portafolio taller Marchant Michael Stöcklin

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PORTAFOLIO SCL:OCIO Universidad de Chile Facultad de Arquitectura y Urbanismo Taller de Diseño Básico I Alumno: Michael Stöcklin E. Profesor: Mario Marchant L. Ayudante: Danae Santibáñez G. Monitores: Carolina Herrera, Kristine Lehmann Jorge Remonsellez, Emiliano Ruidiaz, Sebastían Simonetti Semestre Primavera 2013


Sobre Arquitectura, Ciudad, Ocio y Juegos Urbanos

Utilizando la ciudad de Santiago como nuestro laboratorio de de investigación y diseño arquitectónico, el taller busca inciar un proceso explorativo con un énfasis en la conceptualización y abstracción con medios para generar metodologías y estrategias de diseño que materialicen proyectos arquitectónicos comprometidos con la realidad urbana y social de nuestra ciudad. El taller plantea como marco conceptual de trabajo la relación entre arquitectura, ciudad, ocio y juego. El juego urbano corresponde al uso del paisaje urbano como escenario de juego. Esta relación juego-ciudad, tiene sus primeros antecedentes contemporáneoas en el “Flanèur” de Baudelaire, en la psicogeografía, en la deriva Situacionista y en todas aquellas corrientes que criticaron la visión racional de la modernidad, para pasar a concebir el espacio urbano como un medio ambiente con diversas funciones más allá de su uso práctico. La búsqueda de nuevas formas de utilización de la ciudad estuvo siempre presente en el discurso situacionista, convencidos de su capacidad para recuperar el sentido del espacio público a través de la experimentación libre y artística, desarrollaron prácticas como la dérive, un paseo sin destino en que lo único que importa es prestarle atención a las emociones específicas que evocan los determinados espacios que se recorren. De esta manera el juego urbano escala 1:1 calza con el objetivo de esta práctica según la definición de Debord como una “acción radical en la forma de construcción de situaciones”, ya que nos permite experimentar la ciudad de otras maneras a través de nuevos usos.


00 Indice

1 Unidad

Juegos Urbanos

1.1 Antecedentes 1.2 Proyecto Arquitectónico : Juego Urbano - Dupla 1.3 Aproximación Juego Urbano - Equipo 1.4 Proyecto Arquitectónico: Juego Urbano - Equipo 1.5 Registro Entrega Final Juegos Urbanos

02 03 04 05-06 07

2 Unidad

Espacios Actividad Productiva

2.1 Antecedentes: Tema - Usuario - Lugar - Programa 2.2 Proyecto Arquitectónico 2.3 Materialización Proyecto Arquitectónico 2.4 Registro entrega Espacios Colectivos para el Ocio: Montaje 2.5 Registro entrega Espacios Colectivos para el Ocio: Maqueta

09-10 11-13 14-15 16 17


UNIDAD 1

Juegos Urbanos

Esta primera unidad se centrará en el estudio, propuesta y práctica del Juego urbano como catalizador de una experiencia arquitectónica urbana, resultado de un proceso de un proceso de diseño que impulse a los integrantes del taller a establecer nuevas formas de conocimiento, análisis y propuestas de diseño para la ciudad. Tomando como punto de partida lineamientos de referentes presentados en el curso y su evolución en el tiempo, los estudiantes deberán diseñar y ejecutar un juego, que se lleve a cabo de forma grupal en espacios de acceso público de Santiago. Es escencial entender que la propuesta debe rescatar/aprovechar como tópico principal alguna lógica arquitectónica de la ciudad incorporándola a la estructura del juego como protagonista activo y no sólo como soporte. De manera de establecer un compromiso real entre la actividad en curso, la arquitectura y el contexto social y urbano de Santiago.


PARKOUR PROPÓSITO IR SUPERANDOSE CADA DÍA Y NO SE DEBE

1.1 Antecedentes

COMPETIR NI INTENTAR SUPERAR A LOS OTROS.

GANAR CONFIANZA EN SÍ MISMO

02

Juegos Urbanos

OBJETIVO ESQUIVAR O SUPERAR LOS OBTÁCULOS CON LOS ELEMENTOS DE LA CIUDAD DE APOYO. ESTOS OBSTÁCULOS PUEDEN SER TANTO LLENOS COMO VACÍO

PRECISION

REGLAS SOLO SE

WALL RUN

PERMITE EL CUERPO COMO HERRAMIENTA PARA REALIZAR LAS ACROBACIAS.

NO RETROCEDER Y SUPERARSE A SÍ MISMO

Permite

escalar paredes altas,.

Se realiza de una barra hacia la otra saltando hacia delante y hacia atrás, con las piernas flexionadas

UNDER BAR Permite deslizarse bajo las barras corriendo, con los pies por delante

Lo más importante es la fluidez de sus movimientos por esto muchas veces los traceurs terminan invadiendo la propiedad privada, para no detener sus piruetas. Los límites muchas veces son autoimpuestos ya que el parkour busca superar lo obstáculos tanto físicos como mentales

El traceur ocupa el espacio de forma optima incluso utilizando la vertical para desplazarse con fluidez entre edificios, ya que busca no limitarse a los recorridos horizontales y ortogonales

Los traceurs crtitican lo rudimentario de caminar, buscando nuevas formas de desplazarse por la ciudad ayudados de distintos elementos urbanos para realizar sus piruetas. Por ejemplo balanceandose en focos, subiendo por muros etc

OBSERVACIONES ESTE EJERCICIO NOS AYUDÓ A ENTENDER

QUE LA CIUDAD SE PUEDE HABITAR DE DISTINTAS MANERAS, UTILIZANDO EL MOBILIARIO URBANO NO SOLO DE MANERA RUDIMENTARIA, SI NO QUE OBSERVANDO EL RITMO Y LA DINÁMICA DE LA CIUDAD Y DE QUIENES LA HABITAN. ESTAS OBSERVACIONES NOS SERÍAN DE MUCHA UTILIDAD EN LA PROPUESTA DE JUEGO EN DUPLA.

DONDE SE PRACTICA


LUGAR

DESPLAZAMIENTO A PIE

DE GPS NI MAPAS

Juegos Urbanos

CHECK POINT N°3 PLAZA MUSTAFA KEMAL ATATÜK O CERRO NAVIDAD

CHECK POINT N°2

FOTOS Y ELEMENTOS PARA

PLAZA LORETO

OBTENER LA MAYOR CANTIDAD DE PUNTOS

ETAPA 3

EN EL TIEMPO ESTABLECIDO DE

P RÓPOSITO

CADA ZONA

GANARA EL EQUIPO QUE

RECONOCER E

IDENTIFICAR CIERTOS ELEMENTOS DISTINTIVOS DEL SECTOR DE

TIEMPO ESTIMADO 6HRS APROX

REGLAS NO SE PERMITE EL USO

OBJETIVO AVANZAR Y RECOLECTAR EN LAS DISTINTAS ETAPAS LAS PISTAS,

NAP S HATTAN

EQUIPTAMIENTO CÁMARA, PIZARA, PLUMÓN, COLACIÓN

PARTICIPANTES GRUPOS DE 5 PERSONAS 2-4 GRUPOS

1.2 Proyecto Arquitectónico: Juego Urbano - Dupla

03

BARRIO SANHATTAN

OBTENGA LA MAYOR CANTIDAD DE

CHECK POINT N°1

ZONA RESIDENCIAL

PLAZA PERÚ

BUSCAR TODAS

PUNTOS

SANHATTAN,

BANDERAS

LAS MISTERY BOX

ENTENDENDIENDO SU ORGANIZACIÓN Y

Y UNIR LAS 3 PIEZAS (MASTIL, CUERDA, BANDERA) DE LAS 5 BANDERAS GRUPALES

DINÁMICA, APROVECHANDO LA EXISTENCIA DE ESPACIOS DE USO PÚBLICO

PARA ARMARLAS EN LA CIMA DEL CHECKPOINT

3

MASTILES CUERDA/ SOGA

EN EL MENOR TIEMPO POSIBLE

*A CADA PARTICIPANTE LE CORRESPONDERA 1 BANDERA CON EL COLOR DE SU EQUIPO

ETAPA 1

ETAPA 2

ZONA COMERCIAL

ESCULTURAS Y BANCAS PINTADAS EN

FOTOGRAFIAS GRUPALES INDICANDO EL

EL LIMITE DE TIEMPO Y FOTOGRAFIARLAS

NOMBRE DEL EDIFICIO EN UNA PIZARRA

“CHECKPOINT 1”

PARA CONTAR EL TOTAL DE PUNTOS EN EL CHECKPOINT

x 7

7 FOTO S G RU PA LES

2

SOLO EN ESTA ETAPA PUEDEN AGREGAR HASTA 3 JUGADORES EXTRAS

JUEGO INTEGRA LAS OBSERVACIONES DEL PARKOUR

TIENE POCAS REGLAS Y EL RITMO DEL JUEGO LO

ENCONTRAR LA MAYOR CANTIDAD DE

LA PRIMERA ZONA Y TOMAR

QUE MOSTRAR LAS FOTOGRAFIAS EN EL

OBSERVACIONES ESTE

BUSCAR LOS 7 EDIFICIOS ICONOS DE

PARA PASAR A LA SIGUIENTE ETAPA HAY

ZONA CULTURAL

X CANTIDAD TOTAL DE PARTICIPANTES

X M áx

M AYOR C A N T I DA D

CONVIERTEN EN ALGO MUY LÚDICO EL

D E F OTO S

PERO SE ALCANZA A TENER UNA VISION DE LO QUE ES

+3 P E R S ON AS B ON U S

PROBLEMA FUE LA FALTA DE ANALISÍS DEL LUGAR ESCOGIDO, ESTE BARRIO.

SE UTILIZA EL MOBILIARIO URBANO DE UNA

MANERA DIFERENTE PARA COMPLETAR CIERTAS ETAPAS DEL JUEGO.


04

Juegos Urbanos

1.3 Aproximación Juego Urbano - Equipo

6

7

12

13

OBJETIVO

2

1

8

3 4

5

9

10

11

A lo largo del juego y en forma paralela, cada equipo deberá completar un álbum, al reconocer la organización interior de las galerías dentro de las manzanas. Para esto deberá cumplir 3 etapas

14 15

17

GALERÍA BANDERA CENTRO GALERÍA SANTO DOMINGO GALERÍA CAPRI PORTAL BULNES GALERÍA GALERÍA GALERÍA EDWARDS GALERÍA PSJE.MATTE GALERÍA ESPAÑA

10 GALERÍA 11 GALERÍA 12 GALERÍA ALESSANDRI 13 GALERÍA HUERFANOS / MAC IVER

14 GALERÍA IMPERIO 15 GALERÍA ANGEL 16 GALERÍA ANIBAL 17 GALERÍA SANTIAGO

Que el jugador reconozca la galería no solo como un ente aislado dentro de Santiago , sino que son un sistema único integrado y diferente de recorrer el centro , con relaciones y características propias. Entender la importancia de las galerías como refugio del comercio más tradicional que se ha visto amenazado en la actualidad. Descubrir como con el paso del tiempo se forman y van transformando su configuración complejizándose en algunos casos, debido al cambio en la manera de hacer comercio hoy en día

16

1 2 3 4 5 6 7 8 9

PROPÓSITO

En el corazón de Santiago, se encuentran numerosas galerías comerciales que se conectan entre sí, generando un nuevo recorrido por el centro, a través de la interconexión de estas

ETAPA 2 - RECONOCER Se establecen puntos de interés representativos de cada pecado, donde el participante deberá identificar a cuál de estos pertenece y obtener una lámina adhesiva.

Gula

Ira

Gula

ETAPA 3 - PURGA (PREMACIÓN)

ETAPA 1 - DESCUBRIR Introducirse en la lógica de las galerías, entendiendo que funcionan como un sistema interdependiente.

Envidia

Codicia Pereza Soberbia

Lujuria

El jugador luego de entregar el álbum completo, podrá expiarse a cambio de este, recibiendo un puntaje según su desempeño y luego purgar sus pecados accediendo a la premiación.


05

Juegos Urbanos Las galerías comerciales se instauran en Chile en la década de 1930, como una adaptación de la tipología de passages europeos. Además de servir como pasillos de circulación que mejoraban considerablemente la fluidez de los recorridos en el casco antiguo de Santiago.

1.4 Proyecto Arquitectónico: Juego Urbano - Equipo PRIMERA ETAPA: POSESIÓN En cada carpeta encontrarán 3 fotografías antiguas (España, Roxy, Pacífico), con los usos antiguos de cada espacio, detrás de cada fotografía, habrá información escrita, la cual se deberá relacionar con las fichas de cada galería y descifrar cuál de todas es. Encontrarán pistas que los llevarán al restaurant “El Rápido”

SEGUNDA ETAPA: RETRATO HABLADO Se entregan dos relatos que describen características espaciales, los cuales deben ser contrastados con la información de las fichas. Al encontrar el lugar descrito se debe dibujar el elemento señalado. El monitor encargado dará el lugar de reunión para pedir la misión 3 a las parejas que hayan completado la misión correctamente.

TERCERA ETAPA MAFIAS Se define el área donde confluyen las 3 mafias de comercio, identificando el sector correspondiente a cada una. Se debe recopilar información en cada una de los 3 sectores para lograr resolver el misterio.

PROPÓSITO

Que el jugador reconozca la galería no solo como un ente aislado dentro de Santiago , sino que son un sistema único integrado y diferente de recorrer el centro , con relaciones y características propias. Entender la importancia de las galerías como refugio del comercio más tradicional que se ha visto amenazado en la actualidad. Descubrir como con el paso del tiempo las galerías han adaptado sus espacios a nuevos usos, teniendo espacios flexibles

La explosión del neoliberalismo convirtió a esta tipología en el lugar donde el progreso y la modernidad se expresaban, viviendo su período de mayor esplendor durante la década de 1950. Sin embargo las crisis y el nacimiento de nuevas tipologías comerciales comenzaron a marcar su decaída. La década de los 70 marca su punto mas bajo, durante el cual los comercios mal vistos por la sociedad de la época encontraron su sitio en estos antiguos lugares de lujo y modernidad.

OBJETIVO Con la ayuda de la investigación personal y datos entregados por el anciano esclarecer los hechos del secuestro, recopilar toda la información, datos y objetos posibles que ayuden al anciano a rearmar la historia y recordar lo verdaderamente ocurrido.


06

Registro

Comentarios sobre el juego

" Fue muy divertido y emocionante. Nos contaron la historia con un cafécito y en la carpeta habían muchísimas fotos antiguas y actuales, no todas nos sirvieron pero creo que esa era la idea. La primera foto fue fácil de reconocer, las otras dos no tanto porque cambiaron mucho y como yo he recorrido muy poco por las galerías nos demoramos y nos perdimos harto. Igual fue genial recorrer las galerias y aprender sobre su pasado mientras intentábamos ganar el juego, como fui con mi pololo aprovechamos de tener un panorama diferente juntos” Dupla 1 - Daniela

“Me gusto el juego, tenia suspenso y era entretenido buscar las pistas, sobretodo el cambio que han tenido los espacios, los viejos cines y cafés de la época. Me costo mucho encontrar a los otros competidores al parecer eran invisibles o quizas mas rapido que nosotros” Dupla 2 - Javiera


Laminas

07

Registro

1.5 Registro Entrega Final Juegos Urbanos

Mapa Evidencia


UNIDAD 2

La Cancha de Barrio/Equipamiento Comunitario Urbano (ECU) En esta segunda etapa y como continuidad del proceso de diseño, se propone un cambio de escala y de complejidad (programática, espacial y tectónica) a través de la exploración y generación de proyectos de equipamiento comunitario urbano en torno a la idea de La Cancha de Barrio. La estructura urbana de las principales ciudades chilenas ha cambiado fuertemente en las últimas dos décadas. Muchas de ellas han crecido en expansión duplicando y triplicando su superficie, constituyendo una nueva - y monótona- imagen urbana de norte a sur del país que a grandes rasgos se puede identificar y reducir en la siguiente imagen postal: condominios privados, farmacias, malls y strip centers. Son los nuevos paisajes urbanos. Pero paralelo a ese crecimiento urbano (o lifting en algunos casos) que parece haber ignorado por completo el espacio público, todavía podemos encontrar, en significantes sectores de nuestras ciudades especialmente en las áreas menos favorecidas por desarrollo económico y las políticas urbanas, algo que al parecer en la nueva postal urbana va en claro proceso de extinción: el barrio ó La vida de barrio, lugares donde existe el pasaje, la calle y la sedes vecinales como espacios necesarios de encuentro social, donde la cancha de tierra (o de pasto en los barrios más afortunados) es un soporte esencial para la vida e identidad comunitaria. Es ahí donde el taller centrará su problema arquitectónico. Específicamente en la Cancha de Barrio como Equipamiento Comunitario Urbano, como lugar de múltiples programas y eventos; comprendiendo que la arquitectura no es un hecho aislado sino que tiene un contexto de ciudad que requiere por parte de quienes la pensamos, diseñamos y construimos, de una aguda conciencia sobre los matices de lo cotidiano para moldear los nuevos proyectos que operen en ella. La cancha de barrio es una manifestación de que el espacio público y la vida comunitaria no ha desaparecido del todo y se propone buscar programas complementarios para


Recolectores Independientes Abastecen a Sorepa, de material reciclado, la cual les paga y retira el cartón para llevarlo a la papelera.

2.1 Antecedentes Barrio

Lugar Población la Papelera

Se conecta a travez de las vías principales del sector con las plazas periféricas. En estas hay canchas en desuso debido a su estado

Papelera +Talleres

lugares dedicados al trabajo o la produccion del cartón.

Cartón

09

Espacios colectivos para el ocio

Habitantes La Papelera, Zona H6, Puente Alto Total Talleres Cartón

reutilizado por muchos para la confeccion de muebles entre otros.

Empleados Papelera

x5

x 500

Edad % Total

Plaza

Cercana a los puntos de utilización de cartón. Situación Central entre la papelera y la población.

0-14 23,4 1498

15-29 27,2 1739

30-44 21,2 1355

45-64 22.8 1457

Papelera + Talleres

65+ 5.4 345

La conformidad de los habitantes con respecto a la papelera se vió afectada debido a los desechos y la emanación de gases que ésta genera. Los talleres que trabajan el cartón son muy precarios.


Tema

Ciclo

Cooperativa con la Papelera

Taller de diseño en cartón

Sala de Ventas

10

Los fabricantes de muebles se abastecen de la papelera , luego los muebles son comercializados a precios módicos, una vez que se acaba la vida util del mueble es reciclado por la papelera, repitiendo el ciclo

Espacios colectivos para el ocio

Referente Neufert Grande Bodega 85m2/255m3 Taller 270m2/810m3

Cafetería

Programa Taller de Diferenciadiseño en do cartón

Objetivo Usar el carton reciclado por la papelera para la confección de muebles de cartón. Convertir los espacios de tránsito en espacios de estancia.

Showroom 64m2/ 192m3

Confección

se ocupan en promedio 3m2 de cartón, se pueden construir por apilamiento o uniones cruzadas

Refente Taller de Madera Barrio Italia Showroom 84m2/736m3

Taller 20m2/ 80m3


11

Espacios colectivos para el ocio

Hojas - Programa

2.2 Proyecto Arquitectónico

Dispuestas de forma estratégica para captar luz

Nudo - Espacio Intermedio Zona donde nace un nuevo eje

Tallo - Circulación

Su principal funcion es sostener las hojas, y permitir la libre circulación de nutrientes.

Diagonal- Tallo

Eje Distibuidor con crecimiento Radial

Actualmente el parque tiene pocos espacios de estancia. Hay una cancha en desuso que se cruza con la diagonal del camino por lo cual la gente se ve obligada a rodearla para seguir su paso. La idea es acceder al programa a travez de esta diagonal y de espacios intermedios o nudos.

Observaciones

Costo bastante encontrar una idea que graficara el uso de la diagonal que desde un principio fue la excusa del proyecto. El tallo muestra bastante bien de forma conceptual lo que buscaba desde un principio este proyecto. Lamentablemente paso por varias otras ideas incompletas e insatisfactorias, como la idea de membrana que integraba los volúmenes. La idea final no expreso lo suficientemente bien el Tema principal del proyecto osea el cartón. Lo que si trataba de darle un sentido al proyecto pero tanto la forma como el uso de la diagonal terminaron siendo obstáculos o más bien carprichos.


Adaptacion Contexto

Los espacios estan pensados para relacionarse con la geometría del contexto, sus alturas y espacios intermedios.

Circulación Tanto en el exterior como al interior los espacios de circulación unen el programa de los volúmenes.

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Espacios colectivos para el ocio

Estructura

Funciona gracias a muros o laminas que se contraponen a otras superficies simulando la fabricación de muebles en cartón.


13

Espacios colectivos para el ocio


LaLa

14

Espacios colectivos para el ocio

2.3 Materialización Proyecto Arquitectónico

La Membrana Empezaron a surgir problemas con esta gran

superficie que unía los volúmenes ya que la luz no pasaba correctamente, lo cual influyo en la habitabilidad del proyecto por lo que finalmente opte por quitarla, buscando unir los porgramas de otra forma, por medio del suelo, o más específicamente por medio de la diagonal.


15

Espacios colectivos para el ocio

Terrazas Ahora no con grandes superficies que unen los volĂşmenes entre sĂ­, si no que aparecen elementos verticales que se contraponen a estas superficies, imitando las uniones de los muebles de cartĂłn, creando terrazas y espacios intermedios para lograr un mejor dialogo con el entorno.


16

Registro

2.4 Registro entrega Espacios Colectivos para el Ocio Montaje


17

Registro

2.5 Registro entrega Espacios Colectivos para el Ocio Maqueta



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