Enero 2012
P R O I D E A
Dise単o de personajes
Tortuga P R O I D E A Edición 1
Guillermo Cortés
Concept art
Modelado
Lo primero que hay que realizar siempre, en cualquier proyecto es el concepto, ya que es aquí donde se mostrara el porque del todo.
La mayoría de los diseñadores trabajan con modeladores 3d, como los es 3d max, Maya, rhinoceros, etc. Dependiendo de lo que necesite, se utilizan los software. En mi caso use 3d max, ya que es un buen programa para la realización de personajes.
En mi caso, me inspire en una tortuga que vi en una película, esta era pequeña y gordita, y lo que yo hice, fue tomar ese personaje como referente y comencé a crearle una actitud mas agresiva, agregando ciertos detalles de texturas, musculo, y un caparazón con púas de huesos. (Fig. 1)
Ya obtenido el low poly, se le llama de esta manera por los pocos polígonos que tiene la malla, exporté el objeto como un .obj, es una extensión, que funciona para importarlo en cualquier otro programa de 3d, y así poderlo trabajar en otro software, yo use zbrush, un programa de escultura digital. (fig.5)
Yo comencé creando la cabeza de mi personaje, desde los ojos hasta el cuello (fig.2) Extruyendo los bordes del cuello, hice la parte del torso, dejando un espacio para luego crear los brazos junto con los dedos y uñas que el personaje va a tener. (fig.3).
fig.3
Seleccionando los vértices de la malla poligonal, y moviendo vértice por vértice, cree la forma que quería. Luego de este largo proceso, cree los pies, de la misma manera, seleccionando el borde y extruyendo, como se ve en la imagen(fig.4).
fig.4
Fig. 1
fig.2
Diseño de personajes
fig.5
Enero 2012
Escultura Como lo mencione anteriormente, yo utilice zbrush, acá se pueden crear todos esos detalles, como arrugas, granitos, texturas, etc. Existen otros programas como por ejemplo mudbox, para realizar este mismo proceso. A mi en lo personal me gusta zbrush ya que la interfaz del programa es mucho más amigable, y tiene muchas herramientas fáciles de usar.
fig.7
En esta tortuga me base en muchos referentes, de tortugas reales, y otras ya realizadas en digital, para saber en donde se creaban mas arrugas, y de como es el comportamiento de estas, en diferentes partes del cuerpo (fig.7), ya que este personaje es un hibrido y tiene partes de animal y de humano, también observe la anatomía del cuerpo de ambos para la realización de músculos en todas la áreas corporales (fig.8).
Para la creación de las texturas, observe diferentes tipos de piel de tortugas y otros animales con las mismas características de piel, para comenzar con la creación de la mía, lo que hice fue tomar un fragmento de una imagen con estas características y la utilice como un alfa, que es una forma de texturizar en zbrush, para que este trabajo no sea tan tedioso, pesado y monótono.
fig.8
Proideas
P R O I D E A Edición 1
Este proceso de aplicar color, es muy importante en la producción de cualquier personaje, ya que este le da vida, lo hace ver realista, lo ideal es que este en el concept art. (fig.9)
(“
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El unico secreto es tener imaginación”
fig.9
Pintura
Después de todo mi proceso de modelado, realice una inspección de toda la geometría para observar si tenia algunas imperfecciones, para no tener problemas después. Luego de este procesos, comencé con una de las herramientas que hacen que los objetos y personajes se vean realistas, es la pintura, en zbrush es nombrado “polypaint”. Prácticamente comencé con un color para todo el cuerpo, que es básicamente un color plano, en mi caso fue un café oscuro verdoso, agregando un solo color no da la sensación de que sea realista, por esto dentro de la misma gama del color, busque algunos claros, donde es seguro que la luz de entrada sera mayor, y otros colores oscuros, para las zonas donde la entrada de luz sera menor, igualmente no serán planos sino que varia dentro de la gama de colores claros y oscuros, dependiendo de la zona.
Diseño de personajes
fig.10
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Enero 2012
Caparazón Este lo modele en zbrush y no en 3d max como lo hice anteriormente, ya que, me fue mucho más fácil, porque ya tenia el cuerpo de la tortuga. Lo que hice fue hacer una forma muy básica del caparazón y la comencé a esculpir hasta desear la forma que quería (fig.10), y luego agregue los detalles como las púas, las divisiones, y agregue unos detalles de golpes, como si hubiera estado en batalla, para hacer al personaje mucho más interesante (fig.11) y (fig.12), luego de tener todo el modelado de este, procedí a pintarlo, de igual manera a como lo hice con el cuerpo, solo que en las puntas del caparazón le agregue un material para que se viera un poco mas brillante e interesante.
fig.11
Composición Finalmente, realice un proceso de composición, el render de un personaje, se vera mucho mejor al realizar un proceso de composición, ya que se podrán manipular diferentes propiedades para que este se vea un poco mas realista en comparación con el render dentro del software.
En mi caso utilice un programa que es muy profesional, photoshop, este es el ideal para este proceso, ya que lo que hice fue manejar capas, y cada una de esas las manipule para generar una buena composición.
fig.12
Proideas
P R O I D E A Edición 1
Luz de relleno
Acá les mostrare como distribuí las capas y como fue este procedimiento.
fig.17
Diffuse.
fig.13
Light
fig.14
Ambien occlusion.
fig.15
Luz principal
fig.16
Diseño de personajes
El renderizado por passes es un proceso, que utiliza diferentes atributos de la escena, para luego combinarlas, manipular hasta obtener mejores resultados y ademas da un mejor acabado del personaje. Yo saque siete passes, hay muchos mas, pero estos son los esenciales para una buena composición.
Contraluz
fig.18
El diffuse (fig.13) es una capa donde solo se muestra el color. El light (fig.14) la figura sin color. La capa de ambient oclussion (fig.(15) es un método de sombreado, y ayuda a añadir realismo. La luz principal (fig.16), en esta luz se basara toda la iluminación La luz de relleno (fig.17) funciona para dar mucho más detalle, generalmente se ubica en un contrapunto de la luz principal. El contraluz (fig.18) se usa para separar el personaje del fondo. y por ultimo el depth o profundidad (Fig. 19) nos ayudara en la composición para que tenga un enfoque principal
Depth
fig.19
Resultado Final
Enero 2012
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Guillermo Andrés Cortés Jácome Contacto: e-mail: gcortes_j1991@hotmail.com Twitter: @gcortes_j1991 Facebook: memocj
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o que más me gusta hacer en estos proyectos, es la parte de escultura, aquí donde todo comienza a hacerse realidad.
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