Vortrag: Serious Games in der Gesundheitsbranche - ein Wachstumsmarkt der Zukunft

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Serious Games – ein Wachstumsmarkt Chancen für die Gesundheitsbranche

Anika von Ribbeck, Mitglied der Geschäftsführung G.A.M.E. - Bundesverband der Computerspielindustrie e.V.


Computerspiele und Gesundheit?


Definitionen „Serious Games“ „Der Begriff digitales Lernspiel bzw. Serious Games bezieht sich auf Spiele, die in einer hard- und softwarebasierten virtuellen Umgebung stattfinden und die erwünschtes Lernen anregen wollen.“ www.seriousgames.de; Zone2Connect GmbH

„Lernen“ Unter Lernen versteht man den absichtlichen (intentionales Lernen) und den beiläufigen (inzidentelles und impliziertes Lernen), individuellen oder kollektiven Erwerb von geistigen, körperlichen, sozialen Kenntnissen, Fähigkeiten und Fertigkeiten. Die Freie Enzyklopädie Wikipedia am 06.11.2012


Verteilung Serious Games Serious Games - Verteilung nach Marktsektoren

Unternehmen 12% Bildungswesen 40%

Industrie 1% Milit채r 10%

Gesundheitswesen 37%

Konkurrenzanalyse Serious Games Network Berlin 2010


Einsatzbereiche von Serious Games im Gesundheitsbereich


Umfassende Behandlung, umfassende Aufklärung, umfassende Prävention Ärztliche Behandlung

Übungen unter ärztlicher Anleitung

Übungen zu Hause

Ärztliche Kontrolle

Ärztliche Aufklärung

Wissensvertiefung

Anpassung der Lebensbedingungen

Ärztliche Kontrolle

Wissensvermittlung

Anpassung der Lebensbedingungen

Gewöhnung/ Freude an gesunden Lebensbedingungen

Ärztliche Kontrolle


Beispiele Einsatz in professioneller Behandlung

Unterstützung bei der Behandlung selbst

Klassisch: Behandlung durch Bewegungst raining

Spielerisch: Motivation

Beispiel: „Gabarello“

Unterstützung bei der Behandlung und behandlungsbegleitend

Spielerisch: Einsatz in der Praxis

Spielerisch: Einsatz zu Hause

Beispiel: „Zappelix zaubert“



Beispiele Einsatz zur Prävention

Ernährungsspiele

Spielerisch: Prävention durch Wissensvermittlung

Klassisch: Ärztliche Routineuntersuchungen

Beispiel „NutriKids“

Klassisches Sportspiel

Spielerisch: Motivation zu mehr Bewegung

Klassisch: Ärztliche Routineuntersuchungen

Beispiel „Sports Island“


Beispiele Einsatz als Begleitmaßnahme für die professionelle Behandlung

Spielerische Aufklärung zur Krebsbehandlung

Spielerische Motivation zur Blutzuckermessung

Klassisch: Ärztliche Behandlung und Aufklärung

Klassisch: Ärztliche Behandlung und Aufklärung

Spielerisch: Verbesserung des Verständnisses der Krankheit

Beispiel „RE Mission“

Spielerisch: Motivation zur Annahme medizinischer Notwendigkeiten

Beispiel „Gluco Boy“


Beispiele Interner Einsatz im Gesundheitswesen

Personaltraining

Forschung

„ABC“

Medizinische Simulation



Marktpotenzial Vorhandensein von Spielplattformen in deutschen Haushalten

Umsatz mit Computer- und Videospielen im Jahr 2011

Mio Euro

Ausstattung privater Haushalte mit Konsolen 2011

19 % (statistisches Bundesamt)

Ausstattung privater Haushalte mit PC

Nutzung von Computer- und Videospielen

82 %

32 %

(statistisches Bundesamt)

(BITKOM)

2.000 1.800 1.600 1.400 1.200 1.000 800 600 400 200 0

1.989 1.573

+ 3,5 %

-1%

183 - 5,6%

2010

233

2011

+ 70%

BIU/ GFK


Vielen Dank für Ihre Aufmerksamkeit. Mit freundlicher Unterstützung von Zone 2 Connect GmbH

Serious Games Berlin

Exozet Berlin GmbH & Co KG

Am Wasserturm 6 40668 Meerbusch

Schönhauser Allee 10-11 10119 Berlin

Rotherstraße 20 10245 Berlin

www.zone2connect.de

www.seriousgamesberlin.de

www.exozet-games.de


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