Design Thinking Toolkit - Wersja Polska

Page 1

D-Think Toolkit


D-Think Toolkit Tytuł projektu

Niniejszy zestaw narzędzi został zaprojektowany w

Design Thinking Applied to Education and Training

ramach projektu D-THINK- Myślenie projektowe w edukacji i szkoleniach współfinansowanego z funduszy

Akronim projektu:

programu Erasmus + Partnerstwo strategiczne,

D-Think

Współpraca na rzecz Innowacji i dobrych praktyk (Akcja 2).

Program ERASMUS+

Original English Version

KA2 Partnerstwa Strategiczne

ISBN: 978-989-8829-39-9 Strona projektu: www.d-think.eu

Autorzy D-Think Toolkit Katja Tschimmel, Dirk Loyens, Joana Soares,

Partnerzy projektu: Centro de Investigação e Formação

Tanja Oraviita

em Artes e Design (Portugal), Advancis Business Services (Portugal), Vaasa University of Applied Sciences (Finland),

Współautorzy

Fondazione ISTUD (Italy), Akademia Humanistyczno-

Alexandre Jacinto, Ana Barroca, Boriana Marinova,

Ekonomiczna wŁodzi (Poland), EFMD — the Management

Joana Santos, Mathieu Carenzo, Simonetta Manzini

Development Network (Belgium) and Venture Hub (Spain).

Akademia Humanistyczno- Ekonomiczna w Łodzi

This project has been funded with support from the

(Poland)

European Commission. This publication reflects the views of the author only, and the Commission cannot

Kierownictwo artystyczne

be held responsible for any use which may be made

Rute Carvalho

of the information contained therein.

Projekt szablonów

Autorzy kursu chcieliby podziekować trenerom pilotażu

Mariana Mattos

m-learningowego kursu za ich nieoceniony wkład i pomoc przy wprowadzniu poprawek: Cristina Bifano, Teresa

Zdjęcia

Sarmento, Ana Marques Silveira, Martina Podetti, Annika

ESAD / Mindshake

Hissa, Athanasia Panoutsou i Dominice Kuras.

Partner nieoficjalny

Dziękujemy również wszystkim uczestnikom i innym osobom zaanagżowanym w tworzenie pllotażu.

© 2017 All rights protected | PROJ. Nº 2014 1 PT01 KA200 001075


D-Think Toolkit

executive summary


4


Spis Treści 06

Mapa synoptyczna

09

Wprowadzenie

13

Czym jest myślenie projektowe?

17

Design Thinking w Edukacji

21

Jak zastosować myślenie projektowe w edukacji?

Narzędzia Kontekst 1 Planowanie procesu kształcenia 27

Scenariusz 1 Konstruowanie ram kształcenia

47

Scenariusz 2 Konstruowanie i rewizja programu kształcenia

Kontekst 2 Kreowanie procesu kształcenia 75

Scenariusz 3 Opracowanie treści

95

Scenariusz 4 Dokonywanie oceny

Kontekst 3 Ułatwianie procesu kształcenia 115 Scenariusz 5 Projektowanie przestrzeni edukacyjnej 139 Scenariusz 6 Rola facylitatora 157 Końcowe refleksje 160 Spis narzędzi 161 Bibliografia

5


pag.���

Expertise Matrix

Solution rd Storyboa

pag.���

trix

Trendma

on entati Plan pag.���

Implem

S�

ing

tch E.� Brainskepag.� ��

pag.���

E.� pag.���

E.�

E.� ag

.��

Ill Con us cep tr t at ion p

Solution e Prototyp

mentpag.��� s s e s As nvas Ca E.�

Con Analo cept gies pag.�

��

nt re ew s r Cu to Ntive .��� ec pag sp r Pe

Desktoprough Walkth ��

E.�

pag.�

n vatio Obsetrrix pag.��� Ma

Empathy �� Map pag.�

pag.���

Context

Role pag.��� Play

TOOL

Vision Statement

pag.���

E.�

S�

pag.��

E.�

E.�

Brainwriting

E.�

int Pr dia � Mepag.��

Feedback Map pag.���

Benchmarking pag.��

E.�

nity vie�w Opportua r e p pag.�� t � In pag.� Mind M

on entatian l Implem P pag.��

ion

atd nt rpag.�� e es oa Pr B

Concept Prototype pag.��

Context

ept nc Map o C d pag.�� n Mi

E.�

Intent Statement

S�

E.�

pag.��

E.�

Benchmarking

E.�

Insightg in Cluster pag.��

pag.��

E.�

ing

E.�

pag.���

rit

pag.���

User ction Intera pag.��� Map Person+a rds) a C ap M ( E.� Empathy Map pag.���

pag.���

E.�

pag.��

nw

Intent ent Statem

Role Play

��

pag.� SWOT Analysis n Inspiratio E.� Board pag.�

S�

E.�

Br ai

pag.���

E.�

E.�

pag.���

pag.��

E.�

oup t Gnr .�� s e r Intecussio pag Dis

Concept Visualisation pag.��

E

Curricul Bluepri

pag.��

pag.��


Final Reflections

pag.���

n

���

Synoptic Map of the Toolkit

pag.�

pag.���

Tool List

pag.���

References

D fT esto n Ma i �� pag.

Final Part

is D hat .��

W pag

Intro.

Context

Roadmap

E.� S� g.�� pa

(Ma Pers p Ca ona rds)

Vo t

t

pag.��

pag.��

pag.��

E.�

e E.� e thge m ia rch a d Fr allen Meeseapag.�� Expertise Ch R E.� SWOT Matrix E.� pag.�� pag.�� A n alysis Opp M ortun pag ind Vision .�� Mapity Statement pag.�� Stakeholder Map pag.�� E.� Int Groeurest Disc p pag.�� ussi on pag.��

ge ew Imatervi In

Do

E.�

in Go g Braal Ori inw ente riti d ng

lum int

Buzz Report

Inspiration Board pag.��

pag.��

Expert Workshop

pag.��

E.� S�

pag.��

E.� E.�

Stakeholder pag.�� Map Current to New pag.�� Perspectives

Scenarios

Evaluation Matrix pag.��

pag.��

executive summary

pag.��

pag.��

E.�

n ducatio E d n a DT pag.��

How to a in Educ pply DT ation

KIT

E.�

T?


Niniejsze narzędzie nie jest podręcznikiem, ale praktycznym przewodnikiem i poradnikiem.

8


Wprowadzenie To narzędzie nie jest podręcznikiem, ale praktycznym przewodnikiem i poradnikiem. Powstało, aby promować wykorzystanie narzędzi przez dydaktyków w różnych, odpowiednich kontekstach edukacyjnych. Na kolejnych stronach wyjaśniamy, czym jest myślenie projektowe, przedstawiamy jego znaczenie w edukacji i szkoleniach oraz opisujemy dziesiątki określonych narzędzi do wykorzystania w różnorodnych kontekstach edukacyjnych i scenariuszach. Niniejszy zestaw narzędzi oferuje trzy konteksty, z dwoma różnymi scenariuszami edukacyjnymi dla każdego kontekstu. W pierwszym kontekście Planowanie procesu kształcenia, jeden scenariusz związany jest z ramami kształcenia, drugi z rewizją programu kształcenia. Aby ułatwić orientację w kontekście i scenariuszach, wykorzystujemy następujący symbol, który zostanie opisany później.

Zestaw narzędzi projektu D-THINK został opracowany z myślą o dydaktykach z instytucji szkolnictwa wyższego oraz kształcenia zawodowego, a jego głównym zadaniem jest wspomaganie myślenia projektowego, jako metody nauczania, aby: odświeżyć ich podejście do nauczania i metodologii, zaktualizować i nauczyć się przeformułowywania doświadczeń związanych z uczeniem się, promować nabywanie „nowych umiejętności” takich jak szukanie sensu, inteligencja społeczna, myślenie nowatorskie i adaptacyjne, rozwijanie kompetencji międzykulturowych, interdyscyplinarność, projektowanie postaw oraz wirtualna współpraca, które poszukiwane są przez pracodawców i organizacje.

Kontekst 1

Scenariusz 1 Scenariusz 2

Kontekst 2

Scenariusz 3 Scenariusz 4

Kontekst 3

Scenariusz 5

Scenariusz 6

9


10


D-Think Manifesto

Ten zestaw narzędzi NIE... służy do nauki samego projektowania służy do nauczania jak uczyć myślenia projektowego, mówi o zastępowaniu wszystkiego, co robiliśmy dotychczas jest panaceum na wszystkie problemy, jest normatywny dla wszystkich „guru”

11

executive summary

Ten zestaw narzędzi... pomaga modelować postawy i prowadzi do transformacji, oferuje scenariusze edukacyjne, umożliwia tworzenie własnych ścieżek i zestawu narzędzi, pozwala na wybór i tworzenie rozwiązań w oparciu o własne doświadczenia, jest wykonany na zamówienie, plastyczny i elastyczny jest przeznaczony dla wszystkich dydaktyków, którzy za cel stawiają sobie przeprojektowanie swoich metod kształcenia oraz perspektyw.


Być może słyszeliście już wcześniej o pojęciu myślenie projektowe i macie wyobrażenie o tym, co może oznaczać. Być może jest dla Was pojęciem zupełnie nowym. Czym zatem jest? Dowiedzmy się! 12


Czym jest myślenie projektowe? Wierzę, że myślenie projektowe jest czymś, co staje się coraz ważniejsze w edukacji, ponieważ jest to nastawienie, jest to sposób myślenia, który może być zastosowany praktycznie w każdej dziedzinie. Jest to materializowanie i nadawaniu struktury procesowi, który był nieświadomie wykorzystywany Manuela Procopio, prezes zarządu Szkoły Przemysłów Kreatywnych w IED Barcelona executive summary

Myślenie projektowe: nastawienie i metoda dla innowacji IWszystko zaczyna się od projektantów. Myślenie projektowe wywodzi się od sposobu myślenia projektantów, z ich nastawienia i podejścia do pracy. Jest to metoda, którą każdy może wykorzystać. Myślenie projektowe opiera się na umiejętności włączenia empatii do kontekstu problemu, kreatywności w generowaniu pomysłów, spostrzeżeń i rozwiązań oraz racjonalnego podejścia w analizie i dopasowywaniu rozwiązań do kontekstu. Projektanci wykazują się jednocześnie umiejętnościami analitycznymi i empatią, podejściem racjonalnym i emocjonalnym, metodycznym i intuicyjnym. Są w stanie pozostać spontanicznymi skupiając się na osiągnięciu zamierzonego celu, pracując pod presją i z ograniczeniami. Są to cechy pożyteczne, ponieważ często mierzą się ze źle zdefiniowanymi problemami, kiedy to muszą wykorzystać umiejętności kreatywnego myślenia.

Myślenie projektowe skupia się na człowieku; opiera się na zrozumieniu potrzeb i motywacji ludzi. I jest to zjawisko pozytywne; istnieje wiara, że zawsze znajdzie się jakieś rozwiązanie. Myślenie projektowe opiera się na procesie iteracyjnym, akceptowaniu niepewności i porażki. Podjęcie ponownych prób po odniesionej porażce jest nieodłączną częścią procesu. Myślenie projektowe promuje podejście oparte na współpracy. Zrzesza ludzi z różnych środowisk, posiadających różną wiedzę i doświadczenie. Na przykład, w instytucji mogą oni pochodzić z różnych jej działów lub z zewnątrz. W edukacji mogą to być studenci, dydaktycy, eksperci, profesjonaliści jak i zwykli ludzie oraz grupy docelowe danego działania.

13


:

Skupienie się na człowieku Istota ludzka jest w centrum procesu tzn. potrzeby człowieka, motywacja uczniów oraz relacja dydaktyk-uczeń.

Wzmacnianie optymizmu Dydaktycy i uczniowie mają szansę wprowadzenia zmian poprzez przeformułowanie problemów i wyzwań na szanse.

Eksperymentalizm Myślenie projektowe jest to uczenie się w działaniu, ponieważ nowe pomysły powstają w wyniku procesu prób i powtórzeń.

Wartość dodana Design Thinking w edukacji

Myślenie projektowe & Kreatywność Myślenie projektowe i kreatywność często używane są wymiennie, jako dwa ściśle ze sobą powiązane pojęcia. W obszarze projektowania kreatywność jest postrzegana, jako istotny element w samym procesie projektowania, ponieważ odkrywa naszą umiejętność radzenia sobie z nowymi problemami, spoglądania na rzeczywistość w różny sposób, dostrzegania nowych wzorców oprócz tych już istniejących, wynajdywania nowych rozwiązań, tworzenia nowej wiedzy i projektowania nowych form bycia i życia. Kreatywność, jako kognitywny potencjał istoty ludzkiej lub zespołu ludzi do generowania nowych pomysłów i rozwiązywania problemów w inny sposób, jest jedną z zasad myślenia projektowego.

Interdyscyplinarność i współpraca

Praca w zespołach interdyscyplinarnych pomaga wygenerować i opracować nowe pomysły dzięki zebraniu osób z różnych środowisk, posiadających różne umiejętności i kompetencje.

kreatywnej pewności siebie. Według Kelly & Kelley (2013), kreatywna pewność siebie związana jest z wiarą we własną zdolność to kreowania zmian w naszym świecie. Jest to połączenie myśli i działania, zdolność to generowania nowych pomysłów oraz odwaga ich realizowania, nawet w przypadku odnoszenia porażek. Myślenie projektowe nie tylko oferuje usystematyzowaną drogę do innowacyjnych produktów i usług, ale również pomaga wspierać kulturę kreatywności. Ta wiara w nasz własny potencjał do kreatywnego myślenia leży u podstaw innowacji.

Z drugiej strony myślenie projektowe oferuje nowe modele, procesy i narzędzia, które pomagają udoskonalić każde działanie kreatywne, podejmowane nie tylko przez projektantów, ale przez interdyscyplinarne zespoły w organizacji każdego typu. Liczne narzędzia myślenia projektowego, przedstawione w tym zestawie narzędzi, wspomagają myślenie dywergencyjne, sposób myślenia uwzględniający wiele możliwości i różnorodność, co jest jedną z cech charakterystycznych myślenia projektowego. Koncepcja, która pasuje zarówno do myślenia projektowego i kreatywności jest koncepcja

14


Myślenie projektowe & Innowacja Myślenie projektowe rozumiane jest, jako sposób myślenia, który prowadzi do transformacji i innowacji. Projektowanie, jako dyscyplina było zawsze katalizatorem procesów innowacyjnych w opracowywaniu produktów i usług. Obecnie, myślenie projektowe jest nie tylko motorem innowacji promowanym przez projektantów, ale również oferuje nowe modele procesów i zestawy narzędzi, które pomagają udoskonalić, przyspieszyć i dokonać wizualizacji każdego procesu kreatywnego zachodzącego nie tylko wśród projektantów, ale również w zespołach interdyscyplinarnych organizacji każdego typu.

Myślenie projektowe & Przedsiębiorczość Przedsiębiorczość i nastawienie przedsiębiorcze nabierają coraz większego znaczenia w życiu zawodowym. Pomagają w osiąganiu celów i wypróbowywaniu nowych rzeczy. Istnieje wiele podobieństw pomiędzy myśleniem projektowym i przedsiębiorczością. Oprócz kreatywności i innowacji, następujące zjawiska wskazują na powiązania pomiędzy przedsiębiorczością i myśleniem projektowym: skupienie się na kreatywnym rozwiązywaniu problemów, poszukiwanie nowych pomysłów i dostrzeganie szans w otaczającym środowisku,

Cechy potrzebne w myśleniu projektowym są podobne do cech niezbędnych w innowacji: współpraca i praca zespołowa, radzenie sobie z niepewnością, pewność siebie, wytrwałość, podejmowanie ryzyka,

The focus on how to deal with uncertainties. W pewien sposób, czasami nawet nieświadomie, przedsiębiorcy stosują myślenie projektowe, kiedy przechodzą przez kreatywny proces rozwiązywania problemów, lub kiedy poszukują nowych szans i wyzwań. Przy dogłębnej analizie dynamiki i siły procesu myślenia projektowego oraz jego narzędzi, przedsiębiorca może poprawić swoje zaangażowanie oraz wspomaganie procesu innowacyjnego.

inter- i wielo-dyscyplinarność, kwestionowanie, rozwiązywanie problemów. Sprawia to, że myślenie projektowe jest pożyteczną metodą stosowaną w innowacji.

Myślenie projektowe oraz przedsiębiorczość uzupełniają się, jeżeli chodzi o zainicjowanie współzawodnictwa. Myślenie projektowe może być wykorzystane dla wzmocnienia oraz przeniesienia przedsiębiorczości na wyższy poziom. Może pomóc przedsiębiorcom w codziennej działalności, dostrzeganiu szans, tworzeniu nowych modeli biznesowych oraz osiąganiu celów biznesowych. Nie mniej jednak, główną zaletą jest rozwijanie umiejętności kreatywnego myślenia, mentalności kulturowej oraz przedsiębiorczości.

15


Dzisiejsi dydaktycy i trenerzy są mentorami, osobami pomagającymi innym rozwijać swoje umiejętności, facylitatorami i współuczestnikami. współuczestnikami.

16


Design Thinking w Edukacji Umiejętności potrzebne do pracy, nauki i bycia obywatelem XXI wieku zbiegają się. Sprowadza się to do kilku aspektów: wszyscy studenci będą musieli się nauczyć krytycznego myślenia: tzn. z mojego wcześniejszego badania o wiele ważniejsze jest zadawanie dobrych pytań niż zapamiętywanie prostych odpowiedzi. Drugą umiejętnością jest zdolność do współpracy – coraz więcej pracy

wykonywane jest zespołowo. Trzecią umiejętność stanowi umiejętność komunikowania się, pisemnie jak i ustnie, ale również umiejętność słuchania. W końcu, studenci muszą stać się kreatywnymi „rozwiązywaczami” problemów. Tony Wagner, Harvard Innovation lab. www.youtube.com/watch?v=tYS5_hW4bVY&feature=youtu.be

Nowa Nauka dla Nowego Społeczeństwa Dzisiaj świat jest bardzo odmienny od tego z przeszłości. Wrosła konkurencyjność, tempo życia jest coraz szybsze, zmieniają się zawody, i cały czas mierzymy się z nowym rodzajem niepewności. Jednocześnie, świat się zmniejszył, jest bardziej zjednoczony i bardziej międzynarodowy. The new society — sometimes called the information, knowledge or networked society — is characterised by five major structural changes: szybkie i daleko idące zmiany technologiczne, szczególnie cyfryzacja technologii teleinformatycznych (ICT), przyspieszona globalizacja przejście na wiedzę, jako głównego czynnika produkcji bardziej rozproszone i mniej zhierarchizowane formy organizacyjne z przyspieszonym przemieszczaniem się pomiędzy i w ramach organizacji i sektorów, dłuższa średnia długość życia umożliwiająca współistnienie różnych pokoleń na scenie.

W tym nowym społeczeństwie ilość informacji jest przytłaczająca i dosięga milionów ludzi na całym świecie w czasie rzeczywistym. W tym bardzo dynamicznym środowisku, przywództwo, innowacja i elastyczność są krytycznymi umiejętnościami, szczególnie, jeżeli chodzi o potencjał dzielenia się odpowiednią wiedzą z odpowiednimi ludźmi. Te zmiany stanowią nowe wyzwania dla wiedzy, kompetencji i edukacji, w których wymagane są „nowe umiejętności”. Wśród nich znajdują się umiejętność przystosowania się do szybkich zmian, nastawienie projektowe, umiejętność współpracy jak i kreatywne i krytyczne myślenie. Oczywiście, jest to ściśle powiązane z uczeniem się i nauczaniem/ szkoleniem. To, czym naprawdę powinniśmy się zająć to różnorodność; zróżnicowane umiejętności, style uczenia się oraz potrzeba zróżnicowanego podejścia do szkolenia i stosowanych metod.

17


18


Nowe podejścia do kształcenia Nowoczesne technologie, środowisko pracy, struktura organizacyjna oraz różne formy współpracy wewnętrznej i zewnętrznej w nowym społeczeństwie i w tak zwanym Przemyśle 4.0 mają również ogromny wpływ na edukację. Co więcej, różne pokolenia mają odmienne style uczenia się. Planowanie i wdrażanie zróżnicowanych strategii uczenia się, aby zająć się różnorodnymi stylami uczenia się i potrzebami wymaga czasu i wysiłku, ale jest tego warte. Ludzie uczą się więcej, jeżeli metoda nauczania odpowiada ich stylowi uczenia się, progres w uczeniu się zaobserwujemy również, jeżeli uczniowie czasami są wypchnięci poza własną strefę komfortu. Zmienia to perspektywę, z jakiej postrzegana jest edukacja: zróżnicowany ekosystem nauczania, w którym nauczanie przystosowuje się do każdego ucznia zamiast ucznia do środowiska nauczania jest nowym paradygmatem nauczania. Uczenie nie może już być ściśle zdefiniowane przez czas i miejsce; jakąkolwiek ścieżką pójdziemy, personalizacja uczenia się stanie się normą, w której podejście do nauczania i wsparcie dla ucznia zostanie dopasowane indywidualnie. Oznacza to, że alternatywne metody edukacyjne będą w tym przypadku niezwykle przydatne. Sposób projektowania kształcenia, szkoleń jak i zdobywania doświadczenia musi również ulec zmianie. Myślenie projektowe jest jedną z alternatywnych metod, która wydaje się skuteczna w nowym kontekście edukacyjnym. Myślenie projektowe pomaga w uporządkowaniu rozproszonych informacji, pomaga dostrzec sens i zająć się źle zdefiniowanymi problemami; może, zatem stanowić dużą pomoc w przeformułowaniu szkolenia, kiedy stosując tradycyjne metody projektowania i prowadzenia szkoleń nie osiągamy zakładanych celów. Myślenie Projektowe sprzyja i wzmacnia myślenie nowatorskie i adaptacyjne: osiągnięcie biegłości w myśleniu i generowaniu nowatorskich, kreatywnych i niestandardowych rozwiązań

Wszystkie te elementy są ogromnie pomocne, jeżeli musimy przeprojektować szkolenie oraz doświadczenia w uczeniu się. Nowa Rola Pedagogów oraz Nowa Rola Myślenia Projektowego w szkolnictwie wyższym i kształceniu zawodowym Praca pedagogów podlega zróżnicowaniu i zmianom (tak się będzie również działo w najbliższej przyszłości), ponieważ kształtują się role różnych podmiotów wspomagających nauczanie: różnorodność sieci cyfrowych, platform i źródeł pomaga uczniom i dydaktykom w nawiązywaniu relacji i nauce, nastawienie projektowe; umiejętność przedstawienia i opracowania zadań oraz procesów w celu osiągnięcia pożądanego efektu. Oznacza to, że nowoczesny dydaktyk nie tylko staje przed klasą i przekazuje wiedzę uczniom. Od nauczyciela lub trenera XXI wieku wymaga się o wiele więcej niż tylko „nakładania” wiedzy do głów pasywnej grupy ludzi, bez względu na to czy tego chcą czy nie. Dydaktycy to o wiele więcej niż wykazujący się dużymi umiejętnościami i zmotywowani profesjonaliści, którzy prowadzą wykłady lub warsztaty. Dzisiejsi trenerzy to mentorzy, osoby pomagające innym rozwijać swoje umiejętności, facylitatorzy i współuczestnicy. Są otwarci na nowe sposoby myślenia i skupiają się na ciągłym samorozwoju, uczą się razem ze swoimi uczniami. Aby skutecznie odgrywać tę rolę dydaktyka, niezbędne jest podejście kreatywne, pełne empatii i nastawione na współpracę. Myślenie projektowe powinno charakteryzować nastawienie dydaktyków i trenerów w szkolnictwie wyższym oraz zawodowym w tym nowym paradygmacie nauczania.

interdyscyplinarność: umiejętność przekrojowego rozumienia pojęć w ujęciu wielu dyscyplin

19


Myślenie projektowe jest podejściem do nauczania, które skupia się na rozwoju kreatywnej pewności siebie wśród dydaktyków. 20


Jak zastosować Myślenie Projektowe w Edukacji? Nastawienia na myślenie projektowe; procesów i narzędzi nie można nauczyć się z książek, to wszystko musi być przeżyte i doświadczone w praktyce. Jest to proces uczenia się przez działanie, który rozwija kreatywną pewność siebie dydaktyków, angażując ich w wyzwania, które skupiają się na empatii i działaniu, zwiększając metapoznawczą świadomość oraz pielęgnując aktywne krytyczne rozwiązywanie problemów. W następnej części zostanie opisany proces wdrażania myślenia projektowego w kontekście edukacyjnym.

Krok 1 Study the DT Concept and Selecting a Model Istnieje kilka modeli i zestawów narzędzi procesu myślenia projektowego, wszystkie z nich mogą dużo wnieść do szkolnictwa wyższego i zawodowego oraz do pracy pedagogów. Model myślenia projektowego wykorzystany w zestawie narzędzi D-Think jest to Model myślenia projektowego Mindshake, Evolution 62 (E.62 ), opracowany w latach 2012- 2015 przez Katję Tschimmel. Model został wykorzystany w opracowywaniu produktu i usług, na warsztatach, sesjach coachingowych, w projektach badawczych i na lekcjach metodyki. Model nazwano Ewolucja 62 ponieważ: Ewolucja: proces kreacji jest procesem ewolucyjnym, iteracyjnym i interaktywnym; obejmuje on ludzi i sytuacje. Graficzny model E.6 2 (strona 23) pokazuje, że każda e-faza modelu powiązana jest z innymi fazami w cyklach iteracyjnych. E.6: Model jest podzielony na 6 etapów, wszystkie z nich w języku angielskim zaczynają się od litery E: Inicjalizacja (inicjalizacja), Empathy (empatia), Experimentation (eksperymentowanie), Elaboration (opracowanie), Exposition (ekspozycja) i Extension (rozbudowa). E.62 : W każdej fazie procesu, istnieją momenty dywergencji (eksploracja) i konwergencji (ewaluacja).

21


Fazy modelu Myślenie Projektowe: 2 Ewolucja 6 1 Emergence / Inicjalizacja Identyfikowanie szansy lub wyzwania Głównym celem jest znalezienie i sformułowanie edukacyjnego wyzwania, z którym musimy się zmierzyć. Należy pozyskać i przeanalizować informacje oraz wykorzystać różne, odpowiednie narzędzia, które pomogą nam osiągnąć „określone cele”. 2 Empathy / Empatia Zapoznanie się z kontekstem i zdefiniowanie projektu Empatia jest umiejętnością identyfikowania się z innymi osobami oraz zrozumienia sytuacji i odczuć innych osób. W tej fazie procesu wykorzystywane są te narzędzia, które pozwalają na wczucie się w sytuację drugiego studenta / kolegi i szczegółowe zrozumienie szerszego kontekstu wyzwania. 3 Experimentation / Ekperymentowanie Generowanie pomysłów i opracowywanie koncepcji Ta faza jest fazą konceptualną i skupia się na generowaniu pomysłów i eksperymentowaniu. Kilka pomysłów łączy się w koncepcje.

4 Elaboration / Opracowanie Urzeczywistnienie rozwiązania i jego walidacja W tej fazie materializują się pierwsze rozwiązania i koncepcje opracowane we wcześniejszej fazie, powstaje prototyp, następuje walidacja. Nowe rozwiązania muszą być przetestowane, udoskonalone w cyklach iteracyjnych. Najbardziej obiecujące rozwiązania są łączone w systemy pomysłów, które pasują do siebie. 5 Exposition / Ekspozycja Komunikowanie nowych koncepcji i rozwiązań Ta faza składa się z komunikowania i upowszechniania rozwiązań w celu przedstawienia ich społeczności instytucjonalnej, edukacyjnej. Wsparciem w procesie komunikacji jest przemawiająca grafika i emocjonalne prezentacje, tak, aby komunikat został natychmiast zrozumiany. 6 Extension / Rozbudowa Wprowadzanie rozwiązań w życie Celem fazy rozbudowy jest promowanie i planowanie wdrażania zakładanych rozwiązań.

Podstawą wszystkich sześciu faz jest nauka przez działanie, jako, że myślenie projektowe również oznacza wykonywanie projektu.

22


The Mindshake Design Thinking Model - Evolution 62 is licensed by Creative Commons: Attribution 4.0 International License in the version ‘by-sa’ since 2015 View a copy of this license, creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/

23


Myślenie Projektowe powinno stać się metodą transformacji dla wszystkich objętych nim ludzi, instytucji i systemów. Aby wykorzystać i zastosować myślenie projektowe w edukacji D-Think konieczne jest poznanie poszczególnych faz i narzędzi, a następnie stosowanie ich w praktyce dostosowując do własnych potrzeb. Krok 2 Wybierz Kontekst i Scenariusz Proces myślenia projektowego może być wykorzystany w wielu kontekstach i działaniach edukacyjnych takich jak: opracowanie treści kursów i modułów, opracowanie programu kształcenia i/lub jego weryfikacja, opracowanie badań i prac z wykorzystaniem myślenia projektowego, jako metody badawczej, przewidywanie, rozwiązywanie i radzenie sobie z problemami związanymi ze szkoleniem, postępowanie w przypadku studentów z różnorodnymi potrzebami edukacyjnymi w różnych sytuacjach życiowych: łączenie studiów z pracą, obowiązkami rodzinnymi, odległym miejscem zamieszkania, obecnośćnieobowiązkowa, organizowanie i opracowywanie sesji coachingowych, warsztatów oraz seminariów, opracowywanie projektów edukacyjnych, tworzenie ram kształcenia dla instytucji edukacyjnych,

Wszystko zaczyna się od zdefiniowania celu. Ponieważ głównym zadaniem niniejszego zestawu narzędzi jest wspieranie dydaktyków we włączaniu myślenia projektowego w nauczaniu, zostały zdefiniowane trzy konteksty edukacyjne ilustrujące zastosowanie Myślenia Projektowego. Dla każdego z nich zaproponowano dwa scenariusze, w których wyjaśniono, w jaki sposób wykorzystać Myślenie Projektowe i jego narzędzia w celu osiągnięcia pożądanych celów i rezultatów. Można, zatem wybrać jeden z sześciu scenariuszy, aby poeksperymentować z narzędziami myślenia projektowego w kontekście uczenia się. Każda z sekcji opisujących scenariusze może być wybrana i przeczytana niezależnie w dowolnej kolejności, ułożona zgodnie z indywidualnymi zainteresowaniami i potrzebami edukacyjnymi. Przed oceną scenariuszy należy najpierw zapoznać się z modelem Ewolucji 62 , aby lepiej zrozumieć proces Myślenia Projektowego i jego poszczególne fazy. Pracując po raz pierwszy z procesem Myślenia Projektowego skupiamy się najczęściej na samym procesie i jego fazach, ale stopniowo, w miarę coraz głębszego poznawania go, jesteśmy w stanie skupić się nie tylko na procesie, ale również na zakładanych do osiągnięcia celach.

projektowanie przestrzeni edukacyjnej.

Kontekst 1 PlanowanieProcesu Kształcenia

Scenariusz 1 Konstruowanie Ram Kształcenia

Kontekst 2 Kreowanie Procesu Kształcenia

Scenariusz 3 Opracowanie treści

Kontekst 3 Ułatwianie Procesu Kształcenia

Scenariusz 5 Projektowanie przestrzeni edukacyjnej

Scenariusz 2 Konstruowanie i rewizja programu kształcenia

Scenariusz 4 Dokonywanie oceny

Scenariusz 6 Rola facylitatora

24


Krok 4 Zorganizuj przestrzeń roboczą i potrzebne materiały Myślenie Projektowe jest procesem wizualnym i eksperymentalnym, do którego wymagany jest określony rodzaj przestrzeni i materiałów.

Krok 3 Stwórz własny zespół Myślenia Projektowego. Proces Myślenia Projektowego oparty jest na interdyscyplinarnej pracy zespołowej, co w kontekście edukacyjnym oznacza grupę pedagogów/trenerów posiadających różny zasób wiedzy, umiejętności i perspektyw związanych z nauczaniem i uczeniem się.

Sala, w której będą odbywały się spotkania powinna być wystarczająco duża, aby mogło w niej się bez problemu poruszać 10 osób, z dającymi się przesuwać meblami oraz wolną ścianą, na której można umieszczać arkusze papieru.

Aby zbudować zespół, w którym członkowie uzupełniają się umiejętnościami. Budowanie zespołu wymaga talentu. Podczas budowania zespołu należy uwzględnić następujące czynniki:

Aby zastosować większość narzędzi w Myśleniu Projektowym przydatne będą następujące materiały:

> Odpowiednia liczba członków zespołu. Mniejsze grupy są łatwiejsze do koordynacji, ale mniej elastyczne, jeżeli chodzi o dyspozycyjność i oczywiście posiadają mniej obszerną wiedzę niż większe grupy. Przy liczbie osób poniżej trzech trudno jest mówić o grupie; przy liczbie osób większej od 10 może powstać zbyt duże zamieszanie. Najlepsza liczba mieści się w przedziale od 5 do 9 członków zespołu i jeden lider. > Najlepsza kombinacja członków zespołu. Wybierając członków zespołu myślenia projektowego poszukaj osób wykazujących się różnorodną wiedzą i zróżnicowanymi umiejętnościami praktycznymi. W najlepszym zespole znajdą się różni specjaliści i kilka osób wszechstronnie wykształconych. Będziemy potrzebowali kilku osób posiadających wizję i wyobraźnię, kilku z umiejętnościami krytycznego myślenia i kilku z umiejętnościami praktycznymi.

rola lub duże arkusze szerokiego białego papieru (A1 lub A0) tablica suchościeralna lub typu flipchart (z przypinanymi kartkami) samoprzylepne karteczki czarne i kolorowe mazaki nożyczki kleje/taśma, które nie zostawiają śladów na ścianach W celu nagrywania procesu pomocny będzie aparat cyfrowy. Krok 5 Stosowanie polecanych Narzędzi w Wybranym Scenariuszu. Na kolejnych stronach zostaną omówione trzy konteksty edukacyjne i sześć konkretnych scenariuszy, dwa dla każdego kontekstu.

> Odpowiednia rola dla każdego członka zespołu. Aby zespół osiągnął sukces, ważne jest przydzielenie każdej osobie odpowiedniej roli. Kto posiada umiejętności organizacyjne i administracyjne? Kto powinien być liderem /facylitatorem procesu? Kto może zarządzać czasem i ustalać zasady w trakcie sesji roboczych? Kto jest dobry w wizualizacji przekazywanych informacji i pomysłów? Kto może nagrać cały proces roboczy (przez pisanie dziennika, robienie zdjęć etc...)?

25


Kontekst 1

Planowanie Procesu Kształcenia

Polecane narzędzia: Emergence Buzz Report, Inspiration Board, Expert Workshop Empathy Stakeholder Map

Experimentation New Perspectives

Exposition Vision Statement

Elaboration Scenarios, Evaluation Matrix

Extension Expertise Matrix

26


Kontekst 1 Scenariusz 1

Konstruowanie ram kształcenia W każdej instytucji powstają ramy kształcenia, które powinna być wspólnie opracowane przez społeczność instytucji w celu zapewnienia wysokiej jakości, opartej na dowodach praktyki nauczycielskiej ukierunkowanej na sukcesy studentów. Ramy powinny obejmować oczekiwania i podstawowe założenia systemowe instytucji. W czasie konstruowania czy rewizji ram kształcenia powinny, między innymi zostać osiągnięte następujące rezultaty:

Narzędzia Myślenia Projektowego są polecane w celu ułatwienia procesu opracowywania ram kształcenia.

Opis wartości instytucji oraz przekonań dotyczących nauczania i uczenia się, które odpowiadają lokalnemu środowisku/ kontekstowi oraz pożądanym poziomom osiągnięć studentów, Ramy procesów związanych z profesjonalnym uczeniem się i przywództwem, w celu wsparcia wszystkich instytucjonalnych praktyk pedagogicznych; w celu monitorowania i zwiększania trwałego wpływu tych praktyk na osiągnięcia każdego studenta, Lista procedur, praktyk i strategii nauczania, które są zgodne z wartościami danej instytucji oraz które wspomagają progres studentów.

27


28


Kontekst 1 Scenariusz 1 Inicjalizacja

Buzz Report

Raport z nowinek (Buzz Report) jest tak samo narzędziem jak i postawą. Stanowi zbiorczy wysiłek bycia na bieżąco z nowymi opracowaniami, które mogą być mniej lub bardziej bezpośrednio związane z głównym tematem projektu. Dostarczy Tobie i Twojemu zespołowi spostrzeżeń oraz ułatwi zrozumienie zmieniających się wzorów i ważnych obecnie spraw. Informacja może pochodzić z każdego możliwego źródła: filmów dokumentalnych, książek, gazet, wykładów każdego oficjalnego lub nieoficjalnego źródła, które dostarcza informacji o tym, co nowe i interesujące. Raporty z nowinek mogą być cennym źródłem informacji wykorzystanym w innych narzędziach myślenia projektowego takich jak badania w mediach czy analiza SWOT (patrz scenariusz 2).

01

DZIAŁANIA Zdecyduj, w jaki sposób zebrać i pogrupować informacje oraz udostępnić je każdemu członkowi zespołu. Dostępne są aplikacje, które mogą ułatwić opracowanie raportu z nowinek (np. Evernote, MS One Note, Trello, Google Keeps)

02

Zdefiniuj źródła istotnych informacji, do których możesz regularnie sięgać.

03

Zaktualizuj raport przy każdej sposobności, ale również regularnie poświęcaj trochę czasu na prowadzenie własnych badań i jego uzupełnianie.

04

Zbierz i podziel na kategorie wszystkie dane i opisz je prostymi i konkretnymi słowami kluczowymi. Omów najistotniejsze tematy z zespołem i podziel się ważnymi przemyśleniami na temat wpływu projektu

05

29

CZAS TRWANIA ciągły UCZESTNICY Wszystkie osoby zaangażowane w projekt MATERIAŁY Platforma w komputerze dostępna dla wszystkich uczestników. RADA Zbierz jedynie najważniejsze informacje bezpośrednio związane z celem projektu. POCHODZENIE Podobne do techniki Zbieranie Wiadomości opisanej jako Buzz Report przez Kumara (2013).

EFEKTY Aktualne centralne repozytorium informacji mających związek z tematem. Jako cenne źródło informacji to narzędzie może stanowić bazę dla wielu innych narzędzi. PRZEJŚCIE DO NASTĘPNEGO ETAPU W oparciu o wiadomości ze źródeł oficjalnych i nieoficjalnych, można stworzyć tablicę inspiracji zbierając obrazy dla znalezionych informacji.


30


Kontekst 1 Scenariusz 1 Inicjalizacja

Inspiration Board Tablice Inspiracji są popularnym narzędziem do wizualizacji informacji i trendów. Być może jest to narzędzie Wam znane ze względu na aplikację Pinterest. Tablica Inspiracji jest zabawnym, pozbawionym ryzyka i bezstresowym sposobem zbierania interesujących nas obrazów związanych z projektem bez konieczności ich analizowania. Jest również skutecznym sposobem na zebranie logicznych i krytycznych przemyśleń oraz odkrycia części większego obrazka, który w sposób realistyczny ilustruje świat edukacji i pedagogiki.

czas trwania

30 minut - 1 godzina. uczestnicy

Kilku pedagogów z podstawowego zespołu, którzy lubią pracować z obrazami. Dobrze, jeżeli w zespole znajduje się jeden projektant lub nauczyciel plastyki. materiały

Platforma w komputerze dostępna dla wszystkich uczestników i konto na Pinterest. rada

Potraktujcie tworzenie Tablicy Inspiracji jako zabawy. Nie ma zasad organizacji ani kategoryzacji obrazów, które stanowią inspirację dla tworzenia ram kształcenia. pochodzenie

Tradycyjnie część procesu projektowania.

01 02

DZIAŁANIA Jedna osoba z grupy tworzy tablicę na Pinterest i zaprasza innych uczestników, aby dołączyli.

EFEKTY Produktem jest tablica z kompozycją wybranych obrazów na temat przedmiotu badania. Głównym celem jest pozyskanie inspiracji do projektu podczas przygotowywania tablicy i analizy uzyskanego efektu.

Zgromadźcie interesujące obrazy z Raportu Nowinek na tablicy Pinterest. Możecie również poszukać inspirujących obrazów na innych platformach wykorzystując taki popularne słowa jak „pedagogika”, „nauczanie” czy „uczenie się”.

03

Każda osoba z zespołu głosuje na najbardziej inspirujący obraz poprzez kliknięcie na serce.

04

Po przeprowadzeniu głosowania, zapiszcie w folderze lub na pulpicie komputera najlepsze obrazy, najlepiej te, które odzwierciedlają wartości i postawy edukacyjne waszej instytucji. Otwórzcie dokument korzystając z oprogramowania do edycji obrazów, lub po prostu skorzystajcie z PowerPointa, zbierzcie obrazy razem tworząc siatkę, przycinając i przekładając zdjęcia według potrzeby. To prawie jak układanka; obrazy powinny do siebie pasować, aby końcowy efekt był spójny.

05

Wydrukujcie tablicę inspiracji w formacie A2 i powieście ją na ścianie w sali, w której pracujecie nad projektem.

31

PRZEJŚCIE DO NASTĘPNEGO ETAPU Tablica Inspiracji stanowi dużą pomoc wizualną dla następnego narzędzia: Warsztatu Eksperckiego. Można ją wykorzystać, jako inspirację na początku lub w trakcie trwania warsztatu.use it for inspiration at the beginning or during the workshop.


32


Kontekst 1 Scenariusz 1 Inicjalizacja

Expert Workshop czas trwania

Warsztat Ekspercki jest metodą badania projektowania generatywnego w celu pozyskania wiedzy i opracowania pomysłów w kontekście określonego projektu lub tematu. W trakcie trwania warsztatu można omówić, porównać z pojawiającymi się trendami w pedagogice i skontekstualizować wstępne pomysły, określić najnowocześniejsze praktyki w tworzeniu ram kształcenia.

3 - 4 godziny uczestnicy

3-4 pedagogów z danej instytucji i 2-3 zaproszonych badaczy podejść pedagogicznych materiały

narzędzia do nagrywania, papier, długopisy, mazaki i tablica suchościeralna rada

Wybierz ekspertów zgodnie z zakresem projektu i dostępnego budżetu. Niektórzy z ekspertów mogą zażądać znacznego honorarium. pochodzenie

Zaadaptowana metoda Międzynarodowe Sympozjum Eksperckie.

01

DZIAŁANIA Przygotuj wstępne założenia i moderowanie warsztatu zgodnie z początkowymi celami projektu. Wybierz członków zespołu, którzy będą uczestniczyli w warsztacie.

02

Zaproś ekspertów zgodnie z zaproponowanymi i oczekiwanymi celami projektu.

03

Opracuj przewodnik ze wszystkimi tematami do moderowania podczas warsztatu. Pomyśl, w jaki sposób wykorzystać tablicę inspiracji na warsztacie.

04

Nagraj warsztat, zapisz, co zostało powiedziane, przeanalizuj jego przebieg oraz opracowany przez zespół materiał.

05

Ze wszystkimi członkami zespołu przeanalizujcie i stwórzcie mapy zebranej w trakcie warsztatu wiedzy i pomysłów.

EFEKTY Opis wartości i przekonań w instytucji edukacyjnej, powiązane z pojawiającymi się trendami w uczeniu się i nauczaniu. Zdobyta wiedza oraz zebrane w trakcie warsztatu pomysły mogą zostać wykorzystane w innych narzędziach i metodach do budowania ram kształcenia. PRZEJŚCIE DO NASTĘPNEGO ETAPU Po omówieniu tendencji w kształceniu oraz kluczowych zasad i wartości w instytucji szkolnictwa wyższego (HE) lub zawodowego (VET)należy ustalić, kim będą interesariusze projektu.

33


te

rn

al

r e d

s

Ex

Internal Stakeholders

Sta

34

l o keh


Kontekst 1 Scenariusz 1 Empatia

Stakeholder Map Mapa Interesariuszy jest wizualnym przedstawieniem (graficznym lub cyfrowym) różnych jednostek i grup zaangażowanych w projekcie. Można ją stworzyć wykorzystując karteczki samoprzylepne, zapisując bezpośrednio na arkuszu papieru lub w sposób cyfrowy. To działanie będzie pomocne w opracowaniu strategii zaangażowania określonych interesariuszy.

czas trwania

1 godzina uczestnicy

3 - 4 pedagogów ze zbiorczą świadomością wszystkich aspektów ram kształcenia. materiały

Arkusze papieru A2 -A3, czarne i kolorowe mazaki, karteczki samoprzylepne lub komputer. rada

Mapa Interesariuszy może przybrać różne struktury wizualne: dwa lub więcej okręgów odzwierciedlających relacje pomiędzy kilkoma grupami interesariuszy. pochodzenie

Koncepcja interesariusza pojawiła się w XVIII wieku.

01

DZIAŁANIA Sporządźcie listę wszystkich interesariuszy związanych z projektem takich jak: twój zespół, kierownicy projektu, zarząd instytucji, studenci i ich rodzice, pracownicy etc. Określcie pozycję każdego z interesariuszy: przedstawiciel grupy docelowa czy decydent, interesariusz pośredni czy bezpośredni, wewnętrzny czy zewnętrzny.

02

Narysujcie 2 okręgi (jeden wewnątrz drugiego) i podziel interesariuszy na wewnętrznych i zewnętrznych lub według ich znaczenia i wpływu na rozwój ram kształcenia.

EFEKTY Mapa Interesariuszy stanowi przegląd wspólnych lub sprzecznych interesów podmiotów zaangażowanych w projekt. Docelowo zadaniem narzędzia jest zaangażowanie interesariuszy związanych z projektem. Sporządzona mapa może ułatwić pozyskanie wsparcia finansowego lub administracyjnego dla projektu, może również wskazać na podmioty, które mogą przeszkadzać w jego realizacji. PRZEJŚCIE DO NASTĘPNEGO ETAPU Mając już dobrze przygotowany przegląd grupy interesariuszy związanych z opracowywaniem nowych ram kształcenia, można rozpocząć dywergencyjną fazę eksperymentowania procesu myślenia projektowego.

03

Określcie interes i motywację każdego interesariusza i ułóżcie je tematycznie lub korzystając z symboli graficznych na mapie.

04

Po przeanalizowaniu powiązań pomiędzy interesariuszami indywidualnymi i grupowymi, przy użyciu kolorowych linii i symboli nakreślcie wzajemne relacje; możecie wykorzystać symbol serca dla relacji przyjacielskich lub symbol chmury dla relacji konfliktowych.

05

Opierając się na relacjach pomiędzy interesariuszami omówcie określone strategie motywowania ich podczas opracowywania projektu.

35


36


Kontekst 1 Scenariusz 2 Eksperymentowanie

Current to New Perspectives Od Obecnej do Nowej Perspektywy jest techniką kwestionowania istniejącej praktyki i strategii nauczania, badania możliwości nowych procesów nauczania i analizowania różnych wartości i przekonań dotyczących uczenia się. Jest koniecznym krokiem w celu odkrycia różnych punktów widzenia i możliwości dla nowatorskich ram kształcenia. Ważne jest, abyście razem z zespołem dobrze rozumieli założenia najnowszych trendów w pedagogice. Jest to narzędzie myślenia dywergencyjnego. Istotne jest, aby być kreatywnym i stosować różnorakie perspektywy.

czas trwania

2 godziny. uczestnicy

Podstawowy zespół roboczy. materiały

Tablica suchościeralna, mazaki, karteczki samoprzylepne rada

Ważne jest, aby w podstawowym zespole badawczym pracowały te osoby, które mają moc decyzyjną w odniesieniu do zmian obejmujących wdrożenie nowatorskich ram kształcenia. pochodzenie

Zaadaptowano z narzędzi opisanych przez Kumara (Od... do eksploracji) i IDEO (W jaki sposób możemy?).

01

EFEKTY Pomysły, w jaki sposób stworzyć kilka (różnych i koniecznych) scenariuszy

DZIAŁANIA Wybierzcie tematy (zasady, wartości, przekonania, praktyki nauczania, strategie czy procesy uczenia się), które są istotne i powinny być zaktualizowane, aby móc stworzyć nowatorskie ramy kształcenia.

PRZEJŚCIE DO NASTĘPNEGO ETAPU Od Obecnej do Nowej Perspektywy jest rodzajem generatora pomysłów, stąd też na kolejnym etapie należy opracować te pomysły / perspektywy, można to osiągnąć poprzez Scenariusze.

02

W oparciu o rezultaty uzyskane w fazie inicjalizacji, określcie najważniejsze trendy przydatne w celu stworzenia nowatorskich ram kształcenia.

03

Dla każdego z wcześniej zasugerowanych tematów, opiszcie obecne podejście czy perspektywę.

04

Korzystając z tego, czego się dowiedzieliście podczas analizowania i omawiania obecnych trendów w każdym z tematów, zapiszcie dla każdego uzyskane rezultaty, zgodnie z tym, co jest niezbędne i co jest możliwe do realizacji. Aby uzyskać lepszy przegląd wszystkich poruszanych tematów można posłużyć się prostą matrycą.

05

Przedyskutujcie, w jaki sposób uzyskane wnioski mogą dostarczyć nowych pomysłów do stworzenia nowatorskich ram kształcenia.

37


V

V 38


Kontekst 1 Scenariusz 1 Opracowanie

Scenarios Scenariusze są metodą konstruowania i analizowania różnych hipotetycznych sytuacji opartych na pojawiających się trendach. Najważniejsze z nich, krytyczne dla realizowanego projektu mogą być wykorzystane, jako osie w matrycy 2x2. W każdym z powstałych pól można opracować różne przyszłe scenariusze. Opisy te będą służyły za podstawę opracowania bardziej szczegółowych koncepcji.

czas trwania

2 – 3 godziny uczestnicy

Podstawowy zespół roboczy. materiały

karteczki samoprzylepne, długopisy i mazaki, tablica suchościeralna rada

Spróbujcie być zwięźli i wiarygodni. Scenariusz nie musi być opracowany kompleksowo. pochodzenie

Khan, H. (1950) i Kumar V. (2013)

DZIAŁANIA Przygotujcie streszczenie pojawiających się trendów w obszarze, nad którym pracujecie. Wybierzcie i zastanówcie się nad dwoma najważniejszymi i zbudujcie matrycę 2x2, z osiami pionową i poziomą.

EFEKTY Byłoby idealnie, gdyby ta metoda pomogła w stworzeniu i przygotowaniu struktury zestawu różnych scenariuszy według perspektyw i pomysłów wygenerowanych podczas pracy z wcześniejszymi narzędziami

02

W grupie przemyślcie sytuacje, które stanowią mniejsze lub większe wyzwanie w każdym z trendów i umieśćcie je na krańcowych pozycjach osi matrycy.

03

Biorąc pod uwagę znaczenie każdej z sytuacji, opiszcie możliwy przyszły scenariusz w każdym polu matrycy.

PRZEJŚCIE DO NASTĘPNEGO ETAPU Wykorzystajcie rezultaty osiągnięte podczas pracy z tym narzędziem, jako wkład do Matrycy Ewaluacyjnej i pamiętajcie o ważnych tematach do przygotowania Wizji.

04

Opracujcie nowe koncepcje oparte na tych scenariuszach lub wykorzystajcie wcześniej powstałe pomysły

05

Połączcie określone koncepcje z któregokolwiek scenariusza, aby opisać możliwe rozwiązania dla przyszłych ram kształcenia

06

Przeanalizujcie wyniki w podstawowym zespole roboczym i omówcie jak mogą zostać efektywnie wykorzystane w innych narzędziach i metodach.

01

39



Kontekst 1 Scenariusz 1 Opracowanie

Evaluation Matrix Matryca Ewaluacyjna jest narzędziem ułatwiającym podejmowanie decyzji, ewaluację i ustawianie w kolejności od 3 do 20 możliwości wyboru. Rozmieszczenie wybranych koncepcji w arkuszu kalkulacyjnym pomaga porównać jakość pomysłów i umożliwia zastosowanie kilku kryteriów w procesie walidacji.

czas trwania

W zależności od liczby koncepcji od 10 minut do 2 godzin. uczestnicy

Podstawowy zespół roboczy. materiały

Duży arkusz papieru, czarne mazaki lub komputer i projektor. rada

Kryteria ewaluacji powinny zostać określone w fazie inicjalizacji projektu. pochodzenie

Autor nieznany.

01

DZIAŁANIA Określcie kryteria, według których będziecie oceniać powstałe pomysły. Można je zdefiniować również po przeprowadzeniu warsztatu eksperckiego.

02

Stwórzcie arkusz kalkulacyjny z listą waszych koncepcji w kolumnie pionowej i wybranymi kryteriami w kolumnie poziomej.

03

Wybierzcie skalę do oceny każdej z koncepcji w oparciu o różne kryteria. Zazwyczaj wystarczy skala pięciostopniowa. Dodawajcie punkty w każdej koncepcji i zapiszcie je w kolumnie RAZEM na końcu każdego z kryteriów.

04

Omówcie kolejne etapy w oparciu o uzyskaną ocenę. Czy wszyscy są zadowoleni z trzech najlepiej ocenionych koncepcji? Czy pomagają one w tworzeniu Waszych nowych ram kształcenia?

41

EFEKTY Przegląd wszystkich wybranych koncepcji ocenionych według zdefiniowanych kryteriów. Wybór najlepszych koncepcji. PRZEJŚCIE DO NASTĘPNEGO ETAPU Trzy najlepsze koncepcje mogą zostać zilustrowane i przedstawione publiczności (kolegom). najlepsza koncepcja wyłoni się po prezentacji i dyskusji. Następne narzędzie wizja, będzie pomocne w tworzeniu wsparcia komunikacyjnego.


42


Kontekst 1 Scenariusz 1 Ekspozycja

Vision Statement Formułowanie Wizji jest techniką mającą na celu opisanie wyników projektu innowacyjnego w sposób werbalno-wizualny. Pomaga uporządkować informacje i stworzyć przegląd produktów projektu. Sprawiając, że wizja jest bardziej zrozumiała, staje się ona bardzo pomocnym narzędziem w komunikacji z szerszym gronem odbiorców (współpracownikami, zarządem instytucji etc.)

czas trwania

3 – 4 godziny. uczestnicy

Podstawowy zespół roboczy i zaproszony projektant lub plastyk. materiały

komputer, drukarka (można też zlecić wykonanie wydruku profesjonalistom) rada

Chociaż wizja może być opracowana w formie cyfrowej, najlepiej wydrukować materiały na sugestywnym plakacie. pochodzenie

Autor nieznany, narzędzie tradycyjnie wykorzystywane w projektowaniu

01

EFEKTY Formułując Wizję, łatwo zrozumiecie jakie nowe wartości przedstawia projekt i Wasza instytucja szkolnictwa wyższego lub zawodowego. Wizja umożliwi syntezę Waszej nowej ramy kształcenia.

DZIAŁANIA Podsumujcie kluczowe rezultaty projektu i opracujcie informację (główne zasady i wartości w instytucji szkolnictwa wyższego lub zawodowego, praktyki uczenia się i nauczania, lokalny kontekst szkolnictwa wyższego i zawodowego etc...).

PRZEJŚCIE DO NASTĘPNEGO ETAPU Po otrzymaniu pozytywnej informacji zwrotnej możecie zacząć opracowywanie Planu Kompetencji.

02

Stwórzcie zarys nowej wizji ram kształcenia. W oparciu o recenzję projektu, nadajcie wizji strukturę, która najlepiej przekazuje informacje o nowej ramie. Zarys powinien zawierać: tytuł, krótki opis wyzwań i rozwiązań, ilustracje kluczowych korzyści nowej ramy.

03

Wymyślcie tytuł i krótkie hasło, które w sposób zwięzły wyrazi istotę nowych ram kształcenia.

04

Przygotujcie krótkie opisy zidentyfikowanych wyzwań i nowych rozwiązań. W jaki sposób nowa wizja odpowiada na początkowe wyzwania i jakie korzyści i wartości wnosi?

05

Wyszukajcie lub stwórzcie kluczowe obrazy ilustrujące wizję (diagramy, rysunki, obrazki, etc.).

43


44


Kontekst 1 Scenariusz 1 Rozbudowa

Expertise Matrix Matryca Ekspercka pomaga w określeniu wymaganych kompetencji potrzebnych do wdrożenia projektu. Działania lub inicjatywy są zebrane na osi pionowej, a kompetencje na osi poziomej. W komórkach opisujemy zakres kompetencji, jakie organizacja musi wdrożyć, aby spełniać wymogi ram kształcenia. Możecie wykorzystać kompetencje wewnętrzne, w przeciwnym wypadku należy je pozyskać ze źródeł zewnętrznych lub poszukać partnerstwa strategicznego. Matryca Ekspercka stanowi również dobry przegląd krytycznych kompetencji wymaganych do udanego wdrożenia projektu.

01

czas trwania

Nieokreślony uczestnicy

Członkowie podstawowej grupy roboczej. materiały

Karteczki samoprzylepne, długopisy i mazaki, tablica suchościeralna rada

Szczegółowa matryca ekspercka jest niezbędna dla skutecznego wdrożenia ram kształcenia. pochodzenie

Pierwotnie opisana jako plan kompetencji przez Kumara (2013).

EFEKTY Obszerny przegląd wszystkich kompetencji wymaganych przy konstruowaniu ram kształcenia, w jaki sposób te kompetencje będą stosowane lub pozyskiwane, świadomość, które z kompetencji są krytyczne dla pomyślnego ukończenia zadania.

DZIAŁANIA Sporządźcie wyczerpującą listę wszystkich działań i inicjatyw wymaganych do stworzenia ram kształcenia.

02

Przeanalizujcie i omówcie, jaką wiedzę specjalistyczną lub kompetencje należy włączyć do każdej inicjatywy.

03

Stwórzcie matrycę z listą inicjatyw – nagłówki wierszy, oraz kompetencji – nagłówki kolumn.

04

W każdej komórce, gdzie wymagane są określone umiejętności odpowiadające danej inicjatywie, przeanalizujcie i opiszcie, w jaki sposób obecne kompetencje pracowników Waszej organizacji mogą być efektywnie wykorzystane, lub, w jaki sposób możecie poszukać brakujących kompetencji korzystając ze źródeł zewnętrznych. Określcie, czy ta dana inicjatywa jest krytyczna w odniesieniu do powodzenia projektu.

05

Omówcie przegląd wymaganych kompetencji ze wszystkimi interesariuszami projektu, aby zaproponować plan działania.

45

PRZEJŚCIE DO NASTĘPNEGO ETAPU Po uzupełnieniu Matrycy Eksperckiej, można wprowadzić konieczne zmiany w ramach kształcenia. Na tym etapie można się wesprzeć planem wykonawczym (patrz scenariusz 3 and 5) i mapą informacji zwrotnej (scenariusz 4).


Kontekst 1

Planowanie Procesu Kształcenia

Zalecane narzędzia: Emergence Frame the Challenge, Media Research, SWOT Analysis, Opportunity Mind Map

Empathy Stakeholder Map, Interest Group, Image Interview, Personas

Elaboration Curriculum Blueprint

Experimentation Brainwriting, Dot Voting

Extension Roadmap

46

Exposition Concept Visualisation


Kontekst 1 Scenariusz 2

Konstruowanie i rewizja programu kształcenia Opracowanie lub rewizja programu kształcenia zwykle rozpoczyna się od zrozumienia, w jaki sposób dany kurs wpasowuje się w szerszy program lub system edukacji. Na przykład, analiza porównawcza podobnych kursów, ich treści, struktury i aktywności pomaga w tym zadaniu. Zdefiniowanie celów kształcenia i efektów powinno być głównym elementem w określaniu aktywności i zasad oceny. Należy wykazać spójność programu studiów oraz w jaki sposób pomaga on w osiąganiu zakładanych celów przez uczniów. Osoby i instytucje opracowujące program definiują jego założenia, określają, w jaki sposób uczniowie mogą osiągnąć cele i efekty oraz w jaki sposób uczniowie i dydaktycy rozpoznają, czy zakładane cele zostały osiągnięte.

Następujące cele i efekty powinny zostać osiągnięte przy projektowaniu programu kształcenia: lepsze zrozumienie potrzeb i cech uczniów, lepsze zrozumienie pracowników i potrzeb rynku pracy,

Wykorzystując Myślenie Projektowe jako proces generowania i opracowywania nowych pomysłów oraz przygotowywania lub rewizji programu kształcenia, można zastosować różne narzędzia w celu uzyskania zakładanych celów/efektów.

47

zdefiniowanie efektów kształcenia, określenie kontekstów uczenia się i nauczania, wybranie strategii uczenia się i nauczania, poznanie i wybór technologii, ewaluacja i udoskonalenie programów kształcenia.


48


Kontekst 1 Scenariusz 2 Inicjalizacja

Frame the Challenge Dobre zrozumienie powodów, dla których chcemy rozpocząć realizację projektu i określenie celów, jakie chcemy osiągnąć są bardzo ważne i stanowią o sukcesie projektu. Każdy w zespole musi być maksymalnie skoncentrowany. Zapiszcie i opiszcie, dlaczego rozpoczęliście projekt, czego oczekujecie i w jaki sposób można to osiągnąć. Powstanie niezbędny dokument, dzięki któremu będziecie mogli prawidłowo realizować projekt. Dobrze sformułowane wyzwanie pomoże się skupić na właściwej implementacji innych narzędzi projektowych.

01

Zastanówcie się nad zakładanym celem i omówcie, w jaki sposób można go najlepiej osiągnąć. Uważajcie na zbyt szeroko zdefiniowane lub abstrakcyjne cele, nie zawężajcie również zbytnio zakresu projektu, bez pozostawiania przestrzeni na badania.

03

Spróbujcie wyznaczyć różne ścieżki podchodzenia do określonych wyzwań i omówcie je w swoim zespole.

04

Przeformułujcie swoje wstępne założenia i stwórzcie dokument, który może być wykorzystywany, jako narzędzie sprawdzające rzeczywistość w trakcie rozwoju projektu.

No longer than 90 min. uczestnicy

Your complete team. materiały

Paper, white board, pens and markers. rada

Keep it simple. pochodzenie

Tool described in “Field Guide to Human Centered Design”, IDEO, 2015.

EFEKTY Opis strukturalny problemu i końcowego rezultatu, razem z jasnym zrozumieniem celów projektu oraz planu osiągnięcia zakładanych celów w najbardziej kompetentny sposób.

DZIAŁANIA Podejmijcie pierwszą próbę sformułowania przyczyny podjęcia się realizacji projektu i zakładanego celu w jednym jasnym zdaniu. Weźcie pod uwagę takie pytania jak: Co stanowi problem? Kto ma problem? Jaki jest kontekst? Jaki jest stawiany cel?

02

czas trwania

PRZEJŚCIE DO NASTĘPNEGO ETAPU Po sformułowaniu wyzwania możecie zacząć poszukiwać nowych informacji do dalszych inspiracji.

49


50


Kontekst 1 Scenariusz 2 Inicjalizacja

Media Research Po zdefiniowaniu celów i oczekiwanych rezultatów projektu programu kształcenia, należy przeprowadzić badania wtórne, aby zbadać podobne kursy w innych instytucjach szkolnictwa wyższego i zawodowego.

czas trwania

Nieokreślony, może trwać do kilku dni lub przybrać formę procesu ciągłego. uczestnicy

Cały zespół badawczy. materiały

komputer, biblioteka

W badaniach mediów odkrywamy różne źródła medialne takie jak: strony innych instytucji szkolnictwa wyższego lub zawodowego, sieci społecznościowe, programów TV, czasopism edukacyjnych, artykułów w publikacjach specjalistycznych, bazach danych, programach konferencji etc.

01 02

rada

Istnieje wiele źródeł badania mediów: niektóre bardziej popularne i wizualne, inne bardziej naukowe i werbalne. Bądźcie elastyczni i zbadajcie kilka źródeł. pochodzenie

Badanie mediów istnieje od pojawienia się źródeł medialnych.

EFEKTY Badanie mediów pomaga w lepszym zrozumieniu kontekstu projektu, aby nadać mu odpowiedni nagłówek. Znajdujecie nowe perspektywy i szanse dla innowacji w programie kształcenia, ten aspekt zostanie omówiony w dalszej części: Mapie Myśli Szans.

DZIAŁANIA Określcie tematy i zbierzcie popularne zwroty, które są istotne dla projektu. Znajdźcie źródła inspirujących informacji. Popatrzcie, co zostało napisane na temat programów kształcenia w swojej dziedzinie wiedzy, na portalach edukacyjnych, blogach, w czasopismach, dziennikach i opisach wydarzeń. Sprządźcie notatki z wybranych informacji, lub stwórzcie printscreeny, skany lub fotokopie, aby stworzyć własną bibliotekę medialną do „przygotowywania programów kształcenia”.

03

Poszukajcie wzorców w najważniejszych źródłach medialnych. Te wzorce dostarczą informacji i zapewnią ogólne rozeznanie w obecnych i pojawiających się trendach w obszarze programów kształcenia.

04

Wyszukajcie tematy pokrewne. Czasami nowo kształtujące się tendencje w innym temacie edukacyjnym mogą mieć wpływ na to, co dzieje się w obszarze projektu programu kształcenia.

05

Podsumujcie zebrane materiały i określcie szanse. Wyniki badań mediów pomogą wam w zdefiniowaniu kategorii w Mapie Myśli Szans.

PRZEJŚCIE DO NASTĘPNEGO ETAPU Po pojawieniu się nowych pomysłów, jako wyniku badań mediów można rozpocząć prace nad analizą SWOT lub bezpośrednio przejść do mapy myśli szans, co pomoże stworzyć ogólny zarys wszystkich zbadanych informacji.

51


52


Kontekst 1 Scenariusz 2 Inicjalizacja

SWOT Analysis Analiza SWOT (Strengths – silne strony, Weaknesses – słabe strony, Opportunities szanse, Threats - zagrożenia) jest narzędziem służącym zebraniu pomysłów związanych ze strategicznym planowaniem jak i stworzeniu świadomości interesujących szans. Pomaga zrozumieć mocne strony programu kształcenia, co robimy dobrze, co nas wyróżnia, co jest naszą zaletą, a co stanowi słabość naszego programu w porównaniu do podobnych programów czy instytucji. Analiza SWOT mapuje elementy pochodzące ze źródeł zewnętrznych, co pomaga dostrzec szanse do wykorzystania oraz zagrożenia, które mogłyby utrudniać osiągnięcie zakładanych celów. Analiza SWOT jest najczęściej przeprowadzana w zespole multi-dyscyplinarnym, przy zaangażowaniu studentów, nauczycieli i pozostałej kadry.

01

czas trwania

Do 3 godzin. uczestnicy

3 – 4 pedagogów, 2 osoby z personelu, 2 studentów. materiały

tablica suchościeralna lub tablica typu flipchart, papier, karteczki samoprzylepne, długopisy i mazaki rada

Nie twórzcie zbyt długiej ani zbyt skomplikowanej listy, optymalnie zalecane jest 4-10 punktów w każdej kategorii. Punkty muszą być jasno zdefiniowane i jak najbardziej szczegółowe. Opierajcie się na faktach, nie na opiniach – wcześniejsze badanie znacznie ułatwia zadanie. pochodzenie

Albert Humphrey z Uniwersytetu Stanford,

DZIAŁANIA Analiza SWOT najczęściej przedstawiana jest w postaci matrycy z czterema polami, przy czym mocne strony i szanse zlokalizowane są w górnym lewym i prawym polu, natomiast słabe strony i zagrożenia w dolnym lewym i prawym polu. Narysujcie matrycę SWOT na tablicy lub na arkuszach papieru.

02

Wykorzystajcie standardowy scenariusz burzy mózgów dla wygenerowania pomysłów (napiszcie je na karteczkach samoprzylepnych) dla mocnych stron, słabych stron, szans i zagrożeń.

03

Sprawdźcie, czy wszystkie sugestie znalazły się w odpowiednim polu. Zacznijcie sortować przedstawione pomysły w oparciu o ich podobieństwo do innych.

04

Po zakończeniu sortowania i grupowania pomysłów, zainicjuj dyskusję w celu stworzenia szerszej kategorii dla każdego mniejszego zbioru.

05

Wybierzcie najważniejsze kategorie z każdego pola do rewizji lub opracowania programu poprzez głosowanie. Te z mocnych stron i szans, które uzyskały najwięcej głosów (członkowie zespołu stawiają przy nich kropki) mogą zostać przeniesione do Mapy Myśli Szans.

53

EFEKTY Matryca SWOT umożliwi dogłębne zrozumienie, co wymaga zmiany a co nie, zgodnie z obecnymi trendami w projektowaniu programu kształcenia. PRZEJŚCIE DO NASTĘPNEGO ETAPU Wyniki uzyskane dzięki analizie SWOT umożliwiają lepszą koncentrację przy rewizji lub opracowywaniu programu kształcenia i są istotne w skutecznym stosowaniu innych narzędzi na późniejszych etapach projektu takich jak Mapa Myśli-Szans, dyskusja w grupie interesu czyWywiad Obrazowy.


54


Kontekst 1 Scenariusz 2 Inicjalizacja

Opportunity Mind Map Mapa Myśli-Szans jest mapą myśli, która pozwala na określenie szans innowacji poprzez graficzną organizację wybranych informacji. Głównym celem jest stworzenie ogólnego zarysu tematu, w tym przypadku wszystkiego, co jest w jakimś stopniu związane z programem kształcenia: wiedza merytoryczna, zidentyfikowane problemy, profile uczniów, praktyka pedagogiczna etc. Wizualizacja danych pozwoli odkryć szanse i wskazówki przydatne w rewizji czy opracowywaniu programu kształcenia. Układ promieniowy danych pozwoli na znalezienie powiązań pomiędzy informacjami, generowanymi pomysłami i szansami.

01

02

CZAS TRWANIA

60 minut + 30 minut UCZESTNICY

4 – 7 dydaktyków. MATERIAŁY

scenariusz, papier (arkusz odpowiadający rozmiarowi A0 lub większy), czarne i kolorowe mazaki RADA

Mapa myśli szans może powstawać podczas kilku sesji roboczych. POCHODZENIE

Mindshake Evolution 62, 2015, adaptacja metody mapy myśli Tonego Buzana, lata 90 ubiegłego stulecia.

EFEKTY Pod koniec zadania uzyskacie dużą mapę z usystematyzowanymi informacjami i pomysłami związanymi z programem kształcenia. Zespół dowie się o nowych tendencjach w edukacji i podejściach do nauczania. Odkryjecie możliwości opracowania nowego programu kształcenia dla danego kursu.

DZIAŁANIA Napisz (lub narysuj) temat (na przykład: PROGRAMY KSZTAŁCENIA) pośrodku białego arkusza papieru. (A0 czy nawet większego). Wybierzcie 5-7 głównych skojarzeń, które opiszą daną kategorię (treści, metody, cele etc.) i rozmieśćcie je dookoła tematu, znajdującego się w centrum. Zidentyfikujcie te kategorie za pomocą wielkości, koloru, czy innej struktury graficznej.

PRZEJŚCIE DO NASTĘPNEGO ETAPU Po zdefiniowaniu obszaru, który chcielibyście poddać rewizji w nowym programie kształcenia, możecie spróbować lepiej zrozumieć pracowników/rynek oraz kontekst uczenia w następnym etapie, czyli etapie empatii.

03

Rozbudujcie mapę o kolejne skojarzenia (słowa kluczowe) i logiczne wizualnie szkice (symbole) w postaci drzewa lub komórki. Utwórzcie połączenia pomiędzy kilkoma gałęziami. Ważne informacje i pomysły zaznaczcie kolorami.

04

Po 60 minutach pracy, zostawcie mapę i pozwólcie, aby pomysły dojrzały. Poszukajcie również informacji i obrazów uzupełniających.

05

Powróćcie do mapy i uzupełnijcie ją nowymi informacjami i pomysłami. Czynność powtórzcie kilka razy. Zaznaczcie najbardziej interesujące możliwości dla rewizji lub opracowania programu kształcenia.

55


56


Kontekst 1 Scenariusz 2 Empatia

Stakeholder Map Mapa Interesariuszy jest faktyczną reprezentacją (graficzną lub cyfrową) różnych jednostek i grup zaangażowanych w projekt. Można ją stworzyć wykorzystując karteczki samoprzylepne, zapisując pomysły bezpośrednio na arkuszu papieru lub w formacie cyfrowym. Celem działania jest opracowanie strategii zaangażowania określonych interesariuszy.

czas trwania

1 godzina uczestnicy

3 - 4 dydaktyków, którzy posiadają kompleksową świadomość wszystkich aspektów programu kształcenia. materiały

arkusze papieru formatu A2 lub A3, czarne i kolorowe mazaki, karteczki samoprzylepne lub komputer rada

Mapa interesariuszy może przybrać różne formy graficzne: dwa lub więcej okręgów, których wzajemne położenie wskazuje na relacje pomiędzy kilkoma grupami interesariuszy. pochodzenie

Pojęcie interesariusza pojawiło się w XVIII wieku.

01

02

DZIAŁANIA Sporządźcie listę interesariuszy związanych z Waszym projektem, takich jak: wasz zespół, kierownicy projektu, kadra zarządzająca waszej instytucji, studenci, ich rodzice, pracownicy etc.Ustalcie, jakie miejsce zajmuje każdy interesariusz: czy jest on w grupie docelowej czy decyzyjnej, czy jest interesariuszem pośrednim czy bezpośrednim, wewnętrznym czy zewnętrznym. Narysujcie dwa okręgi (jeden w środku drugiego) i podzielcie interesariuszy na wewnętrznych i zewnętrznych, lub według ich znaczenia i wpływu na rozwój ram kształcenia

03

Określcie interes i motywację każdego interesariusza i umieśćcie je tematycznie lub za pomocą symboli graficznych na mapie.

04

Po przeanalizowaniu relacji pomiędzy interesariuszami zbiorowymi i indywidualnymi, dokonajcie ich wizualizacji poprzez zastosowanie kolorowych linii i symboli, takich jak serce dla relacji przyjacielskich, błyskawicy czy chmury dla relacji konfliktowych.

05

W oparciu o relacje pomiędzy interesariuszami, omówcie określone strategie motywowania ich w trakcie opracowywania projektu.

EFEKTY Mapa Interesariuszy przedstawia zarys zbieżnych lub przeciwstawnych interesów stron zaangażowanych w projekcie. Docelowo, narzędzie służy do poprawienia zaangażowania interesariuszy związanych z projektem. Powstała mapa może pomóc w poszukiwaniu wsparcia finansowego lub administracyjnego dla projektu, może również pomóc w zidentyfikowaniu potencjalnych oponentów projektu i przeszkód. Spójrz na mapę interesariuszy projektu D-Think w sprawozdaniu na stronie 39. PRZEJŚCIE DO NASTĘPNEGO ETAPU Po uzyskaniu lepszego obrazu grupy interesariuszy zaangażowanej w opracowanie ram kształcenia, można rozpocząć etap różnorodnego eksperymentowania z procesem myślenia projektowego.

57


58


Kontekst 1 Scenariusz 2 Empatia

Interest Group Discussion Opracowanie treści jest to skomplikowane przedsięwzięcie. Wiele osób zaangażowanych w środowisku edukacyjnym zajmuje bardzo stanowcze stanowisko wobec istotnych zagadnień związanych z treściami kursu. Zorganizowanie debaty, w której współpracownicy i interesariusze mogą wyrazić własne zdanie oraz obawy oparte na ich wcześniejszych doświadczeniach i poglądach, mogą dać lepszy wgląd do tematu. Dyskusja w grupie interesu stanowi bardzo dobre podsumowanie badanego tematu.

czas trwania

2 - 3 godziny uczestnicy

2 - 3 pedagogów z podstawowego zespołu, 1 moderator, 7-15 gości zdefiniowanych podczas opracowywania mapy interesariuszy. materiały

Wygodna przestrzeń do prowadzenia luźnych rozmów, tablica suchościeralna, mazaki, długopisy. rada

Dyskusja grupowa to nie jest zogniskowany wywiad grupowy, nie zastępuje również indywidualnych rozmów czy bardziej zogniskowanych metod badawczych. pochodzenie

Grupa badawcza D-Think, 2016

01

EFEKTY Przegląd ważnych tematów i zagadnień związanych z opracowaniem programu kształcenia. Lepsze zrozumienie potrzeb rynku pracy

DZIAŁANIA Wybierz grupę uczestników, która może coś konstruktywnego wnieść do dyskusji: pedagodzy z innych instytucji szkolnictwa wyższego lub zawodowego, pracownicy, przedstawiciele urzędów pracy etc... . Skonsultujcie mapę interesariuszy, aby zapewnić spojrzenie z wielu perspektyw.

02

Przygotuj przestrzeń do prowadzenia luźnych rozmów, gdzie każdy będzie czuł się swobodnie. Dyskretnie moderuj dyskusję i do niej zachęcaj, staraj się, aby wszyscy trzymali się tematu; nie zapominaj jednak, że nie jest to zogniskowany wywiad grupowy.

03

Jeżeli poruszono zbyt wiele zagadnień można podzielić grupę na mniejsze zespoły.

04

Zanotuj ważne cytaty i tematy, aby mieć jasny obraz wszystkich elementów włączanych do opracowania określonych treści. Nie ma potrzeby nagrywania czy filmowania spotkania.

05

Zbierz kontakty i ustalcie sposób komunikacji z uczestnikami, aby informować ich o postępach w pracach nad projektem.

PRZEJŚCIE DO NASTĘPNEGO ETAPU Wnioski z dyskusji w grupie interesu pomagają odpowiednio zastosować wiele narzędzi na dalszych etapach, w szczególności w generowaniu pomysłów na etapie eksperymentowania.

59


60


Kontekst 1 Scenariusz 2 Empatia

Image Interview Wywiad Obrazowy jest techniką, w której połączone są aspekty zwykłego wywiadu nieustrukturalizowanego z wywiadem opartym na fotografii. Rozmowa z grupą docelową – studentami – na temat postrzegania przez nich obecnego programu kształcenia pomaga zgromadzić informacje na temat nastawienia studentów, ich potrzeb i doświadczeń w uczeniu się. Wykorzystanie wybranych obrazów związanych z kontekstem uczenia się stymuluje pojawienie się bardziej spontanicznych i emocjonalnych komentarzy od studentów.

czas trwania

60 – 90 minut razem z przygotowaniem. uczestnicy

3 – 6 pedagogów / dydaktyków, około 20 studentów. materiały

Papier, długopisy, aparat fotograficzny i 5 ekspresyjnych obrazów (fotografia, rysunki, ilustracje etc.) rada

Odpowiadając na pytania studenci mogą, co innego mówić, a co innego myśleć i czuć. Nie zapominaj o obserwowaniu zachowania studentów, ich mowy ciała i otoczenia. Zdjęcia możesz wykonać jedynie po uzyskanej pisemnej zgody. pochodzenie

Model Mindshake Evolution 6, 2015

01

DZIAŁANIA Przygotuj zestaw pytań w oparciu o uzyskane z dyskusji w grupach interesu oraz w trakcie opracowywania mapy myśli szans wyniki. Wywiad nie musi posiadać określonej struktury ale powinien stanowić otwarty przewodnik, który będzie pomocny w porównywaniu wyników wywiadów. Przygotuj bardziej ogólne pytania na początek rozmowy oraz bardziej szczegółowe, aby zagłębić się w temat. Znajdź 5 ekspresyjnych obrazów, które mogą skontekstualizować twoje pytania.

02

Wybierz około 20 studentów do wywiadów. Dwóch, trzech pedagogów powinno przeprowadzać wywiady zespołowo; jeden zadaje pytania, drugi i trzeci sporządza notatki i zajmuje się obrazami.

03

Każdy wywiad zacznij od ogólnego, łatwego pytania, aby rozmówcy poczuli się pewnie. Następnie zadawaj pytania bardziej szczegółowe dotyczące doświadczeń studentów związanych z nauką, ich problemów czy obaw. Pokaż studentom 5 obrazków, z których powinni wybrać trzy i dowolnie je skomentować.

04

Jedna osoba z zespołu powinna dokładnie zapisywać wypowiedzi studentów. Zazwyczaj najważniejsze informacje ukryte są w drobnych szczegółach. EFEKTY Nowa perspektywa i poznanie niuansów cech charakterystycznych, potrzeb edukacyjnych oraz punktu widzenia studentów. PRZEJŚCIE DO NASTĘPNEGO ETAPU The Image Interview helped you to gain a better understanding of the particular characteristics and the students’ learning needs; the next tool, the Persona Map and Cards, will permit you to organise and to go deeper into the comprehension of your students’ behaviour.

61


S

ec

C

om

at

on

em e

iv e

da ry

nta

photo

N

eg

pl

Primary

ry name age profession academic education

areas of expertise

interests hobbies frustrations

personal story

- a day in the life

goals 62


Kontekst 1 Scenariusz 2 Empatia

Persona (Map Cards) Narzędzie Osoby pomaga zdefiniować różne rodzaje użytkowników (studentów) pojawiających się w danym kontekście. Osoby to postacie fikcyjne stworzone dla reprezentacji określonej grupy ludzi, w oparciu o ich zachowanie i zainteresowania. W tym scenariuszu osoby przedstawiają różne perspektywy związane z rzeczywistością edukacyjną w danej instytucji. Narzędzie pomaga również odkryć cechy grupy studentów i zdefiniować wskazówki dla całego procesu projektowania.

czas trwania

2 – 3 godziny uczestnicy

3 – 4 pedagogów / dydaktyków materiały

Arkusze papieru formatu A2 i A4, wydruki z Internetu lub zdjęcia z czasopism przedstawiające sylwetki studenta, czarne mazaki, nożyczki, klej. rada

Nawet, jeżeli wydaje się, że osoby są fikcyjne, będą one odzwierciedlały prawdziwą motywację i zachowania zainteresowanych osób. pochodzenie

Angus Jenkinson, lata 1990

01

02

03

DZIAŁANIA W oparciu o ogólną obserwację docelowej grupy studentów i w oparciu o uzyskane wyniki w trakcie wywiadu obrazowego, określcie fikcyjne osoby; 1. osoba główna (typowy student reprezentujący daną instytucję), 2. osoby drugoplanowe (studenci nietypowi), 3. osoby pomocnicze (na przykład rodzice czy nauczyciele), 4. osoby negatywne (nie będące studentami danej instytucji). Dokonajcie wizualizacji wszystkich osób na mapie wykorzystując obraz (uzyskany z Internetu czy czasopisma): osoba główna powinna zostać umieszczona w samym środku okręgu narysowanego na arkuszu o formacie A2, osoby drugoplanowe w otaczającym okręgu, w kolejnym okręgu osoby pomocnicze, na zewnątrz okręgów osoby negatywne.

04

Przeanalizujcie i porównajcie różne profile, zapiszcie swoje wnioski, pamiętając o szansach związanych z innowacjami określonymi w Analizie SWOT i Mapie Myśli-Szans. EFEKTY Mapa z różnymi profilami studentów i 4-5 kart z dokładnymi opisami każdej z postaci. Karty pomagają się skupić na rożnych grupach studentów. Dane dotyczące danej grupy mogą być umiejscowione w odpowiednim kontekście, a ułożenie spójnych historii pozwoli na ich lepsze zrozumienie i zapamiętanie PRZEJŚCIE DO NASTĘPNEGO ETAPU Po uzyskaniu lepszego obrazu grup studentów z Waszej instytucji, można rozpocząć etap eksperymentowania procesu Myślenia Projektowego, poszukując różnych perspektyw i pomysłów do nowego programu kształcenia.

Wybierzcie 4-5 osób z powstałej mapy (te, które chcecie poddać dokładniejszemu badaniu). Opracujcie kartę dla każdej z wybranych osób. Na karcie powinny znaleźć się następujące elementy: imię, środowisko, z jakiego dana osoba się wywodzi (wiek, klasa społeczna etc...), zainteresowania, frustracje życiowe, cele w życiu. Napiszcie krótki tekst narracyjny o typowym dniu w szkole. Wykorzystajcie szablon znajdujący się w sprawozdaniu badań D-Think na stronach 44-45.

63


64


Kontekst 1 Scenariusz 2 Eksperymentowanie

Goal Oriented Brainwriting Brainwriting zorientowany na cel (Goal-Oriented Brainwriting - GOB) jest alternatywną techniką do brainwritingu. Celem techniki jest powstawanie przydatnych pomysłów. Typowa sesja GOB jest przedsięwzięciem wielodyscyplinarnym z 8-12 uczestnikami włączając członków podstawowego zespołu i innych interesariuszy zaangażowanych w projekt. Sesja jest ukierunkowana na osiągnięcie celu, ponieważ rozpoczyna się od jasnego przedstawienia problemu np. W jaki sposób możemy....?” wykorzystując zestaw przejrzyście opisanych trendów, aby wygenerować nowe oryginalne pomysły.

czas trwania

1 godzina uczestnicy

1 prowadzący, 8 – 12 osób materiały

tablica suchościeralna, pisaki, markery, karteczki samoprzylepne, czerwone i żółte naklejki rada

GOB jest sesją intensywną, która powinna być skutecznie moderowana. Aby zagwarantować najlepsze wyniki ważne jest wybranie doświadczonego prowadzącego. pochodzenie

GOB jest narzędziem zaadaptowanym z GPS Brainstorm opracowanym przez Flanders DC.

01

EFEKTY Typowa sesja GOB powinna dostarczyć 12 przydatnych pomysłów do dalszego opracowania.

DZIAŁANIA Określ kluczowy problem sesji GOB. Zazwyczaj zaczyna się od słów: „W jaki sposób możemy...?”

02

Z grupy interesariuszy wybierz 8-12 osób reprezentujących różne obszary wiedzy.

03

Wybierz 5 trendów w edukacji bezpośrednio związanych z początkowym pytaniem. Przygotuj krótki opis każdego z tych trendów oraz pasującą do niego ilustrację.

04

Ustaw 5 stołów w okręgu i do każdego stołu przydziel jeden z trendów, szósty stół będzie wykorzystany do dowolnych pomysłów. Podziel grupę na pary i poproś, aby każda para usiadła przy jednym stole.

05

Daj grupie 12 minut na pierwszą sesję brainwritingu, następnie uczestnicy muszą się zamienić. Wyznacz kolejne 10 minut na drugą sesję i znowu dokonaj zmiany. Na następną sesję przeznacz 8 minut, po czym nastąpi kolejna zmiana. Ostatnie 3 sesje powinny zabrać tylko 5 minut.

06

Zbierzcie i stwórzcie mapę pomysłów, uczestnicy głosują na 10 najlepszych pomysłów przez stawianie kropek.

65

PRZEJŚCIE DO NASTĘPNEGO ETAPU Po zebraniu wszystkich wygenerowanych pomysłów w rozbiciu na kategorie, każda para uczestników głosuje na 10 najlepszych pomysłów.


66


Kontekst 1 Scenariusz 2 Eksperymentowanie

Dot Voting

Zawsze trudno jest wybrać najlepsze pomysły z dużej ich liczby. Prostym i skutecznym sposobem zebrania i uszeregowania pomysłów według ich atrakcyjności jest głosowanie przez kropki, narzędzie, które pomaga uniknąć przedłużających się dyskusji. Wykorzystanie małych samoprzylepnych kropek umożliwia każdemu uczestnikowi wypowiedzenie się na etapie dokonywania wyborów.

czas trwania

10 – 15 minut uczestnicy

Te same 8 – 12 osób sesji GOB. materiały

okrągłe naklejki w trzech różnych kolorach: czerwonym, pomarańczowym lub niebieskim, zielonym rada

Wszyscy uczestnicy oddają swoje głosy jednocześnie. Mogą oddać więcej niż jeden głos na dany pomysł, jeżeli są do niego przekonani. pochodzenie

Autor nieznany.

01

DZIAŁANIA Po zebraniu wszystkich pomysłów pod koniec sesji GOB, każdy z uczestników głosuje na 10 najlepszych pomysłów. W tym celu wykorzystują czerwone naklejki. Każdy uczestnik otrzymuje 7 naklejek, które może przyznać wybranym pomysłom.

02

Każda grupa umieszcza 10 najlepszych swoich pomysłów (karteczki samoprzylepne) na ścianie lub na tablicy. Z tych pomysłów cała grupa wybiera 20, znowu za pomocą opisanego sposobu głosowania. Każdy uczestnik otrzymuje tym razem 6 naklejek (w innym kolorze, na przykład pomarańczowym), które może nakleić na karteczkach samoprzylepnych. Uczestnicy nie mogą oddać więcej niż 3 głosy na swoje własne pomysły.

03

Ze wszystkich pomysłów, na które głosowano, zaznacza się 20, które uzyskały najwięcej głosów. Teraz każda para uczestników może zagłosować jedynie na 3 pomysły. Otrzymują 3 naklejki w zielonym kolorze. W końcowym etapie powinniśmy uzyskać około 12 pomysłów.

67

EFEKTY 12 głównych pomysłów, z których można rozwinąć 8-12 koncepcji. PRZEJŚCIE DO NASTĘPNEGO ETAPU Wygenerowane pomysły / koncepcje będą zebrane i wykorzystane w Planie Pprogramu Kształcenia.


C.U. name

competencies

C.U. name

work load C.U. name

competencies

competencies work load

...

C.U. name

C.U. name

...

T.L.M. material

backstage activity

T.L.M. material

backstage activity

T.L.M. material

backstage

...

competencies

68

competencies work load

competencies work load

C.U. name

competencies work load

work load

C.U. name activity

C.U. name

work load

work load C.U. name

competencies

C.U. name

...

competencies work load


Kontekst 1 Scenariusz 2 Opracowanie

Curriculum Blueprint Plan Programu Kształcenia jest rodzajem prototypu. Jest sposobem określenia i szczegółowego rozpisania procesu uczenia się. W fazie opracowania rewizji programu kształcenia plan pomaga w przygotowaniu nowej struktury programu i rozplanowania dyscyplin na kilka lat programu kształcenia. Wspólne tworzenie Planu Programu Kształcenia promuje współpracę pomiędzy zespołem ekspertów, dydaktykami i studentami. Graficzny schemat planu powinien uwzględniać perspektywę zarówno dydaktyków jak i studentów.

czas trwania

Jedna czterogodzinna sesja i pozostałe sesje po 1-2 godziny. uczestnicy

Podstawowy zespół tworzący program i ewentualnie 1-2 studentów. materiały

duży arkusz papieru (A0 ułożony poziomo) lub rola papieru do szkicowania, czarne i kolorowe mazaki, taśma do przymocowania arkusza do ściany oraz karteczki samoprzylepne w różnych kolorach rada

Przygotowanie dobrego planu jest czasochłonne i wymaga wysiłku, jednak zastanowienie się nad każdym szczegółem i jego omówienie jest niezwykle istotne. pochodzenie

Grupa badawcza D-Think, 2016.

01

02

EFEKTY Plan Programu Kształcenia stanowi systematyczny przegląd wzajemnego powiązania dyscyplin i ich rozłożenia w całym cyklu kształcenia na poszczególne lata studiów. Plan stanowi również szczegółowe podsumowanie projektu, nad którym pracujecie i może być kreatywnym sposobem informowania przełożonych o postępie prac.

DZIAŁANIA Zdefiniujcie efekty kształcenia dla każdego roku studiów. Sporządźcie listę wszystkich przedmiotów programu kształcenia i rozplanujcie je na poszczególne lata. Omówcie i zastanówcie się nad potrzebą podejścia do procesu nauczania krok po kroku. Określcie dyscypliny, gdzie treści zazębiają się lub powtarzają. Pomyślcie o progresywnym procesie uczenia się, jaki podejmą studenci. Omówcie możliwości połączenia jednostek programu lub stworzenia nowych.

03

Narysujcie schemat według wzoru, z następującymi tematami w wierszu nagłówkowym: Efekt kształcenia, Nazwa jednostki, Kompetencje. Umieśćcie efekty / rok studiów w wierszach w układzie chronologicznym i uzupełnijcie wszystkie informacje w kolumnach. Jeżeli wszystko zapiszecie na karteczkach samoprzylepnych łatwo będzie można je przenosić z komórki do komórki.

04

Po uzupełnieniu matrycy w oparciu o efekty kształcenia, przygotujcie nowy szablon dla każdej jednostki, w którym zdefiniujecie: działania, odpowiednia metodę nauczania, materiały dydaktyczne i sposób przygotowania zajęć.

PRZEJŚCIE DO NASTĘPNEGO ETAPU Plan Programu Kształcenia może stanowić podstawę do pilotażowego testu poddanego rewizji programu. Wymaga wiele powtórek i jest rodzajem „żywego dokumentu”. Dajcie sobie trochę czasu na inkubację pomysłów po pierwszej sesji. Następnie wprowadzajcie poprawki tak wiele razy jak potrzebujecie. Przed wdrożeniem nowego programu oraz przeprowadzeniem testu pilotażowego, musicie przekazać nową koncepcję kolegom oraz władzom instytucji.

69


70


Kontekst 1 Scenariusz 2 Ekspozycja

Concept Visualisation Wizualizacja Koncepcji jest popularnym narzędziem projektowym, które pozwala na zakomunikowanie nowej koncepcji w sposób wizualny, wyjaśniając jej kontekst oraz szczegóły poprzez opowiedzenie historii. Opowiedzenie historii (Storytelling) pomaga stworzyć skojarzenia pomiędzy nowymi treściami i osobistą identyfikacją. Sprawia to, że słuchacze chętniej angażują się i zagłębiają w treści. Można przeprowadzić wizualizacje koncepcji poprzez szkic, ilustrację, mapę czy jakikolwiek wykres.

czas trwania

2 – 3 godziny uczestnicy

Podstawowy zespół roboczy i zaproszony projektant lub dydaktyk z zakresu grafiki. materiały

Duży arkusz papieru (A1 lub A0), mazaki lub komputer i drukarka (można zlecić wydrukowanie materiałów drukarni). rada

Jeżeli nigdy nie pracowaliście z techniką storytellingu lub technikami wizualizacji, dobrze byłoby zapoznać się z literaturą fachową lub obejrzeć film poglądowy. pochodzenie

Autor nieznany.

01

02

DZIAŁANIA Opiszcie główne koncepcje poddanego rewizji programu kształcenia. Wybierzcie te szczegóły programu, które są reprezentatywne dla podstawowej koncepcji.

05

WYNIKI Wizualizacja koncepcji pomaga w przekazaniu informacji o zmodyfikowanym programie kształcenia. Na etapie szczegółowego opracowania zostaniecie zmuszeni do syntezy pewnych koncepcji nowego programu kształcenia i zrozumienia jego nowej wartości.

Zastanówcie się nad opowiadaniem, w którym możesz zaprezentować nowy program. W tym opowiadaniu powinniście trzymać się następujących trzech zasad: 1. Identyfikacja problemu, np. problem pochodzący z poprzedniego programu, który może zostać rozwiązany przez zmodyfikowany nowy program, 2. Identyfikacja korzeni problemu – konflikt wokół starego programu, 3. Rozwiązanie; jak rozwiązaliśmy problem w nowym programie.

03

Przekształćcie wyrazy w orientacyjne szkice. Graficznie, wykorzystując proste rysunki, przekażcie treść opowiadania.

04

Kiedy już będziecie zadowoleni z efektu graficznego historii programu, sporządźcie bardziej szczegółowy rysunek / ilustrację, lub wykorzystajcie oprogramowanie graficzne do wizualizacji cyfrowej.

Przedstawcie swoją koncepcję słuchaczom, wykorzystując końcową wizualizację koncepcji, jako rodzaj wsparcia dla prezentacji werbalnej.

PRZEJŚCIE DO NASTĘPNEGO ETAPU Jeżeli prezentacja przekona władze instytucji szkolnictwa wyższego czy zawodowego oraz współpracowników do zaakceptowania zmodyfikowanego programu, jest to czas, aby przygotować plan działania, który ułatwi proces jego wdrażania.

71


72


Kontekst 1 Scenariusz2 Rozbudowa

Roadmap czas trwania

Plan działania w postaci mapy to rodzaj abstrakcyjnej graficznej reprezentacji obranego strategicznego kierunku, w którym zmierza projekt lub organizacja. Celem strategicznego planu działania jest graficzne zaplanowanie wdrażania procesu innowacyjnego w perspektywie krótko-, średnio- i długoterminowej.

4 godziny uczestnicy

Podstawowy projektowy zespół roboczy i przedstawiciel administracji - zarządu / rady. materiały

duży arkusz papieru (A0 ułożony poziomo) lub rola papieru do szkicowania, czarne i kolorowe mazaki, taśma do przymocowania arkusza do ściany oraz karteczki samoprzylepne w różnych kolorach rada

Istnieje wiele odmian map – planów działania. Większość jest bardzo złożona, ale nie może to zniechęcać. Nawet uproszczona mapa stanowi dobry przewodnik do dalszych działań. pochodzenie

01

02

03

DZIAŁANIA Dokonajcie przeglądu zmian wprowadzonych do programu. Oszacujcie czas potrzebny do wdrożenia zmian i zaproponowanych rozwiązań. Zapiszcie każde z rozwiązań na karteczkach samoprzylepnych na osi czasu, która jest podzielona na trzy odcinki w postaci kolumn: perspektywa krótkookresowa – czyli działania zaplanowane do realizacji w ciągu najbliższego roku, średniookresowa – dla działań 2-3 letnich i długookresowa – dla działań, które powinny zostać podjęte w ciągu 3-5 lat. Nanieście nowe propozycje na oś czasu. Przemyślcie całą gamę działań, które muszą zostać podjęte, aby wdrożyć zmianę. Omówcie w grupie początkowe etapy, potrzebne, aby pomysł „zakiełkował” przed wdrożeniem. Stwórzcie diagram w postaci drzewa, którego każda gałąź reprezentuje zmianę lub nowe rozwiązanie.

Kumar, 2013, zaadaptowane z map-planów działania w technologii, opracowanie z 1970r. przez Motorola.

04

Bądźcie krytyczni. Czy jedno rozwiązanie opiera się na drugim w logicznej kolejności? Dlaczego jedne rozwiązania pojawiają się po innych? Opiszcie gałęzie, które są poza główną osią czasu. Pomyślcie, w jaki sposób przyczyniają się one do ogólnego systemu zaproponowanych rozwiązań i w jaki sposób tworzą wartość dla studentów, dydaktyków i instytucji.

05

W sposób graficzny szczegółowo opracujcie mapę-plan działania i podzielcie się opracowaną wizualizacją ze współpracownikami i innymi interesariuszami. Jeżeli to konieczne, nanieście ich komentarze na mapę. WYNIKI Dzięki Mapie – Planowi Działania otrzymujemy oś czasową z naniesionymi etapami wdrażania programu kształcenia jak i innymi zmianami związanymi z ramą kształcenia.

Przemyślcie początkową kolejność rozwiązań i odnieście ją do możliwości instytucji, finansów i zasobów. Jeżeli zajdzie taka potrzeba, zmieńcie kolejność karteczek na osi czasu.

PRZEJŚCIE DO NASTĘPNEGO ETAPU Mapa – Plan Działania jest przewodnikiem i stanowi listę kontrolną fazy wdrażania projektu. Po teście pilotażowym nowego programu w pierwszym roku, należy dokonać przeglądu mapy i ja zaktualizować.

73


Kontekst 2

Kreowanie Procesu Kształcenia

Zalecane narzędzia: Emergence Intent Statement, Benchmarking

Experimentation Brainwriting, Insight Clustering

Empathy Interest Group Discussion

Elaboration Concept Mind Map, Concept Prototype

74

Exposition Presentation Board Extension Implementation Plan


Kontekst 2 Scenariusz 3

Developing Contents Myślenie Projektowe zapewnia szeroki kontekst do uczenia i opracowania treści kształcenia. Treści mogą być uniwersalne, mogą obejmować materiały drukowane takie jak książki i czasopisma, filmy wideo, telewizję, treści elektroniczne wyświetlane na monitorze komputera czy urządzeń mobilnych, wreszcie wydarzenia na żywo, zajęcia, gry czy przedstawienia. Istnieje kilka metod wyjaśniania procesów projektowania i opracowania treści. Jednak przede wszystkim, główny nacisk powinien być położony na sensowne zaprojektowanie procesu kształcenia i związanych z nim doświadczeń, który jednocześnie będzie przyciągał studentów jak i stanowił dla nich wyzwanie.

Następujące cele i efekty powinny zostać osiągnięte przy projektowaniu i tworzeniu treści kształcenia:

Myślenie Projektowe może być pierwszą metodą opracowywania treści kształcenia, ponieważ skupia się na rozwoju kreatywnej pewności siebie zarówno dydaktyków jak i studentów, wciągając ich do realizacji wyzwań, które koncentrują się na promowaniu empatii, rozwijaniu postaw proaktywnych, wspieraniu pomysłowości, pomocy w krytycznym rozwiązywaniu problemów oraz zwiększaniu metakognitywnej świadomości. Stanowi istotny wkład do budowania pełnego sensu doświadczenia zarówno dla dydaktyka jak i dla studenta.

75

określenie doświadczeń ucznia, zdefiniowanie celów i efektów kształcenia, naszkicowanie tematów, którymi należy się zająć zaprojektowanie lekcji i ćwiczeń, zdefiniowanie kryteriów oceny.


Intention: Opportunities: New Value: Public: Risks:

76


Kontekst 2 Scenariusz 3 Inicjalizacja

Intent Statement Zazwyczaj decyzja związana z opracowaniem nowych treści oparta jest na przeczuciu i odczuciu, że istnieje konieczność wprowadzenia zmian i modyfikacji. Te odczucia wynikają z doświadczenia pedagogicznego. Czasami nie jest jednak łatwo opisać nasze przemyślenia w słowach i nasze pomysły czekają, aby „dojrzeć”. Przygotowanie deklaracji pomoże w doprecyzowaniu naszej determinacji do opracowania innowacyjnych treści kształcenia. Może ona również pełnić rolę przewodnika, kiedy musimy podjąć decyzję, co wyprodukować, aby wspomóc proces nauczania: podręcznik, grę, film wideo etc.

01

02

czas trwania

2 - 3 godziny uczestnicy

Podstawowy zespół roboczy i osoby, z którymi chcecie omówić wasze pomysły. materiały

arkusz papieru o formacie A4 lub A3 lub komputer rada

Chociaż początkowe pomysły mogą nie być stosowne lub bezpośrednio przydatne, zawsze stanowią okazję do nabywania nowych doświadczeń i dalszych inspiracji. Ważne jest, aby znaleźć wspólną motywację wśród uczestników. pochodzenie

Zaadaptowano z Kumar, 2013.

EFEKTY Stosując to narzędzie uzyskujemy dojrzałe pomysły, dzięki którym możemy rozpocząć realizację projektu, jak i zwięzłą deklarację dotyczącą zamiarów wprowadzenia innowacji w opracowywaniu nowych treści kształcenia. Proces przygotowywania deklaracji jest również okazją do wyboru członków podstawowej grupy roboczej.

DZIAŁANIA Zaplanujcie zebranie i w nieformalnej atmosferze omówicie swoje spostrzeżenia ze współpracownikami. Spróbujcie znaleźć kogoś z podobnymi pomysłami i szczegółowo przedyskutujcie swoje odczucia. Stwórzcie podstawowy zespół roboczy ds. projektu po długim okresie inkubacji. Opiszcie swoje zamiary związane z innowacjami w treściach kształcenia: Co stanowi problem? Jaki powinien być nasz cel? Co dobrze byłoby mieć?

PRZEJŚCIE DO NASTĘPNEGO ETAPU Wyjaśnienie i sformułowanie początkowych pomysłów jest początkiem projektu, którego celem jest opracowanie treści kształcenia. Następne narzędzie – analiza porównawcza powinna być przeprowadzona równolegle z przygotowaniem deklaracji, ponieważ pozwala na weryfikację początkowych pomysłów pod względem ich istotności.

03

Omówcie kilka możliwość w zespole. Znajdźcie wspólny punkt widzenia i wspólną motywację.

04

Zapiszcie swoje zamiary korzystając z następującego schematu: Jakie są wasze zamiary? Jakie są możliwości? Jaką nową wartość tworzymy? Jaka jest docelowa grupa studentów? Co stanowi potencjalne ryzyko?

05

W zwięzły i jasny sposób opracujcie szczegółowo odpowiedzi do tych pytań. Umieśćcie arkusz papieru A4 na ścianie sali, w której realizowany jest projekt.

77


78


Kontekst 2 Scenariusz 3 Inicjalizacja

Benchmarking Analiza porównawcza jest narzędziem służącym znalezieniu najlepszych praktyk w obszarze projektu, stąd też opiera się na porównaniu istniejących treści edukacyjnych. Określa, w jakim miejscu się znajdujemy i pozwala na ustalenie celów na początku projektu. W istocie jest to narzędzie analityczne dostarczające informacji, które będą zastosowane później. Należy sobie uświadomić, że czasami uzyskanie właściwej informacji może być dosyć trudne.

czas trwania

Przygotowanie może zabrać kilka dni, ale zebranie wszystkich informacji nie powinno zająć więcej niż 2-3 godziny. uczestnicy

Podstawowy zespół roboczy. materiały

arkusze papieru formatu A1, czarne mazaki, oprogramowanie z arkuszem kalkulacyjnym rada

Nie starajcie się uwzględniać wszystkiego, porównujcie jedynie te czynniki, które są istotne dla Waszego projektu. pochodzenie

Analiza porównawcza jest standardowym narzędziem wykorzystywanym w projektowaniu, inżynierii i rozwoju produktu.

01

EFEKTY Wyczerpujący zestaw wymagań jakościowych i ilościowych jak i danych wspierających podejmowanie decyzji przy opracowywaniu oświadczenia.

DZIAŁANIA Zapiszcie wszystkie swoje początkowe pomysły oraz cele związane z projektem opracowanie treści, który chcemy rozpocząć. Ustalenie na początku celów pozwoli wybrać odpowiednie instytucje szkolnictwa wyższego oraz zawodowego, które będą mogły dostarczyć potrzebnych informacji.

02

Od wybranych instytucji szkolnictwa wyższego i zawodowego zbierzcie szczegółowe informacje dotyczące nauczania i materiałów dydaktycznych do określonej jednostki programu lub kursu, najlepiej w podobnym kontekście, w którym działa Wasza instytucja.

03

Podsumujcie informacje i nanieście najważniejsze tematy do prostej matrycy. Umieśćcie nazwę instytucji szkolnictwa wyższego lub zawodowego i krótki opis materiałów szkoleniowych w nagłówku każdej kolumny. Umieśćcie również krótki opis tematu na początku każdego wiersza. Najpierw porównajcie dane w sposób ilościowy, następnie dokonajcie porównania jakościowego.

04

Powinniście uzyskać kompleksową tabelę z odpowiednimi informacjami, które pomogą zespołowi ustalić cele projektu i zdefiniować jakościowe i ilościowe wymogi wobec zakładanych efektów.

PRZEJŚCIE DO NASTĘPNEGO ETAPU Wyniki analizy porównawczej stanowią wymaganą część projektu i mogą zostać wykorzystane z innymi narzędziami na późniejszych etapach projektu.stages of the project.

79


80


Kontekst 2 Scenariusz 3 Empatia

Interest Group Discussion Opracowanie treści jest to skomplikowane przedsięwzięcie. Wiele osób zaangażowanych w środowisku edukacyjnym zajmuje bardzo stanowcze stanowisko wobec istotnych zagadnień związanych z treściami kursu. Zorganizowanie debaty, w której współpracownicy i interesariusze mogą wyrazić własne zdanie oraz obawy oparte na ich wcześniejszych doświadczeniach i poglądach, mogą dać lepszy wgląd do tematu. Dyskusja w grupie interesu stanowi bardzo dobre podsumowanie badanego tematu

czas trwania

2 - 3 godziny uczestnicy

2 - 3 pedagogów z podstawowego zespołu, 1 moderator, 7-15 gości zdefiniowanych podczas opracowywania mapy interesariuszy. materiały

wygodna przestrzeń do prowadzenia luźnych rozmów, tablica suchościeralna, mazaki, długopisy rada

Dyskusja w grupie interesu to nie jest zogniskowany wywiad grupowy, nie zastępuje również indywidualnych rozmów czy bardziej zogniskowanych metod badawczych. pochodzenie

Grupa badawcza D-Think, 2016, zaadaptowano z regularnego zogniskowanego wywiadu grupowego.

01

DZIAŁANIA Wybierzcie grupę uczestników, która może coś konstruktywnego wnieść do dyskusji. Skonsultujcie mapę interesariuszy, aby zapewnić spojrzenie z wielu perspektyw.

EFEKTY Przegląd ważnych tematów i zagadnień związanych z opracowaniem programu kształcenia. PRZEJŚCIE DO NASTĘPNEGO ETAPU Wnioski z dyskusji w grupie mogą być wykorzystane w wielu narzędziach na dalszych etapach.

02

Przygotujcie przestrzeń do prowadzenia luźnych rozmów, gdzie każdy będzie czuł się swobodnie. Dyskretnie moderuj dyskusję i do niej zachęcaj, staraj się, aby wszyscy trzymali się tematu; nie zapominaj jednak, że nie jest to zogniskowany wywiad grupowy.

03

Jeżeli poruszono zbyt wiele zagadnień można podzielić grupę na mniejsze zespoły.

04

Zanotujcie ważne cytaty i tematy, aby mieć jasny obraz wszystkich elementów włączanych do opracowania określonych treści. Nie ma potrzeby nagrywania czy filmowania spotkania.

05

Zbierzcie kontakty i ustalcie sposób komunikacji z uczestnikami, aby informować ich o postępach w pracach nad projektem.

81


82


Kontekst 2 Scenariusz 3 Eksperymentowanie

Brainwriting Brainwriting jest narzędziem do generowania pomysłów w grupie. Stanowi alternatywną technikę do brainstormingu (burzy mózgów). Podczas gdy w burzy mózgów potrzebny jest prowadzący, w sesji brainwritingu można pracować niezależnie, jako grupa. Pomysły nie są przedstawiane na głos, ale zapisywane w ciszy. Jeżeli zapiszemy pomysły na karteczkach samoprzylepnych, można połączyć podobne idee pomiędzy pierwszą i drugą rundą.

czas trwania

30 – 40 minut uczestnicy

Osoby reprezentujące wiele dyscyplin; 5-9 osób o otwartym i konstruktywnym nastawieniu. materiały

tablica suchościeralna lub wolna ściana, karteczki samoprzylepne tego samego koloru i czarne mazaki rada

W tradycyjnych sesjach burzy mózgów osoby bardziej ekstrawertyczne zazwyczaj dominują w przekazie słownym. Będąc z założenia działaniem cichym, brainwriting daje osobom małomównym okazję do przedstawiania pomysłów, bez konieczności przemawiania przed całą grupą. pochodzenie

Zaadaptowane z Alex Osborn, 1953.

01

02

03

DZIAŁANIA Wyjaśnij uczestnikom zasady brainwritingu; 1. Każdy pomysł jest mile widziany 2. Wykorzystuj pomysły innych, aby dodać coś od siebie, 3. Podchodź do pomysłów nawet z bardzo ekstremalnych perspektyw 4. Wstrzymaj się z osądami, 5. Dobrze się baw! Rozpocznij sesję od podania tematu, zadania pytania czy pokazania obrazu (związanego z opracowaną deklaracją), umieść je na ścianie (tablicy), do której będzie można przyczepiać karteczki

04

W kolejnych 10 minutach brainwritingu, wykorzystaj wyniki pracy grup interesu, jako bodziec stymulujący powstawanie kolejnych pomysłów.

05

Przez ostatnie 10 minut, wykorzystaj specjalne bodźce, rodzaje pytań, które pomogą uczestnikom w myśleniu niestandardowym i wymyślaniu ekstremalnych scenariuszy. Takimi pytaniami mogą być: akich materiałów edukacyjnych potrzebowalibyśmy gdyby sala zajęciowa nie miała ścian? lub Jak moglibyśmy pracować ze studentami, gdyby nie mogli usiąść w klasie?. Niestandardowe sytuacje i ekstremalne scenariusze często prowadzą do nowatorskich pomysłów.

Wszyscy uczestnicy otrzymują karteczki samoprzylepne i czarne markery. Każdy powinien pisać drukowanymi literami, aby łatwo było odczytać pomysły. Ważne jest, aby uczestnicy korzystali z tych samych materiałów, wtedy trudniej jest zapamiętać, kto był autorem danego pomysłu. Najważniejszą zasadą brainwritingu jest to, że wszystkie pomysły należą do każdego członka zespołu!

EFEKTY Więcej niż 100 pomysłów związanych z treściami kształcenia nawiązujących do deklaracji

Rozpocznij dając zespołowi 10 minut na podawanie pomysłów, zapisanie pierwszych, które przychodzą na myśl na karteczkach samoprzylepnych; mogą to być pomysły zupełnie najzwyklejsze i stereotypowe. Ważne jest, aby je zapisać i na nich budować pomysły bardziej oryginalne.

83

PRZEJŚCIE DO NASTĘPNEGO ETAPU Po fazie dywergencyjnej brainwritingu następuje faza konwergencyjna, w której pomysły są wybierane i kategoryzowane.


84


Kontekst 2 Scenariusz 3 Eksperymentowanie

Insight Clustering Narzędzie Grupowanie Pomysłów jest związane z brainwritingiem. Pomaga przejść z fazy dywergencyjnej do konwergencyjnej poprzez kategoryzowanie pojęć i, w tym samym czasie, sprawdzaniu, czy powstanie pomysłu było elastyczne (pomysły idące w wielu kierunkach i obejmujące różne obszary tematyczne).

czas trwania

20 minut uczestnicy

Ci sami uczestnicy, którzy brali udział w sesji brainwritingu. materiały

tablica suchościeralna lub pusta ściana, karteczki samoprzylepne tego samego koloru, czarne mazaki i kolorowe samoprzylepne kropki rada

Grupowanie pomysłów nie polega jedynie na ułożeniu karteczek samoprzylepnych. Wybór pomysłów może zostać omówiony, a pojawiające się nowe propozycje mogą być dodawane w trakcie całego procesu. pochodzenie

Autor nieznany.

01

DZIAŁANIA Po przeczytaniu (i zrozumieniu) wszystkich wygenerowanych pomysłów, rozpocznijcie ich grupowanie w zbiorach opartych na ich relacjach. Niektóre z pomysłów mogą okazać się zbędne, ale jest to zjawisko normalne i nie należy ich odrzucać. Rozważenie podobnych pomysłów (nawet tych powtarzających się) może być pomocne, jako, że jest to wskaźnik sposobu myślenia w grupie.

04

Zastosujcie teraz prostą technikę głosowania przez naklejanie kropek, wyjaśnioną w scenariuszu 2 tego zestawu narzędzi. Każdy z uczestników otrzymuje 3-4 kropki, które można dowolnie przydzielić poszczególnym zbiorom pomysłów. Przyklejcie kropki na kartce z nazwą kategorii. Kryteria wyboru możecie znaleźć w oświadczeniu. Głosując kierujcie się intuicją i osobistą motywacją. EFEKTY Wybór kilku grup pomysłów, które mogą zostać przekształcone w spójną, fascynującą koncepcję.

02

Przygotuj karteczkę samoprzylepną z napisem Parking blisko ściany, gdzie umieszczane są pomysły; umieszczane tam będą te pomysły, które wyraźnie nie pasują do żadnej z kategorii.

03

Kiedy wszystkie pomysły są zebrane, znajdźcie nazwy dla pokrewnych grup. Zapiszcie uzgodnione kategorie przy każdym zbiorze na różnokolorowych karteczkach samoprzylepnych.

85

FROM HERE TO THE NEXT STEP Przenieście 5-7 grup pomysłów, na które oddano najwięcej głosów do następnego etapu, szczegółowego opracowania Koncepcyjnej Mapy Myśli.


86


Kontekst 2 Scenariusz 3 Opracowanie

Concept Mind Map Koncepcyjna Mapa Myśli pomaga rozwinąć najlepsze pomysły z sesji brainwritingu i grupowania pomysłów. Jej celem jest szczegółowe opracowanie rozwiązań i przekształcenie kilku grup pomysłów w spójne koncepcje. Mapa pokazująca wzajemne zależności i hierarchię jest narzędziem pozwalającym na dyskusję w grupie, które z potencjalnych rozwiązań są najbardziej interesujące do dalszego opracowania. Dzięki Koncepcyjnej Mapie Myśli można stworzyć wiele koncepcji i na koniec wybrać te, które chcemy przedstawić i wdrożyć. Proces i zasady powstawania koncepcyjnej mapy myśli są takie same jak w przypadku Mapy Myśli Szans (patrz scenariusz 2).

czas trwania

2 – 3 godziny uczestnicy

Ci sami uczestnicy, którzy brali udział w sesji brainwritingu i grupowaniu pomysłów. materiały

scenariusz, papier, czarne i kolorowe mazaki rada

Podobnie jak mapa myśli szans, koncepcyjna mapa myśli jest narzędziem zbiorowym. Można skorzystać ze wsparcia grafika, tak aby mapa stała się bardziej atrakcyjna wizualnie; ważne jest jednak, aby cały zespół aktywnie uczestniczył w jej opracowaniu. pochodzenie

Grupa badawcza D-Think, 2016, zaadaptowano z metody: mapa myśli Tony’ego Buzana, lata 1990-te.

01

DZIAŁANIA Określ i napisz (lub narysuj) główny temat (na przykład: MATERIAŁY DYDAKTYCZNE) pośrodku białego arkusza papieru (w formacie A0 lub większego).

EFEKTY Zbiór koncepcji zebranych wokół głównego tematu i wzajemne powiązania między nimi.

02

Napisz nazwę kategorii 5-7 grup dookoła tematu, znajdującego się w centrum. Wyróżnij te kategorie za pomocą wielkości, koloru, czy innej struktury graficznej.

03

W grupie rozbudujcie mapę o kolejne skojarzenia (słowa kluczowe) i logiczne wizualnie szkice (symbole) w postaci drzewa lub komórki. Omówcie pomysły w zespole i rozwijajcie propozycje innych.

04

Udoskonalcie mapę korzystając z wyników analizy porównawczej i dyskusji w grupach interesu. Połączcie kilka tematów i gałęzi. Wykorzystajcie różne kolory, aby wskazać na ważne relacje.

05

Przeanalizujcie koncepcyjną mapę myśli i oceńcie potencjał każdej z koncepcji. Po krótkiej dyskusji, ustalcie, które z koncepcji z mapy (2-3) są najbardziej interesujące do wdrożenia.

87

PRZEJŚCIE DO NASTĘPNEGO ETAPU Po wybraniu koncepcji o największym potencjale, jeżeli chodzi o wyprodukowanie interesujących i skutecznych treści nauczania, należy je przekształcić w bardziej namacalne formy, aby uzyskać informację zwrotną od współpracowników i studentów.


88


Kontekst 2 Scenariusz 3 Opracowanie

Concept Prototype Prototypy Koncepcji są wizualną, materialną i doświadczalną manifestacją koncepcji. Nie są prototypami ostatecznymi lub dostarczającymi rozwiązań, ale szybką i nisko-kosztową materializacją. Dzięki Prototypowi Koncepcji powołuje się ją do życia poprzez nadanie jej formy, detali i wyrazu graficznego. Te elementy pomagają dowiedzieć się więcej o koncepcji i treściach edukacyjnych, jakie chcemy stworzyć. Założeniem nie jest zebranie wszystkich pomysłów w jednej wersji prototypu. Należy zbadać różne rozwiązania wizualne i materialne, wykorzystywać różnice do dalszego rozwijania prototypu. Dzięki temu, nie będziemy musieli wybierać jednego, ostatecznego rozwiązania dla danej koncepcji, ale będziemy mogli wybrać i połączyć kilka najlepszych elementów.

01

02

03

DZIAŁANIA Przemyślcie wybrane koncepcje z koncepcyjnej mapy myśli i określcie narzędzia, które muszą być przetestowane w formie materialnej. Ustalcie, jaki rodzaj dostępnych, niskonakładowych materiałów będziecie potrzebować, aby stworzyć orientacyjne prototypy.

czas trwania

2 – 5 godzin, część czasu poświecona na zebranie opinii. uczestnicy

2 - 3 dydaktyków z podstawowego zespołu i, jeżeli to możliwe 2 gości mających doświadczenie w budowaniu prototypów. Inni współpracownicy i studenci, którzy podzielą się swoimi uwagami. materiały

tanie materiały, takie jak papier, karton z pustych opakowań, nożyczki, mazaki etc. rada

Najważniejszą zasadą prototypowania jest wypróbowanie kilku podejść materializacji tej samej koncepcji. pochodzenie

Szybkie prototypowanie jest standardowym narzędziem wykorzystywanym w projektowaniu, porównaj Kumar, 2013.

04

Określcie, czy za pomocą prototypów będziecie testowali rozwiązania wizualne czy materialne koncepcji, czy będziecie przetwarzali doświadczenia studentów czy wykorzystacie obydwa podejścia. Jaki rodzaj doświadczenia pedagogicznego chcecie stworzyć? W procesie opracowywania prototypu możecie skorzystać z techniki odgrywania ról, wykorzystać figurki Play Mobil lub inne.

Podsumujcie kluczową wiedzę wyniesioną z etapu testowania oraz uzyskanych komentarzy. Zapiszcie, w jaki sposób prototyp ewoluował od początkowej wersji do przybrania ostatecznego kształtu. W zespole podejmijcie wspólnie decyzję, która z koncepcji będzie przekazana do realizacji. EFEKTY Ponieważ prototyp koncepcji opiera się na zasadzie budujemy, aby się uczyć, efektem tego narzędzia jest wiedza, jaką zdobyliśmy na temat wybranej koncepcji. Jako zespół zapewne zbudujecie wiele prototypów. PRZEJŚCIE DO NASTĘPNEGO ETAPU Po podjęciu ostatecznej decyzji, która z koncepcji przejdzie do następnego etapu, musicie pomyśleć, jak zaprezentować wyniki współpracownikom i/lub przełożonym.

Stwórzcie różnorodne wersje prototypów dla każdej wybranej koncepcji. Bawcie się nimi, nie traktujcie ich jako produktów ostatecznych. Pokażcie je innym osobom spoza zespołu, poproście o krytyczny komentarz. Wróćcie do prototypów i starajcie się je udoskonalić lub na szybko stwórzcie inne ich wersje.

89


90


Kontekst 2 Scenariusz 3 Ekspozycja

Presentation Board Plansza prezentacyjna jest jednym z najpopularniejszych narzędzi w projektowaniu, jeżeli mamy na celu stworzenie pomocy wizualnych dla przygotowania prezentacji. Tradycyjnie plansze prezentacyjne przygotowane są na surowym kartonie z odręcznie narysowanymi lub wydrukowanymi przyczepionymi obrazami. Obecnie plansze prezentacyjne mogą również przybrać formę cyfrową i być wyświetlane na ekranie.

czas trwania

2 – 3 godziny uczestnicy

Podstawowy zespół roboczy oraz zaproszony projektant lub dydaktyk specjalizujący się w sztukach wizualnych. materiały

karton, plansza papierowa lub stała pełniąca rolę stojaka, duży arkusz papieru do odręcznych rysunków i napisów, lub komputer i drukarka, aby umożliwić wydrukowanie opracowanych materiałów cyfrowych rada

W zależności od przeznaczenia plansze prezentacyjne mogą przedstawiać różną jakość: od roboczych szkiców na zwykłym kartonie po opracowane w najdrobniejszych szczegółach drukowane ilustracje. pochodzenie

Autor nieznany, popularne narzędzie w projektowaniu.

01

02

03

DZIAŁANIA Podsumujcie kluczowe cechy charakterystyczne nowej koncepcji kształcenia. Wróćcie do deklaracji i zidentyfikujcie następujące tematy: Intencja / Potrzeba: Jaką niezaspokojoną dotychczas potrzebą się zajmiecie? Nowa wartość: Jak, z nowych treści skorzystają dydaktycy i studenci (procesy nauczania i uczenia się)? Grupa docelowa: W jaki sposób nowe treści wzbogacą relacje pomiędzy instytucją, dydaktykami i studentami? Ryzyko: Jakiego rodzaju ryzyko występuje w fazie implementacji? Jakie są koszty produkcji?

04

Wydrukujcie plakat z prezentacją i przymocujcie go do kartonu. Przedstawcie koncepcję publiczności wykorzystując przygotowaną ostatnią wersję planszy prezentacyjnej; wzmocni ona przekaz werbalny. Zaletą umieszczenia prezentacji na sztywnym kartonie jest możliwość transportu z pomieszczenia do pomieszczenia i zostawienia na wystawie. EFEKTY Szczegółowe opracowanie planszy prezentacyjnej pomoże dokonać syntezy koncepcji nowych treści kształcenia i zrozumieć ich wartość. Plansza prezentacyjna stanowi ogromne wsparcie w komunikowaniu pomysłów jak i w dalszej ekspozycji treści

Przemyślcie, w jaki sposób przedstawić nową koncepcję i odnośne rozwiązania materialne. Storytelling pomoże w znalezieniu przyciągającej szaty graficznej, co pomoże w przekazie treści kształcenia. Dokonajcie wizualizacji opowiadania i jego treści poprzez proste szkice.

PRZEJŚCIE DO NASTĘPNEGO ETAPU Kiedy już zbierzemy pozytywne komentarze od współpracowników po naszej prezentacji, można zacząć opracowywać plan wykonawczy.

Kiedy już będziecie zadowoleni z wizualnego przekazu nowej koncepcji dydaktycznej, przygotujcie bardziej szczegółowe rysunki / mapę lub wykorzystajcie oprogramowanie graficzne dla opracowania ilustracji cyfrowej.

91


92


Kontekst 2 Scenariusz 3 Rozbudowa

Implementation Plan To narzędzie etapu rozbudowy służy określeniu zagadnień związanych z wdrażaniem i realizacją planu jak i stworzeniu planu zadaniowego. Dobrze zaprojektowany plan wykonawczy określa kształt działań związanych z wdrażaniem nowej koncepcji edukacyjnej jak i treści.

CZAS TRWANIA

2 – 3 godziny UCZESTNICY

Kilka osób z podstawowego zespołu roboczego. MATERIAŁY

Tablica suchościeralna lub duży arkusz papieru, karteczki samoprzylepne, długopisy i mazaki RADA

Plan wykonawczy pozwala skupić się na procesie poprzez określenie wyzwań. Można stworzyć nowe treści kształcenia bez planu, ale może to zabrać więcej czasu i trudno będzie liczyć na wsparcie ze strony współpracowników. POCHODZENIE

Zaadaptowane od Kumar, 2013

01

02

DZIAŁANIA Opierając się na charakterystyce opracowanych koncepcji i powiązanych z rezultatami przetestowanych rozwiązań zapiszcie na karteczkach samoprzylepnych różne zadania, które są niezbędne do stworzenia nowych treści kształcenia.

zawodowego zajmie się wyzwaniami związanymi z wykonaniem projektu. Upewnijcie się, że przedstawiciele każdego zaangażowanego działu) badacze, administracja, kadra dydaktyczna, projektanci, etc...) są obecni na etapie ewaluacji. Przygotujcie opis wszystkich wyzwań związanych z wdrożeniem i ustalcie zadania dla każdego interesariusza.

Przeanalizujcie wszystkie zadania i umieśćcie je pod dwoma nagłówkami, na przykład wyzwania i inicjatywy. Zapiszcie obydwa tematy na jednej osi matrycy, dokonując podziału na kilka konkretnych wyzwań i inicjatyw. W obszarze wyzwań możemy zapisać takie punkty jak: wyprodukowanie materiałów, zatrudnienie ludzi, zarządzanie relacjami z partnerami. W kategorii inicjatyw mogą znaleźć się takie podkategorie jak: znaczenie instytucji, zajęcia w sali lekcyjnej, dokonania w przestrzeni szkolnej.

03

Ułóżcie wypełnione karteczki samoprzylepne w tabeli i zapełnijcie pozostałe wolne miejsca w rzędach i kolumnach innymi zadaniami niezbędnymi do zastosowania naszej nowej koncepcji w praktyce. Na przykład: jaki rodzaj materiałów musimy wyprodukować 1) dla celów administracyjnych, 2) dla zajęć w klasie, 3) dokonań w różnych przestrzeniach szkolnych?

04

Zastanówcie się i omówcie, w jaki sposób instytucja szkolnictwa wyższego lub

EFEKTY Plan Wykonawczy nowej koncepcji kształcenia i jego materialne efekty, określenie zadań, potrzebnych zasobów do realizacji czekających wyzwań w określonych ramach czasowych. PRZEJŚCIE DO NASTĘPNEGO ETAPU Plan wykonawczy nie jest formą statyczną. Ponieważ w każdym zadaniu wykorzystywaliście karteczki samoprzylepne, możecie zastępować lub uzupełniać działania wdrożeniowe w trakcie trwania całego procesu. Przygotowanie nowych treści będzie prowadziło do testu pilotażowego, po którym nastąpi proces dostrajania, w głównej mierze oparty na komentarzach uzyskanych od współpracowników i studentów. Proces myślenia projektowego tak naprawdę nigdy się nie kończy, ponieważ wszystko bez przerwy się zmienia i udoskonala.

93


Kontekst 2

Kreowanie Procesu Kształcenia

Zalecane narzędzia: Emergence Benchmarking, Opportunity Mind Map

Experimentation New Perspectives, Concept Analogies

Exposition Vision Statement

Empathy Interview

Elaboration Assessment Canvas

Extension Print Media, Feedback Map

94


Kontekst 2 Scenariusz 4

Setting the Assessment Ocena jest systematycznym podejściem do zbierania, analizowania i weryfikowania danych w celu poprawy jakości kształcenia. Jest elementem niezwykle ważnym, ponieważ odkrywa ile studenci się uczą i w jakich obszarach. Uzyskujemy dzięki temu pogląd, w jaki sposób można dopracować i udoskonalić programy kształcenia i ich treści, aby wspierać proces uczenia się. Ocena lub ewaluacja jest zatem głównym elementem w procesie kształcenia, może ona wpłynąć na decyzje dotyczące kształcenia, zadań do wykonania, modyfikacji, dobór poleceń, programu kształcenia, a w niektórych przypadkach finansowania i certyfikacji. Jednym z głównym wyzwań w projektowaniu i planowaniu nowych doświadczeń dydaktycznych jest przemyślenie i zdefiniowanie celów, które chcemy osiągnąć jak również sposobów ich oceny. Dobrze zaprojektowany system oceny może stać się inspiracją do aktywnego uczenia się, szczególnie wtedy, kiedy sposób oceny jest ciekawy i innowacyjny. Proces myślenia projektowego może pomóc w doskonaleniu praktyki w ocenianiu. Istnieje kilka dostępnych narzędzi, które sprzyjają, poprzez ocenę indywidualną lub grupową, samoocenę lub wzajemne ocenianie się, rozwojowi kluczowych umiejętności takich jak: refleksja, krytyczne myślenie, samoświadomość – jak również dają studentom ogólny pogląd na proces oceniania.

Stosując myślenie projektowe należy poświęcić trochę czasu na zastanowienie się, co i jak należy oceniać. Pomoże to w uzasadnieniu doboru wymaganych umiejętności i wiedzy, może otwierać nowe perspektywy, jeżeli chodzi o różne sposoby oceny studentów niektóre z nich mogą okazać się bardziej skuteczne i przekonywujące niż dotychczas stosowane.

Można rozpocząć od przeanalizowania obecnych praktyk stosowanych w ocenie. Dobrze by było zebrać następujące informacje w trakcie definiowania i dokonywania przeglądu systemu oceniania:

95

Jakie metody stosujesz oceniając studentów? Czy każda z tych metod oceny warta jest wysiłku? Czy omawiasz metody / praktykę oceniania ze studentami lub współpracownikami? Czy możesz opisać, w jaki sposób obecnie używane przez Ciebie metody oceniania są powiązane z oczekiwanymi efektami kształcenia? Jakich umiejętności i możliwości oczekujesz od studentów na zakończenie kursu? Czy koncentrujesz się na efektach długoterminowych? Jak kosztowny, w przybliżeniu, jest dla studentów i pracowników każdy proces oceny w kategoriach czasu i wykorzystanych środków? Jakimi kryteriami się posługujesz? Czy są to Twoje kryteria, czy angażujesz studentów ich formułowanie? Czy studenci są świadomi tych kryteriów? Czy je rozumieją? Czy informacja zwrotna dostarczana studentom jest związana z kryteriami oceny? W jakim stopniu informacja zwrotna otrzymywana przez studentów, dotycząca ocenianej pracy, pomaga im zrozumieć, co robią? Czy sposób oceniania doskonali ich proces kształcenia? Jak wiele pomocy otrzymują studenci w wybranej metodzie oceniania? Jak rodzaj oceny podoba się studentom najbardziej i dlaczego? Skąd wiesz, że Twoja ocena jest użyteczna dla studentów? W jaki sposób pomaga ona studentom w nauce? W jaki sposób ocenianie pomaga Tobie się uczyć?


96


Kontekst 2 Scenariusz 4 Inicjalizacja

Benchmarking Jak zauważyliśmy w scenariuszu 2 analiza porównawcza jest narzędziem służącym znalezieniu najlepszych praktyk w obszarze projektu, w tym przypadku jest to porównanie istniejących sposobów i metod oceniania. Analiza porównawcza pozwala na określenie, w jakim miejscu się znajdujemy i pozwala na ustalenie celów na początku projektu.

czas trwania

Przygotowanie może zabrać kilka dni, ale zebranie wszystkich informacji nie powinno zająć więcej niż 2-3 godziny. U czestnicy Podstawowy zespół roboczy. materiały

arkusze papieru formatu A1, czarne mazaki, oprogramowanie z arkuszem kalkulacyjnym rada

Nie starajcie się uwzględniać wszystkiego,skoncentrujcie się jedynie na najlepszych praktykach. Porównujcie jedynie te czynniki, które są istotne dla Waszego projektu. Nie zaśmiecajcie tabeli zbędnymi informacjami. pochodzenie

Analiza porównawcza jest standardowym narzędziem wykorzystywanym w projektowaniu, inżynierii i rozwoju produktu.

01

DZIAŁANIA Zapiszcie wszystkie swoje początkowe pomysły oraz cele związane z projektem dokonywanie oceny. Ustalenie na początku celów pozwoli wybrać odpowiednie instytucje szkolnictwa wyższego oraz zawodowego, które będą mogły dostarczyć potrzebnych informacji.

02

Od wybranych instytucji szkolnictwa wyższego i zawodowego zbierzcie szczegółowe informacje dotyczące zasad oceniania najlepiej w podobnym kontekście, w którym działa Wasza instytucja.

03

Podsumujcie informacje i nanieście najważniejsze tematy do prostej matrycy. Umieśćcie nazwę instytucji szkolnictwa wyższego lub zawodowego i krótki opis metod oceniania w nagłówku każdej kolumny. Umieścicie również krótki opis tematu i krotką jego charakterystykę na początku każdego wiersza. Najpierw porównajcie dane w sposób ilościowy, następnie dokonajcie porównania jakościowego.

04

Powinniście uzyskać kompleksową tabelę z odpowiednimi informacjami, które pomogą zespołowi ustalić cele projektu i zdefiniować jakościowe i ilościowe wymogi wobec zakładanych efektów.

EFEKTY Wyczerpujący zestaw wymagań jakościowych i ilościowych jak i danych dotyczących metod oceny w innych instytucjach oraz zestaw celów i wymagań, jakie musi spełnić Wasz projekt. PRZEJŚCIE DO NASTĘPNEGO ETAPU Wyniki analizy porównawczej stanowią wymaganą część projektu i mogą zostać wykorzystane z innymi narzędziami na późniejszych etapach projektu.

97


98


Kontekst 2 Scenariusz 4 Inicjalizacja

Opportunity Mind Map Mapa myśli szans jest mapą myśli, która pozwala na określenie szans innowacji poprzez graficzną organizację wybranych informacji. Głównym celem jest stworzenie ogólnego zarysu tematu, w tym przypadku wszystkiego, co jest w jakimś stopniu związane z programem kształcenia: wiedza merytoryczna, zidentyfikowane problemy, profile uczniów, praktyka pedagogiczna etc. Wizualizacja danych pozwoli odkryć szanse i wskazówki przydatne w rewizji czy opracowywaniu programu kształcenia. Układ promieniowy danych pozwoli na znalezienie powiązań pomiędzy informacjami, generowanymi pomysłami i szansami.

01

02

czas trwania

60 minut + 30 minut + … uczestnicy

4 – 7 dydaktyków. materiały

scenariusz, papier (arkusz odpowiadający rozmiarowi A0 lub większy), czarne i kolorowe mazaki rada

Mapa myśli szans może powstać podczas kilku sesji roboczych. pochodzenie

Model 52 Mindshake Evolution 62, 2015, adaptacja metody mapy myśli Tonego Buzana, lata 90 ubiegłego stulecia.

EFEKT Pod koniec sesji uzyskacie dużą mapę z poukładanymi informacjami i pomysłami związanymi z tematem oceniania. Zespół omówi i uzyska nowe informacje dotyczące sposobów oceniania. Odkryjecie możliwości opracowania nowych metod oceniania.

DZIAŁANIA Napisz (lub narysuj) temat OCENA pośrodku białego arkusza papieru (A0 czy nawet większego). Wraz z pozostałymi uczestnikami wybierzcie 5-7 głównych skojarzeń, które opiszą daną kategorię (treści, metody, kryteria, emocje etc...) i rozmieśćcie je dookoła tematu znajdującego się w centrum. Wyróżnijcie te kategorie za pomocą wielkości, koloru, czy innej struktury graficznej.

PRZEJŚCIE DO NASTĘPNEGO ETAPU Po zdefiniowaniu obszaru, który chcielibyście poddać weryfikacji w systemie oceniania, możecie spróbować lepiej zrozumieć emocje studentów związane z ich doświadczeniem w tym obszarze.

03

Rozbudujcie mapę o kolejne skojarzenia (słowa kluczowe) i logiczne wizualnie szkice (symbole) w postaci drzewa lub komórki. Utwórzcie połączenia pomiędzy kilkoma gałęziami. Ważne informacje i pomysły zaznaczcie kolorami.

04

Po 60 minutach pracy, zostawcie mapę i pozwól, aby pomysły dojrzały. Poszukajcie również informacji i obrazów uzupełniających.

05

Powróćcie do mapy i uzupełnijcie ją nowymi informacjami i pomysłami. Czynność powtórzcie kilka razy. Zaznaczcie najbardziej interesujące możliwości dla innowacji w praktyce oceniania.

99



Kontekst 2 Scenariusz 4 Empatia

Interview Wywiad nie posiadający określonej struktury jest bardzo skutecznym i elastycznym sposobem pozyskania informacji związanych z postrzeganiem, opinia i motywacją rozmówców w odniesieniu do badanego tematu. Taki rodzaj wywiadu umożliwia dostosowanie odpowiedzi rozmówców.

czas trwania

60 – 90 minut wraz z przygotowaniem. uczestnicy

3 – 6 pedagogów / dydaktyków, około 20 studentów i 10 wykładowców. materiały

papier, długopisy, ewentualnie sprzęt do nagrywania audio / wideo rada

Pamiętaj, że interesuje cię punkt widzenia rozmówcy. Staraj się nie sugerować im odpowiedzi. pochodzenie

Autor nieznany, narzędzie powszechnie używane w jakościowych badaniach społecznych.

01

DZIAŁANIA Przygotuj zestaw pytań w oparciu o uzyskane w trakcie opracowywania mapy myśli szans oraz dodatkowych badaniach na temat metod oceniania wyniki. Starannie dobierz rozmówców (studentów i dydaktyków), z którymi chciałbyś przeprowadzić wywiad, zgodnie z celem badania.

02

Podczas krótkiego, szybkiego wywiadu możesz sporządzać notatki, jednak dłuższe wywiady, jeżeli chciałbyś dokonać głębszej ich analizy, powinny być nagrywane a następnie spisane.

03

Przeanalizuj transkrypcję. Dostępne jest specjalne oprogramowanie takie jak MAXADA lub QDA Miner pomocne przy analizie danych jakościowych, jeżeli taka jest potrzebna.

04

Zbierz notatki i zweryfikuj odpowiedzi studentów, z którymi został przeprowadzony wywiad. Podziel się również spostrzeżeniami z wywiadów. Zapisz wnioski i nowe spostrzeżenia.

101

EFEKTY Nowa perspektywa i poznanie niuansów, potrzeb związanych z ocenianiem oraz punktu widzenia studentów. PRZEJŚCIE DO NASTĘPNEGO ETAPU Wywiad pozwoli na lepsze zrozumienie określonych potrzeb studentów i dydaktyków związanych z ocenianiem. Wykorzystując spostrzeżenia, można rozpocząć poszukiwanie nowych koncepcji i metod oceniania.


102


Kontekst 2 Scenariusz 4 Eksperymentowanie

Current to New Perspectives Od obecnej do nowej perspektywy jest narzędziem brainwritingu, które można zastosować do zakwestionowania istniejącego systemu oceniania, badania możliwości nowych procesów i analizowania różnych wartości i przekonań dotyczących uczenia się. Jest koniecznym krokiem w celu odkrycia różnych punktów widzenia i możliwości dla nowatorskich ram kształcenia. Ważne jest, abyście razem z zespołem dobrze rozumieli założenia najnowszych trendów w pedagogice. Jest to narzędzie myślenia dywergencyjnego. Istotne jest, aby być kreatywnym i stosować różnorakie perspektywy.

czas trwania

2 godziny uczestnicy

Podstawowy zespół roboczy. materiały

tablica suchościeralna, markery, karteczki samoprzylepne rada

Ważne jest, aby w podstawowym zespole badawczym pracowały te osoby, które mają moc decyzyjną w odniesieniu do zmian obejmujących wdrożenie nowatorskiej ramy systemu oceniania. pochodzenie

Zaadaptowano z narzędzi opisanych przez Kumara (Od... do eksploracji) i IDEO (W jaki sposób możemy?).

01

DZIAŁANIA Wybierzcie tematy (zasady, wartości, przekonania, praktyki nauczania, strategie czy procesy uczenia się), które są istotne i powinny być zaktualizowane, aby móc stworzyć nową ramę systemu oceniania.

02

W oparciu o rezultaty uzyskane w fazie formowania, określcie najważniejsze trendy przydatne w celu stworzenia nowatorskiej ramy systemu oceniania.

03

Dla każdego z wcześniej zasugerowanych tematów, opiszcie obecne podejście czy perspektywę.

04

Korzystając z wiedzy uzyskanej podczas analizowania i omawiania wyników z analizy porównawczej, mapy myśli szans i wywiadów w każdym z tematów, zapiszcie dla każdego uzyskane rezultaty, zgodnie z tym co jest niezbędne i co jest możliwe do realizacji. Aby uzyskać lepszy przegląd wszystkich poruszanych tematów można posłużyć się prostą matrycą.

05

Przedyskutujcie, w jaki sposób uzyskane wnioski mogą dostarczyć nowych pomysłów do stworzenia nowej strategii oceniania w Waszej instytucji szkolnictwa wyższego lub zawodowego.

103

EFEKTY Pomysły, w jaki sposób stworzyć kilka (różnych koniecznych) scenariuszy dotyczących ewaluacji procesów kształcenia i uzyskiwanych przez studentów efektów. PRZEJŚCIE DO NASTĘPNEGO ETAPU Od obecnej do nowej perspektywy jest rodzajem generatora pomysłów, stąd też na kolejnym etapie należy szczegółowo opracować te pomysły / perspektywy, można to osiągnąć poprzez scenariusze.


104


Kontekst 2 Scenariusz 4 Eksperymentowanie

Concept Analogies Analogie koncepcji są narzędziem uzupełniającym do burzy mózgów/brainwritingu; stanowią skuteczny sposób na generowanie oryginalnych pomysłów poprzez przekształcenie koncepcji nieoczywistych w znajome i vice versa.

czas trwania

90 minut uczestnicy

Podstawowy zespół roboczy i 2 gości reprezentujących inne obszary wiedzy. materiały

tablica suchościeralna lub arkusz papieru formatu A1, długopisy i mazaki rada

Myślenie przez analogie jest jednym z najtrudniejszych procesów w myśleniu projektowym, prowadzi jednak do powstawania najbardziej oryginalnych pomysłów. pochodzenie

Analogie koncepcji są częścią metody SYNECTICS kreatywnego rozwiązywania problemów Concept, opracowanej przez George M. Prince i William J. J. Gordonw latach 50-tych ubiegłego wieku.

01

02

03

DZIAŁANIA Na tablicy lub kartce papieru zapiszcie analogie odnoszące się do istoty projektu poświęconego ocenianiu. Istnieją 4 typy analogii: 1. Analogia spersonalizowana (utożsamianie się z koncepcją: gdybym był oceną, jaką bym był?), 2. Analogia bezpośrednia (porównanie do czegoś istniejącego w realnym świecie, na przykład waga do oceny wagi człowieka lub ocena gry wideo), 3. Analogia symboliczna (stopnie są symboliczną oceną, mogą być liczbami, literami, kolorami, piktogramami emoji etc...), 4. Analogia fantastyczna (porównanie z czymś, co nie istnieje w realnym świecie, na przykład system oceniania, który skanuje wysiłki studentów i czas poświęcony nauce).

z systemu emoji graficzny system oceny, z gry komputerowej stworzenie aplikacji spersonalizowanej oceny, natomiast dzięki analogii spersonalizowanej możecie dojść do koncepcji rodziny – jak możemy stać się rodziną oceniania?

04

Zagłosujcie na najbardziej oryginalny pomysł i powiążcie go z narzędziem od obecnej do nowej perspektywy.

05

Po przeanalizowaniu wygenerowanych pomysłów w matrycy, poszukajcie motywu przewodniego i spróbujcie połączyć kilka pomysłów i perspektyw tworząc jedną nową ogólną koncepcję do stworzenia ramy systemu oceniania.

Wybierzcie najbardziej obiecujące analogie: na przykład termometr, grę komputerową, maszynę do oceny ręki czy kod piktogramów emoji. Zapiszcie związane z nimi skojarzenia. Dokładnie przeanalizujcie każdą z analogii, aby uzyskać interesujące materiały, które można by wykorzystać w następnym etapie. Przeanalizujcie skojarzenia, aby zobaczyć, czy można coś wykorzystać do wprowadzenia innowacji w systemie oceniania.Na przykład z analogii termometru możecie przenieść pomysł zimnych i gorących wyników nauczania,

105

EFEKTY Oryginalne pomysły do nowego systemu oceniania. PRZEJŚCIE DO NASTĘPNEGO ETAPU Bez względu na to, czy znaleźliście ogólną koncepcję czy nie dla ramy nowego systemu oceniania, w następnej fazie opracowania możecie połączyć wszystkie pomysły w przygotowywanej strategii oceniania.


106


Kontekst 2 Scenariusz 4 Opracowanie

Assessment Canvas Podobnie do planu programu kształcenia, szablon oceny jest rodzajem prototypu, inspirowanego przez plan wykonawczy. W procesie weryfikacji praktyk oceniania, w fazie opracowania, szablon oceny pozwala na przetworzenie systemu oceniania. Wspólne tworzenie szablonu oceny sprzyja spójnemu zrozumieniu wśród członków zespołu. Graficzny schemat szablonu powinien uwzględniać perspektywę zarówno dydaktyków jak i studentów.

czas trwania

Jedna 2-3 godzinna sesja i pozostałe sesje jednogodzinne dla nowych wersji. uczestnicy

Podstawowy zespół tworzący program i ewentualnie 1-2 studentów. materiały

kilka dużych arkuszy papieru, czarne i kolorowe mazaki, taśma do przymocowania arkusza do ściany oraz karteczki samoprzylepne w różnych kolorach rada

Podczas prototypowania często zmienia się pomysły. Z tego względu zaleca się zapisanie każdego tematu na oddzielnej karteczce samoprzylepnej, aby w razie potrzeby łatwo można było dany pomysł zastąpić. pochodzenie

Grupa badawcza D-Think, 2016.

01

02

03

DZIAŁANIA Przygotujcie wzór szablonu oceny. Każdy z wybranych pomysłów powinien mieć swój własny szablon. Uzupełnijcie szablon oceny dla każdego z pomysłów. Można dokonać zapisu bezpośrednio we wzorcu lub wykorzystać karteczki samoprzylepne, tak, aby można było przenosić informacje. Porównajcie i przeanalizujcie różne szablony, ich materialne elementy i wzajemne relacje pomiędzy dydaktykami i studentami. Ustalcie relacje pomiędzy różnymi szablonami oceny szukając elementów uzupełniających się.

107

EFEKTY Szablon oceny stanowi systematyczny przegląd cech charakterystycznych każdego pomysłu lub narzędzia do oceny. Ukazuje również interakcję pomiędzy dydaktykami i studentami. Porównując kilka szablonów, możemy określić ich podobieństwa i różnice. PRZEJŚCIE DO NASTĘPNEGO ETAPU Przegląd kilku szablonów oceny pozwoli na weryfikację koncepcji nowej ramy systemu oceniania i stworzenie wizji nowego systemu oceniania.


title image

108


Kontekst 2 Scenariusz 4 Ekspozycja

Vision Statement Wizja jest techniką mającą na celu opis rezultatów innowacyjnego projektu w sposób wizualno – werbalny. Pozwala na uporządkowanie informacji i dokonanie przeglądu rezultatów projektu. Kiedy nowa wizja staje się bardziej zrozumiała, jej deklaracja pozwala na sformułowanie informacji do szerszego grona odbiorców (współpracowników, kadry zarządzającej danej instytucji).

CZAS TRWANIA

3 – 4 godziny UCZESTNICY

Podstawowy zespół roboczy i zaproszony projektant lub nauczyciel sztuk wizualnych/ plastyki. MATERIAŁY

komputer, drukarka (można zlecić wydrukowanie materiałów w drukarni) RADA

Chociaż zapis wizji może pozostać w formie cyfrowej, lepiej jest go wydrukować w formie sugestywnego plakatu. POCHODZENIE

Autor nieznany, narzędzie tradycyjnie wykorzystywane w projektowaniu.

DZIAŁANIA Podsumujcie kluczowe rezultaty projektu konsultując je z planem oceny (nowe podejście do oceniania, nowe metody, interakcje pomiędzy dydaktykami a studentami w fazie oceniania etc...).

EFEKTY Przygotowując deklarację wizji łatwo zrozumiecie, jakie są nowe wartości projektu. Wizja pozwoli na syntezę nowego podejścia do oceniania.

02

Stwórzcie zarys nowej wizji oceniania. Opierając się na recenzji projektu nadajcie wizji strukturę, która najlepiej będzie oddawała nowy układ. Zarys powinien zawierać: tytuł, krótki opis wyzwań i rozwiązań, przedstawienie kluczowych korzyści nowej ramy.

PRZEJŚCIE DO NASTĘPNEGO ETAPU Kiedy już zbierzemy pozytywne komentarze od współpracowników, można zacząć opracowywać materiały graficzne do wydruki, które pomogą we wdrażaniu nowej ramy oceniania w instytucji szkolnictwa wyższego lub zawodowego.

03

Znajdźcie tytuł i krótkie hasło, które zwięźle wyrazi istotę nowej ramy oceniania.

04

Przygotujcie krótkie opisy rozpoznanych wyzwań (problemów) i nowych rozwiązań. W jaki sposób nowa wizja odpowiada początkowym wyzwaniom? Jakich dostarcza wartości i korzyści?

05

Znajdźcie lub stwórzcie kluczowe obrazy, które ilustrowałyby wizję (diagramy, rysunki, zdjęcia etc...).

01

109


110


Kontekst 2 Scenariusz 4 Rozbudowa

Print Media

Materiały drukowane będą pomocne w promowaniu nowej ramy oceniania w instytucji szkolnictwa wyższego i zawodowego. Można również opracować materiały wizualne (wzory, szablony) do nowych metod oceniania. Kiedy korzystamy z wizualnie atrakcyjnych materiałów łatwiej jest zmotywować współpracowników do wypróbowania nowych metod oceniania ze studentami.

czas trwania

4 – 8 godzin. uczestnicy

1 - 2 dydaktyków z podstawowego zespołu roboczego i projektant - profesjonalista z zakresu komunikacji. materiały

komputer i oprogramowanie graficzne, Drukarka lub zlecenie do drukarni rada

Tradycyjnie materiały drukowane nie są narzędziem projektowania, ale wsparciem w zewnętrznej komunikacji. W innowacyjnym procesie opartym na projektowaniu materiały drukowane mogą być traktowane, jako narzędzie w fazie rozbudowy. pochodzenie

Bardzo popularne w obszarze projektowania.

01

DZIAŁANIA Zdecydujcie, jakiego rodzaju drukowane materiały będą Wam potrzebne do promowania nowej ramy oceniania w Waszej instytucji: ulotka, plakat, broszura...? Ustalcie, jakie inne rodzaje materiałów drukowanych mogą stanowić zachętę dla współpracowników do zastosowania nowych metod na zajęciach: matryca ewaluacyjna, szablon samo-ewaluacji etc.

02

Razem z projektantem - profesjonalistą z zakresu komunikacji pomyślcie nad pomysłami przewodniego obrazu dla materiałów promocyjnych i dydaktycznych. Wybrany pomysł może być wyrażony poprzez zdjęcie, ilustrację czy symboliczny język graficzny.

03

Podczas, gdy grafik będzie opracowywał materiały graficzne, dydaktycy mogą dzielić się swoimi konstruktywnymi spostrzeżeniami oraz testować wybrane materiały dydaktyczne ze studentami.

04

Rozdajcie materiały z informacją o ramie oceniania; materiały dydaktyczne rozdajcie tym współpracownikom, którzy zgłoszą gotowość do ich przetestowania.

111

EFEKTY Głównym rezultatem są atrakcyjne wizualnie i stymulujące materiały drukowane służące promowaniu nowej ramy oceniania w Waszej instytucji. Inny rezultat to pomoce dydaktyczne dla nowych metod oceniania (matryce, szablony etc....). PRZEJŚCIE DO NASTĘPNEGO ETAPU Wspomagani zaprojektowanymi materiałami drukowanymi, Ty i Twoi współpracownicy możecie zacząć wdrażać nową ramę oceniania poprzez zastosowanie kilku nowych metod i technik oceniania. Następne narzędzie w myśleniu projektowym – mapa komentarzy, pomoże w udoskonaleniu nowej praktyki oceniania.


112


Kontekst 2 Scenariusz 4 Rozbudowa

Feedback Map Testowanie, przyjmowanie informacji zwrotnej i udoskonalanie jest niekończącym się i najbardziej wartościowym procesem myślenia projektowego. Po wdrożeniu nowych praktyk oceniania (metody, narzędzia, szablony etc...) powinniśmy poszukać kilku form pozyskiwania informacji zwrotnej zarówno od dydaktyków jak i studentów, aby móc dokonać ewaluacji nowego podejścia do oceniania. Mapa komentarzy jest metodą pozwalającą na zebranie i wizualizację komentarzy formalnych jak i nieformalnych, oraz weryfikację krytyki.

czas trwania

Zbieranie informacji zwrotnej przez 1 miesiąc, tworzenie mapy – 2 godziny. uczestnicy

2 - 3 dydaktyków z podstawowego zespołu badawczego, kilku innych dydaktyków i wybrani studenci. materiały

arkusz papieru formatu A1 i mazaki rada

Kiedy wybieracie działania związane z pozyskiwaniem informacji zwrotnej zawsze bierzcie pod uwagę ramy czasowe. Rozpoczynając od działań najszybszych: spontaniczna obserwacja, systematyczna obserwacja, rozmowy, wywiady i ankiety. pochodzenie

Mindshake, 2015.

01

DZIAŁANIA W zależności od tego, jakie są Wasze oczekiwania, zaplanujcie działania związane z pozyskiwaniem informacji zwrotnej, takie jak obserwacja formalna i nieformalna, rozmowy i wywiady. Można również przeprowadzić ćwiczenie na autorefleksję wspólnie konfrontując swoje wrażenia lub przeprowadzić ankietę jako bardziej formalny sposób udzielania informacji zwrotnej. Działania związane z pozyskiwaniem komentarzy zależą od Waszego grafika.

02

Zdecydujcie, kogo chcecie zaangażować w proces pozyskiwania informacji zwrotnej i zaproście uczestników.

03

Ustalcie miejsce spotkania i ramy czasowe działań związanych z pozyskiwaniem komentarzy. Zaplanujcie interakcję i sprawy organizacyjne. Po zebraniu komentarzy formalnych i nieformalnych, przeanalizujcie je i podsumujcie uzyskane wyniki.

04

Na komentarz formalny składają się: 1. systematyczna obserwacja 2. wywiady ze współpracownikami oraz 3. wyniki ankiet wypełnionych przez studentów. Na komentarz nieformalny składają się: 1. auto-refleksja 2. spontaniczna i niesystematyczna obserwacja oraz 3. luźne rozmowy ze współpracownikami i studentami.

05

Aby stworzyć mapę komentarzy napiszcie na środku arkusza papieru o formacie A1 nazwę projektu. Ułóżcie arkusz poziomo, podzielcie go poziomą linią na dwie połowy, w każdej utwórzcie trzy pola.

113

Stwórzcie mapę uzyskanych wyników procesu analizy z etapu 3. Dokonajcie jej analizy i porównajcie różne rodzaje informacji zwrotnych, wyciągnijcie wnioski, co do koniecznych poprawek. EFEKTY Formalny i nieformalny komentarz służący doskonaleniu ramy oceniania i jej narzędzi. PRZEJŚCIE DO NASTĘPNEGO ETAPU W sposób ciągły, stale, dokonujcie modyfikacji.


Kontekst 3

Ułatwianie Procesu Kształcenia

Zalecane narzędzia: Emergence Trendmatrix, Intent Statement

Experimentation Brainsketching, Desktop Walkthrough

Exposition Concept Illustration, Solution Prototype

Empathy User Interaction Map, Personas, Empathy Map

Elaboration Role Play

Extension Implementation Plan

114


Kontekst 3 Scenariusz 5

Projektowanie przestrzeni edukacyjnej Pracując nad innowacyjnymi rozwiązaniami edukacyjnymi, dydaktycy i organizacje powinni przemyśleć sposób organizowania przestrzeni edukacyjnej. Ostatnio wymagania jakościowe dotyczące środowiska nauczania uległy znacznym zmianom, a szeroka gama czynników od technologii do wpływu globalizacji wpływa na sposób postrzegania i projektowania przestrzeni edukacyjnej. Aby przystosować się do ram edukacyjnych XXI wieku, przestrzeń powinna być wystarczająco zróżnicowana, aby dostosować się do różnych stylów uczenia się i je wzmacniać. Trzy podstawowe elementy powinny stanowić wyznaczniki projektowania przestrzeni edukacyjnej:

projektujemy tę przestrzeń; pomaga skupić wysiłki na pożądanych efektach kształcenia i dostarczeniu kreatywnych rozwiązań z wykorzystaniem dostępnych zasobów. Zalecamy przeanalizować następujące cele i informacje w trakcie projektowania przestrzeni edukacyjnej:

Naturalność: wymagania związane z naszymi podstawowymi potrzebami (światło, powietrze, bezpieczeństwo etc...), Indywidualizacja: każdy uczeń wykazuje unikalny sposób postrzegania bodźców zewnętrznych, dlatego należy zagwarantować elastyczność i możliwość wyboru w środowisku szkolnym, odpowiedni poziom stymulacji: przestrzeń edukacyjna musi wystarczająco stymulować, aby uzupełniać i wzmacniać zaangażowanie uczniów. W zestawie narzędzi dotychczas przedstawiono odwrotną perspektywę projektu przestrzeni edukacyjnej. Nie powinniśmy zaczynać od pytania Jakich budynków potrzebujemy? ale od pytania Jaki rodzaj edukacji chcemy mieć w przyszłości? Nie pytajmy Ile sal lekcyjnych potrzebujemy? ale Jaki rodzaj relacji w edukacji chcemy wspierać? Rozwoju jakich kompetencji oczekujemy od naszych uczniów? Jakie narzędzia i zasoby wspierające proces kształcenia są dostępne? (Futurelab, 2006). Myślenie projektowe może ułatwić proces projektowania przestrzeni edukacyjnej, ponieważ dostarcza narzędzi, dzięki którym pozyskujemy wiedzę o tych, dla których

115

Jaki rodzaj nauczania chcę promować? Jakie kompetencje powinni rozwijać uczniowie? Jakiego rodzaj style uczenia reprezentują uczniowie? Jakie strategie nauczania chcę wykorzystać? Jaką mamy przestrzeń, jakie zasoby i narzędzia do dyspozycji? Jak mogę wspomagać zaangażowanie uczniów w proces kształcenia? Jak mogę stworzyć przestrzeń bezpieczną, kreatywną i opartą na współpracy? Jak mogę ocenić wpływ przestrzeni edukacyjnej na proces kształcenia? W jaki sposób ocenię zadowolenie uczniów z przestrzeni edukacyjnej? Kilka narzędzi może pomóc w zgromadzeniu i analizowaniu informacji, aby osiągnąć zakładane cele i efekty.


PAST

PRESENT

teaching learning spaces technology ...

116

FUTURE


Kontekst 3 Scenariusz 5 Inicjalizacja

Trendmatrix Matryca trendów stanowi pewnego rodzaju podsumowanie trendów wskazanych w określonych obszarach. Rozmieszczenie kilku aspektów na dwóch osiach pomoże w zrozumieniu, co zmieniło się w świecie szkolnictwa i procesu kształcenia i w jaki sposób te zmiany wpływają na projektowanie przestrzeni edukacyjnej.

czas trwania

2 - 3 godzin i czas na wstępne badania. uczestnicy

2 - 3 dydaktyków, którzy przejmą inicjatywę rozpoczęcia projektu. materiały

arkusze papieru w formacie A2, czarne mazaki lub komputer i arkusz kalkulacyjny rada

Matryca trendów nie jest dokumentem statycznym, cały czas się zmienia. Nie mniej jednak możecie wykorzystać tę sama matrycę w kilku projektach myślenia projektowego w Waszej instytucji przez adaptację i uzupełnienie tematów w każdym przypadku. pochodzenie

Narzędzie marketingowe, opracowane w Kumar, 2013.

01

02

03

DZIAŁANIA Określcie wymiary matrycy trendów. Na osi poziomej zaznaczcie takie tematy jak ludzie, kultura, technologia etc... . Będą się one przecinały z wymiarami osi poziomej obejmującymi świat szkolnictwa i procesu kształcenia (na przykład rola nauczyciela, środowisko nauczania etc... ). Inna możliwość oznaczenia osi poziomej to nawiązanie do czasu – przeszłość (gdzie już byliśmy), teraźniejszość (gdzie jesteśmy) i przyszłość (w jakim kierunku podążamy). W tej wersji na osi pionowej powinniśmy zaznaczyć obszary związane z przestrzenią edukacyjną) style uczenia / nauczania, przestrzeń edukacyjna, technologia etc...).

przewidzieć przyszłe kierunki i omówcie, w jaki sposób pewne tendencje mogą wpłynąć na projektowanie przestrzeni edukacyjnej.

04

Po zaobserwowaniu i zbadaniu trendów w obszarach, które zaznaczyliśmy na dwóch osiach matryc, uzupełnijcie ją istotnymi trendami, które zostaną opisane w zdaniach (na przykład: metoda projektowa, samo-ewaluacja, tablica interaktywna etc...). Porównajcie trendy, aby przekonać się w jaki sposób są ze sobą powiązane. Spójrzcie na całość i ustalcie wzory podobnych trendów rozwijających się równolegle. Spróbujcie

117

Zapiszcie spostrzeżenia zespołu dotyczące wzorów trendów i w jaki sposób wiodące i nowo powstałe tendencje mogą wpłynąć na układ i sprzęt w przestrzeni edukacyjnej. Określcie możliwości dla innowacji w obszarze kształcenia. EFEKTY Matryca z uporządkowanym zestawem trendów związanych z obszarem przestrzeni edukacyjnej. Spostrzeżenia dotyczące pojawiających się wzorców i możliwych kierunków projektowania. Spójrzcie na przykłady w raporcie badawczym D-Think s. 33. PRZEJŚCIE DO NASTĘPNEGO ETAPU Po określeniu potencjału modyfikacji przestrzeni edukacyjnej w instytucji szkolnictwa wyższego lub zawodowego, będziecie w stanie określić rodzaj czekających wyzwań w deklaracji.


118


Kontekst 3 Scenariusz 5 Inicjalizacja

Intent Statement Przygotowanie deklaracji pomoże w doprecyzowaniu motywów działania, co do modyfikowania przestrzeni edukacyjnej w Waszej instytucji. Może ona również pełnić rolę przewodnika, kiedy musimy podjąć decyzję, co fizycznie zmienić w naszej szkole.

czas trwania

2 godziny uczestnicy

Podstawowy zespół w ostatecznym składzie. materiały

Arkusz papieru o formacie A4 lub A3 lub komputer rada

Ważne jest, aby znaleźć wspólną motywację wśród uczestników, tak, aby zespół przetrwał do końca projektu. pochodzenie

Zaadaptowano z Kumar, 2013.

01

EFEKTY Stosując to narzędzie uzyskujemy dojrzałe pomysły jak i zwięzłą deklarację dotyczącą zamiarów wprowadzenia innowacji w aranżowaniu przestrzeni edukacyjnej.

DZIAŁANIA Po omówieniu spostrzeżeń z matrycy trendów stwórzcie podstawowy zespół roboczy ds. projektu. Kto może być zainteresowany udziałem?, Jakiego rodzaju wiedza jest potrzebna?

02

Opiszcie swoje zamiary związane z innowacjami w przestrzeni edukacyjnej: Co stanowi problem?, Jaki powinien być nasz cel?, Co dobrze byłoby mieć?

03

Omówcie kilka możliwość w zespole. Znajdźcie wspólny punkt widzenia i wspólną motywację.

04

Zapiszcie swoje zamiary korzystając z następującego schematu: Jakie są nasze zamiary? Jakie są możliwości? Jaką nową wartość tworzymy? Jaka jest docelowa grupa? Co stanowi potencjalne ryzyko?

05

W zwięzły i jasny sposób opracujcie szczegółowo odpowiedzi do tych pytań. Umieśćcie arkusz papieru A4 na ścianie sali, w której realizowany jest projekt.

119

PRZEJŚCIE DO NASTĘPNEGO ETAPU Wyjaśnienie i sformułowanie początkowych pomysłów jest początkiem projektu, którego celem jest ponowne przemyślenie przestrzeni edukacyjnej w Waszej instytucji. W następnym etapie myślenia projektowego – etapie empatii – postaramy się lepiej poznać potrzeby studentów.


120


Kontekst 3 Scenariusz 5 Empatia

User Interaction Map Mapa interakcji użytkownika wywodzi się z narzędzia projektowego, jakim jest mapa podróży użytkownika, stanowiąca graficzną reprezentację punktów styku dla usług. W naszym scenariuszu przestrzeni edukacyjnej mapa interakcji użytkownika pokazuje różne czynności i punkty styku studentów i wykładowców w określonej przestrzeni edukacyjnej Waszej instytucji.

czas trwania

1 - 2 godziny uczestnicy

2 – 3 dydaktyków z podstawowego zespołu roboczego. materiały

Duży arkusz papieru ułożony poziomo, czarne i kolorowe markery, taśma i karteczki samoprzylepne w różnych kolorach. rada

Dla każdej przestrzeni edukacyjnej można sporządzić oddzielną mapę, aby uniknąć niepotrzebnej złożoności. Jeżeli chodzi o stronę wizualną, to mapa może przybrać wiele różnych form, ale najczęściej jest przedstawiania w postaci infografiki. pochodzenie

Grupa badawcza D-Think, 2016. Luźna adaptacja z mapy podróży użytkownika opisanej w Stickdorn & Schneider (2011), Kumar (2013) or Kimbell (2014).

01

DZIAŁANIA Przygotujcie listę, na której znajdą się wszystkie czynności oraz rodzaje interakcji, które mogą się odbywać w proponowanej przestrzeni edukacyjnej. Postarajcie się zebrać jak najwięcej konkretów. Każdy rodzaj interakcji zapiszcie na jednej karteczce samoprzylepnej.

02

Na dużym arkuszu papieru narysujcie plan/zarys jednej lub kilku powiązanych ze sobą przestrzeni edukacyjnych w Waszej instytucji.

03

Poprzez dopasowanie każdej karteczki samoprzylepnej na mapie interakcji musicie zebrać określone czynności (czytanie ksiązki, omawianie pomysłów etc...) w punktach styku (siedzenie przy stole, tablica, kącik czytelniczy etc...). Jeżeli każdy rodzaj interakcji w sali zajęciowej zachodzi w tym samym miejscu jest to znak, że przestrzeń edukacyjna najprawdopodobniej odpowiada staremu modelowi kształcenia.

04

05

Zidentyfikujcie problemy związane z daną przestrzenią w różnych działaniach i rodzajach interakcji. Zaznaczcie te problemy, jako okazję do wprowadzenia innowacji.

06

Przestudiujcie całą mapę interakcji użytkownika i omówcie, czego się dowiedzieliście. Określcie największe możliwości przeprojektowania przestrzeni edukacyjnej w projekcie. EFEKTY Całościowy pogląd na interakcję w przestrzeni edukacyjnej, odkrywanie problemów i luk, które mogą stać się okazją do ulepszeń lub przeprojektowania. PRZEJŚCIE DO NASTĘPNEGO ETAPU Po dokładniejszym zapoznaniu się z kontekstem projektu powinniście rozwinąć empatię do grupy docelowej (studenci i wykładowcy). Narzędzia osoby i mapa empatii mogą pomóc w tym zadaniu.

Przeanalizujcie, czy istnieję określone kierunki przepływu (na osi czasu) w przestrzeni edukacyjnej. Jeżeli istnieje jakaś kolejność interakcji w różnych grupach, zaznaczcie kolejność strzałkami jak również interakcję, jaka zachodzi pomiędzy przestrzeniami.

121


122


Kontekst 3 Scenariusz 5 Empatia

Persona (Map + Cards) Narzędzie Osoby pomaga zdefiniować różne rodzaje użytkowników (studentów) pojawiających się w danym kontekście. Osoby to postacie fikcyjne stworzone dla reprezentacji określonej grupy ludzi, w oparciu o ich zachowania i zainteresowania. Jeżeli pracowaliście z tym narzędziem w scenariuszu 2, możecie wykorzystać te same mapy i karty, ponieważ przedstawiają różne perspektywy związane z rzeczywistością edukacyjną w instytucji szkolnictwa wyższego i zawodowego, również przydatne w części empatia tego scenariusza. Możecie uzupełnić informacje dotyczące osób poprzez analizę ich stylu uczenia się, jako, że przestrzeń edukacyjna powinna skupiać się na uczniu i powinna promować zespołowy proces kształcenia.

01

CZAS TRWANIA

2 – 3 godziny UCZESTNICY

3 – 4 pedagogów / dydaktyków MATERIAŁY

arkusze papieru formatu A2 i A4, wydruki z Internetu lub zdjęcia z czasopism przedstawiające fikcyjnego studenta, czarne mazaki, nożyczki, klej RADA

Nawet, jeżeli wydaje się, że osoby są fikcyjne, będą one odzwierciedlały prawdziwą motywację i zachowania zainteresowanych osób. POCHODZENIE

Angus Jenkinson, lata 1990

DZIAŁANIA Określcie fikcyjne osoby; 1. osoba główna (typowy student reprezentujący daną instytucję), 2. osoby drugoplanowe (studenci nietypowi), 3. osoby pomocnicze (na przykład rodzice czy nauczyciele), 4. osoby negatywne (nie będące studentami danej instytucji).

02

Dokonajcie wizualizacji wszystkich osób na mapie wykorzystując obraz (uzyskany z Internetu czy czasopisma): osoba główna powinna zostać umieszczona w samym środku okręgu narysowanego na arkuszu o formacie A2, osoby drugoplanowe w otaczającym okręgu, w kolejnym okręgu osoby pomocnicze, na zewnątrz okręgów osoby negatywne.

03

Wybierzcie 4-5 osoby z powstałej mapy (te, które chcecie poddać dokładniejszemu badaniu). Opracujcie kartę osoby dla każdej z wybranych osób. Na karcie powinny znaleźć się następujące elementy: imię, środowisko, z jakiego dana osoba się wywodzi (wiek, klasa społeczna etc...), zainteresowania, frustracje życiowe, cele w życiu, napisz krótki tekst narracyjny o typowym dniu w szkole. Wykorzystajcie szablon znajdujący się w raporcie z badań D-Think na stronach 44-45.

123

04

Przeanalizujcie i porównajcie różne profile, zapiszcie swoje wnioski, pamiętając o szansach związanych z innowacjami określone w deklaracji.


124


Kontekst 3 Scenariusz 5 Empatia

Empathy Map Mapa empatii jest narzędziem pozwalającym zagłębić się w kognitywny i emocjonalny świat studentów. Pomaga zespołowi w dyskusji na temat postrzegania przez studentów przestrzeni edukacyjnej, którą chcemy zmodyfikować oraz aspektów wpływających na ich zachowanie w klasie.

CZAS TRWANIA

40 minut UCZESTNICY

Ci sami dydaktycy, którzy opracowywali mapę osoby i karty. MATERIAŁY

Duży arkusz papieru (format A1 ułożony poziomo), na którym możecie nanieść jeden z licznych, dostępnych w Internecie szablonów. Czarne i kolorowe mazaki, taśma do przymocowania arkusza na ścianie, karteczki samoprzylepne w różnych kolorach. RADA

Możecie znaleźć różne wersje mapy empatii jak i różne wzory szablonów w Internecie. Wybierzcie taki, który wydaje Wam się atrakcyjny, treści zazwyczaj są we wszystkich podobne. POCHODZENIE

XPlane, 2009

01

DZIAŁANIA Wybierzcie wzór mapy empatii z Internetu. Możecie wydrukować szablon lub ręcznie przekopiować na arkuszu formatu A1.

02

Stwórzcie postać, która będzie reprezentowała typowego studenta, korzystającego z przestrzeni edukacyjnej, w której pracujecie. Nadajcie tej postaci imię i określcie jej wiek. Jeżeli korzystaliście z narzędzia osoba w poprzednim etapie, wybierzcie osobę główną dla tego działania.

03

Wraz z zespołem wypełnijcie szablon mapy empatii uzupełniając kategorie słyszy, widzi, odczuwa itd., związane ze światem nauki i edukacji. Wejdźcie w rolę studenta i spójrzcie na sytuację z jego perspektywy. Każde ze spostrzeżeń zapiszcie na oddzielnej karteczce samoprzylepnej, tak, aby łatwo je można było przenosić. Najlepiej, gdyby każdy dodał przynajmniej jedną karteczkę do każdej z sekcji. Możecie zadawać takie pytania jak: Co student by myślał i czuł? Jakie są jego obawy i aspiracje? Co najprawdopodobniej powiedzieliby jego nauczyciele, gdyby korzystał z innej przestrzeni edukacyjnej? Co student usłyszałby w tej sytuacji? Co zobaczyłby student gdyby

korzystał z innej przestrzeni edukacyjnej? Na jakie problemy napotyka student i jakie obawy odczuwa korzystając z danej przestrzeni edukacyjnej?

04

125

Podsumujcie wszystkie zebrane informacje: Jakie są potrzeby tego studenta? Czego oczekuje od przestrzeni edukacyjnej w waszej instytucji? Co pomoże mu w pozytywnym odbiorze procesu kształcenia? EFEKTY Rezultatem mapy empatii jest profil typowego studenta Waszej instytucji, który pomoże w lepszym zrozumieniu jego potrzeb związanych z przestrzenią edukacyjną. PRZEJŚCIE DO NASTĘPNEGO ETAPU Opierając się na informacjach zebranych dzięki trzem wykorzystanym narzędziom w części empatia, możecie rozpocząć etap eksperymentowania procesu myślenia projektowego, tworząc pomysły związane z udoskonaleniem przestrzeni edukacyjnej w Waszej instytucji.


126


Kontekst 3 Scenariusz 5 Eksperymentowanie

Brainsketching Brainsketching jest narzędziem do generowania pomysłów w grupie, bardzo podobnym do brainwritingu. Podczas sesji brainsketchingu uczestnicy wykorzystują szkice i rysunki w celu zapisania i wyjaśnienie swoich pomysłów. Każdy z uczestników pracuje indywidualnie nad każdym szkicem pomysłu. Procedura i zasady są podobne do brainwritingu (patrz scenariusz 3 – Opracowanie treści). Początkowo brainsketching wykazuje naturę dywergencyjną, ale w końcu konwergencyjny sposób myślenia powinien doprowadzić do jednej, demokratycznie stworzonej propozycji przestrzeni edukacyjnej.

czas trwania

30 - 40 minut uczestnicy

Osoby reprezentujące wiele dyscyplin: 5-8 osób o otwartym i konstruktywnym nastawieniu, które nie mają problemów ze szkicowaniem. materiały

stoły i zestawy kolorowych mazaków, duże arkusze papieru formatu A3 lub A2 rada

Sesja brainsketchingu jest sesją dosyć intensywną, a szkicowanie nie powinno trwać bardzo długo. Znaczna część czasu powinna być przeznaczona na zebranie informacji i opracowanie szczegółów ostatecznej propozycji. pochodzenie

Zaadaptowane z Van Gundy, 1998.

01

DZIAŁANIA Wyjaśnij uczestnikom zasady brainsketchingu; 1. Każdy pomysł jest mile widziany 2. Wykorzystuj pomysły innych, aby dodać coś od siebie, 3. Wstrzymaj się z osądami, 4. Dobrze się baw! Rozpocznij sesję od podania tematu, zadania pytania czy pokazania obrazu i umieść je w miejscu widocznym dla wszystkich uczestników.

02

Każdy uczestnik otrzymuje duży arkusz papieru i zestaw markerów. Szkice powinny być przejrzyste i wyraźne. Można dodać notatki. Pamiętaj, że w sesji brainsketchingu wszystkie pomysły należą do każdego członka zespołu!

03

Przeznaczcie kilka minut na naszkicowanie pierwszego pomysłu, następnie przekażcie szkic uczestnikowi siedzącemu po prawej stronie. Każdy powinien coś dodać do otrzymanych szkiców i wszyscy razem powinni budować pomysły.

04

Powtarzajcie krok 3 dopóki każdy z uczestników nie otrzyma swojego oryginalnego szkicu. W każdym momencie do tego „szkicującego koła” można dodać nowy pomysł lub koncepcję.

05

Oceńcie i omówcie wszystkie szkice, w szczególności te najbardziej obiecujące.

127

EFEKTY Ostateczna propozycja organizacji przestrzeni edukacyjnej ustalona przez uczestników. Szczegółowa propozycja może być wykorzystana w innych narzędziach na późniejszych etapach projektu. PRZEJŚCIE DO NASTĘPNEGO ETAPU Rozwiązania zaproponowane podczas sesji brainsketchingu powinny być dalej opracowywane i weryfikowane.


128


Kontekst 3 Scenariusz 5 Eksperymentowanie

Desktop Walkthrough Makieta jest małym, trójwymiarowym modelem, zazwyczaj używanym w innowacyjnym projektowaniu usług, imitującym środowisko usług oraz zachodzące interakcje. Wykorzystując takie materiały jak papier, karton, małe opakowania, klocki LEGO czy figurki Playmobil, model-makieta może pomóc w zbadaniu najlepszych pomysłów z etapu brainsketchingu w modelu trójwymiarowym. Prototypy są ważną częścią procesu tworzenia pomysłów, szczególnie w podejściu skoncentrowanym na użytkowniku. Stąd też makiety stanowią główne źródło dodatkowych informacji o zachodzącej pomiędzy uczniem a dydaktykiem interakcji w zaproponowanej przestrzeni edukacyjnej.

czas trwania

2 – 4 godziny uczestnicy

Ci sami uczestnicy, którzy brali udział w sesji brainsketchingu / podstawowy zespół roboczy. materiały

Sztywna podstawa i tanie materiały do zbudowania prowizorycznego modelu przestrzeni edukacyjnej. Można również wykorzystać zabawki dziecięce czy klocki. rada

Makieta nie jest architektonicznym trójwymiarowym modelem zbudowanym w określonej skali, ale prostym sposobem na symulację działań i ruchu obiektów w przestrzeni. Niewymagane jest zachowanie skali! pochodzenie

Adaptacja z Stickdorn & Schneider, 2010.

01

02

DZIAŁANIA Wykorzystajcie końcową propozycję z sesji brainsketchingu i ustalcie, co chcecie zbadać wykorzystując trójwymiarową makietę koncepcji przestrzeni edukacyjnej.

05

Zbudujcie makietę na twardym podłożu (karton) wykorzystując tanie materiały takie jak opakowania po żywności, możecie też wykorzystać klocki LEGO czy zestawy Play Mobil. Można również stworzyć postacie z czyścików do fajki lub innych elastycznych materiałów, które będą służyły do symulowanego ruchu osób w przestrzeni. Można stworzyć różne modele-makiety w zależności od rodzaju interakcji i przestrzeni nauczania, którą chcecie zbadać.

03

Wybierzcie i zaangażujcie użytkowników, studentów i/lub nauczycieli do pracy z prototypem.

04

Obserwujcie i udokumentujcie interakcje zachodzące podczas pracy z modelem i pomiędzy studentami i nauczycielami.

129

Wykorzystajcie nieformalne wywiady lub dyskusje do analizy wyników sesji testowej. Zmieńcie i zmodyfikujcie prototypy zgodnie ze spostrzeżeniami. Powtórzcie proces lub odrzućcie propozycję i zacznijcie pracę z innym modelem. EFEKTY Jedna lub więcej zweryfikowanych propozycji ulepszenia lub stworzenia przestrzeni edukacyjnej w waszej instytucji. PRZEJŚCIE DO NASTĘPNEGO ETAPU Końcowa i zweryfikowana propozycja stanowi zakończenie procesu eksperymentowania i stanowi początek procesu opracowania.


130


Kontekst 3 Scenariusz 5 Opracowanie

Role Play

W trakcie projektowania przestrzeni edukacyjnej, odgrywanie ról może być wykorzystane, jako narzędzie do weryfikacji propozycji. Makieta jest narzędziem uzupełniającym do odgrywania ról, które pomaga skupić się na dopracowaniu przestrzeni edukacyjnej i sprzętu przez testowanie interakcji pomiędzy różnymi interesariuszami zaangażowanymi w proces kształcenia. Odgrywanie ról pozwala tobie i twojemu zespołowi skupić się na końcowych użytkownikach projektu. Odgrywanie ról można zrealizować w dwóch opcjach: 1. wykorzystanie makiety i odegranie ról za pomocą lalek, tak jak w teatrze kukiełkowym, 2: wykorzystanie rzeczywistej przestrzeni i osób, przekształcając ich w aktorów.

01

czas trwania

30 minut – 2 godziny uczestnicy

Członkowie podstawowego zespołu roboczego, inne osoby wymagane w odgrywaniu ról. materiały

Oprócz urządzeń do nagrywania obrazu, będziecie potrzebować materiałów zgodnie z zakładanymi działaniami. rada

Odgrywanie ról może też być dobrym narzędziem w identyfikowaniu problemów czy niewłaściwego postępowania. pochodzenie

Odgrywanie ról jako symulacja interakcji zawsze było wykorzystywane w opracowywaniu projektów. EFEKTY Będąc narzędziem testowania, odgrywanie ról pozwala zweryfikować propozycję przestrzeni edukacyjnej.

DZIAŁANIA Ustalcie, kto weźmie udział w tym ćwiczeniu i jaki jest zamierzony cel. Zastanówcie się jak odegracie doświadczenia i opiszcie kolejność działań i interakcji, które zmierzacie przedstawić. Jeżeli wykorzystujecie „aktorów” rozdzielcie różne zadania do wykonania pomiędzy członków zespołu.

02

Wykorzystajcie wcześniej stworzone narzędzie makiety (opcja 1) lub starannie przygotujcie scenografię dla odegrania ról, jeżeli wybierzecie opcję drugą. Nie zapomnijcie nagrać sesji w celu późniejszej analizy.

03

Odegrajcie role zgodnie z planem, pokuście się również o improwizację, powtórzcie odegranie ról w zależności od potrzeby, tak, aby zrozumieć poddawane weryfikacji działania i interakcje.

04

Przeanalizujcie nagrania z odgrywania ról i omówcie wnioski w podstawowym zespole roboczym.

131

PRZEJŚCIE DO NASTĘPNEGO ETAPU Po zweryfikowaniu pomysłów poprzez odgrywanie ról, należy sformułować nową koncepcję zrewidowanej przestrzeni edukacyjnej, a następnie opracować wizualizację koncepcji.


132


Kontekst 3 Scenariusz 5 Ekspozycja

Concept Illustration Ilustracja koncepcji zamienia koncepcję w konkretną propozycję, łatwiejszą do zrozumienia i przedstawienia niż abstrakcyjne pomysły wyrażone słowami. Ilustracja pokazuje rzeczywiste sytuacje, wyjaśniając kontekst za pomocą przekazu wizualnego. Ilustracja koncepcji również wspomaga storytelling w wyjaśnieniu nowych propozycji odbiorcom.

czas trwania

2 – 3 godziny uczestnicy

2 dydaktyków z podstawowego zespołu roboczego i 1 profesjonalny projektant / dydaktyk, który zajmował się projektowaniem. materiały

papier formatu A1, ołówek i inne materiały piśmiennicze, komputer z odpowiednim oprogramowaniem rada

Zostawcie przynajmniej na chwilę koncepcję złych czy dobrych ilustracji. Pomyślcie o ostatecznej ilustracji jako nośnika przekazu. Ilustrację można określić, jako udaną, jeżeli odbiorcy rozumieją przedstawioną propozycję! pochodzenie

Narzędzie tradycyjnie wykorzystywane w projektowaniu.

01

DZIAŁANIA Aby proces przebiegał płynnie, wyznacz jednego członka zespołu na ilustratora lub zaproś na sesję profesjonalnego projektanta. Pozostali uczestnicy będą koncentrowali się na werbalnym tworzeniu idei i komunikowaniu się.

02

Zbierzcie główne pomysły koncepcji i naszkicujcie je. Pierwsze szkice mogą być na szybko wykonane odręcznie przez któregokolwiek uczestnika. Na tym etapie nie jest wymagana umiejętność rysowania.

03

Po omówieniu szkiców przejdźcie od bardziej symbolicznych do bardziej szczegółowych. Na tym etapie profesjonalny projektant może rozpocząć wykonywanie ilustracji całej koncepcji. Ilustracja może zostać wykonana odręcznie lub cyfrowo.

04

Razem z zespołem zweryfikujcie pierwszą ilustrację, omówcie, jakość przekazu i powtórzcie proces, jeżeli to konieczne. Wykonajcie ostateczną ilustrację.

05

Przedstawcie ilustrację koncepcji szerszemu składowi zespołu lub kadrze zarządzającej Waszej instytucji.

133

EFEKTY Ilustracje przedstawiające wygląd nowej koncepcji oraz w jaki sposób może być ona włączona w ramy kształcenia. PRZEJŚCIE DO NASTĘPNEGO ETAPU Kiedy koncepcja organizacji przestrzeni edukacyjnej zostanie zaakceptowana przez zarząd, możecie przedstawić rozwiązania architektowi lub projektantowi, jeżeli do tej pory nie korzystaliście z usług profesjonalisty..


134


Kontekst 3 Scenariusz 5 Ekspozycja

Solution Prototype Prototyp rozwiązania jest materialną reprezentacją w rzeczywistej skali zweryfikowanej nowatorskiej koncepcji. Interakcja i doświadczenia mogą zostać poddane badaniu, pozwala to na przetestowanie, w jaki sposób dydaktycy i studenci angażują się nawzajem. Zgodnie z celem projektu, musicie zdecydować, czy chcecie skonstruować prototyp wyglądu czy prototyp działania. Pierwszy obejmuje estetykę wyglądu oferty, podczas gdy drugi jej funkcje. Można również zbudować prototyp, który obejmie obydwa aspekty. Wszystko zależy od tego, czego chcemy się dowiedzieć testując nasz prototyp.

CZAS TRWANIA

Zależy od złożoności rozwiązań dotyczących nowego pomieszczenia i sprzętu. UCZESTNICY

Kilku dydaktyków z podstawowego zespołu roboczego i 1-2 profesjonalnych architektów, projektantów lub wytwórców rekwizytów. MATERIAŁY

Całkowicie zależne od rodzaju symulacji, jaką chcemy przeprowadzić. Dla prototypu działania może być wykorzystany karton lub inne sztywne materiały. RADA

Układ powinien umożliwiać modyfikację i zmiany w czasie rzeczywistym. POCHODZENIE

Tradycyjnie wykorzystywane w projektowaniu i architekturze. DZIAŁANIA Znajdźcie miejsce, w którym możecie przetestować prototyp rozwiązania. Biorąc pod uwagę koszty zbudujcie go wykorzystując oryginalne materiały lub podobne.

EFEKTY Po sesji testowej prototypu rozwiązania uzyskamy udoskonalone rozwiązanie oparte na bezpośredniej informacji zwrotnej pochodzącej od grupy docelowej.

02

Zaproś dydaktyków i studentów do uczestnictwa w symulacji. Wyjaśnij im, dlaczego zostali zaproszeni i poprowadź ich przez prototypowaną przestrzeń i rozwiązania sprzętowe.

PRZEJŚCIE DO NASTĘPNEGO ETAPU Wyniki testów prototypu rozwiązań pomogą w opracowaniu planu wykonawczego.

03

Obserwuj interakcję uczestników z prototypem rozwiązań, sporządzaj notatki lub nagraj filmy wideo. Po zakończonym działaniu przeprowadź wywiad z osobami, które brały udział w teście, aby uzyskać informację zwrotną, która nie wynikała z obserwacji oraz aby omówić emocje.

04

Przeanalizujcie obserwację korzystając z notatek, filmów oraz komentarzy i poszukajcie wzorów zachowań/opinii. Omówcie konieczne modyfikacje to koncepcji wbudowanej w prototyp rozwiązania. Opracujcie końcowy dokument oraz streszczenie dla architekta / projektanta, którzy stworzą końcowy produkt projektowy dla nowej przestrzeni edukacyjnej.

01

135


136


Kontekst 3 Scenariusz 5 Rozbudowa

Implementation Plan To narzędzie etapu rozbudowy służy określeniu zagadnień związanych z wdrażaniem i realizacją planu jak i stworzeniu planu zadaniowego. Dobrze zaprojektowany plan wykonawczy określa kształt działań związanych z wdrażaniem nowej koncepcji projektowania przestrzeni, z uwzględnieniem różnych sposobów interakcji. Graficznie plan wykonawczy jest matrycą lub tabelą, w której można zapisywać różne inicjatywy i kompetencje potrzebne do realizacji naszych celów.

czas trwania

2 – 3 godziny uczestnicy

Kilka osób z podstawowego zespołu roboczego. materiały

tablica suchościeralna lub duży arkusz papieru, karteczki samoprzylepne, długopisy i mazaki rada

W działaniach mogą uczestniczyć przedstawiciele każdego działu zaangażowani w realizację projektu (badacz, administracja, kadra dydaktyczna, projektanci etc...) pochodzenie

Kumar, 2013

01

02

03

DZIAŁANIA Opierając się na charakterystyce opracowanych koncepcji i powiązanych z rezultatami przetestowanych rozwiązań w prototypie rozwiązań zapiszcie na karteczkach samoprzylepnych różne zadania, które są niezbędne do stworzenia nowej przestrzeni edukacyjnej. Na każdej karteczce powinno znaleźć się tylko jedno zdanie.

04

Przeanalizujcie wszystkie zadania i stwórzcie tabelę z dwoma nagłówkami, na przykład wyzwania i inicjatywy. W obszarze wyzwań możemy zapisać takie punkty jak: wyprodukowanie materiałów, zatrudnienie ludzi, zarządzanie relacjami z partnerami. W kategorii inicjatyw mogą znaleźć się takie podkategorie jak: znaczenie instytucji, zajęcia w sali lekcyjnej, dokonania w przestrzeni szkolnej. Ułóżcie zapisane karteczki samoprzylepne w tabeli i zapełnijcie pozostałe wolne miejsca w rzędach i kolumnach innymi zadaniami niezbędnymi do zastosowania Waszej nowej koncepcji w praktyce. Na przykład: Jaki rodzaj materiałów musimy wyprodukować 1) dla celów administracyjnych, 2) dla zajęć w klasie, 3) dla działań w różnych przestrzeniach szkolnych?

137

Zastanówcie się i omówcie, w jaki sposób instytucja szkolnictwa wyższego lub zawodowego zajmie się wyzwaniami związanymi z wykonaniem projektu. Przygotujcie opis wszystkich wyzwań związanych z wdrożeniem i ustalcie zadania dla każdego interesariusza. EFEKTY Plan wykonawczy nowej przestrzeni edukacyjnej i jego materialne wytwory, określenie zadań, potrzebnych zasobów do realizacji czekających wyzwań w określonych ramach czasowych. PRZEJŚCIE DO NASTĘPNEGO ETAPU Plan wykonawczy nie jest formą statyczną. Ponieważ w każdym zadaniu wykorzystywaliście karteczki samoprzylepne, możecie zastępować lub uzupełniać działania wdrożeniowe w trakcie trwania całego procesu. Proces myślenia projektowego jest zakończony, jeżeli zostanie stworzona nowa przestrzeń edukacyjna.


Kontekst 3

Ułatwianie Procesu Kształcenia

Zalecane narzędzia: Emergence SWOT Analysis, Inspiration Board

Experimentation Brainwriting

Exposition Solution Storyboard

Empathy Observation Matrix, Empathy Map

Elaboration Role Play

Extension Expertise Matrix

138


Kontekst 3 Scenariusz 6

Rola facylitatora Podczas, gdy tradycyjne podejścia pedagogiczne podkreślają rolę nauczyciela, jako posiadacza wiedzy, facylitacja, poprzez zaangażowanie uczestników w organizację swojego procesu kształcenia, przenosi na nich ciężar odpowiedzialności.

Nauczyciel jako facylitator (osoba ułatwiająca, wspomagająca proces) zapewnia takie środowisko kształcenia, w którym studenci mają okazję wykorzystać swój potencjał w zakresie rozwoju intelektualnego, emocjonalnego i psychologicznego; ocenia potrzeby i możliwości studentów oraz ustala najlepsze metody i techniki przedstawiania i dostarczenia wiedzy w danych obszarach; upewnia się, że studenci wykazują stały progres i poszukuje sensownych, nowych sposobów i metod zaangażowania studentów; jest pozytywnie nastawiony do tworzenia ciekawego, a zarazem wymagającego programu kształcenia. Rolą facylitatora jest inicjowanie procesu, w którym studenci będą wspomagani w tworzeniu procesu kształcenia, stąd potrzeba podania tematów do dyskusji, zachęcania do przedstawiania swojej perspektywy oraz łączenia różnic ze wspólnymi doświadczeniami.

Pozycja i relacje w sali zajęciowej muszą być poddawane nieustannym negocjacjom i zmieniać się od: wiedzy, naprowadzania, ułatwiania, pytania, kwestionowania. Klasa powinna być rozważana, jako system całościowy, gdzie wszyscy gracze mają różne role i gdzie różne perspektywy, realia i przekonania współistnieją i powinny być szanowane. Kluczowymi dla procesu są meta – komunikacja i meta-refleksja, kiedy to nauczyciel wspomaga uczniów w procesie myślenia, refleksji i komunikacji. Ciekawość i (racjonalne) zaburzenia są źródłem budowania nowej wiedzy i procesu kształcenia. Kontekst stanowi ramę dla wszystkich działań i budujących się relacji, stąd też facylitator musi uwzględnić wszystkie istotne okoliczności, w których zachodzi proces kształcenia.

Myślenie projektowe pomaga w pełnieniu roli facylitatora procesu kształcenia. Narzędzia myślenia projektowego, mogą pomóc w odkrywaniu umiejętności pedagogicznych i stania się facylitatorem.

Jako, że rola facylitatora nie jest łatwa, należy uwzględnić kilka aspektów:

139


140


Kontekst 3 Scenariusz 6 Inicjalizacja

SWOT Analysis W tym scenariuszu analiza SWOT jest wykorzystywana w oparciu o te same cele, co w scenariuszu 2. Skorzystajcie z tego narzędzia, aby zebrać pomysły związane ze strategicznymi zmianami jak i stworzeniem świadomości ciekawych szans dla dydaktyka/facylitatora. Pomaga zrozumieć pozytywne aspekty działania dydaktyka/facylitatora; co funkcjonuje dobrze, a co źle, co go wyróżnia, jakie są jego zalety, a co mogłoby zostać udoskonalone. Dzięki wykorzystaniu analizy SWOT przeanalizujecie dobre przykłady, pochodzące spoza instytucji, i dokonacie ich mapowania. Pomoże to dostrzec szanse do wykorzystania oraz możliwe zagrożenia.

01

czas trwania

Do 3 godzin (wcześniejsze badania i przygotowanie mogą zająć kilka dni). uczestnicy

3 – 4 pedagogów, 2 osoby z personelu, 2 studentów. materiały

tablica suchościeralna lub tablica typu flipchart, papier, karteczki samoprzylepne, długopisy i mazaki rada

SWOT jest bardzo skutecznym sposobem rozpoczęcia projektu, należy przywiązywać dużą uwagę do opierania się na faktach, nie na opiniach – wcześniejsze badanie znacznie ułatwia zadanie. pochodzenie

Opracowana przez Alberta Humphrey’a z Uniwesytetu Stanford, 1965. EFEKTY Matryca SWOT umożliwi dogłębne zrozumienie, co wymaga zmiany w sposobie działania i interakcji dydaktyka/facylitatora w procesie kształcenia. Dzięki analizie uzyskacie informacje, dlaczego dana zmiana jest konieczna i pożądana.

DZIAŁANIA Analiza SWOT najczęściej przedstawiana jest w postaci matrycy z czterema polami, przy czym mocne strony i szanse zlokalizowane są w górnym lewym i prawym polu, natomiast słabe strony i zagrożenia w dolnym lewym i prawym polu. Narysuj matrycę SWOT na tablicy lub na czterech arkuszach papieru.

PRZEJŚCIE DO NASTĘPNEGO ETAPU Wyniki analizy umożliwiają lepsze skoncentrowanie się na koniecznych i możliwych zmianach w roli facylitatora w sytuacji wyjściowej. Jest to skuteczny sposób rozpoczęcia projektu.

02

Wykorzystajcie standardowy scenariusz burzy mózgów dla wygenerowania pomysłów (zapiszcie je na karteczkach samoprzylepnych) dla mocnych stron, słabych stron, szans i zagrożeń.

03

Sprawdźcie, czy wszystkie sugestie znalazły się w odpowiednich polach. Zacznijcie sortować przedstawione pomysły w oparciu o ich podobieństwo do innych.

04

Po zakończeniu sortowania i grupowania, rozpocznijcie dyskusję w grupie, aby stworzyć szersze kategorie dla każdej grupy. Jakość dokonanej analizy SWOT zależy od dokładnego zrozumienia roli facylitatora w procesie uczenia się/nauczania i zazwyczaj dokonywana jest w zespole wielo-dyscyplinarnym, z udziałem studentów, nauczycieli i innych pracowników.

141


142


Kontekst 3 Scenariusz 6 Inicjalizacja

Inspiration Board Tablice inspiracji są popularnym narzędziem do wizualizacji informacji i trendów. Być może jest to narzędzie Wam znane ze względu na aplikację Pinterest. Tablica inspiracji jest zabawnym, pozbawionym ryzyka i bezstresowym sposobem zbierania interesujących nas obrazów związanych z projektem bez konieczności ich analizowania. Jest również skutecznym sposobem na zebranie logicznych i krytycznych przemyśleń oraz odkrycia części większego obrazka, który w sposób realistyczny ilustruje świat edukacji i pedagogiki.

czas trwania

30 minut - 1 godzina. uczestnicy

Kilku pedagogów z podstawowego zespołu, którzy lubią pracować z obrazami. materiały

platforma w komputerze dostępna dla wszystkich uczestników i konto na Pinterest rada

Potraktujcie tworzenie tablicy inspiracji, jako zabawy. Nie ma zasad organizacji ani kategoryzacji obrazów, które stanowią inspirację dla tworzenia ramy pedagogicznej. pochodzenie

Autor nieznany. Tradycyjnie zawsze była to część procesu projektowania.

01

DZIAŁANIA Pinterest jest ciekawą aplikacją dostępną online, która pomaga w tworzeniu tablicy inspiracji. Jedna osoba z grupy tworzy tablicę na Pinterest i zaprasza innych uczestników, aby dołączyli.

02

Zgromadźcie ciekawe obrazy na tablicy Pinterest platformach wykorzystując taki popularne słowa jak pedagogika, nauczanie czy uczenie się.

03

Każda osoba z zespołu głosuje na najbardziej inspirujący obraz poprzez kliknięcie na serce.

04

Po przeprowadzeniu głosowania, zapiszcie w folderze lub na pulpicie komputera najlepsze obrazy, najlepiej te, które odzwierciedlają wartości i postawy edukacyjne Waszej instytucji. Otwórzcie dokument korzystając z oprogramowania do edycji obrazów, lub po prostu skorzystajcie z PowerPointa, zbierzcie obrazy razem tworząc siatkę, przycinając i przekładając zdjęcia według potrzeby. To prawie jak układanka; obrazy powinny do siebie pasować, aby końcowy efekt był spójny.

05

Wydrukujcie tablicę inspiracji w formacie A2 i powieście ją na ścianie w sali, w której pracujecie nad projektem.

143

EFEKTY Produktem jest plansza z kompozycją wybranych obrazów związanych z tematem nauczyciela-facylitatora, studentów i ich interakcji w procesie kształcenia. Głównym celem jest pozyskanie inspiracji do projektu podczas opracowywania tablicy i analizy uzyskanego efektu. PRZEJŚCIE DO NASTĘPNEGO ETAPU Tablica inspiracji stanowi dużą pomoc wizualną i jest uzupełnieniem analizy SWOT; może być użyta do budowania pamięciowych obrazów potrzebnych w narzędziach wykorzystywanych na kolejnych etapach.


144


Kontekst 3 Scenariusz 6 Empatia

Observation Matrix Matryca obserwacji jest narzędziem służącym organizowaniu, grupowaniu i opisywaniu informacji zebranych podczas obserwacji użytkownika. Zgromadzone informacje mogą być różnego rodzaju (filmy wideo, fotografie, transkrypcje, notatki, diagramy, szkice etc.) Czasami warto uzupełnić filmy wideo i fotografie tekstem, aby zapewnić właściwy ich odbiór.

czas trwania

Zebranie informacji może zająć kilka dni lub tygodni, ich ostateczna kompilacja nie więcej niż 3-4 godziny. uczestnicy

Podstawowy zespół roboczy i oczywiście osoby obserwowane. materiały

duża tablica, kilka arkuszy formatu A0, linijki i mazaki, duże karteczki samoprzylepne rada

Niezależne obserwacje mogą być bardzo przydatne w podważaniu myślenia nieobiektywnego. pochodzenie

Zaadaptowano z Bazy danych obserwacji użytkownika, Kumar (2013).

01

DZIAŁANIA Zbierzcie informacje zgromadzone z wykorzystaniem różnych metod i opracujcie wyniki w formacie nadającym się do obróbki: sekwencje filmów wideo, opisane obrazy, tematy z transkrypcji, diagramy etc... .

02

Uporządkujcie wyniki, pogrupujcie podobne obserwacje pod wspólnym nagłówkiem.

03

Wykorzystajcie grupy obserwacji jak nagłówki w matrycy. Ważne aspekty lub inicjatywy uwzględniające rolę facylitatora mogą posłużyć jako nagłówki. Dodatkowo ramy POEMS (People - ludzie, Objects - obiekty, Environments - środowisko, Messages - przekazy i Services usługi) oraz FHF (Five Human Factors – pięć czynników ludzkich – Physical - fizyczne, Cognitive - kognitywne, Social - społeczne, Cultural - kulturalne, i Emotional - emocjonalne) mogą stanowić ułatwienie.

04

Przeanalizujcie i podsumujcie uzyskane wyniki. Zastanówcie się nad rolą facylitatora i omówcie swoje spostrzeżenia.

145

EFEKTY Dokładne zrozumienie interakcji pomiędzy nauczycielem i studentami oraz wpływu facylitatora na proces uczenia się/nauczania. PRZEJŚCIE DO NASTĘPNEGO ETAPU Spostrzeżenia z obserwacji dostarczają cennego materiału dla większości narzędzi stosowanych w kolejnych etapach.


146


Kontekst 3 Scenariusz 6 Empatia

Empathy Map Mapa empatii jest narzędziem pozwalającym zagłębić się w kognitywny i emocjonalny świat studentów. Pomaga zespołowi w dyskusji na temat postrzegania przez studentów przestrzeni edukacyjnej, którą chcemy zmodyfikować oraz aspektów wpływających na ich zachowanie w klasie.

czas trwania

40 minut uczestnicy

Kilku dydaktyków/facylitatorów z podstawowego zespołu roboczego. materiały

duży arkusz papieru (format A1 ułożony poziomo), czarne i kolorowe mazaki, taśma do przymocowania arkusza na ścianie, karteczki samoprzylepne w różnych kolorach rada

Możecie znaleźć różne wersje mapy empatii jak i różne wzory szablonów w Internecie. Wybierzcie taki, który wydaje Wam się najbardziej atrakcyjny. pochodzenie

XPlane, 2009

01

DZIAŁANIA Wybierzcie wzór Mapy empatii z Internetu. Możecie wydrukować szablon lub ręcznie przekopiować na arkuszu formatu A1.

02

Stwórzcie postać, która będzie reprezentowała typowego studenta, korzystającego z przestrzeni edukacyjnej, w której pracujecie. Nadajcie tej postaci imię i określcie jej wiek. Jeżeli korzystaliście z narzędzia osoby w poprzednim etapie, wybierzcie osobę główną dla tego działania.

03

Wraz z zespołem wypełnijcie szablon Mapy empatii uzupełniając kategorie słyszy, widzi, czuje itd., związane ze światem nauki i edukacji. Wejdźcie w rolę studenta i spójrzcie na sytuację z jego perspektywy. Każde ze spostrzeżeń zapiszcie na oddzielnej karteczce samoprzylepnej, tak, aby łatwo je można było przenosić. Najlepiej, gdyby każdy dodał przynajmniej jedną karteczkę do każdej z sekcji. Możecie zadawać takie pytania jak: Co student by myślał i czuł? Jakie są jego obawy i aspiracje? Co najprawdopodobniej powiedzieliby jego nauczyciele, gdyby korzystał z innej przestrzeni edukacyjnej? Co student usłyszałby w tej sytuacji? Co zobaczyłby student gdyby

korzystał z innej przestrzeni edukacyjnej? Na jakie problemy napotyka student i jakie obawy odczuwa korzystając z danej przestrzeni edukacyjnej?

04

147

Podsumujcie wszystkie zebrane informacje: Jakie są potrzeby tego studenta? Czego oczekuje od przestrzeni edukacyjnej w Waszej instytucji? Co pomoże mu w pozytywnym odbiorze procesu kształcenia? EFEKTY Rezultatem mapy empatii jest profil typowego studenta waszej instytucji, który pomoże w lepszym zrozumieniu jego potrzeb związanych z rolą nauczyciela, jako facylitatora. PRZEJŚCIE DO NASTĘPNEGO ETAPU Opierając się na informacjach zebranych dzięki narzędziom wykorzystanym w części empatia, możecie rozpocząć etap eksperymentowania procesu myślenia projektowego, tworząc pomysły związane z nowymi działaniami facylitatorów.


148


Kontekst 3 Scenariusz 6 Eksperymentowanie

Brainwriting Brainwriting jest narzędziem do generowania pomysłów w grupie. Stanowi alternatywną technikę do brainstormingu (burzy mózgów). Podczas gdy w burzy mózgów potrzebny jest prowadzący, w sesji brainwritingu można pracować niezależnie, jako grupa. Pomysły nie są przedstawiane na głos, ale zapisywane w ciszy. Jeżeli zapiszemy pomysły na karteczkach samoprzylepnych, można połączyć podobne idee pomiędzy pierwszą i drugą rundą.

czas trwania

30 - 40 minut uczestnicy

Osoby reprezentujące wiele dyscyplin; 5-9 osób o otwartym i konstruktywnym nastawieniu. materiały

tablica suchościeralna lub wolna ściana, karteczki samoprzylepne tego samego koloru i czarne mazaki rada

W tradycyjnych sesjach burzy mózgów osoby bardziej ekstrawertyczne zazwyczaj dominują w przekazie słownym. Będąc z założenia działaniem cichym, brainwriting daje osobom małomównym okazję do przedstawiania pomysłów, bez konieczności przemawiania przed całą grupą. pochodzenie

Zaadaptowane z Alex Osborn, 1953.

01

02

03

DZIAŁANIA Wyjaśnij uczestnikom zasady brainwritingu; 1. Każdy pomysł jest mile widziany 2. Wykorzystuj pomysły innych, aby dodać coś od siebie, 3. Wstrzymaj się z osądami, 4. Dobrze się baw! Rozpocznij sesję od podania tematu, zadania pytania czy pokazania obrazu (związanego z opracowaną deklaracją), umieść je na ścianie (tablicy), do której będzie można przyczepiać karteczki

04

wykorzystaniem takich narzędzi jak tablica inspiracji, matryca obserwacji czy mapa empatii jako bodziec stymulujący powstawanie kolejnych pomysłów.

05

Przez ostatnie 10 minut, wykorzystaj specjalne bodźce, rodzaje pytań, które pomogą uczestnikom w myśleniu niestandardowym i wymyślaniu ekstremalnych scenariuszy. Takimi pytaniami mogą być: Jakich materiałów edukacyjnych potrzebowalibyśmy gdyby sala zajęciowa nie miała ścian? lub Jak moglibyśmy pracować ze studentami, gdyby nie mogli usiąść w klasie? Niestandardowe sytuacje i ekstremalne scenariusze często prowadzą do nowatorskich pomysłów

Wszyscy uczestnicy otrzymują karteczki samoprzylepne i czarne mazaki. Każdy powinien pisać drukowanymi literami, aby łatwo było odczytać pomysły. Ważne jest, aby uczestnicy korzystali z tych samych materiałów, wtedy trudniej jest zapamiętać, kto był autorem danego pomysłu. Najważniejszą zasadą brainwritingu jest to, że wszystkie pomysły należą do każdego członka zespołu! Rozpocznij dając zespołowi 10 minut na podawanie pomysłów, zapisanie pierwszych, które przychodzą na myśl na karteczkach samoprzylepnych; mogą to być pomysły zupełnie najzwyklejsze i stereotypowe. Ważne jest, aby je zapisać i na nich budować pomysły bardziej oryginalne. W kolejnych 10 minutach brainwritingu wykorzystaj wyniki pracy z

EFEKTY Więcej niż 100 różnych pomysłów dotyczących wykorzystania roli facylitatora, zmian w interakcji, radykalnych zmian w kontekście procesu kształcenia. PRZEJŚCIE DO NASTĘPNEGO ETAPU Po fazie dywergencyjnej brainwritingu następuje faza konwergencyjna, w której pomysły są wybierane i kategoryzowane.

149


150


Kontekst 3 Scenariusz 6 Opracowanie

Role Play

O wiele bardziej niż bycie prostym narzędziem do przewidywania czy badania interakcji poprzez symulację, Odgrywanie ról jest metodą konstruowania istotnych interakcji pomiędzy wszystkimi interesariuszami zaangażowanymi w procesie kształcenia. Odgrywanie ról pozwala Tobie i Twojemu zespołowi na wczucie się w sytuację końcowych użytkowników projektu.

czas trwania

Planowanie może trwać trochę dłużej, ale faktyczne odgrywanie ról nie powinno trwać więcej niż 2-3 godziny. uczestnicy

Członkowie podstawowego zespołu roboczego i kilku gości. materiały

Oprócz urządzeń do nagrywania obrazu, będziecie potrzebować materiałów zgodnie z zakładanymi działaniami. rada

Odgrywanie ról może też być dobrym narzędziem w identyfikowaniu problemów czy niewłaściwego postępowania. pochodzenie

Odgrywanie ról, jako symulacja interakcji zawsze było wykorzystywane w opracowywaniu projektów.

01

DZIAŁANIA Ustalcie, kto weźmie udział w tym eksperymencie (aktorzy) i jaki jest zamierzony cel. Zastanówcie się jak odegracie doświadczenia i opiszcie kolejność działań i interakcji, które zmierzacie przedstawić. Ewentualnie możecie wykorzystać scenorys w celu lepszego zaplanowania działań. Rozdzielcie różne zadania do wykonania podczas sesji pomiędzy członków zespołu, którzy uczestniczą w tym eksperymencie.

02

Starannie przygotujcie scenografię dla odegrania ról. Aby symulacja była jak najbardziej wiarygodna dopracujcie każdy szczegół. Nie zapomnijcie nagrać sesji w celu późniejszej analizy.

03

Odegrajcie role zgodnie z planem, pokuście się również o improwizację, powtórzcie odegranie ról w zależności od potrzeby, tak, aby zrozumieć poddawane weryfikacji działania i interakcje.

04

Przeanalizujcie nagrania z odgrywania ról i omówcie efekty w podstawowym zespole roboczym

151

EFEKTY Pełniejsze zrozumienie dynamiki zaproponowanych działań i interakcji pomiędzy stronami w procesie kształcenia w instytucjach szkolnictwa wyższego i zawodowego. Poddane rewizji i zweryfikowane propozycje. PRZEJŚCIE DO NASTĘPNEGO ETAPU Odgrywanie ról jest narzędziem weryfikacyjnym. Efekty mogą zostać wykorzystane na późniejszych etapach, w pracy z innymi narzędziami.


152


Kontekst 3 Scenariusz 6 Ekspozycja

Solution Storyboard Scenorysy są powszechnie wykorzystywane, kiedy tylko sekwencja działań i interakcji pomiędzy wszystkimi osobami aktywnymi w danym systemie musi być zilustrowana w zrozumiały sposób. Dzięki scenorysowi łatwiej zrozumiemy rolę facylitatora w systemie kształcenia. Tworzenie scenorysu może być uznane, jako praktyczna metodologia weryfikacji wcześniej zebranych spostrzeżeń i sposobów podejścia do rozwiązania z różnych perspektyw.

czas trwania

2 - 3 godziny uczestnicy

Podstawowy zespół roboczy materiały

Scenorys może być narysowany na każdym rodzaju papieru, kilku kartkach formatu A4 lub jednym dużym arkuszu. Istnieje specjalne oprogramowanie do przygotowywania scenorysów. rada

Osoba posiadająca umiejętność szkicowania i biegła w schematycznych rysunkach byłaby atutem dla zespołu. pochodzenie

Scenorys rozwiązań jest opisany przez Kumara (2013).

01

DZIAŁANIA Każda osoba zaangażowana w opracowanie scenorysu rozwiązania powinna być dobrze poinformowana o planowanych zmianach w roli facylitatora: kto jest zaangażowany, jakie efekty należy osiągnąć, w jaki sposób przeprowadzić proces wdrażania, etc...

02

Stwórzcie różne postacie, które są zaangażowane w proces kształcenia i opiszcie ich doświadczenia.

03

Spróbujcie zilustrować ich doświadczenie i sposób interakcji. Narysujcie i naszkicujcie różne scenariusze oparte na reakcjach i interakcji tych postaci z innymi członkami grupy oraz facylitatorem.

04

Opracujcie zwięzły scenorys, aby przedstawić propozycje zespołu szerszej społeczności Waszych instytucji szkolnictwa wyższego lub zawodowego.

05

Wykorzystajcie scenorysy do pozyskania cennych informacji zwrotnej od interesariuszy.

153

EFEKTY Sekwencja lub zestaw klarownych ilustracji przedstawiających nową rolę facylitatora i dynamikę zachodzących interakcji. PRZEJŚCIE DO NASTĘPNEGO ETAPU Scenorys rozwiązania może być wykorzystane do dalszego przekazu informacji, ale może być także wykorzystane w innych narzędziach tego etapu projektu.


154


Kontekst 3 Scenariusz 6 Rozbudowa

Expertise Matrix Matryca ekspercka pomaga w określeniu wymaganych kompetencji potrzebnych do wdrożenia projektu. Działania lub inicjatywy są zebrane na osi pionowej, a kompetencje na osi poziomej. W komórkach opisujemy kompetencje potrzebne do wprowadzenie zmiany w roli facylitatora. Możecie wykorzystać kompetencje wewnętrzne, w przeciwnym wypadku należy je pozyskać ze źródeł zewnętrznych lub poszukać partnerstwa strategicznego.

czas trwania

nieokreślony uczestnicy

Członkowie podstawowej grupy roboczej. materiały

karteczki samoprzylepne, długopisy i mazaki, tablica suchościeralna rada

Szczegółowa matryca ekspercka jest niezbędna dla skutecznego wdrożenia ram kształcenia. pochodzenie

Pierwotnie opisana, jako plan kompetencji przez Kumara (2013).

DZIAŁANIA Sporządźcie wyczerpującą listę wszystkich działań i inicjatyw wymaganych do zmiany roli facylitatora.

EFEKTY Obszerny przegląd wszystkich kompetencji wymaganych przy zmianie roli dydaktyka/ facylitatora

02

Przeanalizujcie i omówcie, jaką wiedzę specjalistyczną lub kompetencje należy włączyć do każdej inicjatywy.

03

Stwórzcie matrycę z listą inicjatyw – nagłówki wierszy, oraz kompetencji – nagłówki kolumn.

04

W każdej komórce, gdzie wymagane są określone umiejętności odpowiadające danej inicjatywie, przeanalizujcie i opiszcie jak obecne kompetencje pracowników Waszej organizacji mogą być efektywnie wykorzystane, lub, w jaki sposób możecie poszukać brakujących kompetencji korzystając ze źródeł zewnętrznych. Określcie, czy ta dana inicjatywa jest krytyczna w odniesieniu do powodzenia projektu.

PRZEJŚCIE DO NASTĘPNEGO ETAPU Po uzupełnieniu matrycy eksperckiej, można wprowadzić konieczne zmiany w podejściu metodycznym i dydaktycznym dydaktyków/ facylitatorów w instytucji szkolnictwa wyższego lub kształcenia zawodowego. Aby ułatwić wdrożenie, można też posłużyć się papą informacji zwrotnej (scenariusz 4).

05

Omówcie przegląd wymaganych kompetencji ze wszystkimi interesariuszami projektu aby zaproponować plan działania.

01

155


Nigdy nie uczę moich uczniów, jedynie zapewniam im warunki, w których mogą się uczyć. Albert Einstein

156


Końcowe refleksje Kilka refleksji, które należy uwzględnić stosując myślenie projektowe w kontekście instytucji szkolnictwa wyższego i kształcenia zawodowego. Nastawienie

Chociaż myślenie projektowe traktowane jest, jako metoda wykorzystywana przez interdyscyplinarne zespoły zajmujące się źle zdefiniowanymi problemami, przede wszystkim jest to jednak nastawienie. Ale nie można zmienić naszego pojmowania nowych podejść do rozwiązywania problemów w jeden dzień. Wymaga to doświadczenia, wytrwałości i czasu aż do momentu, w którym stosowanie narzędzi myślenia projektowego przychodzi naturalnie. Praktyka czyni mistrza, a porażka stanowi większą część w stosowaniu i pojmowaniu myślenia projektowego. Proces

Myślenie projektowe nie jest prostym procesem liniowym. Jest to raczej złożony system zachodzących na siebie przestrzeni, opisanych, jako etapy w modelu E62. Niejednokrotnie Twój zespół będzie musiał powracać do wcześniejszych etapów więcej niż jeden raz. Ta nieliniowa natura procesu myślenia projektowego, w głównej mierze oparta na eksperymentowaniu, pozwoli zespołowi na opracowanie innowacyjnych pomysłów. Może również służyć, jako proces udoskonalania i poprawiania.Nie istnieje jedna i jedyna droga przejścia tego procesu. Scenariusze opisane w tym zestawie narzędzi przeprowadzą Was przez ten proces, ale nie oznacza to, że musicie ich dosłownie przestrzegać jak przepisu. Potraktujcie je jak luźne wskazówki, które wskazują pewne kierunku, początek i kamienie milowe.

Zespół

Chociaż niektóre z zaproponowanych w tym zestawie narzędzi scenariuszy mogą być realizowane indywidualnie, praca w zespole zapewni o wiele bogatsze środowisko pracy. Poradź osobom pracującym w zespole, aby w tej podróży wykorzystywały swoje doświadczenie i wiedzę. Pomyśl starannie podczas komponowania zespołu. Upewnij się, że członkowie zespołu dzielą tę samą pasję, mają siłę woli jak Ty i są gotowi wykraczać poza swoje możliwości i zakres wiedzy specjalistycznej. Umiejętność przekrojowej współpracy w różnych dyscyplinach jest fundamentalna, a to wyróżnia zespół interdyscyplinarny, w przeciwieństwie do multidyscyplinarnego. Im bardziej zróżnicowany jest zespół, tym większe szanse na osiągnięcie nowatorskich rezultatów. Rozmiar zespołu może się różnić w trakcie całego procesu, ale rozpocznij i utrzymuj mały zespół podstawowy, aby zapewnić dobre, szybkie wyniki. Ten rdzeń będzie prowadzić zespół i projekt do przodu, gdy wystąpią trudności (tak, może się coś skomplikować!). Jeśli jest to możliwe, należy uwzględnić przedstawiciela każdej grupy interesariuszy, których zidentyfikowaliście w procesie. Przedstaw ich w konkretnych kluczowych momentach, co zapewni Ci informacje, których nie można by było uzyskać w jakikolwiek inny sposób. Środowisko pracy

Przestrzeń robocza jest kluczowym aspektem wykorzystania pełnego zakresu talentów zespołu. Przestrzeń fizyczna powinna sprzyjać środowisku, w którym wszyscy czują się dobrze podczas eksperymentowania, podejmowania ryzyka i odkrywania ich pełnego potencjału. Fizyczne i

157


społeczne przestrzenie definiują skuteczność osób lub zespołów, które w nich pracują. Zorganizuj duże pomieszczenie dla projektu, w którym możesz przechowywać wszystkie materiały w widocznych miejscach i które są zawsze dostępne. Wykorzystaj ściany do eksponowania wykresów, map, tablic inspiracji, plansz, matryc, zdjęć i scenariuszy, które Ty i Twój zespół stworzyliście lub zebraliście. Pomoże to zespołowi rozpoznawać wzorce i zachęca do kreatywnych połączeń.

Zarządzanie czasem

Ponieważ myślenie projektowe jest stosowane w kontekście projektu, cały proces musi zachodzić w ograniczonym czasie. Projekt ma początek, środek i koniec. Te ograniczenia wynikają z okoliczności życiowych. To terminy końcowe i kamienie milowe wymuszają zdyscyplinowanie, ale także dostarczają okazji do przeglądu procesu, ustanowienia nowych celów pośrednich i dostosowania kolejnych działań. Upewnij się, że uwzględniono te ograniczenia i określ harmonogram oraz wyraźny cel projektu. Jednak powinieneś sobie uświadomić, że zmiana i innowacje w dziedzinie kształcenia i szkolenia to nieustający wysiłek. Kiedy dotrzesz do etapu ROZBUDOWY, kiedy to następuje wdrażanie najlepszego rozwiązanie opracowanego przez Twój zespół, praca będzie miała charakter ciągły, aby udoskonalać oczekiwany rezultat. Jest to osiągane przez ponowne przejście tego procesu, z nowymi, kluczowymi informacjami zebranymi w formie komentarzy od interesariuszy i klientów. Jest to jeden z głównych powodów, dlaczego ważne jest rejestrowanie każdego etapu procesu. Wszystkie odrzucone pomysły mogą doprowadzić do pojawienia się nowej idei lub udoskonalenia rozwiązania w momencie, gdy głębiej zrozumiesz scenariusz, z którym masz do czynienia.

158


Bądź amatorem!

Nikt nie żyje wystarczająco długo, aby być kimś innym. Charlie Chaplin 159

executive summary

Wszyscy nimi jesteśmy: amatorami.


Lista narzędzi EMERGENCE / INICJALIZACJA Benchmarking - p. 79 + 97 Buzz Report - p. 29 Expert Workshop - p. 33 Frame the Challenge - p. 49 Inspiration Board - p. 31 + 143 Intent Statement - p. 77 + 119 Media Research - p. 51 Opportunity Mind Map - p. 55 + 99 SWOT Analysis - p. 53 + 141 Trendmatrix - p. 117 EMPATHY / EMPATIA Empathy Map - p. 125, 147 Image Interview - p. 61 Interview - p. 101 Interest Group Discussion - p. 59 + 81 Observation Matrix - p. 145 Persona Map and Cards - p. 63 + 123 Stakeholder Map - p. 35 + 57 User Interaction Map - p. 121 EXPERIMENTATION / EKSPERYMENTOWANIE Brainwriting - p. 83 + 149 Brainsketching - p. 127 Concept Analogies - p. 105 Current to New Perspectives - p. 37 + 103 Desktop Walkthrough - p. 129 Dot Voting - p. 67 Goal Oriented Brainwriting - p. 65 Insight Clustering - p. 85

ELABORATION / OPRACOWANIE Assessment Canvas - p. 107 Concept Mind Map - p. 87 Concept Prototype - p. 89 Curriculum Blueprint - p. 69 Evaluation Matrix - p. 41 Role Play - p. 131 + 151 Scenarios - p. 39 EXPOSITION / EKSPOZYCJA Concept Illustration - p. 133 Concept Visualisation - p. 71 Presentation Board - p. 91 Solution Prototype - p. 135 Solution Storyboard - p. 153 Vision Statement - p. 43 + 109 EXTENSION / ROZBUDOWA Expertise Matrix - p. 45 + 155 Feedback Map - p. 113 Implementation Plan - p. 92 + 137 Print Media - p. 111 Roadmap - p. 73

160


Bibliografia Boeijen. A., e.o. (2013). Delft Design Guide. Amsterdam: BIS Brown, T. (2009). Change by Design. How Design Thinking transforms Organizations and inspires Innovation. New York: Harper Collins Publishers. Buzan, T, Buzan, B. (1993). The mind map book: Radiant Thinking – Major Evolution in Human Thought. London: BBC Books. Collins, H. (2010). Creative Research. The Theory and Practice of Research for the Creative Industries. Lausanne: AVA Publishing.

Mindshake (2016). Design Thinking model Evolution 62 and Templates. In: http://www.mindshake.pt/ design_thinking e https://pt.pinterest.com/mindshakept/ evolution-62-mindshake-design-thinking-model/ Mootee, I. (2013). Design Thinking for Strategic Innovation. New Jersey: Wiley & Sons. Noble, I., Bestley, R. (2005). Visual Research. An introduction to Research Methodologies in Graphic Design. Lausanne: AVA Publishing Sa. Osterwalder, A., Pigneur, Y. (2010). Business Model Generation. Chichester: John Wiley & Sons Ltd.

Curedale, R.(2012). Design Methods 2. Topanga: Design Community College. Gray, D., Brown, S., Macanufo, J. (2010). Gamestorming. A Playbook for Innovators, Rulebreakers, and changemakers. Sebastopol: O’Reilly. IDEO (2015). The Field Guide to Human-Centered Design. 1st Edition. Available in http://www.designkit.org/

Reynolds, G. (2011). The naked presenter. Delivering Powerful Presentations with or without Slides. Berkely: New Riders. Riverdale & IDEO (2012). Design Thinking for Educators. 2nd Edition. Available in http://www. designthinkingforeducators.com/toolkit/ Roukes, N. (1988). Design Synectics: Stimulating Creativity in Design. Davis Publications.

Kelly, T., Kelly D. (2013). Creative Confidence. Unleashing the Creative Potential within us all. New York: Crown Business.

Sanders, E. & Stappers, P. (2012). Convivial Toolbox. Amsterdam: BIS Publishers.

Kimbell, L. (2014). The Service Innovation Handbook. Amsterdam: BIS Publisher.

Sibbet, D. (2010). Visual Meetings. How Graphics, Sticky Notes & Idea Mapping can transform Group Productivity. New Jersey: Wiley & Sons.

Kumar, V. (2013). 101 Design Methods. Hoboken NJ: John Wiley & Sons. Lupton, E. (Ed.) (2011). Graphic Design Thinking: Beyond Brainstorming. New York: Princeton Architectural Press. Liedka, J., Ogilvie, T. (2011). Designing for Growth. A Design Thinking toolkit for managers. New York: Columbia Business School. Lockwood, T.(Ed.) (2010). Design Thinking. Integrating Innovation, Customer Experience, and Brand Value. Design Management Institute. New York: Allworth Press.

Stickdorn, M., Schneider, J.(Edts.) (2010). This is Service Design Thinking. Basic - Tools - Cases. Amsterdam: BIS Publisher. Tschimmel, K., Santos, J. Loyens, D., Jacinto, A. Monteiro, R., Valença, M. (2015). Research Report D-Think. Design Thinking Applied to Education and Training. Erasmus+, KA2 Strategic Partnership. Matosinhos: Ed. ESAD. White, A. (2011). The Elements of Graphic Design. New York: Allworth Press.

161

executive summary

Curedale, R. (2012). Design Methods 1. Topanga: Design Community College.

Martin, R. (2009). The Design of Business. Why Design Thinking is the next Competitive Advantage. Boston, Massachusetts: Harvard Business Press.


162


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.