Serious Games – ein Wachstumsmarkt Chancen für die Gesundheitsbranche
Anika von Ribbeck, Mitglied der Geschäftsführung G.A.M.E. - Bundesverband der Computerspielindustrie e.V.
Computerspiele und Gesundheit?
Definitionen „Serious Games“ „Der Begriff digitales Lernspiel bzw. Serious Games bezieht sich auf Spiele, die in einer hard- und softwarebasierten virtuellen Umgebung stattfinden und die erwünschtes Lernen anregen wollen.“ www.seriousgames.de; Zone2Connect GmbH
„Lernen“ Unter Lernen versteht man den absichtlichen (intentionales Lernen) und den beiläufigen (inzidentelles und impliziertes Lernen), individuellen oder kollektiven Erwerb von geistigen, körperlichen, sozialen Kenntnissen, Fähigkeiten und Fertigkeiten. Die Freie Enzyklopädie Wikipedia am 06.11.2012
Verteilung Serious Games Serious Games - Verteilung nach Marktsektoren
Unternehmen 12% Bildungswesen 40%
Industrie 1% Milit채r 10%
Gesundheitswesen 37%
Konkurrenzanalyse Serious Games Network Berlin 2010
Einsatzbereiche von Serious Games im Gesundheitsbereich
Umfassende Behandlung, umfassende Aufklärung, umfassende Prävention Ärztliche Behandlung
Übungen unter ärztlicher Anleitung
Übungen zu Hause
Ärztliche Kontrolle
Ärztliche Aufklärung
Wissensvertiefung
Anpassung der Lebensbedingungen
Ärztliche Kontrolle
Wissensvermittlung
Anpassung der Lebensbedingungen
Gewöhnung/ Freude an gesunden Lebensbedingungen
Ärztliche Kontrolle
Beispiele Einsatz in professioneller Behandlung
Unterstützung bei der Behandlung selbst
Klassisch: Behandlung durch Bewegungst raining
Spielerisch: Motivation
Beispiel: „Gabarello“
Unterstützung bei der Behandlung und behandlungsbegleitend
Spielerisch: Einsatz in der Praxis
Spielerisch: Einsatz zu Hause
Beispiel: „Zappelix zaubert“
Beispiele Einsatz zur Prävention
Ernährungsspiele
Spielerisch: Prävention durch Wissensvermittlung
Klassisch: Ärztliche Routineuntersuchungen
Beispiel „NutriKids“
Klassisches Sportspiel
Spielerisch: Motivation zu mehr Bewegung
Klassisch: Ärztliche Routineuntersuchungen
Beispiel „Sports Island“
Beispiele Einsatz als Begleitmaßnahme für die professionelle Behandlung
Spielerische Aufklärung zur Krebsbehandlung
Spielerische Motivation zur Blutzuckermessung
Klassisch: Ärztliche Behandlung und Aufklärung
Klassisch: Ärztliche Behandlung und Aufklärung
Spielerisch: Verbesserung des Verständnisses der Krankheit
Beispiel „RE Mission“
Spielerisch: Motivation zur Annahme medizinischer Notwendigkeiten
Beispiel „Gluco Boy“
Beispiele Interner Einsatz im Gesundheitswesen
Personaltraining
Forschung
„ABC“
Medizinische Simulation
Marktpotenzial Vorhandensein von Spielplattformen in deutschen Haushalten
Umsatz mit Computer- und Videospielen im Jahr 2011
Mio Euro
Ausstattung privater Haushalte mit Konsolen 2011
19 % (statistisches Bundesamt)
Ausstattung privater Haushalte mit PC
Nutzung von Computer- und Videospielen
82 %
32 %
(statistisches Bundesamt)
(BITKOM)
2.000 1.800 1.600 1.400 1.200 1.000 800 600 400 200 0
1.989 1.573
+ 3,5 %
-1%
183 - 5,6%
2010
233
2011
+ 70%
BIU/ GFK
Vielen Dank für Ihre Aufmerksamkeit. Mit freundlicher Unterstützung von Zone 2 Connect GmbH
Serious Games Berlin
Exozet Berlin GmbH & Co KG
Am Wasserturm 6 40668 Meerbusch
Schönhauser Allee 10-11 10119 Berlin
Rotherstraße 20 10245 Berlin
www.zone2connect.de
www.seriousgamesberlin.de
www.exozet-games.de