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STREAM thiS TEAM (2020-1-PT01-KA201-078623)

- Pensamento crítico (olhar para os problemas de uma nova forma, ligando a aprendizagem entre disciplinas e matérias)

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- Criatividade (tentar novas abordagens para fazer coisas iguais a inovação e invenção) (Parceria para o século XXI, 2011).

Figura 4 Competências de Aprendizagem e Inovação (4C)

3. STEAM

O modelo STEAM, que combina educação, ciência, tecnologia, engenharia, arte e matemática, está lentamente a ganhar atenção e promete resolver mais eficazmente problemas do mundo real com criatividade e conhecimentos específicos de design e métodos de pensamento (Quigley & Herro, 2016). A inclusão da arte na abordagem STEM visa transformar a educação no século XXI através do design e da criatividade (Yakman & Lee, 2012). A Yakman ganhou mais credibilidade na Coreia do Sul quando o conceito STEAM começou a ser utilizado e o governo adotou o STEAM como uma iniciativa de educação nacional.

Espera-se que a STEAM seja um importante catalisador para a inovação, descobertas e avanços do conhecimento. Estas expectativas estão bem sincronizadas com o pensamento do design (DT –“design thinking”), uma abordagem orientada para a resolução de problemas da vida real. Baseia-se na centralidade humana, no pensamento criativo, holístico e multidisciplinar. O DT demonstrou a capacidade de lutar com questões complexas que o mundo enfrenta atualmente, tais como alterações climáticas, seca, saúde, incêndios florestais e pobreza (Kolko & Austin Center for Design, 2012).

Figura 5 Design Thinking Process (Wilhite, Z.B., 2019)

As actividades STEAM, que incluem projectos de arte em ciência, tecnologia, engenharia e matemática (STEM), têm sido implementadas em muitas escolas nos últimos anos. Muitos especialistas consideram que, embora "... a inovação permaneça fortemente associada à Ciência, Tecnologia, Engenharia e Matemática - as disciplinas STEM, Artes + Design estão prontas para fazer avançar a nossa economia no século XXI tal como a ciência e a tecnologia fizeram no século passado" (STEM to STEAM, 2014).

As escolas que trabalham com agências como a NASA, e observavdo aí as melhores práticas, permitem aos alunos e professores serem mais criativos nas aplicações utilizadas na sala de aula" (Miller, 2014, p. 1424). Por exemplo, Miller (2013) observou o seguinte:

…integrating STEAM content throughout the K-12 curriculum highly engages students and develops systemic learning communities. STEAM programs stimulate students’ curiosity and motivation to Bloom’s higher-order thinking skills to include problem solving, teamwork, self-directed learning, project-based learning, challenge-based learning, research, and solutions (Bloom, 1984). STEAM programs allow students to become contributors of knowledge and often engage students with real-world scenarios encountered by professionals in the career field of STEAM. As a result, STEAM programs produce a higher percentage of students interested in pursuing careers to support the fields of math and science. Producing a workforce skilled in the fields of math and science is essential to the economic growth of any community and the nation at large. (Miller, 2013, p. 3290)

Miller (2013) relatou que os alunos participantes em atividades de aprendizagem STEAM realizaram várias pesquisas sobre temas, produziram produtos artísticos, construíram estruturas, realizaram muitas experiências científicas, e criaram vários vídeos multimédia sobre o tempo no espaço e conteúdos relacionados com as STEAM - Magnetosférico Multi-Scale da NASA. Os relatórios declararam que o currículo STEAM é uma atividade de desenvolvimento

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profissional para todos os alunos e áreas rurais, resultando em discussões familiares sobre tópicos tais como o sol e as tempestades solares. Os professores participantes relataram que o mesmo os tornou mais conscientes das ligações entre a ciência e outras áreas de conteúdo em todo o currículo (Ge & Ifenthaler, 2015).

Figura 6 Adaptação do modelo de Owen, de (Owen, 2007) de domínios criativos e produção de conhecimento dentro deles

A perceção do indivíduo quanto a ter capacidades criativas é um dos problemas que surgem nos estudos baseados em problemas e nos estudos de inovação. De tempos a tempos, os indivíduos podem não estar conscientes das suas próprias capacidades. Ao mesmo tempo, os indivíduos pensam que não têm criatividade e competências necessárias para resolver problemas através da exploração ou conceção, e a capacidade de alcançar resultados. Contudo, Csikszentmihalyi, que estudou durante muito tempo experiências positivas e criatividade, descobriu que para muitas pessoas a felicidade vem da criação de coisas novas ou da realização de novas descobertas (Csikszentmihalyi&Wolfe, 2000; Csikszentmihalyi, 2013). DT também oferece uma forma de lidar com e resolver problemas como um todo. Esta é uma das competências necessárias para se alinhar com outras disciplinas STEAM. A aprendizagem do DT, onde diferentes sistemas de pensamento são utilizados e vistos como uma parte importante do processo, torna os alunos conscientes das áreas em que são bons como indivíduos e, enquanto estiverem envolvidos no processo, sentem-se como parte indispensável do trabalho em equipa.

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