PDF-Irudia

Page 1

Ikus Entzunezko Irudia

IRUDIA

LANBIDE EKIMENA



Proiektuaren bultzatzaileak

Laguntzaileak

Hizkuntza-koordinazioa


Egilea(k):

Andoaingo Escuela de Cine y Video (ESCIVI).

Itzulpena: Di-da, S.koop. Zuzenketak: Elhuyar Hizkuntza Zerbitzuak Maketa: Garbi単e Goikoetxea Azalaren diseinua: Naiara Beasain

2008an itzulia eta prestatua


Irudia

Aurkibidea 1. BLOKEA: IRUDIAREN IZAERA ETA KONTZEPTUA 1. IRUDIAREN IZAERA ETA KONTZEPTUA....................................................................................................7 1.1.

Irudiaren izaera ............................................................................................................................7

1.2.

Zer da irudia?................................................................................................................................8

1.3.

Abraham Moles-en definizioaren azterketa..........................................................................10

2. ERREALITATEAREN IKONO-TRANSFORMAZIOA: IRUDIEN BILAKAERA, FUNTZIOAK ETA SAILKAPENA .................................................................................................................................................... 11 2.1.

Irudien materialtasuna..............................................................................................................12

2.2.

Irudi bakarretik kopia anitzetara .............................................................................................12

2.3.

Irudien funtzioak.........................................................................................................................13

2.4.

Irudien ezaugarriak....................................................................................................................14

2.5.

Denotazioa eta konnotazioa...................................................................................................14

3. IKUSIZKO SINTAXIA ETA OINARRIZKO ELEMENTUAK...........................................................................17 3.1.

Puntua .........................................................................................................................................18

3.2.

Marra ...........................................................................................................................................18

3.3.

Ingerada .....................................................................................................................................19

3.4.

Norabidea ..................................................................................................................................20

3.5.

Ehundura.....................................................................................................................................20

3.6.

Tonua ...........................................................................................................................................21

3.7.

Kolorea ........................................................................................................................................21

3.8.

Mugimendua..............................................................................................................................24

3.9.

Dimentsioa ..................................................................................................................................24

3.10. Eskala ...........................................................................................................................................25 4. IKUSIZKO ETA ENTZUNEZKO SENTSAZIOAK. IKUSIZKO KANALA.........................................................27 4.1.

Pertzepzioa .................................................................................................................................27

4.2.

Ikusizko kanala eta giza begia ................................................................................................28

5. GIZA PERTZEPZIOAREN ANTOLAKETA ETA EGITURA. PERTZEPZIOARI BURUZKO TEORIAK .............31 5.1.

Pertzepzio-prozesua ..................................................................................................................31

5.2.

Pertzepzioari buruzko teoriak ...................................................................................................32

6. IRUDIA ETA EZAGUTZA ..........................................................................................................................37 6.1.

Zentzumenen hierarkia .............................................................................................................37

6.2.

Ezagutza eta pertzepzioa.........................................................................................................38

6.3.

Pertzepzioa prozesu kognitibo gisa.........................................................................................38

LANBIDE EKIMENA

I


Irudia

2. BLOKEA: IRUDI FINKOA ARGAZKIA 7. ARGAZKIAREN HISTORIA ETA JATORRIA.............................................................................................43 7.1.

Argazkiaren aurrekari teknologikoak......................................................................................43

7.2.

Argazkiaren aitzindariak: Niépce, Daguerre, Talbot eta Eastman ....................................46

7.3.

Argazkia ez da errealitatea, errealitatea irudikatzeko modu bat baizik..........................47

7.4.

Ikusizko pertzepzioaren eta erreprodukzio fotografikoaren arteko desberdintasunak..48

8. ARGAZKI-TEKNIKA .................................................................................................................................51 8.1.

Filma.............................................................................................................................................52

8.2.

Sistema optikoa..........................................................................................................................55

8.3.

Obturadorea eta esposizio-denbora .....................................................................................61

8.4.

Filmaren esposizio-prozesua eta errebelatua .......................................................................62

8.5.

Irudi bat osatzea ........................................................................................................................63

8.6.

Argazki onak egiteko aholkuak...............................................................................................66

KOMIKIA, "Bederatzigarren arte"aren adierazkortasuna 9. KOMIKIEN GARAPENA ETA EZAUGARRIAK ........................................................................................71 9.1.

Komikiaren sorrera eta garapena ..........................................................................................71

9.2.

omikiaren ezaugarriak eta izaera ...........................................................................................72

9.3.

Komikiaren eta beste hedabide batzuen ezaugarriak alderatzea ..................................73

10. KOMIKIAREN BEREZKO NARRAZIOA ...................................................................................................77 10.1. Bineta: komikiaren esanahi unitatea......................................................................................77 10.2. Ikonografia..................................................................................................................................78 10.3. Komikien literatura-adierazpena.............................................................................................84 10.4. Bineten eta narrazio-tekniken artikulazioa ............................................................................87 11. KOMIKIAK EKOIZTEA ETA EGITEA .........................................................................................................91 11.1. Marrazkia.....................................................................................................................................91 11.2. Komiki-teknikak...........................................................................................................................92

“STORY BOARD"-A 12. "STORY BOARD"A: IKUS-ENTZUNEZKO LANAREN IKUSIZKO GIDA.....................................................97 12.1. Definizioa eta funtzioak ............................................................................................................97 12.2. "Story board"-en formatuak .....................................................................................................98 12.3. Ikusizko diseinua .........................................................................................................................99 12.4. Kameraren teknikak eta mugimenduak islatzeko modua ...............................................101 12.5. "Story board" ona egiteko gakoen laburpena ...................................................................105

II

LANBIDE EKIMENA


Irudia

IRUDI DIGITALA 13. IRUDI ETA ARGAZKI DIGITALA ............................................................................................................109 13.1. Irudi digitalaren agerpena: digitalizazioa eta ordenagailu bidez sortutako irudiak ....110 13.2. Kontzeptua: seinale analogikoa / seinale digitala ............................................................110 13.3. Irudiak atzematea ...................................................................................................................112 13.4. Irudi digital motak ....................................................................................................................113 13.5. Irudi digitalaren bereizmena: irudiaren tamaina eta kalitatea........................................116 13.6. Informazio kantitatea eta erreprodukzio-kalitatea ............................................................118 13.7. Argazki-kamera digitalak .......................................................................................................120

3. BLOKEA: IRUDIA MUGIMENDUAN IRUDI ERREALEKO ZINEMA 14. ZINEMAREN PRINTZIPIO OROKORRAK ..............................................................................................129 14.1. Errealitatearen mugimendua irudikatzea eta zaintzea.....................................................129 14.2. Zinemaren jatorria....................................................................................................................130 15. ZINEMAREN BILAKAERA HISTORIKOA ETA HAREN NARRAZIOA.....................................................135 15.1. Fikzioa agertzea .......................................................................................................................135 15.2. Ikus-entzunezko narrazioaren lehen urratsak ......................................................................136 15.3. Pertsonaia nagusiak lengoaia zinematografikoaren garapenean ................................136 15.4. Soinudun zinema eta gidoiaren transformazioa ................................................................140 16. GERTAERA ZINEMATOGRAFIKOA......................................................................................................143 16.1. Zer da gertaera zinematografikoa? .....................................................................................143 16.2. Film bat egiteko urratsak ........................................................................................................144 17. IKUS-ENTZUNEZKOEN LENGOAIA-1: ESPAZIO ZINEMATOGRAFIKOA.............................................147 17.1. Ikus-entzunezkoen narrazioaren printzipioak.......................................................................147 17.2. Planoa eta enkoadratzea: ikus-entzunezko hitza ..............................................................148 17.3. Planoaren tamaina eta forma ..............................................................................................151 17.4. Kameraren mugimenduak.....................................................................................................156 18. IKUS-ENTZUNEZKOEN LENGOAIA-2: DENBORAREN DIMENTSIOA..................................................161 18.1. Denbora erreala eta denbora zinematografikoa..............................................................161 18.2. Denbora zinematografikoaren adierazpen-erabilerak.....................................................162 18.3. Denbora irudikatzeko baliabide zinematografikoak .........................................................163 18.4. Planoaren iraupena ................................................................................................................163

LANBIDE EKIMENA

III


Irudia

19. IKUS-ENTZUNEZKOEN LENGOAIA: Muntaketa eta espazioaren eta denboraren artikulazioa................................................................................................................................ 167 19.1. Muntaketa eta oinarri teorikoak: espazioaren eta denboraren artikulazioa ................168 19.2. Zertarako balio du muntaketak? ..........................................................................................168 19.3. Muntaketaren erregelak ........................................................................................................169 19.4. Muntaketa motak....................................................................................................................171 19.5. Bi planoren arteko oinarrizko trantsizioak.............................................................................172 19.6. Espazio-denboraren artikulazioa Noël Burch-en arabera ................................................172

ANIMAZIO-ZINEMA ETA MARRAZKI BIZIDUNAK 20. ANIMAZIO-ZINEMAREN IZAERA ETA BILAKAERA..............................................................................179 20.1. Animazio-zinemaren funtsa: marrazki estatikoak “bizidun” bihurtzen dira proiekzioan...............................................................................................................................180 20.2. Animazio motak .......................................................................................................................181 20.3. Animazioaren euskarria ..........................................................................................................183 20.4. Animazioaren aitzindariak eta bilakaera historikoa...........................................................184 21. ANIMAZIOAREN LEGEAK ETA LEGE FISIKOEKIKO ERLAZIOAK. ANIMAZIO-HIGIDURAREN FASEAK ........................................................................................................................................................187 21.1. Animazio-zinemaren adierazkortasunean parte hartzen duten indarrak ......................187 21.2. Naturaren indarren jokabidea: Newton-en legeak ...........................................................188 21.3. Newton-en legeen aplikazio praktikoa animazioaren teknikan......................................189 21.4. Animazio-higiduraren faseak eta ezaugarriak....................................................................192 21.5. Adierazpen-askatasuna .........................................................................................................194 22. MARRAZKI BIZIDUNAK .........................................................................................................................195 22.1. Marrazki bizidunen adierazpen-gakoak ..............................................................................195 22.2. Marrazkilariaren ezagutzak ....................................................................................................198 22.3. Marrazki bizidunen hartualdia egiteko modua ..................................................................199 22.4. "Funtsezko poseen" eta bitarteko faseen teknikaren bidezko animazioa......................204 22.5. Marrazki bizidunen animazio onerako aholkuak ................................................................205 23. BESTELAKO ANIMAZIO MOTAK: Plastilinaz eta ordenagailuz eginiko animazioa ....................207 23.1. Plastilinaz eginiko animazioa..................................................................................................208 23.2. Animazio digitala .....................................................................................................................210 23.3. Bigarren eta hirugarren dimentsioa. (2D eta 3D.................................................................211 23.4. Bigarren eta hirugarren dimentsioak (2D eta 3D) ..............................................................212

IV

LANBIDE EKIMENA


Irudia

BIDEOA 24. BIDEOAREN JATORRIA ETA OINARRIZKO TEKNOLOGIA.................................................................215 24.1. Irudien grabazio elektromagnetikoa....................................................................................215 24.2. Ikus-entzunezkoen teknologia elektronikoaren elementuak............................................216 25. BIDEOAREN BEREZKO ELEMENTU ADIERAZKORRAK ETA TEKNIKOAK............................................219 25.1. Grafikoen eta testuen gaininprimatzea...............................................................................219 25.2. Grabazio- eta erreprodukzio-prozedura..............................................................................220 25.3. Irudi elektromagnetikoa eta zeluloidea alderatzea ..........................................................221

4. BLOKEA. IRUDI INTEGRATUAK 26. KARTELA: OIHUA PARETAN ................................................................................................................225 26.1. Zer da kartela? .........................................................................................................................226 26.2. Kartelen jatorria: teknologikoa, kulturala eta estetikoa ....................................................227 26.3. Kartelen adierazpenaren garapena....................................................................................229 26.4. Kartelen publizitate-eginkizuna .............................................................................................234 26.5. Kartelen lengoaia: testua eta irudia uztartzea ...................................................................237 27. PUBLIZITATEA ........................................................................................................................................243 27.1. Zer dela eta lortzen ditu emaitza onak publizitateak ........................................................244 27.2. Publizitatearen definizioa .......................................................................................................244 27.3. Publizitate-komunikazioaren prozesua.................................................................................245 27.4. Publizitatearekin lotutako kontzeptuak ................................................................................247 28. ILUSTRAZIOA.........................................................................................................................................253 28.1. Arte berria .................................................................................................................................254 28.2. Ilustrazioaren euskarriak ..........................................................................................................256 28.3. Ilustrazio-teknikak .....................................................................................................................262 29. INFOGRAFIA.........................................................................................................................................273 29.1. Sarrera .......................................................................................................................................273 29.2. Infografiaren kontzeptua........................................................................................................274 29.3. Infografiaren adierazpen-balioa...........................................................................................274 29.4. Irudi infografiko motak ............................................................................................................275 29.5. Grafiko infografikoaren atalak ..............................................................................................277 29.6. Etikaren garrantzia...................................................................................................................277 30. MULTIMEDIA-TEKNOLOGIA ................................................................................................................279 30.1. Multimediaren kontzeptua.....................................................................................................280 30.2. Multimedia-sistemen ezaugarriak .........................................................................................280 30.3. Multimedia-sistemetan sartzen diren informazio motak....................................................282 30.4. Multimedia-proiektuen kudeaketa.......................................................................................283 30.5. Multimedia-ingurunearen aplikazioak..................................................................................286

LANBIDE EKIMENA

V



IRUDIA

LANBIDE EKIMENA

1



LIBURUAREN EGITURA Hezkuntza eta Zientzia Ministerioaren proposamena edukiz betetzea da liburu honen xedea. 2003ko uztailaren 4ko BOEn, Arte Batxilergoko IRUDIA irakasgaiaren edukia zehaztu zuen proposamen horrek, alde teorikotik zein alde praktikotik. Irizpide horiek oinarri hartuta, egitura honen arabera dago antolatuta liburu hau.

1. BLOKEA: IRUDIAREN IZAERA ETA KONTZEPTUA

2. BLOKEA: IRUDI FINKOA Argazkia Komikia, "Bederatzigarren arte"aren adierazkortasuna "Story board�-a Irudi digitala 3. BLOKEA: IRUDIA MUGIMENDUAN Irudi errealeko zinema Animazio-zinema eta marrazki bizidunak Bideoa 4. BLOKEA: IRUDI INTEGRATUAK Kartela Publizitatea Ilustrazioa Infografia Multimedia-teknologia

LANBIDE EKIMENA

3



I. gai-multzoa

Irudiaren izaera eta kontzeptua

LANBIDE EKIMENA

5



IRUDIAREN IZAERA ETA KONTZEPTUA

1

HELBURUAK Irudiaren esanahia mugatzea, oso kontzeptu erabilia eta interpretazio ugari egiteko irekia baita Irudiaren ideiaren oinarri kontzeptualak ezagutzea Irudiaren definizioak aztertzea EDUKIAK Irudiaren izaera Ikonoa eta ikonotasuna Zer da irudia? Abraham Moles-en definizioaren azterketa

1.1 Irudiaren izaera Irudiaren kontzeptuak oso aztergai desberdinak lantzeko bidea ematen du hala nola argia, ikuspena, figura, ikusizko pertzepzioa eta errealitatearen irudikapena. Irudiek inguratu egiten gaituzte, eta gizakiak Antzinarotik galdetu dio bere buruari irudiaren izaeraz. Ez da erraza irudiaren kontzeptua definitzea, baina definizioa ematen saiatuko gara hainbat ikusmoldetatik. Gizarte garaikidean bizi garenok jasotzen dugun informazioaren % 94 ikusmenetik eta entzumenetik iristen zaigu; horixe gogoraraztea dugu abiapuntua. Eta informazioaren % 80 baino gehiago jasotzen dugu ikusizko pertzepzioaren bidez soilik. Horrexegatik esan dezakegu “Irudiaren zibilizazioan� bizi garela. Garunean gureganatzen ditugun ideia guztiak irudiak dira, eta inguratzen gaituen munduko gauzak irudikatzeko balio digute. Irudiak eginkizun anitz betetzen ditu: gizakiaren gogoan ideiak eta objektuak irudikatzen ditu, mezuen euskarria eta igorlea da, eta ikusizko kulturaren funtsezko atala da.

Irudiak gizateriaren bilakaerarekin batera ageri zaizkigu, Antzinarotik gaur egunera arte. Euskarriak aldatu egin dira, baina irudiaren funtzioek beren horretan diraute.

LANBIDE EKIMENA

7


Irudia

Irudiaren izaera hiru elementuk osatzen dute: Errealitatearen hautaketa bat da irudia. Irudia osatzen duten elementu plastiko espezifikoen multzo bat du. Elementu horiek sintaxi baten bidez —ordenaren adierazpen gisa ulertua— daude ordenatuta, esanahia izateko. Bi prozesuren araberakoak dira irudiaren kontzeptua definitzen duten hiru elementu horiek: Irudiari buruz dugun pertzepzioa; errealitatea hautatzeko mekanismoen araberakoa da pertzepzio hori. Irudikapena, hots, ikono-izaera horren errealitatea uki daitekeen euskarri batean (argazkipapera, bideo-irudia, etab.) islatzeko edo agerrarazteko modua.

Ikonoa eta ikonotasuna Liburu honetan zehar irudiaren arloan asko erabiltzen den kontzeptu batekin egingo dugu topo: ikonoa eta haren eratorriak: ikonotasuna, irudi ikonikoa, ikonografia, etab. Ikono terminoak (kasu honetan, grekozko Eikon hitzaren eratorria) aipatzen edo irudikatzen diren objektuen antzeko zeinuak definitzen ditu.

1.2 Zer da irudia? Historian, irudien definizioari eta izaerari buruzko gogoeta egin dute zientzialariek eta filosofoek. Gogoeta horiek guztiak bat datoz irudiaren kontzeptuaren ardatza funtsezko bi ideia direla esatean; are gehiago, IMAGEN (latinezko Imago hitzetik) eta IKONO (grekozko Eikon) hitzen etimologiak ere bat datoz: Errealitatearen irudikapenaren eta erreprodukzioaren ideia. Irudikatzen duen errealitatearekiko antzekotasunaren ideia. Hiru irizpideren arabera defini daiteke irudia: Ikusizko zeinu gisa emandako mezua da. Errealitatearen isla da, eta ez horren atzematea. Ikusmenaren tamainara, enkoadratzera edo hartualdira mugaturiko isla partziala da. Irudia ez da errealitatea, errealitate horren irudikapena baizik. Hori dela eta, objektu independente bihurtzen da, irudia egiten duenak sortua eta hautatua.

8

LANBIDE EKIMENA


Ikus Entzunezko Irudia

Margolariak irudiaren hiru ezaugarriak betetzen dituen koadro bat egiten du: Ikusizko zeinua da. Aurrean duen errealitatearen isla partziala da, artistak aukeraturiko markoak mugatua. Koadroak errealitatea irudikatzen du, eta margolariak eginiko objektu independente bihurtzen da. "Irudi" ideiaren esanahian sakontzeko, hiztegian begira dezakegu: gaztelaniazko imagen (irudia) hitza, latineko MAGO hitzetik dator, eta "kopia" edo "analogia" gisa itzul daitekeen "imitari" aditzetik eratorria da. Esanahi horretatik datoz irudiari buruz gaztelaniaz erabiltzen diren adiera nagusiak: Zentzumenek hautemandako zerbaiten buruko irudikapena Objektu baten figura edo irudikapena Objektu baten figuraren erreprodukzioa argi-izpiak konbinatuz Definizio horietatik, bi gakotan jar dezakegu arreta: Irudikapena: imitazioaren ideiarekin lotuta Erreprodukzioa: kopia berdinen ideiarekin lotuta

Laburpena: Zer da irudia? Zeinu grafiko gisa emandako mezua da. Errealitatearen aldiune baten erreprodukzioa da. Irudia ez da errealitatea, errealitate horren atal baten irudikapena baizik. Islatzen duen errealitatearen aparteko objektua da.

LANBIDE EKIMENA

9


Irudia

1.3 Abraham Moles Irudiaren ideiari buruzko definiziorik osotuenetako bat Abraham Moles (1920-1992) komunikologo frantsesari zor diogu: "Irudia ikusizko komunikazioaren euskarria da, ingurune optikoaren (pertzepzioen unibertsoa) atal bat gauzatzen duena, denboran irauten duena eta hedabideen osagai nagusienetako bat dena (argazkia, pintura, ilustrazioak, eskultura, zinema edo telebista)". Zehazki aztertuko ditugu definizio horren kontzeptuak: Ingurune optikoaren atala: autorearen eta inguruan duen munduarekiko behaketaren arteko "errealitate berria" da irudia; hartara, ingurune horretako zati bat hautatzen du autoreak. Gauzatzea: irudia zerbait fabrikatua da, benetakoa eta behatzailearentzat hautemangarria. Denboran irautea: irudiek beren historia dute, eta irudikatzen duten objektutik apartekoak dira. Irudia lortutakoan (argazkia, pintura edo zinema), autonomia izaten hasten da. Hala, irudiak irudikatzen duenarekiko erlazioa izateari utzi, eta irudien unibertsoan txertaturiko beste objektu bat bihurtzen da. Laburbilduz, uki daitekeen gauza bat bihurtzean, irudikatzen dituen objektuetatik aparte azter daiteke, objektu horiek oinarritzat hartu eta ordezkatzen baditu ere. Hedabideek bideratua: irudi bakarra alde batera utzita (adibidez, arte-pintura bat), ulertzen dugu irudia ugaltzen den zerbait dela, ahalik eta gehiena zabaltzekoa eta era guztietako publikoak kontsumitzekoa.

10

LANBIDE EKIMENA


ERREALITATEAREN IKONOTRANSFORMAZIOA: IRUDIEN BILAKAERA, FUNTZIOAK ETA SAILKAPENA

2

HELBURUAK Irudien izaera bikoitza gureganatzea: bizitza propioa duten objektu erreal gisa, eta beste errealitate batzuen erreferente eta irudikapen gisa. Irudiek gure gizartean betetzen dituzten funtzioak eta horien adierazpen-ezaugarriak ezagutzea. Irudiaren eta erreferentearen arteko antzekotasun-erlazioa sakontzea: ikonotasun-eskala.

EDUKIAK Irudien materialtasuna Irudi bakarretik kopia anitzetara Irudien funtzioak Irudien ezaugarriak Denotazioa eta konnotazioa Ikonotasun-eskala Aurreko gaian aipaturikoa ikusita, irudiak izaera bikoitza duela esan dezakegu: Zer den: bere izaera duen objektu bat (markoan jarritako argazki bat). Zer irudikatzen duen: irudikaturiko motiboa, irudiaren oinarria dena (argazkian agertzen den pertsona). Hortaz, irudi orok erreferente bat du errealitatean, haren ikonotasun-maila (jatorrizkoarekiko antzekotasuna) edo erreprodukzio-modua (marrazkia, argazkia, etab.) edozein direla ere.

LANBIDE EKIMENA

11


Irudia

2.1 Irudien materialtasuna Lau kategoriatan sailka ditzakegu irudiak materialtasunaren arabera: Irudi mentala: psikikoa da, eta ez du barne-estimulurik behar sortzeko. Irudi naturala: gure ingurunetik ateratzen ditugun irudiak dira, geuk ikusteko nahikoa argi dagoenean ateratzen ditugunak. Ez daude maneiatuta, eta begietako erretinan irudikatzen dira. Irudi sortua: euskarri bat darabilte, nolabaiteko maneiatze-maila dakarte eta material jakin batzuekin egiten dira. Irudi erregistratua: irudi sortuek hainbat bitarteko teknologikori esker iraun dezakete. Hortaz, erregistro- eta erreprodukzio-sistema baten bidez lorturiko irudiak dira.

2.2 Jatorrizko irudi bakarretik kopia anitzetara Irudi sortua eta irudi erregistratua bereiztea izango da gure abiapuntua: Artista batek margoturiko koadroa irudi sortua da. Egunkarian azaltzen diren argazkiak irudi erregistratuak dira. Gure gizarteak abiadura eta irrika handiz sortzen eta kontsumitzen ditu irudiak. Gehienak irudi erregistratuak dira, eta hori naturala iruditzen zaigu. Hala ere, gizakiak bide luzea egin du erregistro hori lortu arte. Gizateriaren kultura-unibertsoa errotik aldatu duten bi gertaera garrantzitsuk markatu dute jatorrizkotik kopiak lortzeko erronka: Inprenta, testuei eta ilustrazioei dagokienez. Inprentak jauzi handia ekarri zuen ezagutzaren hedapenean, eskuizkribu bakarretatik inprimaturiko liburuen kopia anitzetara. Argazkia: argazkiaren aurkikuntzak ordura arteko irudiak gainditu zituen, nahi adina argazki original egin zitekeelako; irudi originala, berriz, bakarra zen. Adibidez, argazkia sortu baino lehen, aberatsenek baizik ezin kontrata zezaketen margolari bat erretratua egiteko. Argazkigintzak irudietan betikotzeko aukera eman zien, baita irudi horien kopia amaigabeak lortzeko ere. Argazkiaren ondotik sortu diren gainerako hedabideek, hala nola zinemak edo telebistak, bide berari jarraitu diote.

Inprentak jauzi handia ekarri zuen ezagutzaren hedapenean. Liburuak ez ziren izango pertsona gutxi batzuek soilik eskura zitzaketen eskuizkribu bakarrak: inprentari esker, lan bakoitzetik kopia anitz egin zitekeen publikoari banatzeko.

12

LANBIDE EKIMENA


Ikus Entzunezko Irudia

2.3 Irudien funtzioak Gizakia beti saiatu izan da inguratzen duen munduarekin harremanetan izaten, eta irudiak beste baliabide bat gehiago izan dira asmo horretan. Oro har esan dezakegu irudiek hiru modutan erraztu dituztela harreman horiek: FUNTZIO SINBOLIKOA Antzinarotik, irudiak jainkoen sinboloa izateko eginkizun argia bete du: jainkoen presentziaren ikonoak erreproduzituz mundu sakratuan sartzeko modua ematen zuen eta ematen du. Eginkizun horretan sartzen dira idolo primitiboak, munduko erlijioen arte osoa edo erlijio horien jainkoen irudikapena ere: Zeus, Buda, Jainkoa... Islamaren salbuespena aipatu behar da, ez baitu onartzen Jainkoaren ikonoen bidezko irudikapena, eta erlijio-adierazpen guztiak kaligrafiara eta geometriara bideratu baititu. Gizartearen sekularizazioaz gero, bereziki Frantziako Iraultzatik hona (1789), balio sozialen eta politikoen ikurrak diren irudiak sortu dira. Bandera nazionalen, igitaiaren eta mailuaren, bakearen usoaren eta abarren kasuak ditugu.

Irudien funtzio sinbolikoa: jainkoen irudikapenek, hala nola kristau ortodoxoen tradiziokoa den Jesukristoren ikonoak, jainkoaren testuak erreproduzitzen dituzten arabiar grabatuek eta egiptoarren hileta-pinturek (guztiak mezuz eta sinboloz beterik), erlijioaren arlotik kanpoko beste irudi batzuei eman diete bidea, horiek ere sinbolismoz beteak, hala nola AEBetako bandera, igitaia eta mailua —komunismoaren sinboloa— eta Bakearen sinboloa.

FUNTZIO INFORMATIBOA Irudiak munduari buruzko informazioa ematen du. Irudien erreprodukzioa baino lehen, begiekin ikusten zuena baizik ezin ezagut zezakeen jendeak. Irudiek, berriz, zuzenean ezagutzen ez duguna erakusten digute, bai irudikatzen den horretatik urruti gaudelako, bai beste garai batzuetako irudikapenak direlako. FUNTZIO ESTETIKOA Ikuslea pozik uzteko eta plazera emateko irudiak egiten dira. Irudiaren funtzio hori, gaur egun, ezin bereiz daiteke Artearen noziotik.

LANBIDE EKIMENA

13


Irudia

2.4 Irudien ezaugarriak Abraham Moles-ek irudiak sailkatu ahal izateko zenbait kategoria eman zituen 1981ean: Figurazio-maila: haren esanetan, geuk ezagutzen ditugu objektuen edo izakien irudien bidezko irudikapena da, kanpoko mundukotzat jotzen ditugun objektuen edo izakien irudiak erabiliz alegia. Hots, irudia guk ezagutzen ditugun eredu errealei doitzeko zehaztasun-maila da. Ikonotasun-maila. Irudiaren identitateak irudikaturiko objektuaren aldean duen kalitatea da. Gehieneko ikonotasun-maila irudiaren errealismo-mailarik handiena izango litzateke, hots, objektua bera. Ikonotasun-eskalan behera eginda, errepresentazio-irudien arloan sartuko gara.Ikonotasun-maila zenbat eta txikiagoa izan, orduan eta handiagoa izango da abstrakzio-maila. Azken finean, irudiak irudikatzen duen objektuaren aldean duen errealismo-maila da. Marrazkiaren ikonotasuna argazkiarena baino txikiagoa da, eta argazkiarena objektu errealarena baino txikiagoa. Ikonotasun-eskala (Ikusi kapituluaren amaierako grafikoa). Konplexutasun-maila: irudia mugatzen duen koadroaren barruko elementuei dagokie. Behatzailearen bi ezaugarri subjektibok baldintzatzen dute elementu horiek ikusteko eta ulertzeko modua, behatzailearen kultura-oinarria eta ikusizko esperientzia direnak. Horregatik, errazagoa da hartzailearen ikusizko esperientziakoak diren eta testuinguru ezagun batean dauden objektuak ezagutzea objektuok hartzaileari ezezaguna zaion ikusizko ingurune bateko irudiaren barruan daudenean baino. Irudiaren tamaina: Irudiaren tamaina erreala baino irudiak hartzailearen ikus-eremuan hartzen duen tokia adierazten du. Ageriko kasu bat zinemaren eta telebistaren arteko desberdintasuna da. Nahiz eta film bera ikusi, zinemak filmean sarrarazten gaitu, ilunpean eta bereizmen handiko pantaila erraldoi baten aurrean. Filma telebistan ikustean, berriz, formatu txikiagoa dugu, eta gure ikuseremua etxeko ingurunearekin batera daukagu. Ezaugarri horiek laburbiltzeko eta osatzeko, hauxe esan dezakegu: Ikonotasun-maila: irudiak irudikatzen duen errealitatearekin duen antzekotasun-maila da. Irudiak errealitatea partzialki hautematen du, hautaketa da eta. Bi dimentsio ditu, baina ez du erlieberik. Irudikaturiko objektuak ez bezalako argitasuna du.

2.5 Denotazioa eta konnotazioa Irudiak interpretatzen dituen pertsonaren gogoan pizten dituzten esanahien aniztasunari begira azter daitezke irudiak. Sentsazio horiek hartzailearen esperientzia pertsonala eta kulturala izango dute oinarri. Hortaz, irudi bakoitzak eduki bikoitza du: Eduki denotatiboa: esanahi objektiboa da. Adibidez, zaunka ari den zakur baten argazkiak animalia hori irudikatzen du.

14

LANBIDE EKIMENA


Ikus Entzunezko Irudia

Eduki konnotatiboa: irudiak hartzaileari sorrarazten dion esanahi subjektiboa da, irudia erreproduzitzean ematen zaion tratamenduaren arabera. Adibidea: zakur honen lehen planoak hartzailearen aurreko sentsazio desatseginak sorraraz ditzake, eta, adibidez, beldursentsazioen gaineko konnotazioa izan.

10

eredua eskalan

9

Hologramak

8

Koloreko argazkia

7 6 Ikonotasun-eskala

Hiru dimentsioko

5

Zuri-beltzeko argazkia

Pintura errealista

Irudikapen figuratibo ez errealista

Irizpide askoren arabera sailka daitezke irudiak, baina beharbada logikoena irudiek islatzen duten errealitatearekiko antzekotasun-maila da. Hots, erreferentearekiko fideltasuna. Kontzeptu horri ikonotasun-maila edo irudiaren errealitatemaila deritzo.

4

Piktogramak

3

Eskema motibatuak

Ikonotasun-eskala irudi eskematikoetatik objektura bertara doaz; izan ere, objektuak bere burua irudikatzen du.

2

Eskema arbitrarioak

1

Irudikapen ez figuratiboa

LANBIDE EKIMENA

15


Irudia

Praktikak Ikonotasun-eskala Demagun telefono publikoak toki jakin batean —aireportu batean edo tren-geltoki batean, esaterako— daudela ikonoen bidez adierazteko agindua jasotzen dugula. Horretarako, hainbat tokitan telefonoak daudela adierazteko irudi motarik egokiena aukeratuko dugu. Hartara, bi prozesu planteatzen dira: 1. Ikonotasun-eskala osotik (1etik 10era), aukeratu lau maila irudikapena egiteko. Gogoratu hainbat aukera ditugula, irudikaturiko objektuarekiko antzekotasun-mailaren araberako hainbat ikonotasunmaila dutenak. 2. Aukeraturiko 4 mailak oinarri hartuta, marraztu, diseinatu edo egin itzazu telefono publikoak daudela adierazteko irudiak.

16

LANBIDE EKIMENA


IKUSIZKO SINTAXIA ETA OINARRIZKO ELEMENTUAK

3

HELBURUAK Irudia bere izaera eta konposizioa adierazten dituzten ikusizko zeinuen multzoa dela ulertzea. Ikusizko sintaxiaren elementuak eta horien funtzio plastikoa ezagutzea. Ikusizko hainbat elementuren integrazioa baloratzea, esanahi propioa duten irudiak sortzeko. Elementu horien eta pertsonen pertzepzio subjektiboaren arteko erlazioa ezagutzea: koloreak, formak, dimentsioak, etab.

EDUKIAK Puntua Lerroa Ingerada Norabidea Ehundura Tonua Kolorea Kolorearen izaera plastikoa: batuketa- eta kenketa-sintesia Kolorearen ezaugarriak Kolorearen funtzio plastikoak Mugimendua Dimentsioa Eskala Irudien irudikapenak funtsezko zenbait elementu ditu oinarri, eta horiek edozein ikusizko mezuren lehengaia osatzen dute. Elementu bakoitzak berezko izaera du, eta funtzio plastiko jakin batzuk betetzen ditu. Irudia egiten duen pertsonak efektu jakin bat lortzeko erabiltzen ditu elementu horiek. Donis A. Dondis-ek proposaturiko sailkapena hartu dugu oinarri.

LANBIDE EKIMENA

17


Irudia

3.1 Puntua Ikusizko gutxieneko unitatea da, eta, beraz, elementurik sinpleena. Espazioa markatzen eta adierazten du. Espazioa adierazteko eta markatzeko eginkizuna du. Bi punturi esker, distantziaren oinarrizko nozioa ezar daiteke. Formarik ohikoena biribila da. Puntu bat gainazal batean zehazten dugunean, espazioko erreferentziatzat hartzen dugu. Gainera, ez du fisikoki zertan agertu eragina agerrarazteko: gainazal bateko zentro geometrikoa zehazten duen puntua irudiaren arretagunea da, irudikatuta ez badago ere. Hiru puntu mota daude: Zentro geometrikoak: irudi batean, zentroa ikusizko erakarpenaren gune nagusia da. Ihes-puntuak: perspektibako ikuspegia eragiten duten ikusizko erakarpen-poloak dira. Arreta-puntuak: irudiaren ikono-elementuen posizioak eraginda behatzailearen arreta erakartzen duten posizioak dira.

Puntuak espazioa adierazten eta zehazten du.

Ihes-puntua: errepide-bazterrak zeruertzeko puntuan elkartzen dira, eta puntu horrek perspektibako ikuspegia ematen du.

3.2 Lerroa Lerroak formaren garapena bideratzen du, eta lehen mailako ikusizko elementua da. Puntuak elkarrengandik hain hurbil daudenez, ezin isola daitezke, eta lerro bihurtzen dira. Mugimenduan den puntu batek eginiko ibilbide gisa ere defini daiteke. Halaxe gertatzen da lerro bat arkatzaz egiten dugunean: puntuak markatzekoa jarri —kasu honetan, arkatzaren muturra—, eta mugitu egiten dugu. Bi funtzio nagusi ditu: seinalatzea eta adieraztea. Lerrok bi plano bereizten ditu, eta irudi baten ingeradak mugatzen ditu. Lerroa idazteko tresna bat ere bada, bai eta mapak, sinboloak, musika-partiturak, etab. marrazteko ere. Hauexek dira lerroaren funtzio plastiko nagusiak: Konposizioari sakonera ematea, batez ere irudikapen lauetan (natura hila; atzealde neutroak dituzten eszenak, etab.) Planoak banatzea eta espazioa antolatzea

18

LANBIDE EKIMENA


Ikus Entzunezko Irudia

Objektuei bolumena ematea bi dimentsiotan Objektuaren forma zein egitura irudikatzea Hiru lerro mota daude: Lerroa objektu gisa: formaren osagaia ez den lerroa da, lerroa bera da irudia; adibidez, piktogramak (irudia). Ingerada-lerroa, irudiaren definizioa mugatzen duena Itzaleztadura-lerroa, lerro-bilbea da, objektuei bolumena emateko eta planoei sakonera emateko.

Lerroa mugimenduan den puntu baten ibilbidea da

Lerroek planoak banatu eta espazioa antolatzen dute

3.3 Ingerada Lerroak ingerada zehazten du; hortaz, ingerada lerro artikulatua da. Oinarrizko hiru ingerada mota daude: karratua, zirkulua eta triangelua, eta horiek abiapuntu hartuta, infinitu forma sortzen dira. Eta horietako bakoitzak pertzepzio psikologikoetan oinarrituriko bere esanahikarga du: Karratuak zuzentasuna, seriotasuna eta zintzotasuna adierazten ditu. Triangeluak tirabira, gatazka eta akzioa adierazten ditu. Zirkuluak berotasuna eta babesa adierazten ditu.

Oinarrizko hiru ingerada motak nahastu egin daitezke irudi konplexuagoak zehazteko.

LANBIDE EKIMENA

19


Irudia

3.4 Norabidea Oinarrizko hiru ingeradek oinarrizko hiru norabide adierazten dituzte: Karratuak norabide horizontala eta bertikala adierazten du. Triangeluak norabide diagonala adierazten du. Eta zirkuluak kurba. Ikusizko norabideak ikusizko mezuen funtsezko elementuak dira: Norabide horizontalak eta bertikalak egonkortasuna dakarkiete ikusizko erlazioei. Diagonala norabiderik ezegonkorrena eta probokatzaileena da. Norabide kurboek errepikapena eta berotasuna adierazten dute.

3.5 Ehundura Ukimenaren ezaugarriak eta gainazal-sentsazioak adierazten dituen ikusizko elementua da. Planoen gainazalen elementu bat da, eta funtsezkoa da irudien espazio-pertzepzio sakonerako. Ehundurarekin dugun esperientziarik handiena ez da ukimenezkoa, optikoa baizik. Izan ere, ukimena da gizarte garaikidean gutxien erabiltzen den zentzumenetako bat. Baina ehundura irudiaren bidez faltsutu daiteke. Adibidez, zetazko soineko baten argazkia ukitzen badugu, ez dugu lortuko ehun hori ukitzearen plazera, ikusizko edukiak adierazten duen bezala.

Ehundura ukimenaren esperientzia bat da, baina optikoa ere bada, irudien pertzepzio sakona eragiten baitu. Hainbat koloretako ehun honen kasua da.

20

LANBIDE EKIMENA


Ikus Entzunezko Irudia

3.6 Tonua Argitasunik badagoen ala ez adierazten du, eta argitasunari esker ikus ditzakegu gauzak. Argi gehiago ala gutxiago dagoen adierazten du. Hortaz, objektuak argiztatzen duen argi-intentsitatearen aldaketek emango dute tonua. Aldaketa horiei esker, inguruan ditugun objektuen ikusizko forma konplikatua bereiz dezakegu. Argi-intentsitatea ez da uniformea, eta argiak gauzak inguratzen ditu; gainazalik argitsuenetan islatzen da, eta iluna ikusten dugu argiarekin kontrastea egiten duen neurrian. Hortaz, iluntasunaren eta argitasunaren artean argitasun-maila anitz dago, baina irudia erreproduzitzeko baliabideek (zinema, argazkigintza, pintura, etab.) mugatu egiten dituzte graduazio horiek, ez dutelako guztiak hautemateko ahalmenik. Graduazioak nabarmentzeko modu bat graduazio desberdinak elkartzea da, kontrastea dela-eta nabarmen geldi daitezen. Irudiak bi dimentsio dituenez, tonuen kontrasteak sakonera-sentsazioa sortzeko modua ematen du.

3.7 Kolorea Ikusizko elementurik emozionalena eta adierazkorrena da. Tonuari osagai kromatikoa gehitzearen emaitza da. Hiru dimentsiotan banatzen da: 単abardura, saturazioa eta distira. Kolorea ikusmenaren esperientzia bat da, eta hiru faktoreri esker gertatzen da: Argi-igorpena. Argia izatea funtsezkoa da koloreak ikusi ahal izateko. Argiaren ezaugarriaren arabera, objektuen koloreak modu desberdinean hautemango ditugu. Modulazio fisikoa, objektuen gainazalek argi horrekin egiten dutena. Objektuek argia xurgatzen eta islatzen dute. Argitik xurgatzen duten espektro-zatiaren arabera, kolore bat edo bestea ikusiko dugu. Muturretan objektu beltzak daude, argiaren irradiazio guztiak xurgatzen dituztenak eta irradiaziorik islatzen ez dutenak; eta zuriek argiaren irradiazio guztiak islatzen dituzte. (Hori dela eta, auto ilunak gehiago berotzen dira eguzkitan tonu argikoak baino). Errezeptore espezifiko baten parte-hartzea: erretina. Gizakiaren begiak kolorearen hiru errezeptore mota ditu, eta argi gorri, berde eta urdinarekiko sentikorrak dira. Kolore-sorta osoa nahasketaren edo sintesiaren bidez lortzen da oinarrizko hiru koloreen hainbat proportziotan. Sintesi hori bi modutan egin daiteke, baliabidearen arabera: Batuketa-sintesia argia sorrarazten duten baliabideetan erabiltzen da. Oinarrizko kolore gisa gorria, berdea eta urdina darabiltza. Kenketa-sintesia argia islatzen duten baliabideetan erabiltzen da, hots, paperean inprimaturiko ia irudi guztietan. Oinarrizko kolore gisa cyana, horia eta magenta darabiltza.

LANBIDE EKIMENA

21


Irudia

Magenta Urdina

Gorria

Ziana

Horia

Berdea

Urdina Ziana

Magenta

Gorria

Berdea

Horia

Kolorearen izaera plastikoa Bi nahasketa kromatiko daude: tonuak batuta edo kenduta. Batuketa-sintesiak edo Prismaren kolorea. Batuketa-sintesiaren emaitza edo uhin-luzera ezberdineko erradiazioen batura. Kolore-sorta osoa urdina, gorria eta berdea hainbat proportziotan batzearen ondorioz sortzen da. TB edo argia sortzeko gai diren bideo-sistemen kasua da. Baturaren sintesi horri RGB deritzo (Ingelesetik dator: Red, Green and Blue). Kenketa-sintesia edo paletaren kolorea. Koloreen nahasketa hori argi-iragazkiaren funtzioa betetzen duten kolorezko gaiekin gertatzen da. Paperean edo mihisean islatzen diren koloreen kasua da, euskarri horiek argia islatzen baitute, ez dute argia sortze. Arte Grafikoetan sistema hori erabiltzen da kolore-sorta osoa lortzeko. Hala, adibidez, koloretako inprimagailuek kenketaz egiten dituzte koloreen konbinazioak, hots, koloreak kenduz elkarren gainean jarritako geruzetan. Oinarrizko hiru koloreetatik abiatu eta kenduz lortzen dira koloreak: cyan urdina, magenta gorria eta kadmio horia. (CMY: Cyan, Magenta and Yellow). Koloreak kenketaz konbinatzean, kolore primarioak eta sekundarioak bereizi behar dira:

22

LANBIDE EKIMENA


Ikus Entzunezko Irudia

Kolore primarioak: magenta gorria, cyan urdina eta kadmio horia. Ezin lor daitezke beste kolore batzuk nahasiz, eta gainerako guztien oinarria dira. Kolore sekundarioak: berdea (esmeralda-berdearen pigmentua), morea (itsasoz haraindiko urdina) eta laranja (bermiloi-gorria). Bi kolore primario proportzio berean nahastearen emaitza dira. Koloreak sortzeko prozesuan parte hartzen ez duen primarioaren osagarria da kolore sekundario bakoitza. Hiru dira koloreen funtsezko ezaugarriak (pigmentua izan edo argizkoa izan): Tonalitatea: koloreak bereizteko modua ematen digun estimulua da. Saturazioa: kolorearen nolabaiteko sentsazioa da, hots, purutasun-maila. Nahasketak duen kolore zuriaren kantitatearen araberakoa izango da kolorearen saturazioa. Kolore-tenperatura: argi naturalak kolore-tenperatura altua du. Argi artifizialak, berriz, koloretenperatura baxua du. Erregistro-sistemek (argazkia/bideoa) eszena argiztatzen duten iturrien koloretenperaturara egokitu beharra dute, okerreko emaitzarik eman ez dezaten.

Kolorearen funtzio plastikoak Kultura-tradizioa dela bide, koloreek sinbologia argia dute. Hala gertatzen da herrialdeen, erakundeen edo gizarte taldeen banderekin edo ikurrekin. Koloreek berez dakartzate esanahiak, eta hainbat sentsazio eragiten dituzte. Beltza: misterioa, iluntasuna, heriotza, pena, beldurra, nahigabea, dotoretasuna edo boterea. Zuria: argia, bakea, inozentzia, zintzotasuna edo hoztasuna. Gorria: agresibitatea, dinamismoa, ekintza, mugimendua edo arriskua. Horia: berotasuna, argia, aberastasuna, traizioa, koldarkeria edo gezurra. Berdea: ekologia edo esperantza. Urdina: infinitua, bikaintasuna, konfiantza, leialtasuna, seriotasuna edo tristura. Kontrastearen bidez, konposizioa dinamizatzen duen elementua ere bada kolorea. Kolore hotzak eta beroak dira kontraste handiena eragiten dutenak (horregatik, urdinaren eta horiaren konbinazioa da kontrasterik handiena, eta, ondoren, zuri/beltz kontrastea).

LANBIDE EKIMENA

23


Irudia

3.8 Mugimendua Giza esperientziaren ikusizko elementurik garrantzitsuenetako bat da mugimendua. Irudi erregistratuen munduan, zineman, animazioetan eta telebistan bakarrik dago mugimendua. Ez argazkiek, ez ilustrazioek ez dute mugimendurik. Hala ere, irudi estatikoan mugimendua irudikatzeko metodoak badaude. Hots, mugimendu-ilusioa sor daiteke. Komikietan erabiltzen diren irudi zinetikoen kasua da hori. Zaila da irudi estatikoetan mugimendu-ilusioa sortzea errealitatea desitxuratu gabe, baina desitxuratze hori inplizituki ageri da ikusten ditugun gauza guztietan. Irudi estetikoa gainditu duten hedabideak ere abiadura handian proiektatzen diren irudi finkoen segida batean oinarritzen dira. Nolanahi ere, zinema da pertsonen eta munduaren isla osora gehien hurbildu den hedabidea. Bestalde, ikusten dugunaren esperientzia ez da estatikoa. Gure begiek etengabe aztertzen dute gure ingurunea. Are gehiago, irudi estatikoak ikusten ditugunean edo testu bat irakurtzen dugunean, gure begiak mugimendu bat egiten du. Horregatik esaten da mugimendua ez dagoela soilik ikusten den horretan, ikusteprozesuan bertan ere badagoela.

Zaila da irudi estatikoetan mugimendu-ilusioa sortzea errealitatea desitxuratu gabe, baina desitxuratze hori inplizituki ageri da ikusten ditugun gauza guztietan.

3.9 Dimentsioa Hirugarren dimentsioa mundu errealean baizik ez da existitzen, baina irudietan ilusio baten bidez eman behar da aditzera. Hortaz, bolumena duten egituren bi dimentsioko irudikapena da. Bolumena sentitzen dugu gure ikusmenak hiru dimentsioak hautematen dituelako, baina errealitatearen bi dimentsioko irudikapenetatik batek ere ez du hala egiten (argazkiak, zinema, marrazkiak, etab). Bolumena simulatzen duen ilusioaren oinarria bi teknika erabiltzean datza: Perspektiba. Perspektibaren xedea errealitate-sentsazioa sortzea da. Perspektibari esker, hurbilen ageri zaizkigun objektuak urrutien irudikaturikoak baino dimentsio handiagokoak dira. Horri esker, sakonera-sentsazioa ematen dute irudiek, berez bi dimentsiokoak badira ere.

24

LANBIDE EKIMENA


Ikus Entzunezko Irudia

Argi-tonuen erabilera. Sakonera-irudipen hori indartu egiten da argi-tonu desberdinak erabiliz (argiak eta ilunak) eta argi-itzalekin jolastuz.

Perspektibari esker, mundu errealaren hiru dimentsioak

Eskulturen xehetasunak erakusten dituzten argi-tonuek

agerrarazten ditu argazkiak. Hurbilen dauden kabinak

sakonera ematen diote argazkiari; itzalen aldeek

urrutien daudenak baino handiagoa direla ematen du.

mugatzen dituzte eskulturak.

3.10 Eskala Elementu erraza da baina funtsezkoa ikusten dena ulertzeko. Eskalari esker, irudi edo objektu bat alda daiteke gainerako elementuak eta ezaugarriak ukitu gabe, beste objektuarekiko proportzioa izan ezik. Eskalak duen ezaugarririk garrantzitsuena ez da gauzen tamaina, baizik eta objektuen eta ingurunearen arteko proportzioaren erlazioa. Bestela esanda, handia ezinezkoa da txikiarekiko erlazioan ez bada. Eskala planoak eta mapak egiteko erabili ohi da, erreala denarekiko irudikapen proportzionala lortzeko. Adibidez, mapa mundian espazio txikiak erabiltzen dira distantzia handiak irudikatzeko. Gizakiaren neurria faktorerik erabakigarriena da eskala ezartzean. Egunero erabiltzen ditugun objektuen eskalak inposatzen duen neurria da. "Urrezko sekzioa". Greziarrek aurkitutako proportzioa da, formula matematiko batean oinarritzen da, eta ikusizko dotoretasun handia du. Karratua erditik ebakita lortzen da. Gero bi zati horietako diagonala erradio gisa erabiltzen da, alde baterantz proiektatuz karratuaren dimentsioak handitzeko eta “urrezko laukizuzena� deritzon laukizuzena sortzeko. Greziarrek objekturik gehienak diseinatzeko erabiltzen zuten.

LANBIDE EKIMENA

25


Irudia

Eskalan eginiko erreprodukzioek eredu errealarekiko proportzioei eusten diete.

"Urrezko sekzioa", greziarrek asmatua eta eraikin nagusienetan erabili zutena, hala nola Atenaseko Partenoian, egun ere erabiltzen da. Kreditu-txarteletarako, dokumentaziorako, etab. aukeraturiko proportzioa da.

Urrezko laukizuzena: A eta B-ren arteko erdiko puntuan erradio baten ardatza jarri behar da, eta horren muga karratuaren goiko erpina da. Erradioaren proiekzioak C puntuan mozten du, eta puntu hori da urrezko laukizuzenaren erpina.

26

LANBIDE EKIMENA


IKUSIZKO ETA ENTZUMENEZKO SENTSAZIOAK. IKUSIZKO KANALA

4

HELBURUAK Irudien giza pertzepzioaren gakoak ezagutzea eta sakontzea Ikusizko pertzepzioan parte hartzen duten organoak aztertzea Irudien ibilbidea ezagutzea, begiak hautematen dituenetik garunak interpretatu arte

EDUKIAK Pertzepzioa Ikusizko kanala eta giza begia

4.1 Pertzepzioa Irudiak begietara iristen zaizkigu argiaren eta argiak objektuetan duen islaren bidez. Giza begiak hiru informazio mota hautematen ditu: Gauzen kokapena Argiaren intentsitatea Kolorea Argia hauteman, nerbio-energia bihurtu eta garunera eramateko beharrezko elementuak dituen egitura anatomikoa da begia; izan ere, garunean kokatzen da pertzepzioa. Laburbilduz, hiru elementu fisiologiko behar dira irudiak ikusteko eta interpretatzeko: Begia Nerbio optikoak Garuna

Irisa Begi-ninia

Erretina

Nerbio optikoa Kristalinoa

Giza begiak irudiak hautematea.

LANBIDE EKIMENA

27


Irudia

Ikusmenean hainbat organo espezializatuk hartzen dute parte. Hauxe da prozesua: 1. Argia begi-ninitik sartzen da, eta begi-niniak argiaren sarrera erregulatzen du irisaren bidez (gehiago irekitzen da argi asko behar denean, eta gutxiago irekitzen da argi gutxi behar denean). 2. Irisa eta begi-ninia zeharkatzen dituen argia kristalinora igaro, eta irudia sortzen da. 3. Argia erretinara iristen da, eta, han, zelula argiarekiko sentikorrek (konoak eta makilak) argiestimulazioa jasotzen dute. 4. Makilak eta konoak zenbait nerbio-zelularekin daude lotuta, eta zelula horiek nerbio optikora pasarazten dute estimulua. Pasatze horretan, nerbio optikoetatik transmititzen diren estimulu elektriko bihurtzen da argi-energia. 5. Nerbio optikoa garunera iritsi, eta bat egiten du bere parearekin —kontrako begiaren nerbioarekin— kiasma optikoan. Nerbio-zuntzak banatzeko eginkizuna du, eta X-formakoa da. 6. Nerbioak berriz banatu ondoren, sortzen diren zuntzei traktu optiko deritze. Traktu horiek garuneko gorputz genikulatuetan sartzen dira. 7. Nerbio-seinaleak garun-azaleko eskuineko eta ezkerreko lobulu okzipitaletara iristen dira, eta jaso dituen estimuluak bertan interpretatzen ditu garunak modu kontzientean izandako ikusmen gisa.

4.2 Ikusizko kanala. Giza begia Prozesu honen zati bat aztertuko dugu: ikusizko kanala, gizakiaren bi begik osatua. Begiak mugimendu mugatuak ditu, baina edozein norabidetan mugi daitezke haren orbitaren barruan. Sei muskuluk kontrolatzen dituzte mugimenduak, eta 200 graduko higidura ahalbidetzen dute. Buruak biraketa handiagoa egiten duenez eta gorputza begiratzeko orienta dezakegunez, ikusmenaren norainokoa askoz zabalagoa da. Ikus-eremuak, ohiko egoeran, 200 gradu hartzen ditu horizontalean eta 120 gradu bertikalean. Hala, gure ikus-eremua elipse baten modukoa da.

Buruko irudia

Argia Garuna

Nerbio optikoa Begia

28

LANBIDE EKIMENA


Ikus Entzunezko Irudia

Ikusizko kanala: begiak kanpoko argia eta irudia jasotzen ditu, eta begiak fokatu eta erretinan proiektatzen du. Erretinan, berriz, nerbio optikotik garuneraino transmititzen diren bulkada elektriko bihurtzen da argi-seinalea. Izan ere, garunean sortzen dira irudiak, eta halakotzat ezagutzen ditugu. Hona hemen begiaren oinarrizko atalak: Begi-globoa: begia 24 mm inguruko diametroko esfera da, funtsean hiru geruzaz osatua: esklerotika, koroidesa eta erretina.Jarraian, horiek guztiak deskribatuko ditugu, baita ikustearen prozesuaren eginkizun nabarmena betetzen duten begiko elementuak ere. Esklerotika: begi-globoa estaltzen du geruza honek, aurreko aldea izan ezik; aurreko alde hori gardena da, eta kornea deritzo. Geruza sakon batean erretina dago, eta bertan proiektatzen da begitik sartzen den argia. Zuntzezko mintza da, opakoa eta erresistentea, begia babesteko (begiko zuria). Erretina: gainazal argiarekiko sentikorra da, irudia jasotzen duena. Bertan proiektatzen dira alderantzikatuta, eta handik nerbio-sistema nagusira transmititzen dira. Argiarekiko sentikorrak diren zelulak biltzen dituen tokia da erretina. Zelula horiek bi eratakoak izan daitezke: konoak eta makilak. Konoak: egun-argiz erabiltzen dira. Koloreak bildu eta ikusmenaren zolitasun-sentsazioa ematen duten zelula fotosentikorrak dira. 7 milioi kono daude erretina osoan banatuak. Makilak: iluntzen duenean erabiltzen dira. Konoak bezala, argiarekin edo argirik gabe funtzionatzen duten zelula fotosentikorrak dira. Zuria, beltza eta gris-gama bereizten dituzte. Makilarik gehienak erretinaren inguruan daude banatuta. Erretinaren estimulazioak bulkada elektriko bihurtzen dira; jasotako intentsitatearekiko proportzionalak izaten dira bulkada horien. Atzean dagoen nerbio optikora transmititzen dira. Argiak erretinan sortzen dituen nerbio-bulkadak garunera transmititzen ditu nerbio horrek. Garunak bulkada horiek interpretatzen dituenean, ikustearen prozesua betetzen da. Puntu itsua: nerbioa abiatzen den erretinako puntua da. Hala deritzo puntu horretan ez dagoelako ez konorik ez makilarik. Hori dela eta, ezin senti daiteke ikusizko sentsaziorik edota pertzepziorik. Nerbio optikoa: begiaren ikusizko estimulua garunerantz eramaten du nerbio optikoak, nerbioenergia gisa. Begiko muskuluak: begiari eusten dioten eta bi begien mugimendua aldi berean kontrolatzen duten muskuluak dira. Zilio-muskuluak: zilio-muskuluek fokatzea kontrolatzen dutenez gero, 6,5 metroren barruan dauden objektuak behatzen direnean jartzen dira martxan.Begi-ninia: irisaren erdiko irekiera gardena da, eta erretinan proiektatzen den argi kantitatea erregulatzea du eginkizun. Kristalinoa (lentea): irisaren atzeko aldean jarritako mintz argiko lente erdizurruna da. Erretinan irudiak sortzea du eginkizun. Kornea: esklerotikaren luzapena da, gardena da eta begia babesteko eginkizuna betetzen du, baina begiaren aurreko aldean. Irisa: xafla opakoa eta zirkularra da, kornearen atzeko aldean jarrita dago, eta begi-ninia inguratzen du. Koroideen luzapena da, eta pigmentuak alda ditzake (egitura horrexek bereizten du “begien kolorea�: beltzak, kafe-kolorekoak, berdeak, urdinak, etab.).

LANBIDE EKIMENA

29



GIZAKIAREN PERTZEPZIOAREN ANTOLAKETA ETA EGITURA. PERTZEPZIOARI BURUZKO TEORIAK

5

HELBURUAK Giza pertzepzioa aztertzea kontzientziaren emaitza gisa. Pertzepzioa nola gertatzen den azaltzen saiatu diren teoria psikologiko nagusiak ezagutzea.

EDUKIAK Pertzepzio-prozesua Pertzepzioari buruzko teoriak Gestalt-aren teoria: ikusizko forma egitura gisa Pertzepzioari buruzko teoria psikofisikoa: ikus-eremua vs. ikus-mundua

5.1 Pertzepzio-prozesua Nola ikusten dugu? Gure aurrean dagoen pertsona bat ikusi ahal izateko, hainbat fase dituen pertzepzioprozesu bat abiarazten da: 1. Giro-argia pertsonarengana iritsi, eta gure begian islatzen da. 2. Islaturiko argi hori begian sartu, eta erretinan inpresionatzen da. 3. Bulkada elektriko bihurtzen diren seinaleak sortzen dituzte erretinaren errezeptoreek. 4. Nerbio optikoek garunerantz bideratzen dituzte nerbio-bulkada horiek. 5. Bulkada elektrikoak garunera iristen dira, eta han bertan prozesatzen dira. 6. Pertsona eta ingurua ikusten ditugu. Hala ere, oso gai eztabaidatua da pertzepzio hori egiteko modua (baldintzak eta buruko irudikapena). Horregatik sortu dira hainbat teoria prozesu zail hori azaltzeko. Sakonki aztertuko ditugu teoria horietako bi: Gestalt-a eta teoria psikofisikoa.

LANBIDE EKIMENA

31


Irudia

5.2 Pertzepzioari buruzko teoria Gestalt-aren teoria: ikusizko forma egitura gisa Gestalt delakoa pertzepzio psikologiaren teoria klasikoa da. Pertzepzioaren prozesu konplexua azaltzen duten hainbat lege ditu oinarri. Ikusizko estimuluak giza kontzientzian txertatzeko prozesua azaltzea du xede. Teoria hori ulertzeko, adibide bat emango dugu: Gogoeta egin dezagun film zinematografikoen pertzepzioari buruz. Film bat fotogramaz fotograma aztertzen badugu, pantailan proiektatzean, hots filma osotasunean ikustean jasotzen dugunaren oso ideia desberdina eta zehaztugabea izango dugu. Hautemandako osotasun horri deritzo, hain zuzen, gestalt (forma, pauta, konfigurazioa edo multzo osoa). Hortik ondorioztatzen da teoria horren printzipio orokorra: "Zatien batura baino gehiago da osoa".

Gestalt kontzeptua Gestalt-aren teoriaren bertute handia ikus-ingurunea antolatzeko elementuak eskaintzea da. Gestalt-aren teorialarientzat, pertzepzioa prozesu osoa da, solte dauden gauzak formatan eta egituratan antolatzeko modua ematen duena. Hortaz, pertzepzioa ez da elementu solteak elkartzeko prozesu bat. Gestalt-a ez da objektuek duten zerbait; ikusleak objektu hori ezagutzeko modua da. Gestalt-a soilik pertzepzioan agertzen da behatzaileak estimuluaren egitura ezagutzen duenean. Estimuluaren zatien gainetik, osotasunaren ideia dago: zatiak edo elementuak alda daitezke, baina eutsi egiten zaio funtsezkoari (Gestalt-a). “Ikus-eremua” kontzeptua abiapuntu hartuta, Gestalt-ak “garun-eremua” dagoela ikusten du, eta bertan bukatzen da pertzepzioaren prozesua. Gestalt-ak formaren ideia ingeradaren ideiarekin lotzen du. Hori dela eta, ingerada baten barruan ikusten dugun espazioa irudia da, eta gainerakoa, atzealdea. Formak eta irudiak, ordea, nahastuta ageri zaizkigu ikusten dugun errealitatean. Pertzepzio-lanaren bidez, gure ikusmenak formaren indarrari eusten dio, eta halaxe eskuratzen du pregnantzia edo "forma ona".

Gestalt-aren teoriaren legeak Gestalt-ak hainbat printzipio definitzen ditu pertzepzioaren antolaketan, eta printzipio horiei esker, formak osotasunean ikusteko modua dago. Bi lege hauek dira printzipio horien oinarria: Irudia/atzealdearen legea Forma onaren legea (Taldekatzearen legea edo pregnantziaren legea ere deitua)

32

LANBIDE EKIMENA


Ikus Entzunezko Irudia

1. Irudia/atzealdearen legearen arabera, pertzepzioaren mekanismo bati esker, gure arreta objektu batean edo objektu talde batean (irudia) jartzeko joera dugu, eta nabarmen egiten dugu objektuak inguratzen dituzten gainerako objektuetatik (atzealdea). Lege horrekin lotutako zenbait ezaugarri aipa dezakegu: Muga komun bera duten irudiak daudenean, irudi gisa ikusten diren elementuek forma dute, eta atzealdeko elementuek ez dute formarik. Irudia beti geratzen da atzealdea baino nabarmenago. Irudia zerbait esanguratsu gisa hautematen da; atzealdeak, berriz, ez du horrelakorik. Irudiaren kolorea trinkoagoa dela ematen du; atzealdea, berriz, lausoagoa ageri da. Irudiari buruzko informazioa oroimenean biltzen dena da; atzealdea, aldiz, ez da gordetzen. Irudiaren eta atzealdearen arteko ingerada beti dagokio irudiari. 2. Pregnantziaren legea edo forma onaren legea edo taldekatzearen legea. Elementuak antolatzeko printzipio bati dagokio: elementuek pertzepzio-esperientzia bat osatzen dute, eta gestaltistek pregnantzia deitu zioten esperientzia horri (Prägnanz, alemanez). Mekanismo horrek antolatzeko modurik errazena edo tinkoena bilatzen du. Hots, elementuak unitate esanguratsu eta koherente gisa ikusteko modua ematen digu. Halaxe murrizten ditu balizko anbiguotasunak edo distortsioak. La Ley de la Buena Forma se rige por una serie de principios básicos: Hurbiltasuna: hurbil dauden estimuluek unitate bateko zati gisa hautemateko joera dute. Bata bestetik hurbil dauden elementuak erlazionatzen ditu. Antzekotasuna: antzekoak diren estimuluek pertzepzio beraren zati gisa hautemateko joera dute. Elementuak antzekotasunaren arabera erlazionatzea ahalbidetzen du. Norabide ona edo jarraikortasuna: elementu jarraituek osatutako konfigurazio oro egonkorragoa da, eta errazago ikusten da. Hainbat elementu ilara edo kurba uniforme batean taldekatzea ahalbidetzen du. Itxiera: behatzaileak osatu gabeko irudi bat bukatu du formaren pertzepzioan erraztasun eta egonkortasun handiagoa lortzeko. Zenbait “hutsune” baztertzea ahalbidetzen du irudia osatzeko. Lege horiek oinarri hartuta, hona hemen ikusitako formen ezaugarriak: Isolagarriak Nabarmenak Itxiak eta egituratuak

LANBIDE EKIMENA

33


Irudia

PERTZEPZIOAREN LEGEAK GESTALT-AREN TEORIAREN ARABERA: ZENBAIT ADIBIDE

Irudia/atzealdearen legea: ikusten dugun irudia nabarmen gelditzen da atzealdean. Adibide klasiko bat: argimutil baten irudia ikus dezakegu atzealdetik bereizita, edo bestela aurrez aurre dauden bi aurpegi, baina ez biak batera. Kasu bakoitzean, batak atzealdearena egiten du, eta besteak, nabarmentzen den irudiarena.

Pregnantziaren edo forma onaren legearen printzipioak:

Hurbiltasuna: elkarren hurbil dauden objektuak taldeka hautematen dira. Bigarren irudian, karratuak elkarrengana hurbiltzen dira, eta, hala, karratuen hiru ilara bereizi ikusten ditugu, eta ez bederatzi karratu solte, lehen kasuan bezala.

Antzekotasuna: antzeko objektuak elkarrekin hautematen dira. Sagar gorriak ilara batean taldekatuta ikusten ditugu, eta gauza bera gertatzen da sagar berdeekin, orientazioa aldatzen badugu ere.

Norabide ona: eredu logikoari jarraitzen dioten elementuak elementu bakar gisa ikusten dira. Adibidean, bi globo batzen dituen lerro bakoitza elementu bakar gisa ikusten dugu.

Itxiera: pertzepzioaren joera objektu osoak eta itxiak dira. Kasu honetan kubo bat ikusten dugu.

34

LANBIDE EKIMENA


Ikus Entzunezko Irudia

Pertzepzioari buruzko teoria psikofisikoa Espazioaren pertzepzioa ulertzeko tresnarik hoberena da, baina ez da batere osotua: Alde batera uzten du pertzepzioak garunean duen bidea. Ez ditu aztertzen pertzepzioaren prozesuaren barne mekanismoak erretina baino harago. Kanpoko ikus-estimuluaren aldaketen eta ikuslearen erretinaren erantzunen arteko erlazio zuzena dagoela azaltzen du. Hots, korrespondentzia dagoela estimulazioaren eta pertzepzioaren aldagaien artean. Ondokoak dira teoria horren printzipio orokorrak: Ikus-eremuaren ezaugarriak funtsezkoak dira pertzepzioan. Espazioen ezaugarri horiek guztiak estimulu desberdinak dira. Aldagai horietako gehienak erretinan daude kodetuta. Teoria horren bultzatzaile nagusia James J. Gibson da. Ikus-munduaren pertzepzioa izeneko liburuan bi kontzeptu interesgarri azaltzen ditu: ikus-eremua eta ikus-mundua. Autorearen arabera, bi kontzeptuok gure ikusmenaren jardueraren emaitzak dira: Ikus-mundua eguneroko bizitzaren eremuari dagokio, hots, gure esperientzia kontzientearen munduari. Ikus-eremuak, aldiz, jarrera analitikoa behar du ikusteko, hots, mundua giza ikusmenaren mugek osatutako koadro bat balitz bezala ikusten saiatzen da. Hortaz, ikus-eremuak erlazio leiala du erretinan sortzen den irudiarekin.

IKUS-EREMUAREN ETA IKUS-MUNDUAREN EZAUGARRIAK IKUS-EREMUA

IKUS-MUNDUA

sentitzen eta ikusten da

hautematen da eta ezaguna da

mugatua

mugagabea

bere bazterrekiko orientatua

etengabea eta zentrorik gabekoa

formek ez dute sakonerarik eta deformatu egiten dira ikuslearen mugimenduaz Objektuen perspektiba sartzen da.

egonkorra, sakontasunarekin eta tamaina eta forma iraunkorreko objektuekin

LANBIDE EKIMENA

35



IRUDIA ETA EZAGUTZA

6

HELBURUAK Zentzumenak gizakiaren ezagutza-iturria direla frogatzea. Inguratzen gaituen munduari buruzko ezagutza emateko garaian ikusmenak gainerako zentzumenen gainetik duen garrantzia ezagutzea. Ikusmenaren funtzioa aztertzea, giza ezagutzaren gakoa den aldetik.

EDUKIAK Zentzumenen hierarkia Ezagutza eta pertzepzioa Pertzepzioa prozesu kognitibo gisa Ikusizko sentsazioa Ikusizko memoria Ikusizko pentsamendua

6.1 Zentzumenen hierarkia Gizakia, beste ezer baino lehen, ikusten duen animalia da; beste animalia batzuek, ordea, beste zentzumen batzuk lehenesten dituzte, entzumena edo usaimena esate baterako. Egin diren kalkuluen arabera, ezintasunik ez duen pertsona batek jasotzen duen informazioaren % 90 begietatik datorkio. Hori dela eta, historian eta kulturetan, ikusten duena benetan existitzen denarekin identifikatu izan du gizakiak. Beraz, ikusmena nagusi da giza esperientzian eta ezagutzan. Sentsazioak eta bizipenak dira gizabanakoek kanpoko munduari buruz duten informazio- eta ezagutzaiturri nagusia. Informazio hori guztia zentzumenen bidez iristen zaigu: Dastamenak eta ukimenak kontaktu fisikoaren bidezko funtzionamendua dute. Ikusmenak, usaimenak eta entzumenak, aldiz, urrutiko funtzionamendua dute. Hiru zentzumen horiek aurrea hartzen diete gertaerei, eta aurreikuspenez jarduteko modua ematen dute. Zentzumen bakoitzak ezagutza espezifikoa eta gainerakotik bereizia ematen du. Hori dela eta, entzumenak koordinatuta erabiltzeak espazio koherentean murgilarazten gaitu. Adibidez, platerean zopa beroa dugunean, ikusmenak tenperatura ematen digu aditzera, kea dariolako, baina dastamenak adierazten digu zopa har dezakegun edo pixka bat hozten uztea merezi duen.

LANBIDE EKIMENA

37


Irudia

Zentzumenen bidezko informazio hori hierarkizatuta dago, ordea. Ikusmena da fidagarritasunik handiena ematen digun zentzumena. Soilik ikusizko informazioa okerrekoa denean edo nahikoa ez denean saiatzen gara xehetasun gehiago lortzen ukimenaren edo entzumenaren laguntzaz. Oso toki ilunean sartzen garenean gertatzen da, kobazulo batean sartzean adibidez. Ikusmenak informazio fidagarririk ematen ez digunez, ukimenera jotzen dugu orientatzeko, eta arreta berezia jartzen dugu edozein soinu entzuteko.

6.2 Ezagutza eta pertzepzioa Grezia Klasikoaren garaitik hona eztabaidatu da pertzepzioari buruz, ezagutza-iturria den aldetik. Hots, giza adimenaren ezagutzaren gaitasunaren eta zentzumenen gaitasunaren arteko erlazioaz. Harrezkero, ikusizko pertzepzioaren eta arrazonamenduaren arteko ezberdintasuna ezarri zen, hain zuzen, zentzumenen bidez jasotzen ditugun sentsazioak zuzentzeko arrazonamenduak betetzen duen eginkizunean. Bestela esanda, arrazonamendu intelektualak zentzumenen bidezko pertzepzioaren esperientzia baloratzeko baliabide gisa, ezagutza-iturri gisa, duen eginkizunean. Gure zentzumenek ezagutzaren iturri gisa ematen diguten esperientzia oinarri hartuta eraikitzen dugu gure errealitatea. Hortaz, errealitatearen gainean dugun geure esperientzia dugu ezagutzaren oinarria. Abstrakzioa baliatuta, esperientzia horretatik guztitik interesatzen zaizkigun datuak hautatu, eta gainontzekoak baztertu egiten ditugu. Kontrako bi ikuspen daude pertzepzioaren muinari buruz: 1. Jarrera batek dio zentzumenek ematen duten informazioa ezagutzak zuzenduta dagoela. Hala, saihestu egiten da gogoa engainatzea gizakiaren pertzepzioak ikusten dituen baina benetakoak ez diren itxurekin. 2. Bigarrenak dio pertzepzioa prozesu kognitiboa dela.

6.3 Pertzepzioa prozesu kognitibo gisa Ikusizko pertzepzioa adimenduna dela egiaztatzeko, hiru fase betetzen dira ezagutzaren eragiketa orotan: Informazioa hartzea: ikusizko sentsazioa Informazioa biltzea: ikusizko oroimena Informazioa prozesatzea: ikusizko pentsamendua

Ikusizko sentsazioa: informazioa jasotzea Informazioa hartzeko mekanismoa da. Ikusizko sentsazioak ikusmenari esker gertatzen dira. Harreraren fase hau kognitiboa dela berresteko, ikusteko sistemaren funtzionamendua nabarmendu behar da, eragiketa kontzienteak egiten dituena hala nola begi-finkapena edo begiak ikusten duenean egiten duen miaketa aktiboa. Ikusteko sistemaren oinarrizko osagaia da erretina, eta gorengo organoen antzeko konplexutasuna du.

38

LANBIDE EKIMENA


Ikus Entzunezko Irudia

Ikusizko memoriaren kontzeptua gehitu beharra dago, pertzepzioaren ezaugarri nabarmen bat. Gizabanakoek gauzak ikusteko duten kanpoko sistema gai da ikusten duena hautatzeko eta bereizteko, eta hori jokabide adimendunagatik gertatzen da.

Ikusizko memoria: informazioa biltzea Pertzepzio-prozesuaren bigarren fasea da. Giza adimenak kanpotik hautematen duen ikusizko informazioa biltzeko eta beste une batean prozesatzeko duen gaitasuna da. Giza memoriak hiru informazio-biltegi ditu: Ikono-memoria iragankorra, edo zentzumenen informazioaren biltegia ere deritzona. Ikusizko esperientziak estimuluaren presentzia baino iraupen luzeagoa du, eta horixe da memoria honen abiapuntua. Ondoren, ikono-memoria iragankor honetan bildutako irudia desagertu egiten da. Irudi horren aztarna desagertzen denean, oroitzapena beste memoria baten mende geratzen da. Epe laburrerako memoria, berbazkoa da, eta hor informazioa bil daiteke edo hurrengo biltegira transferitu daiteke errepikapen-teknikak erabiliz. Ez da estimuluaren kopia zehatza, zentzumenen informazioaren interpretazio selektiboa baizik. Hortaz, memoria-bilketa horretan oroimen-sistema eta informazio-galera gisa funtzionatzen du aldi berean. Epe luzerako memoria edo memoria sekundarioa. Informazioa behin betiko biltzean datza, hala nola ohiturak, trebetasunak, hizkuntza, etab. Informazioa denbora mugagabez gordetzea ahalbidetzen du.

Ikusizko pentsamendua: informazioa prozesatzea Hainbat jatorritako informazioa prozesatzeko ahalmena duen prozesua da pertzepzioa. Ikusizko pentsamendua erlazio-eremua da pertzepzioaren prozesuko zatietan: Ikusmenaren bidezko estimulazioa Oroimenean biltzen den informazioa Pertzepzioaren emaitza aldatzeko balio duten jokabide-prozesuak Pentsamendua gizakien prozesu kognitibo nagusia da, eta pertzepzioaren ezaugarririk garrantzitsuena hautatzeko ahalmena da.

LANBIDE EKIMENA

39



II. gai-multzoa

Irudi finkoa



ARGAZKIAREN HISTORIA ETA JATORRIA

7

HELBURUAK Irudien erreprodukzio fotografikoaren oinarri optikoak, kimikoak eta teknologikoak ezagutzea Teknika fotografikoaren garapen historikoa eta haren sustatzaileen lana aztertzea Ikasleei ulertaraztea argazkiak errealitatearen irudikapen hutsa direla eta beren ezaugarriak dituztela EDUKIAK Argazkiaren aurrekari teknologikoak Kamera iluna Proiektaturiko irudiaren finkapen kimikoa Zeluloidea Argazkiaren aitzindariak: NiĂŠpce, Daguerre, Talbot eta Eastman

Argazkia Roland Barthes: La chambre claire (Kamera argia) (1980) "Argazkiak infinituraino irudikatzen duena behin bakarrik gertatu da: argazkiak mekanikoki errepikatzen du existentzian berriz gertatzerik ez dagoena".

7.1

Argazkiaren aurrekari teknologikoak

Industria Iraultzaren aurrerapen teknologiko handien testuinguruan, hainbat artistak eta zientzialarik ikerketak egin zituzten, gizarteak urte luzeetan izan zuen xedea errealitate bihurtzeko: ingurunearen eta naturaren irudikapen errealistak eta iraunkorrak lortzea. Mendebaldeko munduaren aurrerapenaren bestelako gertaera nabarmenekin batera sortu zen argazkia: arrazoian oinarrituriko doktrina zientifikoak, gizarte-aurrerapenaren ideia, trenbidearen asmakuntza, argindarraren edo prentsaren erabilera.

LANBIDE EKIMENA

43


Irudia

Argazkiak funtsezko hiru ekarpen egin dizkio irudiaren historiari: Argazkiaren bidez, errealitatearen irudikapenak eskuz landutakoa izateari utzi dio (pinturarekin gertatzen den moduan), eta automatiko bihurtu da. Pinturarekin eta ilustrazioarekin alderatuta, argazkiak antzeko kopien erreprodukzio infinitua eskaintzen du, negatibo-positiboen sistemari esker. Irudien produkzioaren demokratizazioa lortu da, ekipoak merkatu egin direlako eta teknika sinplifikatu egin delako. Bi oinarrirekin dago lotuta argazkiaren jatorria; bata optikoa da, eta bestea, kimikoa: 1. Kamera iluna 2. Zilar-nitratoek argiarekin duten sentikortasuna; zeluloidean gertatzen dira ondoren, argazki bakoitzaren erreprodukzioa lortzeko negatiboaren euskarri gisa.

Kamera iluna: irudian lentedun kamera ilun bat ageri da, baita kamera ilunaren erabilera erakusten duen garai hartako grabatu bat ere.

Kamera iluna Arkimedesek ezagutu zuen argazkiaren oinarria den efektu optikoa, eta geroago Leonardo Da Vincik deskribatu zuen. Kamera ilunaren aurkikuntza da. Baldin eta ilunpean dagoen gela batean, argia igaro dadin, zulotxo bat egiten bada, kanpoko eszenaren alderantzizko irudi bat sortzen da kontrako paretan. Gerolamo Cardamok esperimentua egin zuen kaxa batekin XVI. mendean. Esmerilaturiko beiraz estalita zegoen kaxa horren zuloaren kontrako pareta, eta ikusi zuenez, irudia argiagoa zen, objektuek jasotzen zuten argia handitu ahala. LENTEA ERABILTZEA Juan Bautista Della Portak irudia hobeto ikustea lortu zuen lente optiko bat kaxaren zuloan sartuta. Hala, argi izpien kontzentrazio handiagoa lortzen da. Argazki-objektiboak asmatuta, are gehiago kontzentratu ahal izan zen argia eta aparatuaren neurriak murriztu, kaxa txikiak fabrikatu arte. Pauso hori lortu ondoren, islaturiko irudia kamera ilunean finkatzeko erronka gelditzen zen.

44

LANBIDE EKIMENA


Ikus Entzunezko Irudia

Proiektaturiko irudiaren irudikapen kimikoa Lorturiko irudiak kamera ilunean finkatzea lortu ahal izateko, kimika garatu arte itxaron behar izan zen. Aurkikuntza bat izan zen lehen urratsa: substantzia bat, zilar-kloruroa, ilundu egiten da argitan jarriz gero, eta intentsitatearen arabera, gris sorta guztia lortzen da zuriaren eta beltzaren artean. XVIII. mendearen amaieran, argazki-irudiak lortzeko saiakerak hasi ziren, baina arazo bat zegoen: argazkiak ez ziren iraunkorrak, eta giroko argian jartzean, guztiz belzten ziren. Kamera ilunaren esmerilaturiko beirazko paretaren ordez, zilar-gatzetan bustitako paperezko orria jartzea zen asmoa, hots, lehen negatiboa zen nolabait, baina inprimaturiko irudia ez desagertzea lortu behar zen. NicĂŠphore NiĂŠpce fisikari frantziarraren eskutik etorri zen konponbidea. Urte askoan bilaketa-lanetan aritu ondoren, Louis Jacques MandĂŠ Daguerreren laguntzaz, lorturiko irudiak merkurio-lurrunekin finkatzea lortu zuen. Hala, NiĂŠpce-k lehen argazkiak lortu zituen 1827. urtean, "heliografiak" zeritzenak. Zenbait urte geroago, Daguerrek argazkiak egin zituen zilar iodurozko geruza batekin estalitako xaflatan, argiarekiko sentikorra zen geruza batekin: "dagerrotipoa" zen.

Pariseko kale bateko dagerrotipoa.

Sistemak muga bat du ordea: esposizio bakoitzeko irudi bakarra lortzen zen zilarrezko xaflan.

Zeluloidea 1869an, zeluloidea asmatuta, irudi iraunkorra, gogorra, malgua eta arina finkatzea lortu zen. Argazkiaren hasierako aroaren amaiera ekarri zuen zeluloideko argazki-filmaren asmakizunak, eta garai berria abiarazi zuen, eta, garai horretan, asmakizun berriarekiko interesa zuten milaka argazkilari zaletu agertu ziren. Hala, XIX. mendearen azkeneko urteetan, garai hartako burgesiaren arterik gogokoena bihurtu zen argazkia. XX. mendeko lehen hamarkadan, zuri-beltzeko argazki komertziala bizkor hazi zen, eta handik gutxira, testuak eta aldizkariak ilustratzeko erabiltzen hasi zen. Geroago, eremu komertzial berria ireki zen, eta indar berria eman zion argazkien sorkuntzari. XX. mendeko lehen zatian, lanbide eta zaletasun gisa hedatu zen argazkigintza, eta 1935ean Kodachrome eta 1936an Agfacolor argazki-filmak agertu ondoren, koloretako filmaren erabilera orokortu egin zen.

LANBIDE EKIMENA

45


Irudia

Zenbait hamarkada geroago, teknologia digitala, XX. mendearen azken urteetako aurrerapen teknologiko handia, argazkigintzara ere iritsi da. Izan ere, argazkiak zeluloidetik gaur egun arte izan duen iraultzarik handiena ekarri du. Iraultza horren oinarriak bi alderdi ditu, baina sakonago aztertuko ditugu geroago: Argazki digitalari esker, alde batera utzi ahal izan da zeluloidearen euskarria. Filmik gabeko irudi digitalak dira, eta ordenagailuaren memorian biltzen dira. Argazki digitalak askatasunez erabil daitezke programa informatikoen bidez: CDetan kopiatu eta internet bidez bana daitezke.

7.2 Argazkiaren aitzindariak Industria-iraultzaren testuinguruan, artista, zientzialari, asmatzaile eta ikuspegi komertziala zuten pertsonen ideien eta lanaren emaitza izan zen teknologia fotografikoaren aurrerapena. Horietako zenbaitek egindako ekarpen bereziak irudi fotografikoaren garapen teknologikoa aurrera eraman zuten: NIÉPCE: (1765-1833) Argazkiaren asmakizuna, Niépcek landu zuen moduan, grabatu litografikoaren bilakaera da. Niépce ez zen oso margolari ona, eta marrazkilariaren trazuaren ordez kamera ilunak proiektaturiko irudiak erabiltzeko asmoa zuen. Hortaz, irudien eskuzko lanaren ordez argiak islaturiko i rudiaren automatismoa ezartzea zen Niépceren planteamenduaren funtsa, irudi hori, gero, zilar-gatzak erabilita finkatzen zuen. DAGUERRE: (1787-1851) Daguerre Niépceren laguntzailea izan zen Niépce hil zen arte, eta asmakizunaren gloria heredatu zuen. Lorturiko irudiaren kalitatean eta bereizmenean egin zuen aurrera haren ekarpenak, baina atzera pausoa zen, "dagerrotipoak" positiboan zeuden irudi bakarrak baitziren. Hots, ezin erreproduzi zitezkeen metaka. Frantziako Estatuak "dagerrotipoen" patentea erosi zuen, eta munduari oparitu zion asmakizuna.

George Eastman (1854-1932)

Daguerre (1787-1851)

W. FOX TALBOT: (1800-1877) Kopiak metaka erreproduzitzeko arazoa konpondu zuen Talbot ingelesak. Paperezko negatibopositiboa sistema izan zen haren ekarpena. Gaur egun argazkiak egiten ditugun moduan, negatibo bat asmatu zuen, eta horri esker paperean positibaturiko infinitu kopia egin zitezkeen. Hala ere, garestiak eta handiak ziren negatiboak, "kolodion hezea" izeneko materialarekin eginiko kristalezko plaketan oinarrituta (1851). Hurrengo urratsa, hogei urte geroago, bromuro-gelatinazko emultsio lehorrean oinarrituriko plaka txikiago bat izan zen.

46

LANBIDE EKIMENA


Ikus Entzunezko Irudia

GEORGE EASTMAN. (1854-1932) Eastman iparramerikarrak Kodak enpresa sortu zuen. Haren meritu handia komertziala izan zen zientifikoa baino gehiago. Emultsio lehorreko plaken aurkikuntza oinarri hartuta, argazkia herrian zabaltzeko xedea hartu zuen eta kamera eramangarria asmatu zuen 1888an. Ekarpen hori funtsezkoa izan zen jendeak argazkiak egin zitzan. Argazkigintzaren nagusi bihurtu zen Kodak salmentetarako estrategia hirukoitzari esker: kamerak saltzea, argazki-film birjina eta ondoren errebelatzea eta paperean positibatzea. Eastamen ikuspegi komertzialaren adibide gisa, bi adibide aipagarri daude: lehenbizikoa Kodak markaren izena bera da, izen laburra, erraza, hizkuntza guztietan antzera ahoskatzen den izena asmatzekoa. Emaitza bikainak eman ditu. Markaren publizitate-eslogana da bigarrena: "Zuk botoia sakatu eta geuk egiten dugu gainontzekoa".

Eastmanek argazkiaren erabilera hedatu zuen argazkia herritarren kontsumoan sartuta. Hainbat faktore batuta gauzatu zen hedapena: aurrerapen teknikoak, asmo komertziala eta publizitatearen erabilera. Markaren eslogan ospetsua zekarren Kodak kameren publizitateak: "Zuk botoia sakatu eta geuk egiten dugu gainontzekoa".

7.3 Argazkia ez da errealitatea, errealitatea irudikatzeko modu bat baizik Errealitatearen ia kopia perfektutzat hartzea izan da argazkia asmatu zenetik gaur egun arte gizartean izan duen arrakasta. Izan ere, argazkiak irauli egin zituen eskuzko trebetasunean oinarrituriko irudikapensistemak hala nola pintura, erretratua edo ilustrazioa. Erakusten dituen gauzen "existentziaren egiaztapena" dela ematen du. Horrexegatik da erraza jauzia egitea: argazkia errealitatearen irudikapena dela ikustean, errealitatea zuzenean ezagutzeko metodotzat hartzen du zaletu askok. Argazkia ez da errealitatea, eta ezin har daiteke gure pertzepzio optikoaren erreprodukzio baliagarritzat ere. Errealitatea irudikatzeko prozesu optikoan eta kimikoan oinarrituriko baliabidea besterik ez da argazkia. Errealitatearen irudikapena sortzen duen baliabidea da, metodo naturalena baino maila handiagokoa, baina ondorengo beste baliabide batzuk baino maila txikiagokoa, zinemarena adibidez. Zuzenean ikusi ezin izan dugunari buruzko lekukotasun-balio handia dute argazkiek. Hori dela eta, egiaztatze-efektua du, kultura-mailan onartua. Hala ere, irudiak argazkien bidez produzitzeak nahikoa desberdintasun ditu giza ikusmenak ematen duen pertzepzioaren aldean. Argazkia ez da ikusten dugun errealitatearen bikoiztua. Gehienez, igarotako errealitate baten "egiaztagiri zientifikoa" da.

LANBIDE EKIMENA

47


Irudia

7.4 Irudien ikusizko pertzepzioaren eta erreprodukzio fotografikoaren arteko desberdintasunak Ikusten dugun errealitatea eraldatzen duen "maneiatze tekniko" hori, RomĂĄn Gubern katedradunaren azterketaren arabera, zazpi arrazoiri zor zaio: 1. Ikusten dugun errealitateak duen hirugarren dimentsioa kentzen du argazkiak. 2. Argazkiak ikus-eremua mugatzen du enkoadraketaren bidez. Pinturako tradizioaren oinordekotza gisa, aurrean duen errealitatearen hautaketa egiten du argazki bat ateratzen duenak, bisoretik ikusten den laukizuzenaren bidez. Guk aukeratzen dugu argazkiaren motiboa. Hori dela eta, bazterketa-eragiketa bat da argazki oro, eta horren bidez zenbait elementuri garrantzia ematen diogu, eta, aldi berean, interesatzen ez zaizkigun beste batzuk baztertu egiten ditugu. (Bi ezaugarri horiek argazkietan eta zineman ageri dira). 3. Mugimendua kentzea. Zinemaren eta argazkiaren arteko funtsezko desberdintasuna da hori. Begien aurrean gertatzen ari den errealitateko aldiune bat aukeratu eta geldiarazten du argazkilariak. Argazkian mugimendua irudikatzeko modu bat dago, "argazki mugitua" hain zuzen. Hala gertatzen da kameraren aurrean dauden objektuen higidura objektiboaren kliskatzea baino bizkorragoa denean. (Esposizio-denbora oso luzean gaueko argazkietako autoen argiek sortzen dituzten lerroen efektua da). 4. Argazkien gainazal pikortua eta etena, bilbe irregularrean batutako oso puntu txikiek osatuta. Lehenengo begiratuan ez da ikusten puntuen bilbea, baina ikusgai gelditzen da argazkia asko handitzen denean. Bestelako produkzio-sistemek, telebistak edo bideoak adibidez, ez dute gainditu 35 mm-ko fotogramek lorturiko bereizmena (zineman zein argazkian).

Argazkiak mugimendua kentzen badu ere, "argazki mugitua" delakoaren erabilerari esker irudikatzen da mugimendua. Halaxe gertatzen da hegazkin honen helizearekin edo autoek gauez ibiltzean uzten duten argi-arrastoarekin.

5. Irudikatzen den errealitatearen argi-baldintzak aldaraz daitezke argazkien bidez. Aldaketa hori kamerarekin berarekin egin daiteke, argazkiak egitean, diafragmaren irekiera maneiatuz, iragazkiak erabiliz, etab. 6. Argazkian ateratako objektuen irudikapen-eskala aldaraz daiteke. Argazki zientifiko batek inurri handi baten irudia eman dezake, edo Eiffel dorrearen tamainako monumentu bat lagunekin eginiko argazki batean, perspektibaren efektuari esker. 7. Azkenik, optikoak ez diren baina errealitatean badauden estimulu guztiak kentzen ditu argazkiak hala nola soinua, usaimena, usaina edo tenperatura.

48

LANBIDE EKIMENA


Ikus Entzunezko Irudia

Fotokazetaritza eta erreportaje fotografikoa Kazetaritzaren beste adar bat sortu zen argazkia gizartean hedatzearekin bat: fotokazetaritza eta erreportaje fotografikoa. Harrezkero, erreportaria munduan barrena ibili izan da kameraren bidez giza jarduera guztiak grafikoki erregistratzen. 1903. urtean, Frantziako Le Matin egunkariak argazki baten lehen erreprodukzioa argitaratu zuen. Fotokazetaritzaren garapena oso lotuta egon da gizarte-gertaeren eta gerren argazkiekin. Argazkia helburu horretarako erabili zen Krimeako gerran (1855) eta Amerikako sezesio-gerran (1861-1865) lehen aldiz. Garai hartan, zenbait segundoz irauten zuen negatiboaren esposizioak, eta, beraz, ez da mugimendua agertzen duen argazkirik geratu. Hala ere, desberdintasun estetiko eta ideologiko handia dago bi gerren erreprodukzio fotografikoan. Krimeako gerran, Roger Fentonek gerraren alde ona islatzen zuen: soldadu ingelesak irribarretsu paratuta arrantxoaren edo edariaren inguruan; Mathew Bradyk, berriz, Ipar Amerikako gerra zibilaren alderik gordinena erretratatu zuen: egun luzeetan guda-eremuan bertan behera utzita zeuden soldaduen gorpuak. Lehen mundu gerran, ordea, ez zen asko erabili argazkia, eta marrazkilariek egin zituzten egunkarietako ia lekukotasun grafiko guztiak. Berrikuntza tekniko bat, Alemaniako Leica kamera izan zen; bada, funtsezko tresna izan zen fotokazetaritza herri-mailan zabaldu zuten erreportarien eskuetan. Kamera hori formatu eramangarrian egiten zen, zeluloidean 36 argazkiko argazki-film batekin karga zitekeena.

Roger Fenton Krimeara joan zen, soldadu britainiarrei erretratuak egitera, gurdian argazki-kamera zeramala.

Espainiako Gerra Zibila izan zen (1936-1939) erreportari grafikoek argazkiak erruz egin zituzten lehen gertaera historiko handia. Gerra hartan, Robert Capa-ren argazki-lan zabala eta garrantzitsua nabarmendu zen; izan ere, gerrako erreportaje modernoaren sortzailea izan zen, eta lanean jarraitu zuen Bigarren Mundu Gerran eta Indotxinako gerran. Indotxinan bertan hil zen, pertsonen kontrako mina bat zapalduta. Ezustekoa eta benetakotasuna eman zituzten argazkien informazioaren objektibotasunak eta adierazpen-balioak XX. mendeko lehen urteetako prentsan; izan ere, gizakiak garaiko gertaeren berri izan zezakeen, lehen aldiz historian, egunkari eta aldizkarietako testuak irakurriz eta argazkiak ikusiz. Argazkia izango zen mezuak interpretatzeko irizpide unibertsalak erabiltzen zituen lehen "herri-arte" orokorra.

LANBIDE EKIMENA

49



TEKNIKA FOTOGRAFIKOA

8

HELBURUAK Argazki-kameraren funtzionamendua ezagutzea eta saiakuntzak egitea, sistema optikotik kontrol mekanikoetara Argazkiaren adierazkortasuna ulertzea, kameraren mekanismoak maneiatuz Adierazpen-kontzeptuak eremu-sakonera gisa ulertzea Irudi fotografikoaren konposizioa ematen duten faktoreak ezagutzea EDUKIAK Filma Sentikortasunaren araberako film motak. Pikorra Irudi fotografikoa sortzea Sistema optikoa Lentearen funtzionamendua. Distantzia fokala eta ikus-eremua Lente mota. Angelu handiaren adierazpen-ondorioak eta teleobjektiboa Diafragmaren irekiera. "f" zenbakia eta haren eskala Eremuaren sakonera. Eremu-sakoneraren kontrola Obturadorea eta esposizio-denbora Esposizio-prozesua eta filma errebelatzea Irudi bat konposatzea Argazkilariaren subjektibotasuna Hartze-angelua Objektiboa aukeratzea Formatua Interesgunea Argazki onak egiteko aholkuak

LANBIDE EKIMENA

51


Irudia

Egungo argazki-kameren funtzionamendua ikasiko dugu: argazki-kamerak irudiak erregistratzen ditu kamera ilunaren jatorrizko printzipioaren arabera. Mekanismo osagarriez gain, hiru elementuk batera jardutea da kameraren sekretua: Filma Sistema optikoa Obturadorea Erretina

Diafragma

Filma

Irisa Irekiera

Begi-ninia

Objektiboa

Kristalinoa

Argazki-kamerak eta giza begiak printzipio optiko bera dute.

8.1 Filma Irudiak prozesu kimiko baten bidez finkatzeko euskarria da filma. Hainbat geruzaz osatuta dago egungo filma: Euskarriaren funtzioa betetzen duen gelatina gardena da lehen geruza. Zilarrezko bromuro-emultsio bat eta argiarekiko sentikorrak diren beste substantzia batzuk gehitzen zaizkio euskarri horri. Emultsioaren gainean sortuko da kamerako objektiboak bidalitako irudia.

Sentikortasunaren araberako film motak Argazkigintzaren behar estetikoei erantzuna emateko, argiarekiko sentikortasun desberdineko filmak egiten dira. Film sentikorragoa ez da sentikortasun txikiagoa duena baino hobea; argazki mota bakoitzerako pentsatuta dago sentikortasun bakoitza. Azken finean, argazkilariak hautatu behar du. Irudi optimoa lortzeko argitan jarri behar den esposizio-denbora adierazten digu filmaren sentikortasunak edo azkartasunak. Balio-eskala baten bidez ezagutzen da film bakoitzaren sentikortasuna. Neurtzeko sistemak aldatu egin dira: orain ISO eskala estandarra erabiltzen da, hain zuzen antzinako AEBko ASA eta Alemaniako DIN neurketen konbinaketa. Hauxe da korrespondentzia-eskala: (zenbait balio baizik ez dakar) ISO

10/11°

16/13°

25/15°

50/18°

80/20°

100/21°

200/24°

400/27°

800/30°

1600/33°

Din

11

13

15

18

20

21

24

27

30

33

ASA

10

16

25

50

80

100

200

400

800

1600

52

LANBIDE EKIMENA


Ikus Entzunezko Irudia

Zenbat eta indize handiagoa, orduan eta sentikorragoa da filma; horixe da oinarrizko erregela. Beraz, esposizio-baldintza berean, argi kantitate txikiagoa behar du inpresionatzeko.

1.- ARGITAKO ESPOSIZIOA Filmak objektiboaren argia jasotzen duenean, zilarrezko haluro-pikorrek erreakzionatu egiten dute, baina ikusteko moduan. Erreakzio horri irudi sorra deritzo; izan ere, erreala bada ere, ez da ikusten likido errebelatzailearen eragina izan arte. 2.- ERREBELATZAILEAREN ERAGINA. Likido errebelatzailearen eraginez, ilundu egiten dira argia jaso duten zilarrezko haluro-kristalak. Argiaren intentsitatearen arabera, kristal horiek zuriak eta beltzak izan daitezke, baita grisen kolore sorta osokoak ere. 3.- FINKATZAILEA

Argazki-filmen konposizioa eta funtzionamendua; argiarekin erreakzionatzen duten zilarrezko gatz-pikorrak ikusten dira horietan.

Argirik gabe egiten da hori prozesu guztia. Zilarrezko haluro-kristalek argi naturalarekin erreakzionatzeari utz diezaioten, likido finkatzailea ematen da. Geruza horri esker, erreakzionatu ez duten zilarrezko halurokristalak urarekin desagertzen diren gatz bihurtzen dira. Hala, egonkorra da filmean lorturiko irudia.

PIKORRA Filmaren emultsioak dituen zilarrezko kristalen tamainarekin du zerikusia argazki-filmaren sentikortasunak: kristal handiagoek txikienek baino errazago eta azkarrago erreakzionatzen dute argiarekin. Zenbat eta sentikortasun handiagoa, orduan eta handiago da pikorra. Hortaz: Kristal handienak dituzten filmak sentikortasun handikoak dira. Kristal txikienak dituztenak sentikortasun txikikoak dira. Sentikortasun handiko filmetan, zilarrezko bromuro molekula handiekin, puntu txiki moduan ikusten dira kristal horiek. Efektu horri "pikorra" deritzo. Kopia paperean handitzen denean ageriago gelditzen da pikorra. Bi egoera hauetarako gomendatzen dira filmik sentikorrenak: Argi gutxi dagoenean; adibidez, argitasun txikiko kaleetan edo flasha behar den tokian. Egun-argiz baina oso mugimendu azkarrak argi islatzeko oso esposizio-denbora txikiak behar direnean, hala nola txirrindularien lasterketetan (geroago ikusiko dugu filmaren eta kamerako obturadorearen irekiera-denboraren arteko erlazio estua).

LANBIDE EKIMENA

53


Irudia

Prisma

Argia

Ispilua Filma

Objektiboa

Reflex kameraren funtzionamenduaren eskema.

Irudi fotografikoa sortzea Filmaren gain proiektatzen da objektiboa zeharkatzen duen irudia, baina negatibo bat da sortutako irudia. Argi sortak emultsioa ukitzen duen bakoitzean, kristal sor bihurtzen dira zilarrezko bromuro molekulak filma errebelatu arte. Irudi sorra deritzo horri. Filma inpresionatzen duen argi sortak hainbat intentsitate du, argazkia atera zaion objektuaren zatien argitasunaren arabera. Esate baterako, aurpegi baten argazkia ateratzen badugu, zati ilunek, ileak edo begiek adibidez argitasun txikia dute eta, beraz, eragin txikiago dute filmaren emultsioan. Atalik argitsuenek, aldiz, gehiago estimulatzen dituzte molekula sentikorrak, bekokiak adibidez. Laburbilduz, argitasun handiagoa dagoen tokian, gehiago erreakzionatzen du material sentikorrak eta ilundu egiten da. Hala lortzen da argazkian ateratako irudiaren negatiboa; bada, negatiboko alderik ilunenak aurpegiko alderik argienei dagozkie, eta gardenak, berriz, alderik ilunenei. Zuri-beltzeko filmak kolore guztiekin sentikorrak dira, eta kolore horiek gris sorta zabalean ematen dira. Bestalde, elkarren gainean jarritako hiru emultsio ditu koloretako filmak, bakoitza oinarrizko kolore batekiko sentikorra: gorria, berdea eta urdina. Koloreak hautatuz egiten da kolorearen azken erreprodukzioa. Finkaturiko negatiboa handigailuan sartzen da argazki-papera positibatzeko: alderantzizko prozesuaren bidez, handigailuaren lanpararen argi gutxiago uzten dute sartzen negatiboko alde ilunek. Hori dela eta, argazki-paperak argi gutxiago jasotzen du, eta emultsio gutxiago du. Horrexegatik ageri dira alde horiek argiago. Alderantziz gertatzen da negatiboko alde argiekin: argi gehiago pasatzen uzten dutenez gero, ilunagoa egiten dute argazki-papera. Hala lortzen dira argazkiak positiboan.

54

LANBIDE EKIMENA


Ikus Entzunezko Irudia

Filma

Obturadorea

Diafragma

Argi sortak

Negatiboan proiektaturiko irudia

Argazkian ateratako objektua

Irudi fotografikoa osatzeko kameraren barruko elementuak.

8.2 Sistema optikoa Sistema optikoa osatzen dute kamerako lenteek. Errealitatearen irudia kameraren barruko aldean jarritako filmean proiektatzea eta tratatzea da lenteen funtzioa. Atal honetan azaldutakoak argazki-kameretarako zein zinema-kameretarako balio du.

Argazkien atzealdea "zapaltzen" duelako efektua lortzen du teleobjektiboak; hala, sakonerarik gabe agertzen dira irudiak. Adibidez, eraikin bat bestearen gainean dagoela ematen du, baina errealitatean distantzia handia dago haien artean.

LANBIDE EKIMENA

55


Irudia

Lentearen funtzionamendua: distantzia fokala Argi izpiek lentea zeharkatzen dutenean, norabide-aldaketa izaten dute lentearen errefrakzio-indizearen arabera. Fokua edo puntu fokala deritzon puntu zehatz batean bateratzen dira izpi horiek. Argazkian ateratako irudia ageri den puntua da fokua, eta argi izpiak bateratzeko puntu hori filmean jartzen da. DISTANTZIA FOKALA "Distantzia fokala" foku-puntuaren (filma jartzen den tokian) eta lentearen erdiko puntuaren arteko distantzia da. Datu hori funtsezkoa da objektiboa erabiltzeko eta aukeratzeko. Distantzia fokalak lentearen ikus-angelua ematen du, enkoadraketatik banatuen dauden bi punturen arteko angelua alegia. Praktikan, horizontalean hartutako angelua da garrantzitsua. DISTANTZIA FOKALA ETA IKUS-EREMUA distantzia fokalaren araberakoa da argazkian ateratako irudiaren anplitudea: Zenbat eta distantzia fokal handiagoa, orduan eta ikus-angelu txikiagoa. Hots, objektiboak osatutako irudia zenbat eta handiagoa izan, orduan eta txikiagoa izango da negatiboan erregistratzen den ikus-eremuaren zatia. Zenbat eta distantzia fokal txikiagoa, orduan eta ikus-angelu handiagoa.

Lente motak distantzia fokalaren arabera Hartzen duten ikus-angeluaren arabera bereizten dira objektiboak. Distantzia fokalaren arabera, hiru taldetan banatzen dira lenteak: Ohiko objektiboak (50 mm-ko distantzia fokala). Usuenak dira eta gizakiaren ikus-angelutik hurbil daude. Angeluhandiak: (50 mm-tik beherako distantzia fokala). Ikus-angelu zabalagoa ematen dute. Zabalera sentsazioa ematen duten argazkietan erabiltzen dira. Teleobjektiboak: (50 mm-tik gorako distantzia fokala). Ohikoa baino ikus-angelu txikiagoa dute. Kirolen edo naturaren gaineko argazkiak edo prentsa arrosako paparazziek erabiltzeko dira egokiak. Oro har, argazkiaren motiboa oso urruti dagoenean erabiltzen dira. Distantzia fokal aldakorreko objektiboa edo zooma. Distantzia fokala aldatzeko modua ematen du, irudiaren planoa aldatu gabe. Hurreratze- eta urrutiratze-efektuak ahalbidetzen ditu, zineman “travelling optiko" deritzenak. Hartzen duten distantzia fokalaren heinaren arabera sailkatzen dira zoomak, adibidez: 10 - 120 mm.

56

LANBIDE EKIMENA


Ikus Entzunezko Irudia

ANGELU HANDIA (20 mm)

ESTANDARRA (50 mm)

FOKU LUZE ERTAINA (150 mm)

SUPBT TELEOBJEKTIBOA (800)

Aurrean dugun errealitatea modu desberdinean enkoadratzeko modua ematen du distantzia fokal bakoitzak. Horietako bakoitzari esker, oso irudi desberdinak lor ditzakegu.

ANGELUHANDIA EDO TELEOBJEKTIBOA ERABILTZEAK ADIERAZPEN ETA ESTETIKA-MAILAN ZER ONDORIO DITUEN

Adierazpen-mailako ondorioak

Angeluhandia

Teleobjektiboa

Hartutako errealitate zatia

Handia

Txikia

Eragozpen fisikoak direla-eta baldin Giro txikiak erakusteko gomendatzen eta kamera ezin bada objektura Kameraren kokapena. Objektuen da, espaziorik ez dagoela-eta kamera hurreratu, teleobjektiboak objektura arteko distantzia atzerago jar ezin daitekeenean. "hurbiltzea" ahalbidetzen du. Handiagoak ematen dute.

Perspektibak

Txikiagoak ematen dute.

Nabarmenagoak. Objektuen artean Perspektiba zapaldua. Irudiak sakodagoen distantzia errealitatean baino neran konprimitzen direla ematen handiagoa dela dirudi. du.

Eremu-sakonera

Handia

Txikia

Lehen planoak

Objektibotik hurbil dauden pertsonaien Lehen planoak lortzeko modua tamaina izugarri handitzen da eta desi- ematen du kamera objektura ezin txuratzea eragiten du lehen planoetan. hurbil daitekeenean.

Ikusten dugunez, kameraren posizioa aldatu barik, argazkian ateratako espazioaren anplitude desberdina ematen du objektibo mota bakoitzak. Horrek aukerak zabaltzen ditu adierazpen-mailan.

LANBIDE EKIMENA

57


Irudia

Diafragmaren irekiera Lentea zeharkatzen duen argi kantitatea erregulatzen duen sistema dakar kameren objektiboak. Gortinen sistema da, gizakiaren irisaren antzekoa, objektiboa zeharkatzen duen argi sorta murrizten duena. Objektiboan sartzen den argi kantitatea kontrolatzeko funtzioa betetzen du. "F" ZENBAKIA EDO IREKIERA ERLATIBOA Objektiboaren enborreko eskala baten bidez erregulatzen da diafragmaren irekiera eta "f zenbakia" deritzonarekin identifikatzen da. Eskalako puntu bakoitzak argi-intentsitate bat uzten du pasatzen, aurrekoaren erdia eta hurrengoaren bikoitza den intentsitatea. Hortaz, "f" zenbakiak diafragmaren irekiera-maila adierazten du. "f" balio horrek lentearen diametroaren eta distantzia fokalaren arteko erlazioa adierazten du. Hori dela eta, objektiboaren irekiera erlatiboa formula baten bidez ezartzen da: Irekiera erlatiboa (f zenbakia) = distantzia fokala / diafragmaren irekieraren diametroa. Laburpena: "f" zenbakia neurri bat da, objektibo batek onartzen duen argi-maila adierazten duena. f zenbakia zenbat eta handiagoa izan, orduan eta argi sorta txikiagoa sartuko da objektiboan eta irudiak argi gutxiago izango du, eta alderantziz. "f" zenbakien eskala "f" zenbakiak diafragmaren irekiera adierazten du. Eskala horretakoa baino neurri handiago bakoitzeko, objektiboan sartzen den argitasuna murrizten da. f balioak: 1/1,4/2/2,8/4/5,6/8/11/16/22/32/45/64 "f" zenbakia zenbat eta txikiagoa izan, orduan eta handiagoa izango da objektibotik pasatzen den argia. Eskala honetan, gehieneko irekiera eta gutxieneko argitasuna f 1.4 zenbakiari dagozkio; gehieneko argitasuna, berriz, f 32 zenbakiari. Eskuinera egiten den urrats bakoitzeko, erdira murrizten da intentsitatea. Ezkerrera egiten den urrats bakoitzeko, bikoiztu egiten da intentsitatea. Adibidez: f 11 zenbakiak f 8 zenbakiaren argi erdia uzten du pasatzen, baina f 16 zenbakiarena bi halako.

Diafragmaren irekieraren arabera, argi kantitate gehiago edo gutxiago jasotzen du filmak. Argazkilariak irudiak lortzeko duen sorkuntza-laneko beste osagai bat da.

58

LANBIDE EKIMENA


Ikus Entzunezko Irudia

Eremu-sakonera Eremu-sakonera oso kontzeptu garrantzitsua da argazkigintzan, eta diafragmaren irekiarekin dago lotuta: argi eta garbi fokaturik agertzen den errealitatearen zatia neurtzen du. Argazkian ateratako espaziotik fokatuta gelditzen den espazioa zehazten du eremu-sakonerak. Bi distantzia dakartzan balioa da eremu-sakonera: Gutxienekoa: distantzia horretatik aurrera fokaturik agertzen dira gauzak. Gehienekoa: distantzia horretatik aurrera berriz ere lausotuta agertzen dira gauzak. Bitartean, fokaturik ageri den espazioa dago. Objektiboa objektu jakin batean fokatzen denean bi muturren artean fokaturik gelditzen den espazioa da eremu-sakonera. Lenteak erdialdean muturretan baino perfektuagoak direlako gertatzen da hori. Hori dela eta, diafragma zenbat eta itxiago egon, orduan eta erdialderagotik zeharkatuko du argiak lentea (perfektuena); hala, irudia argiagoa izango da, eta fokaturiko espazioa ere handiagoa izango da.

Gutxieneko eremu-sakonera. Gutxieneko eremu-sakonera erabiltzea ezin hobea da erretratuak egiteko edo hurbileko gaiak lehen planoan erakusteko. Argazki honetan ederto ikusten da sugandila; atzealdea, berriz, orban berde eta lausoa besterik ez da. Hala, atzealdeko xehetasunek ez diote distrakziorik eragiten ikusleari; izan ere, animaliaren lehen planoa ematen zaio ikusleari.

KAMERA EREMU-SAKONERA

FOKATZEA 10 m-ra Eremu-sakonera: fokaturiko puntuaren aurrean eta atzean argi agertzen den espazioa erakusten du eskemak.

LANBIDE EKIMENA

59


Irudia

EREMU-SAKONERAREN KONTROLA Eremu-sakoneraren kontrola funtsezko adierazpen-baliabidea da argazkilariarentzat. Mekanismo horri esker, ikus-ingurunearen zenbait elementu nabarmendu egin ditzakegu, edo desfokatzearen bidez garrantzirik gabeko zertzeladak desagerrarazi, edota lehen planotik infiniturainoko planora dena fokatuta erakutsi. Hori guztia lortzeko, norberak nahi duen moduan mugatu behar du eremu-sakonera, diafragma maneiatuz. Hiru faktoreren arabera erregulatzen da eremu-sakonera: Diafragmaren irekiera Eremu-sakonera handitu egiten da diafragmaren irekiera txikitu ahala, eta alderantziz. Diafragmaren irekiera zenbat eta txikiagoa izan, sakonera-eremu orduan eta handiagoa izango da. f/22 diafragmak f/1,8 diafragmak baino askoz sakonera handiagoa ematen du. Fokatze-distantzia Fokaturiko motiboa kameratik zenbat eta hurbilago egon, hainbat eta estuagoa izango da eremusakonera eta, alderantziz, fokatze-distantzia handitu ahala, handitu egingo da eremu-sakonera. Objektiboaren luzera fokala Objektiboaren luzera fokala zenbat eta handiagoa izan, orduan eta txikiagoa izango da eremusakonera. Hortaz, teleobjektiboak erabiltzeak murriztu egiten du eremu-sakonera, eta angeluhandiek handitu egiten dute.

Eremu-sakonera txikiko irudi honek oso ondo azaltzen du kontzeptua. Hiru espazio bereizten dira: lehen botila, fokutik kanpora agertzen dena; bigarren botila, argi ikusten dena eta hirugarrena lausotuta dagoena. Hortaz, botilak hartzen duen espazioa soilik biltzen du eremusakonerak.

60

LANBIDE EKIMENA


Ikus Entzunezko Irudia

Eremu-sakonera duen irudia. Argi ageri dira hurbil dagoen elementua, figura eta urruti ikusten den tenplua.

8.3 Obturadorea eta esposizio-denbora Bi mekanismoren araberakoa da kameran sartzen den argi kantitatea: Diafragmaren irekiera, dagoeneko aztertua duguna. Obturadorearen abiadura kliskatzean: film argitan jartzen deneko esposizio-denboraren zatikia neurtzen du. Objektiboaren atzeko aldean dago jarrita. Reflex kamerek kameraren enborrean muntaturiko "gortina" obturadorea dute. Hortaz, diafragmaren irekieraren eta obturadorearen abiaduraren arteko erlazio zehatza da esposizio zuzena. Bi mekanismoen artean, erlazio alderantziz proportzionala dago. Beraz, antzeko argi kantitatea lortzeko: Diafragma gehiago irekitzen badugu, kliskatze-abiadura handiagoa erabili behar da. Diafragma hurreratzen badugu, aldiz, denbora zatiki luzeagoz egon behar du irekita obturadoreak. KORRESPONDENTZIA-TAULA

Irekiera

Esposizio-denbora (Segundo zatik.)

f:2,8

1/250

f:4

1/125

f:5,6

1/60

f:8

1/30

f:11

1/15

f:16

1/8

f:22

1/4

LANBIDE EKIMENA

61


Irudia

Kameraren mekanismo honek kliskatze-abiadura erregulatzen du. Segundoko zatikiak adierazten ditu, ondoko taularen arabera. B puntuak irekita eusten dio obturadoreari hatza botoitik altxatu arte, eta argitasun handia sartzeko balio du. Gaueko argazkien kasua da.

NAHI DEN ARGAZKIA LORTZEKO HIRU ALDAGAI Ikusi dugunaren ondotik, argazkilariak adierazpen lortu behar du, horretarako hiru aldagai konbinatuz: Diafragma Obturadorearen abiadura Eta filmaren sentikortasuna

8.4 Esposizio-prozesua eta filma errebelatzea 1. Esposizioa: filma argitan jartzen da zilar-gatzak iluntzeko eta irudi sorra zeluloidean sortzeko beharrezko denboran. 2. Negatiboa errebelatzea: filma, ilunpean gordeta, errebelatu egiten da hasierako prozesua bizkortzen duen eta ikusteko moduko irudia lortzen duen soluzio baten bidez. 3. Finkapena: beste soluzio batekin finkatzen da filma. Soluzio horrek zilar-gatzen hondarrak kentzen ditu garbiketaren bidez. 4. Lehortu ondoren, argiarekiko guztiz egonkorra den negatiboa izango dugu, eta nahi adina positibo lor daiteke negatibo horretatik. 5. Handitzea: argiarekiko sentikorra den beste gainazal batean proiektatzean datza negatiboa positibo bihurtzeko prozesua, argazki-paperean hain zuzen. 6. Paperean positibatzea: proiekzio horrekin, negatiboko alderik ilunenek ia ez dute argia pasatzen uzten eta gutxi inpresionatzen dute papera. Kontrakoa gertatzen da argi gehiago pasatzen uzten duten alderik gardenenekin eta, beraz, ilunagoa egiten dute argazki-papera. 7. Paperean errebelatzea: papera errebelatu eta finkatu ondoren, erreproduzituriko jatorrizko eszenaren tonuak dituen irudi iraunkorra izango dugu.

62

LANBIDE EKIMENA


Ikus Entzunezko Irudia

8. Erreprodukzio anitza: negatibo-positibo prozesu horri esker, negatiboarena baino askoz irudi handiagoak lor daitezke (irudia handitzea), baita kopia anitz egin ere.

Eszena aldiune batez "geldiarazteko" efektua lortzen du oso kliskatze-abiadura handiarekin hartutako irudiak.

8.5. Irudia konposatzea Nahiz eta argazkia ateratzea erraza eta azkarra den, ez da nahikoa sorkuntza-laneko irudiak egiteko. Izan ere, kliskatzea baino lehen egiten da irudi ona behar duen lan oro. Kontu handiz prestatu behar da enkoadraketa. Lehenik eta behin, konposizioaren printzipioak ezagutu eta erabili behar dira. Adi behatu behar da argazkiaren motiboa harik eta alderdi eta xehetasun guztiez jabetu arte. Horretarako, honelako galderak egin behar dizkiogu geure buruari: Non kokatu nahi dugu enkoadraketaren interes-gunea? Nola nabarmendu daiteke hori? Motibo nagusiarekin batera argazkiaren zein beste elementu merezi du ateratzea? Nola kokatu behar dira konposizioaren elementu guztiak irudia orekatzeko? Nahiz eta infinitu konbinazio eta enkoadraketa egin ditzakegun, prozesu logikoa erabili behar da konposizio ona lortzeko: Argazkilariaren subjektibotasuna: Argazkilariaren subjektibotasuna: ikuspuntuak adina era dago mundua ikusteko. Argazkilari talde bati motibo berari argazkiak egiteko eskatzen bazaio, oso irudi desberdinak lortuko dira. Inoiz ez dira bi argazki berdin egongo. Nork bere ikuspuntua du, eta kamerak mundua objektibotasunez atzematen duela dirudien arren, argazkilariak erabakitzen du beti, subjektibotasunez, nora begira jarriko duen kamera. Izan ere, aurrean dugun errealitatearen zati baten aukeraketa da enkoadraketa hautatzea. Hartze-angelurik onena aukeratzea: hartze-angelua aukeratzea da irudiaren azken tankera kontrolatzeko modu bat. Batzuetan, kamera pixka bat mugituta aldaraz daiteke konposizio osoa. Hori dela eta, komenigarria da norbera motiboaren inguruan mugitzea posiziorik onena aurkitzeko. Objektuen kokapen erlatiboa nabarmen aldaraz daiteke hartze-angelua aldatuz.

LANBIDE EKIMENA

63


Irudia

Hartze-angelua: angelu kontrapikatu batetik lortu da musikari talde baten argazki hau; hala, nabarmenago gelditzen dira musikariak Objektibo mota hautatzea: objektiboaren distantzia fokala aukeratzea da konposizioa norbera mugitu gabe aldatzeko beste modu bat. 50 mm-ko ohiko objektibo baten ordez, espazio handiagoa edo txikiagoa atzeman edo irudia hurbildu dezakeen beste bat jar daiteke. Hiru dimentsioko objektuak argazkien bi dimentsioko konposiziora aldatzeko modua ematen du objektibo mota bakoitzak. Teleobjektibo batekin, txikitu egiten da ikus-eremua, baina motiboa handiagoa ageri da. Angeluhandi batekin, ordea, ikuspegia handitu egiten da, baina objektuak txikiagoak direla ematen du. Formatua: horizontala edo bertikala: argazkilariak hartu behar duen lehen erabakia kameraren orientazioa da: bertikala edo horizontala. Halaxe gertatzen da 35 mm-ko kamerak laukizuzen itxurako formatua duelako. Normalean, formatu horizontalak efektu estatikoagoa eta lasaiagoa ematen du; formatu bertikalak, berriz, indarra iradokitzen du, grabitatearen indarra gaindituta.

Formatu horizontaleko enkoadraketa: hareatzan eserita dagoen emakumea da argazkiaren interes-gunea, zerua eta harea konbinatzen dituen planoa hausten duena.

64

LANBIDE EKIMENA


Ikus Entzunezko Irudia

Kontrapikatu honen irudiaren erdian neskatila bat ageri da leihoan. Kasu honetan, leihoa sartzen da argazkiaren enkoadraketan, paretaren tonu arrosa baliatuz. Neskatilaren begiradak argazkiaren enkoadraketaren kanpoko arreta-gune bat iradokitzen du.

Interes-gune nagusia: argazkiak interes-gune argia badu, eragina ere handia izango da.Hortaz, motiboa tratatzeko modua erabaki baino lehen, interes-gune nagusia aukeratu behar da. Batzuetan, erraza da interes-gunea aurkitzea; adibidez, erretratuan aurpegia izaten da nagusi. Interes-gunea sortzea: interes-gunerik ez dagoenean, sortu egin behar da. Hiru metodo oso eraginkor daude: 1. Motiboa enkoadraketan sartzea, halako moldez non xehetasun gogaikarriak desagertuko baitira. 2. Kolore- edo tonu-kontrastea erabiltzea motibo nagusiaren eta ingurunearen artean. 3. Eremu-sakonera mugatzea diafragma-irekiera handia aukeratuz eta interes-gunera hurreratuz; hala, motibo nagusia ia erliebean agertuko da.

LANBIDE EKIMENA

65


Irudia

Erretratuen konposizioa. erretratuak zuri-beltzean egiten dira, koloreak kentzeak aurpegiaren ezaugarriak nabarmentzen baititu. hainbat distantziatan hartutako hiru erretratu ageri zaizkigu hemen: kapela duen neska lehen planoan dago, teleobjektiboarekin hartua; hala, atzealde lausoa utzi eta aurpegiko ezaugarriak nabarmentzea lortu du argazkilariak. bigarren argazkian, gitarra jotzen ari den emakume bat dago planoa irekiagoan. horrela, haren zaletasunen zati bat erakusten digu autoreak, gitarraren kasuan. azkenik, hirugarren irudia "natura hil" batean txertaturiko erretratu bat da, eta protagonista hari buruz "hitz egiten duen" testuinguru batekin inguratuta dago: haren zaletasunak eta izaera bera ere ageri dira, keinu berezi batekin eserita dagoen gorputz osoa erakusten baitu argazkiak.

8.6. Argazki onak lortzeko aholkuak Hurreratzea: pertsonarengana hurreratzea aukera ona da argazki onak lortzeko. Oso adierazkorra da subjektuak argazkiaren heren bat edo gehiago hartzea. Atzealdeak ez du distrakziorik eragin behar: horretarako, kliskatu baino lehen, eszena behatu eta posizioa aldatzen da, atzealdean distrakzioa eragiten duena desagertu arte. Atzealdean zerua edo zelaia erabiltzea oso aukera ona da. Zerbaitetan ari diren pertsonen erretratua egitea: egin argazkia pertsonei ohiko giroan zerbait egiten ari diren bitartean: lan egiten, jolasten, egunkaria irakurtzen, baranda batetik begiratzen, etab. Argazkia atera behar zaien pertsonekin hizketan arituz gero, lasaiago eta pose beharturik gabe agertuko dira.

66

LANBIDE EKIMENA


Ikus Entzunezko Irudia

Gaiaren konposizioa egitea: eszena aztertu behar da. Subjektua ez da argazkiaren erdian jarri behar. Panoramikak egiten direnean, emaitza ona ematen du zenbait lerro nabarmen ezartzeak hala nola bideetako bazterrak, kale bateko espaloia, hesi bat edo erreka bat, arreta erakartzeko balio baitute. Aztertu argitasuna hartualdia egin baino lehen eta behatu nola eragiten dion argiaren norabideak subjektuari. Aurreko argia (eguzkia atzean duzula) baliagarria da siluetetarako, eta alboko argia (subjektuak argia alboz duela) ehundura nabarmentzeko. Angelurik onena bilatzea: komenigarria da objektuaren inguruan mugitzea angelu zuzena aurkitzeko. Hainbat angelu aukeratu behar duzu zure hartualdirako. Belauniko edo lurrean etzatea jarrera gomendagarriak dira kontrapikatuak egiteko, objektuak lehen planoan atzemateko edo subjektuarekin aurrez aurre gelditzeko. Ekintza atzematea: mugimenduan diren objektuak atzemateko, bi aldagairekin egin behar da lan: Sentikortasun handiko filma erabiltzea (ASA 400). eta abiadura azkarrean kliskatzea (500 edo 1000) ekintza azkarra geldiarazteko. Baina kliskatze-abiadura ertaina edo baxua erabiltzen bada, argazki mugituaren efektua lortzen da; hain zuzen, mugimendua irudikatzeko sorkuntza-lanerako aukera bat da.

Mugimenduan den irudi bat geldiarazteko, oso abiadura handian kliskatu beharra dago.

LANBIDE EKIMENA

67


Irudia

Praktikak 1. Filmaren sentikortasunaren eta kliskatze-abiaduraren arteko erlazioa Egin probak sentikortasun desberdineko filmekin, eta jokatu pikorraren zati adierazkorrarekin. Atera argazkiak oso abiadura handietan, eta lortu efektuak: motibo argia duten atzealde lausoak, ekintzak geldirik agertzen dituzten argazkiak, edo motiboa pixka bat lausotuta mugitzen erakusten duten argazkiak, mugimendu sentsazioa ematen dutenak. 2. Argazkia: sekretua begian dago, ez kameran Argazki bat egiten dugun bakoitzean, aukeraketa bat egiten dugu. Inguratzen gaituen errealitatearen zein zati moztu nahi dugun aukeratzen dugu gure kameraren enkoadraketan. Azken finean, errealitatea mozten dugu. Begien aurrean ditugun gauza guztietatik, kameraren objektiboak mugaturiko laukizuzen bat hautatzen dugu, eta gainerakoa baztertu egiten dugu. Hori dela eta, nahiz eta milaka lagunek antzeko kamerarekin motibo bereko argazkiak egin, argazki guztiak desberdinak dira. Hala, teknologia bigarren mailan utz dezakegu, eskaintzen zaizkigun aukerak osatzen baititu. Esate baterako, eremu-sakonera handiagoa edo txikiagoa. Hori oinarri hartuta, hurrengo ariketa proposatuko dugu. Motibo bera aukeratuko dugu; zubi bat, eliza bat edo eskolako sarrera bera adibidez. Ikasle bakoitzak aukeratzen dituen modu eta perspektibako lau argazki egin behar ditu: osoak edo zatiak, jendearekin edo jenderik gabe, osotasun artistikoa edo fotokazetaritzatik hurbil dagoen adierazpena... Hots, ikasle bakoitzak bere aukera egingo du argazki bakoitza egitean. Gero, gustukoen izan duena aukeratuko du lau argazkietatik, eta argazkiaren xehetasunak idatziko ditu orri batean: zergatiak, zer adierazi nahi duen, etab. Ondoren, bateratze-lana egingo da, eta proposaturiko gaia eztabaidatuko da; hots, argazkilariaren subjektibotasuna zenbateraino den erabakigarria argazki bakoitzaren azken emaitzan.

68

LANBIDE EKIMENA


Ikus Entzunezko Irudia

(Rodtxenko)

3.

Argazkien konposizioa Hiru argazki horiek oinarri hartuta, azter itzazu ondorengoak: Helburu motak, enkoadraketak eta erabilitako angulazioak. Argazki bakoitzaren elementuak eta interesgunea. Konposizio osoaren adierazpen-balioa. Konposizioan nagusi diren indar-lerroak.

LANBIDE EKIMENA

69



KOMIKIEN GARAPENA ETA EZAUGARRIAK

9

HELBURUAK Komikiaren ezaugarriak ezagutzea: irudi finkoaren adierazkortasunetik harago doan eta mugimendua eta denboraren joan-etorria simulatzeko narrazioak eskaintzeko gai den artearen ezaugarriak Komikiek eta beste arte garaikide batzuek (zinema eta ilustrazioa) darabiltzaten eta elkarren bereizgarri egiten dituzten adierazpen-baliabideak ezagutzea EDUKIAK Komikiaren sorrera eta garapena Komikiaren ezaugarriak eta izaera Komikiaren eta beste hedabide batzuen ezaugarriak konparatzea Komikia eta ilustrazioa Komikiaren eta zinemaren arteko erlazioa: biek dituzten eta bereizten dituzten adierazpenbalioak

9.1 Komikiaren sorrera eta garapena Kultura garaikidearen adierazpen-baliabiderik berezienetako bat da komikia, eta hainbat izen ditu: istoriotxoa, tebeoa, fumetti (italieraz), edo Bande dessinĂŠ (frantsesez). Hain zuzen zinema eta komikia ia aldi berean sortu ziren, eta aldi berean garatu zituzten beren adierazpen- eta grabazio-sistemak, elkarren eraginez. Gizarte-ospea, ordea, ez zen parean hazi, komikia garrantzi txikiagokoa dela iritzi baitzaio orain gutxi arte. Baina argi dago komikia XX. mendean garatu den masen kulturaren emaitza dela. Komikiak AEBn sortu ziren, igandeko kazeta-osagarrietara irakurle gehiago erakartzeko prentsaren hiru handi-mandik zuten lehiaren ondorioz. Inprimaketa-teknikaren eta kolorearen erabileraren aurrerapenei esker, egunkariek komiki-bandak ematen zituzten, irakurtzeko ohiturarik ez zutenek eta ingelesez ondo ez zekitenek erraz interpretatzeko modukoak. Gaiei dagokienez, karikaturak eta komiki-baliabideak ziren lehen komiki-banda haiek. Geroago, istorio luzeagoak izan ziren, eta asteko emanaldiak eskaintzen zituzten egunkariek. Halaxe sortu ziren poliziageneroak, zientzia-fikziokoak, ahulak defendatzen dituzten super-heroiak... Azkenik, hirurogeiko hamarkadan, hedabide bilakatu zen Underground kulturarako.

LANBIDE EKIMENA

71


Irudia

Ondoren, Hugo Prattek eta beste batzuek komikira ekarri zuten literatura, eta ospea eman diote ia umeentzako entretenimendutzat jotzen zen hedabide bati. Komikia, gaur egun, "Bederatzigarren arte"tzat jotzen da.

Cherter Gould (1900-1985) iparramerikarrak Dick Tracy-ren abenturak sortu zituen. 350 egunkaritan baino gehiagotan argitaratu zituen istorioak komiki-bandetan, eta 46 urte eman zituen pertsonaia ezagun hori marrazten eta gidoiak egiten.

Hugo Pratt (1927-1995) Europako komikigilerik nabarmenetako bat da, eta ospea eman dio 9. arteari herri-kulturaren eremuan. Hona hemen haren pertsonaiarik ezagunenaren albumaren azala: Corto Maltese.

9.2. Komikiaren ezaugarriak eta izaera Definizioa: barnean testu idatziak biltzen dituzten irudi finkoen sekuentziak osatutako narrazioegitura bat da komikia. Hiru baldintza bete zirenean sortu ziren komikiak: Kontakizunari zentzua emateko bineten sekuentzia Testua eta pertsonaien adierazpenak irudien barnean txertatzea bunbuiloen bidez Seriearen emanaldietan irauten duten pertsonaiak agertzea Hortaz, elkarren osagarriak diren bi lengoaia mota erabiltzen ditu komikiak: Literarioa, binetek dituzten testu guztiek osatutakoa Ikonikoa, bineten ezaugarri grafikoek osatutakoa 72

LANBIDE EKIMENA


Ikus Entzunezko Irudia

Alemaniako XIX. mendeko hasierako komiki honek komiki garaikidearen berezitasunak aurreratu zituen: binetak, denbora-sekuentzia, etab.

9.3. Komikiaren eta beste hedabide batzuen ezaugarrien arteko konparaketa Komikia herri-hedabideen artean kokatzea bilatu du zenbait ikerlarik, komikia definitzen duten hiru ezaugarri oinari hartuta: eskuzkoa, anitza eta higiezina: Eskuzkoa izatea, hots, artista baten eskuaren emaitza: pinturarekin eta ilustrazioarekin dago lotuta. Anitza izatea, hots, infinitu kopia egiteko gaitasuna: zinemarekin eta argazkiarekin dago lotuta. Mugiezina izatea, irudi finkoa oinarri hartuta; horrek pinturarekin, ilustrazioarekin eta argazkiarekin du lotura, baina zinemarekiko kontrapuntua dakar, lengoaiaren zati handi bat zineman ere erabiltzen baita: bineta mugiezinak zinemako planoen antzera taldekatzen eta erlazionatzen dira, eta muntatzeko antzeko eskemak dituzte. Hauxe esan dezakegu komikiei buruz: Irudiak erakusten dituzte, ilustrazioek bezala Istorioak kontatzen dituzte aldi berean, zinemak bezala

2002ko "Sal贸 Internacional del C貌mic de Barcelona" delakoa iragartzen duen kartela, Iberiar Penintsulan egiten den Arteari buruzko 9. lehiaketa nagusia. Marrazkia: Jaime Martin. Diseinua: Isa M谩rquez eta Jorge L贸pez.

LANBIDE EKIMENA

73


Irudia

Komikia eta ilustrazioa Komikiek eta ilustrazioek irudiak erakusten dituzte. Ilustrazioek erakutsi baizik ez dute egiten, eta konplexuak dira mezu osoa koadro bakar batean dagoelako. Binetak, berriz, eduki gutxiagokoak dira, elkarrekin kateatuz hartzen baitute zentzua, betiere diskurtso osoa kontatzeari begira. Komikiak kontatu egiten duela eta ilustrazioak komentatu egiten duela esan daiteke. Ilustrazioak zerbait konplexua erakusten digu, osotasunean gozatzeko denbora behar duena. Mezu independentea du, eta ez du ilustraziorik behar eduki osoa komunikatzeko. Komikian, aldiz, narrazio-funtzioa du bineta bakoitzak, elkarrizketarik (testuetako bunbuiloak) edo azalpen-testurik ("kartutxoak") ez dagoenean ere bai. Istoriotxoaren zatia den ekintzaren une bat kontatzen du bineta bakoitzak. Ilustrazioak narratiboak baino deskriptiboak izaten dira. Aurkezturiko ekintzaren dinamika adierazi baino gehiago, aurkezturikoaren balio emozionala eta giroa komentatzen dituzte ilustrazioek. Hori dela eta, ikuspegi orokorragoak, aberatsagoak eta informatiboagoak erakusten dituzte ilustrazioek komikietako binetek baino. Oro har, xehetasun zehatzak izateaz arduratzen dira, ilustrazio bakar batek "dena esan behar baitu". Binetak, aldiz, zehatzagoak dira, xehetasunak erakutsi ditzaketen beste batzuk baitituzte euskarri. Bizkor irakurtzeko irudiak izateko joera dago binetetan, narrazioko zati direlako. Jolaserako irakurketako irudia izan ohi da ilustrazioa.

Ilustrazioak zerbait konplexua erakusten digu, osotasunean gozatzeko denbora behar duena

74

LANBIDE EKIMENA


Ikus Entzunezko Irudia

Komikia eta zinema: 9. eta 7. arteen arteko erlazioa Zinemak eta komikiak istorioak kontatzen dituzte. Biek darabilte narrazio-egitura bera, adierazpen unitateen bidezko muntaketa artikulatua erabiliz: planoa eta binetak, kasuan kasu. Hainbat euskarri dituzte, ordea: irudi mugikorrak soinuarekin konbinatzen ditu zinemak, eta irudi finkoak testuekin konbinatzen ditu komikiak. Zinemaren eta komikiaren adierazpen-lengoaiaren arteko erlazioa oso eztabaidatua izan da. Biak ia aldi berean sortu ziren, eta pertsonaiak, eragin estetikoak eta narrazio-baliabideak erabili dituzte mende luze horretan; bereziki azken urteetan, komikiaren pertsonaia historikoek zeluloiderako jauzia egin dutenean. Urruti gelditu dira Superman (1978) eta Batman (1989) pertsonaien kasuak, berrixeagoekin batera: X-mmen, Hulk, Mortadelo eta Filemon etab. Film askok, komikiaren pertsonaietan oinarritu gabe ere, komikiaren estetika handitua eta atsegina baliatu du. Frantziako komikiaren izarra, Jean Giraud, Moebius deritzona, kolaboratzailea izan zen Ridley Scott zuzendariaren Alien (1979) filmeko jantzien diseinuan eta estetikako arduraduna Luc Besson Bosgarren elementua filmean. (1997)

Frantziako komikiaren izarra, Jean Giraud, Moebius deritzona, kolaboratzailea izan zen Ridley Scott zuzendariaren Alien (1979) filmeko jantzien diseinuan eta estetikako arduraduna Luc Besson Bosgarren elementua filmean. (1997)

LANBIDE EKIMENA

75


Irudia

7. arteak eta 9. arteak batean dituzten adierazpen-baliabideak eta desberdin dituzten adierazpen-baliabideak Honelako elementu hauek erabiltzen dituzte biek: Plano motak, enkoadraketak eta ikuspuntuak Narrazio-egiturak, ekintza paraleloak edo flash-backak Muntaketaren zenbait lege Desberdintasunak agerikoak dira ordea: Komikiak irudi finkoz daude osatuta, eta narrazio-egitura etenagoa dute, elipsi edo desagerrarazitako denboraz beteak. Komikiak erabilitako baliabideak (marrazkia) askatasun handiagoa ematen du irudiak erakusteko eta enkoadratzeko. Komikiaren zenbait enkoadraketa edo hartualdi zinemara eramatea oso garestia izan daiteke. Izan ere, marrazkilariaren eskuetan dago indar guztia.

ZOOMA: "zooma" edo hurbiltze dramatikoa erakusteko bineten artikulazioa. Segidako bineten bidez adierazten da mugimendu zinematografiko hori, enkoadraketa aldakorrak erabiliz. Dramatismoa, misterioa eta intimitatea ematen dizkio kontakizunari pertsonaiaren begirada hurbiltzeak. Hiru binetetan, protagonistaren aurpegirako hurbilketa erakusten da. Hauxe da autoreak lortzen duen efektua: pertsonaia harrituta dago ikusten ari denagatik. Hortaz, guk jakin ez arren pertsonaiak dagoeneko ikusia duenaren ikuspen bat emango digu hurrengo binetak. (c) Jose Luis Galiano

76

LANBIDE EKIMENA


KOMIKIAREN BERAREN NARRAZIOA

10

HELBURUAK Komikiaren beraren narrazioa ezagutzea eta saiakerak egitea Komikiaren ezaugarri nagusia den ikonografia, literatura-elementuak eta muntaketa unitateen artikulazioa (binetak) aztertzea eta saiakerak egitea EDUKIAK Bineta: komikiaren esanahi unitatea Ikonografia Enkoadraketak eta ikuspuntuak Keinuak: komikiaren beraren kodea Ohiko estereotipoak eta egoerak Sinbolo eta lerro zinetikoak. Mugimenduaren irudikapena Ideogramak eta ikusizko metaforak Komikien literatura-adierazpena Komikiaren literatura-lengoaiaren betekizunak eta ezaugarriak Literatura-elementuak: Bunbuiloak Kartutxoak Onomatopeiak eta soinuaren irudikapenak Bineten artikulazioa eta narrazio-teknikak

10.1 Bineta: komikiaren esanahi unitatea Komikiaren gutxieneko irudikapen grafikoa da bineta, baita komikiaren muntaketa unitatea ere. Binetak une eta espazio jakin bat bakantzen du. Bineta bakoitzean ikono eta literatura-lengoaiak daude elkarrekin, komikiaren beraren narraziotekniken bidez antolatzen direnak. Komikiaren lengoaia antolatzeko, hiru atal oinarri hartuta aztertuko ditugu narrazio- eta adierazpenbaliabideak:

LANBIDE EKIMENA

77


Irudia

1. Ikonografia 2. Literatura-adierazpena 3. Narrazio-teknikak

10.2 Komikiaren ikonografia Komikiek erabiltzen dituzten ikono-baliabideen multzoa da, hain zuzen irakurleak ulertzeko moduko istorioak kontatzeko. Ikonografiari dagokionez, hainbat kontzeptu bereiz dezakegu: Enkoadraketak eta ikuspuntuak Keinuak: komikiaren beraren kodeak Estereotipoak eta ohiko egoerak Sinbolo eta lerro zinetikoak Ikusizko metaforak

Enkoadraketak eta ikuspuntuak Bineta bakoitzak espazio zati bat biltzen du, autorearen sorkuntzak ezarritako toki bat eta denborairaupen bat irudikatzen dituena. Komikietan paradoxa gertatzen da: binetaren irudia finkoa da, baina ekintza bakoitzak denboraren joan-etorria irudikatzen du. Zinemako planoa eta Komikiko bineta konpara daitezke: espazio zati bat mugatzen duten gutxieneko adierazpen-elementuak dira. Hori dela eta, komikiak eta zinemak kode bera darabilte enkoadraketen tamaina aztertzeko: Giza figura hartzen da erreferentziatzat. Hortik aurrera, lengoaia zinematografikoan bezala antolatzen dira bineten enkoadraketak (sakon aztertuko ditugu mugimenduan den irudiari buruzko 3. blokean, baina orokorrean azalduko dugu). Plano orokorra: ekintzaren testuinguru osoa ikusten da, pertsona guztiekin eta ingurunearekin. Plano amerikarra edo hiru laurdenekoa: giza figura belaunen parean mozten du. Erdiko planoa: giza figura gerritik gora mozten du. Lehen planoa: gorputzaren atal jakin bat hartzen du eta efektu dramatikoa du.

78

LANBIDE EKIMENA


Ikus Entzunezko Irudia

ENKOADRAKETA

ETA PERSPEKTIBA OPTIKOA.

Bineta honetan, ikuspuntu bortitza aukeratu du marrazkigileak erortzear dagoen pertsonaiaren azpian. Figura erdiko planoan enkoadratzen duen "kontrapikatu"ra jotzen du. Gainera, airean doazen zenbait liburu eta erorikoaren ibilbidea erakusten duten lerro zinetikoak ageri dira. (c) Jose Luis Galiano

IKUSPUNTUAK Autoreak hartualdia marrazteko duen ikuspuntua ere erakusten dute enkoadraketek. Ikuspuntuaren angulazioaren arabera, pikatuak —goitik begiratuta— edo kontrapikatuak —behetik ikusita— egin ditzakete. PERSPEKTIBA OPTIKOAK Komikiak ezohiko ikusmoldeak erakusteko askatasun handia ematen dio autoreari, hala nola pikatu edo kontrapikatu handiak, edo ikusizko espazioaren desitxuratzeak.

LANBIDE EKIMENA

79


Irudia

IKUSPUNTUA:

PIKATUA ETA KONTRAPIKATUA.

Ikuspuntuaren angulazio handien bi adibide. Lehenbizikoa pikatu handia da, bizkarrez ikusten dugun eta hutsunera hurreratzen den pertsonaiarengandik hurbil dagoen ikuspuntua erakusten du. Horrelako enkoadraketei "eskortzo" deritze, eta, horietan, pertsonaia bat bizkarrez ikusten dugu lehen planoan. Bigarren adibidea, berriz, plano orokor baten hartualdiaren kontrapikatu bati dagokio; pertsonaia kartelak jartzen ikusten dugu eta inguruko kaleak ikusten dira.

Halaxe da, komikiaren autoreak arkatzean duelako adierazpen osoa; argazkiak eta zinemak, berriz, baliabide tekniko handiak behar dituzte. Lente bereziak edo kamera-mugimendu oso bortitzak erabiltzeaz gain, ikuspegi bat airetik erakusteko adibidea jar dezakegu: argazkian edo zineman hegazkina behar izango dugu, baina komikian esku bakar baten sorkuntza-lanaren araberakoa izango da guztia.

Keinuak: komikiaren beraren kodea Giza gorputza adierazpen-iturri agortezina da, baina aurpegia da nagusi, zeren pertsonen sentimenduen eta izaeraren isla baita. Komikian ageri-agerian gelditzen da esamolde ezaguna: "aurpegia arimaren ispilua da". Komikiak keinu guztien laburpena egin du, baita aurpegiaren eta gorputzaren bere adierazpen-kodea ere. Aurpegiko sinboloen adibideak: Ilea tente eta begiak irten beharrean, beldurra edo haserrea adierazteko Bekainak gora, ezustekoa adierazteko; bekozkoa jartzea haserrea edo kontzentrazioa adierazteko Albo baterako begirada, pertsonaiak ideia bat buruan bueltaka darabilela aditzera emateko Gorputz-sinboloen adibideak: Eskuak belarrietan edo sudurrean: burla Eskuko azazkalak begiratzea: disimulua Esku-ahurra ahoan: isilpekotasuna Besoak gurutzatuta sabelaren gainean: barrea Etzanda lurra kolpatzea: amorrua

80

LANBIDE EKIMENA


Ikus Entzunezko Irudia

Estereotipoak eta ohiko egoerak Grafikoki zehazten dute zenbait pertsonaia edo egoera. Haien nortasun-seinale iraunkor bihurtzen diren berezitasunak dira ikono-irudikapenaren oinarria. Modu zurrunean kodifikaturiko estereotipoak dira, eta lengoaia unibertsala egiten dute komikia. Hala, ezaugarri moralak edo nortasun-ezaugarriak ezaugarri fisiko, edertasun, edo itsusitasun bihurtzen dira pertsonaiaren arabera, etab. Ondoko estereotipo hauek dira aipagarri: Kasinotik porrot eginda kupela baten barruan ateratzen den gizona Aberatsak ia beti lodiak izaten dira Sukaldari-txanoak lanbidea adierazten du Ehun pikartuzko fardelaren jabea den eskekoa Bi esparatrapu-zerrenda gurutzatuta pertsonaiaren bekokian, aurreko binetan borroka izan ondoren

Sinbolo zinetikoak: komikiaren mugimenduaren irudikapena: erorikoak, ihesak, kolpeak, abiadura, biraketak... Lerro zinetikoak Binetak irudi estatikoak dira, eta, definizioz, ez dute ahalmenik bizitza errealeko mugimendua irudikatzeko. Muga horri irtenbidea aurkitzeko, marrazkilariek laster asko asmatu zituzten baliabide grafiko berriak pertsonaien edo objektuen mugimenduak irudikatzeko. Hala sortu ziren sinbolo zinetikoak, eta testuko bunbuiloarekin batera, "bederatzigarren arte"aren adierazpen-tresnarik bereizienetako bat dira. Irudi mugiezin batek une bat irudikatzen du, iraupen luzea deskribatzen badu ere. Irudi estatikoaren "muga" hori margolari klasikoek ere landu zuten, Velazquezek adibidez Gorulariak koadroan goruaren mugimenduaren irudikapena lortzeko. Ez zituen margotu goruaren zurezko erradioak, biraketa-higidura irudikatzen zuen lerro sorta lauso bat baizik. Argazkiak (irudi estetikoen beste iturri bat) dilema bati egin behar izan zion aurre: mugimenduaren une bat erakustea mugimendua irudikatzeko gai izan gabe. Laster aurkitu zen mugimendua irudikatzeko baliabide bat: argazki mugitua. Adibidez, pertsona bat objektiboaren aurretik oinez badoa eta argazkia abiadura txikian hartzen badugu, irudi "mugitua" lortuko dugu, eta mugimenduaren irudikapena atzematen badugu, bereizmen txikiagoa izango dugu irudian, eta lausotu egingo dira pertsonaren ingeradak. Irudiaren definizioa baina, txikiagoa da, eta pertsonaren ingeradak lausotu egiten dira. Beraz, argazkian mugimendua irudikatu nahi badugu, argitasuna galtzen dugu, eta alderantziz. Gatazka hori lerro zinetikoak erabiliz konpontzen du komikiak; lerro horiei esker, aldi berean iraupena adierazten duten irudi argiak marraz daitezke. Pertsonaiari zenbait lerro zinetiko gehitzen badizkiogu, bineta horrek une baten irudikapena izateari utziko dio, eta denbora-iraupenaren irudikapena izango da.

LANBIDE EKIMENA

81


Irudia

Objektu mugikorrak ustez egin berri duen ibilbidearen espazioa puntuekin edo trazuekin agerrarazi nahi izan da, objektuak utzitako arrastoak izango balira bezala.

Gorulariak koadroan, goruaren erradioen ordez, lerro sorta lauso bat erabili zuen Velazquezek biraketa-higidura irudikatzeko. Efektu hori bera lortu zuen argazkigintzak antzeko hartualditan, zenbait mende geroago. Komikian, efektu bera lortuko zen lerro zinetikoekin.

Lerro zinetikoak eta onomatopeiak. Bineta honetan ez dugu pertsonaia ikusten, baina ihesaldian utzitako arrastoa ikusten dugu: mugimendua eta pertsonaia aurretik egon izana adierazten dute lerro zinetikoak. Halaber, binetak atearen kontrako kolpeen onomatopeiak dakartza (KROK eta TOMP), baita ihesaldiaren murmura ere (ZIP).

(c) Juventud argitaletxea.

MUGIMENDUAREN IRUDIKAPENA Tintinen Itsas gorriko Rackham-en altxorra bildumako bineta bikoitz honetan (Hergek eginikoa), Haddock kapitainak bakarrik bere sableaz borrokatuz egiten duen mugimendu asaldatua ageri da. Lerro zinetikoak ez dira mugimendua irudikatzeko komikiak duen baliabide bakarra. Ekintzaren ondoz ondoko faseak islatzen dituzten figura anitzen metodoa erabiltzen du Hergek. Buruak, sableak eta hankak errepikatzen dira zirkulu erdiko formetan mugimendua irudikatzeko. Hala, Haddock kapitainak "oihartzun optikoa" garatu du. Bineta osatzeko, sableen artean tartekaturiko hainbat lerro zinetiko daude, eta goiko beste batek buruaren gaineko zirkulua ixten du. 82

LANBIDE EKIMENA


Ikus Entzunezko Irudia

"OFF"-EKO ESPAZIOA Ondoko bineta, non Haddockek zerbaitekin talka egin duela suposatzen den, oso adibide ona da hurrengo blokean ikasiko dugun "off-eko espazioa" kontzeptu zinematografikoa azaltzeko. Tintinen keinuari, mina adierazten duten izarrei eta zenbait lerro zinetikori esker, gertaturikoa iradokitzen digu autoreak hurbileko espazio batean, baina ez dira agertzen binetaren enkoadraketan. BINETEN ARTIKULAZIOA Muntaketa linealaren adibide ona da bi bineten artikulazioa. Kausak (kapitainaren mugimendu zakarra) ondorioa (kolpea) du; ondorio hori sumatu arren, ez dugu ikusten, baina Hergek maisutasunez iradokitzen digu. Lerro zinetikoak "Mugimendu-zeinuak" dira lerro zinetikoen gakoa, figuren mugimendua adierazten dutenak. Objektu mugikorren ibilbidea edo mugimendu-irudipena adierazten duen konbentzio grafikoa da. Lerro zinetikoek ez dute objekturik irudikatzen, objektuen mugimenduak baizik. Lerro horiek marraztu ezik, aldiune estatikoa irudikatzen da, lerroek berez ez baitute esanahirik. Irudikatzen duten objektuarekin joaten dira lotuta beti.

Ideogramak edo ikusizko metaforak Pertsonaien gogoa adierazten duten konbentzio grafikoak dira, eta sentimendu baten metaforaren funtzioa betetzen dute. Ikus ditzagun zenbait adibide: Enborra mozten ari den zerrak loa eta zurrunga adierazten ditu Kolpe baten ondoren izarrak eta planetak ikustea Kea dariola dagoen oilaskoak gosea adierazten du Bihotza maitasunaren sinboloa da Berbazko adierazpenen hitzez hitzezko transkripziotik sortzen dira ideograma horietako asko: "Bonbilla bat piztu zait", ideia bat izan dugulako sinboloa "Izarrak ikustea", kolpe baten ondorioz "Zapoak eta sugeak botatzea", idazten ez diren hitz gordinak adierazteko

LANBIDE EKIMENA

83


Irudia

Massimo Mattioli

Ideogramak: ZZ letrak pertsonaiaren loaldiaren sinboloak dira.

10.3 Literatura-adierazpena komikietan Bi ardatzen bidez artikulatzen da hitza komikian: Lehenbizikoa testuaren eta marrazkiaren arteko erlazioa da binetaren barruan, pertsonaien ahotsa edo pentsamendua irudikatzeko. Bigarrena testuak irudien arteko hutsuneak betetzeko eta bineten trantsizioetarako erabiltzea da.

Komikiaren literatura-hizkeraren betekizunak eta ezaugarriak Ezaugarri hauek izan behar ditu binetetako irudiekin batera doan testuak: Laburra izan behar du beti Irudiaren lagungarria izan behar du irakurketa bikoitza egiteko: ikonoa eta idatzia Elkarrizketa garatzea du eginkizun nagusia Irudiak izan ditzakeen esanahiak zentratzen lagundu dezake Formari dagokionez, testuak zenbait ezaugarri orokor ere baditu: Letra larriz idatzita dago Letrak ohi baino handiagoak badira, esan nahi du pertsonaia oihuka edo ozenki hitz egiten ari dela Dardara duten letrek beldur- edo ikara-sentsazioak adierazten dituzte

84

LANBIDE EKIMENA


Ikus Entzunezko Irudia

Elkarrizketa bat irudikatzeko, elkarri lotutako hainbat bunbuilo darabiltza El VĂ­boran argitaraturiko istorio horren autoreak, Maxek, baina irakurketaren ordena naturala errespetatzen dute bunbuilo horiek. Hortaz, elkarrizketa osatzen duten bunbuiloak autoreak emandako ordenaren arabera irakurtzen ditu irakurleak. Gainera, irakurketak atzeratu egiten du hurrengo binetara pasatzea, eta irakurleak berak ikusten duen narrazio-denbora dakar.

Literatura-elementuak: bunbuiloak, kartutxoak eta onomatopeiak. BUNBUILOAK (GAZTELANIAZ, GLOBO EDO BOCADILLO; INGELESEZ BALLON) Pertsonaien diskurtsoa testu- edo ikono-elementu gisa duen ingerada bakartu bat da bunbuiloa. Komikiaren adierazpen-elementu bat da, eta pertsonaia bere hitzekin eta pentsamenduekin lotzeko funtzioa du. Bunbuiloen ordena Zenbait binetak hainbat pertsonaiarekin izandako elkarrizketa dakar. Orduan, pertsonaia bakoitzaren bunbuiloek ordena logikoa behar dute; gure kasuan, mendebaldeko irakurtzeko modua da, ezkerretik eskuinera eta goitik behera. Hala, irakurleak diskurtsoaren ordenari jarrai diezaioke. Bineta baten barruan hainbat bunbuilo ezartzeak nolabaiteko "narrazio-denbora" eskaintzen du, elkarrizketan gertaturiko denbora irudikatzen baitu irakurtzeko emandako denborak.

LANBIDE EKIMENA

85


Irudia

Bunbuilo motak eta bunbuilo-formak Grafikoki, globo eliptikoaren edo obalatuaren forma dute bunbuiloek, eta "hitz egiten duen" pertsonaiarengana bideraturiko adierazle edo delta bat dute. Baina bunbuiloaren ingerada, batzuetan, ez da laua, eta haren formek pertsonaien aldartea azal dezakete, baita ekintza zehatzak edo hitz egiteko baldintzak ere. Bunbuilo motak: Lerro etenak esan nahi du irrati edo telebistako ahotsa dela, edo bozgorailua, telefonoa, robota... Hainbat delta duen bunbuiloa: gauza bera aldi berean esaten dute zenbait pertsonak Hodei-forma edo dream-ballon: pertsonaiaren pentsamendua irudikatzen du Txortenaren ordez burbuilak jartzen badira, ametsa, nahia edo barne-gogoeta adierazten da Bunbuiloa puntadun lerroa bada, ahopeko zurrumurrua edo xuxurla adierazten du KARTUTXOAK Kartutxoa bineta batean edo bi bineta artean txertaturiko banda bat da, laukizuzena, istoriokoa ez den narratzailearen diskurtsoa biltzeko. Marraztutakoaren informazio osagarria emateko balio dute. Zinemako lengoaian "off-eko ahotsa" izango litzateke. Haien funtzioen artean, hauexek nabarmendu daitezke: Irakurlea kontakizunean kokatzen laguntzea Sekuentzia bateko narratzaileari ahotsa ematea Kontzepturen bat argitzea Eszena bat espazioan kokatzea edo denbora igaro izanari buruzko informazioa ematea SOINUAREN IRUDIKAPENAK ETA ONOMATOPEIAK Komikiak, soinurik ezin erreproduzi dezakeenez, adierazpen-baliabideak bilatzen ditu era guztietako soinuak irudikatzeko: zaratak, musika, etab. Askotan, lerro zinetikoekin batera joaten dira soinuaren irudikapena nabarmentzeko. Irudikatzen duen soinuaren intentsitatea islatzen du onomatopeietako letren tamainak. Halaber, autoreak soinuari ematen dion adierazpen-garrantzia adierazten du binetan txertatzeko moduak. Mundu osoan erabiltzen diren onomatopeia gehienek ingelesaren akustikaren adierazpena dute jatorri, Estatu Batuetan izan baitzuen goren aldia komikiak. Produkzio horiek esportatzen zirenean, beste hizkuntza batera itzultzen zen bunbuiloen eta kartutxoen testua, baina onomatopeiak ez ziren aldatzen, eta askotan bineten barruan egoten ziren. Urteen poderioz, esanahi unibertsala hartu dute gehienek. Hona hemen zenbait adibide unibertsal: Boom, eztandaren soinua irudikatzeko Ring, txirrinaren edo telefonoaren hotsa Bang, tiroa irudikatzeko

86

LANBIDE EKIMENA


Ikus Entzunezko Irudia

10.4 Bineten artikulazioa eta narrazio-teknikak Orain arte bineten barruan gertatzen denari erreparatu diogu. Orain binetek narrazio serieak osatzeko elkarren arten bideratzen dituzten mekanismoak aztertuko ditugu, hots, kontaketa osatzen duten bineten multzoa. Narrazio-egitura sortzeko muntaketa-teknikak ditu komikiak. BINETEN MUNTAKETA Baldin eta bineta gutxieneko esanahi unitatea bada, binetak kontaketa eraikitzeko elkarrekin nola artikulatzen diren ezagutu behar da. Narrazioa eta irakurketa-prozesuko erritmo egokia sortzeko elkarren artean artikulaturiko bineten hautaketa da muntaketa. Bineta bakoitzak denbora-une bat irudikatzen du, baina artifizialki trinkotzen du denbora-fluxu bat. Iraupena duen unea da. Hori dela eta, bineta-jauzi bakoitzean denbora-elipsiak izaten dira, hots, kontaketa ulertzeko modua galarazten ez duten eta kentzen diren bitarteko uneak. Zinemaren antzeko arauak betetzen dira muntaketan; izan ere, bineten baliokideak dira planoak zineman. Zineman bezala, bineten bi muntaketa mota erabil ditzakegu: Muntaketa lineala: gertakarien progresio kronologikoa egiten denean. Muntaketa paraleloa: aldi berean baina espazio desberdinean gertatzen diren ekintzak txandaka erakusteko balio du. "Denbora-lotura" da muntaketa mota hori artikulatzeko erabiltzen den baliabide bat: "bien bitartean" dioen kartutxo bat jartzen da, aldi berean baina beste toki batean gertatzen den sekuentziari bidea emateko. Espazioa eta denbora artikulatzeko zenbait baliabide: Zenbait denbora ez agertzea edo ezabatzea, istorioak bizitasun handiagoa izan dezan Flash backa: denboran atzera jauzia egiten da istoriorako garrantzitsua den iraganeko zati bat gogorarazteko. Flash forwarda: geroari aurrea hartzea edo denbora errealean gertatzen ez diren jazoeren agerpena. Aldi berean baina toki desberdinetan gertatzen diren ekintzak, muntaketa paraleloa erabiliz. Pertsonaien ikuspuntuak Autoreak irakurleari egiten dizkion keinuak, hirugarren pertsona izango balitz bezala.

LANBIDE EKIMENA

87


Irudia

BINETEN

MUNTAKETA:

bi

bineten muntaketa honi esker, narrazioak aurrera egiten du kaleko plano orokor batetik —akzioa testuinguruan kokatzeko balio duena— bildutako pertsonaien planora.

multzoko

Elkarrizketari

jarraipena ematen dioten bi

binetetako

testuko

bunbuiloak dira lotura. Lehenengo binetak testu-kartutxo bat dakar, akzioaren espazioa eta denbora kokatzen laguntzen duena. Bigarrenak testu-bunbuilo etena du, irratsaioetan oso erabilia.

NARRAZIOAREN ETA DENBORA-ARTIKULAZIOAREN AURRERAPENA: Haddock kapitainak ibilaldian izan duen denborabilakaera erakusten du argi eta garbi Tintin Tibeten bildumako hiru bineten muntaketak. Sekuentzian ikusten denez, lagunek aurreratu egiten dute eta bera gero eta nekatuago dago. Hasieran, oinez eta txistuka doala ikusten dugu (musika-notaz beteta dagoen bunbuiloak erakusten duenez), taldearen aurreko aldean. Herge-k enkoadraketa bera erabiltzen du hiru binetetan, baina atzealdea aldatu egiten da, bidearen hainbat une irudikatzen baititu. Eta Haddockek enkoadraketa berean hiru toki dituela ikusten dugu: aurrean, erdian eta atzean. Estuak baina luzeak diren planoen tamainak denbora luzea igaro dela iradokitzen du, halaxe islatzen baita ibilbide luzea. Azken batean, gorputzen mugimendua (oinezkoen ordena) eta objektuen segida (paisaia-aldaketak) oso eraginkorrak dira denboraren joan-etorria adierazteko.

88

LANBIDE EKIMENA


Ikus Entzunezko Irudia

IRAUTEN

DUEN UNE BAT DA BINETA BAKOITZA.

Bineta bakoitzak denbora-une bat irudikatzen du, baina artifizialki

trinkotzen du denbora-fluxu bat. Hori dela eta, bineta-jauzi bakoitzean denbora-elipsi txiki bat dago, hots, kontaketa ulertzeko modua galarazten ez duten eta kentzen diren bitarteko uneak. Carlos Pinto marrazkilari argentinarraren bineten, artikulazio honek denboraren joan-etorria erakusten digu: klima-aldaketak pertsonaiarekin batera doaz. Bineta bakoitzak une jakin bat erakusten du: zerua lainotu egiten da, euri jasa hasten da, eta azkenean tximista erortzen da. Bineten artikulazioak modu linealean erakusten du ekaitza gertatzen den denbora.

KOMIKIKO

BINETAREN ARTIKULAZIO ZINEMATOGRAFIKOA.

Espazio karratu batek tamaina desberdineko hiru bineta

hartzen ditu. Neska ustekabean agertzean mutilak zer-nolako harridura eta urduritasuna duen transmititu nahi digu autoreak. Irakurketa-ordenari jarraituz, lehenengo bineta erdiko planoa da, pertsonaiak elkartzen diren unea erakusten du. Autoreak akzioaren testuingurua erakusten digu. Mutikoaren harridura begien xehetasun-plano bat da bigarren bineta. Eta hirugarrena mutikoak, urduritasunak jota, sentitzen duen trakestasunaren beste plano bat: edalontzia jo eta bota egin du. Autoreak, gainera, edalontzia mahaiaren kontra jotzean ateratzen duen hotsaren onomatopeia dakar, baita eroritako edalontziaren lerro zinetikoak ere. Bineten artikulazio horrek mutikoaren aldartearen eta horren ondorioen bi plano deskribatzen dizkigu. Xehetasun-planoak txikiagoak dira, eta nagusiaren mende daude. Halaxe adierazi nahi du akzioen aldiberekotasuna, gutxieneko denbora igarota.

LANBIDE EKIMENA

89


Irudia

Praktika KOMIKIAREN BERAREN LENGOAIA Bilatu hainbat autore eta estilotako komikietan, eta honako hauen artxibo dokumentatua egin: Aurpegiaren eta gorputzeko atalen sinboloak Egoeren estereotipoak Sinbolo zinetikoak eta mugimenduaren irudikapenak BINETEN ARTIKULAZIOA ETA MUNTAKETAK Carlo Pinto marrazkilari argentinarraren orri bat ageri da irudian. Testuetako bunbuiloak testu gabe agertzen dira. Elkarrizketa koherente bat egin behar duzu. Orrialdea ez da independentea, eta narrazio baten barruan kokatzen da: orrialde honen jarraipena den 6 binetako beste orrialde bat garatu behar duzu. Horretarako, kontuan izan 3 eta 4. bineten artean espazio-trantsizioa dagoela eta 4. binetak testu-kartutxo txiki bat duela espazio-denboren trantsizioa adierazteko. Aztertu eta konparatu bineta bakoitzean irudikaturiko espazioa: enkoadraketen konfigurazioa, erabilitako ikuspuntuak, plano motak eta angulazioa. Azaldu marrazkigileak komikian erabiltzen duen lengoaiaren beraren baliabideak.

90

LANBIDE EKIMENA


KOMIKIAK PRODUZITZEA ETA EGITEA

11

HELBURUAK Komiki-marrazkilariek lan grafikoetan erabiltzen dituzten teknika plastiko guztiak ezagutzea Saiakera praktikoak egitea komikiaren narrazio-baliabideekin eta komikiak egiteko erabiltzen diren teknika plastikoekin EDUKIAK Marrazkia Komikiaren teknika Arkatza eta tinta Luma-muturra eta pintzela Tinta txinatarrak eta akuarelak Arkatzak, errotuladoreak eta olio-pastelak Aerografoa

11.1 Marrazkia Irudiak produzitzeko beste edozein teknikan bezala, irudikatu nahi denaren ezaugarriak hautatu behar dira komikia marrazterakoan. Hala, bada, nahi den mezua transmititzeko ezaugarri garrantzitsuen emaitza da marrazki oro, bigarren mailako beste ezaugarri batzuen kalterako. Hortaz, marrazkiaren erronka ez da errealitatearen antzeko irudiak sortzea, baizik eta komunikaziorako irudi eraginkorrak sortzea, hots, objektuen ezaugarri zehatzak une zehatzean nabarmentzen dituzten irudiak. Xehetasun horiek nabarmentzeko modu asko dago: marrazkiaren trazuarekin, aukeraturiko enkoadraketa landu dezakegu. Adibiderik argiena karikaturak dira, objektuen eta pertsonaien berezitasunak handitzen dituztenak.

LANBIDE EKIMENA

91


Irudia

11.2 Komikiaren teknikak Marrazkiaren ikuspuntutik, bi fasetan banatzen da komikiaren irudia egitea: arkatza eta tinta txinatarra. Arkatzaren fasean, irudia pentsatu, zirriborroa egin eta marraztu egiten da. Ondoren tinta txinatarraren fasera pasatuko gara. Tinta txinatarraren bidez, bineta bakoitzaren adierazkortasuna ematen duten marrak egiten dira. Hala, hainbat elementu azter ditzakegu: Edozein marrazkiren oinarria da marra. Marrak objektu oso bat, objektu baten ingerada irudika dezake, edo, bestela, betegarriak sortzeko erabil daiteke, marrazturiko gainazalari argi-intentsitate handia eman diezaion; halaxe sortzen da kontrastearen narrazio-efektua. Kasu honetan, betegarri mota bat da kolorea. Badira arkatzez bakarrik eginiko komikien adibideak, baina arkatzaren fasea iragankorra izan ohi da, eta tinta txinatarrari edo koloreari zor zaio azken efektua. Teknika hautatzea erabakigarria da komikiak izango duen behin betiko efektuan. Tintarekin bakarrik (grisik eta kolorerik gabe), hiru aukera ditugu: luma-muturra, pintzela edo errotuladorea. Teknika bakoitzak irudiaren zenbait ezaugarri nabarmendu eta beste batzuk mendean jartzen ditu. Hori dela eta, arkatzez eginiko zirriborro berak oso irudi desberdinetarako balio dezake, erabilitako teknikaren arabera. Gainera, tintaztaturiko orri lausotuak daude, akuarelarekin efektuak lortzeko uretan disolbaturiko tinta dutenak, baita beste hainbat ere. Nolanahi ere, teknika horiek nahastea da ohikoena. Tresna bakoitza egokia da adierazpen mota jakin baterako.

92

LANBIDE EKIMENA


Ikus Entzunezko Irudia

Tintaren eta kolorearen fasea, arkatzaren aurreko fasearekin batera.

Luma-muturra eta pintzela Komiki-marrazkilariaren tresna klasikoa da luma-muturra. Tinta emateko erabiltzen da, behin betiko produktua egiteko tinta emateko. Pintzelak funtzio bera du, eta luma-muturra baino gehiago erabili ohi da. Hainbat luma-mutur mota dago: bigunetatik hasi, eta gogorrenetara. Bigunak errazago maneiatzen dira, eta gogorrek baino askatasun handiagoa ematen dute trazuak egiteko. Pintzelaz lerro kurbo suabeagoak eta atzealde beltz zabalagoak lortzen dira. Adibidez, pintzelaz gainazal zabal beltzak egin ditzakegu argizko kontraste-efektuak lortzeko; izan ere, itzaleztadurak eta trazu sendoagoak egiten dira lumaz. Oso ohikoa da bi tresnak konbinatuta erabiltzea: Luma-muturra formak zehazteko, efektu dinamikoetarako;

Eta pintzela, formak suabeago egiteko edo irudiari argizko kontraste handiagoa emateko, zenbait marraren lodierarekin, eta zona beltzak sortzeko ere bai. Ez da bazter utzi behar hainbat lodiera eta gogortasunetako errotuladoreak erabiltzeko aukera; izan ere, pintzelaren eta luma-muturraren efektuen artean daude. Tinta txinatarrak eta akuarelak Tinta urarekin disolbatzea eta pintzelaz zabaltzea da grisaren 単abardurak lortzeko teknika klasiko bat, akuarelekin erabiltzen denaren antzekoa. Tinta txinatar beltzaz gain, akuarelen oso antzeko ezaugarriak dituzten koloredun tintak daude.

LANBIDE EKIMENA

93


Irudia

Arkatzak, koloretako errotuladoreak eta olio-pastelak Koloretako arkatzak tresna delikatuak dira, eta tintek eta akuarelek baino definizio handiagoa eta leuntasun txikiagoa eskaintzen dituzte. Efektu zeharrargiak ematen dituzte, eta objektuen ingeradetako marra beltzekin konbinatzen dira. Miguel Anxo Prado galiziarra da koloretako pinturak ondoen erabiltzen dituzten komiki-marrazkilarietako bat. Olio-pastelak adierazkortasun handia lortzeko tresna gisa erabiltzen dira. Nahasten diren materialak ez direnez, konbinatuta erabiliz gero, lodiera fisikoa hartzen duten atzealde lauak lor daitezke. Bestalde, koloretako errotuladoreek arkatzen itxura eta erabiltzeko modu bera dute. Aerografoa Efektu errealista ikaragarriak egiteko modua ematen duen tresna da. Kolorea paperaren gainean lainoztatu egiten da, eta kolorea emateko distantziaren araberakoa izango da kolorearen intentsitatea. Kontraste netoak eta profil zehaztuak lortzeko, txantiloiak erabiltzen dira. Teknika horien adierazpena sakon aztertzen da ilustrazioei buruzko kapituluan. (4.blokea. Irudi integratua)

94

LANBIDE EKIMENA


Ikus Entzunezko Irudia

Praktikak 1. Komikia egitea literatura-testu batean oinarrituta Pio Barojaren Zalakain abenturazalea eleberriko deskribapen zati hau abiapuntu hartuta, 4 orriko komiki bat egin behar dute ikasleek. Erosoen duten teknika erabil dezakete ikasleek, baina batez ere kontuan izan behar dituzte komikien narrazio-lengoaiari buruzko ezaugarri guztiak, baita literatura-testuan zehazten diren espazio- eta debora-aldaketak islatzeko bineten artikulazioa ere.

Testua VII. atala. Martin Zalakain abentura berrien bila doa. Neguko gau batean euria ari zuen Donibane Lohitzuneko karriketan. Gas-metxeroren bat dardarka ari zen haizearen eraginez, eta tabernetako ateetatik akordeoien soinuak eta ahotsak entzuten ziren. Sokoan, Donibane Lohitzuneko portuan, marinelen taberna batean, lau gizon zeuden eserita mahai baten inguruan berriketan. Tarteka-marteka, haietako batek tabernako atea ireki eta kaian aurrera egiten zuen isilean, itsasoari begiratu eta itzultzean hauxe zioen: Ezer ez, Flèche ez dator oraindik. Haizearen marrumak bolada suminduetan jotzen zuen gau ilunean eta itsaso beltzean, eta olatuek kaiko hormaren kontra jotzean ateratzen zuten hotsa entzuten zen. Tabernan, Martin, Bautista, Kapistun eta Ospitalech zeritzoten agure bat hizketan ari ziren. Karlistadari buruz mintzo ziren; izan ere, ebatzi gabe jarraitzen zuen gerrak, gaixotasun kroniko baten gisa. - Gerra amaituko da. -esan zuen Martinek. - Zuk uste? -galdetu zuen Ospitalech agureak. - Bai, hau gaizki doa, eta ni neu poztu egiten naiz. -esan zuen Kapistunek. - Ez, oraindik esperantza dago. -erantzun zuen Ospitalechek. Zalakain abenturazalea. Pio Baroja 2. Dibulgaziorako komikia: Basoko suen prebentzioa Komikiek eginkizun garrantzitsua betetzen dute hezkuntzaren eta dibulgazioaren arloan. Diskurtsoa aurkezteko modua, irudiak eta testuak konbinatuz, ulergarriagoa da irakurtzeko ohiturarik ez duenarentzat. Helburu hori izanda, basoko suen prebentzioari buruzko komikia egitea proposatzen zaigu. Komikiaren ezaugarriak: Egin beharreko istorioak gutxienez 10 bineta eta gehienez 15 bineta izango ditu. Zuk zeuk aukeratu behar duzu teknika grafikoa. Aurretik, komikiaren gidoia egin behar duzu, erabili beharreko argumentuaren haria zehazteko. Suterik ez gertatzeko zenbait aholku transmititu behar dizkiozu irakurleari modu errazean: Ez surik egin janariak prestatzeko. Kontuz izan zigarrokinekin. Ez utzi nahigabeko kalteak eragin ditzakeen hondakinik.

LANBIDE EKIMENA

95



STORY BOARDa: Ikus-entzunezko lanaren ikusizko gida

12

HELBURUAK Story board deritzon tresna grafikoa ezagutzea ikus-entzunezko produkzioak bideratzeko Ikus-entzunezko lanen gako guztiak paperean islatzeko erabiltzen diren adierazpen-teknikak ezagutzea Story boarden baliabide grafikoekin saiakerak egitea EDUKIAK Definizioa eta funtzioak Story boarden formatuak Ikusizko diseinua Kameraren teknikak eta mugimenduak islatzeko modua Mugimenduak deskribatzeko geziak Geziek adierazten dutena Hartualdiak igarotzea Story board ona egiteko gakoen laburpena

12.1 Definizioa eta funtzioak Story boarda ikus-entzunezko produkzioetarako lan-tresna eraginkorra da. Lanaren ikusizko gida dela esan daiteke. Komikian bezala, filmak dituen plano guztien binetak egiten dira, eta errealizazio taldeak filmaketa egiteko behar dituen jarraibideak agertzen dira bineta horietan. Marrazkietan hainbat arlotako oharrak jartzen dira: pertsonaien eta kameraren mugimenduak, argiztapena, soinua edo ikusizko keinuak. Marrazkien bidez, hartualdi guztiak planifikatzeko modua ikusten du zinema-zuzendariak. Honelaxe defini daiteke story boarda: Hainbat marrazkik, argazkik edo ebakik osatutako gidoi grafikoa da, irudiaren eta soinuaren gaineko deskribapenak barne.

LANBIDE EKIMENA

97


Irudia

Kontatu beharreko istorioaren planoen eta sekuentzien ilustrazioa da. Marrazki horien kokapenaren araberakoa izango da ikus-entzunezko lanaren ordena. Oso ondo landutako story boarda ikusizko keinuen eta mugimenduen irudikapen ona da. Komunikatzeko modurik eraginkorrena da filmaren produkzio taldeko kide guztien artean. Story boarda bereziki erabilgarria da akzioaren planoak edo efektu bereziak dituzten planoak eta kameraren mugimendu konplikatuak zehazteko. Halakoetan, planoak filmatzeko moduari buruzko aurretiazko ideia ematen du storyak. Filmaren aurrediseinua da. Film konplexua denean, edo zuzendariak gogoz prestatu nahi duenean, storya egiten da, eta filmaketaren ikusizko gida bihurtzen da. Askotan, osorik marrazten da filma, eta oso baliagarria da filmaketan parte hartzen duten profesional guztientzat. Plano bakoitzaren ikusizko keinuen eta mugimenduen irudikapena da story boarda. Fotograma bakoitzak dituen irudiek elkarrekin jarduten dute istorio bat kontatzeko. Komunikatzeko modurik eraginkorrena da filmaren produkzio taldeko kide guztien artean. Sory boarda bereziki erabilgarria da akzioaren planoak edo efektu bereziak dituzten planoak eta kameraren mugimendu konplikatuak zehazteko.

12.2 Story boarden formatuak Story boardaren formatua, oro har, honelaxe antolatzen da: Orriaren ezkerreko aldean laukien segida bat jartzen da, eta bertan marrazten da irudiaren garapena. Zirriborro gisa gera daiteke. Eskuineko aldean irudiaren deskribapena egiten da, eta bertan sar daiteke konposizio mota, hartze-angelua eta plano mota. Nahi den zehaztasunaren araberakoa izango da erabilitako lauki kopurua. STORY BOARDA ERABILTZEAREN ABANTAILAK Story boardaren marrazki guztiek, adierazgarritasun guztia erabiliz, hartualdi zinematografiko bakoitza egiteko behar den informazio guztia transmititu behar dute, gidoilariaren eta zuzendariaren jarraibideekin bat etorriz. Esaera zaharra gogoratuko dugu: "Irudi batek mila hitzek baino gehiago balio du". Hots, bizidun akzio baten idatzizko deskribapena, berez, gutxi izan daiteke adierazi nahi den ideia zehatza adierazteko. Urteen poderioz, nagusitu egin dira story boardak, batez ere akzio askoko eszenetan. Baina animaziozineman nahitaezko tresna dugu story boarda.

98

LANBIDE EKIMENA


Ikus Entzunezko Irudia

12.3 Story boardaren ikusizko diseinua Story boardaren ikusizko diseinua egiteko jarraitu beharreko printzipioak azalduko ditugu. Ikusizko ardatza errespetatzea Ez da gurutzatu behar pantailatik mugitzen den objektu baten norabide KONSTANTEAren noranzkoari eusten dion ikusizko lerroa. Norabidea aldatzen bada aurretik abisurik eman gabe, desorientatu egiten da hartzailea: halaxe gertatzen da, adibidez, pertsona bat pantailaren ezkerraldetik eskuinaldera oinez badoa eta hurrengo laukian eskuinetik ezkerrera doala ikusten bada. Diseinu-elementuak erabiltzea filmari bere itxura emateko Hartualdi bakoitzeko konposizioaren ikusizko oreka diseinatu behar da. Koadro bakoitzak artelana izan behar du, ez hainbeste azken kalitateari dagokionez, elementuen konposizioaren aldetik baizik. Esate baterako, mugitzen diren objektuak ez dira planoaren erdian jarri behar, agertzen diren markoaren aldean baino. Objektu edo pertsonaia baten xehetasun-mozketak tartekatu daitezke istorioa aurrera eramateko. Adibidez, elkarrizketak baino informazio zabalagoa ematen du sekuentzia batean tartekatu den eta astintzen den esku baten lehen planoak. Panoramikaren bidez, etxe bateko objektuak erakusten dituen hartualdiak informazio gehigarria ematen du elkarrizketetara jo gabe. Hartualdiari sakonera emateko, baliagarria da objektuak eta pertsonaiak lehen planoan ematea. Adibidez, eszenatoki zabala eta irekia erakusten bada, distantziak perspektiba handiagoa izango du zuhaitzak kameratik hurbil jartzen badira. Ikuslearen perspektiba erakutsi behar da. Enkoadraketa okertu behar da objektu altuak nabarmentzeko, behera objektu laburrak nabarmentzeko edo zeharka desorientazioa adierazteko, alkohola edan duen pertsonaiaren kasuan bezala. Eskortzoak erabiltzea. Baliabide horri esker, objektu edo pertsona baten alde bat nabarmenduta agertzen da objektua osorik ikustea galarazten duen lehen planoan.

ESKORTZOA: baliabide horri esker, objektu edo pertsona baten alde bat nabarmenduta agertzen da lehen planoan, eta ezin da objektua osorik ikusi. Lehen planoan bizkarrez agertzen den pertsonaiaren ikuspuntua ematen du eskortzoak.

LANBIDE EKIMENA

99


Irudia

STORY BOARDAREN ADIERAZPEN-ELEMENTUAK Akzioak erabat ulergarria izan behar du hitzik gabe, story boarda soilik oinarri hartuta. Hala ez bada, aldatu egin behar da. Ikusizko elementuek istorioa garatzeko gai izan behar dute. Beharrezkoa bada, koadro bat baino gehiago erabili behar da, objektu edo pertsona baten bilakaera osoa erakusteko. Akziorik gertatzen ari ez bada ere, baldin eta istorioak aurrera egin dezan pertsonaiaren mugimendua funtsezkoa bada, mugimendu hori zehaztu egin beharra dago. Objektuen eta pertsonaien arteko mozketa bizkorren segida erabil daiteke, suspensea sortzeko edo akzioaren erritmoa bizkortzeko. Pertsonaia baten alde jakin batzuk bakarrik erakustea lagungarria da suspense edo beldurrezko egoerak eratzeko. Adibidez, enkoadraketaren bazter batetik pistola duen esku bat edo toki ilunetik irteten den pertsonaia baten aurpegia agertzea. Markoaren ertzean jarrita dagoen eta ezusteko eboluzioa duen pertsona edo objektua erakusteak suspensea areagotzen du. Esate baterako, kameratik urrun ilunpean agertzen den pertsonaia: horren silueta iluna enkoadraketaren mutur batetik aurrera egiten du aurrera. Pertsonaia baten inguruan dagoen arriskua pertsonaia bera ohartu baino lehen ikusten badugu, areagotu egiten da ikuslearen suspensea. Adibidez, kamerarantz doan auto bat gelditu egiten da bat-batean, argiak piztuta dituela eta islak koadro osoa betetzen duela. Pertsonaia bat eszenan sartzeko oso modu efektista da hori.

Akzioaren xehetasunak erakusten dituzten lehen planoak lagungarriak dira suspense egoerak eratzeko.

STORY BOARDA ANIMAZIO-ZINEMAN Animazio bateko story boardak zuzeneko zinemakoak baino askoz bineta gehiago eskatzen ditu, pertsonaiaren mugimendu guztiak ilustratu behar direlako. Markoaren zehaztapena. Story boarda abiapuntu hartuta egin ohi dute enkoadraketa bakoitza animazio-egileek. Esate baterako, telebistarako lana egin behar bada, kontuz ibili behar da pertsonaien buruak markoaren ertzetik oso hurbil ez jartzeko, muturrak mozten dituen segurtasun-alde bat duelako telebistak. Bizidun mugimenduak eta ikusizko kolpeak. Irudi errealeko zinemarako oso efektu eta mugimendu konplexuak egiteko modua ematen du animazio-zinemak. Hortaz, animazioko story boardetan, ekintzak eta mugimenduak puztu egin daitezke.

100

LANBIDE EKIMENA


Ikus Entzunezko Irudia

Animazioan, story boardak pertsonaien espresio-aldaketak xehetasun guztiekin erakusten ditu. Keinuen zolitasunek animazioetako unerik komikoetako batzuk eragiten dituzte.

Animazio-zinemaren Story board honetan ikusten dugunez, gezi gorriak pertsonaiak burua zer noranzkotan biratzen duen adierazten du.

12.4 Kameraren mugimenduak eta teknikak islatzeko modua Zenbait marka eta seinale erabiliz adierazten dira plano bakoitzaren barruko kameraren mugimenduak eta planoen arteko trantsizioak. Arau horiei esker, hartualdi bakoitzean iradokitzen den akzio edo mugimendu mota ondorioztatzeko modua ematen zaio story boarda interpretatzen duenari. Objektu edo pertsona baten mugimendua adierazteko ohikoena geziak erabiltzea da, baita kamerak (travelling edo panoramika) binetan irudikaturiko planoak iraun bitartean egin behar duen eboluzioa ere. Kamerako beste teknika batzuek planoen arteko mozketa mota edo hartualdi batetik bestera trantsizioa adierazten dute. Gezi motak Bi dimentsioko gezi lauek alboko mugimenduak adierazten dituzte, goranzkoak edo beheranzkoak. Hiru dimentsioko geziek kameraren beste mugimendu batzuk edo mugimendu osoagoak adierazten dituzte.

LANBIDE EKIMENA

101


Irudia

Mugimenduak deskribatzeko geziak Geziek kameraren norabidea adierazten dute, baita aktoreen edo objektuen mugimendua ere. Gerta daiteke marrazki berean hainbat gezi agertzea edo bat ere behar ez izatea. Hala ere, komenigarria da planoan dagoen edozein mugimendu geziekin adieraztea. Hainbat gezi mota erabil daitezke. Irudikatu beharreko mugimenduaren arabera egin behar da aukeraketa. Bi dimentsioko gezi lauak egokienak dira alboko mugimenduetarako, goranzkoak nahiz beheranzkoak izan. Hiru dimentsioko geziek kameraren beste mugimendu batzuk edo mugimendu osoagoak adierazteko balio dute.

Geziak pertsonaiaren ibilbidea adierazten du.

Bi muturreko geziek mugimendu errepikakorra adierazten dute, astintzen ari den eskuaren kasuan bezala.

Jarraibideak gezietan Askotan, mugimendu edo gertaera bat deskribatzeko, ez da nahikoa bineta batean gezia jartzea. Demagun kamera gorantz okertzen dela erakutsi nahi dugula. Goranzko gezi bat marraztu daiteke koadroaren barruan edo kanpoan, baina adierazten den gauza bakarra zerbaiten goranzko mugimendua da. Geziaren barruan "makurdura" hitza idazten badugu, ordea, oso argi uzten dugu "kamera bere ardatzarekiko gorantz makurtzen" dela adierazi nahi dugula. Baina gezian "garabia" hitza idazten badugu, horrek esan nahi du kamera bera igotzen dela bertikalean, garabian ("travelling bertikala" da). Geziko inskripzioak. Objektu batek adierazitako mugimendua egiten du haren izena gezian idatzita azaltzen denean. Hartara, geziarekin lotutako objektuak egiten duen mugimendua azaltzen zaio errealizadoreari. Mugimendua egiten duen objektua geziaren barruan marraztea da lan egiteko beste modu bat. Geziek ibilbide bat markatzeko ere balio dute: zerbait biraka ari dela, ibilbidea egiten ari dela edo okerreko bidetik doala adierazten du.

102

LANBIDE EKIMENA


Ikus Entzunezko Irudia

Objektuak higidura ziklikoa egiten duela adierazten du bi muturreko geziak, norbaitek eskua alde batetik bestera astintzen duenean bezala.

Planoa hurrengo planoan desegiten dela adierazten du bi laukien arteko marka horrek.

Hartualdien arteko trantsizioa Desegitea: plano bat trantsizioaren bidez hurrengo planoan desegin dela adierazten du koadroen arteko gurutze batek. Bi planoen artean kokatzen da X. Desegite horiek eszenen arteko trantsizioak ilustratzeko erabiltzen dira, edo denbora-elipse bat erakusteko (denbora-elipsea eszena bat amaitu eta beste bat hasteko modua da, eta haien artean gertatzen den denbora kendu egin dela ematen zaio aditzera ikusleari; izan ere, zenbait minutu edo urtetako denbora izan daiteke). Mozketa: animazio-zineman, eszena-mozketa bat irudikatzeko, triangelu alderantzikatua erabiltzen da bi hartualdien artean. Horrek esan nahi du mozketa dagoela animazioan erabilitako bi atzealdeen artean.

Panoramika. Geziak kameraren norabidea eta mugimendu mota adierazten ditu. Story-boardean marrazturiko gela baten xehetasunak "deskribatzeko" erabiltzen den panoramika bat da.

Hainbat modutan erakutsi daitezke kameraren mugimenduak: Kamerak egiten dituen desplazamenduak honelaxe erakuts daitezke: eszenatokia izango litzatekeenaren irudi handitua egiten da, eta irudi horretan bi hartualdi edo gehiago enkoadratzen dira. Horretarako, geziak erabiltzen dira kameraren mugimendua erakusteko. Zoom"ak (objektu batetik hurbiltzea edo urruntzea kameraren lentearen bidez) markoaren barruan koadro txikiago bat zehaztuta irudika daitezke. Gero, gezien bidez adierazten da hurbiltzeko zooma den (hala denean, geziek markoaren barrurantz markatzen dute) edo alderantziz, urruntzeko zooma den. Markoaren bazterretan trazu irregularrak eginez erakutsi daiteke kameraren dardara.

LANBIDE EKIMENA

103


Irudia

Horiek mugimendu, trantsizio, etab. guztiak, zuzen erabiliz gero, lagungarriak dira, ikus-entzunezko lana egitean story board baliagarriagoa eta eraginkorragoa izan dadin. Bi gezi mota: objektuaren mugimendua eta kameraren mugimendua. Autoaren jauzian bi gezi ageri dira, eta bakoitzak funtzio bat du: gezi errazak autoaren mugimendua adierazten du: planoan sartzen da muinoan jauzi egitean. "pan" legenda daraman hitzak kameraren mugimendua adierazten du. Kasu honetan panoramika da. Hortaz, autoa enkoadraketan sartzen da, eta kamerak panoramika bat egiten du lasterketan jarraitzeko.

ESZENATOKI

OSOA:

eszenatoki osoa marraztea da kameraren

mugimenduak marrazteko modu bat (oraingo kasu honetan etxea eta behean aparkatuta dagoen gurdia). Eta eszenatoki horretan segidako bi hartualdi edo gehiago enkoadratzen dira. Gure adibidean, lehen koadroak teilatuan dagoen bakeroa erakusten du, eta bigarrenak gurdiaren gainera nola erortzen den. Panoramika dela adierazten digu bi enkoadraketen arteko trantsizioak.

104

LANBIDE EKIMENA


Ikus Entzunezko Irudia

12.5 Story board ona egiteko gakoen laburpena 1.

Hainbat plano mota txandakatu behar dira.

2. Narrazio-tentsioa: pertsonaiek oraindik ez dakitena erakutsi behar zaie ikusleei. 3. Lehen planoak lagungarri zaizkio ikusleari pertsonaiaren pentsamenduan murgiltzeko. 4. Plano orokorra: pertsonaiak non dauden eta haien artean eta ingurunearekin zein harreman dituzten erakutsi behar da. 5. Akzioan tartekaturiko xehetasun-planoen bidez, pertsonaiaren nortasuna erakustea komeni da. Adibidez, pertsonaiaren eskuen eta aurpegiaren dardara erakusten duten planoek elkarrizketa luzeek baino gehiago erakusten digute pertsonaiaren nortasunari buruz. 6. Lehen planoak: pertsonaiaren ahoa eta begiak enkoadratzeak larritasuna ematen du. 7. Ikuspuntuak: garrantzitsua da ikusleari erakustea pertsonaiak ikusten duena. 8. Justifikatu planoak: pertsonaia baten ikuspuntua erakutsi baino lehen, gertaerari begira dagoen pertsonaiaren planoa erakutsi behar da. 9. Egin istorioa berez azaltzeko beharrezkoak diren marrazkiak. 10. "Zoom in eta out": inoiz ez da kontrako zoomik eman behar plano berean. "Zoom in" delakoak pertsonaiarengana hurbiltzen gaitu eta "zoom out" delakoak pertsonaien ingurua erakusten digu eta, batzuetan, pertsonaiaren bakardadea azpimarratzen du. 11. Erabili geziak kameraren mugimenduak adierazteko. 12. Ez erabili tangenterik. Pertsonaiaren gorputzaren atal bera ere ez da egongo tangentean edo fotogramaren ertzean. Fotogramaren ertza eszena bateko lurra edo pareta dela ematen du, baina okerreko irudipena da. 13. Pertsonaiak kamerarekin jarraitzea, ikusleek pertsonaien sentimenduak izan ditzaten. 14. Ez zeharkatu akzio-lerroa (180Âş-en ardatza): pertsonaiek nora begiratu behar duten erabaki ondoren (eskuinerantz edo ezkerrerantz mugitu behar diren), norabide horri eutsi behar diote beti. Norabidea aldatzen bada edo kamerak akzioaren ardatza zeharkatzen badu, nahastu egingo da ikuslea. Ardatza aldatzeko, plano bat gehitu behar dugu, eta plano horretan zuzenean begiratuko diogu pertsonaiari subjektuaren aurreko kamerarekin. 15. Puztea: akzioa handi eta bizia izatea. 16. Fotograma ikusizko oreka izateko moduan diseinatu behar da. Pertsonaiaren aurretik atzetik baino toki gehiago utzi behar da. Planoko elementuak erabili behar dira enkoadraketan asimetriak sortzeko.

LANBIDE EKIMENA

105


Irudia

Praktika Hurrengo testua oinarri hartuta, egin ikus-entzunezko sekuentzia baten story boarda. Horretarako, egin kapitulu honetan proposatzen den txantiloi-ereduaren fotokopia. Egin gutxienez 6 plano eta gehienez 12. "Karlos neskalagunaren zain dago taberna bateko ate aurrean. Neskalaguna pixka bat berandu dabil, baina laster ikusiko du tabernara iristen. - Zorionak - Eskerrik asko. Nire falta sumatu al duzu? --erantzun dio berak. - Bai, zu ikusteko gogoa nuen. - Hau poza! Loreak ekarri dizkidazu. - Loreak eta zerbait gehiago, erantzun du Karlosek kutxa txiki bat ematen dion bitartean. - Neskak musua eman dio eta badiotso: - "A ze ezustekoa! Eskerrik asko"-

Oharra Gorde lan hau; izan ere, ikus-entzunezkoen errealizazioari buruzko 17., 18. eta 19. gaien gaineko 3. blokeko (Irudia mugimenduan) beste praktika baterako oinarria izango da.

106

LANBIDE EKIMENA


Ikus Entzunezko Irudia

STORYBOARD TXANTILOIA

Irudia

Kameraren mugimendua eta soinua

LANBIDE EKIMENA

107



IRUDIA ETA ARGAZKI DIGITALA

13

HELBURUAK Argazki digitala eta zeluloidearen euskarria duen argazkia bereiztea Seinale analogikoa seinale digital bihurtzeko prozesua ezagutzea Irudi digitaleko formatuak eta bereizmenaren kontzeptua eta adierazpen-ondorioak ezagutzea Kamera digitalen funtzionamendua ezagutzea EDUKIAK

Irudi digitalaren agerpena: digitalizazioa eta ordenagailu bidez sortutako irudiak Kontzeptua: seinale analogikoa/seinale digitala Laginketa eta zenbaketa Pixela Irudiak hartzea Irudi digital motak Bektorialak Bit-mapa. Kolore-sakonera Irudi digitalaren bereizmena: irudiaren tamaina eta kalitatea Informazio kantitatea eta erreprodukzioaren kalitatea Irudien konpresioa Artxiboen formatuak Argazki-kamera digitalak Abantailak eta eragozpenak Kamera digitalen bereizmena Irudiak maneiatzea eta errealitatearen erreferentea

LANBIDE EKIMENA

109


Irudia

13.1 Irudi digitalaren agerpena: digitalizazioa eta ordenagailu bidez sortutako irudiak Irudi fotografikoaren arloak XX. mendearen hasieran finkatu zenetik izan duen iraultza teknologikorik handiena da irudi digitalaren garapena. Ohituta gaude argazkia zerbait material eta ukigarri gisa ikusten, hots, negatiboan, argazkipaperean edo diapositibetan. Argazki digitala, ordea, ezin uki dezakegu eskuekin. Irudia disko gogorrean edo CD batean gordetzen da, eta zenbakizko kode batekin dago osatuta. Ordenagailuak pixelen bidez irudikatu behar du kodea. Horiek pixel guztiek multzo bat osatzen dute, giza begiak irudi osotzat hartzen duena. Hiru eratara lortzen dira irudi digitalak: Aplikazio informatikoek sortutako irudi birtuala. Kamera digitalaren bidez lorturiko argazkiak, zuzenean ordenagailura eramaten direnak. Digitalizatu eta ordenagailuan sartutako irudi fotokimikoa. Irudi bat edo argazki bat digitalizatzeko, eskanerra erabiltzen da. Eskanerrak, sentsore baten bidez, irudia osatzen duten puntuak atzeman eta pixel bihurtzen ditu. Hauexek egiteko modua ematen du, besteak beste, irudi digitaleko artxibo batean bildutako informazioak: Irudia ordenagailuetan, kamera digitaletan, TBn, etab. ikustea. Edizio edo konposizio elektronikoko lanak egitea testuekin, audioarekin, bideoarekin edo beste irudi batzuekin. Multimedia deritzo hainbat baliabideren integrazio informatiko horri. Paperezko kopiak egitea era guztietako inprimagailuei esker (filmagailuak, laserra, plotter-a, sublimazioa, etab.) Informazioa biltzeko gailuen bidez banatzea, CD-ROMarekin adibidez, edo beste hedabide batzuk erabiliz, Internet esaterako. Artxibo bakoitza zehaztasun osoz bikoiztea, irudi bakoitza (originala zein kopia) kalitate handiko originaltzat jo baitaiteke.

13.2 Kontzeptua: seinale analogikoa / seinale digitala Seinale analogikoa seinale digital bihurtzeak irauli egin du komunikazioaren arloa. Seinale analogikoa jarraitua da, eta bulkada jarraituen aldaketekin dago lotuta. Naturan hautematen ditugun seinale guztiak analogikoak dira, argia edo soinua adibidez. Bestalde, seinale digitala mailakatua da, eta material originaletik egiten diren laginetatik hartutako balioekin dago lotuta. Material horren aldizkako laginak hartzean datza digitalizazioa, eta lagin bakoitzari 0 eta 1 kode bitarra esleitzen zaio.

110

LANBIDE EKIMENA


Ikus Entzunezko Irudia

Laginketa eta zenbaketa Oinarrizko bi urrats ditu seinale analogikoa seinale digital bihurtzeko prozesuak: Laginketa (Sampling, ingelesez): segundoko hartzen ditugun laginak zehazten ditu, eta pixelaren tamaina ematen du. Neurketa egiteko zehaztasuna da zenbaketa, eta pixelaren "sakonera" ematen du.

Seinale analogiko digitala

Laginketa

Voltak

Voltak

Denbora (seg)

Denbora (seg)

Zenbaketa Voltak

Denbora (seg)

(Kode bitarra) Kodetzea

LAGINKETA-MAIZTASUNA Lehen urratsa irudiaren laginak hartzea da. Segundoko laginetan neurtzen da laginketa-maiztasuna. Eskanerrak irudia lagintzen duenean edo kamera digital batek irudia hartzen duenean, pixeletan banatzen da lorturiko irudi hori. Denbora unitateko lorturiko lagin kopuruaren araberakoa da pixelen tamaina. Atzemate-sistemak dituen zelula fotosentikorren kantitatearen araberakoa da maiztasun hori.

LANBIDE EKIMENA

111


Irudia

ZENBAT ETA LAGIN KOPURU HANDIAGOA, ORDUAN ETA PIXEL GEHIAGO ETA, BERAZ, KALITATE HANDIAGOA Pixel asko dituen irudi batek memoria handia hartzen du, baina pixel gutxirekin bereizmen txarra dauka. Hori dela eta, artxiboaren tamainaren eta kalitatearen arteko oreka bilatzea da xedea. Ikaragarri bereizmen txikiarekin, pixelak begiratze hutsarekin ikus daitezke. Pixelizazioa deritzo horri. ZENBAKETA Laginak hartzeak hurrengo urratsera garamatza: zenbaketa. Lagin bakoitzari zenbakizko balio bat esleitzean datza. Laginketak seinale bat atzemateko denbora ematen du, eta laginketa horren anplitudea da zenbaketa. Zenbatze-prozesuak balio digitalak esleitzen dizkie pixelei. Horrexek ematen du pixelaren sakonera edo kolore-sakonera. Bihurgailu analogiko-digitalak zenbat eta bit gehiago prozesatu, ordutan eta balio digital gehiago ematen ditu. Esate baterako, 8 biteko bihurgailu batek 256 argi-maila ematen ditu (hots: bi balio bitar ber 8). Beraz, honako hauen araberakoa da irudi digitalaren kalitatea edo bereizmena: Pixelaren tamaina (laginketak emana) Kolore-sakonera, edo argiaren bereizmena (zenbaketak emana)

Pixela Irudi digitala hainbat lauki txiki eta oinarrizkotan deskonposa daiteke, eta lauki bakoitzean argiintentsitatea eta kolorea ageri dira. Lauki bakoitzari pixel deritzo. Picture Element (irudi-elementua) terminoaren laburdura da pixel, eta bit-mapetako irudi digitalek osaturiko unitaterik txikiena da. Irudiaren bereizmena: irudiak zenbat eta pixel gehiago izan, orduan eta kalitate handiagoa izango du, eta bereizmen handiagoa lortuko da. Pixelak hiru ezaugarri ditu: Karratua da. Kokapen zehatza du irudi digitalak osatzen du pixel sortaren barruan. Kolore-sakonera (kolorea biltzeko ahalmena) bitetan adierazten da.

13.3 Irudia atzematea Irudi fotografikoa digital bihurtzea da irudi digitalak lortzeko modu bat. Lentea eta sentsorea ditu irudi bat atzemateko eta digitalizatzeko oinarrizko sistemak. Kamerak edo eskanerrak atzeman dezake irudia. Argazki digitalean, irudirako sentsore solidoa da detektagailua, CCD deritzona (Charge Coupled Deviceren laburdura). Kamera digitalaren CCDak ehunka mila zelula fotosentikor txiki-txikiz osaturiko matrize bat du, eta zelula horiek irudien sekzio txikien argi-intentsitatea atzematen dute. Koloretako

112

LANBIDE EKIMENA


Ikus Entzunezko Irudia

irudiak hautemateko, oinarrizko koloreetarako —alegia gorri, berde eta urdinerako— iragazkiak muntatzen dira zelula fotosentikorren gainean. Paperezko argazkietarako eskanerrek hiru irudi-sentsore lineal erabiltzen dituzte, kolore gorri, urdin eta berdeko iragazkiekin estalita. CCD lineal bakoitzak milaka zelula fotosentikor ditu, irudiaren gainean mugitzen da eta lerroz lerro aztertzen du irudia.

Kaixo

Hementxe nago Hurreratu gehiago

Pixela naiz

1 pixel

13.4 Irudi digital motak: bektorialak eta bit-mapak Bi eratako irudi digitalak daude: irudi bektoriala eta bit-mapen irudia. Tratamendu desberdinak behar dituzte, eta egoera desberdinetarako dira, erabileraren arabera.

Laginketa eta zenbaketa. Irudi bektoriala Irudiaren formak eta balioak ematen dituen ekuazio matematiko batek sortutako irudiak dira. Irudi bektorialeko artxiboek irudiok emateko beharrezko parametroak bakarrik gordetzen dituzte. Irudia osatzen duten objektuen ezaugarriei eta kokapenari buruzko informazioa baizik ez dakarte: adibidez, formak, trazu geometrikoak, arkuak edo lerroak. Bereizmena: marrazki bektorialak ez dira bereizmenaren araberakoak. Horrek esan nahi du mailakatu egin daitezkeela kalitateari eragin gabe. Irudi bektorial oro entitate osoa da; horren ezaugarriak aldatu egin daitezke, jatorrizko argitasuna aldatu gabe. Irudi bektorialari esker, oso kalitate handiko irudiak egin daitezke, infinituraino handitu baitaitezke kalitate berari eutsita. Ez da hala gertatzen bit-mapekin.

LANBIDE EKIMENA

113


Irudia

Erabilera: lerroen argitasuna, editatzeko erraztasuna eta eskalak ezartzeko posibilitatea direla eta, irudi bektorialak aukerarik egokienak dira mapak, planoak, grafikoak, tipografiak eta logotipoak sortzeko. Irudi bektorialen abantaila nagusia marrazkiak artxibo trinkoan biltzeko ahalmena da, bektoreak sortzeko beharrezko informazioa besterik ez baita behar. Bektoreak objektuen ezaugarriak dira hala nola lerroaren lodiera, edo objektuen betegarriko kolorea. Irudi tipografikoak irudikatzeko eraginkortasunik eza da irudi bektorialen eragozpen nagusia. Irudi bektorialak sortzeko programak: grafiko bertikalak marrazketa-programen bidez sortzen dira. Gehien erabiltzen diren programak Free-Hand, Corel Draw eta Flash dira.

Irudi bektorialaren eredua.

Laginketa eta zenbaketa Bit-mapen irudia. Kolore-sakonera Puntu txiki edo pixelekin dago osatuta bit-mapa, eta beren kolore- eta luminantzia-balioak dituzte. Pixel horien multzoak osatzen du guztizko irudia. Bit-mapetako irudiek lauki-sare bat dute, eta sare bakoitza lauki txikiez dago osatuta; lauki txiki horiek tamaina berekoak dira, eta pixel deritze. Bit-mapen fitxategi bat fitxategi bektoriala baino handiagoa da, askoz informazio gehiago gorde behar baitu. Kalitatea eta bereizmena: irudia osatzen duten pixelak zenbat eta txikiagoak izan, orduan eta bereizmen handiagoa izango du. Bit-mapa baten tamaina aldatzen dugunean, bereizmena izan behar dugu kontuan, informazioa eta irudiaren kalitatea ez galtzeko. Irudia lortzeko egiten den laginketaren maiztasunak emango du pixelaren tamaina: Elkarren artean distantzia handia duten laginketek pixel gutxiko irudiak ematen dituzte eta, beraz, bereizmen txikikoak dira. Laginketa-tarte laburrek pixel askoko eta bereizmen handiko irudiak ematen dituzte. Edizioa. Bit-mapen irudi batek ez du banaka tratatu eta alda daitekeen objektu independenterik. Bit-mapen irudi baten edozein aldaketa partziala egiteko, azalera hautatu eta irudiaren gainerako zatiak isolatu behar dira. Leuntzea. Pixelak karratuak direnez, ondoko baliabideak erabili behar dira kurbak eta diagonalak bitmapen irudi batean irudikatzeko: Pixelen tamainak oso txikia izan behar du jauzirik nabari ez dadin. 114

LANBIDE EKIMENA


Ikus Entzunezko Irudia

Leuntzea edo antialising delakoa pixel baten kolore-balioak zehaztean datza, alboko bi pixelen balioen batez bestekoa eginez. Horri esker, kurbaren edo diagonalaren ertzetako pixelak batu daitezke alboko azalerakoarekin eta, hala, kolore suabeko trantsizioa eragiten da. "BIT-MAPEN"

IRUDIAREN ETA BESTE IRUDI

"BEKTORIAL"

BATEN ARTEKO

DESBERDINTASUNA

Goiko aldeko lerroa "bit-mapa" formatuan dago sortuta, eta banako zenbait pixelek osatuta dagoela ikus daiteke. Beheko lerroa "bektoriala" da, ordenagailuan ezarria formula matematikoen bidez.

Erabilera. Itzal- eta kolore-trantsizio zorrotzak irudikatzeko duten ahalmena dela eta, bit-mapen irudiak dira tonu jarraituko irudiekin lan egiteko egokienak —hala nola argazkiekin eta pinturekin—. Hauexek dira bit-mapen irudi digitalekin lan egiteko gehien erabiltzen diren programa informatikoak: Adobe Photoshop, Premiere eta After Effects. Kolore-sakonera Artxibo grafiko bateko pixel bakoitzak dituen koloreen kopurua da irudi baten kolore-sakonera (pixelaren sakonera edo biten sakonera). Pixel batek gorde dezakeen informazio kantitatearen araberakoa da kolore-sakonera (hots, bit kopuruaren edo datuen gehieneko kopuruaren arabera). Irudi bateko biten sakonera zenbat eta handiagoa izan (bit-informazio gehiago pixeleko), kolore gehiago izango dira erabilgarri eta zehatzagoa irudikatuko da kolorea irudi digitalean.

Erlazioa: artxiboaren tamaina / erabilitako kolore kantitatea Zenbat eta kolore-sakonera handiagoa, orduan eta kolore gehiago irudikatuko dira eta handiagoa izango da artxiboaren tamaina.

LANBIDE EKIMENA

115


Irudia

Pixelen kolore-sakoneraren eskala Bit 1eko sakonera

2 kolore

2 biteko sakonera

4 kolore

3 biteko sakonera

8 kolore

4 biteko sakonera

16 kolore

8 biteko sakonera

256 kolore

Pixel bakoitzak 256 balio izan ditzake. Zuri-beltzeko irudi digitalen modua da.

16.777.216 kolore

Pixel bat hartu eta hiru byte esleitzen badizkiogu, 24 bit izango ditugu zortziko hiru taldetan. "Koloreztatu" egin dezakegu telebistako monitoreen kolore-sistemari jarraituz, hiru kolore oinarri hartuta (gorria, urdina eta berdea). Hala, 16.777.216 milioi kolore-tonu bereizten dira (256 gorri * 256 urdin * 256 berde). Hiru argi-kanal gainjartzen ditugu, bata gorria, beste bat berdea eta bestea urdina, bakoitzak 256 tonu aukera dituela.

24 biteko sakonera

Pixel bakoitzak bi balioetako bat izan dezake: bat edo zero

13.5 Irudi digitalaren bereizmena Irudi batek duen pixel-dentsitatea da bereizmena. Neurri-unitate jakin batean dagoen pixel kantitatea adierazten du (hazbete bat edo zentimetro bat). Hazbeteko pixeletan neurtzen da irudiaren bereizmena (dpi, ingelesezko dots per inch; ppp edo pixelak hazbeteko) (1 hazbete =2,54 cm) eta gutxitan zentimetroko pixeletan. Zenbat eta bereizmen handiagoa izan, pixel gehiago daude irudian eta handiagoa da bit-mapa. Bereizmen handiei esker, koloreen argitasun handiagoa eta kolore-trantsizio gehiago izango dira.

116

LANBIDE EKIMENA


Ikus Entzunezko Irudia

Irudiak duen pixel kantitateak ematen du irudiaren bereizmena. Kasu honetan, laukitxo bat da pixel bakoitza.

IRUDIAREN TAMAINA ETA KALITATEA Bereizmenak erlazio bikoitza du, bai pixelen dentsitatearekin, bai tamainarekin. Hortaz, irudiaren kalitateari eutsi nahi badiogu, tamaina aldatzeak bereizmena aldatzea dakar. Erlazio hori adibide batekin ikusiko dugu: Memoriako 355 k hartzen dituen irudi laukizuzena dugu, eta pixel hauek ditu: zabalera: 245, eta altuera: 285. Bereizmena handitu bai baina irudiaren tamaina aldatzen ez badugu, bereizmen txikiko irudia izango da emaitza. Bereizmenaren kalitatea ez galtzeko, bi parametro horiek alderantzizko noranzkoan aldatzen dira hasierako bereizmenari eusteko: Proposaturiko adibidean, hauxe da irudiaren bereizmenaren eta tamainaren arteko korrespondentzia: Bereizmena 72 dpi

Tamaina (zentimetrotan) 14,99x10,05

Interneten erabiltzen den bereizmena 300 dpi

3,6x2,41

Inprentarako bereizmena

Pixelizazioa: korrespondentzia hori kontuan izan ezean, handitutako irudiak bereizmena galdu eta pixelizatu egiten da. Betiko argazkietan, negatiboa asko handitzen denean, irudiaren pikorra ikusten hasten da. Antzeko zerbait gertatzen da irudi digitalean; pixelizazioa da, hots, pixela ikusi egin daiteke irudiaren hasierako tamaina eta bereizmena handitzen direnean. Hortaz, irudi batean zenbat eta pixel gehiago egon, orduan eta gehiago handitu daitezke efektu hori ikusi arte.

LANBIDE EKIMENA

117


Irudia

13.6 Informazio kantitatea eta erreprodukzio-kalitatea Bereizmena funtsezko parametroa da irudiaren erreprodukzio-kalitatea ezagutzeko.

Irudiaren kalitatea hainbat bitartekotan eta euskarritan Irudiak produzitzeko bideek hainbat bereizmen erabiltzen dituzte. Oreka bilatzea da kontua, hain zuzen euskarriak behar duen kalitate-atalasearen eta artxibo oso handiak (maneiagarriak eta transferitu eta kopiatzeko errazak izan daitezen) egin behar ez izatearen arteko oreka.

Irudiaren azken norakoa

Bereizmena

Ordenagailu-pantailak: internet, CD-ROMa

72 dpi

Egunkariak eta aldizkariak

90 dpi eta 300 dpi-koa offset inpresioa bada

Inprimagailuak

Inprimagailuaren kalitatearen arabera. 300 dpi eta 600 dpi bitartekoak izan ohi dira laser inprimagailuetan

Bideo digitaleko zinema

800-1500 dpi eta altuagoak

Irudiak konprimitzea eta artxiboen formatuak Aplikazio batzuetan, artxibo grafikoen neurria ahalik eta gehien txikitu behar da emaitza ona lortzeko. Interneten, adibidez, webgune bateko irudiak oso handiak badira, datu asko bidali behar dira, eta, beraz, denbora asko beharko da kargatzeko. Halakoetan, artxibo grafikoak txikitzea komeni da, azkarrago kargatzeko eta bidaltzeko. Irudi-artxibo baten neurria oso handia da beste artxibo digital batzuekin alderatuz gero, testuekin, esaterako. Irudi-artxiboak txikitzeko eta erabilerrazagoak izateko, konprimitu egin daitezke. Hori egitean, ezabatu edo konprimitu egiten dira bikoiztutako datuak edo baliorik ez dutenak, eta, hala, artxiboaren tamaina asko txikitzen da. Gero, irudia editatzen edo ikusten denean, irudia deskonprimitu egiten da.

118

LANBIDE EKIMENA


Ikus Entzunezko Irudia

Kalitate handia eta prestazio optikoak dituen argazki-kamera digitala

Irudi-formatuak Irudiak ordenagailu bidez sortzeko, gordetzeko eta maneiatzeko erabiltzen dira irudi-formatuak. Irudikapenerako bit-mapen sistema erabiltzen duten irudi-formatu asko dago: BMP, GIF, TIFF, JPEG, PCX... baina ohikoenak birpasatuko ditugu: JPEG (.JPG) Irudiak gordetzeko, posta elektronikoz bidaltzeko eta webean argitaratzeko konpresio-formaturik ezagunena da JPEG. Informazio galerak dakartza JPEG konpresioak, eta ukitu egiten du irudiaren kalitatean. Informazioa kentzen da, eta, ondorioz, artxibo arinagoa da. Hainbat konpresio-maila ditu: konpresio txikia eta irudiaren kalitatea hobea edo konpresio handiagoa eta kalitate txarragoa. GIF (.GIF) JPGrekin batera, webean gehien erabiltzen den formatua da. Aukera ona da argazkiak ez diren irudiak gortzeko (logotipoak, kolore planoen irudiak, etab.). TIFF (.TIFF) TIFF formatua bateragarria da irudiak autoeditatzeko eta tratatzeko ia aplikazio guztiekin. Irudia transferitzeko formatu gisa erabiltzen da, eta kalitatea dela eta, industria grafikoan gehien erabiltzen den formatuetako bat da. Formatu horrekin egindako artxibo-konpresioak bihurgarriak dira, eta ez da prozesuan informaziorik galtzen.

LANBIDE EKIMENA

119


Irudia

13.7 Argazki-kamera digitala Kamera digital profesionalen artean, kamera bateko osagai klasikoak —hala nola lenteak, kliskatzeabiadura edo diafragma— berrerabiltzeko joera dute ia fabrikatzaile guztiek. Hala, tradiziozko xasisaren ordez digitala jartzen da. Ordenagailu batekin konektatzen bada, irudiak zuzenean gorde daitezke formatu digitalean fitxategi informatikoan. Argazkia ere gorde daiteke kameraren memorian bertan, eta zuzenean alda daiteke ordenagailuan ikusteko edo prozesatzeko.

Abantailak eta eragozpenak Abantailak Euskarriaren iraupena: irudiak digituen bidez gordetzea da formatu digitalaren oinarria. Hori dela eta, aldaezinak dira luzaroan, eta inoiz ez dira kalitate txarragokoak izango. Bikoiztua: irudi digitala nahi beste alditan erreproduzi daiteke, eta beti lortzen da jatorrizko irudiaren antzeko kalitatezko bikoiztua. Ukitu fotografikoa: hamaikatxo ukitu informatiko egin daitezke irudi digitalean, eta kopiak errazago erreproduzitzen dira, originalena baino kalitate hobearekin. Zenbait kasutan, hainbat efektu lor daitezke: fokatzea/desfokatzea, iragazkiak erabiltzea, kolore sorta aldatzea, kontraste eta distira aldaketak, etab. Eragozpenak (gehiago noiz garatuko zain) Garatzeko dagoen teknologia: asko landu gabeko teknologia denez, potentzia handiagoko ekipo berriek egungoak alboratuko dituzte. Bereizmen txikiagoa: ematen duen kalitatea nahikoa da benetako profesionalak egin ditzakeen lanik gehienetarako. Hala ere, material fotokimikoekin lor daitekeena baino txikiagoa dela onartu beharra dago.

Kamera digitalen bereizmena Kamera digital baten txiparen ezaugarri nagusia da argiarekiko sentikorrak diren gelaxken kopurua, baita gelaxka horien sakonera ere. Hots, argi-intentsitatea eta kolorea bereizteko gelaxka bakoitzarekin lotutako digitu bitarren kopurua. Txiparen ezaugarriekin lotutako bi kontzeptuk ematen dute irudi digitalaren kalitatea: Txiparen gelaxka kopuruak emango du bereizmena. Zenbat eta gelaxka gehiago, orduan eta bereizmen handiagoa. Argitasuna, ordea, gelaxka bakoitzaren sakoneraren araberakoa da; zenbat eta digitu bitar gehiago izan, hau da, gelaxka bakoitzarekin zenbat eta digitu bitar gehiago egon lotuta, handiagoa izango da argitasuna. Nolanahi ere, argazki digitalean ez da bilatu behar ahalik eta bereizmen eta argitasunik handiena, lortu nahi den helbururako balio egokiak baizik; ordenagailuz erabiltzeko zein paperean erreproduzitzeko.

120

LANBIDE EKIMENA


Ikus Entzunezko Irudia

Irudiak maneiatzea Hauxe da irudiei ukitu digitala emateko beharrezko materiala: Irudi digitala Ordenagailua Ukituak emateko programa informatiko egokia Aditu askok iragarri dute argazkiaren —egun ezagutzen duguna moduko argazkiaren— akabera etorriko dela, eta argazkiaren ondoko garaiari bide emango zaiola; garai berri horretan, irudia gero eta maneiagarriago bihurtuko da; erreala (errealitatearen irudikapena) eta irreala (irudi birtuala) nahasten hasita. Ez dugu argazki digital puruaz hitz egin behar, argazkiarekin zerikusirik ez duten bestelako faktoreek hartzen baitute parte irudiak lortzeko prozedura berri honetan. Ukitu fotografikoak baliorik gabe uzten du argazki puruaren teoria eta aurkezten duen errealitatearen "egiazkotasuna". Argazki digitala iritsi arte, fotomuntaketaren metodoa erabiltzen zen ukitu fotografikoak emateko. Metodo garestia eta kontrolatzeko zaila zen. Orain baliabide digitalek ukituak emateko modua erraztu dute. Argazkiak, digitala eta maneiatua izan arren, prozesu optiko baten beharra du oraindik ere; horrexek ematen dio errealitatearen aurkezpen gisa duen legitimitatea. Irudia maneiatu eta dagoeneko argazki purua ez den beste gauza bat lortzeko modua ematen du argazki digitalizatuak. ERREALITATEAREN ERREFERENTEA Orain arte, argazki fotokimikoak erreferente erreala behar izan du. Argazki digitalak, ordea, ez du horrelako erreferenterik behar, ezerezetik bere mundu birtuala sortzeko gai baita. Ukitu fotografikoak egiten dituzten programek, gainera, egon dagoen errealitate bat aldaraz dezakete. Azken batean, erreferentea aurkeztu ez ezik, eraiki ere egin dezakegu irudi digitalarekin.

LANBIDE EKIMENA

121


Irudia

Praktikak

ARGAZKIA ETA ERREALITATEA Ondoko epigrafeei dagokien testua oinarri hartuta, idatzi gogoeta pertsonal bat argazkiaren eginkizunari eta inguratzen gaituen errealitatea ezagutzeko oinarri gisa duen etorkizunari buruz: "Irudi digitalak maneiatzea" (7. gaia), "Argazkia ez da errealitatea, hori irudikatzeko modua baizik" eta "Irudien ikusizko pertzepzioaren eta erreprodukzio fotografikoaren arteko desberdintasunak" (1. gaia).

122

LANBIDE EKIMENA


Ikus Entzunezko Irudia

2. blokearen praktika orokorra FOTONOBELA EGITEA: LANAREN XEDEA Ikasleek ikus-entzunezko lengoaia sakontzen jarraitzea Euskarri fotografikoa erabiltzea, alde teknikotik zein estetikotik Story boardak egitea Komikien adierazkortasunaren, argazkiaren eta ikus-entzunezko baliabidearen arteko erlazioa 4-6 orriko fotonobela bat lantzea proposatzen da. Bi abantaila ditu era horretako talde-lana egiteak: Teknologia eskuragarria darabilen baliabidea da: argazkia, ordenagailua eta fotokopiak. Irudi estetikoari eta mugimenduan den irudiari buruzko 2. eta 3. blokeetan azaltzen diren arlo askotan lan egitea ahalbidetzen du fotonobelak: Idatzitako istorio baten ideiatik gidoi literarioa, teknikoa eta story boarda egitera pasatzea Enkoadraketa-teknikak, angulazioa edo planoak adierazpen-beharren arabera hautatzea Espazio-denboren trantsizioko elementuak o Muntaketa paraleloaren teknikak, flash-backak, etab. Argazkiak egitea objektiboen sormena, argiztapena, eremu-sakonera, etab. erabiliz Komenigarria da ikasleek 5 pertsonako taldeak egitea ondoko ataza hauek banatzeko: Ideia eta gidoi literarioa antolatzea Gidoi literarioa oinarritzat hartuta gidoi teknikoa edo story boarda egitea Aktoreak Eszenifikazioak bilatzea eta prestatzea, baita jantziak, apaingarriak, etab. ere Argiztapena Argazkiak Fotonobelaren behin betiko testuak egitea Bateratzea Edizioaren produkzioa Nahiz eta urrats guztietan guztiek parte hartu behar duten, norberak berea aukeratu behar du lehentasunen eta trebezien arabera eta ondoko arloen azken emaitzaren erantzukizunaren arabera:

LANBIDE EKIMENA

123


Irudia

FOTONOBELARI BURUZKO SARRERA Fotonobelak ez du toki garrantzitsurik egungo hedabideen arloan, batik bat jorratzen dituen gaiak direla eta; izan ere, ia beti foiletoietako katramilak edo neurririk gabeko maitasunenak jorratzen dituzte. Hala ere, fotonobelak adierazgarritasun handia du idatzizko testua eta irudi fotografikoa uztartzen dituen baliabidea den aldetik. XX. mendearen erdiko Italian sartu zen fotonobela, eta herri-nobelaren ezaugarriak berreskuratu ditu, betiere hedabide arinagoak eta irudiekin lagundutakoak behar dituen gizartera egokituz. Baina fotonobela egungo metodoa ere bada, didaktika-mailan erabilia, irakurtzeko ohiturarik ez duten eta herri-osasunarekin lotutako mezuak helarazi nahi zaizkien herritarrengana iristeko. Esate baterako, AEBn herri-osasuneko kanpainetarako erabiltzen da etorkinen artean. FOTONOBELAK EGITEKO FASEAK: LAN EGITEKO JARRAIBIDEAK 1. Ideia eta gidoi literarioa Lehenbiziko urratsa ondorengo gidoian garatuko den ideia sortzea da. Gidoia hainbat pertsonak egitea da ohikoena; izan ere, eszenak zehazteko eta elkarrizketak idazteko ardura dute. Geroago eszenifikazioaz arduratuko den pertsona bat dago gidoia idazten duen taldean. Gidoiaren garapenean, handitu egiten da hasierako ideia, osatu eta xehetasun gehiago ematen dira. Pertsonaiak zehaztu eta horien kopurua finkatzen da. Istorioa kontatzeko modua finkatu eta bilbea biribiltzen da. 2. Story boarda eta irudien gidoia Ideia zehaztu eta argumentua gidoian garatu ondoren, gidoi teknikoa eta story boarda egin behar dira, fotonobelaren beraren ikusizko lengoaia eta literatura-lengoaia gorpuzteko. Irizpide zehaztua erabiliz egiten da story boardean dagoen gidoi literarioaren transformazio guztia: argazkia eta testua uztartuta erabiltzeko moduan islatu behar da istorioa. 3. Eszenifikazioa Gidoia tratatu eta argazki eta testu bihurtu ondoren, taldeko kide batek eszenifikazioa lantzeari ekingo dio. Gidoi teknikoa fotonobelaren ikusizko gidoira pasatzen da tratamenduaren aldian, betiere argazkiak eta testuak uztartuz. Jarraian, koadro bakoitzeko edukia zehaztu behar da: Lehen urratsean, irudiaren marko gisa funtzionatzen duen koadro bakoitzari(komikietako bineten antzeko itxurakoak) dagokion testu zehatza erabaki behar da. Hiru eratakoak izan daitezke fotonobelako testuak, komikiaren oso antzekoak: zutabetxoa, bunbuiloa eta didaskalia. Zutabetxoa. Argazkiaren ondoan edo koadro biren artean jartzen da eta letra larriz idazten da. Giroak deskribatzeko, denboraren joan-etorria frogatzeko (denbora-elipsia), aurreko akzio bat gogoratzeko edo argazkiak erakusten ez dituenak eta gertatu direnak deskribatzeko erabiltzen da. Zutabetxoak mantsotu egiten du irakurketa. 124

LANBIDE EKIMENA


Ikus Entzunezko Irudia

Didaskalia. Letra larriz idazten da hau ere, baina argazkiaren barrutik doa.Pertsonaien aldartea deskribatzea du xede. Didaskaliaren eraginez, irakurleak xehetasun edo giro zehatzei erreparatuko die. Baina ez du argazkia komentatu behar, ekarpen desberdinarekin osatu baizik.Didaskalia beharrezkoa da muntaketa paraleloa errazteko, oso erabilia fotonobeletan... Hori dela eta, hauxe izango litzateke ohiko didaskalia: "Aldi berean, urliaren etxean..." Bunbuiloa. Argazkian agertzen diren protagonisten elkarrizketak adierazteko erabiltzen da. Horregatik joaten da beti argazkiaren barruan eta letra larriz deskribatzen da. Komikien antzekoak badira ere, ez dute hainbeste forma izaten. Bunbuiloak berbaz agertzen ez den pertsonaiaren pentsamendua irudikatzen badu, parentesi artean jartzen da. FOTONOBELAREN MUNTAKETA MOTAK Fotonobelak, oro har, linealak eta kontsekuenteak dira. Hala ere, bi muntaketa mota erabiltzen dira: Muntaketa paraleloa: hainbat tokitan eta aldi berean gertatzen diren jazoerak erakusten ditu. Flash-back muntaketa: istorioan islaturiko oraingo denbora baino lehenagoko gertaerak erakusten ditu. 4. Errealizazioa Hiruzpalau aktore nagusi izan ohi dira. Fotogenikoak izatea eska dakieke, baina batez ere aurpegiera dramatikoak jartzeko eta sentimendua puzteko gai izatea, ia mimoek egiten duten bezala. Halaxe konpentsatu nahi dira mugimendurik eta soinurik eza. Irudi bakar batekin, akzio baten garapen osoa iradoki eta sentsazio bat transmititu behar da. Beste alderdi garrantzitsu bat giroa da. Pertsonaien gizarte-maila islatu behar du. Hortaz, giro bakoitzeko berezko topikoak erabiltzen dira. 5. Produkzio-plana Zineman bezala, giro bereko enkoadraketa guztiak bateratu behar dira produkzio-lanean jarraian egiteko, azken muntaketan toki desberdina hartzen badute ere. Arrazoi praktiko eta ekonomiko logikoak direla eta, akats larria da argazkiak istorioaren grapenaren ordenaren arabera egitea. Enkoadraketek ez dute guztiz zentratuta egon behar; beheko ertzerako joera izatea komeni da. Hala, tokia geldituko da goiko aldean testuak kokatzeko. Irizpide orokorra: argazkiak zenbat eta errazagoak izan, orduan eta errazagoa da azken emaitza gozatzea. Zenbat argazki egin behar dira enkoadraketa bakoitza behar bezala erretratatzeko? bat baino gehiago beti, baina egoeren arabera aldatu egiten da. Adibidez, aktoreak oso aurpegiera jakina azaltzen duen lehen planoa lortu behar bada, zaila da jakiten une egokian harrapatu dugun ala ez. Hortaz, hainbat argazki egin behar dira jarraian eta fotogramarik onena aukeratua. Enkoadraketa sinplea egiteko, berriz, nahikoa da bizpahiru argazki egitea. Garrantzitsua: proba horiek guztiei zenbaki bana ematea komeni da. Hartara, gero, fotogramarik onena aukeratzeko, errazagoa da ondoko azterketa bat egitea eta guztiak konparatzea.

LANBIDE EKIMENA

125


Irudia

Material guztia gordetzeko, proba zenbakituak eta aukeraturiko fotogramei dagozkien negatiboak dituen artxibo bat egin beharra dago hurrengo urratsa egin ahal izateko: bateratzea. 6. Bateratzea Gidoi teknikoan aurreikusitako enkoadraketa bakoitzerako argazkiak aukeratuta eta amaituta, errealizazioaren fasera iritsiko gara. Bateratzailea da aurkezpen grafiko honen arduraduna. Argazkiak orrian jartzeko ereduak: atal batek 25 edo 28 argazki izan ditzake. Orria zabalera bereko hiru zati horizontaletan banatzea da ohikoena. Zerrenda horizontal horietako bakoitzean ia formatu karratua baina nolabaiteko tamaina desberdina duten bi argazki sartzen dira. Orria bi zati berdin-berdinetan ez banatzea da xedea. Hots, banaketa-lerro bertikala ez dadila jarraitua izan. Horretarako, desberdina izan behar du argazkien zabalerak. Gainera, testuko zutabetxoek ere simetria hori hausteko balio dute. Oinarrizko eskema horren hainbat aldagai dago: 1. Hiru zerrenda horizontal horietako batean hiru argazki txertatzea, bi izan barik. Hots, hiru enkoadraketa bertikal lerro berean. 2. Ilara horizontaleko bi koadro bertikalean hartzen dituen argazki laukizuzen bat sartzea. 3. Eredu ausartagoak eta sortzaileagoak ere badaude, hala nola azalpenezko lehen planoak koadro txikiagoetan edo biribiletan sartzea, deskribatu dugun koadroen banaketan gainjarriak. Koadro bertikalak pertsona bat erdiko planoan edo plano amerikarrean erakusteko erabiltzen dira. Koadro etzanak kanpoko plano orokorrak edo giroak deskribatzeko erabiltzen dira usuago. 7. Testuak Argazkiekin batera doazen testuak idazteaz arduratzen da testuak idazten dituena. Lehenbizi, binetaren goiko aldeko markoan doazen azalpen-testuko kartutxoak idazten dira (gidoi teknikoak hala badakar). Hori dela eta, garrantzizkoa da argazkien enkoadraketaren goiko aldea elementu garrantzitsuetatik libre uztea. Gero, elkarrizketak dituzten bunbuiloak jartzen dira, baina ez dituzte figurak edo pertsonaiak estaliko. Ohikoena goiko aldean jartzea da, ia kartutxoen azpian. 8. Inprimatzea Irudiak eta testuak dituzten txantiloiak prestatu ondoren, lana inprimatzea da hurrengo urratsa. Metodorik onena aukeratu behar da, kalitate, prezio, aurrekontu eta banaketaren aldagaiak baloratuz. Banaketa da taldeak egin beharreko azken ataza. Hiru alternatiba daude: Paneletan erakustea lana eskolaren barruan Fotokopietan inprimatzea Inprentako tirada. Garestiagoa da tirada txikietarako, baina errentagarria izan daiteke 500 ale ingurukoa denean.

126

LANBIDE EKIMENA


III. gai-multzoa

Irudia mugimenduan



ZINEMAREN PRINTZIPIO OROKORRAK

14

HELBURUAK Zinemak errealitatea atzemateko eta irudikatzeko modua deskubritzea Zinemak erretratatzen duen errealitatearen mugimendua erreproduzitu ahal izateko dituen oinarri fisikoak eta teknologikoak ezagutzea EDUKIAK Errealitatearen mugimendua irudikatzea eta atxikitzea Zinemaren jatorria Erretinaren iraunkortasuna Mugimenduaren deskonposizioa: esposizio azkarreko argazkiak LumiĂŠre anaiak zinematografoaren asmatzaileak

14.1 Errealitatearen mugimendua irudikatzea eta atxikitzea Gizakiak antzinatik izan zuen xedea bete zuen zinemaren asmakuntzak: errealitatearen mugimendua irudikatzea eta atxikitzea. Zinema XIX. mendearen azken urteetan garatu zen, argazkiari eta giza optikaren printzipioei buruzko ezagutza oinarri hartuta. Irudiak atxikitzeko aukerak beste unibertso bat ireki zuen ideien garapenerako, arte-sorkuntzarako eta gizakiaren ezagutzarako. Zinemak historia laburra du beste arte batzuekin alderatuta, baina ehungarren urteurrenean, XX. mendeko arterik nagusia bilakatu da eta maisu-lan ugari eman ditu. Teknikaren aldetik, mugimendu bikoitzetik sortzen den irudipen optikoa da irudi zinematografikoa: Grabazio-mugimendua: zinemako kamerak errealitatea atzematen du eta irudi estatikoen segida batean deskonposatzen du mugimendua (fotogramak deituko diegu). Proiektorearen mugimendua: fotogramen segida hori abiadura handian argiztatu eta proiektatzen da. Horri esker, errealitatearen mugimenduaren konposizioa egin daiteke. Hortaz, honako hau izan zen zinemak kulturaren aldetik egin zuen berrikuntza: bizitza errealaren mugimendu sentsazioa pantailan irudikatzea eta irudi fotografikoaren mugikortasunik eza gainditzea.

LANBIDE EKIMENA

129


Irudia

LumiĂŠre anaiak, zinematografoaren asmatzaileak.

Zinemako kamerak fotogramatan deskonposatzen du errealitatea. Fotograma horiek filmatu ziren abiaduran proiektatzen direnean, mugimenduaren irudipena eraikitzen da

14.2 Zinemaren jatorria Industria-aroaren azken asmakizunetako bat da zinema. 1895eko abenduaren 28az gero, LumiĂŠre anaiek Parisen zinematografoa aurkeztu zutenetik aurrera, mundua ez da berdina. Hasieran, ia feriako bitxikeria izan zen, baina, urteek aurrera egin ahala, herri-ikuskizun gisa finkatu zen, eta mundu osoko milioika ikusle erakarri zituen zinema-aretoetara. Hiru gertaera hauek uztartuz sortu ahal izan zen zinema: Erretinaren iraunkortasunaren aurkikuntza Argazkiaren garapena Zinematografoaren asmakuntza

Erretinaren iraunkortasuna Zergatik atzematen dugu mugimendu-irudipen hori, proiektatzen dena abiadura handian doan fotograma multzo ikaragarri handia dela kontuan hartuta? Izan ere, zinemaren historiako lehen ikusleei ia magia iruditzen zitzaien asmakizun hori. Hala ere, gure ikusmenaren "erretinaren iraunkortasun" deritzon ezaugarriagatik gertatzen da mugimendu-irudipen hori. Begiak errealitateko irudiak ikusten dituenean, gure erretinan grabatzen dira, eta handik garunera pasatzen dira bulkada gisa. Baina gure ikusmenak "akats" txiki bat du: irudiak ez dira berehala ezabatzen 130

LANBIDE EKIMENA


Ikus Entzunezko Irudia

gure erretinatik, baizik eta han inpresionatuta geratzen dira, eta 1/5 segundo irauten dute, pixkanaka ezabatu bitartean. Une hori hain da laburra, ohiko bizitzan ez baitugu hautematen. Frogapena egin dezakegu: gauez linterna bat zirkuluak eginez azkar mugitzen badugu, argizko zirkunferentzia bat ikusten dugulako sentsazioa izango dugu. Ez dugu argia posizio bakoitzean ikusten, puntu bakoitzak erretinan "irauten" baitu lerro jarraitua ikusteko nahikoa denboran. Printzipio hori zineman erabiliko dugu: Kamerak errealitatearen segidako argazkiak hartzen ditu abiadura handian. Argazki bakoitzak (fotograma, zinemako hizkeran) une jakin bat atzematen du. Proiekzioak iraun bitartean, abiadura handian pasatzen diren irudi finkoen sekuentzia osatzen dute fotograma horiek. "Erretinaren iraunkortasuna"ri esker, gure begiak ez du ikusten fotogramaz fotogramarako jauzia. Hala, fotogramen kateatze osoa atzematen dugu mugimendu-irudipena irudikatzen duen etenik gabeko irudi gisa. Haurrentzako zinema-proiektore biraderadun bat erabiltzen badugu, konturatu egingo gara pasatzeabiadura jakin batetik aurrera soilik izango dugula mugimenduan den irudiaren irudipena. Abiadura horren azpitik, fotogramen arteko jauziak ikusten ditugu, denbora ematen baitugu gure erretinatik ezaba daitezen. Irudipen hori sortu ahal izateko, proiektoreak, gutxienez, segundoko 16 fotograma islatu behar ditu pantailan. Gaur egun, pasatzeko eta filmatzeko kadentzia 24 fotogramakoa da segundoko. Irudi errealistak ikusteko, grabazio- eta proiekzio-abiadura bera izan behar dugu. Hori dela eta, antzinako filmetan dena doa abiada batean. Segundoko 16 fotogramako abiadurarekin filmatu eta segundoko 24 fotogramako abiaduran proiektatzen direlako gertatzen da hala.

Filmaketa-abiadura

16 fot./s

24 fot./s edo gehiago

Proiekzio-abiadura

24 fot./s

16 fot./s

Efektuak

Kamera azkarra

Kamera motela

Mugimenduaren deskonposizioa: esposizio azkarreko argazkiak XIX. mendean, teknika fotografikoa garatu egin zen, eta irudiak zeluloidean zuen esposizio-denbora segundo milarenetara murriztea lortu zen. Aurrerapen hori funtsezkoa zen mugimendu bateko uneen argazkiak egiteko eta, hala, fotogrametan deskonposatzea lortzeko. Aurrerapen horiek baliatuta, Edward Muybridge ingelesak fasekako argazkiekin saiakerak egin zituen 1870ean, eta 1877an segidako 20.000 argazkiko liburu bat argitaratu zuen. Argazki horiek hainbat animaliaren eta giza jardueraren mugimendua deskonposatzen zuten. Hots, mugimenduaren faseak ilustratzea eta argazkietan atxikitzea lortu zuen. Animalien mugimenduaren deskonposizioa duten argazkien segida oraindik oso lagungarria da marrazki bizidunen errealizadoreentzat. E.J. Marey Pariseko Fisiologia eta Zoologia irakasleak ere izaki bizidunen mugimenduaren faseak aztertu zituen. Bere asmakizuna erabili zuen hark eginiko ikerketetan: errebolber-kamera, segundoko 12 fotograma kliskatzen zituena. 1888. urtean argazki-film jarraitua jarri zuen bere kameran; izan ere, film

LANBIDE EKIMENA

131


Irudia

hori zinemako filmaren aurrekaria izan bazen ere, ezin proiekta zitekeen artean. Mareyk sekuentzia horiei "kronoargazkiak" izena eman zien.

LumiĂŠre anaiak, zinematografoaren asmatzaileak Halako aurrerapenekin, LumiĂŠre anaiek Frantzian eta Edison-ek AEBetan ia aldi berean asmatu zituzten beren tresnak: zinematografoa eta kinetoskopioa. Tresna horiek erakusteko modua da bi asmakizunon arteko desberdintasuna: LumiĂŠre anaiek zinematografoa patentatu zuten, eta haien filmen proiekzioak pantaila handian jendaurrean ematea aukeratu zuten, feriako atrakzio gisa.

Mareyren errebolber-kamerak 12 fotograma kliskatzen zituen segundoko.

Mareyren kronoargazkiak abiadura handian hartutako irudiak ziren, eta mugimendua deskonposatzeko modua ematen zuten.

Zaldiak lauhazka ibiltzea ohiko motiboa izan da pinturan. Muy bridgek horren deskonposizioa irudikatzea lortu zuen, eta, lasterketaren une batean, zaldiak lurra hanka batekin ere ukitzen ez duela frogatu zuen.

Edisonek kinetoskopioa asmatu zuen, baina ez zuen ikusi proiekzioak jende askoren aurrean ematearen abantaila komertziala, eta txanpon-makina bat gauzatu zuen, irudiak banaka ikusteko sistema batekin, zeinen bi zulotatik irudi txikia ikus baitzitekeen.

132

LANBIDE EKIMENA


Ikus Entzunezko Irudia

Hasierako film haiek minutu bateko argazki-film txikiak ziren, eta errealitatea etenik gabe hartu baino ez zuten egiten. Hasierako une haietan, feriako atrakzioa besterik ez zen, eta jendearengan jakin-mina pizten zuen errealitatearen mugimenduaren erreprodukzioa pantailan ikusteak. LumiĂŠre anaiek operadore ugari entrenatu zituzten; izan ere, operadore horiek mundu osoan ibili ziren irudiak eskuratzeko eta Parisera bidaltzeko. Irudiok balio zinematografiko handiko dokumentuak dira.

Garai hartako publizitateak irudikatzen duenez, LumiĂŠre anaien zinematografoa feriako ikuskizuna zen. Proiekzioan "Ureztatzaile ureztatua"ren fotograma bat ageri da. LumiĂŠre anaiek lan horretan fikzioa txertatu bazuten ere, oso gutxitan egiten zuten hala.

LANBIDE EKIMENA

133



ZINEMAREN BILAKAERA HISTORIKOA ETA NARRAZIOA

15

HELBURUAK Bere erregelak dituen ikus-entzunezko gramatika dagoela ulertzea Gramatika horrek zinemaren historian izan duen eboluzioa aztertzea Hainbat pertsonak eta mugimendu estetikok gramatika hori garatzeko eginiko ekarpenak ezagutzea EDUKIAK Fikzioaren sarrera Ikus-entzunezko narrazioaren lehen urratsak Lengoaia zinematografikoaren funtsezko pertsonaiak Soinudun zinema eta gidoiaren transformazioa

15.1 Fikzioaren sarrera Zinematografoaren lehen urteen ondotik, garatzeko zegoen arte berria deskubritu zuen munduak, adieazarritasun ikaragarria handia zeukana. Zinematografoa hedatu ondoren, hurrengo urratsa fikzioa garatzea izan zen, errealizadoreek errealitatea kamera finko batekin atzeman baino ez baitzuten egiten. Esate baterako, Lumiére anaiek oso gutxitan erabili zuten fikzioa, baina bai Ureztatzailea ureztatua izeneko filmaren "gag" ospetsuan. Fikzioaren generoa George Mélies-en eskutik hasi zen; hori ere frantsesa zen, barietate-teatroetan lan egiten zuen mago eta ilusionista, eta txundituta gelditu zen Lumiére anaien proiekzioekin. Méliesek filmaketakamera bat erosi zien, eta bere esperientziak hasi zituen. Laster asko filmatu zituen istorio fantastiko txikiak, eta pixkanaka, truku zinematografiko ugari deskubritu eta asmatu zituen. Ilargirako bidaia haren lanik ospetsuenetako bat da, eta gaur egun ere xarma handia du oraindik. Truku bikainak izan ziren Meliések lengoaia zinematografikoari eginiko ekarpen handiak, urte asko igarota ere imitatu izan zirenak. Narrazio-metodoari dagokionez, kamera finkoa erabiltzen zuen, ikuslearen ikuspuntua ordezten zuena. Beraz, antzerkiko eskemei eusten zien, non dekoratuak eszenatoki gisa funtzionatzen baitu eta pertsonen gorputz osoak agertzen baitira.

LANBIDE EKIMENA

135


Irudia

Georges MĂŠliesen Ilargirako bidaia filmeko fotograma. Truku berria ilargiaren aurpegia da, aurpegi hori makilaturiko pertsona baten aurpegia izanik.

Autoak norbait harrapatzen zueneko irudia egiteko, ustez harrapatutako pertsonarengandik atzerantz mugituz urruntzen den autoa filmatzen zuen MĂŠliesek, eta gero alderantziz proiektatzen zuen.

15.2 Ikus-entzunezko narrazioaren lehen urratsak Zinema hedabide berria zen. Laster asko gainditu zuen antzerkiarekiko mendekotasuna, eta bere narrazioa landu zuen. Narrazio-progresioa ikertu zuen Brigthonen eskola ingelesari zor zaizkio lehenengo urratsak. Eszena berean plano orokorrak eta lehen planoak txandakatzea da lehen aurrerapena. Gainera, aurretiazko gidoi bat eta irudien muntaketa hasi ziren egiten. XX. mendeko lehen urteetan, zinemaren produkzioen eta erakustaldien eboluzio azkarra bizi izan zen. Dirua zinemara bideratzen hasi zen, eta eskulangileen jarduera izateari utzi eta industria handia bilakatu zen. Garai horretan hasi zen, hain zuzen ere, zinemaren garapen handia Estatu Batuetan. Etorkinen herrialde berria, kultura-oinordekotzarik gabekoa, aurreiritzirik gabe murgildu zen ukitu gabeko eremu aberatsean: "Zazpigarren artea". Errealizadore ugarik filmak egiten zituzten herrialdeko hainbat eta hainbat zinemaaretotarako, eta produkzioaren enpresa handiak sortu ziren, zinemaren industriak zekartzan etekin ikaragarri handiak bildu nahian.

15.3 Lengoaia zinematografikoaren garapenaren pertsonaia nagusiak 1910. urtean, ondo pasatzeko modu hutsa zen zinema jende askorentzat, eta zenbait intelektualek mespretxuz hartzen zuten. Hala ere, zinemaren lehenbiziko kritikariek eta teorialariek "zazpigarren arte"tzat jotzen zuten, adierazpen-mailako posibilitateei esker giza izpiritua osorik irudikatzeko zuen ahalmenagatik.

136

LANBIDE EKIMENA


Ikus Entzunezko Irudia

DAVID W. GRIFFITH 1914. urtean, AEBko errealizadore horrek errotik aldarazi zituen zinemaren artea, teknika eta industria AEBn, bertako historiaren atalak kontatzen dituen Nazio baten sorrera filmarekin. Ordura arte hainbat zinemagilek narrazio, teknika eta adierazpenaren aldetik eginiko aurkikuntza guztiak bildu eta erabiltzeko meritua izan zuen Griffithek. Zuzendari estatubatuar horri esker, kamera antzerkian sortutakoa dela ahaztu eta kameraren mugikortasunak adierazpenaren aldetik dituen ahalmen handiez jabetzen da. Nazio baten sorrera ia 3 orduko filma da, noiz-eta garai hartako filmak gehienez 20 minutukoak izaten baitziren. Griffithek ezagutzen zituen baliabide guztiak erabili, eta kalitate- eta koherentzia-mailarik gorenean jarri zituen. Berrikuntzen artean, hauexek aipa daitezke: Paisaia batetik doan pertsona baten beraren ikuspuntua irudikatzen du kamerak (Kamera subjektiboa) Jendetzaren hartualdi orokorrak eta zenbait pertsonaiaren aurpegia txandakatzen ditu (plano orokor handiak eta aparteko beste asko nahasten dituen muntaketaren adierazkortasuna, lehen planoen dramatizazioarekin). Ikuslearen arreta eskatzen du pertsonaien xehetasunen edo keinuen gainean (plano laburrak) Agerian gelditzen da gidoiaren garrantzia; izan ere, filmaren hasierako planteamendu argia eta zehaztua dakar gidoiak. Halaber, ondorio honetara iristen da: hitzak antzerkiaren akzioa markatzen duen bezala, irudien erritmoa funtsezkoa da zineman. Hori dela eta, Nazio baten sorrera da baliabide zinematografikoak osotasunean erabili eta ikusentzunezko lengoaia hasiberriaren oinarriak jarri zituen lehen filma. Gainera, AEBn sortzear zegoen zinemaren industria handiaren aurrerapena da Griffithen lan handi hori. Beharrezko dirua biltzeko zenbait arazo izanik ere, diru kopuru handia bildu eta inbertsiogileek produkzio handietarako zuten interesa piztu zuen. Azken batean, zinema hedabide berria eta originala dela erakusten dute Girffthen lanek: zinemak bere adierazpen-baliabideak ditu eta aldi berean jende askorengana iristeko gai da. Hots, "Zazpigarren arte" gisa finkatzen da.

"Nazio baten sorrera" filmaren lehen planoa. Horrelako planoen dramatismoa aurkikuntza narratibo handia izan zen, nahiz eta gaur egungo ikusleok horretara ohituta gauden.

LANBIDE EKIMENA

137


Irudia

LOUIS DELLUC, BELA BALASZ ETA VSEVOLOD PUDOVKIN 20ko hamarkada, soinua erabiltzen hasi baino lehen, zinema mutuaren errealizazio handien garaia dugu. Arte berriaren posibilitate estetikoei buruzko azterketa teoriko handien garaia ere bada. Garai hartako zinematografiaren hiru ikerlari handiren ekarpen teorikoak birpasatuko ditugu: Louis Dellucek "fotogenia" terminoa asmatu zuen, hots, aurpegiak kamera baten aurrean egoki agertzeko duen gaitasun berezia. Ikerlari frantses horrek zinemaren 4 elementu nagusi nabarmentzen ditu. Dekoratua, hau da, filmaren inguruko giroa den aldetik, dokumental bateko benetako giroa zein eszena baterako eraikitako giro artifiziala. Argia eta adierazpenaren aldetik dituen posibilitateak; argi naturala zein artifiziala. Erritmoa, dela hartualdi bakoitzaren barruan dagoena, dela muntaketaren bidez iraupen desberdineko hartualdiak lotuta lortzen dena. Maskara, hots, aktoreak interpretaturiko pertsonaia. Bela Balasz hungariarrak, bestalde, zinema antzerkitik bereizitako artea dela erakusten duten hiru elementu nabarmentzen ditu. Lehen planoa: antzerkiak ez bezala, eszenan agertzen diren xehetasunetara eta pertsonaiengana hurbiltzeko aukera ematen du zinemak. Enkoadraketa: zinemari esker, erakutsi nahi den errealitatearen "zatia" aukeratu eta moztu egin daiteke fotogramaren laukizuzenaren bidez, baita ikuspuntua eta kamerak filmaturiko objektuarekiko duen angelua hautatu ere. Muntaketa: hots, hainbat hartualdi lotzeko prozesuaren adierazpenaren emaitza. Pudovkin teorialari eta zuzendari errusiarrak "Burdinazko gidoia" kontzeptua proposatzen du, hots, hartualdi guztiak muntatzea, aldatu behar ez den gidoi bat oinarri hartuta. Akzio, pertsonaien mugimendu, hartualdi bakoitzeko kameraren mugimendu eta muntaketaren adierazkortasunaren deskribapen zehatza da burdinazko gidoia. Hortaz, filmaketa dagoeneko eginda dagoen gidoi baten burutzapen sistematikoa izatea proposatzen du, bat-batekotasunari tokirik utzi gabe. Bestalde, Pudovkinek uste du lan zinematografikoaren oinarria parte hartzen duen talde osoaren lana dela eta bertan guztiek beren eginkizunak -autoreek, teknikariek, eta abar.- ezin hobeto bete behar dituztela: SERGEI EISENSTEIN Griffithekin batera, Sergei Eisenstein zuzendari sobietarra (1898-1948) funtsezko pertsona da; izan ere, lengoaia zinematografikoa definitzen eta finkatzen lagundu zuen. Batetik, idatzizko lan ikaragarri handian bildutako ekarpen teorikoa dago, bereziki muntaketaren gai orori dagokiona. Ahalmen estetiko handia garatu zuen, eta haren liburuak zinemaren arteari buruz idatzitako libururik sakon eta bikainenetakoak dira.

138

LANBIDE EKIMENA


Ikus Entzunezko Irudia

Bestalde, errealizadore gisa, haren filmak oinarrizkoak dira zinemak gaur egunera arte izan duen garapena ulertzeko. Haren lan bat, Potemkin korazatua izenekoa, zinemaren historiaren maisulanetako bat da. Film horretan, Eisensteinek zorroztasun estetikoz eta artistikoz darabiltza muntaketari buruzko bere teoriak. Einsensteinen iritziz, artearen xedea gizakiaren existentziaren gatazka nabarmentzea da, eta gatazka hori ikusleari helaraztea. Zineman, planoen muntaketara darama gatazka hori. Hark dioenez, muntaketaren adierazkortasuna ez da prozesu mekaniko baten ondorioa (argazki-filmeko hainbat zati lotze hutsa), baizik eta irudi baten eta aurrekoaren edo ondorengoaren artean sortzen den tentsioaren emaitza (muntaketa-kontzeptua).

Zinema-zuzendari zein zinemako narrazio-lengoaiaren teorialari legez nabarmendu zen Sergei Eisenstein. Haren lanik ezagunena Potemkin korazatua da, eta muntaketa zinematografikoaren gaineko ekarpenak azpimarratu behar dira haren lan teorikoan.

Potemkin korazatua filmeko fotograma adierazgarri bat.

Charles Chaplin Garai modernoak filmeko une batean. Zinema mutuaren ezaugarri estetikoen defendatzaile sutsua izan zen Charlot.

LANBIDE EKIMENA

139


Irudia

15.4 Soinudun zinema eta gidoiaren transformazioa 20ko hamarkadako azken urteetako zineman soinua ezartzearen ondorioz, gutxiago erabili izan zen irudia adierazpen-elementutzat. Ordura arte, irudian biltzen zen adierazgarritasun guztia baina orduan soinua ere ekarpenak egiten hasi zen alde horretatik (ahotsa, musika eta giro-soinuak) Soinuak zineman duen presentziak, bereziki giza ahotsa erabiltzeak, geldiarazi egin zuen zinemaren ikusizko erritmoa. Hala gertatzen da, hartualdia mozketarik gabe erreproduzitzera behartzen duelako gizabanakoen hizkerak. Irudi mutuek, aldiz, mozketak eta uzkurdurak ia mugarik gabe egiteko modua ematen zuten. Hollywoodeko industriak ondo erantzun zion soinuaren presentziari, soinuak ematen baitu musika-lanak egiteko eta arrakasta handiko antzerki-egokitzapenak zinemara eramateko aukera. Hala ere, zinema mutuaren sortzaile handiek soinuaren kontra erreakzionatu zuten, eta beste batzuek irudien adierazgarritasuna areagotzen duenean besterik ez zuten soinua onartzen. Guztiok dakigunez, soinua arazorik gabe ezarri zen eta laster asko nagusitu zen. Gidoiaren teknika aldatu egin zen soinua eta musika ezarrita, eta batez ere elkarrizketen bidez. Horrekin batera, gidoia egiten zuen pertsona mota ere aldatu zen: gidoilaria idazlea zen, elkarrizketek gero eta garrantzi handiagoa hartu baitzuten. Prozesu horrek guztiak garrantzia kendu zion zuzendariaren eginkizunari, eta gidoilariaren eta elkarrizketen idazlearen garrantzia handitu. Batzuetan, literatura-narrazio baten ilustrazio bizidun bihurtu zen zinema. Bigarren mundu-gerraren esperientzia traumatikoaren ondotik, hautsi egin ziren zineman aurretiazko eskema asko. Produkzio-metodoak, narrazio-egiturak, grabazio-teknikak, etab. aldatu egin ziren. Garai hartatik, hauexek nabarmendu ditzakegu: Telebistaren konpetentzia. Telebistaren goraldiarekin, murriztu egin zen zinema-aretora joaten zen publikoa. Krisialdi hori gainditzeko, pantaila handian ikusgarritasuna lortzearen aldeko apustua egin zuen zinemaren industriak. Gaur egun, onartuta dago film bera pantaila handian ikustea telebistan ikustea baino askoz ikusgarriagoa dela; izan ere, irudiak eta soinuak ikusgarritasun berezia dute zineman. Ikuskizun handia lortu nahi horren ondorioz, lan zinematografikoaren ikuspegia banatzen duten bi korronte sortu ziren. Alde batetik, ikuskizuna oinarri hartuta entretenimendua bilatzen duen zinema, eta, bestetik, "autore-zinema" deritzona. Azken horrek errealizazio-metodoen askapena ekarri zuen, baita bat-batekotasun handiagoa zuzendariaren eta aktoreen artean eta giza gatazkaren adierazkortasuna bilatzea ere. Nolanahi ere, zinemaren banaketaren eta emanaldien konstanteak finkatu egin dira urteen poderioz. Emanaldien erantzukizuna gero eta gehiago dago enpresa handien eskuetan. Horrek baldintzatu egiten du munduko zinemaren produkzioa bera, zenbait irizpideri egokitua publiko guztiek ikus dezaten. Izan ere, gero eta zinema-areto gehiago dago, baina guztietan daude film berak, aurretik publizitate-kanpaina handiak izaten dituztenak. Baina ia ez dugu bestelako filmik, edota Estatu Batuetakoak ez diren herrialdeetako zinemakoak.

140

LANBIDE EKIMENA


Ikus Entzunezko Irudia

Ben-hur filmak 11 Oskar jaso zituen 1959an, eta Hollywoodeko industriak XX. mendeko 50 eta 60ko hamarkadetan eginiko superprodukzioen adibide ona dugu.

Telebistarekin lehian aritzeko, proiekzio-metodo ikusgarriagoak bilatu zituen zinemaren industriak, Cinemascope adibidez.

LANBIDE EKIMENA

141



ZINEMA

16

HELBURUAK Zinemaren oinarriak ezagutzea Ideia sinple bat zinematografia-lan bihurtzeko burutu beharreko sorkuntza-urrats guztiak oinarrioinarrian ezagutzea eta erabiltzea EDUKIAK Zer da zinematografoa? Filma egiteko urratsak Ideia eta argumentua Filmaren tratamendua Gidoi literarioa Gidoi teknikoa Story boarda Filmaketa Muntaketa

16.1 Zer da zinematografoa? Zinematografiaren izaera definitzeko, bi definizio hartuko ditugu oinarri, zinemaren alde bikoitzari eragiten dioten bi definizio hain zuzen: alde teknikoa eta soziala. Ikuspuntu teknikotik, ekintza fotografikoaren bidez irudiak konposatu eta irudikatzeko artea da zinema, ondoren mugimendu sentsazioa eskaintzen duen proiekzioan erreproduzitzeko. Gure zentzumenek hauteman eta gure kontzientziak eta sormenak aztertzen dute sentsazio hori. Gizartearen ikuspuntutik, berriz, norbaiten begiradaren atxikipena da zinema (haren balioen, ideien eta munduaren eta gizakiaren ikusmoldearen begirada). Errealizadorearen begirada gurearen ordez jartzen da. Hortaz, irudien eta gertaeren segida da film oro, autoreak dagoeneko begiratu eta tratatu dituen irudien segida.

LANBIDE EKIMENA

143


Irudia

16.2. Filma egiteko urratsak Ideia eta argumentua Ipuin laburren antzeko testua da, eta literatura-itxura du. Ez du jarraibide teknikorik edo girotzerik. Nahiz eta film bakoitzak bere istorioa izan, IDEIA dago guztiaren jatorrian. Gidoilari edo zuzendari baten ideia izan daiteke, edo gizarte-mailako edo politikako gertaera baten ondorengoa, edo pertsonaia historikoan edo prentsako berri batean edo aurreko literatura-lan batean inspiratuta egon daiteke, (Jean Jaques Annaudek zuzendutako Arrosaren izena filmaren kasua da, Umberto Ecoren izen bereko eleberrian inspiratua).

Filmaren tratamendua Ideia edo argumentua onartu ondoren, filmaren tratamendua abiatzen da; prozesu horretan, argumentua baloratu eta zinemarako dituen posibilitateak egiaztatzen dira. Ideia hori film bihurtzeko posibilitateak ebaluatzea da kontua. Adibidez, prentsako berri bati erreparatzen badiogu, egin nahi dugun film motari buruzko ikerketak egin behar dira: drama edo komedia izan daiteke, edo bestelakoak. Xehetasun horiek determinanteak dira filmaren tratamendua lantzeko eta erritmoa, muntaketa, espazio- eta denbora-trantsizioak eta geroko filmaren eszenak erabakitzeko. Filmaren tratamendua bigarren testuan zehazten da, eta, horretan, argumentuaren apunteak garatzen dira. Zehaztuen dauden narrazioen ezaugarriak ere adierazten dira, bilbea banatzeko eszenen deskribapena adibidez, eta arreta berezia jarri behar zaie giroari (are gehiago, akzioa izango den hiria eta tokiak zehazten dira) eta egoeren zehaztapenari.

Gidoi literarioa Filmaren tratamenduaren ondotik, gidoi literarioa idazten da, akzioaren tokiak eta giroak deskribatzen dituena. Gidoi literarioak filmeko eszena eta elkarrizketa guztien garapena formala du, baita pertsonaien, egoeren eta abarren ezaugarritzea ere. Gidoi literarioan: Pertsonaien izaera eta nortasuna garatzen dira. Protagonisten arteko elkarrizketak idazten dira.

Gidoi teknikoa Gidoi literarioa abiapuntu izanik, gidoi teknikoa egiten da. Filmaketak iraun bitartean kontuan izan beharreko xehetasunak biltzen dira gidoi teknikoan. Horregatik esaten da gidoi teknikoak filma filmatzeko gida eta tresnatzat balio duela. Ikus-entzunezko narrazioaren ezaugarrietara bihurtzea da gidoi literarioa. Horregatik dakar hartualdi eta eszena guztien garapena, filmaketa egiteko eta hartualdiak eszenan jartzeko era guztietako jarraibideak barne: planoen tamainak, hartualdi-angeluak, kamera-mugimenduak, planoen arteko ikusizko

144

LANBIDE EKIMENA


Ikus Entzunezko Irudia

trantsizioak (mozketa edo iraungipena, beltzeko iraungipenak, irekierak, iraungipen kateatuak, etab), erabilitako objektibo motak (fokalak, iragazki bereziak), etab. Gidoi teknikoa hartualdi unitatetan edo planotan dago banatuta. Fisikoki, bi marjina ditu: ikusten dena marrazteko erabiltzen da txikiena; entzuten dena idazteko handiena.

Story boarda Ikus-entzunezko lanaren ikusizko gida da. Komiki gisa eta grafikoki ikustean datza, eta plano bakoitzeko elementu nagusiak biltzen ditu. Zenbait produkziotan (adibidez, publizitate-filmetan, film fantastikoetan edo zientzia-fikziozkoetan), gidoi teknikoaren ordez story boarda jartzen da edo story boardean txertatzen da gidoi hori. Story boarda bereziki garrantzitsua akzio-filmetan eta animazio-zineman; izan ere, efektu berezi asko erabiltzen dira akzio-filmetan.

Altzari-denda baten telebistako iragarki baterako eginiko story boardeko eredua. Adibidea 12. gaia erabilia dugu dagoeneko.

Filmaketa Gidoi teknikoa eta story boarda egin ondoren, zinta filmatzen hasiko da. Filmaketan, gidoi teknikoaren edukia filmatzen da. Filmaketa, beraz, eszenen erregistro optikoa da. Luze edo labur iraun dezake, baliabide ekonomikoen eta lortu nahi diren helburuen arabera. Filmaketa eginda, muntaketa dator.

Muntaketa Muntaketa film bateko planoak batzean datza, gidoi teknikoan ezarritako ordenaren arabera. Muntaketak, gainera, filmaturiko planorik onenak hautatzea dakar, nahi ez direnak baztertu egiten baitira. Horregatik filmatzen dira filmaren behin betiko bertsioan ikusten direnak baino plano gehiago. Hiru urrats daude muntaketaren barnean: Argazki-film bakoitzaren edukia sailkatzea (grabaturiko eszena guztiak) Eszenarik onenak hautatzea Hartualdirik onenak filmaren segidan duten tokian muntatzea (itsastea). Lorturiko filma zehatzmehatz birpasatzen da, planoen segidan zuzendariak nahi duen erritmoan inprimatu ahal izateko. Behin betiko muntaketak edo lanaren kopiak laborategian zinta banatzeko eta erakusteko beharrezko kopiak lortzeko eredutzat balio du.

LANBIDE EKIMENA

145



IKUS-ENTZUNEZKO LENGOAIA-1: ESPAZIO ZINEMATOGRAFIKOA

17

HELBURUAK Ikus-entzunezko narrazioak dituen baliabideen adierazgarritasuna aurkitzea eta aztertzea Zinemak irudietan islatu nahi duen espazio fisikoa tratatzeko dituen teknikak erabiltzen jakitea Eszenan agertzen diren elementuak eta eszenan gertatzen diren mugimenduak antolatzeko moduaren adierazpen-balioa ezagutzea, kamerari dagozkionak zein irudikatuta ikusten ditugun objektuei dagozkienak EDUKIAK Ikus-entzunezko narrazioaren printzipioak Planoa eta enkoadraketa: ikus-entzunezko hitza Planoaren tamaina eta forma Plano motak Planoen angulazioa: kameraren ikuspuntua Kameraren mugimenduak Panoramikak: kameraren barne-mugimenduak Travellingak: kameraren mugimenduak Bestelako mugimendu motak

17.1 Ikus-entzunezko narrazioaren printzipioak Fotograma deritzon irudi finko anitzen segida da zinema; izan ere, irudi horiek abiadura jakin batean proiektatzean, mugimenduaren irudipena erakusten zaigu. Istorioak irudien bidez kontatzeko, narrazio modu berezia erabili eta ondo jakin behar da. Ikusentzunezko narrazioa da. Ikus-entzunezko lengoaia deritzo narrazioa irudiekin egiteko bide ematen duten erregelen eta elementuen multzoari. Orain lengoaia horren oinarrizko elementuak ezagutuko ditugu. Elementu horiek zinemarako zein bideorako baliagarriak dira, eta neurri handi batean komikiaren narrazioak ere baditu elementu horiek.

LANBIDE EKIMENA

147


Irudia

Hiru arloren arabera azter dezakegu ikus-entzunezko lengoaia: Espazioa Denbora Muntaketa

17.2 Planoa eta enkoadraketa: ikus-entzunezko hitza Ikus-entzunezko lan ororen gutxieneko adierazpen unitatea planoa da. Planoen segida da ikusentzunezko edozein narrazioren oinarria, eta enkoadraketa, berriz, plano bakoitzaren arreta-gunea: ENKOADRAKETA Kameraren objektiboak mugatzen duen errealitateko zatia da enkoadraketa. Kameraren aurrealdean kokatuta dagoen espazioaren mozketa laukizuzena da, eta, horren bidez, mugimenduan diren irudiak erakusten zaizkigu. Markoaren adierazpen-balioa errealitatearen zati bat aukeratu eta gainerakoa baztertzea da. Hori oso baliagarria da, enkoadraketari esker ez baitugu filmaketa egiteko proposaturiko eszenatokia ikusten, ezta eszenaren inguruko teknikariak eta argitzaileak ere. Enkoadraketari esker, errealitatea moztu, eta ateratzea nahi ez duguna kendu egiten dugu. Laburbilduz, aurrean duenaren espazio mugatua eskaintzen digu kamerak. Enkoadraketa errealitate horren mozketa laukizuzen bat da, ikus-entzunezko lana zuzentzen ari den pertsonak hautatua. Hori dela eta, zuzendariak erabakitzen du lehenbizi zer enkoadraketa erakutsi nahi digun, eta, gero, planoa filmatzen du. PLANOA Hiru ikuspunturen arabera defini dezakegu planoa: Denboraren ikuspegitik, kamerako bi mozketen artean dauden irudien hartualdia da planoa (kamera abiarazi eta gelditu bitartean filmatzen duguna da hartualdia). Baina planoa laburragoa da, filmerako interesatzen zaigun hartualdiaren zatia aukeratzen baita muntaketan. Beraz, denbora –unitate batean filmaturiko fotograma sorta da planoa. Espazioaren aldetik, planoa irudiaren edukia da. Hots, kamerak bere irismenean hartzen dituen gauzak. Horregatik esaten dugu plano bakoitzean aurrean dugun errealitatea "moztu" eta aukeratu egiten dugula. Muntaketa unitate gisa ere defini dezakegu planoa: ordena baten arabera film osoa egiteko erabiltzen diren filmeko gutxieneko zatiak.

148

LANBIDE EKIMENA


Ikus Entzunezko Irudia

Definizio hirukoitz horren haritik, ikusiko dugu lengoaia zinematografikoaren oinarria kontrako bi pare direla: Enkoadraketaren barruko espazioa eta eremutik kanpora dagoena Aukeraturiko denbora eta kendutako denbora

Aurrean dugun errealitatearen ebaki bat da, eta kameraren bisorean ikusten dugu. Hala zehazten da filmatu nahi dugun planorako bilatzen ari garen enkoadraketa.

ENKOADRAKETA ETA PANORAMIKA. Irudi horretan ikusten dugunez, kamerak ezkerreko pertsonaia enkoadratzen du. Enkoadraketak ez du tamaina aldatzen, baina, panoramika horizontalaren bidez, kamerak pertsonaiaren ingurunea deskribatzen du, eta bigarren pertsonaiarekin, eskuinekoarekin (hasieran ikusi ez duguna) gelditzen da. Planoaren efektu dramatikoa oso bestelakoa izango litzateke enkoadraketa ilustrazioa bezain zabala izango balitz eta hasieratik osorik ikusiko bagenu panoramika egin behar izan gabe.

LANBIDE EKIMENA

149


Irudia

Enkoadraketak moztutako errealitate baten irudikapena.

Enkoadraketaren barruan, konposizio batean daude antolatuta objektuak.

FOTOGRAMA Plano bat filmatzean lortzen den argazki bakoitza da fotograma. Fotogramak funtsezko bi ezaugarri fisiko ditu zinemaren izaera ulertzeko: Laua da, bi dimentsiokoa. Koadro edo enkoadraketa laukizuzen batek mugatuta dago, filmaren formatuak hala inposatuta.

150

LANBIDE EKIMENA


Ikus Entzunezko Irudia

LP

EP LP: LEHEN PLANOA PA

EP: ERDIKO PLANOA PA: PLANO AMERIKARRA PO

PO: PLANO OROKORRA

Plano motek giza eskala hartzen dute erreferentziatzat.

17.3 Planoaren tamaina eta forma Enkoadraketaren bidez, tamainaren arabera antolaturiko hainbat plano mota lortzen dira. Zineman zein komikian, bietan dira ugariak enkoadraketak eta planoak. Planoak sekuentziaren barruan betetzen duen funtzio espresiboaren eta dramatikoaren araberakoa izango da planoaren aukeraketa. Planoak txandatzeko posibilitatea da zinemaren eta antzerkiaren adierazkortasunaren arteko desberdintasun handienetako bat; izan ere, beti da enkoadraketa bera antzerkian: plano orokorra, akzio guztia osotasunean erakusten duena. Antzerkiak, beraz, ezin eskaini dezake gizakiaren aurpegieraren adierazkortasuna. Zineman, berriz, lehen planoarekin lortzen da hori.

Plano motak Edozein ikus-entzunezko narrazioren oinarria planoen segida eta erlazioa da. Plano tamaina bakoitzak arreta-gune bat bideratzen du eta emozioak iradokitzeko ahalmen jakin bat du. Gizakia hartzen dute erreferentziatzat plano motek. 1. Xehetasun-planoa 2. Lehen planoa 3. Erdiko planoa 4. Plano amerikarra 5. Plano orokorra 6. Off espazioa

LANBIDE EKIMENA

151


Irudia

Xehetasun-plano baten grabazioa. Kamerak oso distantzia laburrean enkoadratzen du protagonistaren eskua, telefono-zenbaki bat markatzen ari den bitartean.

1. Xehetasun-planoa, lehen planoa edo plano txertatua. (XP edo LLP) Aurpegiaren oso alderdi edo xehetasun zehatzak erakusten dituzten planoak dira, eskuen keinu bat, etab. Objektu bat, objektuaren alderdi bat edo pertsona edo animalia baten xehetasun bat erakusten digu kamerak. Narraziorako eta gauza baten presentzia (txikia izan ohi da) azpimarratzeko moduko xehetasunak ilustratzeko balio dute, ikusleari zerbait oharkabean pasa ez dakion. 2. Lehen planoa. (LP) Gizabanakoaren aurpegia da ardatza. Une egokietan erabilita, indar dramatiko handia du. Zinemaren beraren baliabidea da. Pertsonaiaren emozioak edo aldartea eta gertatzen denaren aurrean dituen erreakzioak erakusteko balio dute. Lehen planoa erabilita, errazago ulertuko dugu pertsonaiaren psikologia eta hurbilago sentiaraziko gaitu. 3. Erdiko planoa (EP) Pertsonaia gerritik gora enkoadratzen du. Hurbil erakusten digu eta nortasunari buruzko informazioa ematen digu (adibidez, janzkera). Gainera, elementu gehiago enkoadraketan sartzeko modua ematen du, beste pertsona bat esate baterako. Egokiena da elkarrizketak erakusteko. 4. Plano amerikarra (PA) edo 3/4-ren planoa Aktorea burutik belauneraino enkoadratzen du. Amerikarra deritzo westernetan asko erabili zelako; izan ere, pistoladuna arma eta guzti enkoadratzeko balio zuen. Plano amerikarrean, aktoreak egiten duen akzioa da interesa. Gainera, hainbat pertsonaia har ditzake, edo pertsonaiaren inguruneko xehetasun gehiago erakutsi.

152

LANBIDE EKIMENA


Ikus Entzunezko Irudia

5. Plano orokorra (PO) Akzioa osotasunean kokatzen du. Pertsonaia oso-osorik agertzen da, ingurune batean. Plano orokorrek alde batera uzten dute giza gorputza eta osotasuna hartzen du ardatz. Zenbaitetan, adierazpen-baliabide gisa erabil daitezke, adibidez paisaia zabal batean edo hutsik dagoen kale batetik doan pertsonaiaren bakardadea nabarmentzeko. 6. Plan orokor handia (POH) Enkoadraketa honek ikus-eremu zabala hartzen du, eta esanahia epikoa da. Adibidez, paisaia handi bat agertzen denean eta, urrutira, zaldi bat trostan ikusten denean. Plano orokor luzea oso egokia da bataila bateko eszena handia edo paisaia ederra erakusteko. 7. "Off"-eko espazioa Off-eko espazioa enkoadraketatik kanpora gelditzen da, baina ikusleak imajinatu egiten du eta narrazioan txertatzen da. Pantailan ez da agertzen, baina badagoela suposatzen da, edota soinuaren, pertsonaien begiraden eta abarren bidez iradoki egin daiteke.

PLANO OROKORRA

PLANO AMERIKARRA

ERDIKO PLANOA

LEHEN PLANOA

LEHEN PLANO NAGUSIA

XEHETASUN-PLANOA

LANBIDE EKIMENA

153


Irudia

"Off"-eko espazioaren adierazpen-balioa. Pertsonaia bat enkoadraketatik kanporako norabidean begira badago, haren "fikziozko munduan" dagoen zerbaiti behatzen ari zaiola suposatzen dugu, enkoadraketak ikusteko modurik ematen ez digu eta. Izu aurpegia jartzen badu, irribarrez ari bada, etab., pertsonaia zeri begira egon dakioken ondorioztatzen du gure sormenak, baina ez dugu jakingo zer den hurrengo planora arte edo enkoadraketa zabalagoa izan arte eta zerbait hori erakutsi arte.

Hala, pertsonaia bat leiho batetik kalera begira ari dela ikusten badugu, musika entzuten dugun bitartean, eta pertsonaiak "hortik dator desfilea" esaten badu, ikusleak bere gogoan osatuko du eszenaren gainerako zatia beste ezer gehiago erakutsi behar izan gabe. Horrekin lotuta, "laugarren pareta" kontzeptua sortzen da, hots, pertsonaiak ikusi arren guk ikusten ez dugun akziotik banatzen gaituena. Baliagarria da fantasiak iradokitzeko fantasiok erakutsi behar izan gabe. Adibidez, hondamendien gaineko film bat egin behar dugu diru gutxirekin. Zubi batetik gertaturiko erorikoa ezin erakutsi dezakegunez aurrekonturik ez dagoela eta, hauxe egingo dugu: Zubi bat erakutsi eta hurrengo planoan ibai zurrunbilotsua jaisten dela ikusiko dugu. Ondorengo planoan, zenbait pertsona ikusiko ditugu planoaren ezkerreko aldera begiratuta oihu eginez, danbateko bat entzuten dugun bitartean. Eremutik kanpora bada ere, efektu berezietan euro bat bera ere gastatu gabe badakigu zubia erori egin dela uhandia dela-eta.

Planoen angulazioa: kameraren ikuspuntua Angulazioa errealitatea behatzeko ikuspuntua da, eta hainbat ikuspuntu dago, kameraren kokapenaren arabera: Normala edo neutroa: filmatu beharreko subjektuaren paraleloan dago kamera, hots, begien parean. Angulaziorik errealistena eta egonkorrena da. Angelu pikatua: kamera subjektua baino gorago badago, pertsonaiaren gutxiagotasun edo txikitze psikologikoko sentsazioak eragiten ditu. Bakardadea eta nahigabea adierazteko erabiltzen da. Angelu kontrapikatua: kamera pertsonaia baino beherago dago; horrek handitze-efektua eragiten du. Heroi, boteretsu eta irabazle bihur dezake pertsonaia.

154

LANBIDE EKIMENA


Ikus Entzunezko Irudia

PARALELOAN

PIKATUA

Orson Welles-en Kane herritarra (1941) filmaren kontrapikatu adierazkorra. Protagonista ikusten dugu, prentsaren handimandi bat, haren mintzaldia entzuten duen publikoaren ikuspuntutik hartua. KONTRAPIKATUA

Subjektiboa: kameraren posizioak pertsonaiaren ikuspegia eta ikuspuntua ematen ditu. Ezinezko angelua: dekoratuko trukuak dira. Esate baterako, hozkailuaren barruko aldetik pertsonaia ikusten dugu atea irekitzen esnea hartzeko.

LANBIDE EKIMENA

155


Irudia

17.4 Kameraren mugimenduak Mugimendua funtsezkoa da zineman. Lelokeria dela dirudi, baina mugimendurik gabe ez litzateke zinema existituko. Kameraren mugimendua bere errotaziotik eta desplazamendurik gabe lortzen da, edo bestela desplazamenduaren bidez edo bi prozedurak uztartuz.

ZIRKULARRA: kamerak bere ardatzarekiko biratzen du pertsonaiaren mugimendu zirkularra jarraitzeko. PANORAMIKA HORIZONTALA: mugitzen den pertsonaiari jarraitzen dio eta ingurunea erakusten du.

Hiru taldetan sailka daitezke pantailan ikusten ditugun mugimenduak: Panoramikak: kameraren barne-mugimenduak, bere ardatzarekiko errotazioa Travellingak: kameraren desplazamenduak: translazioa Planoan agertzen diren pertsonen eta objektuen mugimendua

Panoramikak: kameraren barne-mugimenduak Panoramikak deritze kamerak bere ardatzarekiko egiten dituen errotazio-mugimenduei. Kameraren ardatzaren gaineko panoramikak honelakoak izan daitezke: Panoramika horizontala, eskuinetik ezkerrera edo alderantziz Panoramika bertikala, gorakorra edo beherakorra Panoramika zirkularra, 360 graduko angeluan Panoramikek hainbat adierazpen-erabilera dituzte: Deskriptiboa. Ingurua erakusten dute. Panoramikak deskribapen hutsak izan daitezke, hots, akzioa gertatzen den ingurunea erakusten dute. Baina hauxe da funtsezkoena: narrazioaren interes-gune batetik beste interes-gune batera eraman behar gaituztela. Dramatikoa: panoramikak akzioaren hainbat elementu aurkezten ditu. Subjektiboa: mugitzen diren pertsonaien edo objektuen arabera.

156

LANBIDE EKIMENA


Ikus Entzunezko Irudia

Travelling honetan, pertsonaiaren aurretik doa kamera,

TRAVELLING PARALELOA: kamerak pertsonaiaren ibilbi-

eta ibilbidearen ingurunea deskribatzen digu.

deari laguntzen dio pertsonaiaren paraleloan doan errail baten bidez.

TRAVELLING

OPTIKOA EDO ZOOMA.

Zoomari esker,

interesgunetik hurbildu edo urrundu gaitezke enkoadraketaren zabalera aldatuz eta hartualdian distantzia fokala aldatuz. Hala eta guztiz ere, kamera mugitzen ez denez, hartualdiaren perspektiba ez da aldatzen. Zooma erabili beharrean urrutiratzeko travellinga erabiltzen badugu (hots, kamera urrutiratzen badugu pertsonarengandik), pertsonaiaren ingurune fisikoa erakusten duen emaitza errealistagoa lortuko dugu.

Travellingak: kameraren desplazamenduak Kamerak egiten dituen translazio-mugimenduak dira travellingak. Hala esaten zaio, kameraren desplazamendua gidatzen duten errail batzuetan jarrita lortzen baita mugimendua. Asmakizun horri travelling deritzo (ingelesezko to travel hitzetik; euskaraz, bidaiatu). Garabi batetik edo beste edozein euskarriren gainean ere egin daiteke, auto batean adibidez.

LANBIDE EKIMENA

157


Irudia

Planoaren barruan agertzen diren objektuen eta pertsonen barne-mugimenduak ere badaude.

Intereseko objektu baten mugimendua jarraitzeko balio du (pertsona bat, ibilgailu bat...). TRAVELLING MOTAK Sakontzekoak eta hurbiltzekoak: urrutiko plano batetik hurbilago dagoen beste batera aldatzen da kamera. Funtzio psikologikoa eta dramatikoa izaten du. Sakontzekoak eta urrutiratzekoak: oso hurbil dagoen motibo enkoadratutik urruntzen da kamera. Funtzio deskriptiboa du, plano laburretik plano orokorrera igarotzen baita; izan ere, plano laburreko subjektuaren ingurunea erakusten du plano orokorrean. Garabia edo Travelling bertikala: ardatz bertikala erabiltzen da, eta kamera gora eta behera ari da subjektuari lagunduta. Travelling paraleloa: mugitzen den motiboari laguntzen dio kamerak alboz. Travelling zirkularra: 360ยบko angelua osatzen du motiboaren inguruan. Travelling horren adibide bat Matrix filmeko eszenak izango lirateke: pertsonaia mugitu gabe gelditzen da airean eta kamera haren inguruan mugitzen da ia 360ยบko ikuspuntua erakutsiz. Zooma edo travelling optikoa. Hurbiltzeko edo urrutiratzeko travelling bat simula daiteke kamerako objektiboaren zoomaren bidez. Hala ere, baliabide horrek ez du batere efektu errealista eragiten. Perspektiba ez da aldatzen; irudiaren zati bat handiagoa egitea besterik ez dugu lortzen. Zooma ahalik eta gutxien erabili behar da, eta inoiz ez da hurbiltzeko eta urrutiratzeko zoom bikoitza erabili behar da plano beraren barruan. Askoz eraginkorragoa eta errealistagoa da travelling normala erabiltzea, perspektiba-aldaketa eskaintzen baitu.

158

LANBIDE EKIMENA


Ikus Entzunezko Irudia

Kamera kameralariaren gorputzaren gainean jar daiteke steadycam izeneko aparatuaren bidez, bat-bateko jauzirik izan ez dadin. Sistema horri esker, kamerako oso mugimendu ausartak egin daitezke.

Bestelako mugimendu motak Kamera lepoan (steadycam). Kamera lepoan hartuta egin daitezke panoramikak eta travellinga. Azken baliabide horrek freskotasuna ematen dio narrazioari, edo dokumentalaren antzeko errealismo kutsua. Horretarako, langileak gorputzari lotuta darama kamera mugimendu zakarrak indargetzen dituen arnes berezi batekin. Badira bestelako mugimenduak multzo honetan, travelling subjektiboa esate baterako: kamera lepoan edo steadycam delakoaren bidez daraman langileak, oinez edo lasterka doala, ingurunea pertsonaiaren ikuspuntutik ikusten dugula simulatzen du. Planoaren barne-mugimenduak. Objektuen eta pertsonaien enkoadraketaren barruko mugimendua da. Mugimendu hauei erreparatu behar diegu: urrutitik datozen eta kamerara hurbiltzen diren objektuen mugimenduei edo pantaila alde batetik bestera zeharkatzen duen pertsonaren mugimenduei. Adierazkortasun-karga handia dute, mugimenduok egiteko moduaren arabera.

LANBIDE EKIMENA

159


Irudia

Praktikak 1. Enkoadratze-teknikak eta plano motak Praktika honetan, bideo-kamera bat eta kamera aurrean paratuko diren bi pertsona behar dira. Enkoadraketen eta plano moten adierazgarritasuna lantzea da xedea, gaian azaldu den bezala. 1. Plano-eskalen adibideak grabatzea: xehetasun-planoa, lehen planoa, erdiko planoa, plano amerikarra, plano orokorra, multzo-planoa, etab. 2. Plano horien hartualdietan, planoaren konposizioak zainduko dira, baita pertsonaien begiraden norabidearekiko utzi behar den espazioa ere. 3. Erdiko planoa eta lehen planoa sakondu beharra dago, bi pertsonaien posizioen aldaketekin. 4. Bi pertsonek parte hartzen duten planoak. Pertsonaiak eta ingurunea erdiko planoetan eta plano amerikarrean txertatzea. 5. Pikatuaren eta kontrapikatuaren esanahia: oinez doan pertsonaia hiru angulazio motekin grabatzea: behar bezala enkoadratuta, begien parean; beste enkoadratua pikatuan eta hirugarrena kontrapikatuan. Deskribatu lortzen dituzten adierazpen-efektuak. 2. Kameraren mugimendua Kameraren mugimendu guztiak egingo ditugu, adierazpen-elementuak kontuan izanik hala nola fokatzea, eremu-sakonera eta enkoadraketak. 1. Panoramika, puntu batetik abiatuta eta beste batean amaituta (hartualdiaren amaieraren konposizioa zaindu behar da). Inoiz ez da hasi behar panoramika batekin non amaituko dugun jakin gabe. 2. Kameraren ardatz bertikalaren gaineko panoramika. Ardatz bertikalean ingurune bat edo pertsonaia bat deskribatzen duten hainbat panoramika egitea da kontua. 3. Pertsonaia baten jarraipena travellingean. Kamerak jauzirik egin ez dezan eta operadorearen orekaz fidatu beharrik ez izateko, ikasleek adimena zorroztu behar dute, kamera astiro mugitzen den gurpildun sistema batekin finkatzeko.

160

LANBIDE EKIMENA


IKUS-ENTZUNEZKO LENGOAIA -2: DENBORAREN DIMENTSIOA

18

HELBURUAK Zinemak denbora erabiltzeko dituen narrazio-teknikak ezagutzea Gertaerak jazotzen direneko denbora erreala eta zineman denborari ematen zaion adierazpenerabilera bereizten jakitea Denbora ikus-entzunezko lan batean maneiatzeko dauden baliabideak erabiltzen ikastea EDUKIAK Denbora erreala eta denbora zinematografikoa Denbora zinematografikoaren adierazpen-erabilerak Denbora irudikatzeko baliabide zinematografikoak Planoaren iraupena

18.1 Denbora erreala eta denbora zinematografikoa Narrazio zinematografikoa lan selektiboa da. Istorio bat kontatzeko, unerik eta gertaerarik esanguratsuenak aukeratu behar dira ikusleak zentzua galdu gabe. Ikusten ez dena iradoki edo esplizitu egin behar da. Gainera, denboran edo espazioan aldaketa horiek nola eta zergatik gertatzen diren azaldu behar da. Horretarako, ikus-entzunezko lengoaiak dituen adierazpenbaliabideak erabiltzen dira. Zinemako denbora ez da denbora erreala bezalakoa. Denbora aldakorra da, ez du zertan lineala izan, eta gainera bizkortu edo alderantziz jar daiteke. Denboraren dimentsioa ulertzeko, honako hauen arteko desberdintasuna da kontuan hartu beharreko lehen kontzeptua: "Denbora diegetikoa": kontaturiko istorioaren guztizko denbora da. Irudikaturiko denbora: diskurtsoaren denbora edo filmaren iraupena da, "filmeko denbora" deritzona. Esate baterako, pertsonaia historikoaren biografiari buruzko film bat egin nahi badugu, pertsona horren bizitza da "denbora diegetikoa". Zineman islatzea ezinezkoa denez, pertsonaiaren bizitzaren unerik garrantzitsuenen hautaketa egingo dugu. Hautaketa horrekin eraikitzen da irudikaturiko denbora.

LANBIDE EKIMENA

161


Irudia

Baina, gainera, irudikaturiko denborak ez du zertan lineala izan: hain zuzen ere, gure pertsonaia hiltzen den unea izan daiteke haren biografia kontatzen duen filmaren hasiera. Filma heriotzaren inguruabarrak erakusten hasten da, eta ondoren atzera egiten du denboran eta gaztetan ikusten dugu pertsonaia. Hala, haren haurtzaroa ezaba dezakegu (denbora-tartea ezabatzeari denboraren elipsia deritzo). Halaxe gertatzen da Orson Wellesek 1941ean zuzenduriko Kane herritarra izeneko filmean.

Bakarrik arriskuaren aurrean filmean, narrazioaren denbora bat dator gertaerak jazotzen diren denbora errealarekin. Horretarako, hainbat planotan erloju bat baliatu du zuzendariak.

18.2 Denbora zinematografikoaren adierazpen-erabilerak Filmeko denbora adierazpen-baliabide gisa erabiltzeko moduak: Egokitzapena: filmaren iraupena eta iradokitzen duen denbora berdina direnean gertatzen da. Hots, akzio-denboraren (denbora diegetikoa) eta proiekzio-denboraren arteko berdintasuna (filmeko denbora). Ez da oso erabilia, eta kasurik ezagunena "Bakarrik arriskuaren aurrean" (1952) filma dugu, Fred Zinnemannena eta aktore nagusia Gary Cooper duena. Jarraitutasuna: errealitatearen denbora filmaren norabide berean doa. Biografia linealen kasua da. Aldiberekotasuna: aldi berean eta leku desberdinetan gertatzen diren funtsezko bi denbora txandakatzen dira. Halakoetan, akzioa batetik bestera pasatzen da. Jazarpen edo suspense filmetan erabiltzen da, edo protagonista nagusia arriskuan dagoen beste pertsonaia bat salbatzera doanean. Flash backa: denboran atzerako jauzia egitea. Aurreko garaietara atzera egitea irudikatzeko erabiltzen da, edo bestela, ordu batzuk lehenago gertatu dena erakusteko. Norbaiten oroitzapena oso prozedura ohikoa izaten da. Flash backa eta aldiberekotasuna film berean agertzen direneko adibide ona Quentin Tarantinoren Pulp Fiction dugu (1994). Denbora psikologikoa: akzio gutxiko plano luzeen segidak filmaren iraupena luzeagoa den irudipena ematen du. Alderantziz gertatzen da plano laburrekin eta oso gauza interesgarriak gertatzen direnean (akzioko filmen kasua da). Elipsia: istorio bateko zenbait narrazio- eta deskripzio-elementu kentzea da, baina, agertu ez arren, nahikoa datu ematen baitira gertatu direla edo existitzen direla ulertzeko. Denbora erreala laburtu beharrak eraginda erabiltzen da elipsia: Narraziogatik (interesa, sentsazioak, etab. eragitea) Filmaketaren arrazoi teknikoengatik edo interpretazioagatik: zenbait gertaera filmatzea galarazten dute (istripuak, hondamendiak...) 162

LANBIDE EKIMENA


Ikus Entzunezko Irudia

Eta arrazoi etikoengatik: gai zailak irudikatzea galarazten dute (heriotza errealak, exekuzioak, sexu esplizitua ekiditea, etab.)

18.3 Denbora irudikatzeko baliabide zinematografikoak Iragana irudikatzeko baliabideak: kolore-aldaketak edo koloreak zuri-beltzera aldatzea, pantaila bikoitzak, gaininpresioak... Denboraren joan-etorria irudikatzeko baliabideak: egutegi bateko orriak erortzen ikustea, erlojua, ahituz doan kandela edo zigarroa, urtaroen aldaketak, pertsonaren eboluzio fisikoa, azalpen-testuen gaininpresioak...

18.4. Planoaren iraupena Planoek denboraren joan-etorria erakusten dute. Ikusleak ikusten duen denbora-tarteari deritzo planoaren iraupena, eta segundotan neurtzen da. Fotograma bakarrak irauten duena izango litzateke planorik laburrena, eta luzeena film osoak iraungo lukeena. Horren adibidea LumiĂŠre anaiek plano bakarrean eginiko lehen filmak izango lirateke, hain zuzen zeluloidea bukatu arte. Planoen iraupena faktore erabakigarria da filmaren erritmoan. Plano laburren segidak ikaragarri erritmo bizia ematen dio lanari; hainbat plano luze jarraian muntatuz gero, asko moteltzen da erritmoa.

LANBIDE EKIMENA

163


Irudia

Lehen planoa: zinemaren arima Antzerkiaren eta zinemaren artean, adierazpen-desberdintasun handiak daude, baina lehen planoa, zinemaren beraren baliabidea, funtsezkoa da. Izan ere, lehen filmetan, antzerkian bezala atzematen zuen zinemak errealitatea: antzezlana ikusten ari den ikuslearen begiaren ordez jartzen zen kamera, mugimendurik gabe eta pertsonengana hurreratu gabe. Guztiak ziren plano orokorrak, xehetasun konkretuak azpimarratzen dituen lehen planorik gabe. Baina lehen planoen garapena ikusleen ikusizko kultura-maila handitzearekin batera gertatu zen. Lumiére anaien zinematografoak Edisonen kinetoskopioaren aldean (irudi txiki bat bi zulotatik ikusteko pentsatua) izan zuen arrakasta, hain zuzen ere, proiektaturiko irudiaren tamaina handia zen. Tamaina handi hori paisaien eszenetarako ulertzen zuten garai hartako ikusleek. Giza gorputzak edo hurbiletik ikusitako aurpegi ikaragarri handiek, ordea, asaldatu egiten zituzten. Askok antinatural irizten zion pantailan "hitz egiten zuten bustoak" bakarrik agertzeari, gorputzetik bereizita baleude bezala. Pertzepzio hori, pixkana, aldatuz joan zen harik eta ikus-entzunezko narrazioa —gaur egun ezagutzen dugun modukoa— finkatu zen arte. Lehen planoa posibilitate estetikoen iturri agortezina da zinemarako: Irudiaren eta irudikaturiko objektuaren tamaina erlatiboarekin jokatzeko bide ematen du. Hasierako zineman, lehen planoak lupa edo teleskopio batekin ikusitako objektuak irudikatzen zituela suposatzen zen, baina pixkanaka lehen planoaren adierazpen-balioa ikus-entzunezko gramatikaren baitan antolatzen hasi ziren hogeiko hamarkadako zinemagileak. Distantziaren sena aldarazten du eta urrutiratze- eta intimitate-irudipena eragiten du. Adibidez, ikuslearen hurreratze psikologikoa, lehen planoari esker pertsonaiaren sentimenduetara hurbiltzen dena. Adibidez, esku artega, oinetako nerbio-tika edo ahoko keinu bat erakustea. "Ikusizko ukimena" errazten du, filmaturiko objektuen irudizko bolumena handitzen baitu. Hala lortzen da, objektuaren inguruko giroa desagerrarazten duelako. Hainbat errealizadorek —David W Griffithek eta Sergei Eisensteinek kasu—, lehen planoari buruzko gogoeta egiten zuten eta adierazpide nagusitzat erabili zuten lehen planoa.

164

LANBIDE EKIMENA


Ikus Entzunezko Irudia

Praktikak DENBORAN ATZERA EGITEA Hurrengo argumentuaren premisa oinarri hartuta, gidoi bat egin eta taldean prestatu beharreko eszena grabatu behar da bideoan. Horretarako, narrazioaren denbora-aldaketa ezartzeko eta ikuslea denbora-aldaketan kokatzeko baliabideak izan behar dira kontuan, ikusleak argumentuaren haria gal ez dezan. Gidoiarekin eta grabazioarekin batera, erabilitako baliabideen adierazpen-balioa azaldu behar da. Argumentua: ikasle bat eskolara itzuli da udan, eta hutsik dagoen ikasgelan sartu da. Malenkoniaz, paretako xehetasun bati erreparatu dio, eta ikasturtean, negua zenean, ikasgelan zegoen zalaparta gogoratu du.

LANBIDE EKIMENA

165



IKUS-ENTZUNEZKO LANA- 3: MUNTAKETA ETA ESPAZIODENBOREN ARTIKULAZIOA

19

HELBURUAK Muntaketaren oinarrizko teknikak ezagutzea, ikus-entzunezko lana batzen duten eta nortasuna ematen dioten osagaiak diren aldetik. Planoak batzeko adierazpen-baliabideak erabiltzen ikastea, zentzua duen narrazioa osa dezaten. Planoen muntaketa sinesgarria izateko eta ikuslearen arreta ez galtzeko errespetatu beharreko oinarrizko erregelak ezagutzea. EDUKIAK Muntaketa eta oinarri teknikoak: espazio-denboren artikulazioa Zertarako balio du muntaketak? Muntaketaren erregelak Eskala-mailaketaren erregela 90Âş-en erregela Ardatz-jauziaren erregela Muntaketa motak Planoaren iraupenaren eta eskalaren arabera Filmaren esanahiaren arabera Bi planoren arteko trantsizioak Ebaketa Iraungipena Iraungipen kateatua Gortina Espazio-denboren artikulazioa NoĂŤl Burch-en arabera Denboraren jarraitutasuna: bi planoren arteko denbora-erlazioa Espazioaren jarraitutasuna: bi planoren arteko espazio-erlazioa Raccord kontzeptua Lehen planoa: zinemaren arima

LANBIDE EKIMENA

167


Irudia

19.1 Muntaketa eta oinarri teorikoak: espazio-denboren artikulazioa Plano guztiak filmaren barruan antolatzeko balio duen teknika da muntaketa. Ikus-entzunezko lan oro planoen segida batekin dago osatuta. Plano batek, berez, ez du narrazio-baliorik. Plano bakoitzak zentzua hartzen du planoen sekuentziaren barruan dagoen aldetik, eta aurrean daraman eta hurrena datorren planoaren mende dago haren esanahia. Hori dela eta, ikus-entzunezko muntaketa unitate gisa defini dezakegu. Horregatik, filma ez da irudien desordena; aitzitik, plano bakoitzak, eszena bakoitzak eta sekuentzia bakoitzak beren tokia hartzen dute, filmak bere zentzua izan dezan. Muntaketak emango du filmaren azken esanahia, eta ez loturarik gabeko planoek. Izan ere, plano berak erabiliz, modu desberdinean antolatu eta esanahi desberdineko bi film lor daitezke. Gidoia edo filmaketa bezain garrantzitsua da filma muntatzeko edo editatzeko fasea. Ez du ezertarako balio hartualdi ederrak filmatzeak gero planoak modu desegokian antolatu eta muntatzen badira. Prozesu baten amaiera da muntaketa, baina hasieratik aintzat hartu beharrekoa da. Hori dela eta, filmatu baino lehen, muntaketa egitean behar izango ditugun plano guztiak aurreikusi behar dira. Ez da ezer gertatzen behar baino plano bat gehiago grabatuz gero, baina filma zapuztu egin daiteke behar baino plano bat gutxiago grabatzeagatik.

19.2 Zertarako balio du muntaketak? Ondoren, muntaketak ikus-entzunezko lanean dituen funtzio nagusiak laburbilduko ditugu. Honetarako balio du muntaketak: Filmari zentzua ematen ez dioten plano edo eszena guztiak edo gaizki filmatuta daudenak baztertzeko. Filmaren iraupena luzatzeko edo laburtzeko, plano gehiago edo gutxiago txandakatuz. Erritmo zinematografikoa sortzeko, filma entretenigarria edo aspergarria egiten duen erritmoa. Erritmoa lortzeko, plano luzeak eta laburrak tartekatzen dira.

168

LANBIDE EKIMENA


Ikus Entzunezko Irudia

19.3 Muntaketaren erregelak 1. Eskala-mailaketaren erregela 2. 90ยบen erregela 3. Ardatz-jauziaren erregela

Planoen eskala-mailaketa.

Ikus-entzunezko muntaketan oinarrizko hainbat erregela daude, ikusleak emaitza lor dezan errespetatu beharrekoak. 1. Eskala-mailaketaren erregela Oso erregela erraza da, baina askotan ahaztu egiten da. Plano orokor baten ondotik (paisaia bat, adibidez) ezin jar daiteke lehen plano bat (adibidez, aurpegi bat). Bitarteko eskalako planoak tartekatu behar dira, jauzia handiegia delako eta ikusleak ez duelako ulertzen: non zegoen pertsonaia hori aurreko paisaian? Beste toki batean al gaude? ... Erregela hori ez errespetatzeak nahasmendua sortzen du eta ikuslea tokiz kanpora utzi. Batzuetan, oso eskala desberdineko planoak konbina daitezke. Esate baterako, begi batzuen lehen planoaren ondotik plano orokor bat etor daiteke, begiak zer ikusten ari diren iradoki nahian, betiere narrazioaren xedeari begira eta ikusleak gure iradokizuna ulertuko duen ziurtasun osoa izanik. 2. 90ยบen erregela Eskala bereko bi plano jarraian jartzen baditugu (adibidez, pertsonaia beraren erdiko bi plano), kamerako tiro-ardatzean gutxienez 90ยบ-ko diferentzia izan beharko dute planoek. Bestela, hain plano antzekoak izanik, akats edo mozketaren bat izan dela dirudi; efektu bitxi edo desatsegina da ikuslearentzat behinik behin.

LANBIDE EKIMENA

169


Irudia

ARDATZ-JAUZIA: bi pertsonaiek irudizko lerro bat osatzen dute, hots, ardatza. Planoak filmatzeko, ardatz horren alde batean kokatzen da kamera. A pertsonaia ezkerrean dago beti eta B planoa eskuinean, eta alderantziz. Hala, ikusleak planoen segida osoa ikusten du ikuspuntu beretik.

Bi ate lotzen dituen irudizko lerroak ardatz bat osatzen du. Ardatz horren alde batean kamera guztiak daude kokatuta, ikuslearen arreta ez galarazteko. Baldin eta ardatz horren bestaldetik hartutako plano bat aurretik abisua eman gabe sartzen bada, taldeek zelai-aldearen aldaketa egin dutela suposatuko du ikusleak.

3. Ardatz-jauziaren erregela Ondoz ondoko bi planoak akzioaren ardatzaren alde beretik filmatu behar dira beti. Esate baterako, autoan elkarrizketa bat filmatzen bada plano-kontraplanoaren metodoarekin (lehenbizi pareko pertsonaietako bat eta bizkarrez dagoen bestea ikus daitezke, eta gero alderantziz), kamerak beti egon behar du bi pertsonaiek osatzen duten lerrozuzena egiten duen ardatzaren alde berean. Hala, A pertsonaia eskuineko aldean dago beti eta B pertsonaia ezkerreko aldean, eta alderantziz. Erregela hori errespetatu ezik, ikuslea guztiz nahastuta egongo da espazioko koordenatuei dagokienez. Are gehiago, pentsa dezake hirugarren pertsona bat dagoela edo pertsonaia batek kontrako aldera begiratzen duela hitz egitean. Erregela honen adibide bat futbol-partiden emankizunetan gertatzen da: ateek beti egon behar dute pantailaren alde berean. Kamera guztiak daude zelaia bi zatitan banatzen duen ardatzaren aldean. Ardatz horren beste aldean kamerak baleude, baloia eta futbolariak kontrako noranzkoan mugitzen ikusiko genituzke, eta efektu horrek nahastu egingo gintuzke. Hori dela eta, bestaldeko hartualdiak eskaintzen direnean, esatariak edo pantailako testuak beren beregi adieraziko du aldaketa.

170

LANBIDE EKIMENA


Ikus Entzunezko Irudia

19.4 Muntaketa motak Planoaren iraupenaren eta eskalaren arabera Analitikoa: plano laburretan oinarritzen da; oro har, iraupen laburrekoak izaten dira. Adierazpen- eta psikologia-mailarako bidea ematen du. Errealitatea zatika erakutsiz aztertzen da, eta erritmo bizkorra sortzen da planoen segidan. Sintetikoa: plano luzeetan oinarritzen da; maiz eremu-sakonera handikoak izaten dira. Errealitatearen ikuspegi osoagoa ematen da, azterketa egiteko asmorik gabe. Hala nola,

MUNTAKETA: 1. eta 2. hartualdien artean, xehetasun-plano bat tartekatuko dugu muntaketari erritmoa emateko eta ikusleari informazio gehiago emateko. Lehenbizi elkarrizketa baten lehen planoa ikusten dugu. 2. planoa hizketaldiaren gorabeherak azaltzen dituen lehen planoa da, eta bi pertsonen beste lehen plano baterako bide emateko balio du, baina ardatz-jauziarekin eta ikuspuntu-aldaketarekin.

Objektu eta gertaera gehiago agertzen direnez, iraupen luzeagoko planoak eskatzen ditu, ikusleak akzioa ulertzeko denbora izan dezan.

Filmaren esanahiaren arabera Narratiboa: zenbait gertaera kontatu nahi ditu. Ordena kronologikoan kontatzen ditu gertaerak, eta iraganerako edo gerorako jauzia dakarten eszenak sartzen ditu. Honelakoa izan daiteke: Lineala: ordena kronologikoan kontaturiko akzio bakarra deskribatzen da. Paraleloa: bi eszena edo gehiago, denboran independenteak direnak, aldi berean erakusten dira eta ideia-asoziazioa sortzen da. Esanahia konparazioaren bidez eraikitzea da xedea. Denborarekiko axolarik eza du ezaugarri: akzioek azkenean ez dute zertan bat etorri. Txandakakoa: aldi berean baina toki desberdinetan gertatzen diren akzioen aldibereko kontaketa da. Akzio horiek bat egingo dute azkenean gertaera berean.

LANBIDE EKIMENA

171


Irudia

Konbergentea: toki bakarrera eta bukaerako denbora batera hurbiltzen diren bi narrazio-ildoren denbora-banaketa. Adierazkorra: ikusleari, akzioak kontatzeaz gain, interpretazio artistikoa edo ideologikoa komunikatu nahi dioten muntaketak dira. Zuzendari batzuek defendatzen duten sorkuntza-lan handiagoko muntaketa da, Griffithek edo Eisensteinek esate baterako.

19.5 Bi planoren arteko oinarrizko trantsizioak Hauexek dira plano batetik besterako oinarrizko trantsizioak: 1. Ebaketa 2. Iraungipena 3. Iraungipen kateatua 4. Gortina Ebaketa. Plano bat beste baten ondotik dator zuzenean. Akzioaren tokia eta unea ebaketa baten bidez aldatzen baditugu, nahikoa desberdina izan behar du hurrengo planoak, ikusleak eszena bera ikusten jarraitzen duela ez pentsatzeko modukoa. Iraungipena. Plano bat desagertu egiten da pixkanaka, eta, usuenik, beltzean gelditzen da pantaila. Argi uzten du akzioaren denbora-aldaketa (batzuetan toki-aldaketa ere bai). Akatsa da beltzerako iraungipena egitea eta ondoren eszena berera itzultzea, ikusleari nahasmena eragin baitiezaioke. Iraungipen kateatua. Planoa desagertu egiten da pixkanaka, eta pantailan agertuz doan beste plano bati uzten dio tokia. Denbora igaro dela iradokitzen du, baina nolabait zabala den akzio baten barruan. Adibidez, horrelako trantsizio moten bidez, eraikin baten eraikuntza erakutsi daiteke hainbat fasetan. Gortina. Pantailako irudi baten progresioak aurreko irudia desagerrarazten du desplazamenduz. Hainbat gortina mota dago.

19.6 Espazio-denboren artikulazioa NoĂŤl Burchen arabera Zinema aditua den NoĂŤl Burchek (Estatu Batuak -1932), Zinemaren praxia izeneko liburuan, planoaldaketetan gertatzen den espazioa eta denbora artikulazioari buruzko azterketa interesgarria egin du. Laburbilduta, NoĂŤl Burchek azaldu du bi parametrok definitzen dutela plano-aldaketa: bata denbora eta bestea espazioa. Halaber, raccord kontzeptuarekin lotzen du.

Denboraren jarraitutasuna: ondoz ondoko bi planoen arteko denbora-erlazioa Denbora-jarraitutasuna A eta B planoak segidan gerta daitezke. Adibide argia atea zeharkatzen duen pertsonaia da: ate batera hurbiltzen den pertsonaia erakusten du A planoak; B planoak, atearen beste aldetik ikusita, akzioa jarraitzen du A planoa amaitzen den une zehatzean.

172

LANBIDE EKIMENA


Ikus Entzunezko Irudia

Beraz, akzio osoa erakusten dute bi planoek. Elipsi laburrak: bi aldetatik filmaturiko atearen adibidearekin jarraituko dugu. Akzioaren zati bat ken dezakegu, adibidez, eskua ateko heldulekuan ipini eta biratzeko prozesua irauten duen denbora. Akzioak doitzeko erabiltzen den baliabidea da, baita akzioa behar izan gabe luzatzen duen oro kentzeko ere. Elipsi laburra da: ikusi eta neurtu egin dezakegu. Akzio guztia espazio fisiko berean gertatzen da. Elipsi mugagabea Baldin eta plano-aldaketak beste espazio fisiko batera eramaten bagaitu, planoen arteko denbora-diferentzia mugagabea da. Elipsiak denbora mugagabea kentzen du. Hori dela eta, beste baliabide zinematografiko bat erabili behar da ikusleak horren iraupena neur dezan. Laguntza hori izenburu bat, egutegi bat, azaltzeko ahots bat, etab. izan daiteke. Atzera egitea Atearen adibidearekin jarraituko dugu: A planoan akzioa ikusten dugu pertsonaiak atea zeharkatzen duen arte. Eta B planoak bestaldetik erakusten du atea irekitzen den unea. Atzera-egite txikia izan da, eta baliabide hori eskala txikian erabiltzen da jarraitutasun-irudipena emateko. Akzioan atzera egiten bada ere, itxura objektiboaren aldetik, batzuetan beharrezkoa da mugimendu jarraitua dela eman dezan.

ekintza-ARDATZA

aktorea

A kameraren posizioa

aktorea B kameraren posizioa

Denbora-jarraitutasuna: A eta B aktoreak hizketan ari dira. A kamerak A aktorea hartzen du, eta B kamerak B aktorea. Lortzen ditugun txandakako planoek denbora-jarraitutasuna dute. Planoak txandakatu arren, etenaldirik gabeko elkarrizketa da jarraitutasuna adierazten diguna.

LANBIDE EKIMENA

173


Irudia

Pertsonaia bat ate bat zeharkatzen ari da. Bien bitartean, bi kamera daude kokatuta gela banatan, eta ondoz ondoko planoak atzematen dituzte. Baldin eta sartzen ari den pertsonaia erakusten duen planoa eta beste aldeko sarrera hartzen duen planoa aldi berean gertatzen badira, denbora-jarraitutasuna dago. Zenbaitetan, pertsonaiaren akzio osoaren zenbait segundo kentzea aukeratzen da ondoz ondoko planoak filmatzean. Orduan, "iraupen neurgarriko elipsia" gertatzen da.

Flash-backa edo atzera-egite mugagabea Flash-back deritzo bi planoren arteko trantsizioan atzera egiteari. Ordu batzuetakoa edo urte askokoa izan daiteke. Hori dela eta, elementu bat behar dugu atzera egin dugun denbora kalkulatzeko. Atzera-egite hori "neurtzeko", kanpoko baliabideen laguntza behar da: erloju bat, planoan agertzen den egutegi bat, moda-aldaketa, etab. Bestalde, ezaugarri berak ditu bi planoren arteko trantsizioan gerora eginiko jauziak (flash-forward deritzona).

Espazioaren jarraitutasuna: ondoz ondoko bi planoren arteko espazio-erlazio motak Hiru erlazio mota daude A plano baten eta hurrengo B planoaren artean. Denbora-trantsizioen oso antzekoak dira hiru erlazio horiek. Espazio-jarraitutasuna Ondoz ondoko bi planoek espazio-jarraitutasuna dute, denbora-jarraitutasun IZAN zein EZ. Atea irekitzen duen pertsonaiaren kasuan, espazio-jarraitutasuna dago. Bi planoen arteko espaziojarraitutasunaren adibideak dira eszenatoki berean tamaina edo ardatz-jauzia dakarten planoaldaketak. Espazio-jarraitutasunik eza Espazio-jarraitutasunik ezak bi azpibanaketa onartzen ditu, hain zuzen atzera egitearen eta elipsiaren azpibanaketekin bat datozenak. Alde batetik, errotiko eta guztizko espazio-jarraitutasunik eza dago, hain zuzen B planoan erakutsitako tokiak A planoarekin erlaziorik ez duenean. Bestalde, B planoak A planoak ez bezalako espazioa erakusten du, argi eta garbi aurreko planotik hurbil egon badaiteke ere. Adibidez, gela beraren barruan edo futbol zelai beraren barruan. Gai honetako beste hitz gako batera garamatzan hitz luzea eman du egoera horrek: raccorda. 174

LANBIDE EKIMENA


Ikus Entzunezko Irudia

Raccord kontzeptua Nahiz eta beste hizkuntza batzuetan plano-aldaketa izendatzeko erabili, autore honen ustez, bi planoren edo gehiagoren arteko edozein jarraitutasun-elementuri dagokio raccorda. Objektuen eremuan egon daiteke; adibidez, "betaurrekoak raccordean ez" daudela esan daiteke, aurreko planoan ez zeramatzalako ipinita pertsonaiak. Kontzeptu hori sakontzeko, gogoeta historikoa egin beharra dago: 1905. eta 1920. urte bitartean, kamera pertsonaiengana hurbiltzen hasi ziren zuzendariak (lehen planoen adierazkortasuna aurkitu zuten), eta, hala, zinemak hasieran erreproduzitu zuen antzerki-espazioa zatitan hautsi zuten. Ohartu zirenez, antzerki-espazio baten irudipenari eustekotan, zenbait erregela bete behar zituzten, ikusleek eszenaren barruan orientazioa gal ez zezaten. Halaxe sortu ziren norabide, begirada eta posizioaren raccord nozioak. Begiradaren raccorda: baldin eta A eta B planoek aparte erakusten badituzte elkarri begiratzen dioten bi pertsonaia, A pertsonaiak enkoadraketaren eskuineko ertzera begiratu behar du, eta B planoko pertsonaiak, berriz, ezkerrerantz. Baina bi pertsonaiak, ondoz ondoko bi planoetan, enkoadraketaren alde berera begiratzen badute, pertsonaiek elkarri begiratzen ez dioten irudipena izango dute ikusleek, edo hirugarren pertsonaia bati so egiten diotela pentsatuko dute.

LANBIDE EKIMENA

175


Irudia

Norabidearen raccorda: pertsonaia bat planotik eskuinetik irteten bada, enkoadraketan berriz ere sartzeko, ezkerretik egin beharko du. Hala ere, bigarren planoan eskuinetik sartzen bada, autoak norabidea aldatu duela pentsatuko du ikusleak.

Posizioaren raccorda: espazio-jarraitutasuna duten plano-aldaketetan ikusten denez, bi pertsonaia plano batean enkoadratuta eta posizio jakin batzuetan daudenean (adibidez, A eskuinean eta B ezkerrean), bi pertsonaien enkoadraketa eta posizioa errespetatu behar ditu hurrengo planoak, ikuslea nahas ez dadin. Zinematografiaren esperientziako urteetan, teknika horiek hobetuz joan dira xede bakarrarekin: espazio-jarraitutasuna edo espazio-hurbiltasuna duten plano-aldaketak nabari ez daitezela.

176

LANBIDE EKIMENA


Ikus Entzunezko Irudia

Praktikak SEKUENTZIA BAT SORTZEA Gai honetan ikasi ditugun kontzeptuak erabiliz, hurrengo sekuentzia grabatu behar da. Arreta berezia jarri behar zaio espazio-denboren jarraitutasunari bi planoen arteko trantsizioan. Hauxe da proposaturiko egoera: - Pertsona bat ate batetik atera da oinez, korridorean beste pertsona batekin egin du topo eta hizketan aritu dira; azkenean elkar agurtu dute. Praktika hau egiteko, muntaketaren baliabideak erabili behar dira. Praktika honetan, muntaketaren jarraitutasunean arreta berezia jartzeaz gain, plano subjektiboak erabiltzea gomendatzen da, baita ardatz-aldaketak eta muntaketa aberastea ere baliabide-planoren bat erabiliz. MUNTAKETA-TEKNIKAK: ISTORIO DESBERDINAK PLANO BEREKIN Gai honetan ikusi dugunez, filmaturiko planoak antolatzeko ordenak emango du ikus-entzunezko narrazioaren esanahia. Arlo hori sakonduko dugu. Horretarako, hainbat plano planifikatu eta hiru gidoitan antolatu behar ditugu. Hala, plano berekin hiru istorio kontatuko ditugu. Planoak eta hiru gidoiak erabaki ondoren, bideoan grabatuko ditugu eta hiru adierazpen- eta narrazioemaitza lortzeko moduan muntatuko ditugu. (17., 18. eta 19. gaietako praktikak) IKUS-ENTZUNEZKOEN ERREALIZAZIOA 12. gaiko praktikoan eginiko story boarda berreskuratuko dugu praktika hau egiteko oinarri gisa. Aipaturiko praktikan (12. gaia) ikus-entzunezko sekuentzia baten story boarda egin zela gogoratu behar dugu, gutxienez 6 plano eta gehienez 12 erabilita. Lan-dokumentu hori oinarri hartuta, praktika hau garatu dugu. Errealizazioa: story boarda eskuratu ondoren, irudien errealizazioa egingo dugu. Horretarako, bideoeuskarria erabiliko dugu. Fase honetan hartualdi eta plano guztiak planifikatu behar dira, "ikus-entzunezko lengoaia"ri buruzko gaietan aztertu ditugun adierazpen-balioak erabiliz. Ikasgelako lantalde bakoitzak erantzukizun arlo bat hartuko du bere gain: a) Pertsonaiak eta eszenatokiak prestatzea: grabazio-saioen plangintza b) Hartualdien grabazioa c) Lanaren azken edizioa

LANBIDE EKIMENA

177


Irudia

12. GAIAN PLANTEATZEN ZEN ARGUMENTUA GOGORATUKO DUGU: "Karlos neskalagunaren zain dago taberna bateko ate aurrean. Neskalaguna pixka bat berandu dabil, baina laster ikusiko du tabernara iristen. - Zorionak - Eskerrik asko. Nire falta sumatu al duzu? -erantzun dio neskak. - Bai, zu ikusteko gogoa nuen. - A ze ilusioa! Loreak ekarri dizkidazu. - Loreak eta zerbait gehiago, erantzun du Karlosek kutxa txiki bat ematen dion bitartean. Neskak musu bat eman eta "Hau ezustekoa! Eskerrik asko" dio.

178

LANBIDE EKIMENA


ANIMAZIO-ZINEMAREN IZAERA ETA BILAKAERA

20

HELBURUAK Ikus-entzunezko animazioaren funtsa aurkitzea: mugimendua irudikatzea lortzea irudi estatikoak oinarri hartuta Animazioari bide emateko erabil daitezkeen teknikak eta horien bilakaera historikoa ezagutzea EDUKIAK Animazio-zinemaren funtsa: marrazki estatikoak "bizidun" bihurtzen dira proiekzioan Animazio motak Animazioaren euskarria Animazioaren aitzindariak eta bilakaera historikoa

LANBIDE EKIMENA

179


Irudia

20.1 Animazio-zinemaren funtsa: marrazki estatikoak "bizidun" bihurtzen dira proiekzioan Estatikoa dena proiekzioan bizidun bihurtzea lortzea da animazio-zinemaren printzipioa. Hortaz, animazio-zinemaren oinarria ez da mugimenduan den errealitatea (irudi errealen zineman bezala); aitzitik marrazkilari baten eskuek sortutako irudi finkoetan oinarritzen da, eta, irudi horiek, ondoren, batu eta pantailan proiektatzen dira. Mugimendua animazioaren funtsa da. Hortaz, marrazki bakoitzak independentzia estatikoari uko egin, eta marrazki multzo bateko beste osagai bihurtzen da, eta osagai horretako bakoitzak proiekzioan irudi jarraituaren mugimendua ematen du. Nola lortu elementu bizigabeak mugitzea? Zinemaren historiako lehen ikusleek uste zuten magia kontua zela, eta zenbait ikaraz ateratzen ziren proiekzio-aretotik. Teknologia berriei esker, ohituta gaude zinema-produkzio handietan animazio ikusgarriak ikusten, baina horretara iritsi baino lehen, bide luzea egin da. Animazioaren profesionalek teknika ugari erabili dituzte: eskuz eginiko marrazkien animaziotik hasita hiru dimentsioko animazio-programa informatiko konplexuetara. Edozein gauza bihur daiteke bizidun, nola egin jakinez gero. Animazio-zinemak teknika bat erabiltzen du: aktoreen eta eszenatokien filmaketaren ordez, marrazkiak, panpina artikulatuak edo ordenagailuz sortutako planoak erabiltzea, hartualdiz hartualdi bizia emanez mugimendu-irudipena lortzeko. Gogora dezagun, irudi errealeko zineman, kamerak mugimenduan den errealitatea jasotzen duela eta fotogramatan deskonposatzen duela. Ondoren, fotograma horien proiekzioaren bidez, hartutako mugimendua berreskuratzen da. Animazio-zineman ez dago filmaturiko eta fotogramatan deskonposaturiko errealitaterik. Hona hemen errealizazioaren oinarrizko printzipioa: Fotogramaz fotograma, objektu baten ikuspegiak grabatzen dira; objektuak lekuz aldatzen dira hartualdi batetik bestera. Sekuentzia eginez lotzen dira fotograma guztiak, eta proiektatzean, mugimendu irudipena lortzen da. Metodo horren adierazgarritasuna ezin kalkula daiteke, zeren eta, publikoaren begietan, pospolo baten mugimendua irudikatzea harkaitz handiaren mugimendua irudikatzea bezain erraza baita. Animazioaren teknikak era askotako materialetan eta euskarritan erabil daitezke: marrazkietan, txotxongiloetan, panpinetan, plastilinan, etab. Aukeraturiko materiala edozein dela ere, garrantzitsuena hartualdiz hartualdi bizidun bihurtzea da. Horrek esan nahi du gure sormenean gertatzen den eta plastikoki adieraz daitekeen oro bizidun bihur daitekeela. Printzipio horiek oinarri hartuta, animazio-egileak ondo ezagutu behar ditu animazio-zineman eragina duten hiru lan-arlo: Teknika zinematografikoa. Lengoaia zinematografikoa, plano motak, sekuentziak, erritmoa, muntaketa, etab. ezagutu behar ditu.

180

LANBIDE EKIMENA


Ikus Entzunezko Irudia

Mugimenduaren nolakotasuna: gizakiaren, animalien, makinen eta naturaren mugimenduaren xehetasun nagusiak hauteman behar ditu artistak, marrazkietan deskonposatu ahal izateko. Animazio-egileak karikatura-marrazkilarien sena izan behar du pertsonaiengan ahalik eta adierazkortasunik handiena lortzeko.

Animazio-egileak mugimenduaren izaera ezagutu behar du, eta marrazkilariaren sena izan behar du pertsonaia adierazkorrak izan daitezen.

Zootropoa

20.2 Animazio motak Hainbat animazio mota dago. Animazioaren arloan ez daude marrazkiak bakarrik; panpinen filmak, plastilinazko figurak edo siluetak ere badira. ANIMAZIOAK KAMERARIK GABE Jostailu optikoak egin daitezke, marrazki finkoen sekuentziak bizidun bihurtzeko balio diguten elementu errazekin eginak, hala nola zootropoa edo taumatropoa. Aski da mugimenduaren faseak irudikatzen dituen marrazki-sekuentzia marratzea, eta ondoren asmamena erabili behar da erretina-iraunkortasunak ikusteko moduko abiaduran mugiarazteko.

LANBIDE EKIMENA

181


Irudia

ANIMAZIOAK KAMERAREKIN Teknikarik ohikoena edozein objektu irudiz irudi animatzea da, horretarako bideo-kamera erabiliz. Animazioa eraginkorra izan dadin, ezinbestekoa da kamera ez mugitzea irudiak grabatzeko prozesu osoan. Hori dela eta, kamera marrazkiak jartzen diren bankadan finkatzeko sistema behar da. Figurak animatzeko, eszenatoki osoa antolatu behar dugu. ORDENAGAILU BIDEZ EGIN DAITEZKEEN ANIMAZIOAK Proba eta ukitu anitz egin daitezke behin betiko bertsioa egin arte; horixe da ordenagailu bidezko animazioaren ezaugarririk onena. Kamera batek grabaturiko edo eskanerrak digitalizaturiko irudien bidez egin daitezke animazioak. Ordenagailuak berak eginiko marrazkien animazioa ere egin daiteke. Animazioak ordenagailu bidez sortzeko programa ugari dago. Gomendagarriena bideo-kamera analogikoa da. Fotograma bat grabatzen dugun bakoitzean, panpina pixka bat mugitu edo mugimenduaren sekuentziaren beste marrazki bat jar daiteke. Kamera digitala erabiltzen badugu, prozedura bera da, baina gero, bideo digitalaren edizio-programaren bidez, fotogrametan ukituak eman eta filma edita daiteke.

Frame bihurturiko fotograma bat erakusten du irudiak; eta, ondoren, programa informatikoan tratatzen da.

Hortaz, honelaxe defini daiteke animazio-filma: Marrazki bakoitzaren zeluloide- edo bideo-hartualdi sorta bat, mugimenduaren fase bakoitza irudikatzen duena. Mugimendu fase bakoitzak, fotograma bihurtuta, 1/24 s-ko iraupena du pantailan. Marrazkiak izan beharrean, animazioa plastilinazko figurak edo panpinak erabiliz egiten bada, panpinari atzealde edo eszenatoki batean eginiko zenbait argazki erabiltzen dira, posez pose. Jarrera aldatuz, mugimendu irudipena sortuko da 24 irudi/s-ko fotograma horien proiekzioan.

182

LANBIDE EKIMENA


Ikus Entzunezko Irudia

20.3 Animazioaren euskarria Zineman, bideoan edo formatu digitalean egin daiteke animazioa. Mugimenduaren faseak irudikatzen dituen marrazki edo konposizio bakoitzaren zenbait argazki zeluloidean lortzea da animazio zinematografikoaren funtsa. Bideoaren kasuan, marrazki edo konposizio horren mugimendu faseak framez frame grabatzen dira denbora-tarte laburretan (gutxi gorabehera 1/4 segundo faseko). Ordenagailu bidezko animazioa: ordenagailu bidezko animazioa teknika berria da marrazki bizidunetan, eta zineman zein telebistan nagusitu da. Film luzeak eta efektu bereziak txertatzeko erabiltzen da.

Segundo Chomón, animazioaren aitzindari aragoiarra Animazio-zinema 1905ean sortu zen, Lumiére anaien zinematografoa estreinatu eta hamar urte geroago. Segundo Chomónek, dokumentalak filmatzeko asmoz, produkzio-etxe bat bultzatzeari ekin zion, eta hori izan zen Espainiako zinemaren lehenengo produkzio-etxea. Besteak beste, Trenen talka dokumentala egin zuen, irudi erreala eta eskalara eginiko maketen trukuak, saineteak edo haur-ipuinen egokitzapenak uztartuz. Bi bertute ditu animazioaren arloan: Hainbat tamainatako objekturen gaininpresioa erabiltzen du truku optikoak egiteko. "Biradera-pasoa" izeneko baliabide teknikoa aurkitu zuen, hots, tarte bakoitzean tokiz aldatzen den objektu bat filmatzea fotogramaz fotograma. Errotuluak bizidun bihurtzeko erabiltzen du "letra nahaspilatuak" deritzon efektuaren bidez. Truku hori 1905ean eginiko Eguzki-eklipsea bere filmean erabili zuen, baina metodoaren adierazkortasuna ahalik eta gehien baliatu zuen 1898ko Hotel elektrikoa animazio-lanean —zinema mota horren garapenean funtsezkoa den lanean hain zuzen. Chomón Bartzelonatik Parisera bizi izatera joan zen, Pathé anaiek kontratatuta; izan ere, Pathé anaiek fantasiaren arloan lehian aritu beharra zuten Georges Méliès arerio handiaren kontra.

LANBIDE EKIMENA

183


Irudia

20.4 Animazioaren aitzindariak eta bilakaera historikoa Irudi errealeko zinemak bezala, animazioak ere bere adierazpen-baliabideak garatu zituen. Zinematografoaren aitzindari Georges MÊlièsek, fotogramaz fotograma filmatzean, zenbait truku deskubritu zituen. Ikusi zuen animazio-efektu bat sortzen zela objektu edo marrazki bat tokiz aldatzen bazen eta tarte erregularretan filmatzen bazen. Animazioaren aitzindari frantsesa, Emile Cohl, teknika garatzeaz baino gehiago, mugimenduan diren figuren xarma estatikoa sakonago lantzeaz arduratu zen. Irudi eskematikoak paper zurian marraztu eta argazkiak ateratzean zetzan haren metodoa. Ondoren, argazki horien negatiboa proiektatzen zuen, eta figura zuriak atzealde beltzean mugitzea lortzen zuen. Hala ere, beste autore batzuek animazio-zinemaren ezaugarriak landu zituzten. Winsor McCoyk, esaterako, Little Nemo (1911) egin zuena Little Nemo in Slumberland bere komikian inspiratuta, eta Pat Sullivan Felix Katuaren sortzaileak ere gauza bera egin zuen. Baina Walt Disneyri zor zaio teknika horren benetako iraultza; izan ere, animazioko lehen film soinuduneko protagonista izan zen Mickey Mouse sagua sortu zuen, eta marrazki bizidunen lehen film luzea zuzendu zuen: Edurnezuri eta zazpi ipotxak (1937).

Edurnezuri eta zazpi ipotxak filma, 1937koa, marrazki bizidunekin eginiko lehen film luzea izan zen.

Hortaz, urrats hauek izan zituen animazioaren bilakaerak: Lehenbizi, marrazki errazak izan ziren: argazkiak ateratzen zitzaizkien, seriean, orri zurien gainean. Silueten filmak: atzealde zurian mozturiko figura beltzak Atzealdea marrazkiaren akzioaren testuinguru gisa garatzea Orri gardeneko atzealdea. Laster asko konturatu ziren errazagoa zela aparteko orri batean eginiko atzealde bera erabiltzea eta siluetak han jartzea. Fasekako animazioaren aurkikuntza: atzealde berak hainbat hartualditarako erabiltzen ziren, eta pertsonaien akziorako gunea libre uzten zen atzealdea marrazterakoan. Marrazkiak zituen orria moldatu egiten zen, plano bakoitzaren argazkia egitean atzealdea ikusteko modukoa izan zedin.

184

LANBIDE EKIMENA


Ikus Entzunezko Irudia

Gardenkien bidezko animazioaren teknikak indarrean jarraitzen du marrazki bizidunen estudioetan.

Gardenkien bidezko animazioaren teknika ezartzea. Teknika horrek gainditu egin zuen fasekako animazioa. Zeluloide garden baten gainean planoak marrazten dira, eta planoak paper zurian aurretik marrazturiko atzealdean gainjartzen dira. Sistema hau Earl Hurd iparramerikarrak patentatu zuen 1915ean, eta bi abantaila handi ditu: Animazio-egilearen esku dago atzealdearen konplexutasun-maila. Mugimenduaren faseen zati mugikorrak marraz daitezke aparteko orrietan, besoak eta hankak adibidez, eta marrazki bakarra erabil daiteke mugitzen ez diren zatietarako -enborrerako adibidez. Metodo horrek lana eta produkzio-kostuak aurrezten ditu. Harrezkero, oinarrizko prozesu bilakatu da gardenkien bidezko animazioa, eta, erraza bada ere, aurrerapen horrek iraultza ekarri zuen, bi arrazoirengatik: Produkzioaren ikuspuntutik, artisten lana banatzeko aukera ekarri zuen: batzuek atzealdeak ilustratzen dihardute, eta beste batzuek objektuen eta pertsonaien mugimenduaren animazioan. Atzealdeen perspektiba sartzeko bide eman zuen, eta horrek askatu egin zuen artista marrazki bizidunen aurreko filmen bi dimentsioko mugatik: ordura arte ezin eragin zezakeen sakonera irudipenik. Beste aurrerapen bat argazki atal bat ezartzea izan zen. Hasieran, marrazkilariek eurek egiten zituzten planoen argazkiak animazioa sortzen duen marrazki-sekuentzia osatzeko. Hala, estudioek argazki-estudioak antolatzen zituzten, plataformen gainean muntaturiko kamera espezializatuak zituztenak. Prozesu hori digitalizatzeko joera dago gaur egun. Animazio-zinema irudi errealaren zinemarekin batera sortu eta garatu zen ia. 5 aldi bereiz ditzakegu haren bilakaera historikoan: Trukuak eta magia oinarri dituen hasierako aldia. Finkatze-aldia, 20ko hamarkadan, baina irudi errealeko zinemak baino hedapen txikiagoa izan zuena. Saiakuntza teknikoaren eta animazioko lehen film luzeen sorreraren aldia. 30 eta 40ko hamarkadetan, kolorea eta soinudun zinema hedatzeaz batera (musika eta elkarrizketak barne), adierazkortasuna garatu eta heldutasuna lortu zuen animazio-zinemak. Walt Disneyren lanak dira aldi horretako nabarmenenak.

LANBIDE EKIMENA

185


Irudia

Hedapen-aldia telebistaren garapenari esker. 50 eta 60ko hamarkadetatik aurrera, telebista izango da animazio-filmen sustatzaile nagusia. Film luzeen ondotik, telebistan programatzeko ataletako telesailak etorri ziren. Aro digitalaren agerpena. Soinua eta koloreak sartu zirenetik animazioak izan duen jauzi teknologikorik garrantzitsuena izan da animazioen produkzio-prozesuaren digitalizazioa.

Earl Hurd-ek asmaturiko gardenkien bidezko animazio-sistemaren zirriborroa.

Animazioen atzealdea. Tradiziozko animazioan, pertsonaia bizidunek sekuentzia bakoitzerako prestaturiko atzealde batean eboluzionatzea lortu zen.

186

LANBIDE EKIMENA


ANIMAZIOAREN LEGEAK ETA LEGE FISIKOEKIKO ERLAZIOA. MUGIMENDU BIZIDUNAREN FASEAK.

21

HELBURUAK Zenbait erregela fisiko eta naturaren erregelak deskubritzea, eta horiek errespetatu beharra aztertzea, animazioak alde batetik sinesgarriak eta bestetik harrigarriak izan daitezen Animazioaren dinamikaren oinarrizko legeen erabilera eta animazioaren mugimenduaren faseak ezagutzea EDUKIAK Animazio-zinemaren adierazkortasunean parte hartzen duten indarrak Naturaren indarren jokabidea: Newtonen legeak. Newtonen hiru legeak Netownen legeen erabilera praktikoa animazioaren teknikan Animazioaren mugimenduaren faseak eta ezaugarriak Aitzinamendua Akzioa Erreakzioa Adierazpen-askatasuna

21.1 Animazio-zinemaren adierazkortasunean parte hartzen duten indarrak Animazio-zinemaren oinarria ez da errealitatearen irudia. Hortaz, animazio-egileak, marrazki bakoitzean gertatzen diren mugimenduak diseinatu baino lehen, mugimenduari buruz naturan dauden legeen indarren eragina ezagutu behar du. Animazioa planteatzerakoan, lege fisikoek objektuetan eta pertsonaiengan duten eragina ezagutu beharra dago, grabitatearen eta marruskaduraren legeak esate baterako. Gauzen higidura baldintzatzen duten naturako hiru indar mota hartu behar dira aintzat::

LANBIDE EKIMENA

187


Irudia

Ezin maneia daitezkeen indar absolutuak Grabitatea. Lurrak gauzek erakartzen ditu, grabitatea dela eta. Marruskadura, mugitzen ari diren gauzak balaztatzean eragindakoa. Intentsitate-maila jakin bateraino euts dakiekeen naturako indarrak: olatuak, ura, tenperatura, haizea, etab. Izaki bizidunek mugitzeko eta aurreko indar horiei aurre egiteko berez duten indarra, baita objektu bizidunen zein bizigabeen barne-faktoreak ere, hala nola pisua eta tamaina. Indar horiek jasaten duten subjektuen artean, hauexek daude: Objektu bizigabeak. Bi indarrek gobernatzen dituzte: grabitateak eta marruskadurak. Hots, bola bat aldapa batetik beti jaisten da,grabitatearen eraginez, eta plano horizontalera iristean, azkenean beti gelditzen da, marruskaduraren eraginez. Izaki bizidunak eta objektu bizigabeak: beste faktore gehigarri batek hartzen du parte izaki bizidunen animazioan: materia biziak berezko indarra du naturaren oinarrizko indarrei kontra egiteko. Hori dela eta, naturaren legeei egokitu behar zaie izaki bizidunak, baina grabitatearen indarrari aurre egin eta baliteke aldapa batetik ez erortzea.

21.2 Naturaren indarren jokabidea: Newtonen legeak. Newtonen hiru legeak Hori guztia jakinda, paperean mundu berria sortu eta haren sormenaz irudikaturiko objektuen eta natura gobernatzen duten indar guztien artean zein erlazio izango den erabaki behar du animazio-egileak. Figura bizidun bihurtzen hasten denean eta haren higidura potentzialak kontuan hartzen direnean, ezin ahantz daiteke indar horien eragina, ikusleak jakintzat emango baitu. Indar horien ondorioen adierazkortasun osoa lortzeko, ondo ulertu behar dira indarrok. Horretarako, Newtonek azaldutako higiduraren hiru legeetara jo behar dugu. NEWTONEN HIRU LEGEAK 1. legea edo inertziaren legea: objektu oro geldirik dago, edo abiadura konstantean higitzen da, lerro zuzenean beste objektu edo indar batzuen eraginpean jarri arte. 2. legea edo dinamikaren oinarrizko printzipioa. Kanpoko indar batek soilik mugiaraz dezake geldirik dagoen objektua, edo higitzen ari dena geldiarazi. Indar batek objektu bati eragiten dionean, objektua higitzen, geldiarazten edo ibilbidea aldatzen du. Indarra zenbat eta handiagoa izan, orduan eta handiagoa izango da higiduraren aldaketa. 3. legea edo akzio-erreakzioa printzipioa: objektu batek beste baten gainean indar egiten badu, besteak indar berdina eragiten dio lehenbizikoari baina kontrako noranzkoan. Hots, akzio batek erreakzio berdina eragiten du baina kontrako noranzkoan.

188

LANBIDE EKIMENA


Ikus Entzunezko Irudia

IGEL BATEN JAUZIAREN ANIMAZIOA ETA NEWTONEN LEGEAK 1ยบ. INERTZIAREN

LEGEA:

igela geldirik dago, indar baten eraginik jaso

artean.

2ยบ. DINAMIKAREN

PRINTZIPIOA:

igelak aurrea hartzen dio jauziari, eta

hanketako muskuluak uzkurtzen ditu gorantz eramango duen indarra egiteko. 3ยบ. AKZIO-ERREAKZIOA

PRINTZIPIOA:

igelari jauzia eragiten dion indarrak

erreakzio berdina dakar baina kontrako noranzkoan; kasu honetan, atzerantz botatzen du igela dagoen nenufarra.

21.3 Newtonen legearen aplikazio praktikoak animazioaren teknikan Lege horiek mugimendua adierazten jarraitzeko bidea ematen diote animazio-egileari, baita handitzeak eta desitxuraketak adierazteko ere. Legeok animazioan duten eragina azaltzeko, pilota handi eta elastiko baten adibidea erabiliko dugu. NEWTONEN 1. LEGEA Gure pilota geldirik dago zelai batean, eta mutiko batek ostiko indartsua eman dio. Mugimendu horren deskonposizioa egin dezakegu, baita animazioa osatuko duten marrazkiak ere. Newtonen legeak dioenez, geldirik dagoen gorputzak hala jarraitzeko joera du. Hortaz, mutikoaren ostikoaren ondorioz, biribila izateari utziko dio, mugimendua abiaraztearen kontra egiten baitu. Indar guztia pilotara pasatutakoan, pilota mugitzen hasiko da, eta forma biribila berreskuratuko du. Orduan pilotak bi indar jasaten ditu: grabitatea eta airearekiko marruskadura. Hori dela eta, goranzko eta beheranzko ibilbidea egiten du. Erori eta lurraren kontra egiten du talka. Gure pilotak mugitzeko joera du, deformatu eta zapaldu egiten da, haren ibilbidea bat-batean geldiarazten duen kolpearen eraginez. Hori oinarri hartuta, animazio-egileak sorkuntza-mailako zenbait ondorioak lortzen ditu: bizia eman diezaioke pilotari eta aurpegi batekin marraztu. Geldirik dagoenean, aurpegia erlaxatuta dago. Baina botak jotzen duenean, forma biribila galdu, eta aurpegiak mina eta ikara adierazten ditu. Errebotatzen duen bitartean, biribiltasuna berreskuratzen du. Beste behin, grabitatearen eta marruskaduraren ondorioz, lurraren kontrako talka eginarazten diote. Pilota zapaldu eta aurpegiak berriz ere adierazten ditu ezustekoa eta mina...eta hala gertatzen da punpa edo errebote bakoitzean harik eta gelditzen den arte.

LANBIDE EKIMENA

189


Irudia

Baldin eta prozesu hori marrazki bizidunen bidez erakutsi nahi badugu (irudi errealean segundo bat baino gutxiagoko iraupena izan dezake), animazio-egileak unerik garrantzitsuenak eta adierazkorrenak aukeratu behar ditu, animazioaren segida osatuko duen marrazki bakoitzerako. Handitzea oso baliabide erabilia da animazioan. Adibidez, pilotak paretaren kontra jotzen duenean, zapaltzearen unearen handitze dramatikoa egiten da, eta indarra une horretan trinkotzen da. Hori ezin egin daiteke irudi errealarekin, efektu bereziren bat erabili ezik. Zapaltze- eta luzatze-efektua oso baliabide ohikoa da animazioan. Horren isla beste faktore batzuen araberakoa da: objektuaren tamainaren, pisuaren edo materialaren araberakoa, hain zuzen. Mugitzen ari den pilotari eragiten dioten indarrek uneoro deformatzen dute pilota. Hauexek dira deformazio hori eragiten duten indarrak: Geldirik dagoenean pilotak hartu duen kolpea. Pilota lurraren kontra joarazten dion grabitatearen indarra. Pilotak lurraren eta airearen kontra duen marruskadura. Azkenean pilota gelditu egingo da marruskaduraren ondorioz.

NEWTONEN 2. LEGEA Orain arte geldirik dagoen edo norabide bakarrean mugitzen den objektua aztertu dugu. Orain Newtonen 2. legearen efektuak ikus ditzakegu. Mugitzearen kontrako erresistentzia gainditu eta hari eragiten dion indarraren noranzkoan mugitzen da geldirik eta indar baten eraginpean dagoen objektua. Baina kontrako noranzkoan eragiten dion beste indar batekin topo eginez gero, aldatu egiten du hasierako noranzkoa. Animazioan, desitxuraketa handituen bidez islatzen dira aldaketa horiek, inpaktu-puntuan fluido gisa sortzen direnak eta objektuaren alde guztietara transmititzen direnak. NEWTONEN 3. LEGEA Akzio bakoitzak erreakzio berdina eragiten du baina kontrako noranzkoan. Horixe dioen legeak badu isla animazioaren teknikan. Mugimendu oro kontrako beste mugimendu baten bidez indartu daiteke; azken mugimendu hori lehenengoaren ondorioa da. Pilotaren adibideari eutsita: ostikadaren ondorioz, pilota lurretik abiadura handiz abiarazten bada, pilotaren ibilbidearen kontrako noranzkoan doan hauts multzo baten bidez nabarmendu daiteke higiduraren indarra. Atzerantz doan hautsaren mugimendu horrek pilotaren aurreranzko higidura indartzen du. Grabitatearen eta marruskaduraren lege fisikoak errespetatu behar dira animazioaren teknikan, baita objektuaren pisuaren eta masaren efektuak ere.

190

LANBIDE EKIMENA


Ikus Entzunezko Irudia

DESITXURAKETA PUZTUA: fotograma horrek udaltzainaren ahotsarekin jokatzen du: urakanaren indarra du autoan doazenak ikaratzen dituen ahotsak. Puzteko teknika erabili da, hots, autoa eskuinerantz makurtzen da oihuaren indar fisikoak eraginda. Newtonen 2. legearen erabilerari buruzko adibidea da, zeren eta, metafora horretan, agentearen oihu itzelaren haize bortitzak autoa oihuaren noranzkoan iraularazteko indarra baitu.

AKZIO-ERREAKZIOA: tiroaren indarrak indar berdina eragiten du, baina kontrako noranzkoan; ondorioz, atzerantz mugiarazten du pertsonaia. Baliabide horrek adierazpenaren arloko posibilitate asko ematen du, eta nabarmenago gelditzen da zenbait keinu eta mugimendu handituta.

Animazioari buruzko oinarrizko kontzeptuak Animazioaren funtsa da denbora. Akzio bakoitzak iraupen zehatza du, eta, beraz, irudi kopuru jakin bat. Hedadura eta uzkurdura: mugitzen diren masa guztiek izaten dituzte luzaketak eta uzkurdurak, naturaren indarren eraginez. Horiek animazioan islatzeak arintasuna eta dinamismoa ematen ditu. Printzipio horren bidez, objektu bakoitzaren zurruntasun-maila erakusten da. Luzatzen edo konprimitzen den objektu orok bolumenari eutsi behar dio. Azelerazioa eta dezelerazioa: pertsonaiek izaki bizidunak imitatzen dituztenez gero, ezin mugi daitezke robotak bezala. Akzioak astiro hasten dira, eta abiada hartzen dute. Hortaz, akzio baten azelerazioa eta dezelerazioa gradualak dira. Baina gradualak ez du motela esan nahi. Aitzinamendua: animazioko akzioak hiru aldi edo etapa ditu: Aitzinamendua edo mugimendu bat egiteko prestakuntza Mugimendua bera Akzioa luzatzea Pertsonaiek keinu bat egiten dute akzio bati ekin baino lehen, eta, amaitzen denean, mugitzen jarraitzen dute. Aitzinamendua islatzeak dinamismoa ematen dio animazioari, eta ikuslea datorrenaz ohartarazi.

LANBIDE EKIMENA

191


Irudia

Handitzea: pertsonaiek ohiko keinuen monotonia hautsi behar dute, eta horiek handitzea erakargarria da animaziorako. Handitzeak akzioa nabarmentzen du. Zirkuluak eta arkuak: mundu errealean, ia akzio guztiek deskribatzen dituzte akzio kurboak. Hortaz, nahikoa da gure besoek eta hankek mugitzean egiten duten bideari erreparatzea. Pertsonaien mugimendurik gehienek arkuak, zirkuluak edo elipsiak egiten dituzte. Bigarren mailako ezaugarriak: akzio nagusi baten ondorioz gertatzen dira. Pertsonaia bat are erakargarriagoa eta dinamikoagoa da, baldin eta, akzio nagusiaz gain, bestelako akzio gehigarriak egiten baditu, hala nola burua biratzea, zerbait edatea, etab. Ohiko adibide bat ilearen eta arroparen mugimendua da: kontuan izan behar da ilea eta arropa pertsonaiarekin batera mugitzen direla. Ondo zehazturiko marrazkiak: animazioak mugimendu bakoitzaren eboluzio osoa argi eta garbi islatu behar du.

21.4 Animazio-mugimenduaren faseak eta ezaugarriak Mugimenduak adierazteko, fase guztiak markatu behar ditu animazioaren teknikak. Nahiz eta irudi errealeko zineman xehetasunei erreparatu ez, irudi bizidunean funtsezkoa da fase horiek markatzea, ikusleak akzioaren esanahi osoa uler dezan. Hiru fasetan banatzen da pertsonaia baten mugimenduaren animazioa: Aitzinamendua Ekintza bera Erreakzioa 1. Aitzinamendua: mugimendu orok du aurreko mugimendua edo prestakuntzako mugimendua. Aitzinamenduak aukera hauek ematen ditu: Muskuluak eta objektuen formak prestatzea aurreikusitako akziorako. Ikuslea prestatzea eta akzio nagusira erakartzera. Datorren mugimenduaren noranzkoa adieraztea, baita abiadura ere. Zenbait adibide: Marrazki bizidunean arrankatzeko puntuan dagoen auto bat atzerantz makurtzen da aurrerantz ziztu bizian abiarazi baino lehen. Pertsonaiekin are argiagoa da aitzinamendua: lasterka hasi baino lehen, pertsonaiek lasterketaren kontrako noranzko jarrera hartzen dute. Baldin eta pertsonaiak erraketa batekin pilota jo behar badu, kolpearen kontrako noranzkoan luzatzen du besoa pilota jo baino lehen.

192

LANBIDE EKIMENA


Ikus Entzunezko Irudia

AITZINAMENDUA

EKINTZA

Aitzinamenduaren adibidea: 1.

Pertsonaia prestakuntzako mugimenduak egiten ari da pilota jo baino lehen. Hala, muskuluak prestatu, eta egitear dagoen ekintza baten berri ematen dio ikusleari.

2.

Pertsonaia muskuluak prestatzen ari da lasterka hasteko. Oso aitzinamendu ohikoa da marrazki bizidunetan.

Beste aitzinamendu modu bat ere badago: pertsonaiak lehenbizi hartu nahi duen objektuari begiratzen dio, edo joan nahi duen lekurantz biratzen du burua. 2. Akzioa burutzea: mugimendu arina izan dadin, luzaketa eta konpresioko deformazioak erabiltzen dira. Objektuak mugitzen diren noranzkoan deformatzen dira pisu irudipena emateko. Adibidea: abiada handian doan autoa atzerantz desitxuratuta marrazten da, eta jarraian kontrako noranzkoan doan hautsa egiten da. 3. Erreakzioa: akzioen jarraipena da. Jarraipenak esan nahi du mugimenduak ez direla bat-batean gelditzen, baizik eta azken posiziotik baino harago doazela. Gorputzek mugimenduari eusteko joera dute, eta kanpoko indarren eraginez mugimendua gelditzen denean, horixe adierazten du animazioak. Adibideak: Erraketarekin kolpea jotzen denean, besoaren mugimenduak jarraitu egiten du inertziaz pilota jo eta askoz denbora luzeagoan. Auto bat gelditzean, deformaturiko gurpilen gainean higitzen da eta autoaren figura aurrerantz agertzen da handituta, mugimendu masa horrek mugitzeari uztearen kontra egiten duela erakusteko (Newtonen legeek azaltzen dutenez). Animazioan ez da mugimendu naturala erakutsi behar. Lege horien efektuak ulertu eta behatu behar dira, baina artistak sormenez interpretatu behar ditu mugimendu naturalak. Sormenez interpretatu behar ditu, zuzenean kopiatu gabe. Eta gero sormena gehitu emaitza artistikoa lortzeko. Animazio-egileak erabaki behar du nahi den efektua lortzeko zein den fotogramak pasatzeko erritmorik egokiena: bitarteko fotograma gutxik oso mugimendu robotizatuaren irudipena ematen dute; baina fotograma asko izateak ahalegin handia eskatzen dio errealizazio taldeari.

LANBIDE EKIMENA

193


Irudia

21.5 Adierazpen-askatasuna Animazio-egileak errealitatean erreferenterik ez duten marrazkiak egin ditzake askatasun osoz, estralurtar bat edo hitz egiten duen hartza adibidez. Animazioaren arloan adierazpen-askatasun handia dago, handitzeak eta sinplifikatzeak oinarri hartuta. Printzipio estetiko horrek gizakien eta animalien izaera nabarmentzen ditu, formak, tamainak eta proportzioak handituz. Aldakuntza horiek ikuslea nahastu baino, funtsezkoak dira mezua ulertzeko.

Irudi errealeko zineman ez bezala, marrazkilariak askatasun osoa du eskuetan nahi dituen mugimenduak irudikatzeko. Story boardean islatzen dena marrazkilariaren eskura pasatzen da, "Lotura films" estudioetako adibide honetan bezala.

Errealitatea desitxuratzeak lege fisikoak ere aldaraz ditzake. Lege fisikoak gainditzen dituzten akzioek, autoreak bere kabuz hartzen duen lizentzia gisa, oso efektu estetiko handia daukate. Demagun, adibidez, egunkaria irakurtzen oinez doan pertsonaia bat amildegi baterantz doala. Ikusleok badakigu erori egingo dela, baina pertsonaiak ez du desnibela ikusten. Horrelako baliabidea izango litzateke ondoko hau: pertsonaiak airean hanka ipini nahi duen unean bertan erori beharrean, grabitatearen legeak ezarri duen moduan, airean aurrera egitea, eta oinez airean doala ohartu eta beherantz begiratzean erortzea.

Pertsonaien luzaketak eta konprimitzeak handitzea oso baliabide erabilia da animazio-zineman.

"Lotura films"eko animazio-egileak eta marrazkilariak animazio bateko tratamendu digitala aztertzen.

194

LANBIDE EKIMENA


MARRAZKI BIZIDUNAK

22

HELBURUAK Marrazki bizidunen berezitasunak aztertzea ikus-entzunezko animazioaren zati espezifikoa den aldetik. Marrazki bizidunen animazio-egileak dituen teknikak eta tresnak ezagutzea. "Funtsezko pose"en eta bitarteko faseen bidezko animazioaren teknikak oinarri-oinarrian erabiltzen jakitea. EDUKIAK Marrazki bizidunen adierazpen-gakoak Marrazkilariaren ezagupenak Marrazki bizidunen hartualdi bat egiteko modua Lan-tresnak Story board eta animazio-zirriborroa Pertsonaien akzioa "Funtsezko pose"en eta bitarteko faseen bidezko animazioa Marrazki bizidunetan animazio ona egiteko aholkuak

22.1 Marrazki bizidunen adierazpen-gakoak Marrazki bizidunak animazioaren arloan sartzen dira eta beren berezitasunak dituzte. Estetikaren eta adierazpen-mailako zenbait printzipio dira marrazki bizidunen eta irudi errealaren arteko desberdintasunen oinarri: Objektuen bolumenaren simulazioa: animazio-egileak marrazkiak eta ingeradak erabili ohi ditu bizitza errealean bolumena duten objektuak eta pertsonaiak islatzeko. Desitxuraketa fisikoak: konprimitzea eta luzatzea: Newtonen legeen arabera, animazioko pertsonaien "konprimitze" eta "luzatze" higidurak errespetatu behar dira. Desitxuraketa fisiko horiek funtsezkoak dira azkenean animazioaren erakargarritasuna lortzeko.

LANBIDE EKIMENA

195


Irudia

Luzaketa eta desitxuraketaren adibidea

Pertsonaiaren hainbat aurpegiera

196

LANBIDE EKIMENA


Ikus Entzunezko Irudia

Marrazki gakoak eta bigarren mailakoak. Tartekapena Animazioetan, fotogramen segida luze batekin dago osatuta akzio bakoitza. Hala eta guztiz ere, fotograma guztiek ez dute garrantzi bera mugimenduari erritmoa ematerakoan. Hori dela eta, animazio-egileak mugimendu baten fotogramaren gakoak erabaki behar ditu, adibidez pertsonaia bat oinez doanean. Funtsezko poseak: akzio bateko mugimendu guztiak osatzen dituzten fotograma guztiak marraztu baino lehen, pertsonaiak sekuentzian izan behar dituen jarrera guztiak irudikatzen dituzten pose gakoak deskribatu behar dira. Bigarren mailako poseak: mugimenduaren garapena koherentea dela egiaztatu ondoren, bitarteko marrazkiak egiteko fasea dator. Marrazki horiek mugimendu gakoen artean tartekatzen dira sekuentziaren adierazkortasun osoa emateko. Tartekatzea: bitarteko poseak pose gakoen artean tartekatzen dira. Bi poseren artean tartekatzen diren bitarteko fotogramen kopuruaren araberakoak dira sekuentziaren arintasuna eta erritmoa. Zenbat eta bigarren mailako pose gehiago jarri, orduan eta fotograma gehiago proiektatuko dira pantailan, eta horri esker, suabeago ikusiko da mugimendua.

LANBIDE EKIMENA

197


Irudia

22.2 Marrazkilariaren ezagupenak Marrazki bizidunetan, pertsonaiaren mugimenduaren ondoz ondoko posizioak marraztu eta posizio horiei argazkiak ateratzen zaizkie, mugimenduaren irudipena sortzeko. Animazio-egileak bizia ematen die marrazkiei, mugimendu jarraituaren irudipena sortuz. Karikaturen eta marrazkien aurpegieren bidez, pertsonaiek beren nortasuna lortzen dute, eta pertsona gisa pentsatzea eta sentitzea lortzen dute. Marrazki bizidunen animazio-egileek hainbat arlotan egon behar dute trebatuta: Lehenik eta behin marrazten jakin behar dute. Ondo marraztea funtsezkoa da arrakasta izateko. Ondo marrazteak pertsonaiaren funtsezko adierazpen guztiak dramatizatzen eta karikaturizatzen jakitea dakar berekin. Pertsonaiei emozioak pizteko duten gaitasunak emango du animazio-egileen lanaren balioa. Bigarrenik, adierazpen zinematografikoaren elementuak ezagutu behar ditu. Animazioprozesuak marrazki ona izatea baino gehiago behar du. Animazio-egileek gidoiak idazteko elementuak ezagutu behar dituzte, baita enkoadraketak, perspektibak, planoen konposizioa, ikus-entzunezkoen muntaketak, etab. ere.

POSEEN BIDEZKO ANIMAZIO BATEN OINARRIZKO ESKEMA 1.

grafikoan, hasierako keyframe bat eta amaierako keyframe bat daude. Halaber, tartekatu beharreko bitarteko fotogramen kopurua ere ikusten dugu.

2.

grafikoan, berriz, animazioa osatzen duten bigarren mailako poseak (2.etik 7.era) agertzen dira.

Gizakiaren pausoaren posea.

198

LANBIDE EKIMENA


Ikus Entzunezko Irudia

Pertsonaien ahoaren artikulazio fonetikoaren adibideak, hitz egiten dutela simulatzeko.

Fonetikako zenbait arau ezagutu behar ditu: hitz egiteko edo kantatzeko ahoa mugitzen duen pertsonaia bat agertzen bada animazioan, elkarrizketan ahoan dituen keinuak ezagutu behar dituzte animazio-egileek emaitza errealista izan dadin. Gainera, animazioa sortzen duten mekanismoak ezagutu behar ditu animazio-egileak, kameretatik hasita animaziorako programa informatikoetara.

22.3 Marrazki bizidunen hartualdi bat egiteko modua Lan-tresnak Gardentasuna eta animazio-zirriborroak: azetatozko zenbait gardenki erabiltzen dira filmaketako material gisa, eta, horren gainean, pertsonaiaren mugimenduaren sekuentziak marrazten dira. Euskarri horrek ez du arkatzaren trazurik egiteko modurik ematen, ordea. Hori dela eta, kipulapaperaren edo oso paper finaren gainean egiten dira zirriborroak, atzetik argiztatu ahal izateko.

ARGI-MAHAIA. Argiztaturiko oinarri honen gainean, pertsonaia baten mugimenduaren eboluzioa marrazten dute animazio-egileek ondoz ondoko gardenkietan.

LANBIDE EKIMENA

199


Irudia

Gardenkiek eta zirriborroetarako paperek bi zulo izan behar dituzte, argi-mahaiak eta filmaketa-bankadak dituzten larakoei doitzeko, geroago azalduko dugunez. Animazio-mahaia eta argi-mahaia Errazena argi-mahai makurtua egitea da; izan ere, oso lagungarria da animazio-teknika praktikatzeko. Oinarrian, moztutako hutsune bat du, eta, han, kristal zeharrargi bat sartzen da. Azpian, berriz, bonbilla bat ipintzen da. Bi zulo dituen paperezko orri sorta bat ere beharrezkoa da, argi-mahaiari atxiki ahal izateko. Mahaiak bi gontz ditu, eta horien gainen doitzen da orri-blokea. Argia behar denean, kristalaren gainean jarritako orri guztiak zeharrargian ikusten dira. Hala, mugimenduaren bilakaera osoa planifika daiteke.

PAPEREZKO ORRI ZULATUAK

BEIRAZKO LEIHOA ETENGAILU ELEKTRIKOA 60 W BONBILLA

ARGI-MAHAI BATEN ESKEMA. Bi eskema horiek oinarri hartuta eta brikolaje pixka batekin, erraza da argiETENGAILUA

mahaia egitea fasekako animazioa praktikatzeko, estudio profesionaletan egiten den bezala.

200

LANBIDE EKIMENA


Ikus Entzunezko Irudia

Mugimenduaren fase guztiak jartzen dira bankada horretan, fase horiek guztiak bideoan grabatzeko eta animazioa lortzeko. Irudi finkoen segidak mugimenduaren irudipena eragiten duen unea da, hots, animazio-zinemaren gakoa. Bankada hori "Lotura films" estudioena da.

Mugimenduaren faseak marrazteko zulodun orriaren eredua.

Filmaketa-bankada eta bideo-kamera Bideo-kamera behar da fotogramak grabatzeko, bertikalean kokatuta bankadan; horren gainean jarriko dira fotogramak. Bankadaren oinarrian, aukeraturiko formatuaren neurriak izan behar dituen filmaketa-aldea jartzen da. Marrazketa-mahaiak bezala, oinarriak bi larako ditu, atzealdea eta marrazkiak ainguratzeko. Kamera euskarri bertikal batean dago atxikita, marrazkien perpendikularrean, animazioaren poseak fotogramaz fotograma grabatzeko. Batzuetan, garrantzizkoa izaten da marrazki baten xehetasun guztiak ateratzea. Beraz, kamerak zoom-a izan behar du eta euskarriak kamera igotzeko eta jaisteko modua eman behar du.

LANBIDE EKIMENA

201


Irudia

Animazio-sekuentzia baten story boarda.

Gardenkiak lauak izan daitezen, marrazkiak zapaltzeko kristalezko plaka bat erabili behar da. Kristalak ez dio kamerari erreflexurik egin behar. Erosoagoa izan dadin, hobe da kristalak banda bat izatea goiko aldean. Azkenik, marrazkiak argiztatzen dituzten bi argi paralelo ditu filmaketa-bankadak, kamerak graba ditzan. Gero marrazki guztiak jarri behar dira sekuentziaren ordenaren arabera, eta horietako bakoitzaren fotograma bat lortzen da.

Story board eta animazioaren zirriborroa Marraztu baino lehen, irudikatu nahi dugun mugimendua zehaztu behar da. Ondoren, filmaren akzio bakoitzaren hartualdi-sekuentzia osoa marraztu behar da. Aurretiazko pausoa sekuentziaren tamaina eta erabili beharreko formatua erabakitzea da. Enkoadraketaren eskala hautatu ondoren, marrazketa- eta grabaketa-mahaiarekin koordinatuta, tamaina bereko 50 orri prestatu behar dira, ahal dela oso paper finekoak edo zeharrargikoak, mahaiaren azpiko argi batek aldi berean marrazki bat baino gehiago ikusteko modua eman dezan. Marrazteari ekin baino lehen, zer adierazi nahi dugun pentsatu behar da: istorioa zeri buruzkoa den marraztu baino lehen, zein pertsonaia mota ilustratu nahi duzun. Horretarako, filmaren ikusizko gida edo story boarda egiten dute marrazki bizidunen errealizadoreek. 1. ORRIA

1. ORRIA

2. ORRIA

Eskema horrek bi orriren arteko igarotzea erakusten du; pertsonaiaren 2. ORRIA

202

LANBIDE EKIMENA

mugimenduaren bilakaera ikus daiteke bertan.


Ikus Entzunezko Irudia

Argi-mahaiari esker, mugimenduaren sekuentzia egiten du animazio-egileak aurreko marrazkiaren gainean. Argazkian, beheko geruzan agertzen den pertsonaiaren besoaren artikulazioa ikus daiteke.

Sekuentziaren story board erraz bat egiteko, 12 koadroko seriea duen eredu-orri bat diseinatu behar da. Koadro horietan, akzioa osatzen duten irudien eskema bat marraztu behar da. Koadrook zenbakitu egiten dira ordenari eusteko.

Pertsonaien akzioa Pertsonaiei eta istorioari bizia emateko unea da. Gutxi gorabehera, pentsatu duzun eszena bakoitzeko, story boardeko 4 orri kalkulatu. (Hots: 12 koadro x 4 orri = 48 mugimendu 2 segundoko sekuentzia baterako, baldin eta segundo bateko animazioa emateko 24 irudi grabatu behar ditugula kontuan hartzen bada. Soinurik ez badago, segundoko 16 irudi ere graba daitezke). Story boarda prestatu ondoren, akzioko pose bakoitza marraztu behar da. Lehenbizi lehen mugimendua marraztu behar da lehen orrian, eta gero marraztuta dagoen bigarren orria jarri behar da (zuria). Marrazketa-mahaiari esker, orri berriaren zeharrargian ikus dezakegu aurreko marrazkia. Hala, aurreko pertsonaia kalka dezakegu. Baina xede nagusia ez da beheko marrazkia zehazki kalkatzea. Bigarren marrazki horretan mugimendua izango duten atalek jarreraz aldatu behar dute: horixe da gakoa.

Akzio bateko uneak marrazteko modua Adibidez: pertsonaia lasterka ari bada, hauxe egin behar da: Lehen marrazkitik hurrengora, hanken posizioa aldatu korrika joan ahala. Animazio arina izan dadin, lasterka egitean hankek duten mugimenduaren poseen segida bat tartekatu behar da. Hori dela eta, bigarren orrian bakarrik hanka pixka bat gorantz marraztu behar da. Baldin eta fotograma batetik bestera hanka asko mugitzen bada, pertsonaiaren akzioa irudikatzean jauzika mugitzen den robota dela emango du. Gauza bera egin behar da hurrengo irudiekin (3. eta 4.arekin, etab): aurrekoaren gainean ipini, aurreko marrazkia kalkatu eta beste aldaketa bat sartzen da akzioa osatzeko. Koadro guztiak marraztea bukatutakoan, beheko aldetik atxiki behar dira liburu bat izango balira bezala. Marraztu ahala, orriak elkarren gainean metatzen dira. Hortaz, lehen koadroa azken geratu da. Hortaz, lehen koadroa azkenean gelditu da. Animazioa ikusi ahal izateko, buelta eman behar zaie. Orain animazioaren emaitza ikus dezakegu lotutako orri guztiak azkar pasatuta.

LANBIDE EKIMENA

203


Irudia

Mugimendu baten zirriborroa ikus daiteke argazkian.

22.4 Pose gakoen teknikaren eta bitarteko faseen bidezko animazioa Azpitik argiztaturiko marrazketa-mahaia ere erabiliko dugu, eta hurrengo pausoak egingo ditugu: Mugimendua planifikatu eta mugimendu horren pose gakoa egiten hasten da erreferentzia izan dadin. Hurrengo pose gakorako, lehenbiziko orriaren gainean jarritako beste orri bat erabiltzen da. Jardunbidea errepikatzen da akzioa zehazten duten pose guztiak egin arte. Pose horiek izanda, akzioari jarraipena ematen dioten bitarteko mugimenduak egiteko unea da. Adibide batekin ikus dezakegu: pertsonaia bat oinez abiarazi da. Mugimenduaren hasieraren zirriborro bat marraztuko dugu (lehen pose gakoa), eta, bertan pertsonaia abiarazteko prest, ikusten da. Aurreko paperaren gainean beste bat jarriko dugu, eta bertan marraztuko dugu akzioaren azken mugimendua (pose gakoa), hain zuzen ere aizkorakadak enborra jota duenean. Mugimenduaren dinamika ezagutzen dugu, aitzinamendua eta mugimenduaren erreakzioa kontuan izanik. Dinamika horren arabera, pausoaren iraupena finkatuko dugu. Bitarteko pausoak: pauso osoaren iraupena kalkulatuta, hainbat posetan banatuko dugu mugimendua, hots, bitarteko fotogramatan. Hurrengo urratsa koadro bakoitza bideo-kamerarekin grabatzea da. Bideo-kamera bankadaren bertikalean finkatzen da, eta bertan jartzen dira marrazkiak banaka.

204

LANBIDE EKIMENA


Ikus Entzunezko Irudia

22.5 Marrazki bizidunen animazio ona egiteko aholkuak Zirriborroak: animazio bakoitzaren zirriborroak egiten direnean, ez dugu xehetasun askoko marrazkirik egiten saiatu behar. Skzioaren oinarrizko egitura hartzea besterik ez dago. Akzio aurreratua: komenigarria da akzio nagusia baino lehen gertatzen den mugimendua islatzea. Aitzinamendu-higidura erakustea da kontua, hala nola tenislariak besoa atzerantz egiten duenean pilotari erraketaz jo baino lehen. Pertsonaien ingerada: mugimendua irudikatzen duten marrazki gakoetan funtsezkoa da pertsonaia bizidunak hartzen dituen silueta eta ingerada zehaztea. Ingeradek akzioaren adierazkortasun osoa hartzen dute.

Oinez joatea mugimendu ziklikoa da; pausoaren sekuentzia osoa osatu behar da, eta ondoren errepikatu. Lehenbizi mugimenduaren hasieraren eta amaieraren zirriborro bat marratzen da. Gero erabakiko dira gainerako bitarteko poseak. Bitarteko poseak desberdinak dira pertsonaia mantso badoa edo lasterka ari bada.

Pilotaren punparen posea, baita ekintza osatzen duen bitarteko puntuak ere.

Perspektibak handitzea: baldin eta objektu baten mugimendua deskribatzean objektua ikuslearen ikuspuntura hurbiltzen bada, perspektiba hori handitzea gomendatzen da, benetan dena baino handiagoa eman dezan.

LANBIDE EKIMENA

205


Irudia

Zirriborroak.

Lotura Films konpainiaren "Karramarroaren uhartea" filmean agertzen diren pertsonaien tamainen eskala.

206

LANBIDE EKIMENA


BESTELAKO ANIMAZIO MOTAK: PLASTILINA ETA ORDENAGAILU BIDEZKO ANIMAZIOA

23

HELBURUAK Bestelako animazio motak deskubritzea: plastilinazko figurak edo sintesi digitalean oinarrituriko animazioa. Plastilinazko figuren bidezko animazioaren oinarrizko teknikak deskubritzea eta saiakuntzak egitea. Animazio digitalaren teknikak ezagutzea. EDUKIAK Plastilina bidezko animazioa Ikus-entzunezkoen formatuak Plastilina bidezko produkzioaren ezaugarriak Animazio digitala Fotogramen izaera animazio digitalean Animazio digitaleko teknikak Animazio digitalerako programa informatikoak Bigarren eta hirugarren dimentsioak (2D eta 3D)

LANBIDE EKIMENA

207


Irudia

23.1 Plastilina bidezko animazioa Animazio-zinemaren beste euskarri bat da plastilina. Ez da usu erabiltzen, baina begi-bistakoa da zein adierazgarria den. Pablo Llorens valentziarra nabarmentzen da plastilinaren bidezko animazioan. Hainbat filmez gain, Ekonomia Ministerioak euroari buruz eginiko komunikazio-kanpaina da haren lanik ezagunena. Gartziatarrak telesailaren 13 kapituluetan oinarritu zen. Espainiako familia tipiko bat ziren protagonistak, eta umorez egin zioten aurre moneta-aldaketari. Oro har, honako produkzio-prozesu hau izaten du plastilina bidezko animazioak.

Ikus-entzunezko formatuak Etxeko bideoa edo super-8ko zinema erabiltzen dute hasiberriek. Super-8a formatu erraza eta errentagarria da, etxean baliabide gutxirekin produzitzen hasteko modukoa. 35 mm-ko formatu profesionala erabiliz gero, film laburretan egiten den bezala, aurrekontu handiak behar dira. Hala ere, bideo digitaleko formatua alternatiba ona da. Prezio merkeagoak dakartzanez gero, formatua eskuragarriagoa da, eta irudiak ordenagailuaren disko gogorrean zuzenean grabatzen ditu. Sistema horrek ez du behar tradizioko zinemak besteko inbertsioa. Oso kalitate handikoa da, eta, digitala denez, super-8arekin eta tradizioko bideoarekin eman ezin diren ondoko ukitu guztiak eman daitezke. Zimurretan eman daitezke ukituak, baita frametik framera panpinen mugimenduak egitean izan daitezkeen jauzietan ere.

Plastilina bidezko produkzioaren ezaugarriak Errealizazio-denbora: errealizazio-denborei dagokienez, 5 eta 15 segundo produzi daitezke filmaketa egun batean, lanaren konplexutasunaren eta eszena bakoitzean parte hartzen duten pertsonaien kopuruaren arabera. Dekoratua: dekoratuak maketetan egiten dira. Batzuetan panpinaren tamaina proportzionala izaten dute, baina maketa txikiagoak izan daitezke, eta handituriko haren irudiaren gainean panpinarena jarri. Zenbait kasutan, atzealde panoramikoak marrazkiak dira, eta, hala, merkeagoa da produkzioa. Panpinak: zenbait animazio-egilek plastilinaz egiten dituzte panpina osoa eta osagarriak. Baina Pablok azalarekin lotzen du plastilinaren erabilera, hots, gorputzaren, aurpegiaren, eskuen eta abarren adierazgarritasunarekin. Panpina bat egiteko, alanbrezko egitura behar da, eta ondoren bitsarekin beteko da gorputzaren bolumena har dezan. 30 cm-ko altuera izaten du. Neurri horri esker, alde batetik nahikoa xehetasun-maila dago moldeatua egiteko (txikiagoak badira xehetasunak galtzen dira), eta bestetik materialen pisuari ondo eusteko, bereziki plastilinarekin. Oso handiak badira, zati zurrunek oso gogorrak izan behar dute eta gero zailagoak dira bizidun bihurtzen. Eskuarekin osorik hartzeko moduko panpinek izan behar dute beste eskuarekin maneiatu ahal izateko, gorputz-enborra behinik behin.

208

LANBIDE EKIMENA


Ikus Entzunezko Irudia

Arropa: nahiz eta denerako plastilina erabiltzen duten oso errealizadore zorrotzak izan, panpinentzako ehunezko jantziak egitea da aukerarik praktikoena. Ehunak funtsezko bi abantaila ditu: Alde batetik, geroko produkzioetan erabili beharreko arropa-zaindegi batean sartzen dira jantzi guztiak. Adierazpen-mailan, tolesak sortzen ditu ehunak; plastilinazkoak izango balira, berriz, mugimendu bakoitzean markatu beharko lirateke tolesak. Pertsonaien osagarriak: pertsonaiekin batera dauden osagarriak ere ez dira plastilinazkoak hala nola autoak, mahaiak, etab. Pablok sormen handiz egiten ditu horiek plastikoa, zura, etab. erabiliz. Ukituak eman eta beste kolore batekin margotu baino ez da egin behar berriak izan daitezen. Egitea: sekuentzia sinesgarriak izan daitezen, hots, fotogramaz fotograma irudi-jauzia nabari ez dadin, figurak lurrean daude josita. Hala, mugimendu-ukitu bakoitzean panpinaren posizioa ez aldatzea lortzen da. Koordinazio hori lortzeko, filmatu berri duzun fotograma eta oraindik grabatu gabe dagoena konparatzeko sistema bat eskaintzen dute sistema digitalek, akats horiez ohartzeko. Ukitu digitala: bideo digitalak ukitu anitz onartzen duenez, alanbreak edo pita zatiak erabil daitezke frame bakoitzean gertatzen diren mugimenduei eusteko, eta gero desagerrarazi Premier edo Photoshop bezalako programek eskaintzen duten ukitu digitalarekin.

"Rotoskopia" erabiliz eginiko animazioaren adibidea. Teknika honetan, irudi erreala erabiltzen da animazio digitalaren gakoak lortzeko.

LANBIDE EKIMENA

209


Irudia

23.2 Animazio digitala Fotogramen izaera animazio digitalean Tradiziozko animazioan, lapitza eta marrazkilariaren artea oso tresna malguak dira errealismo nabarmeneko mugimenduak lortzeko. Ordenagailua ez da hain tresna malgua, baina abantaila handiak ditu. Ordenagailu bidezko animazioan, hiru tokitatik datoz fotogramak: Kanpotik: mugimendu errealaren bideo-grabazio batetik datozen edo eskuz marrazturik dauden fotogramak dira; digitalizatu egiten dira. Horixe da "rotoskopia"ren oinarria. Jarraian aztertuko dugu teknika hori. Ordenagailuz sortutako fotogramak edo frameak ditu abiapuntu. Animazio-egileak fotograma gakoak zehazten ditu ordenagailuan (keyframe), eta gainerako fotogramak sortu eta tartekatzen ditu animazio-programak. Ordenagailu bidezko sorkuntza osoa. Eredu bateko mugimendu guztiak kalkulatzen dituzten "prozedurako" animazioak dira programa informatikoak.

Animazio digitaleko teknikak Jarraian, teknikarik ohikoenetako zenbait azalduko dira, irudiak sortzeko ikusi ditugun sistemak oinarri hartuta. Mugimendu errealaren atzemate digitala da rotoskopia, baita informazio hori ordenagailuz sortutako diseinu bat mugitzeko erabiltzea ere. Hauexek dakartza mugimenduaren datuak atzemateak: Eredua sinplifikatzea: normalean, mugimendu errealak (adibidez, disko-jaurtiketa atletismoan) konplexuegiak dira osorik hartzen saiatzeko. Mugimenduaren funtsezko atalak identifikatu behar dira. Erreferentzia-puntuak identifikatzea eta zehaztea. Artikulazioak izaten dira normalean, eta kolore biziko ehunezko zirkuluekin, ping-pongeko pilotekin, etab. markatu ohi dira. Mugimenduak egitea eta datuak biltzea (bideo-kamera anitzen, datu-jantzien eta abarren bidez). Informazioa digitalizatu ondoren, mugimendua kontrolatzeko ordenagailuz sortutako eredua erabiltzen da. Teknika horren bidez, oso mugimendu errealistak lortzen dira, azken finean mugimendu erreala kopiatzen ari baita. Animazioa pausoz pauso: fotograma guzti-guztiak eskuz zehaztean datza. Tradiziozko zenbait animazio motatan -plastilinazko figuren animazioan, esaterako- erabiltzen da teknika. Ordenagailua erabiliz, eskuz zehaztu daitezke animazio bateko fotograma guztiak, adibidez, animazio zikliko txiki bateko bit-mapa guztiak. Oso teknika motela da, eta oso animazio laburretarako baino ez da erabiltzen. Koten bidezko animazioa mugimenduaren oinarrizko fotogramak isolatu (keyframe) eta gero sistemak bitarteko fotogramak automatikoki sortzean datza interpolazio-metodoen bidez. Garrantzitsua da kotak edo ereduak mugimenduaren adierazgarriak izatea, interpolazioak nahikoa informazioa izan dezan. 210

LANBIDE EKIMENA


Ikus Entzunezko Irudia

Teknika horrek "pose gako"etan oinarrituriko tradiziozko metodoa du oinarri. Animazio-egilerik adituenek mugimenduaren oinarrizko poseak marrazten dituzte (kotak edo keyframeak) eta animazio-egile nagusiek bitarteko fotogramak marrazten dituzte (inbetween). Prozedurako animazioa mugimendua algoritmoen bidez deskribatzean datza. Parametroak (posizioa edo forma) denboran nola aldatzen diren kontrolatzen duten hainbat erregela daude. Irtenbide ona da ziklo bera jarraitzen duten mugimendu errazetarako (pendulua edo biratzen den gurpila), baina emaitza onak lortzea zaila da mugimendu konplexuagoen kasuan (oinez doan pertsona bat edo lurrera erortzen den txanpona).

23.3 Ordenagailu bidezko animaziorako programak Hainbat programa dago animazio mota bakoitzerako. Bideo-ediziorako programa: Studio pinnacle. Irudiak bideo-kamera batekin grabatzen badira, programa informatikoa erabiltzea da horiek editatzeko modurik onena. Planoak hautatzea, iraupena doitzea eta efektu bereziak egitea dakartza berekin edizioak. Studio pinnacle animazio digitaleko programarik errazenetako bat da. Marrazkietan oinarritutako animazioak egiteko balio duten programak daude, "Kid pix" delakoa adibidez. Programa horren bidez, marrazki eta ehundura bizidunak sor daitezke, baita pertsonaia bizidunak atzealde batean txertatzea ere. Art of illusion. Kalitate handiko irudiak sortzeko bide ematen du. Zehaztasun gehiago : www.artofillusion.org

Premiere-rekin eginiko animazioaren adibidea.

LANBIDE EKIMENA

211


Irudia

23.4 Bigarren eta hirugarren dimentsioak (2D eta 3D) BI DIMENTSIO (2D) Animazioaren garapenean, ahalegin handiak egin dira, irudi lauak izateaz gain, sakonera irudipena transmititzeko gai izan daitezen, hots, bi dimentsiotan islaturiko animazioari bidea ematea (2D), edo hiru dimentsioko animazioari (3D). 2D-ko animazioko pertsonaiekin, irudikapenaren trazu gakoen multzo baten bidez lortzen da mugimendu errealen "irudikapen desitxuratua": Horietako lehena ingerada da, hots, figura atzealdetik banatzen duen trazua bolumen-efektua sortzeko. 2D-ko figuran, aldaketa fisikoek ingerada horretan dute eragina, hala nola zapaltzeak, luzatzeak, etab.,, 3D-ko objektu errealari eragingo baliote bezala. Bigarren trazu multzoak objektuaren tamaina eta pisua emango dizkigu. Figurak ingurunearekin duen erlazioaren arabera lortzen da tamaina eskalaren bidez. Pisua 2D-tan irudikatzea askoz zailagoa da. Pisua pertsonaia mugitzen denean soilik agertzen da baita lege fisikoen aurrean duen (grabitatearen edo marruskaduraren legeen aurrean) jokabidea antzematen denean ere. HIRU DIMENTSIOAK (3D) Hiru dimentsioko figurak ez dira hutsean mugitzen, baizik eta espazio bizien sinboloak diren atzealdeetan eta beste pertsonaia batzuk agertzen diren tokian. Hortxe sartzen da jokoan 3. dimentsioak ematen duen sakonera. Pertsonaia mugertzetik ateratzea eta pantailara ingurune batetik hurbiltzea da helburua, zenbait elementu -zuhaitzak eta beste pertsonaia batzuk adibidez- hurbilago agertuta eta beste batzuk, berriz, urrutiago. Bestela esanda, giza ikusmen binokularraren hiru dimentsioko itxura eman nahi diegu irudiei. PERSPEKTIBA-KAXAK 2Dtan, lerroak perspektiban trazatuta lortzen da "efektu" hori, x eta y koordenatuak errespetatuz. Hala, tamaina-eskala baten arabera aldatzen da objektuen tamaina, eta, objektuak zenbat eta urrutiago irudikatu, orduan eta txikiagoak izango dira animazioan, eta alderantziz. Orduan, atzealdeak sakonera hartzen du eta pertsonaiak espazio horietatik mugitzen dira. Akzio bateko irudi multzoaren mugimenduarekin lortzen da nahi den sakonera. Efektu hori lortzeko, hirugarren dimentsioa biltzen duten puntu, lerro, gainazal eta objektu solidoaren nozioak berreskuratzen ditu teknologia digitalak. 3D-ko irudi digitalak produzitzeko, eskultoreek eta arkitektoek antzinarotik erabiltzen zituzten printzipio berak erabiltzen dira.

212

LANBIDE EKIMENA


Ikus Entzunezko Irudia

Perspektibak erabiliz lortzen da animazioetako sakonera-efektua. Irudiaren "atzealdetik" datozen pertsonaien mugimenduak perspektiba-kaxa bat oinarri hartuta mailakatzen dira.

3D-KO ANIMAZIOETARAKO PROGRAMAK Irudien animazioa hiru dimentsiotan (3D) eman ahal izatea da aurrerapen informatiko handietako bat. Programa horiei esker, objektuak sor daitezke espazio birtualean, hots, bakarrik ordenagailuan dagoen espazio batean. Izan ere, programokin forma anitz landu daitezke, forma geometriko primitiboak oinarri hartuta hala nola kuboa edo esfera. Ondoren, horiek objektu guztiak lotu ditzakegu beste objektu konplexuago batzuk sortzeko. Gorputza zehaztuta dugunean, hurrengo urratsa kolorea, ehundura eta argitasuna ematea da. Gero, mugimendua eman behar zaio objektuari espazio birtualaren barruan. Emaitza bideo-formatuan lor dezakegu.

LANBIDE EKIMENA

213


Irudia

Praktika PLASTILINA BIDEZKO ANIMAZIOA Plastilinazko panpinen adierazpen-posibilitateak erabiliz, eta kapitulu honetan azaldutako baliabideak eta trukuak jarraituz, bideoan grabatu behar da sekuentzia bat. Hona hemen laneko elementuak: Sekuentziaren iraupena: 10 segundo. Pertsonaiak: mutil gazte bat. Ekintza: mutila aulki batean dago eserita. Hurbileko telefono batek jo du, eta pertsonaia altxatu eta telefonoa hartu du

214

LANBIDE EKIMENA


BIDEOAREN JATORRIA ETA OINARRIZKO TEKNOLOGIA

24

HELBURUAK Irudiak euskarri magnetikoan grabatzeko oinarri teknologikoak ezagutzea Grabazio elektromagnetikoan parte hartzen duten elementuen funtzionamendua aztertzea EDUKIAK Irudien grabazio elektromagnetikoa Ikus-entzunezkoen teknologia elektronikoko elementuak: Kamera Magnetoskopioa edo grabazio- eta erreprodukzio-sistema Monitorea

24.1 Irudien grabazio elektronikoa Telebista-kateek irudiak gordetzeko zuten beharraren ondorioz sortu zen irudiak formatu magnetikoan erregistratzeko sistema. Bideoa asmatu arte, zuzenekoak izan behar zuten telebista-emanaldi guztiek, ez zegoelako irudiak biltzeko eta beste une batean emititzeko euskarririk. Hori dela eta, bideoa telebistarekin egon da lotuta grabatzeko eta irudiak biltzeko edo erreproduzitzeko tresna gisa. Alabaina, norbanakoak produkzioan sartu eta irudiak eta soinuak emititzeko modua ere eman du bideoak eta, azken batean, ia publiko guztiarentzako ikus-entzunezko eskuragarriko adierazpen modu bihurtzeko era. Telebistak ez du elkar eragiteko aukerarik ematen, hainbat kanal aukeratzetik harago. Hala ere, bideoarekin etengabekoa izan daiteke ingurunearekiko elkarreragina: programa gelditzea, berrikustea, aztertzea, laburtzea, mezu berriak sartzea, jasotakoak zuzentzea, etab. Bideoan, erabiltzailearen kontrolpean daude mezuak, eta hark erabaki dezake tokia, denbora, transmititu beharreko informazio kantitatea eta irudien sekuentzia. Baliabidea erabiltzailearen mende dagoela esan liteke, batez ere produkzio- edo diseinufuntzioak bere gain hartzen dituenean.

LANBIDE EKIMENA

215


Irudia

24.2 Ikus-entzunezko teknologia elektronikoaren elementuak Irudiak ekoizteko eta biltzeko teknologia elektronikoaren multzoa adierazten du "bideo" terminoak. Teknologia horrek hiru osagai hauek ditu oinarri: Sistema optiko bat dakarren kamera eta argia aztertzeko sistema elektroniko bat Irudiak grabatzen dituen magnetoskopioa Monitorea

Kamera Irudiak hartzeaz arduratzen den sistema osoaren oinarrizko unitatea da. Irudiak eta soinua seinale elektriko bihurtzeko eginkizuna du. Bi sistemak osatzen dute kamera: optikoak eta elektronikoak. Bideo-kameren sistema optikoa zineman eta argazkigintzan erabiltzen diren ereduen antzekoa da. Zinemako kameren objektiboek bezala, telebistako kamerek ere zooma, diafragma, etab. dituzte. Sistema optikoaren funtzioa da irudia prestatzea kameraren sistema elektrikoraino irits dadin guk nahi dugun moduan. Sistema horrek argi-bulkadak irakurtzen ditu, eta zuzenean emititzen den edo zinta batean grabatzen den seinale elektriko bihurtzen ditu. BISOREA LENTEA

OBJEKTIBOA

CCD-KO TXIPA

CCD

Kamera baten zatiak

Kamerak ere badu bisorea, kameraren ikuspegiarekin grabatzen ari garen irudiaren ideia ematen duena; gainera, mikrofono batek giro-soinua jasotzen du. Sistema elektronikoa: kameraren objektibotik iristen diren irudiak prozesatzeko eginkizuna du. Sistema honen gakoa irudiaren hodi analizatzailea da. Plaka sentikorra da, CCD izenekoa, argibulkadak seinale elektriko bihurtzen dituena. Zati fotosentikor hori zinema-kamera baten filmaren baliokidea da. Ekorketa moduan aztertzen da plaka sentikor horretara iristen den argia: izpi analizatzaileak abiadura handian zeharkatzen ditu argiaren estimuluak jasotzen dituen plakako puntu guztiak. Miaketako 625 lerrotan banatzen da miaturiko irudia, eta izpiak, ekorketa osoa amaitzen duenean, hasierara egiten du jauzi. Kolorearekin lan egiteko, oinarrizko hiru koloretan deskonposatzen da argia: urdina, berdea eta gorria (ingelesezko RGB siglekin ezagutzen dena: red, green eta blue).Horretarako, argia 216

LANBIDE EKIMENA


Ikus Entzunezko Irudia

hiru kolore horietan banatzen duen prisma bat erabiltzen da, eta bakoitza bere hodi analizatzailera igortzen da. Hiru hodien miaketak bat etorri behar du denboran, hiru koloreen batuketa zuzena egiteko eta irudia jatorrizko kolorearekin birsortzeko. Seinalearen sinkronia deritzo horri.

KAMERA

Argi naturala oinarrizko hiru koloretan deskonposatzeari PRISMA

buruzko eskema. Horretarako, koloreak plaka sentikorretarantz banatzen dituen prisma bat erabiltzen da. Hala, oinarrizko kolore bati dagokion argiztapena jasotzen du kameraren argi-analizatzaile bakoitzak: berdea, urdina eta gorria.

Monitore konbentzionalaren hodian hiru elektroi-kanoi daude, kolore gorriari, berdeari eta urdinari dagozkienak, eta kliskatu egiten dira pantailako gainazalaren fosforoetan. Izpi bakoitza magnetikoki kokatuta dago, haren koloreari dagokion fosforoaren gainean erortzeko moduan.

Magnetoskopioa edo grabazio- eta erreprodukzio-sistema Kamerak bidaltzen dituen eta zinta magnetikoan grabatzen dituen seinale elektrikoak erregistratzeko aparatua da. Oinarri plastikoko zinta bat erabiltzen da, eta hari metalezko material magnetizatua ematen zaio. Grabazio-sistema magnetikoa: zinta bateko metalezko partikulak modu jakin batean magnetizatzen dituzten estimulu elektriko bihurtzen dira audio- edo bideo-seinaleak. Hala, zintako partikula magnetizatu horien aldaketa da grabazioa. Alderantzizko prozesua erabiltzen da irudia erreproduzitzeko: partikula polarizatuak irakurketa-burutik pasatzen dira, eta irudi bihurtzen diren estimulu elektrikoak sortzen dira.

Monitorea Monitorean ikusten dugu kamerak hartu duen irudia edo magnetoskopioak emititzen duena. Hots, seinale elektrikoak soinu eta irudi bihurtzen ditu monitoreak. Izpi katodikoen hodi bat da erreprodukzio-sistema. Korronte elektrikoaren bulkadek izpi-hodia kitzikatzen dute, eta izpiek pantailaren kontra egiten dute. Hala, izpien intentsitatearen arabera argiztatuko da pantaila, eta irudia berriz konposa daiteke. Miaketak ere 625 bereizmen-lerro ditu.

LANBIDE EKIMENA

217



BIDEOAREN BERAREN ADIERAZPEN-ELEMENTUAK ETA ELEMENTU TEKNIKOAK

25

HELBURUAK Irudi elektromagnetikoen adierazpen-baliabideen adierazkortasuna deskubritzea Irudiak bideoan erabiltzeak zinemako zeluloidearen aldean dituen abantailak eta eragozpenak aztertzea EDUKIAK Grafikoen eta testuen gaininpresioa Grabazio- eta erreprodukzio-prozedura Irudi elektromagnetikoa eta zeluloidea alderatzea: Irudi elektromagnetikoaren abantailak eta eragozpenak Euskarri magnetikoaren ezaugarriak Bideo-edizioa

Zinemak eta bideoak ikus-entzunezko lengoaiaren elementurik gehienak darabiltzate. Badira funtsezko desberdintasunak, ordea; desberdintasun teknikoak zein adierazpenaren aldetikoak. Irudi elektronikoak erraztu egiten du adierazpen-elementuak sortzea, baina bereizmen txikiagoko formatuak dakartzan baldintzak jasaten ditu. Bideoa eta bestelako teknikak -zinemakoak- bereizten dituzten elementu teknikoak eta adierazpen-elementuak aztertuko ditugu:

25.1 Grafikoen eta testuen gaininpresioa Bideo-irudia elektronikoa denez, errazagoa testuak eta irudiak txertatzea, baita planoen arteko trantsizioa ere. Gortinen bidezko irudi-trantsizioa. Irudiaren koadroko efektu optikoa da, eta eszena berri bat pixkanaka pantailan sartzen du, aurreko irudia desagertzen den bitartean. Gortina-efektua deritzo. Irudiak nahastea edo cromakeya: irudi bat beste baten gainean aldi berean txertatzen da. Cromakey (kolorezko gakoa) bideo eta telebistako ohiko "trukuen" baliabidea da. Adibidez, urrutiko hondartza batetik hitz egiten ari den pertsonaia bat ikus dezakegu, telebistako estudiotik irten ez bada ere.

LANBIDE EKIMENA

219


Irudia

Honelakoa da cromakeyren funtzionamendua: Lehenbiziko irudia plano bat da, eta bertan agertzen da aurkezlea kolore homogeneoko atzealdean. Bigarren irudia hondartzarena da.

ERROTAZIOA

BIDEO-ZINTA

BIDEO-BURUA Bideoak behar duen zintaren pasatze-abiadura handia emulatzeko, birakaria da burua eta zintan biratzen da.

Hautaketa elektronikoko sistema baten bidez, kasu honetan hondartzako irudia jartzen da lehen irudiaren atzealdeko kolore osoaren ordez. Irudi biak iraungi egiten dira, eta aurkezlea bertan dagoela ematen du. Beste efektu elektroniko batzuk: irudia pixeletan deskonposatzea, pantaila azpipantailetan banatzea eta irudiak pantailan biderkatzea.

25.2 Grabazio- eta erreprodukzio-prozedura Bideo-teknologiak prozedura elektromagnetikoa darabil; argazkiak eta zinemak, berriz, prozedura fotokimikoa erabiltzen dute. Zinta magnetiko berean hainbat aldiz ezabatu eta berriz graba daiteke bideo-irudia, kalte handirik eragin gabe (zintek 50 aldiz onartzen dute prozesu hori). Bideo-irudia ezin ezaba daiteke filma argitan jarri ondoren, eta horrek eragozpena dakar diruaren eta denboraren aldetik. Bideoaren bereizmena, ordea, zinemarena baino askoz txikiagoa da.

220

LANBIDE EKIMENA


Ikus Entzunezko Irudia

25.3 Irudi elektromagnetikoa eta zeluloidea alderatzea Irudi elektromagnetikoaren abantailak eta eragozpenak Bideoak abantaila handiak ditu zeluloidearen aldean: Ez du errebelatzerik behar eta berehala ikus daiteke emaitza. Edizio-prozesu errazagoa du. Zintak argitan jarri ondoren berriz erabil daitezke, baina ez da hala gertatzen zeluloidearekin. Eragozpen handia: bideoko irudiaren bereizmena txikiagoa da zinemakoa baino.

Euskarri magnetikoaren ezaugarriak Irudiaren bereizmen txikiagoa Bideo-irudiak zinemakoak baino askoz bereizmen txikiagoa du. Europako telebistak 625 lerroko bereizmena eta segundoko 50 pantailako maiztasuna du (50 hertz); irudi fotokimikoak, berriz, pantaila 2.000 bereizmen-lerrotan baino gehiagotan banatze adinako bereizmena du, baita segundoko fotogramako maiztasuna ere. Berehalakotasuna Bideo-irudia grabatu eta berehala ikus daiteke; zinemako irudiak ikusi ahal izateko, berriz, errebelatze-prozesu luzea behar da laborategian. Irudi elektromagnetikoa ikusezina da gizakiaren begiarentzat, eta, hortaz, bitarteko teknikoen bidez baizik ezin har daiteke. Irudi fotokimikoa zuzenean ikus daiteke, eta, horri esker, errazagoa da muntaketan maneiatzea eta kontrolatzea, edo irudi bat aurkitu nahi denean besterik ez. Irudi elektromagnetikoa, denboraren joan-etorriarekin, lehenago hondatzen da irudi fotokimikoa baino. Azken horren iraupena, gutxi gorabehera, 400 urtekoa da, bideo-irudiak egun bermatzen duena baino askoz luzeagoa. Teknologia malgua eta eskuragarria da profesionalak ez direnentzat Bideoaren teknologia oso eskuragarria, malgua eta funtzionala da zinemako teknologiarekin alderatuta. Magnetoskopioaren erabiltzaileak irudia gelditu edo irudiak pasatzeko abiadura aldaraz dezake (kamera motela eta azkarra), zati bat berrikus dezake hainbat aldiz errepikatuta, etab. Euskarri magnetiko bateko informazioa, ordenagailu batekin programa egokien bidez konektatua, digitalizatu egin daiteke. Hortaz, irudi digitalak sortzeko oinarria da, aurretiko errealitaterik aipatu gabe.

LANBIDE EKIMENA

221


Irudia

Irudiak ikusteko baldintzak eta enkoadraketaren konposizioa Telebistako pantailetan ikusten da irudi elektromagnetikoa, eta ez du proiekzio-sistema konplexurik behar. Zinemak, ordea, proiekzio-sistema egonkorra eta ez hain eskuragarria behar du, baita giro-kondizio jakin batzuk dituzten aretoak ere. Estetika dela eta, bideo-irudiaren kasuan formatu txikiagoa eta bereizmen txikiagoa izanda, komenigarriagoa da plano laburrak (lehen planoak eta erdiko planoak) plano orokorrak baino gehiago izatea; izan ere, xehetasun asko galtzen da plano orokorretan. Horregatik egiten da komentario ezaguna, alegia, ezin konpara daitekeela film bat zinemako pantailan edo telebistan ikustea. Telebistarako ikus-entzunezko formatuetan, telesailetan adibidez, ahalik eta gehiena erabiltzen dituzte plano laburrak, eta xehetasun handiko plano orokorrak saihesten dituzte, xehetasunak galtzen baitira pantaila txikian.

Bideo-edizioa

Zinema

Muntaketa

Bideo

Edizioa

Filma bera moztuta egiten da zinemako muntaketa; bideoan, aldiz, EDIZIO deritzon prozesu baten bidez egiten da magnetikoki erregistraturiko irudiaren muntaketa. Gaur egun, edizio digitala nagusitu da. Bideoa irudiak grabatu baino lehen edita daiteke; horretarako, emaitzarekin probak egitea ahalbidetzen duten programa informatikoak erabiltzen dira. EDIZIO MOTAK Edizio elektronikoaren barruan, funtsezko bi aldagai daude: mihiztatzea eta tartekatzea. 1. Mihiztatzea: grabazio bateko edo hainbat grabaziotako zatiak lotzen dira guztietarako zinta bakarra egiteko. Modalitate honetan, aldi berean grabatzen ditugu audioa eta bideoa, eta ezin banatu ditzakegu. 2. Tartekatua: aurretiazko grabazio batean, materiala tartekatzen dugu audioan zein bideoan. Esate baterako, elkarrizketa bat egiten ari bagara kamera batekin, lana editatzean, laguntzako irudiak tartekatu ditzakegu elkarrizketaren audioari eusten zaion bitartean. Elkarrizketa entretenigarria egiteko planoak txertatzea da kontua.

222

LANBIDE EKIMENA


IV. gai-multzoa

Irudi integratuak



KARTELA: OIHUA PARETAN

26

HELBURUAK Kartela: herri-ingurune batean testua eta irudia uztartzen dituen adierazpena dela deskubritzea Kartelen bilakaera historikoaren eta estetikoaren berri jasotzea Kartelek publizitate-euskarri gisa duten eginkizunaren berri jasotzea Kartelak egiten esperimentatzea, alde fisikotik eta sorkuntzaren aldetik EDUKIAK Zer da kartela? Kartelen jatorri teknologikoa, kulturala eta estetikoa Kartelen adierazpen-garapena Aitzindaria: Jules ChĂŠret Berritzailea: Toulouse Lautrec Estiloen bilakaera Kartelen publizitate-bokazioa Kartelen funtzio bikoitza: funtzio estetikoa eta inpaktua Kartelak herriaren kulturaren parte dira kartelak publizitatea SOILIK dira Kartelen lengoaia: testua eta irudia uztartzea Praktika: kartelak egitea

LANBIDE EKIMENA

225


Irudia

26.1 Zer da kartela? Inprimaturiko iragarkitzat defini dezakegu kartela; irudiak eta testuak uztartzen ditu, eta espazio publiko batean erakusten da, euskarri handi eta egonkorrean. Ingurune publiko batean mezu bat komunikatzea da kartelaren eginkizuna. Askotariko edukiak ditu: merkataritzaren ingurukoak, mezu politikoak, etab. Pertsona batek kartelari erreparatzeko eta kartela behatzen geratzeko, lehenik eta behin, irudiek eta diseinuak erakarri behar dute, eta, gero, edukiak. Diseinu grafikoko lanaren fruitua da kartela, informazio bildua berehala eta ahalik eta eraginkortasunik handienarekin transmititzeko sorkuntza-lanaren fruitua, alegia. Kartelak, ona izateko, ulerterraza izan behar du. Hortaz, kartela hiri-ingurunean nabarmendu dadin, honako osagai hauek izan behar ditu:

AHALIK ETA GEHIENA Adierazkortasuna

konposizio-elementuak

Inpaktua

ikusleak kartela irakurtzeko behar duen denbora

Ulergarritasuna

226

AHALIK ETA GUTXIENA

LANBIDE EKIMENA


Ikus Entzunezko Irudia

Kartela hiri-ingurunean txertatzen da, eta haren parte da. Sorkuntzazko estimulu bisuala da, eta, elkarren kontrako lehian ari diren estimuluz beteriko ingurune batean, jendea erakartzea du xede. Hirian oinez zein motordun ibilgailu batean mugitzen den banakoa da ikuslea.

26.2 Kartelaren jatorria Kartelak, herriaren kulturako komunikabide den aldetik, hiru iturri ditu oinarri: teknologikoa, kulturala eta estetikoa. KARTELEN JATORRIA Inprenta Teknologikoa eta Litografia kulturala Liburu irudidunak Iragarki tipografikoak Estetikoa

Japoniako pinturaren tradizioa

Iturri teknologikoak: inprenta eta litografia INPRENTA Gutenberg-ek tipo mugikorren inprenta asmatzea izan zen kartelgintza garatzeko bultzada erabakigarria. Inprentak funtsezko ezaugarria eman zion kartelari: kopiak mugarik gabe erreproduzitzea ahalik eta zabalkuntzarik handiena izateko; eskuzko erreprodukzioan, berriz, aleak bakarrak ziren. Hala, XVI. mendean agertu zen kartela Europan, inprimaturiko almanakak sortzen hasi zirenean. Garai hartan hedatu zen kartel tipografikoa, baina litografia agertu arte ez zen erabili kolorezko kartelik. LITOGRAFIA

XIX. mendeko Alemaniako litografia.

Alois Senefelder, litografiaren asmatzailea.

LANBIDE EKIMENA

227


Irudia

XIX. mendean izan ziren zenbait berrikuntza teknologiko eta kulturali esker iritsi zen kartela heldutasunera. Mende horren hasieran, litografiaren asmakuntzak ekarri zuen oinarri teknologikoa. Oso leunduta dagoen hareharri batean gainean trazu sendoak grabatzean datza inprimatze-sistema hori. Hareharria tintaz tratatu ondoren, inprimaketa-xafla gisa erabiltzen da. Zuri-beltzezko litografiari esker, Goyak grabatu ospetsuak egin zituen, eta liburu ugariren ilustrazioak egin ziren XIX. mendean. Alois Senefelder-ek asmatu zuen litografia 1798an (Austria), baina, XIX. mendean, metodoa hobetu ondoren, ahalik eta onurarik handiena atera ahal izan zion Jules ChĂŠret-ek (1836-1933). Parisen kartelak ekoizten hasteko beharrezko makineria inportatu zuen Londresetik kartelgintzaren aitzindari izandako litografo frantziar horrek, 1866. urtean. Kartelgintza modernoa garatu ahal izateko, kolorea eta inprimaketa-gainazal handiak erabili behar izan ziren. Laburbilduz, hiru ekarpen egin ditu litografiak kartelgintza modernoaren garapenean: Kolorearen erabilpena. Kolorezko litografiarako, lau harri litografiko erabiltzen dira, hiru oinarrizko kolore bakoitzerako eta laugarrena beltzerako. Hareharrizko oinarri batean, arkatz sendo batekin zuzenean marrazteko aukera eskaini zion artistari, eta, horrela, ez zuen grabatzailearen mende egon beharrik, hark zizelaz kopiatu behar izaten baitzituen jatorrizko marrazkiak metalezko edo zurezko xaflen gainean. Metalezko zizelarekin eginikoak baino hunkiberatasun eta askatasun handiagoa ematen zuen arkatz sendoaren trazuak.

Hainbat kultura-iturri ditu kartelak Liburu irudiduna: irudiak eta testuak uztartzen ditu kartelak, eta liburu irudidunen tradizioari jarraitu dio inprenta asmatu baino askoz lehenagotik ere. Kartel tipografikoak, testuak zituztenak soilik: zirkuen iragarkiak, gau-zainen ordenantzak, ikuskizunak eta Espainian, gainera, zezenketen gaineko iragarkiak; horiek guztiak kartelen aurrekariak dira. Kaleko publizitate mota bat da, eta XIX. mendean garatu zen. Frantzian hartutako erabaki politiko bati esker garatu ziren kolorezko kartelak. Ohar ofizialak eta komertzialak oso antzekoak ziren; izan ere, biak atzealde zuriaren gainean letra beltzak erabiltzen zituzten paretako iragarkiak ziren, eta, hori zela eta, 1791ko lege batek debekatu egin zituen iragarki komertzialak "Administrazioak emandako ohar ofizialekin nahas ez zitezen". Murrizpen hori pizgarria izan zen publizitate komertzialak karteletan kolorea eta irudia sartzeko.

Iturri estetikoen artean, honako hauek nabarmentzen dira: Japoniako pintura, batez ere Pariseko 1876ko Erakusketa Unibertsalari esker iritsi zen Europara, eta bilakaera horretan eragina izan zuen. Bereziki, hiru arrazoi hauek tarteko: Kolore ikusgarriko pintura zelako Formatu errektangeluar bertikala zuenez, giza irudia osorik irudika zitekeelako

228

LANBIDE EKIMENA


Ikus Entzunezko Irudia

Nolabaiteko altueran jartzen zen, estandarte gisa, eta horren ondorioz, kontrapikatuperspektibatik ikusi behar izaten ziren marrazkiak nahitaez, eta horrek nabarmendu egiten ditu pinturaren motiboak.

Edoren ehun ikuspegi ospetsuak (1857), Hiroshige artista japoniarrarena.

26.3 Kartelen adierazpen-garapena: autoreak eta estiloak

Jules ChĂŠret-ek kalera atera zituen kartelak. Gainera, talentu tekniko eta estetiko handiko artista izan zen. Askok "kartelen aita"tzat jotzen dute.

LANBIDE EKIMENA

229


Irudia

Jules Chéret aitzindaria Jules Chéret frantziarrak toki nabarmena du kartelen historian, bi arrazoi direla medio: Aipatu ditugun adierazpen-iturri guztiak bildu zituen. Toki berria bilatu zuen kartelak jartzeko: kalea. Haren mila artelan eder baino gehiago, barrualdeko mural batean egin beharrean, jendaurrean jartzea erabaki zuen, gizarte-maila guztietako jendea nahasten den tokian. Chéret-en karteletan, ikuskizunekin, musikarekin, dantzekin eta antzerkiekin lotutako gaiak iragartzen ziren, baita liburu-dendak, lurrinak, kosmetikoak eta farmaziako produktuak ere. Jules Chéretek azaldu ditugun aurrerapen tekniko, kultural eta estetiko guztiak bereganatu eta bildu zituen. Formatu handiko kartelen lehen sortzailea izan zen, eta litografian inprimaturiko koloretako kartel handiak sortu zituen 1866. urtean. Chéret-ek bere egin zuen apaindutako zirkuko programetan erabiltzen zen herri-artearen ikusizko lengoaia; izan ere, lengoaia hori zabaldu egin zuen Pariseko Arte Ederretako Eskolan litografo-jardunean izandako esperientziari esker. Karteletan, muralen interpretazio eta teknika tradizionala funtsezkoa eta berria den elementu batekin uztartzen ditu: herri-mintzairaren zentzuarekin.

Toulouse-Lautrec-ek 1891n eginiko poster hau, haren kartelgintza-ibilbidean egindako lehenengoa da. Pariseko "Moulin Rouge"-eko ikuskizuna iragartzen du, eta berritzailea dela ikusten da: formen eta espazioen sinplifikazioa eta artista japoniarrek erabiltzen zuten antzeko konposizioa.

Ildo horretan, Chéret-ek "publizitate"aren berezitasun berriak baliatu zituen, eta herri-mintzaira erabilita, Pariseko bizitza publikoa eta komertziala islatzen zuten artelan eder bihurtu ziren haren kartelak.

230

LANBIDE EKIMENA


Ikus Entzunezko Irudia

Toulouse-Lautrec, berritzailea Henri Toulouse Lautrec (1864 -1901) margolari frantziarrak 30 kartel baino ez zituen egin sorkuntza-aldi laburrean, baina haren estiloak sakon markatu du ondorengo kartelgintza, konbentzionalak ez diren proposamen ausartei esker. ChĂŠret sortzaile handia izan zen, eta iraganean inspiratu eta kartelak kalera atera zituen. ToulouseLautrec-ek, aldiz, haren lorpenak nabarmendu zituen, eta berritzaile handia izan zen: lehen aldiz konbinatu zuen irudiaren eta testuaren sintesi perfektua, eta argi markatu zuen etorkizunerako bidea. Bi artistek elkar errespetatu eta miretsi zuten. Aitzitik, estilo eta formatu oso desberdinak erabiltzen zituztenez, polemika izan zen baten eta bestearen aldekoen artean urte askoan, artista biak inspirazio-iturri baitziren. 36 urtez besterik bizi izan ez bazen ere, Toulouse-Lautrec-ek laurehun litografia inguru egin zituen, horietatik 31 kartelak, egun gehien balioesten direnak. Gainera, ChĂŠret-en estiloa bizitu egin zuen, baina Pariseko kaleetako biztanleen eta kabareten barne-bizitzak deskribatzeko erabili zuen.

Alfons Mucha txekiarraren kartela, garagardo-marka bat iragartzeko. 1897an egin zuen eta, "Art Nouveau" deritzon haren arte-estiloa laburbiltzen du.

Toulouse-Lautrec-ek ez ditu betetzen bere garaiko pinturaren arauak, eta karteletan erabil zitezkeen tresnak erabiltzen ditu. Karikatura, ironia, satira, forma errazak eta lauak, eta dekorazio-marra txertatu zituen. Haren diseinuen bidez, urrunago dago kartela liburuen ilustrazioetatik, baita astoko tradiziozko pinturatik ere. Hala ere, artistaren lana ez zen oso ezaguna izan bera bizirik zela.

LANBIDE EKIMENA

231


Irudia

Estiloen bilakaera XIX. mendearen bigarren zatian eta bigarren mundu gerrara arte, garaiko hainbat arte plastikoren estiloa bereganatu zuen: Art Nouveau, futurismoa, Art Decó, Konstruktibismo sobietarra, Bauhaus, surrealismoa, eta, gerra ondoren, berriz, Por Art deritzona.

“Langileria”ren zerbitzurako arte berria nahi zuten 1917ko sobietar iraultzaren itzalpean sortutako artemugimenduek, langilea baitzen erregimen berriko aktore politikoa. Garagardo-marka bat iragartzen du konstruktibismoaren mugimenduko Rodchenkoren kartel honek. Beraz, kartel komertziala da eta ez politikoa, baina gizarte-egoera berriaren araberako estetika berriaz egina.

JOSEP RENAU-REN KARTELAK. Artista valentziar hau garaiko kartel-egilerik hoberenetakoa izan zen, eta gerra zibilean errepublikazaleen kartelei eginiko ekarpen estetikoagatik nabarmendu zen. Lehenbizikoa Valentziako 1935eko zezenketa bati buruzko kartel berritzailea da, eta bigarrena oso adierazkorra: errepublikarren abiazioaren aldeko omenaldia da.

232

LANBIDE EKIMENA


Ikus Entzunezko Irudia

Modernismoa: mendea hasteaz batera, merkatuaren jabe egin zen kartel modernista, eta apaingarrien xehetasun ugariak dira haren ezaugarri nagusia. Mugimendu modernistak hainbat izen izan zituen herrialdeen arabera: Britainia Handian eta Estatu Batuetan Art Nouveau zeritzon; Alemanian Jugendstil; Frantzian Modern Style eta Espainian Modernismoa. Mugimendu sinbolistak berriz heldu zien Art Nouveauren metodoei eta apaingarriei, baina ekarpena ere egin zuen: ikonografia ezarri zuen elementu piktorikotzat. Estilo horretan, Alfons Mucha (1860-1939) nabarmendu zen. Kartel-egile hori Pragan jaioa zen arren, Parisen burutu zituen sorkuntza-lan guztiak, eta Art Nouveau estiloko kartelen erreferente nagusia izan da. Kartel politikoa: espazio publikoetan masak arrotzeko baliabide gisa garatu zuen 1917ko sobietar iraultzak kartelgintza politikoa. Lehenbiziko fasean, arte abangoardisten eragina izan zuen, hala nola futurismoarena, suprematismoarena eta konstruktibismoarena.

Gerra zibileko kartela (1936-1939)

Sobietarren kartelgintzak eragin handia izan zuen Gerra Zibilean errepublikaren aldekoen bandoan egin ziren karteletan. Orduantxe sortu zen "errealismo espresiboa", eta hainbat ezaugarri uztartu zituen: batetik, sobietarren kartelgintzaren ezaugarririk onenak eta, bestetik, XVII. mendeko Espainiako pinturaren tradizio errealista handia eta zinemako filmetako kartelen teknika. Besteak beste, Josep Renau valentziarra nabarmendu zen. Diseinu grafikoa agertu zen. Hogeiko hamarkadan iraultza estetikoa gertatu zen kartelgintzan. Margolarien jarduera izateari utzi, eta diseinatzaile grafiko berrien lana bilakatu zen; izan ere, testuak eta irudiak uztartzeko eginkizunean, formaren eta kolorearen teknikariak ziren diseinatzaile grafikoak. Kartelen komunikazio-xedea bilatzea zen haien kezka. Marketinaren eragina: marketinaren eta kontsumorako motibazioaren ikuspuntutik —Estatu Batuetan, 1929ko krisialdi ekonomiko gogorrak bultzatuta— ahalegin handia egin zen kontsumoohituren gaineko aurkikuntzak karteletan islatzeko, horrela, herritarren gustuetan eragitea lortzeko. Gizartea limurtzera bideratu zen kartela, eta marketinerako tresna bihurtu zen.

LANBIDE EKIMENA

233


Irudia

XX. mendeko lehen erdiko Europako kartelen bi adibide. Kartel horietan, diseinu grafikoaren balioak txertatu zituzten ilustratzaileek, eta forma eta kolorea zaintzen ziren bereziki.

Eskema orokor horren barruan, bide bereizietatik joan dira Europako eta Iparramerikako kartelgintza. Europako kartelgintza irekiago egon da lehenago aipatu ditugun arte-abangoardietarantz. Estatu Batuetan, aldiz, nahiago izan zuten irudien errealismo fotografikoa, errealismorako joera azpimarratzeko. Hala, bada, Iparramerikako kartel-egileek maizago erabili dituzte koloretako argazkiak, argazki-muntaketak eta aerografoa.

26.4 Kartelen publizitate-bokazioa Kartelen funtzio bikoitza Inpaktua eragitea eta erakarpen estetikoa lortzea. Bi funtzio garrantzitsu betetzen ditu kartelak dakarren informazioak: Inpaktua eragiteko funtzioa, arreta erakartzekoa. Horrexegatik definitzen da kartela honela: “oihua paretan�. Funtzio estetikoa, hots, mezuaren euskarria den kalitate estetikoa. Kalitate ona bada, begirada segundo hamarren gutxitan erakarrita, kartelean jarriko du ikusleak arreta, eta goitik behera begiratuko du.

234

LANBIDE EKIMENA


Ikus Entzunezko Irudia

Kartel garaikidearen adibidea.

ARTEAREN ETA KOMUNIKAZIO-BALIOAREN ARTEAN Espainia osoko publizitate-panelik ospetsuena da goiko hori. Izan ere, Espainiako errepideetako panelak desagerrarazi zituen trafikoko legeriak 1992an, gidariei arreta galarazten zietelakoan, baina Osborneren zezena salbatu egin zen. Espainiako arte-ondarearen barruan sartu zen, eta auto-gidariei agur egiten die errepideen inguruko tontor askotatik. Panel horrek, publizitatearen aldetik,balio handia du. Diseinu xumea du: silueta bat besterik ez da, erreferentziatzat duen produktua kontsumitzaileari gogorarazten diona. Sobera betetzen ditu kartelaren komunikazio-funtzio guztiak: Testurik ez duenez, ikusleak berehala "deszifratzen du" mezua, eta ez dakar arazorik hizkuntzaulermenaren aldetik.

LANBIDE EKIMENA

235


Irudia

Silueta trokelatua denez, argi-baldintzek ez dute eragozten mezua ikustea. Are gehiago, eguzkiaren kontrargiak edo ilunabarrak nabarmendu egiten dute siluetaren pertzepzioa. Bi funtzio horiek (inpaktua eragiteko funtzioa eta funtzio estetikoa) dagokion ingurunean kokatzen dute kartela: hiri-ingurunean. Industrialismoaren, sistema kontsumistaren eta hiriko bizitzaren emaitza da kartela. Hirian pareta da euskarria, baina gure etxeetan ere "posterrak" daude jarrita, kartelaren beste aldagai bat alegia, barrualdeko kartela.

Kartela herriaren kulturako parte Kartelak eboluzio handia izan du kartel klasikoaz geroztik. Garai batean, hedabide bakarra zen, irratirik edo telebistarik ez zegoelako. Gaur egun, kartela, neurri handi batean, publizitate-kartela da, baina publizitatea, kasu honetan, ez da informazio komertzial hutsa; ideiak, balioak, musika, etab. hedatzeko bidetzat ere hartzen da. Publizitate-kanpainetan erabiltzen diren baliabideen multzoko beste urrats edo maila bat bihurtu da publizitate-kartela edo horren bertsioa den "publizitate-panela". Mezu bera azpimarratzen dute kartelak, telebistako iragarkiak, prentsako iragarkiak eta irratiko iragarki laburrak, baina bakoitzak bere komunikaziogaitasun espezifikoak ditu. Horietatik guztietatik, kartela da publizitate-baliabide autonomo bakarra. Kartelak, herriaren kulturako jatorrizko atal denez, hiru alderdi ditu komunikazio-funtzioaren oinarri: Hiria, kaleak eta gainerako espazio publikoak hartu zituen, eta lehen zabalkunde-baliabidea izan zen. Kartelari esker, kalea hartu zuten testua eta irudia uztartzen dituzten tamaina handiko mezuek, jende askok aldi berean ikus zitzan. Publizitate-euskarria: arlo komertzialetik zein gizarte eta politikaren arlotik jendea limurtzeko eta bideratzeko funtzioa besterik ez zuen euskarri bakarra zen kartela, herriaren kulturarako euskarri bakarra. Kartela lagungarria izan zen hiri handien panorama tristea "edertzeko". Kartelek transmititzen dituzten koloreek eta alaitasunak eta hiri-ingurunearen tonu grisek kontrastatu egiten dute.

Kartelak publizitatea SOILIK dira Kartela, berez, publizitaterako hedabidea da. Kartelek iragarkiak izateko soilik balio dute: funtsean, iragarkiak dira, eta iragarkiak baizik ezin izan daitezke. Kartelen jatorria Greziako eta Erromako muraletan eta graffitietan dago, eta gizarte haietako herritarrei gauzak iragartzeko soilik asmatu ziren. Beste hedabide batzuetan, hala nola irratian, telebistan eta prentsan, publizitaterako gordetako tokiak mugatu beharra dago. Bestela, gerta liteke irratiko iragarki labur bat, telebistako iragarki bat edo prentsako iragarki bat programaren parte direla iruditzea, ezkutatu edo oharkabean pasa daitezkeelako. Hala ere, kartelak ez dira besterik: publizitatearen euskarri autonomoa eta esklusiboa. Publizitatea zentzurik zabalenean ulertuta, hots, mezuaren hedatzaile gisa; mezua komertziala, politikoa, erlijiosoa edo soziala izan. Kartelek, gainera, beste hedabideetatik bereizten dituzten ezaugarri bat dute: jendaurrean kontsumitzen dira, eta ez toki pribatuan. Horrek zeharo zehazten ditu komunikazio-balioak. Kartelak ingurunean txertatzen dira, eta inguratzen gaituen ikus-munduaren parte dira. 236

LANBIDE EKIMENA


Ikus Entzunezko Irudia

Horregatik guztiagatik, zenbait ezaugarri dituzte edo izan nahi dituzte kartel onek: Inpaktua eragiteko ahalmena: denborarik laburrenean arreta erakartzen duena da iragarki eraginkorra. Arreta erakarri ondoren, denbora laburrean adierazi behar du ideia. Erraztasuna eta sintesiaren beharra: karteletako informazioa oso kontzentratuta dago. Hitz eta irudi gutxi batzuetara mugatzen du sorkuntza-prozesu osoa. Sintesi horretan datza adierazteko indarra. Testuaren eta irudiaren arteko erlazioa: kartelak ikusizko eslogan baten modukoak dira, eta testu bat eta irudi bat dituzte elkarri uztartuta. Kartelak ez du narrazio-dimentsiorik; une bateko kontua baino ez da. Osorik eta behin hautematen da. Espazioan garatzen da. Estatikoa eta mutua da.

26.5 Kartelaren lengoaia: testua eta irudia uztartzea Kartelak, baliabide inprimatua den aldetik, irudia eta testua uztartzen dituen mezua transmititzen du. Uztartze horrek ematen dio kartelari adierazgarritasun guztia. Bi elementuen hainbat adierazpen-konbinazio eragiten ditu irudiaren eta testuaren arteko kontrasteak. Horretarako, Alvaro Gurrea unibertsitate-irakasleak Los anuncios por dentro liburuan aztertzen duen konbinazio sorta azalduko dugu. Metafora bat erabiltzen du: testua genero maskulinoarekin identifikatzen du, eta irudia genero femeninoarekin. Analogia original hori abiapuntu hartuta, honako konbinazio hauek ematen ditu:

TESTUA BAKARRIK. Hitzez soilik osaturiko kartel baten adibidea.

IRUDIA BAKARRIK. Oliverio Toscanik Benettonentzat egindako argazki hau inpaktu handiko irudietan soilik oinarritzen diren kartelen adibide ona da argazki hau. Agertzen den testu bakarra, argazkiaren toki txiki bat ukituta, markaren izena da. Benettonek erabiltzen dituen irudiak, jakina, autonomoak dira adierazpenari dagokionez.

LANBIDE EKIMENA

237


Irudia

IRUDIA TESTU GISA. Adibide honetan ikusten dugunez, diseinatzaileak kirol-irudi bat ezartzeko erabili du letra bakoitza. Letrek egiten duten testuaren esanahia osatzen du irudien multzoak.

Testua bakarrik: "Ez da ona testua bakarrik egotea", esan liteke Bibliak dakartzan hitzak parafraseatuz. Testua bakarrik agertu da karteletan mende askoan, irudiak erreproduzitzerik ez zegoelako. Bere buruaz seguru dauden gizonek baino ez dute bakardadea aukeratzen. Hala, berria eta interesgarria den zerbait komunikatzen duenean soilik egon daiteke testua bakarrik. Irudia bakarrik: emakumeak gizonak baino autonomoagoak dira. Nahiz eta testuek berriak hobeto transmititzen dituzten, irudiak autonomoak dira adierazpenari dagokionez. Irudia testu gisa: trabestismo kasua izan daiteke. Testu gisa janzten den irudia joko estetikoa da. Izan ere, zaila da testu bat irudiekin osatzea; letrak giza jarrerekin edo siluetekin osatu nahi direnean, esaterako. Testua irudi gisa: aurreko kasuan bezala, publizitate modernoak baditu trabestismo ezaugarriak. Gero eta gehiago bilatzen da testuen balio estetikoa, tipografia zainduagatik edo testuak kartelean edo iragarkian duen garrantziagatik. Testuen konposizioan gero eta gehiago zaintzen da estetika. Irudiak testua argitzen du: sexuen arteko harremanen ikuspegi tradizionalistenean, emazteak ez du senarrengandik nabarmendu behar, oso argia izan arren; hots, "gizon aparta baten atzean beti dago emakume aparta bat". Iragarkietako irudiak irizpide horri erantzuten zion hasieran: testuaren "irudia" hobetzeko eginkizuna du, inportanteena testua baita. Testuak komunikazioedukia darama eta begirada erakartzeaz arduratzen da irudia. Hortaz, erredundantzia-erlazioa gertatzen da: irudia eta testua ez dira elkarren osagarri; testuaren mezua nagusitzen da, eta irudiak mezua indartu besterik ez du egiten. Irudia eta testua osagarriak dira: bikote modernoek alde bien autonomiari eta nortasunari eusteko joera dute. Berdintasunezko harremanak interesgarriagoak dira, bi aldeak batu egiten direlako. Alde bakoitza bere aldetik batuta baino handiagoa da batura horren balioa. Publizitatean ere funtzionatzen du irudiaren eta testuaren arteko eskema horrek. Iragarkien adierazpen-balioa ezin lor daiteke elementu bakoitza bere aldetik izanda. Bi informazioak bateratzearen ondorioz sortzen da esanahi zehatza: testuarena eta irudiarena. Gainera, mezua interpretatzeko lan handiagoa eragiten diote iragarkiek ikusleari. Esanahia argitzeko ahaleginen bidez, mezua memorizatu egiten da, eta txiste bat ulertzeko mekanismoaren antzekoa da sortzen duen poztasuna. Irudiaren eta testuaren arteko kontrakotasuna: kalitate-erlazio ororen barneko elementuak dira tentsioa eta gatazka. Testuaren eta irudiaren artean ere gatazka izan daiteke bakoitzaren esanahiari dagokionez. Kontrakotasunak irtenbidea izaten du beti, eta indar handia ematen dio iragarkiari. 238

LANBIDE EKIMENA


Ikus Entzunezko Irudia

IRUDIA ETA TESTUA OSAGARRIAK DIRA. Purina Fundazioaren kartel honen bidez, zakurren jabe arduragabeak animaliaren azalean jartzea eta zakurrak jabeari dion leialtasuna balioestea lortu nahi da.

Kartel honetan asmatu egiten dute, irudiak eta testuak multzo banaezin funtzionatzen dutelako nahi den efektua sortzeko. Testuak bere aldetik bakarrik edo irudiak beretik ez dute biak elkarrekin lortzen duten adierazpen-balioa. Tentsioak gorengo muga jotzen du karteleko testuaren eta irudiaren esanahiaren arteko kontrakotasuna irekitzen denean. Kontrakotasun hori paradoxa eta ironia bihurtzen da ikusleari begira. Iragarki horien eredu bat dugu testuak hainbat interpretazio izan ditzakeenean, eta irudiak argitzen duenean testuaren esanahi zuzena, horrexek sortzen du paradoxa. Adibidez, ardoen iragarki bat: oinak ikusten ditugu mahatsa zapaltzen eta testuak “eskuz egina� dio.

LANBIDE EKIMENA

239


Irudia

Praktika: kartelak egitea Herritarren komunikaziorako hedabidea da kartela, eta ez artelana. Horregatik, kartelak ez dira onak edo txarrak, baizik eta transmititu nahi den mezua ikusleari helarazteko eraginkorrak edo alferrikakoak. Ideia hori funtsezkoa da kartela egiteko lanari ekiteko. Kartela sortzeko prozesua azalduko dugu adibide bat oinarri hartuta, baina, ariketa praktikoetarako, edozeinek balio du; izan ere, giza jarduera bezain zabala da kartelgintza.

Hainbat teknika eta euskarri erabiltzen dira kartelak egiteko. Ezkerreko adibidea pintura akrilikoaz dago egina; eskuinekoak, berriz, argazki bat du oinarri. Kartelaren oinarria den ideiaren eraginkortasunari eta adierazkortasunari erantzuten die erabilitako teknikak.

Kartel zirraragarri horrek argazki bat du oinarri, eta zakurren jabeek kalean uzten dituzten gorozkiez ohartarazten gaitu. Horretarako, panpina garbitzaile txikia erabiltzen du, sormen-elementu gisa, gorozkiak handiak direla nabarmentzeko.

240

LANBIDE EKIMENA


Ikus Entzunezko Irudia

Gaur egun, baliabide informatikoak erabiliz egiten dira kartel asko. Programarik erabilienak Photoshop (ukitu fotografikoa egiteko), Quark X press (aldizkari eta egunkarietako orriak maketatzeko) eta Free Hand (diseinu grafikorako) dira. Oso tresna indartsuak dira, baina argi izan behar dugu inoiz ez direla izango gizakiaren sormenaren ordezkoak. Horregatik, eskuz landuko dugu kartela. Hori ondo egiten badugu, oso lagungarria izango zaigu informatika geroan. Hauxe da landu behar dugun ideia, harik eta kartel eraginkorra bihurtu arte: "fruta jatea ona da". Hortaz, kartel bat egin behar dugu jendea, bereiziki gazteak, fruta gehiago kontsumitzera bultzatzeko. Hainbat zatitan aztertuko dugu prozesua: 1. Ideiatik irudi/testu kontzeptura. Publiko hartzailea zein den jakitea 2. Euskarria: forma eta aurkezpena 3. Materialak 4. Kolorearen erabilera IDEIATIK KONTZEPTURA Prozesu osoko urratsik zailena eta arriskutsuena da. Publizitate-tekniketara jotzeko unea da. Proposatu zaigun ideiaren gainean —fruta jatea ona da— hausnartzea da gure helburua, jauzia egiteko eta kartelean jarriko ditugun grafikoen eta testuen elementuak aukeratzeko. Oraindik ez gara tamainez, koloreez, ehundurez eta abarrez arduratuko. Ideia baizik ez dugu bilatzen, komunikaziorako proposamena laburbilduko duen kontzeptua, testua eta irudia uztartuko dituena. Lehenik eta behin, abiapuntuko esaldiak zer iradokitzen duen pentsatu behar da. Adibidez, gogoeta hau egin dezakegu: "gaur egun, elikagai koipetsu asko jaten dira, eta obesitatea areagotzen dute‌ Fruta, ordea, naturala da, ez du loditzen eta garbi eta osasuntsu izaten laguntzen dio gorputzari.Beraz, elikagai osasuntsua da". Gure karteleko mezuaren hartzaileei buruzko gogoeta ere egingo dugu. Adibidez, gazte-jendeak hanburgesa asko eta fruta gutxi jaten du. Horrek kartelaren nolakotasunari buruzko aztarnak ematen dizkigu: estilo gaztea, koloretsua, etab. Gogoeta egin dezakegu xehetasun horien guztien gainean... Adibidez, kartelaren testuei buruz: "fruta osasun-iturria da", "jan ezazu fruta, zure gorputzak eskertzen dizu eta", "fruta, indarrik onena", etab. Halaber, testuarekin batera joango diren irudiak landu behar dira. Nolanahi ere, urrezko erregelari jarraitu behar zaio: testuak eta irudiak elkarren osagarriak izan behar dute, eta norabide berean egin behar dute lan aukeraturiko mezua eraginkortasunez transmititzeko. Kartelaren motiboa, testua eta irudia aukeratu ondoren, aurrezirriborroa prestatu behar da, hots, kartela izango denaren zirriborroa, arkatzez egina.

LANBIDE EKIMENA

241


Irudia

MATERIALAK Arkatzez paperean eginiko aurrezirriborroa izan ondoren, kartela egiteko euskarria aukeratu behar da. Ohikoena papera edo kartoi mehea da. Nolanahi ere, erabili beharreko materialaren araberakoa izango da euskarria. Ez dira gauza bera akuarela eta olioa edo esmalteak; lehenengoetarako, material porotsuagoa behar da, eta besteetarako, berriz, material sendoagoak, kartoia esaterako. Tintak, errotulagailuek eta gouache-ak edo tenperak emaitza onak ematen dituzte. Tenperak, gainera, azpian erabilitako beste koloreak estaltzen dituenez gero, ukituak ematea ahalbidetzen du; merkea da, gainera, eta, espresibitatearen aldetik, kolore lisoak, mateak eta distirarik gabekoak eskaintzen ditu. Pintzela. Garrantzitsua da hainbat neurritako pintzelak izatea, askotariko lodieretako trazuak margotu ahal izateko (pintzel sendoa funtsezkoa da kolorea toki zabaletan hedatzeko). Degradatuak eta moldatuak egiteko, hots, tonuen beheranzko eskalak egiteko, hainbat sistema daude: Pintzel lehorra: pinturatan busti ondoren, lehortzen uzten da, guk nahi ditugun trazuak egin arte. Pintzel moztua: pintzelaren muturra moztu, eta eskuila bezain lau utz daiteke. Bertikalean margotuta eta paperean puntuak eginda lortzen da nahi den efektua. Zerrendak: zerrendaka margotu daiteke, gero eta tonu argiagoa emanez. Zipriztindu naturala: hortzetako eskuilarekin eta bizar-xaflarekin lortzen da. Pinturan bustitako eskuila karrakatu, eta kolorea paperean zabaltzen da, euri irregularra balitz bezala. Efektu hori bera lor daiteke eskuila metalezko sareta baten gainean jarrita.

Argazkia eta argazki-muntaketa Argazkia ohiko elementua da kartelen konposizioan. Gainera, adierazgarritasun handiko emaitzak lor ditzakegu argazkiekin, artaziekin eta irudimenarekin. Ebakitako argazkiak eta testuak ere sar ditzakegu karteletan. Argazkiak kartelean erabiltzea aukeratzen badugu, collage moduko bat lortuko dugu. Testuei dagokienez, eskuz erreproduzitu behar dira zirriborroan, baina, gero, ordenagailuan letra handiekin eginiko testuak landu, eta inprimagailuan inprima daitezke. KOLOREA: KOLOREAREN ERABILERA Kolorea funtsezkoa da kartelgintzan. Koloreak zerikusi handia dauka gizakien sentsazioekin; horixe da gure abiapuntua, eta horrexegatik da funtsezkoa kolorea egoki hautatzea. Giza pertzepzioaren legeen arabera, badakigu gizakiok koloreari baino lehenago erreparatzen diogula formari. Hortaz, deigarriena forma da, baina kolorea funtsezkoa da ikuslearen arreta atxikitzeko. Hori dela eta, koloreak ondo aukeratzen baditugu eta modu egokian konbinatzen baditugu, gure kartelaren eraginkortasuna hobetu dezakegu.

242

LANBIDE EKIMENA


PUBLIZITATEA

27

HELBURUAK Publizitateak pertsonen iritzian eragina izateko darabiltzan mekanismoak eta teknikak ulertzea. Publizitate-sormenaren prozesuaren berri jasotzea. Ikus-entzunezko publizitatearen teknikak ikastea. Iragarkiekin saiakerak egitea, gure sormenetik hasi eta kartelean edo iragarkian gauzatu arte. EDUKIAK Zergatik funtzionatzen du publizitateak? Publizitatearen definizioa Publizitate-komunikazioaren prozesua Publizitatearekin lotutako kontzeptuak Xede-publikoa Merkatuari buruzko azterlana Abantaila diferentziala Produktu baten posizionamendua Kontsumitzailearen beharrak Publizitatea telebistan: iragarkiak Ideia Gidoia Errealizatzea edo irudietan gauzatzea Iragarki ona egiteko modua. Zenbait aholku

LANBIDE EKIMENA

243


Irudia

"Ez dira zapatak erosten, oin politak baizik".

27.1 Zergatik funtzionatzen du publizitateak? Publizitate modernoa, egun ezagutzen dugun moduan, XX. mendearen bigarren erdian garatu zen. Publizitatearen oinarri teorikoen artean, Ernest Dichter austriarrak Motibazioaren Ikerketari buruz egin zituen azterlanak ditugu. Psikologo horrek azaldu zuenez, publizitateari esker, nortasuna eta irudi sinbolikoa dute produktuek. Publizitatearen xedea ez da gauzak saltzea, balioak eta sinboloak saltzea baizik. Jendeak ez ditu objektuak erosten, edertasuna, dotorezia, segurtasuna, arrakasta, boterea, etab. baizik. Horrexegatik zioen Dichter-ek: "ez dira zapatak saltzen, oin politak baizik". Zapatak erosten ditugunean, oinak lurretik eta hotzetik babestuko dituen zerbait erosten al dugu soilik? Hala balitz, edozein oinetako erosiko genuke, baina, egia esan, beste zerbait gehiagoren bila ari gara: moda, ospea, segurtasuna, etab. Abiapuntu garrantzitsua da publizitateko mezuak aztertzeko eta egiteko. Izan ere, iragarki asko ez dira produktuaren kalitateari buruzkoak, produktuek dakarten gogobetetasunari buruzkoak baizik.

27.2 Publizitatearen definizioa Publizitatea esan nahi duen advertising hitz ingelesa latinezko ad vertere esamoldetik dator eta "gogoa norabait mugiaraztea" esan nahi du. Publiko jakin bat produktu bat (edo zerbitzu bat) erosteko erabakia har dezan limurtzea da publizitatearen xedea, eta horretarako, hedabideetan txertatzen den mezua erabiltzen du. Ideia politikoak, gizarte-balioak edo jokabide osasungarriak transmititzeko erabiltzen den teknika bera erabiltzen du publizitateak, produktuak edo zerbitzuak saltzeko, zenbait adibide aipatzearren.

244

LANBIDE EKIMENA


Ikus Entzunezko Irudia

PUBLIZITATE-KOMUNIKAZIOAREN PROZESUA 1. 2. 3. 4. 5. 6.

Igorlea: mezua igortzen duena (publizitate-agentzia). Hartzailea: mezua jasotzen duena (iragarkia jaso behar duen publikoa). Mezua: iragarkia bera, telebistako iragarki bat, kartel bat edo irratiko iragarki labur bat. Kanala: mezua hedatzen duten komunikabide zabalak. Kodea: iragarkiaren edukia, ideia bat komunikatzeko modua.. Feed-backa: jasotako erantzuna da (feed-back positiboa: erosketa; feed-back negatiboa: erosketarik ez). 7. Iturria: mezua agintzen duen enpresa edo erakundea da.

Adibideak Desberdintasun bakarra dago: etekin ekonomikoak lortzea da produktuen publizitatearen xedea. Bestelako iragarki moten helburua, berriz, jarrera jakin bat harrarazteko, botoak lortzeko, etab. jendea motibatzea da. Publizitateak, publizitate komertzialak behintzat, funtsezko bi eginkizun ditu: Behar bat betetzeko nahia sortzea, erosketa egitera bultzatzeko. Produktuari nortasuna ematea, hots, produktuaren ezaugarriak bereiztea eta indibidualizatzea. Horrixe deritzo geroago azalduko dugun "posizionamendua".

27.3 Publizitatearekin lotutako kontzeptuak

XEDE-PUBLIKOA: JAR EZAZU, JAR IEZAIOZU. Horixe izan zen HIESAk kutsatzea saihesteko 1990ean Osasun Ministerioak hedatu zuen kanpaina. Bikotekide biak preserbatiboa erabiltzera bultzatzea zen kanpainaren helburuetako bat, esloganak azaltzen duenez. Hortaz, kanpainaren ardatza, hain zuzen, kanpainaren xede-publikoa handitzea zen, testuan definitzen dugunez: interes komuna edo kidetasuna duten pertsonen multzoa da xedepublikoa, publizitate-mezu zehatz batekin interesa izan dezaketenen multzoa.

LANBIDE EKIMENA

245


Irudia

Xede-publikoa: interes komuna edo kidetasuna duten pertsonen multzoa da, publizitate-mezu zehatz batekin interesa izan dezaketenen multzoa. Publikoa erreala edo potentziala izan daiteke: Erreala: produktu jakin bat kontsumitzen duen publikoa da. Kasu horretan, bi helburu izan ditzake publizitate-kanpaina batek: erosleen leialtasuna bilatzea eta konpetentziaren antzeko produktua eros ez dezaten lortzea, edo, konpetentziaren iragarkia bada, kontsumitzailearen borondatea aldaraztea produktuz alda dezan.

Gogoan al duzu freskagarrien iragarkiren bat edariak egarria kentzeari buruz ezer dioenik? Freskagarrien iragarkietan ia inoiz ez da aipatzen behar nagusietako bat betetzeko ahalmena, hots, egarria kentzekoa. Ohikoena beharrak aipatzea da hala nola ongizatea, talde batean parte hartzea, etab., eta produktuen kontsumoa hainbat baliorekin lotzen da: kirola, adiskidetasuna edo adiskidantza.

Potentziala: produktu bat kontsumi dezakeen balizko eroslea da, inoiz kontsumitu ez duelako edo konpetentziaren antzeko produktu bat kontsumitzen duelako. Merkatuari buruzko azterlana. Merkataritzako ikerketa-kanpaina bat da, publiko potentzialaren ezaugarriak ezagutzeko. Merkatuko Nitxoak deskubritzea da azterketa horien xedea. Gure produktuarekin interesa izan dezakeen merkatuko segmentu bat da, gure produktuak bete dezakeen "beharra" bete gabe duena. Abantaila diferentziala: oso antzekoak diren edo behar berak betetzekoak diren bi produktu daudenean, gure produktua nabarmentzeko berezitasun bat bilatzea da gauzarik garrantzitsuena. Abantaila diferentziala da, eta, hori aurkituta, publizitatearen ardatz bilakatu behar du. Azken batean, produktu bat antzeko beste produktu batetik bereizgarri egiten duena da. Produktuaren posizionamendua: gure produktuak kontsumitzaileen gogoan toki bat hartzean datza posizionamendua, baita kontsumitzailea produktuarekin identifikatzen saiatzean ere. Garrantzitsua da jakitea markak kontsumitzailearen gogoan konpetentziarekiko zein posizionamendu duen. Eraginkorra da posizionamenduaren estrategia marka bat konpetentziaren markatik bereizteko, kontsumitzailearentzat garrantzitsuak diren beharrekin lotzen baitu marka hori.

246

LANBIDE EKIMENA


Ikus Entzunezko Irudia

KONTSUMITZAILEAREN BEHARRAK Zenbait behar bete ahal izateko, hainbat produktu eta zerbitzu erosten ditu jendeak edo jarrera bat hartzen du gai sozial baten aurrean. Askotan esaten da publizitateak behar berriak sortzen dituela, baina, oro har, norbanakoak berezkoak dituen beharrak dira. Jendeak sentitzen dituen behar horiek nabarmentzea eta produktu jakin batera bideratzea da publizitatearen eginkizuna. Iragarritako produktuak behar jakin bat beteko duela konbentzitzean datza. Pertsona guztiek ez dituzte behar berak. Iragarkiak arrakasta izan dezan, iragarkia jasotzen duen pertsonak sentitzen duen beharra nabarmentzea da lehenengo betekizuna. Beharren bat betetzera bultzatzen gaituen egoera psikologikoa da motibazioa. Behar guztiak ez dira berdinak, eta ez dira intentsitate berekoak. Eskala baten bidez sailkatzen dituzte behar horiek psikologikoek, eta horren arabera eta eskematikoki esan daiteke ezen, beharrik oinarrizkoenak betetzen ez diren bitartean, jendea ez dela arduratzen honako behar hauek betetzeaz. 1. Oinarrizko beharrak: fisiologikoak ere deituak. Gosea, egarria, hotzik ez pasatzea eta logura. Ase nahi diren lehenbizikoak dira. 2. Segurtasun-beharrak: arrisku-sentsazioa kentzea. Ez dagokie soilik arrisku fisikoei (istripuak izatea, adibidez), hain argiak ez diren arriskuei ere bai, lanik gabe gelditzea, esate baterako. 3. Gizarte-beharrak: gizartean bizitzea, harremanetan izatea, taldean onartua izatea, lagunak izatea eta antzeko behar guztiak dira. 4. Norberaren beharrak: autoestimuaren eta norbera izatearen beharra da. Nortasuna eratzearekin eta garatzearekin daude lotuta. 5. Norbera errealizatzeko beharrak: bizitzan ditugun helburu guztiak betetzea. Nork bere burua gainditzea.

27.4 Telebistako publizitatea: iragarkiak Telebistako iragarkiak dira, beharbada, publizitate motarik ezagunena, eta iragarkien ikusle gisa dugun esperientzia oso zabala da. Hori dela eta, telebistako iragarki baten sorkuntzan ageri diren esaldiak hartuko ditugu ardatz: IDEIA: IRAGARTZEN DUGUNAREN POSIZIONAMENDUA Ideia ona, komunikatzeko abiapuntu ona lantzea da iragarki ona izateko oinarria. Ikus-entzunezkoen teknika oso landuta badago ere, ideia onik izan ezean iragarki polita bai baina erdipurdikoa besterik ez dugu izango. Egin behar dena argi dagoenean, mezua izan behar dugu ardatz. Izan ere, iragarkiaren ideia zenbat eta biribilagoa izan, orduan eta errazagoa izango da zinema edo bideoa egitea eta, beraz, merkeagoa. Ideia horretara iristeko, iragarri nahi dugunari buruzko ahalik eta informazio gehiena izan behar dugu. Telebistaren kasuan, oso urrats garrantzitsua dago: ideia ona oinarri hartuta, narrazioa eta sekuentziak antolatu behar ditugu. Hortaz, ideia horren gaineko gidoia egin behar da.

LANBIDE EKIMENA

247


Irudia

GIDOIAREN GARAPENA Beste gai batzuetan ikusi dugunez, gidoi teknikoa egin behar da iragarki bat sortzeko eta gero, oro har, story board-a. Hartualdi bakoitzaren ikuspuntuak, plano bakoitzaren ordena eta iraupena eta enkoadraketa deskribatzen ditu gidoi teknikoak, baita iragarkiaren audioari buruzko ezaugarri guztiak ere: musika, ahotsa eta soinu-efektuak. Gidoi teknikoa eta story board-a ahalik eta gehien zehaztea da hoberena, ikus-entzunezkoen errealizadoreak nahi dugunari buruzko ideia argia izan dezan. ERREALIZATZEA EDO IRUDIETAN GAUZATZEA Iragarkiaren funtsa irudietan islatzen dakien errealizadorea aukeratu behar da. Errealizadoreak ideiari balio erantsia ematea da onena, ideia aldatu gabe, baina ideiaren ezaugarriak nabarmenaraziz. Iragarkia egiteko hiru fase bete behar dira:o Filmaketaren xehetasun guztiak prestatzea da aurreprodukzioa: halaxe gertatzen da kokapenen, pertsonaien, argiztapenaren eta abarren kasuan. Filmaketa: gidoia ondo zehaztuta dagoenean eta aurreprodukzioa ondo eginda dagoenean, erraza izan behar du filmaketa egiteak. Produkzio-ondokoa: nahiz eta sonorizazio-lanei eta planoen edizioari buruzkoa izan tradizioz, posibilitate ugari ekarri ditu teknologia digitalak, ukituak egiteko, efektu berezietarako, tratamendu informatikoetarako, etab.

Iragarki ona idazteko modua Ez dago errezetarik ez formularik, publizitatea ez baita zientzia zehatza; badira, ordea, zenbait aholku gomendagarri. Aholku horiek ez dute bermatzen gure kanpainak arrakasta izatea, baina kontuan hartzen ez baditugu, errazagoa izango da porrot egitea. Horregatik, iragarkiak idaztea eginkizun zoragarria da. Informazioa biltzea: lehenbiziko aholkua sustatu nahi dugun gaia ahalik eta ondoen ezagutzea da. Horretarako, ahalik eta informazio gehien bildu behar da. Horixe da iragarkiak antolatu ahal izateko dugun materiala. Ideia guztiak idaztea: esloganak idazteari eta iragarkiak diseinatzeari ekin baino lehen, esku artean dugun informazio guztia prozesatu beharra dago, eta, gero, paperean idatzi behar da bururatzen zaigun guztia: produktuaren abantailak, gure iragarkiaren hartzaileak (publiko potentziala), gure proposamena zergatik den interesgarria (posizionamendua). Hala, ideiak argituko ditugu, apurka-apurka. Eslogan ona hautatzea. Horretarako, hainbat aholku izan behar dira kontuan: Eskaintza nagusiak esaldi horretan agertu behar du. Jenderik gehienak ez ditu iragarkiaren gainerakoak irakurtzen. Esloganak albiste baten antza izan behar du. Baldin eta kontatzeko zerbait interesgarri badaukagu, horixe da iragarkiak adierazi behar duena. Ideia bakarra eskaini behar da, ikusleak argi izan dezan iragarkiaren funtsa zein den. Kontsumitzailea konbentzitzeko milaka arrazoi izan arren, bakarra aukeratu behar dugu. Argudio 248

LANBIDE EKIMENA


Ikus Entzunezko Irudia

asko erabiltzen baditugu, kontsumitzailea nahasi egingo dugu. Kontsumitzailearengan pentsatu behar da beti: haren iguripenetan, eta kontatzen duguna nola hautemango duen. Xumea ona da. Argi uztea nori zuzentzen ari gatzaizkion. Motibatuta dauden kontsumitzaileek arreta handiagoarekin erreparatzen diete bilatzen ari diren gauza horri buruz mintzo diren produktuei. Adibidez, etxean labezomorro bat ikusten duzunean, ohartzen hasten zara labezomorroak hiltzen dituzten produktuei buruzko iragarkiak badaudela. Hori dela eta, iragarkiek hasieratik uzten dute argi eskaintzen dutena eta, hala, behar hori duenaren arreta erakartzen dute. Ez da originalegia izan behar, azkenean, inork ez ulertzea gerta daiteke eta.

Ideia onek ez dute tratamendu estetiko handirik behar Sorkuntza-lanaren ondorioz transmititu beharreko ideiak eta kontzeptuak zenbat eta landuago egon, mendekotasuna orduan txikiagoa izango da baliabide estetikoei eta teknologikoei dagokienez. Horrela, iragarki xume baina oso eraginkorrak lortuko ditugu. Xehetasun hori oso garrantzitsua da diru gutxi baino gogo bizia duten ikasleentzat. Esaerak dioenez, "beharrak adimena zorrozten du". Zenbait adibide 1. MTVk musikan pause minutu bat eginez gogoratu zituen 2001eko irailaren 11ko atentatuak. Omenaldi hori iragartzeko, iragarki hau erabili zuen. Pause adierazten duen sinboloak Dorre Bikiak irudikatzen ditu; izan ere, mundu mailan bi barra beltz bertikalen ikonoarekin identifikatzen da sinboloa. 2. "Bestela, erosi Volkswagen bat". Volkswagen-en iragarki honek tokia hartu zuen Europako prentsan, 70eko petrolioaren krisialdiaren ondotik. Alemaniako markak, gasolinak hartu zuen prezio ikaragarri altua ikusita, haren autoen kontsumo txikia nabarmenarazi nahi izan zuen. Horretarako, bi aukera proposatzen dizkie gidariei: bere burua sinbolikoki gasolindegiko hornigailuaren hodiarekin hiltzen duen gizon baten karikatura edo Volkswagen markako auto bat erostea.

LANBIDE EKIMENA

249


Irudia

Kontsumitzailearengan pentsatu behar da, ez fabrikatzailearengan. Produktuaren ezaugarririk garrantzitsuena ez da fabrikatzaileak pentsatzen duena. Kontsumitzaileak produktuari buruz baloratuko duen abantaila zein den erabakitzeko dago publizista. Ez da agintza faltsurik egin behar. Agintzen dugun oro frogatu behar dugu iragarkian. Irudia eta testua elkarren osagarri dira: irudi jakin batekin lotuta dagoen testuak eragiten duen efektua da iragarki osoa. Irudiak ez du apaingarria soilik izan behar, zeren iragarki onak mezu bakarrean batzen baititu testua eta irudia. Irudiak, batzuetan, testuaren kontrapuntua dira. Iragarkia konfiantzazko pertsonei erakustea. Publizista handi batek zioenez, gure amari erakustean lotsarik sentiaraziko ez diguten iragarkiak egin behar dira. Oro har, ona da iragarkia sortzeko lanarekin zerikusirik ez duten pertsonek berrestea ondo ulertzen dela guk transmititu nahi dugun mezua.

250

LANBIDE EKIMENA


Ikus Entzunezko Irudia

Praktikak PUBLIZITATEAREN SORKUNTZA ETA KONTSUMITZAILEAREN BEHARRAK Kontsumitzaileek sentitzen dituzten beharrak nabarmentzen dituzte publizitate-sortzaileek, kontsumitzaileengana iristeko. Behar horiek ezagutzea, beraz, funtsezkoa da iragarkiak eraginkorrak izan daitezen. Horregatik, honako produktu orokor hauen kontsumoaren atzean dauden motibazioen azterketa proposatuko dugu ikasgelan, gogoeta eta praktikak egiteko, produktuen marketan sartu gabe: Mediterraneoko sukaldaritza Modako arropa GKE bati laguntzea Janari azkarra Tabakoa Preserbatiboak Ontziraturiko ur minerala TELEBISTAKO IRAGARKIEN AZTERKETA Aukeratu telebistako iragarki bat, eta grabatu bideoan, gero ariketaren azalpenarekin batera gelan erakusteko. Iragarkiaren azterketa hirukoitza egin behar duzu: Sorkuntzaren esanahia eta azterketa Produktuari buruz zer esaten den, zein den saltzeko argumentua, produktuak zer balio eta ezaugarri dituen. Deskribatu produktuaren ezaugarriak nabarmentzeko aukeratu den sorkuntza-ideiaren garapena. Zein da aukeratu duzun iragarkiaren xede-publikoa? Baloratu iragarkiak zer helburu duen: xede-publikoa konbentzitzea, limurtzea edo seduzitzea. Ikus-entzunezkoaren errealizazioa Zenbatu berriro iragarkiaren plano kopurua Deskribatu ikus-entzunezko lengoaiaren zer elementu erabiltzen diren: plano motak, enkoadraketa, planoak muntatzeko erritmoa, musika eta testua, kameraren mugimenduak, etab. Ikus-entzunezkoak sorkuntza-ideiaren zerbitzura egokitzea Komunikazio-eraginkortasuna Egin iragarkiaren publizitate-eraginkortasunari buruzko gogoeta, balio estetikotik harago

LANBIDE EKIMENA

251


Irudia

Sorkuntza-lanaren, ikus-entzunezkoaren eta iragarkiaren komunikazio-eraginkortasunaren arteko erlazioa ANTZEKO PRODUKTUEN BI IRAGARKI ALDERATZEA Aukeratu antzeko produktuak (autoak, lurrinak, garbigarriak edo freskagarriak) iragartzen dituzten marka desberdinen bi iragarki, eta egin konparazio-balantzea, aurreko praktikan proposatzen den azterketa hirukoitza oinarri hartuta. IRAGARKI BAT EGITEA Kapitulu honetan ikusi duguna abiapuntutzat hartuta eta “ikus-entzunezko lengoaia�ri buruzko 3. blokean aztertu duguna oinarri izanik, telebistarako iragarki bat egingo dugu. Lauzpabost ikasleko taldeak osatu behar dira iragarki bakoitza egiteko. Gogoratu esaera: "Goseak adimena zorrozten du". Publizitatearen historian, oso diru gutxirekin egindako iragarki bikainak daude. Kontuan hartu: ideia zenbat eta gehiago landu, orduan eta errazagoa izango zaizue argumentu sendoa eta xumea aurkitzea. Hala, baliabide gutxirekin iragarki ederra egin dezakezue. Hona hemen urratsak: 1. Sorkuntza-ideia: iragarriko dugun produktua aukeratzea. Produktu hori oinarri hartuta, iragarkiaren edukia aukeratzeko sorkuntza-lan guztia egin behar da: Produktua saltzeko argumentuak Produktuak kontsumitzailearen aurrean duen posizionamendua eta zuzeneko lehia Iragarkian nabarmenduko ditugun beharrak. Erabaki horiek oinarritzat hartuta, iragarkiaren ideia islatzeko, iragarkia azalduko duen literatura-gidoi xumea gauzatu behar da (irudiak, testua eta eslogana) 2. Gidoi teknikoa eta story board-a egitea Literatura-gidoi batean ideia islatuta, iragarkia planifikatu beharra dago: iraupena, ikusizko tratamendua, plano motak, musika, lokuzioak, etab. Horretarako, iragarkiaren gidoi teknikoa egin behar da, eta, gero, story board-a, xehetasun horiek guztiak argitzeko. Ikus-entzunezkoen edozein errealizadorek lan-ildo guztiak izatea lortu nahi da material horrekin, gure iragarkia irudietan agerrarazteko. 3. Errealizazioa Ikastetxeak dituen ikus-entzunezko baliabideen arabera, talde bakoitzak bideoan grabatu behar du iragarki bat: Planoak grabatzea Planoak editatzea eta muntatzea Iragarkiari soinua jartzea, elkarrizketekin, off-eko ahotsekin, musikarekin eta efektu bereziekin

252

LANBIDE EKIMENA


ILUSTRAZIOA

28

HELBURUAK Ilustrazioak, adierazkortasun elementu izanik, zein oinarri dituen aztertzea eta ezagutzea Ilustrazioek hainbat euskarritan duten eginkizunak aztertzea: prentsa, liburuak, etab. Ilustrazioak egiteko teknikarik ohikoenak ezagutzea eta horiekin saiakerak egitea EDUKIAK Arte berria Herri-kultura Komikiak eta ilustrazioa Ilustrazioaren euskarriak Prentsa Egunkariak Aldizkariak Liburuak Azalak Ilustrazio narratiboak eta deskriptiboak Ilustrazio teknikoak eta zientifikoak: motak Ilustrazioaren teknikak Arkatzak, koloretako arkatzak eta ikatz-ziria Ikatz-ziria Errotulagailuak Luma eta tinta txinatarra Pastel-pintura Akuarela Gouache-a Pintura akrilikoa Trazua eta urkolorea: tinta eta akuarela Olioa Aerografoa Collagea eta fotomuntaketa

LANBIDE EKIMENA

253


Irudia

28.1 Arte berria Nahikoa arte berria da ilustrazioa; 200 urte ere ez ditu. Bigarren mundu gerra baino lehen, ilustrazioek mugimendu errealistei edo komikien estetikatik hurbil zeuden mugimenduei jarraitzen zieten.

Berunezko juntek lotutako kolore bizietako kristalak

XX. mendearen 30eko hamarkadako ilustrazio zaindua,

konbinatzen dituzten beirateen efektua imitatzen du

errepide-mapa baten azalean erabilia.

ilustrazio honek.

"Marrazki onak" egitea zen xedea, baina 30eko hamarkadaz geroztik, ilustratzaileak ikusizko lengoaia berriak aztertzen hasi ziren, hainbat abangoardiaren eraginpean (Bauhaus eta modernismoa, adibidez). Hirurogeiko hamarkada bete-betean iritsi arte, hedapen ekonomiko handia bizi izan zen mendebaldeko herrialdeetan, eta ilustraziogintzak estetika aberastu zuen, publizitateak, prentsak eta argitaletxeek eskatzen zituzten adierazkortasun modu berriekin. Estilorik klasikoenak arkatzez, tintaz eta kolorezko betegarriez eginiko lanetan oinarritzen ziren, baina, pixkanaka, bidea ireki zitzaien mugimendu berritzaileei. Hala ere, ez zituzten estilo klasikoak desagerrarazi, era guztietako estiloak elkarrekin izatea baita XX. mendeko bigarren zatiaren ezaugarri estetikoetako bat.

254

LANBIDE EKIMENA


Ikus Entzunezko Irudia

Herri-kultura Nahiz eta mugimendu berriek ilustrazioen berrikuntzan eragina izan, Pop-art izenekoaren eragina erabakigarria izan da. Garai hartako pop arteak omendu egiten zuen kontsumoaren kultura, Andy Warhol-en lanean adibidez. Inspirazio-iturria izan da herri-kultura artista grafikoentzat, eta haren eragina hainbat euskarritan islatu izan da: publizitatean, liburuen azaletan, egunkarietako kolorezko gehigarrietan, etab. Gusturik klasikoenen eta abangoardien arteko oreka bitxi horretan, eginkizun bikoitza betetzeko gaitasuna eskatzen zaio ilustratzaileari beste ezeren gainetik: Konposizio onak egitea Ideia egokiak sortzea Nahiz eta gure gizartearen hedabideetan bitarteko teknologiko berriak agertu diren, ilustrazioak bere tokia aurkitu du: liburuak eta azalak, haur-literatura, ilustrazio teknikoak, eguneko prentsa, aldizkari espezializatuak eta kolorezko aldizkariak, foiletoak eta inprimakiak, produktuen bilgarrietako ilustrazioak, etab.

Komikia eta ilustrazioa Bi hedabide dira: batek kontatu egiten du, eta besteak erakutsi. Erlazio hori ikusia dugu komikiei buruzko gaian. Ilustrazioen ikuspuntutik, hauxe gehitu behar da: Komiki-liburuek gero eta arreta handiago jartzen diote arte grafikoari. Adibidez, Japoniako tradizioak errespetu handia dio ilustrazioaren arte grafikoari, eta haren literatura-kulturaren barruan hartzen du komiki-liburua. Mendebaldeko herrialdeetan, berriz, oso urruti dago hori. Estetikaren eta edukien aldetik oso estilo desberdinekoak diren autoreek, Moebius-ek eta Hugo Pratt-ek esaterako, komiki-liburuen heldutasuna lortu dute, eta liburu horiei ilustrazioen aberastasun ikonografikoa gehitu diete.

Alemaniako 1931ko aldizkari baten azala, Bauhaus arte-abangoardiaren ilustrazioa dakarrena.

LANBIDE EKIMENA

255


Irudia

28.2 Ilustrazioaren euskarriak Prentsa: egunkariak eta aldizkariak Funtsezko faktorea izan da inprimaketa-baliabide modernoen kalitatea prentsako ilustrazioen garapenean, aldizkarietan zein egunkarietan. Aldizkariek sormenerako aukera handiak eskaintzen dizkiete ilustratzaileei, hainbat arrazoi tarteko: oso baliabide zaindua da, koloretan argitaratzen da eta paperaren eta inpresioaren kalitatea oso handia da.Hala ere, lan egiteko oso epe laburrak betetzera behartzen gaituen euskarria da prentsa, oro har. Ez du balio ilustrazio bikainak egiteak, ediziorako epeak betetzen ez badira. ALDIZKARIAK Aldizkarien funtsezko elementuak dira ilustrazioak, aldizkaria XX. mendean hasieran hedatu zenetik. Izan ere, argazkiak agertu arte, ilustrazioak ziren aldizkarietako ikono-irudikapen bakarrak. Eboluzio handia izan du ilustrazioek aldizkarietan betetzen duten funtzioak. Argazkiak ohikoak bilakatu zirenean, ilustrazioek informazio-eginkizuna izateari utzi zioten, eta artikuluen apaingarri bihurtu ziren. Ilustrazio apaingarria da, irakurlearentzat atsegingarri izateko edo, are gehiago, irakurketarako giroa sortzeko balio duena. Planteamendu orokor horrez gain, hainbat formatu izan ditzakete ilustrazioek: Ilustrazioak umorearen euskarri: aldizkarietan agertzen diren ilustrazioak komikiak edo karikaturak. Izan ere, komikiak prentsako komiki-bandetatik sortu ziren. Karikaturak, bestalde, bineten eta kritika politikoaren eta sozialaren artean daude. Erreportajeak: ilustrazioak erreportajeei laguntzeko betetzen duen eginkizuna bigarren tokian utzi du argazkiak. Ilustrazio kontzeptuala: ideia konplexuak iradokitzen dituen irudi erakargarria eskaintzea da ilustrazioek aldizkarietan duten eginkizun nagusia. Ilustratzaileak lan intelektuala egin behar du, transmititu nahi duena laburbiltzeko eta, gero, ideia hori bikain islatzeko. Kontua da ilustrazioak mezu konplexua grafikoki transmititu behar duela. Azalak: aldizkarietako azalek hiru elementu mota dituzte: testua, argazkiak eta ilustrazioak. Nahiz eta aldizkari askotan testua eta argazkiak konbinatzea erabakitzen den, beste batzuek nahiago izaten dute ilustrazioen ikusizko indarra erabili azalak nabarmentzeko. Ilustrazio horiek indar grafiko handia izan behar dute, eta berehala sortu behar dute ikusizko efektua. Izan ere, karteletan eskatzen denaren antzeko komunikazio-funtzioa du: ikusizko elementu erakargarriz beteriko ingurunean, jendearen arreta erakartzeko gai izatea.

256

LANBIDE EKIMENA


Ikus Entzunezko Irudia

Prentsako karikatura baten adibidea.

Liburu baten azala.

Erdi Aroko kodize baten ilustrazioa. Irudi osoa apaindutako letra larri bat dela nabarmendu behar da.

Hots, aldizkarietako azalek nabarmen ageri behar dute kioskoan, irakurleak erakartzeko.

LANBIDE EKIMENA

257


Irudia

EGUNEKO PRENTSA Bi ilustrazio mota dituzte egunkarietako orriek: bineta eta marrazki komikoak eta ilustrazio infografikoak (29. gaia). Komikietako binetek karikatura eta ilustrazioa erabiltzen dituzte gaurkotasuneko gaien bigarren irakurketa edo interpretazioa egiteko. Ilustrazioen komunikazio-balioa ez datza kalitate teknikoan bakarrik, baita kontzeptu erraza baina aldi berean esanahiz beterikoa transmititzeko ahalmenean ere.

Liburuak Ilustrazioen tradiziozko euskarria izan dira liburuak. Inprenta asmatu baino lehen ere, arabiarren eta kristauen eskuizkribu eta kodizeak, testuarekin batera, oso ilustrazio aberatsez atontzen zituzten. Mendeek aurrera egin ahala, bi arlotan gauzatu ziren liburuetako ilustrazioak: Azaletan Ilustrazio narratiboetan edo deskriptiboetan AZALAK: FUNTZIO ESTETIKOA ETA PUBLIZITARIOA Herriarentzako kulturaren hedapenaren ondorioz, egin dute ilustrazioak barrualdeko orrietatik liburuen azaletara. Liburuen estalkiak ez dira liburua babesteko soilik. Orain balizko irakurlearen eta eroslearen arreta erakartzea dute xede nagusia; hots, funtzio estetikoa eta publizitarioa betetzen dute. Oro har, irakurleak irakurriz gozatuko dituen sentsazioen ideia bat ematen saiatzen dira liburuetako azalak. Izan ere, argitaletxeek diseinatzaile grafiko eta ilustratzaile ospetsuei agintzen dizkiete liburuetako azalak. Liburua erositakoan, azalak ez du garrantzirik, bai ordea barruko ilustrazioek, irakurtzearekin batera preziatzen eta gozatzen baitira. Gogoeta egin dezakegu erosleen azaletako ilustrazioek arreta erakartzeko duten garrantziari buruz: eleberrien bertsio zinematografikoak egiten dira maiz. Baldin eta filmak arrakasta badu, literatura-lanaren ikono-erreferentzia bihurtzen da filma. Hala, ohikoa da liburu horien jatorrizko azala aldatzea filma famatu egiten denean, eta, halakoetan, azal berrietan, filmei, aktoreei eta abarri buruzko erreferentziak jartzen dira. Horren adibide bat Humberto Ecoren Arrosaren izenean deritzon eleberriaren azalen eboluzioa dugu. ILUSTRAZIO NARRATIBOA EDO DESKRIPTIBOA Ikusizko sentsazioak komunikatzeko ohiko baliabidea da ilustrazioa. Abantaila bat du argazkien aldean: pentsamenduak eta ideiak irudi bakarrarekin irudikatzeko modua ematen du. Hori dela eta, ikono-euskarririk libreenetakoa bat da. Hiru funtzio betetzen dituzte liburuko testuarekin batera doazen ilustrazioek: Testuari laguntzea: narrazioaren uneak irudikatzen dituzten ilustrazioak tartekatuta dituzten liburuen kasua da. "Ilustrazio narratibo" deritzenak izaten dituzte. Ă‘abardurez eta puntu interesgarriz beteriko ilustrazio konplexuak dira, eta irakurlearen arreta luzaroan erakartzen dute.

258

LANBIDE EKIMENA


Ikus Entzunezko Irudia

Ilustrazio narratiboa: irakurleak irudi osoa ikusten du, xehetasun guztiak aurkitzeko. Oro har, narrazioaren osagarri dira liburuetako ilustrazioak.

XIX. mendeko ilustrazio teknikoa; lurrin-makinaren funtzionamendua eta piezak erakusten ditu.

Ilustrazioak ohikoagoak dira haur eta gazteen literaturan. Narrazioa osatzea. Elkarren osagarri diren testuen eta ilustrazioen arteko lotura da. Dibulgazio- eta ikasbide-liburuetan, entziklopedietan edo liburu teknikoetan izaten da eredu hau. Honako gai hauek lantzen dituzten liburuak izan ohi dira: historia, brikolajea, sukaldaritzako errezetak, geografia, etab. Ilustrazio mota horri ilustrazio instruktibo deritzo. Apaintzea: Erdi Aroko eskuizkribuetatik hona, ohikoa izan da ilustrazioak erabiltzea liburuen barruko aldea apaintzeko. Irakurketa arintzeko ikusizko puntuazioa ematea du xede.

LANBIDE EKIMENA

259


Irudia

ILUSTRAZIO TEKNIKOA ETA ZIENTIFIKOA Zabalak eta askotarikoak dira ilustrazio hauen motiboak, era askotako gaiak lantzen baitituzte: arkitektura, mekanika, medikuntza edo natura-zientziak. Lan-teknika hau menperatzeko, marrazteaz gain, sakon aztertu behar da irudiztatu nahi den arloa. Hainbat aparaturi buruzko informazioa ematen dute ilustrazio teknikoek, baita horien funtzionamenduari eta egiturari buruzkoa ere. Leonardo da Vincik bere aparatu mekanikoen funtzionamendua azaltzeko egiten zituen diseinuetan daude ilustrazio teknikoaren jatorria. Industria-iraultzan ilustrazio teknikoen kopuruak eta xehetasun-mailak gora egin zuten. Teknologiaren edozein aurrerapenekin batera, ilustrazio horien eskaria handitu egiten zen: itsasontziak, makinak, trenak eta, geroago, motorrak, autoak, hegazkinak, etab. Garai hartan "aurkezpen-irudi" zeritzen.

Hegazkin baten profilaren proiekzioko irudia.

"Leherketa-ilustrazioek" objektuen barruko aldea erakusten dute geruzak simulatuta.

260

LANBIDE EKIMENA


Ikus Entzunezko Irudia

Ilustrazio tekniko motak Perspektibako siluetak Horrelako ilustrazioek perspektiban erakusten dute objektua; hala, kanpoko aldea ikusten da, eta, gero, ebaki baten bidez, sekzio bat kentzen zaio barruko aldeko xehetasunak bistan uzteko. "Leherketa" izeneko teknikak kanpoko aldea gardena dela simulatzen du, barruko aldea ikusi ahal izateko. Objektua osatzen duten "geruzak" ikusteko eta zati guztiak muntatzeko ordena azaltzeko balio dute Ilustrazio horiek. Perspektibako ilustrazioak oso garestiak dira, eta lan handia ematen dute, baina oso adierazkortasun handia lortzen da, eta xehetasun guztiak deskubritzeko denbora hartzera gonbidatzen dute irakurlea. Proiekzioko ilustrazioak Objektuaren kanpoko silueta eta kolore sorta deskubritzeko erabiltzen dira. Asko erabiltzen da kanpoko xehetasunengatik eta kolore sortagatik bereizten diren mota bereko objektuen katalogoetan. ORDENAGAILUZ LAGUNDUTAKO DISEINUA Era guztietako ilustrazioak egiten dituzten programa informatikoak agertu ondoren, aldatu egin da eskuz eginiko ilustrazioen egoera; izan ere, ilustratzaileek arte zein diseinuko funtzio guztiak kontrolatu behar izaten dituzte. Nolanahi ere, ilustratzaileak erabiltzen dituen baliabide informatikoen araberakoa baino gehiago, haren kalitatearen eta sormenaren araberakoa da ordenagailuz eginiko ilustrazio teknikoen azken kalitatea.

LANBIDE EKIMENA

261


Irudia

28.3 Ilustrazioaren teknikak Ilustrazioak erreproduzitzeko sistemek —litografiek, esaterako—, urte askoan, adierazkortasuna mugatu izan dute. Hala ere, egungo erreprodukzio-metodoei esker, era guztietako sorkuntza-lanak egin daitezke. Ilustratzaileak teknika lantzen du, eta, azkenean, bere estiloa zehazten du. Esan ohi da teknika lanbidearen parte bat baino ez dela. Gainerakoa nahasketa bat da: marrazteko erraztasuna edukitzea, diseinatzen trebea izatea eta konposizioarekin eta koloreekin gustua izatea. Eskematikoki azalduko dugu teknikarik garrantzitsuenetako batzuekin (zaharrak eta modernoak) lan egiteko era, gustukoen dituzunak aukeratzeko modua izan dezazun. Hainbat probatu ondoren, ondoen moldatzen zaren horietan sakontzea da gomendiorik onena. ARKATZA, KOLORETAKO ARKATZAK ETA IKATZ-ZIRIAK Baliabiderik zaharrenak dira, eta bi ezaugarri bereizgarri dituzte: Baliabide lehorrak dira, ez dute elementu disolbagarririk behar. Lerroa dute espresibitate elementu nagusia. Arkatz mota ugari dago, gogortasunaren arabera. Ohikoena zenbakizko sailkapena da: 1 bigunena da, eta gogortasunak gora egiten du zifrarekin batera. Margoek edo kolorezko arkatzek 70 koloretik gorako sorta ematen dute. Material bigunekoak izaten dira, eta, zenbait kolore izan ezik, ezabatzeko zailak izaten dira. Teknikak: marrak egiteko balio du arkatzak, eta marra horiek oso adierazkorrak izan daitezke, marrazkiaren trazuaren eta arkatzaren gogortasunaren arabera. Bolumen-efektua lortzeko, marradura, puntuaketa edo trazu laburrak erabili ohi dira. IKATZ-ZIRIA Nahiz eta teknika zaharra den, gaur egun ere erabiltzen da oraindik. Baliabide bizkorra da, eta askatasuna ematen dio artistari, akatsak ukitu edo ezaba baitaitezke. Arkatzen antzekoak dira, baina grafitoaz barik ikatz konprimituz eginda daude. Lodiera eta gogortasun sorta osoa dute. Ikatz-ziriaren trazuak zapi batez ezaba daitezke, eta borragomaz ere bai, trazua oso birpasatuta dagoenean. Oso urrats garrantzitsua da ilustrazioa finkatzea, ikatz-ziriaz paperean egindakoa oso erraz zirrimarra daitekeelako. Gehien erabiltzen diren finkatzaileak spray moduan saltzen diren lakak dira. Abantailak: ikatz-ziria oso baliagarria da zirriborroak egiteko, baita erretratu edo lan konplexuagoetarako adierazpen-baliabide gisa ere, Henri Matisse-k erabiltzen zuen bezala. Teknika Marrak zein tonuak egiteko balio du. Itzalak egiteko, hatza erabiltzen da materiala paperaren gainean zabaltzeko. lkatz-ziriaz marraztean, eskuak erlaxatuta egon behar du trazua ez behartzeko.

262

LANBIDE EKIMENA


Ikus Entzunezko Irudia

ERROTULAGAILUAK Erraz identifikatzeko moduko irudiak nabarmentzeko erabiltzen dira errotulagailuak. Adibidez, zirriborroak, ideia kontzeptualak, moda edo arkitekturarako ilustrazioak eta story board-ak egiteko. Horrexegatik erabiltzen da asko publizitate-agentzietako zirriborroetan. Abantailak: errotulagailuek trazu gogorra eta bat-batekoa ematen dute, baina segurtasunez erabili beharra dago, ezin ezaba baitaitezke. Teknika Akuarelekin bezala, gainjarri egiten dira koloreak: zabaltzen diren geruzen araberakoa da tonuen intentsitatea. Errotulagailua erabiltzeko, oso zehaztuta eduki behar dira irudiaren trazuak; izan ere, ezin eman dakieke ukiturik eta ezin ezaba daitezke. Horrexegatik komeni da aurretik ukituak ematea arkatzaz. Bitara erabiltzen dira: trazu ikusgarrien bidez zirriborroak egiteko, eta zerrendekin konbinaturiko trazuen bidez akabera leunaz alde lauak margotzeko. Norabide berean eman behar dira trazuak, bata besteari ondo egokitu dakion.

Ilustratzaileak errotulagailu mehea erabiltzen du, irudia zehazteko.

LUMA ETA TINTA TXINATARRA Tinta txinatarraz irudiak egiteko, hainbat material erabil daitezke, hala nola luma-muturra edo bolaluma bereziak. Arkatza baino askoz zailagoa da kentzen; ukituak emateko, goma bereziak erabiltzen dira eta bizarxaflak, harraskatzeko. Zuzenketa-zinta zuri erabil daiteke, soberako tintari ukituak emateko. Hainbat lodieratako luma-muturrekin ematen den tinta oso teknika adierazkorra da. Gainera, figura lauak egiteko baino gehiago balio du; izan ere, tinta-marrekin forma sendoak lor daitezke, eta forma horiek sakonera-sentsazioa ematen dute.

LANBIDE EKIMENA

263


Irudia

Abantailak: talentua duen ilustratzaileak emaitza ederrak lor ditzake tinta-marrekin, espresibitate osoa trazu eta marra gutxi batzuetan biltzen baitu. Kolorea lantzen ez duten komiki-marrazkigile gehienek tinta-marrekin egiten dituzte lanak. Teknikak Ilustrazioaren profil guztiak arkatzaz marraztea da siluetak marrazteko lehen urratsa, eta, ondoren, luma-muturra erabiltzen da. Tinta lehortzen denean, arkatz-trazuak ezabatu behar dira. Pertsonaiak marrazteko, hainbat lodieratako tinta-marrak erabiltzen dira: ingerada nagusiak marra sendoekin egiten dira, eta tolesturak eta xehetasunak trazu finagoekin marrazten dira. Marra bilbatuak: marrazturiko objektuari hiru dimentsioko sakonera emateko erabiltzen dira. Itzalak dira sakonera lortzeko gakoa, eta itzalak lortzeko, nolabaiteko lodiera duten marrabilbeak marraztu behar dira, itzalaren intentsitatearen arabera. PASTEL-PINTURA Pastel-pintura ezin hobea da adierazkortasunez eta bizitzaz beteriko artelanak marrazteko. Pastelpinturak erretxina motaren batekin nahasturiko hauts-koloratzaileekin egiten dira, desegin ez daitezen. Ia 600 kolore-単abardura dago. Abantailak Baliagarriak dira kolore- eta tonu-trantsizio suabeak sortzeko. Saturazio handiko kolore-tonuak eta oso tonu suabeak sortzeko balio dute, trazuari eragiten zaion indarraren arabera. Eragozpenak Ezabatzeko gaitzak dira, eta ezin eman dakieke ukiturik. Ezin nahas daitezke kolore berriak lortzeko. Ez dute balio xehetasunak adierazteko. Teknikak Oro har ikatz-ziriaz zirriborroa eginez hasten da. Pastelaren gogortasunaren, paperaren gainazalaren eta ilustratzailearen eskuaren presioaren araberakoa da trazuen adierazpen-balioa. Baina gogor sakatuz gero, atsegina ez den oso trazu lisoa gelditzen da. Hori dela eta, presio-puntu egokia bilatu behar da. Hatzaz kolorezko ertzak marruska daitezke paper zuriaz bat egiteko; horrek oso efektu delikatua ematen du. AKUARELAK Akuarelak dira teknikarik adierazkorrenetako bat. Goma arabigoz lotutako pigmentu ehoek osatuta daude; pigmentu horiek disolbatu egiten dira. Akuarela gogor finkatzen da paperean, eta berniz suabearen antzeko emaitza lortzen da.

264

LANBIDE EKIMENA


Ikus Entzunezko Irudia

Espresitibate-abantailak Akuarelaren ezaugarririk onenetako bat gardentasuna da. Akuarelen koloreak nahastu egin daitezke, uretan desegin ondoren, pintzelaz emateko gero. Era guztietako lanetarako balio dute, bai marrazki abstraktuak egiteko, bai ilustrazio teknikoak egiteko. Eragozpena Ezin eman dakioke ukiturik, eta ez du balio gainazal opakoak egiteko. Teknikak Gardentasuna da akuarelaren efekturik nabarmenena. Ezaugarri horrexegatik maiz erabiltzen da baliabide linealaz konbinatzeko —arkatzaz edo tintaz adibidez— eta ikusi egiten daitezke akuarela eman ondoren. Adibidez, arkatzez eginiko figuren ingeradak ikus daitezke.

Gouache-z eginiko ilustrazioa.

Uretan disolbaturiko pintura kantitatearen araberakoa izango da tonu baten argitasuna edo iluntasuna. Gehien disolbatzen diren geruzak eta geruza gardenenak gainjarri egin daitezke, alde ilunak sortzeko. GOUACHE-A Akuarela ez bezala, uretan disolbatuta erabiltzen den pintura opakoa da gouache-a. Akuarelaren antzeko konposizioa du, baina gouache-ari pigmentu zuria gehitzen zaio multzoa opako gera dadin. Abantailak Pintura opakoa denez, aldatu eta gainetik margotu daiteke berriz. Ondo erreproduzitzen diren kolore argiak eta lauak eskaintzen ditu. Horrexegatik erabiltzen da askotan aldizkarietako ilustrazioetan. Oso eraginkorra da gune zabalak kolore lauekin margotzeko.

LANBIDE EKIMENA

265


Irudia

PINTURA AKRILIKOA Uretako pinturak dira, olioen eta akuarelen efektu plastikoak imitatzen dituztenak. Ia era guztietako gainazaletan eman daitezke. Pintura akrilikoa lehortu egiten da berak daraman ura lehortzean, eta gero iragazkor bihurtzen da. Abantailak Erabilerrazak direnez gero, gomendagarriak dira hasiberrientzat. Iragazkorra direnez, gainetik margotu daiteke atzealdearen tonuak eman berri den kolorea aldarazi gabe. Opakoa bada ere, pintura akrilikoa uretan disolbatu egin daiteke garden bilakatu arte. Ilustrazioan erabilera gehien dituzten pinturak dira, opako (horrek olioaren antzeko emaitza ematen du) zein garden (akuarelaren antzeko emaitza) erabil baitaiteke. Eragozpena Kontu handia izan behar da akrilikoa pintzelean ez lehortzeko, hala gertatuz gero pintura alkoholean orduetan bigundu eta disolbatu beharra dagoelako. Teknikak Akrilikoak oso baliagarriak dira kolore lauko gainazal handiak margotzeko eta geruza gainjarriak erabiltzeko. Are gehiago, opakoaren gaineko kolore gardena ere eman daiteke. Akriliko gardena: akuarelak bezala, urkolore gardeneko geruzetan ematen da. Hala eta guztiz ere, oso bizkor lehortzen direnez, nahasten ez diren geruza gardenak gainjar daitezke.

Ander Anderson ilustratzailearen irudi hau "trazu eta urkolore"aren adibide ederra dugu. Tintazko trazua akuarelaz emandako koloreekin uztartzen da.

266

LANBIDE EKIMENA


Ikus Entzunezko Irudia

TRAZUA ETA URKOLOREA: TINTA ETA AKUARELA Bi teknikak nahasten dituen teknika mistoa da: tintazko trazua eta akuarela. Marrazkiak tintaz egitean eta espazioa estaltzeko akuarelako urkolore lauak ematean datza. Espresitibate-abantailak Akuarelaren tonu lauak tinta-marrekin uztartzea da lanaren gakoa. Haurren marrazkiak egiteko oso metodo erabilia da, eta marrazki errealistetarako zein marrazki abstraktuagoetarako balio du. Teknikak Ohikoena ilustrazioak lehenbizi tintaz marraztea da. Lehortutakoan, akuarela ematen da urkolore suabeekin. Elkarren gainean jarritako geruzen bidez tonu biziagoak lortzen dira. Alderantziz ere egin daiteke: lehenbizi koloreak urkolorearekin margotu eta gero ingeradak tintaz marraztu. Kasu honetan, oso gomendagarria da arkatzaz behin-behineko ingeradak egitea. Guztia aldi berean egiteko alternatiba gelditzen da, tinta edo urkolorea gehituta ilustratzaileak nahi duenean. OLIOA Mende askoan eta orain dela hamarkada gutxira arte, pinturan gehien erabili den materiala izan da. Hala, pinturarekin du erlazio handiagoa ilustrazioarekin baino. Olio-pintura linazi-olioarekin nahastutako pigmentuekin egiten da. Lanaren emaitza lehortzeko denbora luzea behar duen pintura da, eta, ezaugarri horri esker, erraza da tonuak eta koloreak nahastea. Abantailak Olioaren ezaugarri fisikoak direla eta, pintura motarik malguena da: alde batetik, lehortzeko denbora luzea behar duenez, bustiaren gainean uki daiteke, eta bestetik, ukitu horretan, pinturageruza guztia kentzeko modua ere badago. Teknikak Olio-pinturak oinarrizko hiru teknika ditu: Pintura geruzetan ematea: pintura-geruzak elkarren gainean ematean datza. Geruza bakoitza lehortzen uzten da hurrengoa eman baino lehen. Kasu honetan, beheko geruzan kolore sorta mugatua ematen da eta, gainetik, beste tonalitateak, azken emaitzari argitasuna ematen dioten kolorezko oso geruza finetan. Pintura zuzena: koloreak behin bakarrik ematen dira. "Bustia bustiaren gainetik". Urkoloreekin ez bezala, olioa, ematen denean, ez da isurtzen. Geroago emango diren koloreekin nahas daiteke kolore heze hau. AEROGRAFOA Pintura-langargailua da, presioko aireaz ematen da, eta gainazalak eta zehaztasun handiko tonumailaketak egiteko balio du. Aerografoari hainbat lodieratako ahokoak jar dakizkioke, egin beharreko lanaren arabera. Errealismo handiko irudiak lor daitezke aerografoarekin.

LANBIDE EKIMENA

267


Irudia

Aerografoetan erabiltzen den pintura mota gouache-a izan ohi da, urkolore kontzentratuak edo ahokoak estaltzen duten eta pikorrik ez duten pintura akrilikoak. Abantailak Errealismo handiko ilustrazioak egin daitezke aerografoarekin; izan ere, argazkiekin nahas daitezke. Oso eraginkorra da aerografoa atzealdeak margotzeko eta lehenago pintzelekin landu diren ilustrazioei distira eta itzalak emateko. Txantiloiak erabiliz azalerak hautatuta, ondo zehazturiko ertz zuzenak marrazteko balio du aerografoak. Teknikak Zenbait azalera margotzeko, mugatu egin behar da aukeraturiko aldea eta gainontzeko gainazala estali pinturarik sar ez dakion. Maneiatzeko tresna zaila da, eta trebetasun handia behar da. Aparatuaren ahokoa erabiltzeko makurduraren araberakoa izango da efektua. Estalketa da teknikarik erabiliena: pinturaren forma bakoitza mugatzen duten maskarak eskatzen ditu aerografoa erabiltzeak, ertz zuzenak izan zein ertz lausoak izan. Ertz zuzenak zinta itsasgarri gardenarekin egiten dira. Ertz bihurriagoetarako, berriz, kartoi meheko moldeak erabiltzen dira.

Nikolas Lekuona artistak 1935ean eginiko argazki-muntaketa.

Kolorezko degradatuak dituzten ertz suabeetarako, oso material desberdineko maskarak erabiltzen dira: hainbat lodieratako saretak, etab.

268

LANBIDE EKIMENA


Ikus Entzunezko Irudia

COLLAGEA ETA ARGAZKI-MUNTAKETAK Itsatsi esan nahi duen frantseseko coller aditzetik dator collage hitza. Hainbat material konbinatzean eta elkarren gainean jartzean datza, eta, gero, gainazal lauan itsasten dira materialok. Paper, plastiko edo ehun zatiekin edo beste material batzuekin osatutako ilustrazioak dira. Oso ohikoa da argazkiak edo argazki zatiak ere izatea, baita inprimaturiko testuak ere. Argazkiak nagusi diren collage mota bat da argazki-muntaketa. Inspiratzeko baliagarri zaizkien era guztietako materialak biltzen dituzte collageak egiten dituzten ilustratzaileek: argazkiak, paperak, ehunak, etab. Material hori guztia gorde egiten dute, behar dutenerako. ORDENAGAILU BIDEZKO ILUSTRAZIOA Informatikaren erabilera hedatzeak espresibitate-aukera berriak ekarri dizkie ilustratzaileei. Izan ere, azaldu berri ditugun teknika tradizionalen ia akabera eta ehundura guztiak erreproduzitzen dituzten aplikazio informatikoak daude. Ilustrazio digitalak hiru tresna behar ditu: Ordenagailua Irudiak eta ilustrazioak lantzeko programa informatikoak. Eskanerra, kanpoko materiala ordenagailuan sartzeko; papereko irudiak edo argazkiak, adibidez. Hala, informazioa digitalizatzeko eta irudiak tratatzeko programa informatikoak erabiliz maneia daiteke. Ordenagailuekin lan egiteak zenbait abantaila argi ditu beste baliabide batzuen aldean:

Ilustrazioak egiteko programa informatikoa.

Ordenagailuz eginiko ilustrazio baten adibidea.

Geruzak: geruzekin lan egitea da ilustrazioak ordenagailuz egitearen abantaila nagusietako bat. Geruza bakoitzean zenbait efektu independente lantzean datza. Geruza horiek batuta lortzen da

LANBIDE EKIMENA

269


Irudia

behin betiko irudia, baina geruza bakoitza banaka maneiatu behar da ukituak egitean, irudi orokorrean eraginik izan gabe. Dagoeneko aztertuak ditugun ia baliabide guztietako ehundurak imitatzen dituzten ilustrazioak egin daitezke. Zehaztasun handia ematen du. Prozesu guztiak itzulgarriak dira, eta egiten ari den lana erabat kontrolatzeko modua ematen dio horrek ilustratzaileari. Eskanerrari esker, material fisikoak digitalizatu, eta egiten ari den lanean txerta ditzake artistak; bereziki, collagearen antzeko ilustrazioak egiteko. Ataza horiek guztiek informatikako zenbait programaren erabilera dute oinarri. Inoiz ez da ahaztu behar potentziarik handiena duen ordenagailuak ere ezin ordezka dezakeela artistaren sormena. Are gehiago, trebeziarik eta sormenik gabe ez da lan eraginkorrik lortzen.

270

LANBIDE EKIMENA


Ikus Entzunezko Irudia

Praktikak 1. Liburu baten azala egitea Kapitulu honetan azaldutakoa oinarri hartuta, aukeratu ilustrazioak egiteko teknika bat, eta diseinatu liburu baten azala. Aukeratu gustatu zaizun eleberri ezagun bat, eta aukeratu zeure estiloa, zure ustez eleberriak iradokitzen duena adierazteko. 2. Hainbat aldizkaritako azalen azterketa Aukeratu hainbat gaitako 5 aldizkari, eta aztertu azalei ematen dieten tratamendu grafikoa; bereziki, ilustrazioei dagokiena. Saia zaitez ondorioak ateratzen, adibidez, aldizkarien gaiaren eta azalen tratamendu grafikoen gaiaren arteko erlazioari buruz. 3. Bakeari edo elkartasunari buruzko argazki-muntaketa edo collagea. Aukeratu bi kontzeptu horietako bat aldizkari, egunkari eta foiletoetatik moztu dituzun irudiekin collagea egiteko. Ebakitzen hasi baino lehen, egin ezazu garatuko duzun ideiaren planteamendu bat.

LANBIDE EKIMENA

271



INFOGRAFIA

29

HELBURUAK Infografien komunikazio-balioa aztertzea, euskarri informatikoa erabiliz sortutako irudien eta testuen sintesi gisa. Irudi infografikoen irudietako elementuak ezagutzea, baita horiek darabilten informazio mota ere. EDUKIAK Sarrera Infografiaren kontzeptua Infografiaren adierazpen-balioa Irudi infografiko motak Grafiko infografikoaren atalak Etikaren garrantzia

29.1 Sarrera Prentsak (egunkariak zein aldizkariak) informazioa eskaintzeko modua hobetu du, informazioaren teknologia berrien garapenaren haritik. Inprimatzen diren hedabideek nola informazioa hobetzeko eta hala beste hedabideekin lehiatzeko duten estrategietako bat, irudia eta testua txertatzen dituzten grafikoak erabiliz, mezua fokatzea da.

1 Formulako lasterketetan boxetan egiten duten lana azaltzen du infografia honek.

LANBIDE EKIMENA

273


Irudia

Infografia deritzo ordenagailuz sortutako grafiko horien erabilerari. Ikusizko gure kulturaren barruan dago infografia, eta, 90eko hamarkadatik hona, gero eta toki handiagoa hartzen du inprimaturiko hedabideetan. Eguraldi-mapak dira gure egunkarietako infografiaren adibiderik argienetako bat. Imajina dezagun zein zaila izango litzatekeen eguneroko eguraldiaren berrikuntzak testuarekin bakarrik azaltzea; izan ere, oso adierazkorrak dira grafikoak.

29.2 Infografiaren kontzeptua Infografia terminoa neologismoa da, AEBetan sortua, eta testua eta irudia txertatzen dituen grafiko bat egitea ahalbidetzen duten prozedura informatikoen multzoari deritzo. Abantaila bat du: irakurleak errazago uler dezake mezuaren funtsa. Diseinu grafikoa, ilustrazioa eta kazetaritzak uztartzen ditu infografiak. Irudiak tresna informatikoak erabiliz ematean datza.

29.3 Infografiaren adierazpen-balioa Grafikoak lagungarriak dira irakurleak berriak uler ditzan. Taula grafikoak orain dela zenbait hamarkadatatik hona erabiltzen badira ere, 1982an AEBetan sortutako USA Today egunkariaren eskutik ezarri zen infografia prentsan. Elementu infografiko horiek errotik aldarazi dute kazetaritza eta argitalpenen diseinua. Egunkari horretako argazki- eta diseinu-zuzendariak definitu du errotiko aldaketa: "Jendeak lehenbizi grafikoa irakurtzen du; eta, batzuetan, irakurtzen duten bakarra da". Infografikoak ikaragarri baliagarriak dira testu hutsarekin ulergaitza den informazioa aurkezteko. Gainera, irakurle askok gero eta gutxiago irakurtzen du, eta infografia lagungarri zaie gaurkotasuna ulertzeko; hobeto ikusten baita egunkarietako informazioa; argiago, zuzenago eta errazago bihurtzen da informazioa. Grafiko horiek ez dira berri idatzien ordezkoak, haien osagarriak baizik. Hala, irakurketa-maila bikoitza eskaintzen da, eta berri bakoitzak pizten dion interesaren arabera erabiliko du irakurketa: Titularra eta grafiko infografikoak bakarrik Testu osoa irakurtzea, baliabide infografikoekin irudikatua Hortaz, elementu infografikoak ez du artikuluarekin lehiatu behar eta ez du istorioa edo argazkia baino hobea izan behar.

274

LANBIDE EKIMENA


Ikus Entzunezko Irudia

Estatistiketako datuak irudiztatzeko erabiltzen dira barra- eta tarta-grafikoak.

Infografia bakoitzak, albisteak bezala, albisteetan planteatzen diren 5 galderei eman behar die erantzuna: zer, nork, noiz, non, noiz eta zergatik, baina, gainera, ikusizko elementuak erakutsi behar ditu. Hori dela eta, infografistak kazetariaren ikuspuntuarekin egin behar du lan, eta ez du konformatu behar erredaktoreak gertaerari buruz esan dionarekin. Adibidez, atentatu terrorista baten tokia eta ondorioak diseinatzeko, grafistak tokia bisitatu eta bertan gertatu dena objektibotasunez erakutsi behar du.

29.4 Infografia motak Kategoria hauetan bana daitezke prentsan erabiltzen diren infografiak: grafikoak, mapak, taulak eta diagramak. Grafikoak dira gehien erabiltzen direnak, eta zenbaki eta estatistikako informazioa erakusten dute. Aldi berean, barra-, tarta- eta termometro-grafikoetan banatzen dira.

Sorkuntza-tratamendu landua duten grafikoak. Holandako bi infografiko hauek tradiziozko barra- eta tartagrafikoen sorkuntza-aldagaia dira, estatistikako informazioa azaltzeko. Tarta-grafikoak oporretako gaiak aztertzen ditu, eta asmatu egin du eguzkitakoaren forma zirkularra erabilita ehunekoak agerrarazteko.

Barra-grafikoak gehienbat unitateekin funtzionatzen du, eta unitateen arteko konparazioa ezartzen du. Barrek zabalera bera dute, eta irudikatzen duten kantitatearen araberakoa da altuera.

LANBIDE EKIMENA

275


Irudia

Osotasuneko zatien eta proportzioen banaketa adierazten du tarta-grafikoak, bereziki ehunekoetan. Osotasuna adierazten duen zirkuluak irudikatuta dago eta zatitan dago banatuta. Zati horiek ez dira asko izan behar, bereziki irudikatzen den osotasunaren zati txikiak dakartzatenean, grafikoa nahasgarri egiten baita eta informazioa desordenatu egiten da. Termometro-edo lerro-grafikoak denboran izandako aldaketak erakusten ditu, zenbakietan adieraziak. Mapa beharrezkoa da gertakari baten posizionamendua erakusteko. Hiri bateko alde jakin bateko mapa egiten denean, batzuetan nahikoa izaten da gertakaria inguratzen duten kalterik garrantzitsuenak kokatzea, kale bakoitza marraztea nahasgarria izan baitaiteke. Nahikoa da identifikatzen errazak diren aldeak jartzea. Puntu kardinalak adieraztea ere oso baliagarria da informaziorako. Esana dugunez, hedabideetan ospe handiena duten mapa infografikoetako bat da eguraldiaren mapa. Koadro sinplea da taula, eta datuak aurkezten dira bertan irakurleak erraztasunez erkatzeko modua izan dezan. Horren adibideak dira ordutegiak, distantziak, inkestak, etab. dituzten taulak. Arte-baliabide handiagoak dakartzan grafikoa da diagrama. Zerbait barrutik nola ikusten den edo nola funtzionatzen duen erakusteko infografiarik eraginkorrenak dira. Objektuak edo gertakariak legenden bidez erakuts daitezke edo hainbat angelutatik ikus daitezke, edo barruko aldetik. Hala, istripu eta eraikin edo aparatu baten barruko aldearen grafikoak egin ditzakegu, baita horien zatiak eta funtzioak azaldu ere.

Marrazkiak eta irudi errealak nahasten ditu infografia honek, eta azalpen-testuak dakartza. Tornado batek astindutako gune baten ikuspegia ere ageri da, airetik hartutakoa.

276

LANBIDE EKIMENA


Ikus Entzunezko Irudia

29.5 Infografikoaren atalak Elementu hauek izan behar ditu grafikoak osoa izateko: titularra, azalpen-testu laburra, informazioaren atala, iturria eta autorearen kreditua. Titularrak zuzena eta taularen edukiari buruzkoa izan behar du. Titularrarekin batera azpititulu bat ere ager daiteke. Testuak zehatza izan behar du, eta taula ulertzeko beharrezko azalpen guztiak eman behar dizkio irakurleari. Grafikoak azaltzen ez duena testuak azaldu behar du. Atala taularen funtsa da, eta ikusten den informazioak osatuta dago: barrak, tarta, tenperaturamarrak, mapa, etab. Testu-etiketa txikiak izan behar ditu atalak; zenbakiak, datak edo azalpenhitzak izan daitezke. Grafikoan ematen den informazioa nondik lortu den adierazten du iturriak. Oso garrantzitsua da, informazioaren jatorria dakarrelako, eta horrek sinesgarritasuna ematen diolako grafikoari. Kredituak infografiaren autorearen (edo autoreen) izena dakar, eta errealizazioari zein informazioaren bilketari dagokio.

29.6 Kazetaritzaren etikaren garrantzia Berriei edo albisteei ezarritako betekizun etiko berak bete behar ditu koadro infografikoak: iturrien egiazkotasuna eta planteamenduaren objektibotasuna. Hortaz, egiazko edukia izan behar du, egiaztatzeko modukoa. Ez dugu sentsazionalismoan erori eta infografiaren elementuak desitxuratu behar, elementuak erakargarriagoak izan daitezen. Honako faktore hauek hartu behar dira kontuan infografia bat diseinatzerakoan: Proportzio zuzena izan behar dute grafikoek, eta ez da elementurik handitu behar. Perspektibak erakargarri egin dezake koadroa, bereziki mapak. Kontu handiz erabili behar da, betiere neurrien proportzioa errespetatuz. Formek unibertsalak izan behar dute. Hala, grafikoen barrak errektangeluarrak izango dira oso-osorik eta ez dute akabera biribilik edo triangeluarrik; tarta-grafikoa (gazta edo pastela) zirkularra izango da eta ez obalatua; lerro zuzenak eta ez kurboak.

LANBIDE EKIMENA

277


Irudia

Praktika PRENTSAKO GRAFIKO INFOGRAFIKOEN KONPARAZIOZKO AZTERKETA Bila itzazu prentsan eta aldizkarietan aurkituko dituzun infografien 10 adibide. Azter itzazu ondoko hauek adibide bakoitzean. Ezarritako elementuak: titularra, testua, iturria, irudiak, etab. Tratamendu grafikoa: argitasuna, zatiak ezagutzea, etab. Grafikoaren kreatibitatea Zein neurritan da lagungarria haiekin batera doan kazetaritzako artikulua ulertzeko?

278

LANBIDE EKIMENA


MULTIMEDIA-TEKNOLOGIA

30

HELBURUAK Multimediaren kontzeptua ezagutzea eta sakon aztertzea, hainbat informazio-iturriren integrazio informatiko gisa ulertuta: testua, irudi finkoak edo mugimendukoak eta soinua Multimedia-euskarrien ezaugarriak eta aplikazioak ezagutzea Multimedia-proiektu baten kudeaketa eta faseak egiten ikastea EDUKIAK Multimediaren kontzeptua Multimedia-sistemen ezaugarriak Kontrol informatikoa Hainbat informazio-iturri integratzea Digitalizazioa Interaktibitatea Multimedia-sistemak dituzten informazio motak Multimedia-proiektuen kudeaketa Lantaldea Proiektuaren faseak Proiektuaren diseinua: ideia eta zirriborroak Fluxu-diagrama eta papereko diseinua Behin betiko gidoia Azken produktuaren garapena Multimedia-inguruneen aplikazioak Dibertsioa eta entretenimendua Negozioak Publizitatea eta marketina Jakintzaren eta ezagutzaren hedapena

LANBIDE EKIMENA

279


Irudia

30.1 Multimediaren kontzeptua Multimedia hitzak informatikako ingurune batean integraturiko hainbat komunikazio-euskarri uztartzea esan nahi du. Testuak, irudiak, animazioak, bideoa eta soinua integratzen dira euskarri informatikoan, programa baten kontrolpean konbinatu ahal izan daitezen. Baliabideen collagea izan barik, ordenagailuak erabil ditzakeen iturrietako datuak integra ditzakete multimedia-aplikazioek. Kontzeptu horrek informazioaren eta komunikazioaren baliabideen ezaugarri tradizionalak aldatzen ditu. Orain, informazioaren teknologia berriez hitz egingo dugu, eta horien ezaugarri nagusia informatikaren erabilera da. Informatikak gaitasun berriak eskaintzen ditu informazioaren eta komunikazioaren produkzioan, eta handitu egiten ditu betiko baliabideen posibilitateak. Multimedia-teknologiak berezko intuiziozko zerbait atsegina bihurtzen du pertsonaren eta makinaren arteko elkarrizketa; bereziki, ukimenarekiko sentikorrak diren pantailak edo ahotsa ezagutzeko sistemak nagusituko direnean.

30.2 Multimedia-sistemen ezaugarriak Lau dira multimedia-kontzeptuaren printzipio orokorrak: Kontrol informatikoa Testu idatziaren, grafikoen, irudiaren (finkoa edo mugimenduan) eta soinuaren integrazioa eta bilketa digitala Digitalizazioa Interaktibitatea 1. Multimedia-aurkezpenak sistema informatiko baten bidez kontrolatzen dira, oro har ordenagailu bat eta programa espezifiko bat erabiliz. 2. Adierazteko, komunikatzeko eta informatzeko hainbat teknologiaren eta euskarriren parte-hartzean datza integrazioa. Integrazio horrek teknologia berria dakar, digitala, hain zuzen, informatika, informatikaren sistemak eta periferikoak erabiltzen dituena.

280

LANBIDE EKIMENA


Ikus Entzunezko Irudia

3. Datu analogikoak digital bihurtzean datza digitalizazioa. Bulkada elektronikotan integratzen dira datuak kode sinple batekin: bulkada/ez-bulkada, kode bitar baten erabilerari dagozkionak: 1 eta 0. Hortik dator digitalizatzea eta digitalizazioa. Digitala da multimedian erabiltzen den informazio guztia. Beste gai batean ikusi dugunez, bi fase dituen prozesua da digitalizazioa: Laginketa: jatorrizko seinalearen balioak biltzen dira tarte erregularretan. Zenbaketa: lorturiko lagin bakoitza kode bitar bihurtzen da eta bit-katea osatzen du.

Digitalizazioaren abantailak

INTERAKTIBITATEA: informatikari eta multimedia-programazioei esker, nahi duten moduan erabil ditzakete erabiltzaileek aplikazioak, behar hainbeste aldiz errepikatu, komentarioak egin, erantzunak eman, galderak egin eta atzera-elikadura datu-base batean bildu.

Informazio-iturri guztiak euskarri informatiko berean bil daitezke. Informazio guztia sare digital mota bera erabiliz banantzen da. Informazioaren bilketa digitala. Jasotzen ditugun estimuluak magnitude fisikoak dira, baina magnitude horiek digitalizatu egin behar dira informazioa biltzeko eta prozesatzeko. Formatu digitalean bildutako baliabide guztiak modu anitzetan erabil daitezke kalitaterik galdu gabe. 4. Interaktibitatea. Multimedia-teknologiak alde batera uzten ditu modu linealean garatzen diren sistemak, norabide bakarrean eta istorio edo bilbe bakarra dutenak, bideo digitala adibidez. Informatikari eta multimedia-programazioei esker, nahi duten moduan erabil ditzakete erabiltzaileek aplikazioak, behar hainbeste aldiz errepikatu, komentarioak egin, erantzunak eman, galderak egin eta atzera-elikadura datu-base batean bildu. Adibidez, baliabide analogikoa da bideoa etxean erabiltzen denean: istorio bakarra du, soilik aurrerantz edo atzerantz eraman daitekeena abiadura desberdinetan. Bestalde, DVD film bera dugu. Multimedia-euskarri horrek hainbat ibilbide eskaintzen du; hala, diskurtsoaren fluxua aukeratzeko modua dugu: hizkuntza aldatzea, eszenen jauzi automatikoa, iturrien aukeraketa, etab.

LANBIDE EKIMENA

281


Irudia

Interakzioaren abantailak Multimedia-sistemek interakzio-maila bat eskaintzen diote erabiltzaileari; horrek informazioa modu pertsonalizatuan eskuratzea dakar berekin: Hasteko unea hautatzea Informazioa hartzeko abiaduraren gaineko kontrola (egunkari batekin ezartzen dugun erlazioaren antzekoa) Aurkezteko modua aldatzeko posibilitatea Erabiltzaileak diskurtsoan parte hartzea

30.3 Multimedia-sisteman sar daitezkeen informazio motak Ordenagailu baten plataforma baten gainean, hainbat baliabide konbina daitezke, hala nola testua, irudia, soinua eta zinema. Testua: elementu integraturik ohikoena. Teklatu baten bidez txerta daiteke, testuak eskaneatuz edo ahotsa eta idazkera bitarteko digitalen bidez ezagutuz. Soinua: ahotsa, musika eta soinuak, aldez aurretik digitalizatuak. Bideoa: zuzenean integratzen den bideo digitala izan daiteke, edo multimedia-sistema batean txertatu eta digitaliza daitekeen bideo analogikoa. Animazioa: animazioak formatu digitalean sortzeko hainbat programa informatiko daude, eta multimedia-sistema batean txertatzen dira. Informazio grafikoa: euskarririk ohikoena da web orrietarako eta multimediarako. Bi eratakoak izan daitezke: Bektoriala, eskema, plano eta marrazki linealak aurkezteko erabiltzen da. Translazio, errotazio, eskala, eta abarren bidez alda daitezke grafiko bektorialak. Toki txikia hartzen dute. Bit-mapa: irudi digitalerako edo argazkirako erabilitakoa da. Pixelek osatuta daude. Jatorrizkoa eskaneatuta edo argazki digitalaren bidez sor daitezke. Bolumen handiko artxiboak dira eta memoria asko hartzen dute. Grafiko bektorialak mugimenduan (animazioak). Mugimendu sentsazioa eragiten duten grafiko bektorialen sekuentzia da. Bit-mapen grafikoak mugimenduan (bideo digitala). Mugimendu sentsazioa eragiten duten irudi digitalen sekuentziak dira. Irudi sintetizatuak edo bideo analogikoaren bidez hartutako irudiak daitezke. Oso bolumen handiko fitxategiak dira. Animazio sintetizatua eta bideoa konbinatuta sortzen dira zineman erabiltzen diren efektu espezialak. Horiek guztiak bi baliabide motatan sailka daitezke:

282

LANBIDE EKIMENA


Ikus Entzunezko Irudia

Multimedia-proiektu bat egiteko prozesuaren eskema.

Baliabide jarraituak: animazioa, bideoa eta soinua. Aurkezpen-erritmo bat behar dute, eta multimedia-programaren informazio-fluxuaren barnean, denbora-garapena du. Baliabide diskretuak: testuak, grafikoak eta irudiak. Ez dira denboraren araberakoak. Aplikazioa multimediatzat hartuko da gutxienez baliabide diskretu bat eta beste jarraitu bat konbinatzen badira: adibidez, grafikoak dituen soinua, testuak dituen bideoa, etab.

30.4 Multimedia-proiektuen kudeaketa LANTALDEA Hainbat profesionalek osatutako talde baten partaidetza behar da multimedia-proiektu bat egiteko. Proiektu-zuzendaritza: oso garrantzitsua, hainbat informazio-iturri uztartzen dituen euskarria baita Erredakzioa: testuak edo gidoiak egiteko Diseinu grafikoa: proiektuaren grafikoaren aurkezpena lantzeko Animazioa Audio-produkzioa Bideo-produkzioa Euskarri informatikoa Erabiltzailearen interfazearen diseinua

LANBIDE EKIMENA

283


Irudia

PROZESUKO FASEAK Multimedia-proiektu bat egiteko, funtsezkoa da denboraren plangintza izatea. Elkarren artean lotuta dauden atazen eta faseen sekuentzia da, eta batzuk bukatuta ez dauden bitartean, ezin has daiteke beste batzuekin. Hauxe izan daiteke oinarrizko eskema bat: 1. Proiektuaren diseinua: hasierako zirriborroak eta ideiak Proiektuaren eremua mugatzea da lehen urratsa, baita lantalde osoak gaiaren inguruko jarraibideak ezagutzea ere. Ondoren ideia-jasa eskainiko dute hainbat arlotako profesionalek, eta proiektuaren garapenari buruz bururatzen zaien guztia azalduko dute. Ideiak hautatuta eta ikuspuntuak eztabaidatuta, hasierako zirriborroa egiten da, eta proiektuaren xedea oro har aurkezteko balio du. Proiektuaren oinarrizko printzipioak azaltzen dituzten marrazkien eta testuen konbinazio batek osatuta dago zirriborroa. Azken batean, lan-eskema bat da. Zirriborro hori story board-en erara egin daiteke: Proiektuaren "gune" bakoitzak bere story board-a du. Story board bakoitza orri etzan batekin edo birekin dago osatuta. Story board-en bineta bakoitzak eszena azaltzen duen testua du, baita erabiltzaileari eskaintzen dion interakzioa, soinua eta animazioa ere.

Multimedia-proiektu baten fluxu-diagrama baten adibidea.

284

LANBIDE EKIMENA


Ikus Entzunezko Irudia

“Gune�aren kontzeptua. "Pantaila" kontzeptuaren ordez (mugatuago dena) kontzeptu hori erabiltzea komeni da, interakzioak zeharka ditzakeen ingurune bakoitza irudikatzen baitu. Ideia bat izan dezagun, proiektua etxe bat izango balitz, gela bakoitza izango litzateke gunea, eta gela horietatik ibili, sartu eta irten gaitezke. 2. Fluxu-diagrama eta paperezko diseinua Fluxu-diagramak proiektuaren egitura aurkezteko balio du, baita egituratik mugitzeko modua ere. Story board-ean deskribaturiko hainbat gune lotzeko balio du. Informazioa egituratzeko hainbat modu daude, eta hori funtsezkoa da erabiltzailearen pertzepziorako. Proiektuak komunikazioaren aldetik duen beharraren arabera aukeratu behar dira. Lineala: egiturarik errazena da, eta tradiziozko narrazioetarako erabiltzen da. Hierarkia: hasierako pantaila batetik abiatuta, erabiltzaileak aukerak hautatuko ditu. Zuhaitzformako egitura da. Norbera erraz gal daiteke, proiektu osoari buruzko ideia argia izan ezean. Mailen araberako hierarkia: pantaila bakoitzak, maila baxuagoko pantailarako bidea emateaz gain, maila bereko pantailetarako bidea ere ematen du. Nabigatzeko, zenbait informazio-ikono ageri dira beti pantailako bazter batean. Istorio interaktiboak: nolabaiteko kontrola du erabiltzaileak narrazioaren diskurtsoaren gainean. Hainbat sekuentzia eta ibilbide hauta ditzake, eta bere gogora uztar ditzake, emaitza desberdinak lortzeko. Horren guztiaren literaturako adibide bat M. Enderen Amaierarik gabeko istorioa edo Julio Cortazarren Rayuela ditugu.

Pantailen arteko erlazioaren txantiloi nagusia.

Ikus-inguruneak: hiru dimentsioko objektuak edo animazioak erabiltzen dira aurkezten den informazioaren metafora gisa.

LANBIDE EKIMENA

285


Irudia

3. Behin betiko gidoia

Multimedia-aplikazioaren ezaugarri funtzionalei buruzko deskribapen zehatza da. Zirriborro erraz batekin egin daiteke. "Gune" edo pantaila bakoitzak honako informazio hau bil dezake: Izenburua Bete beharreko xedea edo helburua Diseinu grafikoaren deskribapena eta elementuak pantailan banatzea (bineta bat izango balitz bezala) Erabilitako baliabideen deskribapena (grafikoak, audioa, bideoa, etab.) eta horien guztien arteko interakzioa AZKEN PRODUKTUAREN GARAPENA Hobetu beharreko zenbait proba eta prototipo egin ondoren, garapenaren fasearen barnean dago baliabideak sortzea: multimedia-proiektu osoan txertatuko diren elementu guztiak (grafikoak, animazioak, soinua, testua...) egin beharra dago.

30.5 Multimedia-ingurunearen aplikazioak Gizartean erabilera anitz duen teknologia da multimedia. Dibertsioaren arloetan hasi zen erabiltzen, bideo-jokoen bidez. Handik, informazioari eta hezkuntzari lotutako aplikazioetara igaro zen, eta, gero, irakaskuntzara, publizitatera eta marketinera, harik eta negozioen aurkezpenetara, zerbitzu eta produktuen eskaintzara eta administraziora iritsi arte.

286

LANBIDE EKIMENA


Ikus Entzunezko Irudia

Multimedia-sistemek hainbat informazio-iturri integratzen dituzte, eta ordenagailuak erabiltzen dituzte beren aplikazioetarako oinarri gisa.

LANBIDE EKIMENA

287


Irudia

ZINEMA- ETA BIDEO-ESKOLA

ARGITARATURIKO TITULUAK

Gramática del Lenguaje Audiovisual La Película y el Laboratorio cinematográfico Cinematografía Electrónica La Iluminación en Cine y Televisión Las Lentes y sus Aplicaciones El Uso del Vídeo El Manual del Ayudante de Cámara El Manual del Audio en los Medios de Comunicación Micrófonos: Tecnología y Aplicaciones MIDI: Sistemas y Control El Manual de Multimedia Glosario de Inglés Técnico para Imagen, Sonido y Multimedia El Manual de Producción para Vídeo y Televisión Comunicación Audiovisual Post producción Digital: Cine y Vídeo no Lineal Manual del Realizador Profesional de Vídeo Manual del Operador Profesional de Radio y Televisión Películas de Bajo Presupuesto Técnicas de Vídeo El manual Técnico del Cine Comunicación y Expresión Audiovisual Realización en Multimedia Cámara de Vídeo Digital Nuevas Tecnologías aplicadas a la Post Producción Cinematográfica

288

LANBIDE EKIMENA


Ikus Entzunezko Irudia

Efectos Digitales en Cine y Vídeo Cinematografía Práctica con Vídeo Digital El Color Digital en el Diseño Gráfico Producción Independiente de Animación 2D Estado y Desarrollo de las Tecnologías de la Comunicación Introducción al Audio Digital Manual del DJ Móvil Alta Definición y Cinematografía 24P Corrección de color para edicíon de vídeo no lineal La tecnología Streaming de Vídeo y Audio Producción y Dirección de Cortometrajes y Vídeos (Próxima aparición) El Manual del Profesional de los Medios Digitales (Próxima aparición) El Control de la Iluminación; Tecnología y Aplicaciones (Próxima aparición) Sonido: Tecnología y Aplicaciones en CD Rom (Pc)

Andoaingo Zinema- eta Bideo Eskolaren argitalpenei buruzko informazio gehiago izateko, web orri hau bisita dezakezue: http://www.escivi.com. Liburu hau eta Andoaingo Zinema- eta Bideo-eskolak argitaraturiko gainerako izenburuak merkataritza elektroniko bidez eskuratu daitezke, http://www.libross.como web orrian edo ohiko salmenta-tokietan.

LANBIDE EKIMENA

289



LANBIDE EKIMENA


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.