Sede Rancagua
“Diseño de Sistema Gráfico, de Evaluación de Capacidades Psicomotrices” MENTE CUERPO
Proyecto de Título para optar por el Título de Diseñador Gráfico Profesional
Alexis Lazcano Pozo Ignacio Mañan Dossow Docente Guía: Daniel Olguin S.
Rancagua - Chile 2011
Introducci贸n ices. icomotr s p s e d a d a pa ci uaci贸n de c r谩fico, de eval Dise帽o de sistema g
edicion
Introducci贸n ices. icomotr s p s e d a d a pa ci uaci贸n de c r谩fico, de eval Dise帽o de sistema g
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agradecimietos alexis
Introducci贸n ices. icomotr s p s e d a d a pa ci uaci贸n de c r谩fico, de eval Dise帽o de sistema g
agradecimietos nacho
Índice ices. icomotr s p s e d a d a pa ci uación de c ráfico, de eval Diseño de sistema g
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Capitulo 1 “El Problema”
Capitulo 2 “Marco Teórico”
1.- Determinación de la Necesidad......................1 1.- Psicomotricidad.............................................15 2.- Determinación del Problema........................2 2.- Lateralidad..................................................16 3.- Identificación del Problema.........................3 3.- Cordinación General.......................................17 4.- Foco de la Necesidad................................4 4.- Motricidad Gruesa y Fina..................................18 5.- Determinacion de los Objetivos...................5 5.- Niveles Psicomotores......................................19 5.1.- Objetivos Generales....................6 5.1.- Tónico - Emocional.............................20 5.2.- Objetivos Especificos...................7 5.2.- Sensorio - Motor.................................21 5.3.- Objetivos de Diseño...................8 5.3.- Perceptivo - Motorico.........................22 5.4.- Objetivos Transversales..............9 5.4.- Sígnico.........................................23 6.- Caso “El Rincón de Pablo”.....................10 5.5.- Proyectivo Simbólico.........................24 7.- Justificación....................................11 6.- Estimulación Temprana....................................25 8.- Limitaciones...................................12 6.1.- Teoria.........................................26 9.- Campos de Acción............................13 6.2.- Funcionamiento............................27 10.- Tipologías Existentes......................14 6.3.-Aspectos Importantes.....................28
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Capitulo 5 "Manual de Evaluación"
Capitulo "Proceso de Diseño"
Capitulo "Packaging"
Capitulo "El Problema"
Capitulo "Marco Teórico"
Capitulo "Manual de Valor"
Capitulo 7 "Costos y Presupuestos"
7.- Patrones de Movimiento............................29 13.4.- La Forma como Plano..................................45 8.- Aprendizaje Motor...................................30 13.5.- La Forma como Volumen.......................46 9.- Desarrollo Motor.....................................31 13.6.- Formas Positivas y Negativas.................47 10.- Teorías de Desarrollo Motriz.....................32 13.7.- La Forma y la Distribución del Color........48 10.1.- Teoría Maduracional..................33 13.8.- Interrelación...................................49 10.2.- Teoría Conductista...................34 13.9.- Efectos Espaciales en ........................50 10.3.- Teoría Psicoanalítica................35 Interrelaciones de Formas 10.4.- Teoría Cognitiva.....................36 14.- Repetición.................................................51 10.5.- Teoría Humanista...................37 14.1.- Módulos.......................................52 11.- ¿Qué es el Diseño?.............................38 14.2.- Repetición de Módulos....................53 12.- Metodologia...................................39 14.3.- Tipos de Repeción.........................54 12.1.- Bruno Munari.....................40 14.4.- Variaciones en la de Repeción..........55 13.- Forma.........................................41 14.5.- Variaciones Direccionales..............56 13.1.- La Forma y los Elementos....42 14.6.- Encuentro de los Cuatro Círculos....57 Conceptuales 14.7.- Repetición y Reflexión................58 13.2.- La Forma como Punto.......43 13.3.- La Forma como Línea......44
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Capitulo 5 "Manual de Evaluación"
Capitulo "Proceso de Diseño"
Capitulo "Packaging"
Capitulo "El Problema"
Capitulo "Marco Teórico"
Capitulo "Manual de Valor"
Capitulo 7 "Costos y Presupuestos"
15.- Tipografía.............................................59 19.- La Marca....................................................77 15.1.- Clasificación Tipografíca...............60 19.1.- Funciones de la Imagen de Marca.............78 15.2.- Tipografíca con Serif...................61 19.2.- Recursos para Definir...........................79 15.3.- Tipografíca Sans Serif..................62 una Marca Favorable 15.4.- Legibilidad..............................63 19.3.- Elementos que Componen la Marca.........80 15.5.- Truetype y Postscript Tipo...........64 19.4.- Namig............................................81 15.6.- Open Type.............................65 19.5.- Logotipo........................................82 15.7.- Postscript Tipo 1.....................66 19.6.- El Símbolo o Isotipo...........................83 15.8.- Mapa de Bits.........................67 19.7.- Cromatismo...................................84 16.- Color..............................................68 19.8.- Edentificador o Isologo.....................85 16.1.- Percepción del Color...............69 19.9.- Caracteristicas de una Buena Marca.....86 16.2.- Composición del Color.............70 20.- Diseño Editorial...........................................87 16.3.- Modelo RGB........................71 20.1.- El Proceso de Creación...................88 16.4.- Modo de Color CMYK............72 20.2.- Partes de un Editorial....................89 17.- Comunicación Visual.......................73 20.3.- Secciones y Partes ......................90 18.- Imagen Corporativa.......................74 de un Publicación 18.1.- Identidad Corporativa.......75 18.2.- Elementos de la.............76 Identidad Corporativa
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Capitulo 4 “Manual de Valor” 21.- Packaging............................................91 21.1.- Tipos de Packaging.....................92 21.2.- Empaques y Etiquetas.................93 21.3.- Estrategias para Packaging..........94 22.- Infografía..........................................95 22.1.- Tipos de Infografía...................96 22.2.- Función del Diseño..................97 Gráfico en la Infografía 23.- Manual de Identidad Corporativa..........98
Capitulo 3 “Proceso de Diseño” 1.- Metodologia de Diseño......................99 2.- Mood Board.................................100 3.- Bocetos Analogos.........................101 4.- Bocetos Digitales........................102 5.- Propuestas Final........................103
Introducción 1.- Manual de Normas Gráficas de la Marca...............104 2.- ¿Qué es la Marca?..........................................105 3.- Mood Board.................................................106 4.- Componentes de la Marca...............................107 5.- Personalidad de la Marca................................108 La Marca
6.- Grilla de Construcción de la Marca....................109 7.- Construcción de los Elementos de la Marca..........110 8.- Área de Autonomia.......................................111 9.- Escala de Legibilidad....................................112 10.- Tipografías...............................................113 11.- Color......................................................114 12.- Paletas de Colores.......................................115
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Elementos de Apoyo 16.- Supergraphics.....................................116 Papeleria 17.- Formato de Papel..............................117 18.- Hoja Tamaño Carta............................118 19.- Tarjetas de Presentación.....................119 20.- Sore Americano...............................120 21.- Montaje Papeleria...........................121 Digital 22.- Pie de Firma E-mail......................122 23.- Portada Diapositiva....................123 24.- Cabecera Diapositiva.................124
Montajes Efimeros 25.- Pendón Tipo Roller.......................................125 26.- Panel Araña...............................................126 27.- Testera / Mantel.........................................127 28.- Montaje Panel Araña, Testera y Pendón..............128
Capitulo 1
El Problema En el presente capitulo conoceremos cuales son las razones que nos motivaron a crear un proyecto de estas caracterĂsticas, por que creemos que es necesario crear soluciones para un problema latente en nuestra sociedad y como el diseĂąo puede ayudar a dar estas soluciones.
Capitulo 1: El Problema ices. icomotr s p s e d a d a pa ci uación de c ráfico, de eval Diseño de sistema g
Determinación de la Necesidad Sin duda creemos que el diseño puede aportar con sus capacidades de comunicación, orden, claridad, empatía, cercanía y poder de atracción al desarrollo de este tipo de material, en variados campos de acción, ya sea desde la elaboración de una identidad corporativa que transmita las características y valores desprendidos del trabajo de la psicomotricidad, pasando por la venta y el uso del material. De esto se desprende una necesidad de: Reforzar el alcance a materiales de desarrollo psicomotriz, en instancias lucrativas y no lucrativas. Crear un acercamiento, para que los beneficios de la estimulación temprana y la psicomotridad sean comprendidos por el grupo objetivo.
Capitulo 1: El Problema ices. icomotr s p s e d a d a pa ci uación de c ráfico, de eval Diseño de sistema g
Determinación del Problema En Chile existen un sin fin de material dedicado a esta área, pero sin duda hay una escasez en la utilización del diseño como una herramienta de generar una estrategia de acercamiento y uso del material, la planificación del orden de los contenidos y la facilidad de comprensión de estos. El material de calidad existente es de un valor muy elevado, contiene un diseño enfocado en el texto, de poco trabajo en el entendimiento intuitivo, pero de gran contenido teórico. La gente de bajos recursos solo tiene acceso al material distribuido por el gobierno y en general la gente desconoce el beneficio real de la aplicación de la estimulación temprana y el desarrollo de las habilidades psicomotrices de sus hijos o pupilos. Se determina que es fundamental un acercamiento, difusión y masificación de materiales referidos a este campo.
Capitulo 1: El Problema
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Identificación del problema Considerando los datos obtenidos sobre una población de 1200 niños, correspondientes a primero y cuarto básico, los resultados para cada una de las siete pruebas son los siguientes. -Coordinación dinámica de las manos. Los datos indican que solo un 2.2% de los alumnos en primero básico y un 5.8% en cuarto básico, realizan la prueba con un perfecto planeamiento motor. - Coordinación dinámica general. En primero básico un 27.3%; y en cuarto básico un 57.7% de los estudiantes, realiza la prueba en forma perfecta, madura y equilibrada. - Control postural. La prueba de control postural o equilibrio, fue lograda con un control maduro, eficiente y económico por el 45.3% de los alumnos de primero básico, grupo que aumenta al 59.7% en cuarto básico.
Datos Adjuntos Datos desprencidos del archivo PDF, Aplicación de instrumentos de medición de la condición física en alumnos de enseñanza básica. (Proyecto IND 03/05). GDS Consultores, Marzo de 2006.
-Control segmentario. El test de control segmentario, fue rendido de manera óptima por un 36.3% de los estudiantes de primero básico y por 40.2% de los escolares de cuarto básico. - Organización del espacio. Un 75.5% de los escolares de primero básico acierta a todos los requerimientos de la prueba (3 acciones), porcentaje que desciende a un 24.0% en cuarto básico (donde se consideraban 8 acciones). - Percepción y estructuración espacio temporal. Considerando el total de 12 estímulos auditivos, en primero básico los alumnos reproducen acertadamente un promedio de 4.34 estructuras, y en cuarto básico, un promedio de 8.52 estructuras. - Prueba complementaria de lateralidad.
Los resultados arrojados en los niños, en relación a una lateralidad correctamente diestra o zurda, son muy deficientes: 11.7% en primero básico y 13.3% en cuarto básico.
Capitulo 1: El Problema
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Identificación del problema - Conclusión a partir de los resultados. Se manifiestan preocupantes evidencias, que señalan que alrededor de la mitad de la población evaluada no alcanza a mostrar una madurez psicomotriz adecuada. Apreciación expresada con total independencia de variables como el sexo, curso y dependencia del establecimiento. Los cambios registrados por curso, no dan cuenta de un desarrollo madurativo que pueda ser leído como facilitado por una clase efectiva. Es decir, a nivel de datos, no es posible atribuir a la acción del subsector, los cambios que se producen entre primero y cuarto básico. También es importante mencionar que en las pruebas relacionadas con las capacidades de adaptación del niño al mundo exterior (organización del espacio, percepción y estructuración espacio temporal), se encontró relación según dependencia, tendiendo los alumnos de colegios particulares no subvencionados a obtener mejores resultados.
Capitulo 1: El Problema ices. icomotr s p s e d a d a pa ci uación de c ráfico, de eval Diseño de sistema g
Foco de la necesidad
Capitulo 1: El Problema ices. icomotr s p s e d a d a pa ci uación de c ráfico, de eval Diseño de sistema g
Foco de la necesidad El publico objetivo hacia el cual esta enfocado el manual de evaluación psicomotriz, se compone de los usuarios de este, o sea, padres y apoderados, también de los beneficiados, los niños de 5 años de edad; de los rangos socioeconómicos C2, C3 y D. Para aproximarnos al grupo objetivo, comenzamos por la búsqueda de los datos proyectados a la actualidad, la población total de chile, los porcentajes de los niveles socioeconómicos respecto a la totalidad de la población, la cantidad de niños de 5 años proyectados a la actualidad, los trabajadores del área de la enseñanza y los trabajadores del servicio social y la salud. Los datos recogidos indican que para el año 2012 se proyecta un cifra de 1.237.497 niños entre 5-9 años, suponiendo que hubiera la misma cantidad de niños por diferente rango etáreo, se alcanza una cifra de 247.499 niños de 5 años. Las cifras indican que para el mes de agosto y octubre del 2011 la cantidad de ocupados del área de la enseñanza son 531.720 que corresponden al 3,1% de la población total del país, y los ocupados del servicio social y salud en total 336.580 que corresponden al 1,9%.
Capitulo 1: El Problema ices. icomotr s p s e d a d a pa ci uación de c ráfico, de eval Diseño de sistema g
Foco de la necesidad Si establecemos que los 531.720 del area de la enseñanza son el 100% y desprendemos el 1,4% que corresponde a la cantidad de niños de 5 años, nos arroja un total de 7.444 que trabajan con estos niños y serian los usuarios. Si establecemos que los 336.580 trabajadores del servicio social y salud son el 100% y desprendemos el 1,4% que corresponde a la cantidad de niños de 5 años, nos arroja un total de 4.712 que trabajan con estos niños y serian los usuarios. Si establecemos que los 247.499 niños de 5 años son el 100% y desprendemos el 15,4% que corresponde al porcentaje de personas del rango socioeconómico C2, nos arroja un total de 38.114 que corresponde a los beneficiados de este rango.
Capitulo 1: El Problema ices. icomotr s p s e d a d a pa ci uación de c ráfico, de eval Diseño de sistema g
Foco de la necesidad Si establecemos que los 247.499 niños de 5 años son el 100% y desprendemos el 22,4% que corresponde al porcentaje de personas del rango socioeconómico C3, nos arroja un total de 55.439 que corresponde a los beneficiados de este rango. Si establecemos que los 247.499 niños de 5 años son el 100% y desprendemos el 34,8% que corresponde al porcentaje de personas del rango socioeconómico D, nos arroja un total de 86.129 que corresponde a los beneficiados de este rango.
Capitulo 1: El Problema
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Determinación de los Objetivos Objetivos Generales Creación:
1.2
1.1
1.4
1.-Crear un material de calidad y funcional, apoyado por un trabajo gráfico bien estudiado y enfocado hacia el grupo objetivo.
1.5 1.1
1.2
2.1
1.3
Implementación:
3.1
1
1.1
2.2
2
3
1.2
3.2
2.-Buscar la factibilidad técnica de implementación del material. Utilización: 3.-Lograr que el diseño sea un factor guía en la utilización del material.
2.3
3.3
1.3
Objetivos específicos: Creación: Objetivos Generales Objetivos Especificos Objetivos de Diseño Objetivos Transversales
1.1.- Analizar las topologías existentes en el campo y distinguir sus ventajas y desventajas. 1.2.- Distinguir la vanguardia, los mejores referentes y buscar generar contactos interesados en este. 1.3.- Acotar la información, para que esta sea enfocada y referida al grupo objetivo.
Capitulo 1: El Problema
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Determinación de los objetivos Implementación: 1.2
1.1
2.1.- Buscar la factibilidad económica del proyecto y generar contactos interesados en este.
1.4
1.5
2.2.- Generar un valor agregado con la utilización de materialidades sustentables.
1.1
1.2
2.1
1.3 3.1
1
2.3.- Buscar el apoyo de empresas proveedoras de materialidades para la implementación.
1.1
2.2
2
3
1.2
3.2
Utilización: 3.1.- Establecer que, para que los ejercicios sean realizados correctamente, no sea necesario contar con algún material especifico.
2.3
3.2.- El material incluido en el sistema, debe ser seguro para el usuario final. 3.3.- El material incluido en el sistema, debe ser resistente para su apilación, traslado y uso
Objetivos Generales Objetivos Especificos Objetivos de Diseño Objetivos Transversales
3.3
1.3
Capitulo 1: El Problema
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Determinación de los objetivos Objetivos de Diseño:
1.2
1.1
1.4
1.1.- Los códigos visuales utilizados en las infografías tienen que ser simples, para poder ser decodificados por el grupo objetivo.
1.5 1.1
1.2
2.1
1.3 3.1
1
1.1
2.2
2
3
2.3
Objetivos Generales Objetivos Especificos Objetivos de Diseño Objetivos Transversales
3.3
1.2.- Se privilegiara el orden de la información y la claridad de los contenidos, por sobre cualidades ornamentales o estéticas. Justificadas con la utilización de cuadriculas de diagramación.
1.2
3.2
1.3.- Es importante generar una buena forma de packaging, privilegiando la resistencia y la interacción del usuario. 1.3
1.4.- Buscar la mejor forma de graficar la información, para que sea entendida por el usuario, aplicar de una forma casi intuitiva, pero siempre manteniéndose dentro de los cánones de conocimiento o entendimiento del grupo objetivo. 1.5.- Sintetizar los elementos visuales, restando información no necesaria
Capitulo 1: El Problema
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Determinación de los objetivos 1.2
1.1
Objetivos Transversales:
1.4
1.5 1.1
1.2
2.1
1.3 3.1
1
1.1
2.2
2
3
2.3
Objetivos Generales Objetivos Especificos Objetivos de Diseño Objetivos Transversales
3.3
1.2
3.2
1.3
1.1.- Dado los primeros buenos resultados gráficos y la búsqueda de contactos interesados en este. Se consigue implementar una identidad coorporativa para la Pyme de venta de material educativo, recreativo y de estimulación “El Rincón de Pablo”, cuyos dueños Francisco Yañez y Cecilia Peralta, también son colaboradores en la realización de nuestro proyecto de titulo. 1.2.- Debido al cumplimiento de uno de nuestros objetivos específicos, puntualmente el de implementación 2.1. Surge la posibilidad de expandir y convertir el proyecto en una ONG, en donde los niños de la VI Región de nuestro país puedan atenderse y desarrollar sus habilidades psicomotoras u otras. De la mano de nuestros clientes Francisco Yañez y Cecilia Peralta.
Capitulo 1: El Problema
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Caso “El Rincón de Pablo” De la investigación a la implementación
Debido a la fase de búsqueda de información, generación de contenido para nuestro proyecto y el cumplimiento de uno de nuestros objetivos de investigación, específicamente el número 7, que hace referencia a la búsqueda de la factibilidad y la búsqueda de contactos, nos derivo con la familia de Pablo Yañez Peralta, un niño de 4 años que padece una enfermedad mental.
Sus padres Francisco Yañez y Cecilia Peralta, se han interiorizado en el conocimiento de la psicomotricidad, la estimulación temprana, etc. Lo cual ha traído grandes beneficios a sus hijos, llega a tal punto su búsqueda, que han generado una pyme de venta de artículos para el desarrollo de los infantes denominada “El Rincón de Pablo”, para el cual se ha desarrollado un modelo de negocio denominado “Canvas”, de la mano de una estrategia de venta y comunicación visual. Lo que incluye la realización de un sistema de identidad visual, con aplicaciones de marca y un sitio web para la difusión y venta del material. Dentro de los planes de esta familia, se encuentra la creación de un centro de desarrollo psicomotor para niños, que constara con la colaboración de profesionales del área y co-financiamiento por parte del sindicato de trabajadores de la empresa CODELCO CHILE, División el Teniente.
Capitulo 1: El Problema
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Capitulo 1: El Problema
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Justificación Diseño, aporte fundamental.
La realización de este proyecto busca acercar el diseño a instancias de desarrollo educativo de los niños y niñas de nuestro país, mostrando tangiblemente el aporte fundamental que puede entregar nuestra actividad al desarrollo de cualquier tipo de proyecto, pero también involucrando un fin social, el crecimiento de una mejor sociedad está totalmente ligado al mejor desarrollo de nuestros niños y niñas, este material está pensado para ser entregado de una forma gratuita, para poder llevarlo a las familias más vulnerables.
Limitaciones La importancia de las personas.
Lograr la elaboración de un buen material depende en gran parte del contenido al cual nosotros podamos tener acceso, captar las fuentes más verídicas y acertadas de información es clave para el buen desarrollo del proyecto. El alcance con profesionales que actualmente manejen a cabalidad estas materias y poder generar redes de contactos, nos permitirá establecer la viabilidad de nuestro proyecto y poder buscar una financiación real de este.
Capitulo 1: El Problema
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Campos de Acción Se proyecta crear un material preventivo, educativo y re-educativo, dependiendo del beneficiado y las capacidades que este muestre. Este material está pensado para ser entregado a los jardines infantiles y a las familias de forma gratuita, es por esto que es indispensable la búsqueda de financiamiento público o privado, basado en alianzas estratégicas. En cuanto al diseño, la utilización del diseño para la información será herramienta fundamental, para poder cumplir los objetivos de facilitar la comprensión y dar un orden coherente a la utilización del contenido. El proyecto estará basado en la utilización del packaging, como herramienta útil para contener, proteger, trasladar y utilizar el material de una forma óptima; se analizara el uso de materialidades sustentables.
40%
30%
20%
10%
Simbologia Imagen Corporativa Diseño Editorial Infografía Packaging
Capitulo 1: El Problema
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Tipologías Existentes
Capitulo 2
Marco Teórico Es un método que interrelaciona las capacidades perceptivas, cognitivas, y motoras a través de la estimulación, su característica principal es que busca desarrollar la lateralidad, el esquema corporal y el conocimiento de sí mismo, le permite al niño conocer estrategias para variar su entorno o adaptarse a él.
Capitulo 2: Marco Teórico de d e ca p a ci d a de evaluación Diseño de sistemas
trices. s psicomo
Psicomotricidad Es un método que interrelaciona las capacidades perceptivas, cognitivas, y motoras a través de la estimulación, su característica principal es que busca desarrollar la lateralidad, el esquema corporal y el conocimiento de sí mismo, le permite al niño conocer estrategias para variar su entorno o adaptarse a él.
Estimulación Temprana
Entorno
Lateralidad
Motricidad Fina
Es un planteamiento global de la persona, que puede ser entendida como una función del ser humano que sintetiza psiquismo y motricidad con el fin de permitir al individuo adaptarse de manera flexible y armoniosa al medio que lo rodea. De manera general puede ser entendida como una técnica cuya organización de actividades permite a la persona conocer de manera concreta su ser y su entorno inmediato para actuar de manera adaptada.
Motricidad Gruesa
20% 10%
35%
20%
15%
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Lateralidad La lateralidad es un predominio motor relacionado con las partes del cuerpo, que integran sus mitades derecha e izquierda. La lateralidad es el predominio funcional de un lado del cuerpo humano sobre el otro, determinado por la supremacía que un hemisferio cerebral ejerce sobre el otro.
Coordinación General Es la capacidad de utilizar los sistemas sensoriales y músculo-esqueléticos para moverse, de esto depende del desarrollo de todas las demás áreas de una persona, que son el lenguaje y lo cognitivo y posteriormente el desarrollo social y emocional.
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Motricidad Gruesa y Fina El desarrollo del movimiento se divide en motor grueso y motor fino. El área motora gruesa tiene que ver con los cambios de posición del cuerpo y la capacidad de mantener el equilibrio. La motora fina se relaciona con los movimientos finos coordinados entre ojos y manos. La dirección que sigue el desarrollo motor es de arriba a abajo, es decir, primero controla la cabeza, luego el tronco. Va apareciendo desde el centro del cuerpo hacia afuera: primero controla los hombros y al final la función de los dedos de la mano.
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Niveles Psicomotores
Tónico Emocional
Sensorial Motor
Perceptivo Motorico
Sígnico
Proyectivo Simbólico
Aprendizaje del niño por etapa
Todos los Niveles Socialización Decodificaciones Musica, Teatro Artes Plascicas Diferentes Lenguajes Ideas y Sentimientos Motricidad Gruesa Motricidad Fina, Lateralidad Percepción Coordinación Motricidad Gruesa Motricidad Fina, Lateralidad Sistema Postural, Equilibrio, Cordinación Comunicación Verbal Comunicación no Verbal Tono Emoción Herramientas A Trabajar
Capitulo 2: Marco Teórico de d e ca p a ci d a de evaluación Diseño de sistemas
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a)Nivel Tónico-Emocional Descubriendo el cuerpo
Tónico Emocional
Pretende desarrollar actividades que fomenten la relación del niño con el adulto y consigo mismo a través de objetos (comunicación verbal y no verbal), como apoyos e intermediarios de la comunicación. Los contenidos que vamos a trabajar son el tono y la emoción.
Comunicación Verbal Comunicación no Verbal Tono Emoción Herramientas A Trabajar
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b)Nivel Sensorio-Motor Controlando los movimientos
Tónico Emocional
Sensorio Motor
Trabajar el placer de percibir el movimiento del propio cuerpo y de madurar las conductas motrices y neuromotrices básicas. Se produce la evolución desde movimiento descontrolado hasta el gusto por el control, los contenidos a trabajar son: sistema postural (postura, posición, actitud), tono equilibrio y ejes; la conciencia corporal (esquema, imagen y concepto) y las grandes coordinaciones (giros, saltos, desplazamientos).
Motricidad Gruesa Motricidad Fina, Lateralidad Sistema Postural, Equilibrio, Cordinación Comunicación Verbal Comunicación no Verbal Tono Emoción Herramientas A Trabajar
Capitulo 2: Marco Teórico de d e ca p a ci d a de evaluación Diseño de sistemas
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c)Nivel Perceptivo-Motorico Conociendo el entorno
Tónico Emocional
Sensorial Motor
Perceptivo Motorico
Descubrir el placer del movimiento intencionado, con una funcionalidad, implica percibir el espacio exterior, proyectarlo internamente y saber moverse en el. Se van produciendo repeticiones al servicio de controlar la acción. Los contenidos a trabajar son: distintas percepciones (exteroceptivas, propioceptivas e interoceptivas) su integración, asociaciones y las coordinaciones tanto global como segmentaria.
Motricidad Gruesa Motricidad Fina, Lateralidad Percepción Coordinación Motricidad Gruesa Motricidad Fina, Lateralidad Sistema Postural, Equilibrio, Cordinación Comunicación Verbal Comunicación no Verbal Tono Emoción Herramientas A Trabajar
Capitulo 2: Marco Teórico de d e ca p a ci d a de evaluación Diseño de sistemas
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d)Nivel Sígnico Sintiendo el entorno
Tónico Emocional
Sensorial Motor
Perceptivo Motorico
Sígnico
En este nivel superior, se desarrolla una relación arbitraria, entre los significados y los significantes los educadores, introducimos los signos de los diferentes lenguajes (musical, lógico matemático, plástico…) como una forma de comunicar ideas, sentimientos, realidades, etc.
Musica, Teatro Artes Plascicas Diferentes Lenguajes Ideas y Sentimientos Motricidad Gruesa Motricidad Fina, Lateralidad Percepción Coordinación Motricidad Gruesa Motricidad Fina, Lateralidad Sistema Postural, Equilibrio, Cordinación Comunicación Verbal Comunicación no Verbal Tono Emoción Herramientas A Trabajar
Capitulo 2: Marco Teórico de d e ca p a ci d a de evaluación Diseño de sistemas
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e)Nivel Proyectivo Simbólico Sígnico Perceptivo Motorico Sensorial Motor Tónico Emocional
En este nivel vamos a favorecer la aparición de la actividad mental específicamente humana (atención, lenguajes expresivos, etc.) como resultado de todo el trabajo anterior (tónico–emocional, sensorio–motor, y perceptivo–motriz) es decir este nivel surge de la actividad mental como resultado de la motora apoyada en la realidad. Al quedar la información corporal automatizada el niño/a va accediendo al nivel simbólico. Progresivamente va formando imágenes mentales, siendo capaz de recrear las propiedades de las cosas, seres, objetos, y evocarlos abriéndose al mundo exterior, dotándoles de distintos significados. Va elaborando su mundo junto a otros, socializándose, creando proyectos en común, utilizando como herramientas los lenguajes. En este nivel se canaliza al máximo la comunicación del niño/a, valiéndose de la expresividad psicomotora. Trabajaremos codificaciones, decodificaciones, imitaciones, apraxias, ecopraxias, juego de imitación, evocación, escenificación de fantasía, reglados, rituales, utilizaremos elementos para construir espacios, objetos, dramatizar.
Proyectivo Simbólico
Comunicando y socializando
Todos los Niveles Socialización Decodificaciones Musica, Teatro Artes Plascicas Diferentes Lenguajes Ideas y Sentimientos Motricidad Gruesa Motricidad Fina, Lateralidad Percepción Coordinación Motricidad Gruesa Motricidad Fina, Lateralidad Sistema Postural, Equilibrio, Cordinación Comunicación Verbal Comunicación no Verbal Tono Emoción Herramientas A Trabajar
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Estimulación Temprana
a) Teoría b) Funcionamiento c) Aspectos importantes
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a)Teoría La estimulación temprana es el conjunto de medios, técnicas, y actividades con base científica y aplicada en forma sistemática y secuencial. Se emplea en niños desde su nacimiento hasta los 6 años, con el objetivo de desarrollar al máximo sus capacidades cognitivas, físicas, emocionales y sociales, evitar estados no deseados en el desarrollo y ayudar a los padres con eficacia y autonomía en el cuidado y desarrollo del infante. La estimulación temprana en niños sanos desde ningún punto de vista es una terapia ni un método de enseñanza formal. Los niños desde que nacen reciben estímulos externos al interactuar con otras personas y con su entorno.
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b)Funcionamiento Cada etapa de desarrollo necesita de diferentes estímulos que se relacionan directamente a lo que está sucediendo en el desarrollo individual de cada niño. Es muy importante respetar este desarrollo individual sin hacer comparaciones o presionar al niño. El objetivo de la estimulación no es acelerar el desarrollo, forzando al niño a lograr metas que no está preparado para cumplir, sino el reconocer y motivar el potencial de cada niño en particular y presentarle retos y actividades adecuadas que fortalezcan su auto-estima, iniciativa y aprendizaje. Las investigaciones médicas han avanzado muchísimo y, hoy, sabemos mucho más sobre el desarrollo del cerebro infantil y la importancia que tienen los primeros años de vida. Estamos totalmente seguros que la estimulación que un niño recibe durante sus primeros años constituye la base sobre la cual se dará su desarrollo posterior.
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c)Aspectos importantes La estimulación temprana es una manera de potenciar el desarrollo motriz, cognitivo, social y emocional de nuestros niños, pero al mismo tiempo se debe respetar el desarrollo individual y la predisposición del niño.
• Cada niño es diferente
Es muy importante cuidar y proteger la iniciativa, la independencia y el autoestima del niño durante todo su proceso de aprendizaje. Al mismo tiempo vale la pena tomar en cuenta factores importantes para lograr aprovechar los estímulos adecuados a los cuales nuestros hijos pueden estar expuestos.
• Parámetros de desarrollo del niño
Todos los niños NO son iguales, cada uno tiene su propio ritmo de desarrollo. Su desarrollo individual depende de la maduración del sistema nervioso.
Es importante entender los parámetros de desarrollo pero es más importante todavía entender que estos son bastante amplios y que su desarrollo depende de varios factores. Al reconocer el patrón de desarrollo general, podemos utilizarlo como una guía para presentarle al niño los estímulos y actividades adecuados. • No forzar al niño La estimulación debe ser una experiencia positiva. No se debe forzar al niño a hacer ninguna actividad. Tenemos que aprender a “leer” lo que nuestros hijos sienten en ese momento. • Jugar con el niño
La única forma que el niño aprende durante esta primera etapa es si está predispuesto a aprender y asimilar nueva información, es decir jugando. El juego es la mejor manera de estimular a un niño. Además es importante que el niño este bien comido que haya hecho su siesta y se sienta cómodo. Los padres van aprendiendo a leer el comportamiento de su niño y a respetar sus necesidades.
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Patrones de Movimiento
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Patrones de Movimiento Patrón de movimiento son los elementos o componentes básicos de movimientos, que pueden ser generalizados para las necesidades específicas de una habilidad motora particular. Godfrey y Kephart (1968) en su libro “Movement Patterns and Motor Education”, definen patrón de movimientos como “un grupo amplio o series de actos motores desempeñados con grados menores de habilidades.
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Aprendizaje Motor El aprendizaje motor puede ser definido como un cambio interno del individuo, deducido de una mejora relativamente permanente en su desempeño como resultado de la práctica.
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Desarrollo Motor Se entiende el proceso continuo que se exterioriza en las variaciones en el comportamiento, ya sea cognitivo, social o motor. Comienza con la fecundación y evoluciona hasta la vejez. Son variaciones de tipo cualitativo y cuantitativo que afectan a las estructuras y funciones orgánicas que resultan de la interacción del crecimiento fisiológico y de la experiencia.
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Teorías de Desarrollo Motriz a) Teoría Maduracional. (Hall, Gesell) b) Teoría Conductista. (Watson) c) Teoría Psicoanalítica. (Freud) d) Teoría Cognitiva. (Piaget) e) Teoría Humanista. (Rogers)
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a) Teoría Maduracional.(Hall, Gesell) La teoría maduracional enfatiza en el hecho de que el comportamiento motor es determinado por el crecimiento y por la diferenciación neural; la adquisición es entendida aquí como automática, secuencial e invariable. Esta teoría realza la naturaleza unidireccional del Desarrollo Motor, dónde sólo la carga genética es responsable de la velocidad individual y el nivel que el sujeto alcance en su motricidad.
Datos Adjuntos Dr. Hall Lucius Gesell (21 de junio de 1880 – 21 de mayo de 1961) fue un psicólogo y pediatra estadounidense especializado en el desarrollo infantil. Su trabajo relacionado con el establecimiento de unas pautas de conducta infantil a lo largo del desarrollo, está considerado como uno de los más influyentes en la puericultura de los años 40 y 50.
Comportamiento motor: Es un conjunto de manifestaciones motrices observables en un individuo en movimiento. Puede plasmarse en filmaciones y ser analizado.
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b) Teoría Conductista.(Watson) Esta corriente teórica interpreta a las personas considerándolas como máquinas, las cuales son reactivas y no inventivas. Watson, uno de sus representantes más genuinos del conductismo, planteaba que el ser humano era entrenable ilimitadamente. Esta teoría intenta más que explicar el desarrollo motor, explicar los aprendizajes, la adquisición y la eliminación de comportamientos con la aplicación de estímulos externos.
Datos Adjuntos John Broadus Watson (Greenville, 9 de enero de 1878 - Nueva York, 25 de septiembre de 1958 ) fue un psicólogo estadounidense fundador del Conductismo. Fue uno de los psicólogos americanos más importantes del siglo XX, conocido por haber fundado la Escuela Psicológica Conductista , que inauguró en1913 con la publicación de su artículo “La Psicología tal como la ve el Conductista”.
Un estimulo es una reacción positiva o negativa que presenta una célula o un organismo frente a determinados factores externos o internos, por ejemplo la Irritabilidad o Sensibilidad frente a un estímulo determinado.
Un estimulo interno es cuando proviene del interior del organismo o célula. Por ejemplo: Si se realiza una actividad muscular intensa, los músculos producen calor y la temperatura del cuerpo se eleva, entonces se hace necesario eliminar el exceso de calor para que no perturbe al organismo. Un estímulo externo se produce cuando hay un cambio en las condiciones ambientales externas y son captados por los 5 sentidos, vista, oído, olfato, gusto y tacto.
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c) Teoría Psicoanalítica. (Freud) Esta teoría defiende la posición de que la individualidad es profundamente afectada por el ambiente y por las personas que se encuentran en éste, además de los manifiestos factores biológicos. El concepto de psicoanálisis designa, por una parte, aquel modelo teórico descriptivo y explicativo de los mecanismos, procesos y fenómenos implicados en la vida anímica humana. Este modelo se basa en la experiencia de Sigmund Freud en el tratamiento clínico. El desarrollo del psicoanálisis es permanente en estos tres aspectos por parte de investigadores y clínicos, si bien cabe remarcar que tal segmentación del campo psicoanalítico no puede ser otra cosa que una esquematización descriptiva, y que en ningún caso da cuenta de la estructura propia del psicoanálisis donde teoría y práctica se encuentran ligadas sin poderse dar la una sin la otra.
Datos Adjuntos Sigmund Freud (Freiberg, Moravia. En la actualidad, Příbor en
Identifica a aquello que no se puede dividir. Un individuo es una unidad elemental de un sistema mayor o más complejo. Respecto de dicho sistema no tiene sentido la República Checa) fue un médico neurólogo austriaco, padre del algo menor que un individuo. Por ejemplo, respecto de una sociedad humana no psicoanálisis y una de las mayores figuras intelectuales del siglo tiene sentido algo menor que una persona. XX. Su interés científico inicial como investigador se centró en el campo de la neurología, derivando progresivamente sus inEn la palabra individuo si bien algunas veces significa “una persona”, más frecuenvestigaciones hacia la vertiente psicológica de las afecciones temente designa cualquier cosa numéricamente singular. mentales, de la que daría cuenta en su práctica privada.
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d) Teoría Cognitiva.(Piaget) El individuo es entendido como un sistema abierto activo y el desarrollo motor involucraría un crecimiento biológico, las transformaciones sociales y la experiencia. Esta línea teórica se preocupa del proceso y no del producto. Se plantea que el individuo con su carga genética y sus procesos mentales puede organizar las informaciones del medio, o sea, el ser humano es un sistema abierto que integra las informaciones y las adecua o se adapta a ellas de acuerdo a las exigencias del momento.
Datos Adjuntos Jean William Fritz Piaget (Neuchâtel, 9 de agosto de 1896 - Ginebra, 16 de septiembre de 1980) fue un epistemólogo, psicólogo y biólogo suizo, creador de la epistemología genética y famoso por sus aportes en el campo de la psicología genética, por sus estudios sobre la infancia y por su teoría del desarrollo cognitivo.
Desde el nacimiento hasta aproximadamente un año y medio a dos años. En tal estado, el niño usa sus sentidos (que están en pleno desarrollo) y las habilidades motrices para conocer aquello que le circunda, confiándose inicialmente en sus reflejos y, más adelante, en la combinatoria de sus capacidades sensoriales y motrices. Así, se prepara para luego poder pensar con imágenes y conceptos.
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d) Teoría Humanista. (Rogers) Las visiones humanistas atribuyen las variaciones jerarquizadas del desarrollo a los procesos de autorrealización, en los que las necesidades psicológicas van a motivar al ser humano a la búsqueda de aquellos comportamientos que las satisfagan. Dentro de este enfoque, el hombre es interpretado como un ser que ve al mundo como un juego que tiene que enfrentar y donde las personas que viven en él, por medio de variadas estrategias, sufren cambios, de acuerdo al desempeño y a las exigencias de este juego.
Datos Adjuntos Carl Ransom Rogers (8 de enero de 1902, Oak Park, Illinois, Estados Unidos - 4 de febrero de 1987, San Diego, California, Estados Unidos) influyente psicólogo en la historia estadounidense, quien junto a Abraham Maslow llegaría a fundar el enfoque humanista en psicología.
La autorrealización es un camino de autodescubrimiento experencial en el cual contactamos con el Yo real, y vivimos desde esa verdadera identidad. Sólo así sentimos íntegramente nuestra vida y la vivimos con gozo y creatividad.
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¿Qué es el Diseño? Muchos piensan en el diseño como en algún tipo de esfuerzo dedicado a embellecer la apariencia exterior de las cosas. Ciertamente, el solo embellecimiento es una parte del diseño, pero el diseño es más que eso. Miremos en nuestro alrrededor. El diseño no es sólo adorno una silla bien diseñada no sólo posee una apariencia exterior agradable, sino que se mantiene firme sobre el piso y da un confort adecuado a quien se siente en ella. Además debe ser a un coste comparativamente económico, puede ser embalada y despachada en forma adecuada y, desde luego debe cumplir una función específica, sea para trabajar, descansar, comer u otras actividades humanas. En pocas palabras, un buen diseño es la mejor expresión visual de la esencia de “algo”, ya sea esto un mensaje o un producto. Para hacerlo fiel y eficazmente, el diseñador debe buscar la mejor forma posible para que ese “algo” sea conformado, fabricado, distribuido, usado y relacionado con su ambiente. Su creación no debe ser solo estética sino también funcional, mientras refleja o guía el gusto de su época.
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Metodologia Para facilitar el proceso del diseño, existen diferentes metodologías. Metodologías de autores tan importantes como Gui Bonsiepe, Bruno Munari, Víctor Papanek, Christopher Jones, entre otros. Ningún método de diseño es de por sí una receta única. Lo que sí puede asegurarse es que de un modo u otro todos tienen puntos en común y una correlación lógica.
¿Qué nos define como diseñadores? Proceso de Diseño Un proceso (del latín processus) es un conjunto de actividades o eventos que se realizan o suceden con un determinado fin. INFORMACIÓN – CREACIÓN – PRODUCCIÓN El diseñador debe identificar problemas, establecer alternativas de solución y proponer soluciones, en base a una metodología.
Datos Adjuntos Bruno Munari Este diseñador Italiano (1907 – 1998) industrial/gráfico, plantea un método proyectual basado en la resolución de problemas. Esta metodología evita el inventar la rueda con cada proyecto y plantea sistematizar la resolución de problemas. Bruno Munari define el método proyectual como una serie de operaciones necesarias, dispuestas en un orden lógico dictado por la experiencia.
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Metodologia Metodologia de Bruno Munari 1.- Definición del Problema: En todo problema lo primero que hay que hacer es definir el problema en su conjunto. Servirá para definir los límites en los que deberá moverse el diseñador. 2.- Elementos del Problemas: Descomponer el problema en sus diversos elementos. Esta operación facilita la proyección ya que tiende a descubrir los pequeños problemas particulares que se ocultan tras los subproblemas ordenados por categorías. Una vez resueltos los pequeños problemas de uno en uno (y aquí empieza a intervenir la creatividad, abandonando la idea de buscar una idea), se recomponen de forma coherente a partir de todas las características funcionales de cada una de las partes. El principio de descomponer un problema en sus elementos para poder analizarlo procede del método cartesiano. 3.- Recopilación de datos: Recoger los datos necesarios para estudiar los elementos del problema uno por uno. 4.- Análisis de los datos: Luego, en una sucesiva operación, todos estos datos deberán ser analizados para ver como se han resuelto en cada caso algunos subproblemas.
5.- Creatividad: Reemplaza a la idea intuitiva o solución por arte de magia. Así la creatividad ocupa el lugar de la idea y procede según su método. Mientras la idea vinculada a la fantasía, puede proponer soluciones irrealizables, la creatividad se mantiene en los límites del problema. La creatividad antes de decidirse por una solución, considera todas las operaciones necesarias que se desprenden del análisis de datos. 6.- Materiales y tecnologías: Otra recopilación de datos relativos a los materiales y tecnologías que le diseñador tiene a su disposición para realizar el proyecto. 7.- Experimentación: Soluciones parciales a escala o a tamaño real de dos o más soluciones. 8.- Modelos: Los modelos deberán ser sometidos a verificación para controlar su validez. En este momento conviene un control económico del costo de producción.
9.- Verificación: Sirven para comunicar a personas no entendidas de informaciones útiles para confeccionar un prototipo. Deben ser claros, legibles y suficientemente detallados.
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Forma La forma y los elementos conceptuales.
La forma como punto.
Los elementos conceptuales no son visibles. Así, el punto, la línea o el plano, cuando son visibles, se convierten en forma. Un punto sobre el papel, por pequeño que sea, debe tener una figura, un tamaño, un color y una textura si se quiere que sea visto. También debe señalarse lo mismo de una línea o de un plano. En un diseño bi-dimensional, el volumen es imaginario.
Una forma es reconocida como un punto porque es pequeña.
Los puntos, líneas o planos visibles son formas en un verdadero sentido, aunque formas tales como puntos o líneas son simplemente denominados puntos o líneas en la práctica.
La pequeñez, desde luego, es relativa. Una forma puede parecer bastante grande cuando está contenida dentro de un marco pequeño, pero la misma forma puede parecer muy pequeña si es colocada dentro de un marco mucho mayor. La forma más común de un punto es la de un círculo simple, compacto, carente de ángulos y de dirección. Sin embargo, un punto puede ser cuadrado, triangular, oval o incluso de una forma irregular. Por lo tanto, las características principales de un punto son:
• Su tamaño debe ser comparativamente pequeño. • Su forma debe ser simple.
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Forma La forma como línea Una forma es reconocida como línea por dos razones: • Su ancho es extremadamente estrecho. • Su longitud es prominente. Una línea, por lo general, transmite la sensación de delgadez. La delgadez, igual que la pequeñez, es relativa. La relación entre longitud y el ancho de una forma puede convertirla en una línea, pero no existe para esto un criterio absoluto. En una línea deben ser considerados tres aspectos separados: • La forma total Se refiere a su apariencia general, que puede ser descrita como recta, curva, quebrada, irregular o trazada a mano.
• El cuerpo Como una línea tiene un ancho, su cuerpo queda contenido entre ambos bordes. Las formas de estos bordes y la relación entre ambos determinan la forma del cuerpo. Habitualmente, los bordes son lisos y pa¬ralelos, pero a veces pueden ocasionar que el cuerpo de la línea parezca afilado, nudoso, vacilante o irregular. • Las extremidades Estas pueden carecer de importancia si la línea es muy delgada. Pero si la línea es ancha, la forma de sus extremos puede convertirse en prominente. Pueden ser cuadrados, redondos, puntiagu¬dos o de cualquier otra forma simple. Los puntos dispuestos en una hilera pueden dar la sensación de una línea. Pero en este caso la línea es conceptual y no visual, porque lo que vemos es todavía una serie de puntos.
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Forma La forma como plano En una superficie bi-dimensional, todas las formas lisas que comúnmente no sean reconocidas como puntos o líneas son planos. Una forma plana está limitada por líneas conceptuales que constituyen los bordes de la forma. Las características de estas líneas conceptuales, y sus interrelaciones, determinan la figura de la forma plana. Las formas planas tienen una variedad de figuras, que pueden ser clasificadas como sigue: • Geométricas: construidas matemáticamente. • Orgánicas: rodeadas por curvas libres, que sugieren fluidez y desarrollo. • Rectilíneas: limitadas por líneas rectas que no están relacionadas matemáticamente ente sí. • Irregulares: limitadas por líneas rectas y curvas que no están relacionadas matemáticamente entre sí.
• Manuscritas: caligráficas o creadas a mano alzada. • Accidentales: determinadas por el efecto de procesos o materiales especiales, u obtenidas accidentalmente. Las formas planas pueden ser sugeridas por medio del dibujo. En este caso, debe considerarse el grosor de las líneas. Los puntos dispuestos en una fila pueden asimismo sugerir una forma plana. Los puntos o líneas agrupados en forma densa y regular, pueden sugerir asi mismo formas planas. Se convierten en la textura del plano.
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Forma La forma como volumen La forma como volumen es completamente ilusoria y exige una especial situación espacial. Formas positivas y negativas Por regla general, a la forma se la ve como ocupante de un espacio, pero también puede ser vista como un espacio en blanco, rodeado de un espacio ocupado. Cuando se la percibe como ocupante de un espacio, la llamamos forma “positiva”. Cuando se la percibe como un espacio en blanco, rodeado por un espacio ocupado, la llamamos forma “negativa”.
En el diseño en blanco y negro tendemos a considerar al negro como ocupado y al blanco como vacío. Así, una forma negra es reconocida como positiva y una forma blanca como negativa. Pero tales formas no corresponden siempre a la realidad, especialmente cuando las formas se penetran o interfieren entre sí, ya no es fácil separar lo que es positivo y lo que es negativo. La forma, sea positiva o negativa, es mencionada comúnmente como la “figura”, que está sobre un “fondo”. Aquí el “fondo” designa a la zona cercana a la forma o “figura”. En caso de ambiguos, la relación ente figura y fondo puede ser reversible.
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Forma La forma y la distribución del color Sin cambiar ninguno de los elementos en un diseño, la distribución de colores dentro de un esquema definido de colores puede adoptar una gran escala de variaciones. Pongamos un ejemplo muy simple, supongamos que tenemos una forma que existe dentro de un marco y que podemos usar solo blanco y negro. Se pueden obtener cuatro formas diferentes en la distribución del color: • Forma blanca sobre fondo blanco (el diseño es totalmente blanco y la forma desaparece). • Forma blanca sobre fondo negro (se obtiene una forma negativa). • Forma negra sobre fondo blanco (se obtiene una forma positiva). • Forma negra sobre fondo negro (el diseño es totalmente negro, y la forma desaparece). Si aumenta la complejidad del diseño, aumentan así mismo las diferentes posibilidades para la distribución del color.
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Forma Interrelación de formas Las formas pueden encontrarse entre sí de diferentes maneras. Hemos demostrado que cuando una forma se superpone a otra, los resultados no son tan simples como podíamos haber creído.
• Unión: Igual que en la Superposición, pero ambas formas quedan reunidas y se convierten en una forma nueva y mayor. Ambas formas pierden una parte de su contorno cuando están unidas.
Ahora elegimos 2 círculos y vemos cómo pueden ser reunidos. Escogemos dos círculos de la misma medida para evitar complicaciones innecesarias. Pueden distinguirse ocho maneras diferentes para su interrelación:
• Sustracción: Cuando una forma invisible se cruza sobre otra visible, el resultado es una sustracción. La porción de la forma visible que queda cubierta por la invisible se convierte asimismo en invisible. La sustracción puede ser considerada como la superposición de una forma negativa sobre una positiva.
• Distanciamiento: Ambas formas quedan separadas entre sí, aunque puedan estar muy cercanas. • Toque: Si acercamos ambas formas, comienzan a tocarse. • Superposición: Si acercamos aún más ambas formas, una se cruza sobre la otra y pa¬rece estar por encima, cubriendo una porción de la que queda debajo. • Penetración: Igual que en la Superposición, pero ambas formas parecen transparentes. No hay una relación obvia de arriba y debajo entre ellas, y los contornos de ambas formas siguen siendo enteramente visibles.
• Intersección: Igual que en la Penetración, pero solamente es visible la porción en que ambas formas se cruzan entre sí. Como resudado de la intersección, surge una forma nueva y más pequeña. Puede no recordarnos las formas originales con las que fue creada. • Coincidencia: Si acercamos aún más ambas formas, habrán de coincidir. Los dos cír¬culos se convierten en uno.
Las diversas clases de interrelaciones deben siempre ser exploradas cuando se organizan formas dentro de un diseño.
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Forma Efectos espaciales en interrelaciones de formas. El distanciamiento, el toque, la superposición, la penetración, la unión, la sustracción, la intersección o la coincidencia de formas: cada clase de interrelación produce diferentes efectos espaciales. En el distanciamiento, ambas formas pueden parecer equidistantes del ojo, o una más cercana y otra más lejana. En el toque, la situación espacial de ambas formas es asimismo flexible, como en el distanciamiento. El color desempeña un papel importante para determinar la situación espacial. En la superposición, es obvio que una forma está delante o encima de la otra. En la penetración, la situación espacial es un poco vaga, pero con la manipulación de colo¬res es posible colocar una forma sobre la otra.
En la unión, las formas aparecen habitualmente como equidistantes del ojo, porque se convierten en una forma nueva. En la sustracción, igual que en la penetración, nos enfrentamos a una forma nueva. Ninguna variación espacial es posible. En la coincidencia, solamente tenemos una forma si las dos anteriores son idénticas en figura, tamaño y dirección. Si una es más pequeña en tamaño, o diferente de la otra en figura, en dirección o en ambas cosas, no habrá una coincidencia real y se producirán la superposición, la penetración, la unión, la sustracción o la intersección, con los posibles efectos espaciales ya mencionados.
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Repetición Módulos
Repetición de módulos
Cuando un diseño ha sido compuesto por una cantidad de formas, las idénticas o similares entre sí son “formas unitarias” o “módulos” que aparecen más de una vez en el diseño.
Si utilizamos la misma forma más de una vez en un diseño, la utilizamos en repetición.
La presencia de módulos tiende a unificar el diseño. Los módulos pueden ser descubiertos fácilmente en casi todos los diseños si los buscamos. Un diseño puede contener más de un conjunto de módulos. Los módulos deben ser simples. Los demasiado complicados tienden a destacarse como formas individuales, con lo que el efecto de unidad puede ser anulado.
La repetición es el método más simple para el diseño. Las columnas y las ventanas en arquitectura, las patas de un mueble, el dibujo sobre una tela, las baldosas de un suelo, son ejemplos obvios de la repetición. La repetición de módulos suele aportar una inmediata sensación de armonía. Cada módulo que se repite es como el compás de un ritmo dado. Cuando los módulos son utilizados en gran tamaño y pequeñas cantidades, el diseño puede parecer simple y audaz; cuando son infinitamente pequeños y se utilizan en grandes cantidades, el diseño puede parecer un ejemplo de textura uniforme, compuesto de diminutos elementos.
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Repetición Tipos de repetición Con una idea precisa, la repetición debe ser considerada respecto a cada uno de los elementos visuales y de relación: • Repetición de figura: La figura es siempre el elemento más importante. Las figuras que se repiten pueden tener diferentes medidas, colores, etc. • Repetición de tamaño: La repetición de tamaño sólo es posible cuando las figuras son también repetidas o muy similares. • Repetición de color: Esto supone que todas las formas tienen el mismo color, pero que sus figuras y tamaños pueden variar. • Repetición de textura: Todas las formas pueden ser de la misma textura, pero pueden ser de diferentes conformaciones, medidas o colores. En la impresión, todas las formas sólidamente impresas con la misma clase da tinta sobre la misma superficie son consideradas de una misma textura. • Repetición de dirección: Esto sólo es posible cuando las formas muestran un sentido definido de dirección, sin la menor ambigüedad.
• Repetición de posición: Esto se refiere a cómo se disponen las formas, de acuerdo a una estructura. • Repetición de espacio: Todas las formas pueden ocupar su espacio de una misma manera. En otras palabras, pueden ser todas positivas, o todas negativas, o relacionadas de la misma manera con el plano de la imagen. • Repetición de gravedad: La gravedad es un elemento demasiado abstracto para ser utilizado repetidamente. Es dificultoso afirmar que las formas sean de igual pesantez o liviandad, de igual estabilidad o inestabilidad, a menos que todos los otros elementos estén en estricta repetición.
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Repetición Variaciones en la repetición. La repetición de todos los elementos puede resultar monótona. La repetición de un solo elemento puede no provocar la sensación de orden y de armonía que asociamos normalmente con la disciplina de la repetición. Si la mayor parte de los elementos visuales están en repetición, deben explorarse las posibilidades de variaciones direccionales o espaciales Variaciones direccionales. Con la excepción del círculo, todas las formas pueden variar de dirección en cierto grado. Aun los círculos pueden ser agrupados para dar una sensación de dirección. Pueden distinguirse varias clases de arreglos direccionales: • Direcciones repetidas. • Direcciones indefinidas. • Direcciones alternadas. • Direcciones en gradación. • Direcciones similares. Las direcciones repetidas y las dispuestas en forma más regular pueden ser mezcladas con algunas direcciones irregulares.
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Repetición El encuentro de los cuatro círculos Para ilustrar la formación de supermódulos, vemos cómo pueden agruparse cuatro círculos del mismo tamaño. Las posibilidades son claramente ilimitadas, pero podemos examinar algunas de las formas más comunes de disposición: • Disposición lineal: Los círculos son alineados como si fueran guiados por una línea conceptual que pasara por los centros de todos los círculos. La línea conceptual puede ser recta, curva o quebrada. La distancia entre los círculos puede ser regulada como se desee. • Disposición cuadrada o rectangular: En este caso los cuatro círculos ocupan cuatro puntos que, entre sí, pueden formar un cuadrado o un rectángulo. Igual que en el caso Disposición lineal, se produce un caso extremo que muestra trece divisiones cuando todos los círculos se penetran profundamente entre sí.
• Disposición en rombo: Aquí los cuatro círculos ocupan cuatro puntos que, unidos entre sí, pueden formar un rombo. Regulando la distancia entre los círculos, pueden surgir varios tipos de supermódulos. • Disposición triangular: Aquí los cuatro círculos son dispuestos para que tres de ellos ocupen los tres extremos de un triángulo, con el cuarto en el centro. Esto produce también interesantes supermódulos. • Disposición circular: Cuatro círculos en disposición circular producen el mismo resultado que en la disposición cuadrada, pero la disposición circular puede ser muy singular agregando más círculos. Cuatro círculos pueden ser dispuestos para sugerir un arco de círculo, pero esto puede ser similar a una disposición lineal.
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Repetición Repetición y reflexión. La reflexión es un caso especial de la repetición. Por reflexión entendemos que una forma es espejada, resultando una nueva forma que se parece mucho a la original, pero una va hacia la izquierda, la otra hacia la derecha y las dos nunca pueden coincidir exactamente. La reflexión sólo es posible cuando la forma no es simétrica, ya que una forma simétrica resulta ser la misma tras la reflexión. La rotación de una forma en cualquier dirección no puede nunca producir su forma reflejada. La forma reflejada posee un conjunto completamente distinto de rotaciones.
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Tipografía Es el arte de disponer correctamente el material de imprimir, de acuerdo con un propósito específico: colocar las letras, repartir el espacio y organizar los tipos con el objeto de prestar al lector la máxima ayuda para la comprensión del texto. La elección del tipo y de la manera en que se usa en el material impreso puede ser un factor característico en la identidad visual corporativa total. La tipografía no es sólo cuestión de letras y números. Partes básicas de una tipografía:
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Tipografía Clasificación tipográfica Hay cinco elementos que nos sirven para clasificar a las familias tipográficas: • La presencia o ausencia del serif o remate • La forma del serif • La relación curva o recta entre bastones y serifs • La uniformidad o variabilidad del grosor del trazo • La dirección del eje de engrosamiento De acuerdo con esto podemos hacer un análisis y reconocer a los dos grandes grupos fundamentales:
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Tipografía Tipografías con serif Los tipos de caracteres pueden incluir adornos en sus extremos o no. Estos adornos en sus terminaciones se denominan serif o serifas. Tipografías sans serif o de palo seco Es la tipografía que no contiene estos adornos en sus terminaciones, comúnmente llamada Sans Serif o de Palo Seco, estas no tienen serif y actualmente se utilizan en muchos tipos de publicaciones de texto impreso. En lo esencial, hoy por hoy, la utilización de la tipografía no es limitada por un estilo, sino que por el contrario, es inagotable. Podemos encontrar diseños que combinan con excelente composición tanto tipografías con serif como de palo seco.
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Tipografía Legibilidad “Legibilidad” es un término empleado en el diseño tipográfico paro definir una cualidad deseable de una familia tipográfica. Algo legible es la facilidad o complejidad de la lectura de una letra. Para esto debemos considerar como condicionantes de legibilidad a muchos elementos: el interletrado o espacio entre letras, el espacio entre palabras y el interlineado o espacio entre líneas de texto, etc. Los signos que componen una familia tipográfica deben mostrar una serie de características formales comunes en función de mantener la semejanza necesaria para facilitar la fluidez de la lectura. Estas semejanzas deben estar compensadas por la pregnancia de cada signo y por su capacidad de ser reconocibles en el contexto tipográfico.
La presencia de serifs, la constancia de grosores de trazo, la ausencia de aquéllos o la variabilidad de éstos son caracteres ineludibles de semejanza que deben respetarse en la composición de una palabra. Con respecto a las familias de trazo variable debe recordarse que los trazos hechos con movimientos ascendentes deben ser finos mientras que los descendentes deben ser gruesos. Para esto debemos tener en cuenta que el dibujo de una letra se comienza por la izquierda. Los trazos horizontales siempre serán finos. En las familias de tipo uniforme existe, de todas maneras, una variabilidad sutil fundamentalmente entre verticales y horizontales si tienen el mismo espesor.
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Tipografía Truetype y Postscript Tipo 1
Open Type
Truetype y Postscript Tipo 1 son fuentes de contorno multiplataforma y en ambas sus formas están definidas por medio de líneas y curvas. Su representación es independiente de la resolución del dispositivo de salida y por lo tanto pueden ser escaladas a cualquier tamaño sin ninguna perdida de calidad (con las únicas limitaciones, que en su caso impongan, el programa y sistema operativo utilizado).
Tipografía considerada como una extensión del formato True Type. Tienen la misma extensión(.ttf). Sus características son muy similares a estas. Se diferencian de las True Type, en Windows, por el ícono.
• TrueType es un formato de fuente desarrollado por Apple y licenciado a Microsoft. • Las fuentes TrueType para Windows y Mac tienen pocas diferencias, aunque pueden ser lo suficientemente distintas como para impedir el uso entre plataformas. • La extensión de una fuente True Type de Windows es: .ttf
OpenType contiene información adicional que extiende las capacidades de las fuentes para soportar tipografía internacional de alta calidad. Open Type puede asociar un simple carácter con múltiples representaciones del signo, y combinaciones de caracteres en una única representación del signo. TrueType Open y OpenType contienen información explícita acerca de la escritura y el lenguaje, de modo que una aplicación de procesamiento de texto puede ajustar su comportamiento adecuadamente.
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Tipografía Postscript Tipo 1
Mapa de Bits
El lenguaje PostScript, fue desarrollado para que todos los aparatos implicados en procesos gráficos, interpretasen de la misma manera, todos los elementos que intervienen en la publicación impresa. Es decir, imágenes, colores, tipografías, etc.
Las fuentes de bitmaps representan la información de la letra en un bitmap de pocos pixels. Este tipo de fuentes estaba muy difundido en los 80s, sin embargo, en la actualidad estás fuentes tienen poca importancia.
Las impresoras, en el sistema Windows, necesitan instalar sus propios Drivers. Para ello, el vendedor nos proporcionará un CD-ROM con los mismos. Si la impresora es PostScript, será el programa de la impresora, el encargado de “hablar” en lenguaje PostScript a la impresora propiamente dicha. Otros Sistemas operativos, como Unix, Linux o el Sistema X de Apple utilizan el lenguaje PostScript de forma nativa. Es decir, hablan a las impresora directamente en su propio lenguaje. PostScript, no es sólo un lenguaje de impresoras, sino de cualquier máquina que intervenga en el proceso gráfico (filmadoras, Ploters, etc).
Las fuentes de mapas de bit, son de tamaño fijo. Para cada tamaño, habría que almacenar una matriz de puntos distinta, con lo que se consume mas espacio. Y para modificarlas, tendremos que hacerlo directamente sobre una matriz de puntos, que no da buen resultado. Y no se puede deshacer la transformación mas adelante. Al contrario que los tipos escalares.
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Color El color es una percepción visual que se genera en el cerebro al interpretar las señales nerviosas que le envían los foto receptores de la retina del ojo y que a su vez interpretan y distinguen las distintas longitudes de onda que captan de la parte visible del espectro electromagnético. Es un fenómeno físico-químico asociado a las innumerables combinaciones de la luz, relacionado con las diferentes longitudes de onda en la zona visible del espectro electromagnético, que perciben las personas y animales a través de los órganos de la visión, como una sensación que nos permite diferenciar los objetos con mayor precisión. Todo cuerpo iluminado absorbe una parte de las ondas electromagnéticas y refleja las restantes. Las ondas reflejadas son captadas por el ojo e interpretadas en el cerebro como colores según las longitudes de ondas correspondientes.
El ojo humano sólo percibe las longitudes de onda cuando la iluminación es abundante. A diferentes longitudes de onda captadas en el ojo corresponden distintos colores en el cerebro. Con poca luz se ve en blanco y negro. En la denominada síntesis aditiva comúnmente llamada “superposición de colores luz” El color blanco resulta de la superposición de todos los colores, mientras que el negro es la ausencia de color. En la síntesis sustractiva (mezcla de pinturas, tintes, tintas y colorantes naturales para crear colores) El blanco solo se da bajo la ausencia de pigmentos y utilizando un soporte de ese color y El negro es resultado de la superposición de los colores Cian, magenta y amarillo. La luz blanca puede ser descompuesta en todos los colores (espectro) por medio de un prisma. En la naturaleza esta descomposición da lugar al arco iris
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Color Percepción del color. El color es un efecto producido por la conjunción de tres componentes: • La luz • La materia • El observador La percepción del color corresponde entonces a la interpretación que hace nuestro cerebro cuando recibe longitudes de ondas a través de nuestros ojos. Composición del color. • Tinte: También llamado Hue, es el estado puro del color, sin el blanco o negro agregados, y es un atributo asociado con la longitud de onda dominante en la mezcla de las ondas luminosas. El tinte se define como un atributo de color que nos permite distinguir el rojo del azul, y se refiere al recorrido que hace un color hacia uno u otro lado del círculo cromático, por lo que el verde amarillento y el verde azulado serán tintes diferentes del verde.
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Color • Saturación: También llamada Croma, este concepto representa la pureza o intensidad de un color particular, la viveza o palidez del mismo, y puede relacionarse con el ancho de banda de la luz que estamos visualizando. Los colores puros del espectro están completamente saturados. También puede ser definida por la cantidad de gris que contiene un color: mientras más gris o más neutro es, menos brillante o menos “saturado” es. Igualmente, cualquier cambio hecho a un color puro automáticamente baja su saturación. Para desaturar un color sin que varíe su valor, hay que mezclarlo con un gris de blanco y negro de su mismo valor. Un color intenso como el azul perderá su saturación a medida que se le añada blanco y se convierta en celeste. Otra forma de desaturar un color, es mezclarlo con su complementario, ya que produce su neutralización. Basándonos en estos conceptos podemos definir un color neutro como aquel en el cual no se percibe con claridad su saturación.
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Color • Lunimosidad: Es un término que se usa para describir que tan claro u oscuro parece un color, y se refiere a la cantidad de luz percibida. El brillo se puede definir como la cantidad de “oscuridad” que tiene un color, es decir, representa lo claro u oscuro que es un color respecto de su color patrón. Es una propiedad importante, ya que va a crear sensaciones espaciales por medio del color.
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Color Modelo RGB Este espacio de color es el formado por los colores primarios luz que ya se describieron con anterioridad. Es el adecuado para representar imágenes que serán mostradas en monitores de computadora o que serán impresas en impresoras de papel fotográfico. Las imágenes RGB utilizan tres colores para reproducir en pantalla hasta 16,7 millones de colores. RGB es el modo por defecto para las imágenes de Photoshop. Los monitores de ordenador muestran siempre los colores con el modelo RGB. Esto significa que al trabajar con modos de color diferentes, como CMYK, Photoshop convierte temporalmente los datos a RGB para su visualización. El modo RGB asigna un valor de intensidad a cada pixel que oscile entre 0 (negro) y 255 (blanco) para cada uno de los componentes RGB de una imagen en color. Por ejemplo, un color rojo brillante podría tener un valor R de 246, un valor G de 20 y un valor B de 50. El rojo más brillante que se puede conseguir es el R: 255, G: 0, B: 0. Cuando los valores de los tres componentes son idénticos, se obtiene un matiz de gris. Si el valor de todos los componentes es de 255, el resultado será blanco puro y será negro puro si todos los compo-nentes tienen un valor 0. Este espacio de color tiene su representación en el selector de color de Photoshop.
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Color Modo de color CMYK Modo de color CMYK El modelo CMYK se basa en la cualidad de absorber y rechazar luz de los objetos. Si un objeto es rojo esto significa que el mismo absorbe todas las componentes de la luz exceptuando la componente roja. Los colores sustractivos (CMY) y los aditivos (RGB) son colores complementarios. Cada par de colores sustractivos crea un color aditivo y viceversa. En el modo CMYK de Photoshop, a cada píxel se le asigna un valor de porcentaje para las tintas de cuatricromía. Los colores más claros (iluminados) tienen un porcentaje pequeño de tinta, mientras que los más oscuros (sombras) tienen porcentajes mayores. Por ejemplo, un rojo brillante podría tener 2% de cyan, 93% de magenta, 90% de amarillo y 0% de negro. En las imágenes CMYK, el blanco puro se genera si los cuatro componentes tienen valores del 0%. Se utiliza el modo CMYK en la preparación de imágenes que se van a imprimir en cualquier sistema de impresión de tintas. Aunque CMYK es un modelo de color estándar, puede variar el rango exacto de los colores representados, dependiendo de la imprenta y las condiciones de impresión.
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Comunicación Visual “La comunicación visual, prácticamente es todo lo que ven nuestros ojos; una nube, una flor, un dibujo técnico, un zapato, un cartel, una libélula, un telegrama como tal (excluyendo su contenido), una bandera. Imágenes que, como todas las demás, tienen un valor distinto, según el contexto en el que están insertadas, dando informaciones diferentes” Bruno Munari, Diseño y Comunicación Visual, 1985
Bruno Munari también nos dice que la comunicación visual puede ser casual o intencional. Una comunicación casual es toda aquella que se nos presenta sin intención alguna, es decir todo lo que sucede de manera espontanea, natural, y que no tiene un mensaje concreto dado por un emisor específico. Por ejemplo, el movimiento de las ramas de un árbol causado por el viento; esto nos puede enviar una infinidad de mensajes, sin embargo una comunicación visual casual puede ser interpretada libremente por el que la recibe. Al contrario de la comunicación casual, la comunicación intencional es cuando se persigue un fin específico, y se quiere dar un mensaje concreto. Ejemplo de esto puede ser cuando se ve un cartel, el periódico, el semáforo, etc. La comunicación visual intencional puede, a su vez, ser examinada bajo dos aspectos: el de la información estática y el de la información práctica.
Una información práctica puede decirse que no toma en cuenta la estética sino la funcionalidad, como una señal de transito, un dibujo técnico, etc. Por información estética se entiende un mensaje que está estructurado por líneas armónicas que nos dan una forma adecuada y hace que el mensaje funcional, también sea agradable a la vista.
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Imagen Corporativa Para Joan Costa, la imagen corporativa es la estructura mental de una organización que se forma el público, como resultado del procesamiento de toda la información relativa a la organización en cuanto entidad. Es la idea global que tienen sobre sus productos, sus actividades y su conducta. Toda empresa necesita una imagen para que sus clientes la reconozcan y la diferencien con facilidad de las demás entidades. Imagen e identidad corporativa son dos herramientas necesarias en una organización, ambas deben tener una estrecha relación para proyectar una “personalidad institucional” coherente. Identidad corporativa La identidad corporativa de una empresa se define como un conjunto de atributos y valores que toda empresa o corporación posee: “su personalidad”. La imagen que refleje la empresa a través de la personalidad la hará identificarse de las demás y colocarse en mayor o menor escala. La propia empresa se dará a conocer a través de sus propias normas y comporta¬mientos, la cultura de la empresa. Una identidad corporativa está diseñada para lograr una imagen corporativa positiva.
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Imagen Corporativa Elementos de la Identidad corporativa La identidad corporativa está determinada por cuatro factores: el comportamiento corpo¬rativo, la cultura corporativa, la identidad visual y la comunicación corporativa. Este último conjunto de elementos mencionados forman parte de la identidad corporativa, y cuando son bien estructurados y coordinados son capaces de transmitir una imagen po¬sitiva y coherente, propia de la organización, de manera que sea reconocible y recordada por el público.
• La cultura corporativa: Es el conjunto de presunciones y valores compartidos por la mayoría de los miembros de la organización. Estos valores son al mismo tiempo elementos de integración interna y de construcción social de la identidad corporativa. También son un factor clave para la adaptación a las realidades existentes fuera de la organización. • La comunicación corporativa: Se entiende como el conjunto de mensajes que se intercambian entre los integrantes de la organización, así como entre ésta y el entorno donde se esté desarrollando. Sin ella, es casi seguro que no podría existir nada, ya que es la base para construir estrategias y planear la subsistencia de la actividad empresarial.
• El comportamiento corporativo: Se refiere en primer lugar a las actuaciones de la organización desde un punto de vista funcional: sus productos y servicios, sus proce¬dimientos productivos, administrativos, financieros, tecnológicos o comer• L a identidad visual corporativa (IVC): Es un conjunto ciales. Pero también a sus sistemas de toma de de signos que traducen gráficamente la esencia corporatidecisiones y a sus métodos de planificación y va. Estos elementos están regulados por un código combicon¬trol. Igualmente incluiremos en este aparnatorio que determina la forma y los usos del logotipo, del tado la visión de su proyecto empresarial, su símbolo, de los colores corporativos y del identificador. historia y el modo en que su pasado marca su comportamiento actual y futuro.
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La Marca Una marca busca transmitir la personalidad de la empresa, tiene las connotaciones de sus valores, la hace reconocible a los públicos y la diferencia de su competencia, lo que hace a una entidad ser especial y única. “En primer lugar y antes que cualquier cosa, la marca es, objetivamente, un signo sensible, al mismo tiempo signo verbal y signo visual. En una primera aproximación, una marca es, pues, una moneda de dos caras. O un doble signo” Joan Costa, Imagen de marca.
Datos Adjuntos Joan Costa (16 de marzo de 1926, Nace en Badalona España) De formación autodidacta, es comunicólogo, sociólogo, diseñador, investigador y metodólogo. Es uno de los fundadores europeos de la Ciencia de la Comunicación Visual. Consultor corporativo, asesor de empresas en diferentes países. Profesor universitario y autor de más de 30 libros.
Cuando Joan Costa habla de signo verbal se refiere al “nombre”, porque una marca necesita un nombre con el cual pueda circular con la gente y entre ella. Por eso la marca es en su génesis un signo lingüístico, de manera que todos podamos designarla, verbalizarla, escribirla e interiorizarla. Este signo lingüístico toma forma y se transforma en un signo visual (el logotipo, el símbolo, el color), porque la palabra, el nombre, es decir, el signo sonoro, es volátil e inmaterial. Y la marca necesita establecerse en un mundo visual y no solo auditivo, mostrarse constante¬mente al público, en distintos soportes y formatos. La memoria visual es más fuerte que la memoria auditiva. Por eso el nombre necesita ser visto.
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La Marca Funciones de la imagen de marca Se abordan desde tres ángulos: • Desde el punto de vista del consumidor: La marca representa un importante factor en el proceso de toma de decisiones ya que transmite una serie de atributos o de valores que se instalan en la mente del consumidor y contribuyen a formar condiciones psicológicamente favorables al consumo y actitudes positivas sobre la misma. Otorga al consumidor un grado de confianza hacia la empresa, sus productos o servicios. Funciona como un aval o garantía. Permite la asociación de esa marca con una empresa, producto o servicio determinado, sustrayéndolo del anonimato y facilitando la decisión de consumo. Es la función identificadora y persuasiva de la marca.
• Desde la perspectiva de la empresa: Las empresas necesitan de la marca como modalidad de concurrencia en el mercado, ya que se considera el recurso primario de la comunicación para transmitir la identidad del producto y del fabricante o distribuidor. También las organizaciones no lucrativas e instituciones necesitan una marca. • Desde el punto de vista de la sociedad: Las funciones de la marca nos acercan a sus aspectos legales ya que la marca actúa, frente a la sociedad, como referencia de las características de los productos o servicios que ofrece una organización. La marca registrada goza así de protección legal y permite a su propietario el uso particular de la misma. Actualmente existe también una finalidad clara de defensa de los intereses de los consumidores.
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La Marca Recursos para definir una marca favorable Las empresas constan de tres recursos para definir una política de marca que les lleve a componer una imagen pública favorable: • Los signos verbales y visuales que distinguen la marca, que actúan como aval de resto de la comunicación de la empresa y/o del producto o servicio • El conjunto de recursos de comunicación comercial que se relacionan con la marca y muy especialmente, la comunicación publicitaria. • Las relaciones de comunicación personal, tarea de los servicios de relaciones públicas, cuya finalidad es establecer lazos de confianza. Elementos que componen la marca Una marca está conformada por los siguientes elementos: nombre, logotipo, isotipo, cro¬matismo e isologo.
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La Marca Naming Constituido por la parte de la marca que se puede pronunciar. Es la identidad verbal de la marca y debe cumplir los siguientes requisitos: Funcionales: Eficacia comunicativa, debe ser pronunciable, memorizable y original. Semánticas: Debe tener relación o ser compatible con los atributos de la empresa, producto o servicio. Expresivos: Cualidades estáticas o literarias del nombre.
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La Marca Logotipo Según Joan Costa, un logotipo “Es el primero de los signos visuales de identidad. Forma particular que toma una palabra escrita con la cual se designa y al mismo tiempo se caracteriza una marca comercial, grupo o una institución”. Tiene naturaleza lingüística, debido al empleo de un determinado lenguaje para la comprensión de los receptores. Y gráfica debido al procedimiento de representación que toma el objeto. También tiene la cualidad denotativa: es comprendido por los componentes representativos intrínsecos. Y connotado, el receptor asiente una específica ideología del objeto. Tiene funciones como en la designación: permite designar el objeto para un fin determinado. Y el referente, indica una asociación de ideas que tiene el receptor sobre el objeto. En el nivel de percepción primero es semántico: porque ha de poseer un significado determinado, y que a su vez permite llevar una cadena de significados. Y el segundo es estético: estaría hablando de la forma que tome el logotipo.
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La Marca El símbolo o isotipo Isotipo se refiere a la parte, generalmente, icónica o más reconocible, de la disposición espacial en diseño de una marca, ya sea corporativa, institucional o personal. Es el elemento constitutivo de un Diseño de Identidad, que denota las connotaciones de mayor jerarquía dentro de un proyecto y que a su vez delinea el mapa connotativo para el diseño del logotipo, así como la siguiente aplicación de diseño en las restantes etapas de un proyecto de identidad corporativa, como la aplicación en papelería, vehículos o merchandising. La palabra Isotipo hace referencia a aquello que es “igual al tipo”. Tiene naturaleza gráfica debido al medio de representación que toma el objeto. Y ¿significa? Se refiere a que existe por convenio o ajuste, e indica un pensamiento sobre el objeto. Tiene cualidad, primero connotado ya que el receptor asiente una específica ideología del objetivo, y connotativo ya que permite al receptor reinterpretar la ideología del objeto, y esa reinterpretación está medida por los conocimientos que le evoque el objeto. (Revisa este párrafo completo, traté de darle sentido dentro de lo que se pudo pero no sé, no me convence).
Tiene función primero de referente, ya que indica una asociación que tiene el receptor sobre el objeto, y de impacto, ya que permite romper barreras emocionales que tiene el receptor sobre el objeto. En cuanto a los niveles de percepción, el estético estaría dado de la forma que tome el símbolo, y de sensación se da en el receptor, evaluando al objeto, condicionado por sus emociones.
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La Marca Cromatismo Si bien tanto la visualización como el isotipo se conciben, evidentemente, en función de la forma, no renuncian a enriquecer su fuerza sugestiva y se dirige también a la visión cromática. La gama de colores representativa de una empresa, marca o producto, es un eficaz factor identificador que contiene una gran carga funcional y psicológica. Identificador o isologo El isologo es el conjunto formado por el logotipo, isotipo y los colores corporativos. Este conjunto de signos se presentan de forma definida, única y estable, el cual se empleará sistemáticamente en la identidad visual de la empresa u organización. Unir estos signos visuales en un conjunto radica en la necesidad de entregar una información completa y una presencia plena, que apele a distintos rasgos perceptivos y psicológicos del espectador.
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La Marca Características de una buena marca: • Práctico: Es la capacidad de ser impreso en varios soportes y en varios tamaños. No debe perder legibilidad alguna, ya sea impreso a 1 cm sobre un lápiz o a varios metros cuadrados sobre una gigantografía. • Recordable: La marca debe de ser de fácil asimilación. Esto se logra utilizando la menor cantidad posible de formas gráficas y principalmente la certera utilización de elementos cromáticos (no es recomendable más de tres colores para una marca) según al público al que va dirigido. • Sencillo: Va de la mano con ser práctico y recordable. Es la facilidad de comunicar el máximo de información con los mínimos elementos posibles. En diseño de marcas menos es más.
• Único: Si bien es recomendable utilizar ciertos rasgos que diferencien el giro de su empresa (es decir, que si esta es un restaurante su imagen se vea como tal) su marca debe de resaltar sobre el resto de sus competidores, ya sea con formas o colores diferentes. • Coherente: Es la acción que recae en la marca de comunicar exactamente lo que su empresa desea comunicar, que vaya totalmente de acuerdo a la filosofía de la misma. • Encantador: Por cómica que suene la palabra, esta es una de las características más importantes y difíciles de lograr en una marca. Es la manera en que este impacta a quien tiene que impactar. Lo definimos de la forma más sencilla: Es cuando el público logra decir “Me gusta esta marca”.
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Diseño Editorial El diseño editorial debe moldearse de acuerdo al mercado y a lo que se quiere comunicar; no es lo mismo entregarle una revista especializada para niños a un adulto mayor, el cual quiere leer su periódico o una revista de temas políticos. El contenido define el diseño a realizar y su enfoque define todo un complejo sistema de tendencias de diseño. El diseño editorial o la “maquetación” incluye muchos términos técnicos que pueden resultar confusos y complejos. La comprensión de los términos usados en la maquetación puede fomentar la articulación de ideas creativas entre los diseñadores, los clientes que realizan el encargo, los impresores y demás profesionales que también participan en la producción del diseño. El conocimiento y uso de términos industriales estándar minimiza el riesgo de malentendidos.
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Diseño Editorial El proceso de creación
Partes de un editorial
Antes de realizar un trabajo de diseño editorial se tiene que seguir un orden de reglas para la ejecución del trabajo, y estas pueden ser:
• Texto: Se pueden encontrar titulares, subtítulos, bloques de texto, pie de foto y eslo¬gan.
• Definir el tema (sobre la base de este que es lo que se quiere comunicar) • Definir el objetivo de comunicación del diseño a realizar. • Conocer el contenido (en caso de publicaciones especializadas) • Cuales son los elementos más adecuados. • Realizar un proceso de bocetación (pequeños dibujos que lleven a definir un buen concepto, tanto de composición como del desarrollo del tema y de su posible evolución). • Realizar una retícula, ya que por ejemplo en la creación de una revista u otro impreso que contenga varias páginas, estas tienen que tener una homogeneidad.
• Titulares: Nombran cada artículo o tema a tratar, son los más importantes dentro de cada composición • Pie de foto: Es un texto que aparece en el borde inferior de una imagen, con frecuencia sobre impuesto a ella, aportando información adicional sobre la misma. • Cuerpos de texto: Son los considerados el alma de toda publicación porque en ellos radica toda la información de cada artículo, estos bloques de texto deberán hacerse más legibles, claros y sin carga de saturación ni caos. Por ejemplo: el Pie de foto describe la foto, su nombre y el del autor.
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Diseño Editorial Secciones y partes de una publicación Una revista: • Portada • Contraportada • Editorial, índice • Sumario, Directorio • Artículos • Textos • Fotos • Ilustraciones • Anuncios publicitarios Un libro: • Portada o 1ª de Cubierta: Lleva la información primordial del libro, el título del libro, el nombre del autor y la casa editorial. • 2ª y 3ª de cubierta: se corresponden con las contras de la portada y contraportada del libro. Normalmente van en el color natural del papel, es decir no van impresas, aunque en función de la calidad del libro pueden ir las páginas legales del mismo.
• Contraportada o 4ª de Cubierta: Lleva una pequeña reseña del libro o del autor, también algunas de sus obras. • Hoja de Presentación o portadilla: Lleva la misma información de la portada del libro. • Prólogo: Introducción al contenido del libro, aporte o acotación de otro autor a la obra. • Índice: Contenido del libro. • La sobrecubierta: Protege el libro, le da mayor calidad a la publicación. • Lomo: Es donde se unen todas las hojas con las pastas. Los diseñadores no sólo se ocupan del exterior de las obras sino que procuran organizar textos, titulares e imágenes y además asignar tipografías que permitan una legilidad y una lecturabilidad eficiente.
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Packaging El embalaje es un recipiente o envoltura que contiene productos de manera temporal principalmente para agrupar unidades de un producto pensando en su manipulación, transporte y almacenaje. Otras funciones del embalaje son: proteger el contenido, facilitar la manipulación, informar sobre sus condiciones de manejo, requisitos legales, composición, ingredientes, etc. Dentro del establecimiento comercial, el embalaje puede ayudar a vender la mercancía mediante su diseño gráfico y estructural. Tipos de packaging • Packaging primario: es el lugar donde se conserva el producto. • Packaging secundario: suelen ser cajas de diversos materiales, de diversos modelos y muy resistentes. • Packaging terciario: es el que está destinado a soportar grandes cantidades de embalajes secundarios, a fin de que estos no se dañen o deterioren en el proceso de transporte y almacenamiento entre la fabrica y el consumidor final
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Packaging Empaque y etiquetado El empaque y etiquetado constituye la envoltura o protección que acompaña a un producto, pero al mismo tiempo forma parte de sus características y cumple con varios objetivos: • Protección: del producto desde su fabricación hasta su venta y almacenamiento por parte de los compradores, especialmente importante en productos frágiles o alimenticios. • Comodidad: el envase debe facilitar el fraccionamiento, la compra, el transporte y el almacenamiento por parte del comprador. • Promoción: puesto que un envase bien diseñado, de forma y colores atractivos permite diferenciarse de los competidores, ser mejor identificado por los consumidores y mejorar la venta. • Mejoramiento de la imagen de su marca: Envases y etiquetas atractivos, que llamen la atención de los consumidores, y que sean fácilmente diferenciables de sus competidores, contribuyen mucho, y a bajo costo, a formar la imagen de una marca.
• Comunicación: puesto que en el envase y etiqueta el productor puede resumir las características y bondades del producto, su mejor manera de empleo y conservación, sus diferentes usos (induciendo a veces a usos alternativos que aumentan la demanda) y los beneficios que entrega su consumo. Debe comunicar a sus consumidores que reciben un mayor valor por su dinero.
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Packaging Estrategias para packaging • Envases idénticos o con características muy comunes para los productos de una misma línea, facilitando la asociación y la promoción. (Siempre que la calidad sea buena). • Envases con un uso posterior, que permiten, una vez consumido el producto, su utilización para otros fines. Esta estrategia también se la utiliza temporalmente con fines de promoción. • Envases múltiples, en los cuales se ofrecen varias unidades, iguales o complementarias, con un precio menor al de la suma de las compras individuales. También el envase múltiple se utiliza para presentar un surtido para regalo, a un precio superior justificado por la presentación adecuada a un regalo. Casos típicos son los productos de perfumería
En el diseño de los envases deben tenerse en cuenta los aspectos ecológicos relacionados con su construcción y posterior desecho una vez consumido el producto. Es conveniente indicar, cuando ello es efectivo, que el envase se ha fabricado con materiales reciclados o que posteriormente el envase vacío es posible de reciclar. Códigos de barras. Si usted planea llegar con sus productos a supermercados o grandes tiendas, sus productos deben llevar el Código de Barras, sistema de codificación universal para todos los productos y que impreso en su envase o etiqueta permite ser leído electrónicamente por cajeros y en bodegas.
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Infografía Es una representación más visual que la propia de los textos, en la que intervienen descripciones, narraciones o interpretaciones, presentadas de manera gráfica normalmente figurativa, que pueden o no coincidir con grafismos abstractos y/o sonidos. La infografía nació como un medio de transmitir información gráficamente. Los mapas, gráficos, viñetas, etc. son infogramas, es decir unidades menores de la infografía, con la que se presenta una información completa aunque pueda ser complementaria o de síntesis. El término también se ha popularizado para referirse a todas aquellas imágenes generadas por ordenador. Más específicamente suele hacer referencia a la creación de imágenes que tratan de imitar el mundo tridimensional mediante el cálculo del comportamiento de la luz, los volúmenes, la atmósfera, las sombras, las texturas, la cámara, el movimiento, etc. Estas técnicas basadas en complejos cálculos matemáticos, pueden tratar de conseguir imágenes reales o no, en cuyo caso se habla de fotorrealismo.
Capitulo 2: Marco Teórico
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Infografía Tipos de infografía • Gráfico separado: Es cuando el gráfico está separado del texto y el texto situado inmediatamente después del titular. • Gráfico integrado: cuando el texto y el gráfico se leen en conjunto. • Gráficos radiales: es una infografía que consta de un centro y periferia. En el centro siempre se incluye la imagen predominante y en la periferia: listados, cuadros con anotaciones, secuencias de imágenes y destacados que ayudan a explicar la imagen central. • Gráfico en serie: al contrario del gráfico radial, esta tiene un punto de entrada y uno de salida. Siempre es de manera lineal, donde el texto junto con el gráfico trabajan conjuntamente y de una manera coherente, para que el mensaje llegue correctamente al receptor. Hay otros tipos de gráficos que se utilizan y son menos complejos como: mapas, ilustraciones, fotografías y gráficos estadísticos. Estos en la actualidad son los más utilizados.
Capitulo 2: Marco Teórico
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Infografía Función del diseño gráfico en la Infografía. El diseño gráfico es un tipo de comunicación visual, indispensable para la vida social. Por que es decir, nos ayuda a entender de manera directa y clara ciertos mensajes. Ya que, con sólo una mirada que se le dé a un gráfico ya se sabe qué quiere comunicar. La inevitable función de la comunicación visual no es “natural” sino que viene de la composición económico-social a la que pertenezca, es decir, que el diseñador trabaja dependiendo del tema que le toque desarrollar y de sus competencias; Como también depende del tipo de medio en donde se desenvuelve. El diseño gráfico tiene como propósito en la infografia mostrar un contenido objetivo de acuerdo con la realidad. No es cuestión de llenar el espacio con diversos elementos para hacerlo visualmente más interesante. Sino que, necesita ser simple, no recargar la composición y no distorsionar la información queriendo ser diferente.
Capitulo 2: Marco Teórico
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Manual de Identidad Corporativa El manual de identidad visual corporativa es el instrumento primordial para mantener una presencia coherente y coordinada de la marca. Es especialmente normativo y funcional. El manual contiene los elementos básicos de identidad (logotipo, símbolo, gama cromática), los elementos secundarios de estructura (formatos, tipografías, módulos, pautas) y los criterios combinatorios, estrictamente definidos para la aplicación correcta del sistema de identidad. Las reglas de aplicación de la identidad visual corporativa se recogen en el manual de identidad visual corporativa que es utilizado por todos aquellos encargados de trabajar con algún elemento de la identidad visual corporativa. Todo gran programa de identidad visual se materializa en un manual que documenta todas sus aplicaciones, de manera que cualquiera que entre en contacto con la organización y deba aplicar el programa de diseño sepa cómo hacerlo. Resulta muy difícil o casi imposible estandarizar o normalizar completamente un manual de identidad visual corporativa, ya que se trata de instrumentos nada rígidos y sí muy variables, que dependen en gran medida de la empresa, la marca y el usuario para los que se crean. Al igual que toda empresa es única y posee una marca con unas peculiaridades propias, también su manual deberá ser único y particular.
Capitulo 3
Proceso de Diseño Es un método que interrelaciona las capacidades perceptivas, cognitivas, y motoras a través de la estimulación, su característica principal es que busca desarrollar la lateralidad, el esquema corporal y el conocimiento de sí mismo, le permite al niño conocer estrategias para variar su entorno o adaptarse a él.
Capitulo 3: Proceso de Diseño
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Metodologia de Diseño
2.1.- Acta de Acuerdo 5.1.- Encuestas Verificación del problema 6.1.6.2.6.3.6.4.6.5.-
Mood Board Brainstorming Mapas Conceptuales Benchmarking Raf
7.1.- Analisis de Costos y Presupuestos ¿La empresa lo puede pagar? 8.1.- Conceptualización Solida 8.2.- Bocetos Acabados 8.3.- Digitalizaciòn
Capitulo 3: Proceso de Diseño
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Mood Board
Capitulo 3: Proceso de Diseño
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Bocetos Analogos
Capitulo 3: Proceso de Diseño
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Bocetos Digitales
Capitulo 3: Proceso de Diseño
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Propuestas Final Sistesis Visual de un Niño
Entorno
Movimiento
Capitulo 4
Manual de Valor Un manual responde a la necesidad de asegurar la correcta aplicaci贸n de los elementos de la Marca, con el fin de resguardar su integridad visual, evitando el deterioro de la misma, con colores mal interpretados, errores de imprenta, modificaciones que no contemplan los objetivos comunicacionales de la marca Mente Cuerpo.
Capitulo 5
Manual de Evaluaci贸n
Un manual responde a la necesidad de asegurar la correcta aplicaci贸n de los elementos de la Marca, con el fin de resguardar su integridad visual, evitando el deterioro de la misma, con colores mal interpretados, errores de imprenta, modificaciones que no contemplan los objetivos comunicacionales de la marca Mente Cuerpo.
Capitulo 6
Packaging Un manual responde a la necesidad de asegurar la correcta aplicaci贸n de los elementos de la Marca, con el fin de resguardar su integridad visual, evitando el deterioro de la misma, con colores mal interpretados, errores de imprenta, modificaciones que no contemplan los objetivos comunicacionales de la marca Mente Cuerpo.
Capitulo 7
Costos y Presupuestos
Un manual responde a la necesidad de asegurar la correcta aplicaci贸n de los elementos de la Marca, con el fin de resguardar su integridad visual, evitando el deterioro de la misma, con colores mal interpretados, errores de imprenta, modificaciones que no contemplan los objetivos comunicacionales de la marca Mente Cuerpo.