Preview: Drakensang Distribuční modely v herním průmyslu Som adventúra a nikto ma nemá rád Hry nemaj koule O životě, vesmíru a vůbec... Mé ženě je 12 a slzí nitroglicerín Hard Candy
Úvodník
Robotron3
se na trhu krachují. Herní Next-Level isy op čas vé píro pa y kd a, D přílohám, linuxNastala nám dob vel se drží jen díky svým DV Le a ore Sc ů, síc mě pár tit za neudržel ani u pohodlnější, nechtějí pla jso lidé – in děj ti liš pad pro šéfredaktor ové pokusy zmizely v tu pár minut po té, co článek rne inte na t čís pře hou vše, co něco, co si mo i nesouhlasit, ale to je tak tím s e žem mů it, div u a to vidíme schválí. Můžeme se tom Dnes je zkrátka jiná doba, C. Da a Jár řekl by jak se s tím dá dělat všude. ou zkušených kou naprosté svobody. S řad šlen my s web ý nov uje up je sec A do toho vst myšlenek na jednom místě víc a ví víc v hla víc že i, systém blogerů, kteří si usmyslel a článků! Vždyť, v čem je jiný h úva , orů náz ce tra cen sakra velká kon autorů a čtenářům Na jedno místo píše řada u? web ého van oro nz ory spo komerčně o, komerční weby své redakt An ah. obs ý van lizo tua ak í právě to tak předkládá častěji je tomu skutečně tak? Nen ale , litu kva i ous jak ují išť platí a tím zaj svazující? ea o Vás, pro čtenáře, jak nejlép pr át ps , ním še nad ým i sebou. A My jdeme do projektu s čist a nikým korigováni, jen sam ím nič e em ud Neb ci. mo e neurazit, ale nejzajímavěji budem h, které se nebudou snažit úva ích obn os plné nky člá proto čekejte ají za vhodné. světa, pokud tak autoři uzn do zor ná j svů eti řič vyk k naopa zajímají názory od jako doma, stejně tak nás tu se te vej cho ce pal ovat k čeDržte nám pejte se diskutovat a vyjadř pej Neu ře. ná čte ího nějš články (samozřeprvního i nejposled zachovali i v diskusích pod u bod svo u ejno st m cho by mukoli, rádi jmě v rámci slušnosti). A nyní už dost řečí, Kultu
ra kriplů právě začíná...
Ar rwatch, Mr. Wáwra, smart Ove e, ag eM kTh Mic , na nta Vaši: Rob, mo a Robotron. Last Jedi, ElDoRado1239
2
t, 5K4C3,
www.kulturakriplu.net
Obsah
MickTheMage
Bude to už skoro mesiac, čo sa niekoľko ľudí rozhodlo zaplniť internetový priestor webom, postaveným na absolútnej slobode jednotlivých jeho autorov. Je to projekt z nadšenia a lásky k témam, ktoré sa na jeho stránkach preberajú. Ale čo takto PDF verzia našich článkov?! Bolo by zaujímavé to vyskúšať. Každomesačné zhrnutie našich výtvorov v jednom súbore, na jednom mieste. A to je presne to, čo máte práve pred sebou. Možno to nezaváňa práve prácou profesionála, ale svoj účel to splňuje – prehľadné, usporiadané, celkom dobre vyzerajúce – hlavne aby to do istej miery dopĺňalo obsah článkov (však tie sú najpodstatnejšie), a výrazne nerušilo. Samozrejme, sme blog, a tak sa niektoré vymoženosti v PDF verzii mierne stratia, a niektoré články nebudú mať svoju plnú silu (ale je ich veľmi málo), preto je dobré občas zájsť na náš internetový plácok – www.kulturakriplu.net.
Hry Hudba Anime Osobnosti Retro Úvaha 3
Smrt ve hrách Dead Space (komiks) Peter Molyneux Hard Candy Preview: Drakensang Raději si čtu modráka, než Score Eutanasie - smrti kamarádka Problémy Team Fortress 2 Jsou recenze přežitek? Logika obtížnosti Kolotoč herních značek Čo tam máš LucasArts? Miluju kouzlo hokejovýho play-off Mirror´s Edge revoluční? Time Crisis 4 Jak vnímáme hodnocení her? O životě, vesmíru a vůbec... Láska In Memoriam I.M.P.S. - The Relentless Sam & Max Season One Soundtrack Mé ženě je 12 a slzí nitroglicerín Měli bychom si dát bacha! Čo škodí moderným RPG hrám? MMO: World of Warcraft rules them all...? Uzumaki - spirály zkázy Trackmania Nations Forever Sam & Max Surfin' The Highway Hlas smrti 2 – Světlo Skutečně praktické rady, jak urychlit Windows Vist... DosBox pre úplných začiatočníkov. Fakt dík, a to už jsem se nebál tmy Som adventúra a nikto ma nemá rád Hrajeme si s bazukou Zabíjí inovace hry? Resident Evil 5 dílem rasistickým? Občan Havel Vizionář Distribuční modely v herním průmyslu 1000 korún za hru je akurát! Kam zmizli sofistikované kobky? Óda na rozepínatelné podprsenky Krásnej život fanouška Hry nemaj koule Kam jen jsem si dala brýle Povinná četba je zvrácenost Herní technologie - Voxely Warez? GTA 4? Možná ani nebude potřeba ty slova spojovat Je libo trochu romantiky Proč už nedohrávám hry? Magický realizmus a hry? Dílo nesmrtelné World of StarCraft Prečo máme tak radi Baldur's Gate 2 ? Časť 1. Prečo mám rád svoje PC (viac ako konzolu). Měsíc kriplů
4 5 6 7 8 10 11 12 14 15 16 17 19 20 21 22 24 26 28 29 30 31 32 33 34 35 37 38 39 40 43 44 46 48 49 50 51 52 55 56 57 59 60 61 63 64 66 67 69 70 72 73 76 78 79
Filmy Komentář Komiks Preview Sport Technologie
www.kulturakriplu.net
Hry, Uvaha
Overwatch
Smrt ve hrách Je smrt ve hrách jedinou možnou berličkou designérů, nebo bychom se obešli i bez ní? Budeme v budoucnu ve hrách umírat méně, nebo je smrt jen nutné zlo, nad kterým mhouříme oči? Zamýšleli jste se někdy nad smrtí ve hrách? Je opravdu nutná? Téměř v každé hře lze zemřít na desítky způsobů každou minutu. Má s tím co dělat převažující akční žánr? Když se podíváme na ostatní média, tak i v těch násilnějších případech (brutální filmy či knihy) je smrt něco silného, něco, co má na diváka/čtenáře bezprostřední dopad. Ve hrách je tomu skoro naopak. Designéři trestají hráče smrtí za každý nepovedený skok, za každé špatné rozhodnutí. Je tohle ta správná cesta? Smrt ve hrách reflektuje zažitou představu vývojářů o tom, co hry vlastně jsou. Od pradávna byly hry o dosahování určitých cílů. Tyto cíle jsou hodnoceny a za jejich dosažení je hráč odměňován. Pokud hráč při snaze dosáhnout cíle (nové úrovně, lékárničky, překonání bosse) neuspěje, měl by zemřít. Hry jsou většinou o násilných, nebo nebezpečných tématech, z čehož plyne časté využívání smrti jakožto prostředku pro nasměrování hráče na cestičku designéra. Chceš z naší cesty vystoupit? Zemřeš. Chceš se podívat támhle za ten kopec?
4
Narazíš na neviditelnou zeď, nebo tě odstřelí něco, co ty odstřelit nemůžeš. Mají právo se takovéto hry považovat za umění? Je trestání hráče smrtí cestou kupředu? V současné době zažíváme nebývalý boom casual her, v čele s lokomotivou jménem Nintendo. Zkuste se zamyslet nad smrtí v casual hrách. Je tam vůbec? Nemůže být smrt v mid core a hardcore hrách onou bariérou, která brání tomu, aby je hráli i „běžní lidé“? Smrt bývá často frustrující a některé hry po hráči vyžadují až příliš mnoho práce a odměňují jej nedostatečnou porcí zábavy. Ano, je to výzva, ale masy lidí nechtějí výzvu, masy lidí se chtějí bavit. A umírat pořád dokola není zábava. Otevře jiný přístup designérů ke smrti pomyslnou bránu zlatého věku her? Zcela jistě ano. Může absence smrti poškodit hru ve smyslu chybějícího napětí? Možnost zemřít každou chvíli napětí způsobuje, ale ne vždy je to zárukou zábavy. Casual hráči se o své virtuální já nechtějí bát na každém kroku, chtějí se bavit. A je zábava opakovat pořád dokola jeden skok víry, nebo obtížného bosse? A nejen že se hráč trestá smrtí, trestem často bývá i potupné opakování stejného úseku před finální výzvou. Tato zastaralá mechanika měla z her dávno zmizet. Ta totiž nevytváří
zábavu, ba ani ono napětí. Jediným výsledkem je frustrace a často i nuda. A to je přesný opak toho, o čem by hry měly být. Hry by měly hráče bavit. Jak se tedy vyhnout smrti? Jde to vůbec, nebo je smrt jen nutné zlo? Když to jde v adventurách, tak to musí jít i jinde. Hráč může být trestán i jinak než smrtí. Může jít například do vězení, může mu být něco odmítnuto, nebo zabaveno, může být pokutován. V některých hrách tyto způsoby jsou, ale jsou upozaděny a na první housle hraje svými kostnatými prsty smrtka. Některé hry se smrti nesnaží vyhnout, ale obhájit ji. Toto by cesta být mohla, ale je tu jedno velké ale. Jak obhájíte tolik vražd ve střílečkách, či strategiích? Když za několik málo minut herního času v počtu zabití překonáte i Ramba, nic si z těch mrtvých neděláte. Když ale celou hru neukápne ani kapka krve a na konci bude zabita důležitá postava, je to o něčem jiném. Najednou se nad smrtí člověk pozastaví a zamyslí. Musím tuto postavu zabít? Čeho tím dosáhnu? Nebude výhodnější, když ji nechám žít? Problém je, že většina her je designovaných tak, aby hráč zabíjel a vlastně o tom ani moc nepřemýšlel. Chceme být ve hrách za každou chybu trestání smrtí, nebo chceme lidštější přístup?
www.kulturakriplu.net
Hry, Komiks
MickTheMage
Dead Space EA to s veľkosťou Dead Space myslí smrteľne vážne. Nielenže sa nám vyhráža kresleným prequelom, ale už dva mesiace je na trhu rovnomenný prequel komiks. Šesť dielna séria vyrozpráva príbeh o banskej kolónii kdesi v hlbokom vesmíre a o náleze, ktorý zmení tvár ľudstva... Klišé? Možné je všetko, pravdou však ostáva, že vám pri čítaní bude neustále chodiť po rozume – kde už som niečo podobné čítal?! Kde - čo sa o príbehu budúcej hry, dá vytušiť práve z tohto komiksu. Náboženské otázky, cirkev stojaca nad štátom a viera ako taká. To sú jednotlivé veci vychádzajúce pomaly na povrch, spolu so záhadnými úmrtiami na stanici. V prvých dvoch číslach sa však toho veľa neodhalí. Na druhej strane, Dead Space chce byť hororom. Nasiaknutý atmosférou bezprostrednej hrozby, čo sa miestami veľmi dobre darí vyvolávať. Istotne za to môže aj kresba Bena Templesmitha, ktorá však nemusí vyhovovať každému. Dead Space nie je prvý, ani posledný komiks, sprevádzajúci nejakú hru. Svojim spôsobom majú tieto dve média k sebe celkom blízko. S trochou cynizmu by sa dalo povedať, že EA vidí miesta, kde sa dajú na ich produkte vyryžovať peniaze :-) Nakoniec, nepotvrdzujú to i slová producenta hry Glena Schofielda, ktoré predniesol pri príležitosti oznámenia vydania komiksu? „Svet Dead Space má tak obsiahly príbeh, ktorý je ľahko adaptovateľný i na iné média.“ Rozšíriť príbeh naprieč širokým spektrom médií, a tak poskytnúť rôzne zážitky, pre rozdielne publikum. Pravda, prezentovať svoje produkty v EA vedia veľmi dobre. O čom hovorí aj video trailer na komiks, z ktorého sála ta správna pochmúrna atmosféra. Komiks má istotne potenciál, rovnako ako budúca rovnomenná hra. Samozrejme hororových komiksov nie je nikdy dosť, to však nič nemení na fakte, že na trhu nájdete aj lepšie, ale aj hrošie kúsky. :-)
5
Scenár: Antony Johnston Kresba: Ben Templesmith
www.kulturakriplu.net
Hry, Osobnosti
Rob
Peter Molyneux Jak se z geniálního herního designéra genitální PR tlučhuba stal. Slyšte pohádku plnou lásky, zrady a všudypřítomného zla v podobě počítačových her, s hlubokým morálním ponaučením na konci. Bylo bylo, mladému Peterovi štěstěna nepřála už od malička. Být synem majitele hračkářství je jistě nepříjemné. Už od dětství se totiž směr vašeho života dostává na kolizní kurz. Začíná to nevinně popostrkovaním do malých umělohmotných panáčků a končí apokalypsou v podobě tvorby počítačových her s božským komplexem. Ne, že by to byly hry špatné, ale byly prostě takové... počítačové. Peter byl však silný a po škole začal žít spořádaným nudným životem, jako každý slušný občan. Založil společnost Taurus a živil se prodáváním disket, na které občas nahrál nějakou tu hru, aby se obchody trochu víc hýbaly. Jenže čert nikdy nespí, a tak opět začal tahat za nitky osudu.
historka o tom, jak Peter čekal, že mu přijde do schránky tolik objednávek, že mu prostě ta jeho malá nebude stačit, a tak si pořídil schránku obrovskou... do které mu přišly objednávky dvě, z toho jedna byla od jeho matky. Jako by mu tahle lekce osudu nestačila, založil s několika přáteli studio Bullfrog, kde stvořil několik geniálních kousků jako třeba Populous, Powermonger, Syndicate, Theme Park, Magic Carpet, Magic Carpet a z těch opravdu geniálních třeba Magic Carpet.
výskytu reklamních žvástů v jedné Molyneuxově prezentaci. Závisí na tom, kolik slov z následujících 10 možných Peter stihne během své předváděčky použít: "revolutionary", "Microsoft", "exciting", "discovery", "XBOX", "incredibly good quality", "RPGs are mostly shit", "amazing", "very good job", "Dimitri" Jak vidíte, pro Fable 2 to vypadá opravdu mizerně, proto si v příštím díle radši povíme něco o jeho starších kouscích nebo budeme kydat hnůj na nějakou jinou známou osobnost. Děkuji za pozornost.
Poslední hrou od Bullfrogu byl Dungeon Keeper, který sice dosahoval kvalit svých předchůdců, ale už při vývoji se začaly objevovat první příznaky tzv. Molyneuxova syndromu. Ten se projevuje zhruba tak, že čím extatičtější výroky o hře Peter má, tím hůře projekt nakonec dopadá. S vypětím všech sil jsem odvodil tento vzorec pro výpočet výsledné kvality hry. k = 100 - (ČP * RK * PR )
Jeho firma brzy zkrachovala. V roce 1983 se herní trh začal plnit obrovským množstvím špatných her. Videoherní průmysl byl ale stále slušný business, takže se taková situace jevila jako ideální příležitost, jak prorazit na scénu. Stvořil tedy hru svou první - textovku The Entrepreneur. K ní se pojí už stokrát omletá
6
k - hodnocení kvality v procentech ČP - číslo dílu hry, např. pro Fable 2 by se ČP rovnalo dvěma RK - Robova konstanta, rovna třem, používá se, aby to prostě vyšlo, jistě znáte z hodin fyziky PR - je proměnná, která se mění v závislosti na průměrném počtu
www.kulturakriplu.net
Filmy
montana
Hard Candy Jsou filmy u kterých se vyplatí nevědět o nich předem nic. A pak tu jsou také filmy, u kterých se vyplatí nevědět o nich předem tuplem nic…
Hard Candy (u nás V pasti) je přesně ten případ. Zapomeňte na recenze. Snaží se sice nic nevyzradit, ale jistota je přece jen jistota. Zapomeňte na ČSFD. Každé druhé hodnocení je jeden velký spoiler. Odpustťe si tentokrát všechno dolování informací (kdybych měl přehánět, tak i trailer). Ani já vám tady nic neřeknu. Tím pádem se z tohoto stává trošku zbytečný článek, ale věřte, nevědomost je v tomto případě sladká… Tak alespoň letmé nastínění děje. Čtrnáctiletá Hayley se přes chat seznámí s třicetiletým módním fotografem Jeffem. Setkají se, padnou si do oka, jdou k němu do bytu… Tečka. K příběhu už ani ťuk. A ne. Nebude to tak, jak si myslíte. Samozřejmě ale film nemůže stát jen na zápletce. Velice intimní, nervy drásající atmosféru vytváří hlavně mistrovská kamera. V průběhu filmu se lehce mění filtry a bystré očko zjistí, že ve vypjatých scénách je obraz mírně přeostřený, někdy úplně změní barevný nádech a někdy je prostě úplně obyčejný. Nepůsobí to však nijak rušivě, většina to nejspíš ani nepostřehne.
7
Další věcí, kde se rozhodně nevyplatí plýtvat superlativy jsou herci. Těžko by jste našli jinou dívku, která by Hayley zahrála tak, jako Ellen Page. Takový herecký koncert se jen tak nevidí. Myslel jsem si, že v aktuální Juno podává svůj maximální výkon a z fleku bych jí za ni dal Oscara. Teď ale zjištuji, že to byl jen slabý odvárek, oproti famóznímu (nepřeháním) výkonu v Hard Candy. Ta holka je ve svých 21 letech herečka s velkým, ne, obrovským H (sorry Scarlett, ale máš tu tvrdou konkurenci, takže už se vykašli na ty tupý komedie!) Málem bych při té chvále zapoměl na Jeffa v podání Patricka Wilsona. Ten se rozhodně nemá za co stydět. Jeho výkon je naprosto perfektní, ale holt všechnu pozornost na sebe strhává Ellen. No a tady by jsme s herci mohli skončit. Víc jich totiž ve filmu prakticky nenajdete (jen dvě mini roličky). Hard Candy je svým způsobem velice minimalistický, komorní thriller, oplývající provokativní zápletkou. Není dokonalý, i když by se to z textu mohlo zdát. Má své chybky (sem, tam logika věci). Myslím ale, že je s klidným svědomím přehlédnete. Rozhodně to také není film pro každého. Někomu by se mohlo udělat lehce nevolno a někdo by mohl postrádat kladného hrdinu, jak bývá u "normálních" filmů zvykem. Naštěstí Hard Candy není jen tak normální film…
www.kulturakriplu.net
Hry, Preview
MickTheMage
Drakensang Fanúšikovia starých – dobrých RPG hier to v dnešnej dobe nemajú ľahké. Buď si musia zvyknúť na zmeny, ktoré so sebou prináša doba a prehltnúť kalich horkosti s ňou spojený. Alebo sa modliť k Obsidianu za lepšie časy. Keď totiž pominieme sólové projekty á la Oblivion, či Gothic, neexistuje v súčasnosti na trhu poriadne „skupinové“ RPG. Povestnú výnimku tvorí práve počin Obsidianu – Neverwinter Nights 2 a jeho vynikajúci datadisk. Okrem toho nás však v blízkej budúcnosti čaká ešte jeden titul. Bude to spása z Nemecka, tak ako v prípade adventúr? Drakensang, RPG zo slávnej série hier, za ktorou stoja, v Nemecku veľmi populárne – silné „papierové pravidlá“ sveta „Das Schwarze Auge“. Nejedného nostalgika oblažil pocit starých čias, keď sa dozvedeli, že nemecké štúdio Radon Labs pracuje na novej hre zo známeho sveta DSA. V anglicky hovoriacich zemiach, a dokonca i u nás, však jej počítačová inkarnácia bola známa pod menom „The Realms of Arkania“. Výborné RPG klasického strihu, ktorého každý diel bol úplne iný. Nie nadarmo je to jedna z klasík, ktorá sa v histórii smelo radí medzi hry ako Dungeon Master, Eye of the Beholder, Wizardry či Ishar – v mnohom ich i prekonáva. O to viac sa však očakáva od Radon
8
Labs. Autori však dodávajú, že na pochopenie a hranie Drakensangu nebude potrebné poznať predchádzajúce hry. Tzv. Severská trilógia (ako sa zvyknú nazývať pôvodné tri hry) je uzavretou kapitolou. Napriek tomu sa tvorcovia dušujú, že chcú zachytiť atmosféru oných pôvodných hier. Príbeh hry začína jednoducho – ako väčšina veľkých fantasy príbehov. Vaša postava je na ceste do hlavného mesta Ferdoku, kde sa má stretnúť so starým priateľom Ardom. Avšak po príchode do mesta hráč zisťuje, že jeho starý priateľ sa kamsi stratil a navyše v meste sa množia tajomné vraždy. A nejako do tejto schémy zapadá aj Ardo.
neoboznámení s DSA mohli začať okamžite hrať. Hráč dostane k dispozicíí body, ktoré bude môcť použiť na zvýšenie „talentov“ a kúziel, ako aj na nákup „rysov“ a „špeciálnych schopností“.
Okrem vlastného sveta, hra nezaprie i veľkú inšpiráciu v moderných klasikách žánru. Drakensang bude obsahovať 50 lokácií, pričom každá by mala mať rozlohu okolo jedného štvorcového kilometra. Premiestňovanie z jednej oblasti do druhej je riešené pomocou mapy, tak ako napríklad v Bladur’s Gate. Určite mi dá každý za pravdu, že z uverejneného materiálu naozaj hra vyzerá tak trochu ako BG. Samozrejmosťou je vychádzanie v ústrety dnešným hráčom, a tak všetko bude maximálne užívateľsky prítulné – tak aby si zahrali aj ľudia, ktorý nepoznajú originálny systém. Napríklad pri generovaní postavy si hráč bude môcť vybrať z dvoch módov – štandardný a expertný. Tak aby aj hráči
www.kulturakriplu.net
Hry, Preview
Základom celej hry je štvrtá edícia pravidiel DSA. Hráč si tak zvyšuje schopnosti v momente keď bude mať dostatočný počet bodov, pritom existuje možnosť, že pre niektoré schopnosti autori zavedú limit závisiaci na úrovni postavy. Zrejmou inšpiráciou klasikou od BioWare je i interakcia medzi jednotlivými postavami v skupine. Autori zároveň premýšľajú aj o zaradení, nejakej tej romantickej línie, ktoré sa stali takmer štandardom v dnešných RPG hrách. Skupinu bude môcť tvoriť najviac šesť postáv – štyria hrdinovia, jeden hosť a „vyvolaná príšera“. Rovnako ako napríklad v prípade Knights of the Old Republic, si budeme môcť niektoré postavy „odložiť“ na určitom mieste, a oni budú levelovať spolu s vami. Potešujúcou správou bude pre mnohých istotne i to, že level protivníkov sa v hre nebude upravovať na základe hráčovho. Na druhej strane, náhodné strety budú vyberané z príšer na základe skúseností hráčovej postavy.
MickTheMage
formácia, ktorá o tejto hre padla, musela zo zásady potešiť milovníka klasických RPG hier. Dokonca ani všetky rozhovory nebudú nahovorené! Tento rok sa priaznivci vymierajúceho žánru môžu tešiť na niekoľko hier, medzi inými tretie pokračovanie Falloutu alebo polo pokračovanie Two Worlds. Avšak môj osobný favorit tohto roku sa vyvíja práve v Nemecku. Drakensang.
V bojoch i mimo nich, bude možné využiť jedno zo 40-tich kúziel. Samozrejme bude treba dávať pozor koho máte pri útoku pred sebou, pretože by ste mohli zraniť svojich vlastných kolegov v zbrani. :-) Hra bude mať síce iba jeden koniec, ale bude existovať niekoľko spôsobov ako sa k nemu dopracovať. Znie to priam neuveriteľne, zatiaľ každá in-
9
www.kulturakriplu.net
Uvaha
Robotron3
Raději si čtu modráka, než Score Když jsem byl malý, chtěl jsem být řidičem tramvaje, kosmonautem, a recenzentem počítačových her. K prvním dvěma povoláním jsem ani nepřičichl (z výšek se mi dělá závrať, a tramvajáctví se mi zprotivilo, když jsem se dozvěděl, že každý správný tramvaják musí na noční šichtě na konečné vyhazovat bezdomovce – mně by jich bylo líto). Ale recenzent počítačových her, říkal jsem si, to by byla práce! Celý den bych si jen tak hrál a pak o tom napsal článek. Hráči by mě zbožňovali, stejně jako milovali Andreje Anastasova a Honzu Eislera, tykal bych si s polobohy herních časopisů, a byl bych na sebe neskonale pyšný!
A je to tu. Stojím na prahu blogerského časopisu Kultura kriplů. Vidím kolem sebe to nadšení, tu radost z psaní a připadám si, že jsem na správném místě. Jen bych chtěl klukům a celému webu popřát hodně štěstí, aby nám to nadšení vydrželo co nejdéle. Protože věřím, že když někoho baví psát, druhého to po něm baví číst – a o tom to celé je.
A pak Andrej a Ice zmizeli kamsi a s nimi i část toho snu. Pokusil jsem se k herní novinařině i párkrát dostat, ale nebylo to ono. Už tu nebyl nikdo, ke komu bych vzhlížel. A přestal jsem pravidelně kupovat Score a Excalibur (který už stejně prakticky nevycházel), a už mě ani nebavilo o hrách číst. Zjistil jsem, že mě vždy hlavně zajímá ta éra zlatokopectví, průkopníků, kteří bez toho, aby věděli do čeho jdou, prorazí cestu svým následovníkům, kteří jejich zásluhou budou mít vše jednodušší a tím se stanou nudnějšími a nudnějšími... A přišly webmagy, bonusweb a igames, a nadšení se vrátilo. Z pouhého čtenáře se stal účastník diskusních válek na téma koho volíš: PC, nebo PSX, Mafii, nebo GTA? Těch prodebatovaných nocí, - zbytečných? Nikoli! Obohacujících. Ale najednou přicházeli noví redaktoři, stále se měnila forma, někdo si usmyslel, že by bylo dobré se obohatit na článcích profi+. A bylo to zpět, nuda, konec éry pionýrů. A přišly blogy. Hráči, kteří debatovali nad vším možným, si zakládali vlastní představu o herní publicistice. Psali o tom, co je baví a neomezovali se ničím. Pro sebe, pro čtenáře, bez vidiny zisku. A to mě baví číst. Baví mě blogy, diskuse pod články, ale už ne profesionální články samotné. Baví mě osobní text...
10
www.kulturakriplu.net
Uvaha
Mr. Wáwra
Eutanasie - smrti kamarádka Smrt je holt zcela přirozenou součástí života, jakkoliv se jí lidi bojej či štítěj. Zavírat před ní voči však nemá smysl, naopak. Bohužel, jakžtakž důstojný umírání je v současnosti povolenou pouze domácím mazlíčkům. Lidi maj smůlu. Když jsme ve středu šli nechat spáchat eutanasii na našem psíkovi, byl to pocit jakej bych nikomu nepřál (kor když poslední tejden se kolem mě takovejch pocitů množí nějak podezřele moc, holt vobčas se nezadaří).
Podle bandy politiků je (zatim) eutanasie nelegální. Vlastně se ani nedivim. Pro vládce je totiž největším nepřítelem samostatně myslící a rozhodující bytost. Schopný lidi totiž nepotřebujou mít za zadkem někoho, kdo by jim řikal co je správný, co maj dělat a co ne. Čimž vedoucí představitelé státu ztrácej vliv. Co je na světě přitažlivějšího než vliv na lidi? Holt dělat liberální politiku je setsakramentsky obtížný.
Zas na druhou stranu, nemá cenu se nad tim nějak výrazně dojímat. Psisko mohlo dožívat hůř, než jenom jako po celej den ležící a spící hromada chlupů jednou denně zasažená hnusnym dusivym záchvatem. Jsem potom rád (oj, jak šíleně tohle slovo v danym kontextu zní), že bylo psíku umožněno zemřít relativně pohodlně. Injekce, "usnutí", konec. Víte, přesně taková smrt by nevadila ani mně. Už nikdy nechci zažít momenty, kdy celej den člověk leží připoutanej k lůžku, narvanej různejma sračkama proti bolesti, neschopen normálně přijímat potravu a prošpikovanej různejma hadicema. Ačkoliv i v tomto stavu se dá poměrně expresivně nadávat zdravotnímu personálu, ehm. Ale popojedem. Nevidim jedinej důvod, proč by si lidi nemohli sami zvolit relativně příjemnej vodchod ze života pod dohledem lékařů. Čeho se vlastně lidi můžou nejvíc bát? Já osobně snad jen naprostý nemohoucnosti, kdy se z člověka stává pouhá hromada špatně fungující organický tkáně.
11
www.kulturakriplu.net
Hry
5K4C3
Problémy Team Fortress 2 "Na co Valve sáhne, to se v zlato promění." Všichni s tímto citátem musíme souhlasit, ale s postupem času se možná ukazuje opak. Lituju dne, kdy jsem navštívil Steam fórum, kvůli problému se hrou a spatřil ty stovky stížností na hratelnost a vše kolem této skvělé hry. Valve na TF2 pracovalo neuvěřitelných 9 let, aby dokonale vybalancovalo hratelnost. Na jednu důležitou věc ovšem zapomněli. Testeři nejsou lidi, nemají velkou fantazii, a je jich jen omezený počet. Ještě nedávno hra procházela beta-testem pro předplatitele, a tehdy se poprvé projevil špatný přístup vývojářů. Hratelnost tehdy byla dokonalá, ale někteří lidé začali upozorňovat na nevyrovnanost jednotlivých herních postav. Představa to byla zcela milná, a kvůli ní se váhy vyvažované 9 let nekontrolovatelně rozhoupali, díky pověstnému zrnku písku. Začal obrovský kolotoč úprav, který vyvrcholil nedávným brutálním zkrouhnutím munice Demomana a Soldiera na téměř třetinu. Předcházelo a následovalo tomu jemné znevýhodnění všech ostatních "classů" ve hře, a začíná být zřejmé, že se z toho TF2 už nikdy nevyhrabe. Do větších extrémů tuto nerovnováhu přenášejí zejména servery, na
12
kterých jsou zakázány některé postavy. Ať už Sniper, nebo Spy, adminům je totálně fuk, že s takto uměle rozvrácenou hratelností je to jen chabá variace na Quaka... Umocňují to o polovinu nafouknuté servery pro 32 hráčů s žádným čekáním na respawn. Zavřít oči, držet W, levé tlačítko myši, volume doleva, a můžete v klidu usnout.
zdravého a nadopovaného Heavyho, který byl relativně v bezpečí, místo toho, aby ozdravil kolem běhajícího a hořícího scouta, co už 10 vteřin vyřvává medic! medic! medic! Doktůrek stále tupě čeká za Heavym, co se bude dít.
Největší problém přesto zůstává v samotných lidech, jenž hrajou TF spíše jako Team Deathmatch, než Team Play. Objevuje se syndrom hráčů Counter-Strike hrajících na publicích, a tím problémem je hraní sám za sebe, snaha o největší počet bodů, přežít co nejdéle ... TF opravdu není typ hry, v níž by se dalo takto sólovat. Přes 95% lidí se radši uklidí někam z cesty, místo toho, aby zachránili "sebevraždou" kontrolní bod a umožnili ho držet klidně jen o 2 vteřiny déle, což by mohlo znamenat záchranu. Místo toho bezhlavě utíkají a zoufale se snaží z dálky něco trefit. Mapa 2Fort se takto proměnila v ubohý deathmatch, a jediná snaha dostat se pro kufr (analogie vlajky z CTF) je potrestána smrtí, a nikdo se nestará o to, vám jít pomoci. Valve má na problémech s hratelností taky kus viny. Při vydání hry začlo všude roztrubovat: "Medic je nejlepší přítel Heavyho". Snad milionkrát jsem viděl situaci, kdy Medic stále uzdravoval absolutně
www.kulturakriplu.net
Hry
Absolutně stejná situace nastává, když Medic s připraveným Überem má před rushem na výběr mezi Heavym, Demomanem, Pyrem a Soldierem. Medic si opět vybere tupě Heavyho, který si stejně neporadí s ubohou sentry, ale kdokoliv jiný by s ní neměl problémy. To jsou takové ty nejviditelnější problémy, ale pod špičkou ledovce se skrývá ta největší část: Jednoduchost této hry. Pokud hrajete tuhle hru poprvé, tak se dokáže během hodiny naučit všechny principy, a konec. Ničemu novému se ve hře už nedá naučit, a je to pořád o tom samém. Sniper je na jednom místě, o 2 metry vedle kulometná věž, támhle se chystá heavy na útok... Na každý server, kam vlezete, je to furt to samé dokola, můžete se vsadit, s kým chcete, najdete je stále stejným fleku, a nehnou se ani o milimetr.
5K4C3
Je těžké mluvit o něčem, o čem víte strašně moc, a proto jsem 99% věcí vynechal, aby to bylo srozumitelné alespoň několika lidem. Všem fanouškům TF2 radím, aby nechodili na Steam fórum, protože si tu hru natolik znechutíte, že vás to možná donutí přestat hrát. Zkrátka není zas tolik pravda, že Valve je božské a bezchybné.
Valve se s tím samozřejmě nespokojí, a tak už několik měsíců slibuje novou mapu GoldRush, novou zbraň a achievementy pro medika, ... Tentokrát oznámili tento update na 16-20. dubna, což je podle Kalendáře Valve zhruba za měsíc. Bylo vydáno minimálně 6 updatů, ve kterých Valve opravovalo bug "zavřených nepropustných vrat", a dnes mě opět skrz ně spálil Pyro na uhel a Demoman rozkydal na milion kousků ...
13
www.kulturakriplu.net
Hry, Uvaha
Robotron3
Jsou recenze přežitek? Od samého začátku herní publicistiky je jasně daným pravidlem, že recenze tvoří nejdůležitější část časopisů i webmagů. Recenze jsou vlastně takovou reklamou vydavatelů (i když?), kdy se veřejnost o hře dozví více podrobností, než by umožňovala nějaká jiná forma klasické reklamy. Jenže položme si otázku, kolikrát za život jsme si koupili hru na základě pouhé recenze? Já se přiznám, že se mi to ještě nepodařilo. A to mám samozřejmě originálek celou řadu. Recenze se snaží hru rozebrat v jednotlivých aspektech, jako je grafika, hratelnost, příběh, chyby v designu apod. a tím hráči poskytují přehled v (na množství titulů) poměrně nepřehledném trhu. Sami redaktoři zastávají názor, že recenze je útvar se subjektivním hodnocením na základě subjektivních preferencí a vkusu. Ale proč by se měl tedy hráč rozhodovat díky názoru jednoho, či dvou lidí (přečte-li si recenze třeba dvě). Jak je velká šance, že se hráč strefí do vkusu autora? V dobách, kdy u nás ještě nebyl běžný internet a hry se kopírovaly z diskety na disketu, takovým měřítkem a doporučením kvalit byli vždy kamarádi. Ten doporučil to, jiný ono, občas se strhla hádka, ale nakonec každý věděl, že Civilizace je geniální hra, stejně jako Dune 2 je skvěle hratelná záležitost a Doom je prostě
14
nářez. V časopise jsme se pak ujistili, že redaktoři vidí věci stejně jako my, a to nás těšilo. A dnes? Dnes komunity v určování co je a co není dobré se přesouvají (nebo spíše již dávno přesunuli) do kyberprostoru. Kolikrát jste šli do kina na film, o kterém jste si přečetli v recenzi, že je dobrý? A kolikrát jste se raději podívali na csfd.cz, abyste se prostě jen tak nenechali napálit? Tam, kde o hodnocení rozhodují stovky lidí je menší pravděpodobnost, že bychom nedokázali objektivně ocenit kvalitu díla.
Nechci tím samozřejmě říci, že recenze by měly zmizet dočista. Nikoliv, jen tak, jak bych od časopisu o divadle nečekal 80% z obsahu recenzí na divadelní hry, stejně tak mě v herním časopise zajímá asi tak čtvrtina z uveřejněných recenzí.
A stejně tak se může za čas stát, že herní recenze ustoupí pouhým diskusím a objektivním hodnocením typu csfd.cz, prostě proto, že lidi přestanou recenze zajímat. Všimněte si, jak stále více se redaktoři snaží přicházet s různými tématy a úvahami, zaujmout čtenáře, kteří už nyní cítí, že recenze vlastně nejsou tou pravou náplní, jakou bývaly kdysi. Byla by snad taková představa příčinou ke smutku? Ne. Velice rád bych viděl časopis, ať už papírový, či elektronický, v kterém by nehrály prim recenze, ale byly by jen doplňkem k úvahám, rozhovorům, reportážím, článkům, zamyšlením... Myslím, že očekávané dospění herní publicistiky je závislé právě na oproštění se od významu recenzí.
www.kulturakriplu.net
Hry, Uvaha
Robotron3
Logika obtížnosti - Hej Modrej! Kde to zase jsme? Slyšíš mě? - Strašně špatně, je tu nějaká stěna. Modrý zaklepe na ocelový pilíř. - Proboha! Nemlať tak do toho, tahle místnost vypadá ještě víc nestabilně, než ty předchozí. - To já ne, to ozvěna (bum, buum, buuum...)
Proč sme sem vlastně chodili? Po chvíli... - Tady, mám to! - Zaraduje se Modrý. Vylezu na tenhle kvádr a druhý shodím přes něj do propasti, a tu pak přelezu. To bude hračka...
- Musíme vymyslet, jak se odsud dostat. Počkej tu, já obhlídnu terén. Modrý se vydá na cestu pár kroků doleva, za chvíli narazí na páčku. Už po několikráte takřka o vlásek unikl jisté smrti, když zatáhl za páku, o které nevěděl vůbec nic a jen tak tak uskočil, než mu na hlavu sletěl těžký kvádr. - No co, musim to zkusit, jinak se odsud nedostaneme. - Zatáhne za páku a vpravo něco zarachotí, přes propast přejede těžký kus plechu, takže se nyní dá jednoduše přejít na druhou stranu. - Uf, to se mi ulevilo, - sundá si klobouk a kapesníkem si setře pot z čela. - Je to dobrý! - Už by chtěl zakřičet směrem k Červenému, ale rychle si to rozmyslí. Podívá se nahoru a strop se lehce otřese. - Tady, vylezu po žebříku. Aha, tohle jsou ty kvádry, které když se spojí, uvolní další cestu, jenže! Je teď ta správná chvíle je shodit dolu? Žebřík vede ještě o pár pater výš a na všech podlažích je jeden kvádr, - Pomyslí si Modrý. Tohle nezvládnu, tohle už ne!
Modrý s kvádrem spadl do propasti. Červený zatím nic netuší, ale až se po hodině Modrý neozve, dojde mu, že se stalo to nejhorší... Bez Modrého není šance, jak by se dostal skrz další level. - Než aby po několika dnech zemřel v hrozných mukách na dehydrataci, vykročí levou nohou do prázdna....
15
Aaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa aaaa.
a... Na hrej se pod článkem Petra Poláčka (Odsouzeni k Tetrisu) strhává diskuse o náročnosti a přílišné jednoduchosti her, a já už asi půl roku nejsem schopnej dohrát tuhle starší v podstatě casual? logickou hru... Hrůza.
www.kulturakriplu.net
Hry, Komentář
Overwatch
Kolotoč herních značek Značka, nebo taky hezky česky franšíza, ta má težký život. Dříve vznikaly hry jako hry. Filmy jako filmy. Knihy jako knihy. Dnes začínají značky propolouvat skrz naskrz uměleckým spektrem jako horký nůž máslem. Dělá Pixar nějaký nový animák, ze kterého chce mít hit? Podpoří jej podprůměrnou hrou, která bude nedospělému publiku dostačující. Lehce nadprůměrný film dostane lehce podprůměrnou hru a dohromady vydělají tolik peněz, že si o nich může průměrný vývojář "jen" her nechat zdát. Peníze se samozřejmě nalejí do dalších dílů a tak nám začne vznikat nová série. Druhý případ byl dříve jen vlhkým snem vývojářů starajících se o své značky jako o své dítka, dnes je to tvrdý kalkul velkých korporací - vzniká vysokorozpočtová hra, o které si vydavatel myslí, že by mohla mít potenciál vydělat a stát se lukrativní sérií. Inu, začne s touto ideou vyvíjet hru již od počátku. Už od prvotních fází vývoje musí vývojáři nechat pootevřených několik vrátek, pro další případné spin-offy a pokračování. Jenže mít "jen" lukrativní herní sérii už nestačí. V dnešní době musíte mít ještě film, knihy, mangu, komiksy a navrch ještě hromady merchandisingu. Bez toho nejste moderní, tří áčkový vydavatel. Ideálním příkladem je Warcraft. Ten zažil nebývalý boom díky World of
16
Warcraft a Blizzard není firmou hlupáků. Na motivy Warcraftu vzniklo (a pořád vzniká) velké množství relativně slušných knih, mangy, komiksů a chystá se dokonce i vysokorozpočtový film. Blizzard drží šanci za pačesy a neproklouzne mu ani vlásek, což je pro fanoušky a hlavně pro samotný Blizzard jedině dobře. Nutno dodat, že Blizzard k merchandisingu přistupuje poměrně originálně a naposled jsme se mohli dočkat repliky meče Frostmourne. Hardcore fandové musí slintat blahem. Dnešní vývojáři musí závidět svým kolegům, kteří vyvíjeli hry před deseti, patnácti lety. Dříve stačilo při vývoji hry udělat betatest, hru vydat, udělat patch, třeba datadisk, další patch a tím to skončilo. Dnes? Kolotoč her, filmů, knih, merchandisingu, propracovaných oficiálních stránek, virálních a komunitních webů, které mají rozpočet jako hry samotné před deseti lety se točí tak, že z něj neschopní vývojáři velmi rychle vyletí. Nejde snad dnes udělat úspěšnou hru bez toho všeho "okolo"? Možná jde, ale nikdo to radši neriskuje. Už i tvrdohlavý Rockstar chystá svůj webový sociální klub.
dopad (například StarCraft a Jižní Korea). Fanouškům série se podlézá a naslouchá, plní se jejich přání od A do Z. Kdyby snad, nedej bože, skalní fanoušci uznali, že další díl jejich oblíbené série stojí za starou belu, nebo pro ně není dostatečně hardcore, hru opustí a vývojáři mohou začít psát životopisy. Vývoj her je v dnešní době příliš velký kalkul. Hry Z 99 procent vznikají na objednávku a většinou jsou spíše chladným produktem nového průmyslu, než uměleckým dílem, které zahřeje člověka na duši. Vyhlídky do budoucna jsou buď růžové, nebo značně černé. Pokud jste optimista, můžete se těšit z pokračujícího boomu casual her. Pokud jste pesimistou, stačí se podívat na veškeré náklady spojené s vývojem velké komerční hry. A casual hry nejsou to, co prodává hardware...
Dříve se na fanouškovských fórech zastavili čas od času samotní vývojáři. Dnes jsou v herních firmách celé týmy komunitních manažerů. Hra se prezentuje zásadně tam a tehdy, kde a kdy to bude mít nejpozitivnější
www.kulturakriplu.net
Hry
MickTheMage
Čo tam máš LucasArts?
Mnoho ľudí sa nerado rýpe v minulosti. Niektorí vám dokonca budú tvrdiť, že vracať sa tam nemá najmenší zmysel. Ale čo takto vytiahnuť zabudnuté veci na povrch sveta, a priať si ich pokračovanie? Nie, to sa tiež nerobí. Obzvlášť vo filmovom svete by to bola smrť. Pokračovanie. V prípade hier je to však iné. Pokračovanie môže vzniknúť a môže byť rovnako dobré – ak nie lepšie – ako jeho predchodca. Teoreticky.
LucasArts má bohatú minulosť. Plnú kvalitných značiek a ešte plnšiu kvalitnejších hier. Nuž a potom sú tu hry zo sveta Star Wars, ktorých kvalita kolísa od tých najžiarivejších kúskov až po neuveriteľné hovadiny. Znamenajú zmeny na najvyššom poste LucasArts cestu k lepším zajtrajškom alebo len zbytočne snívame? V každom prípade, čo má Lucas zo sveta Star Wars zaujímavé na sklade, že by to stálo za pokračovanie...
Dark Forces Neskôr prerodená do série Jedi Knight. Hry, ktoré dali vzniknúť postave Kylea Katarna, žoldniera a neskôr jediho. Sympatická postava, ktorú si musel každý obľúbiť. Dark Forces bola prvá, ale vo svojej dobe mohla smelo strčiť Dooma do vrecka – bol to zaujímavý príbeh, ktorý táto hra priniesla do sveta FPS a toho sa držala i v ďalších pokračovaniach. Po Dark Forces 2 sa ďalších pokračo-
17
vaní ujal veleznámy Raven Software, a opäť stvoril výbornú hru s podtitulom Jedi Outcast. Avšak dobré časy sa blížia ku koncu. V zatiaľ poslednom pokračovaní – Jedi Academy – sa Kyle dostáva do úzadia, a hlavnou
postavou sa stáva iný, nádejný padawan. Príbeh je zvláštne rozsekaný, a už vôbec nedrží celú hru pohromade, tak ako v predchádzajúcich prípadoch. Všetko však zachraňuje výborný dizajn jednotlivých levelov a mierne vylepšený boj so svetelným mečom. Dajte nám pokračovanie! Chceme späť Kylea Katarna, chceme jeho dobrodružstvá a kvalitný príbeh postavený na svete Star Wars. Je to snáď také ťažké? Predstavte si hru postavenú na niektorom modernom engine, používanie sily – a nie, nechceme počuť Force Unleashed!
Knights of the Old Republic Bioware a Obsidian, každý svojim spôsobom priniesli RPG skvost posledných rokov. Istotne to už po dlhé obdobie bol sen mnohých, RPG z tohto prostredia musí byť vynikajúce. Ale čo sa stane, ak sa do jeho tvorby pustia ľudia z BioWare? Vznikne legenda. Legenda, ktorá po vzore Lucasovej vízie, dokáže rozprávať strhujúci príbeh s najlepším obratom v dejinách hier. Pokračovanie prinieslo ešte lepšie napísané vedľajšie postavy, a trochu tej kontroverzie v otázkach dokončenia/nedokončenia celej hry. Kým pri ostatných tu spomínaných hrách, by sme si netrúfali tvrdiť, že pokračovať naozaj budú, Kotor je istota. Hovorí o tom jedna strana, i druhá, ale nikto presne nevie kedy to bude. Páni u Lucasa! Radi by sme, aby to bolo čo najskôr, najlepšie hneď! :-)
www.kulturakriplu.net
Hry
X-WING Praotec neskorších pokračovaní. Kvalitný vesmírny „simulátor“, ktorý využíval licenciu tým najlepším možným spôsobom. Umožnil hráčovi zasadnúť za kokpit neuveriteľných lietajúcich strojov Georga Lucasa. Kto pri sledovaní filmu netúžil letieť vo formácii X-Wingov, netúžil zažiť útok na Hviezdu smrti? Všetci sme to chceli, a Lucas v spolupráci s Totally Games, nám to dali. A bolo to vynikajúce. Neskôr sme mali možnosť zalietať si v službách jeho temnosti cisára Palpatina. Podľa niektorých morálne otázna hra, podľa druhých ešte lepšie pokračovanie ako X-WING. O ich popularite svedčí aj to, že ich Lucas neskôr nechal prerobiť do lepšieho grafického kabátika a znovu vydal. Avšak vrcholom celej série sa stal XWING Alliance. Ťažká hra, lepší engine a zaujímavý príbeh – to posunulo sériu na úplný vrchol. A tam to i skončílo. Totally Games sa potom chvíľu venovali Star Treku, tiež úspešne, ale nakoniec sa éra vesmírnych „simulátorov“ skončila. Žiaden Wing Commander, žiaden X-WING.
MickTheMage
Starfighter. Normálne pokračovanie tejto série by sa nám naozaj hodilo – a pokiaľ je známe v Totally Games mali stále záujem. Kto iný by bol lepší, ako ľudia, čo dali vzniknúť legende?! Len snívajme.
Či už tak alebo onak, v správnych rukách by sa nám po dlhej dobe objavili zaujímavé hry. Áno, Jedi Knight možno ustúpil Force Unleashed, ale praktické pokračovanie X-WINGa by bolo určite dobrým krokom. A aby sa na to nezabudlo – páni v LucasArts predajte práva na Monkey Island Ronovi Gilbertovi a na ostatné svoje adventúry už nesiahajte. V tomto ohľade vám nikto nebude veriť ani nos medzi očami! :-)
Samozrejme, bolo by úžasné v dnešnej dobe opäť zasadnúť do kokpitu jedného z hviezdoletov a nakopať zadky imperiálom/rebelom. Plniť výzvedné, obranné a ďalšie misie. Všetko v najmodernejšom grafickom kabátiku. Len páni, už žiadne akrádové pokusy typu
18
www.kulturakriplu.net
Sport
Mr. Wáwra
Miluju kouzlo hokejovýho play-off Období od března do circa půlky dubny je pro mě velkym svátkem. Jakožto hokejovýho labužníka a zažranýho fanouška mě v tuto dobu zajímá prakticky jen jediná věc na světě – jestli HC Slavia Praha znovu vyhraje titul mistra ligy, či nikoliv. Holt víra dělá hodně. A co že je na tom play-off tak úžasnýho? Play-off rozhoduje vo všem. Buď nad soupeřem čtyřikrát vyhraješ a pošleš ho na dovolenou, nebo to von udělá tobě. Jednoduchý počty, který přinášej úžasnou sportovní hostinu. Hráči doslova rejou držkou v ledu, nikdo si nedovolí nic vypustit, na zranění se nehledí – dokud člověk může chodit, neni možný, aby nehrál. Náboj, to je přesně to slovo nejvíc charakterizující vyřazovací boje. Zatimco přímej souboj vo první místo v český nejvyšší fotbalový lize (derby Slavia-Sparta) přinesl k uzoufání nudnou a sterilní podívanou, tak hokej, především v podání Slavie, má koule. Přímočará hra, maximální nasazení, důraz v každym souboji, vyčnívající individuality. Neni divu, že jsem se 31.3., po rozhodujícím sedmym zápase semifinále mezi Slavií a Libercem skoro dojal. Tak krásnej zápas v podání červenobílejch jsem neviděl léta. Bylo to dokonalý. Vítězství 2:1 jsem si užil jak dlouho ne. Vono se řekne „dyk je to jenom sport”,
19
jenže jaký emoce a zážitky dokáže člověku zprostředkovat. Nedá se nic dělat, pokud jsem víc než dvě sezony nevynechal jedinej domácí zápas Slavie, beru ten „jenom sport” jako srdeční záležitost. Jsem magor? Možná. Každej je tak trochu magor. Jo a vod 5.3. do 1.4. jsem se neholil. Měl to bejt vítěznej rituál v play off. Po semifinále jsem plnovous shodil. Bylo to vyčerpávající rozhodnutí, radši už ani neřešim, proč jsem to udělal. A cestu do haly volim stejnou jako v poslednim vítěznym zápase. Celou sezonu musim na každej zápas nosit dres, slávistický tričko a fešnou čepičku ve tvaru zátky vod piva. Vítězná čepice holt. A po zápase vždy
To vše kvůli bandě chlapů, co šťouchaj klackem do kusu gumy.Už jsem řikal, že lidi jsou v zásadě iracionální bytosti? Ale ty zážitky z hokeje.. V jednoduchosti je holt síla. Von totiž takovej vypjatej zápas playoff může bejt leckdy víc inspirující, než některý rádoby hlubokomyslný umělecký díla. A ten titul prostě musíme urvat, hergot. Stačí vyhrát už jen dvě utkání.
zamávat Michalu Vondrkovi, kloboukem pokynout Pavlovi Kolaříkovi.. A v play-off jsme s kamarádem vždy po prvních 2 zápasech série šli „vybruslit” únavu. Zajímavý pojmenování pro popíjení v mexický restauraci a tlachání nejen vo hokeji, ehm. A.. a.. a.. radši nic-
www.kulturakriplu.net
Hry
montana
Mirror´s Edge revoluční? "Mirror´s Edge nabídne revoluční, mega užásný FPS pohled, který jsme ještě nikdy, nikde neviděli!" Asi tak nějak začíná každá zpráva o této hře. Je to ale pravda? Částečně ano, částečně ne. Lidé totiž strašně rádi zapomínají. Zvlášť hry, které nebyly díky náporu jiných "hitů" nijak valně přijaty a chytaly lehce nadprůměrná hodnocení. Mluvím o Clive Barker´s Jericho. Hře o které si každý díky recenzím myslí, že je to prachobyčejné béčko a propadák. Což způsobilo hlavně očekávání, že půjde o další Undying... ale to se dostávam někam jinam. Důležité je to, že Jericho přišlo zatím s nejlepším zpracováním pohledu z vlastních očí. Bravůrně provedená kamera dokázala takřka vše co nyní slibuje Mirror´s Edge, avšak s jedním háčkem. Při přeskakování překážek vidíme jak se hrdina rukama opře o kámen a přeskočí ho, při pádu vidíme nohy, ruce se při různých činnostech pohybují přesně tak jak mají. Dokonce při hovoru s postavami sledujeme gestikulaci rukou a při otočení dozadu vidíme své rameno nebo při zaseknutí v uzké díře pozorujeme jak se přidržujeme rukami a přibržďujeme nohou pád, sledujeme také zvednutí zbraně ze země.... a to rozhodně není vše. Když se při hraní jen tak zastavíte a s ničím nepohybujete, tak se kamera pořád lehce koléba a mírně natačí do stran, čímž
20
simuluje pohyb očí. Zbraně se střídají zcela přirozeně, žádné schovávání do prázdna, a tak dále a tak dále... A teď ten háček. Většina těchto věcí je skriptovaná. (rozhodně ne všechny, jen to nejlepší) Přijdete na místo a tento FPS "koncert" se spustí. I přesto, ale můžete takovéto skripty občas ovlivnit stisknutím požadavané sekvence kláves. Po každém úspěšném či neúspěšném stisknutí následuje různá animace... vždy je to tedy famózní zážitek. Jenže pořád to ale přece jen neovládáte úplně sami. Až tady mohou začít ony superlativy o Mirror´s Edge. Mirror´s Edge těžko přinese zcela revoluční FPS kameru, spousta věcí kterými se chlubí už tady dávno je. Je tu ale naděje, že tyto prvky konečně dostane do příme hratelnosti. S čímž si zatím nejsem zcela jistý. Pevně doufám, že se nedočkáme jen vymačkávání kombinací při efektních pádech, skocích a balancování... Pevně doufám, že DiCE opravdu pracují na inovativní kameře, která ovlivní hratelnost.... a pevně věřím, že se jim to povede. Jen prostě nemůžu vystát ty žvásty všech webů o tom jak strašně revoluční to bude. Ne nebude.
www.kulturakriplu.net
Hry
Robotron3
Time Crisis 4 Včera jsem se byl podívat u Petra Poláčka, vrátit mu zapůjčenou PS2 gamesku a mrknout se na nějaké herní novinky. Vždycky, když k Petrovi jdu, připadám si jak malej harant těšící se na Vánoce. Jakožto redaktor Levelu a Hrej má samozřejmě všechny hry, které nedávno recenzoval, nebo právě recenzuje a kromě toho i řadu dalších, prostě snad všechny aktuální hry na PS3 a Xbox360. A co mě z novinek zaujalo? Time Crisis 4, automatová střílečka převedená na PS3. Kdyby se taková hra objevila na PC, bez možnosti připojení světelné pistole, byla by to ta největší hovadina pod sluncem, ale s pistolkou v ruce? Ukrutná zábava, prostě jako na automatech v herně. Nejdříve mi Petr do ruky strčil podivně vypadající kus tvarované umělé hmoty, v ještě podivnější oranžové barvě. Vypadalo to asi jako vietnamská kopie skutečné herní periferie. Ale hned na to jsem se dozvěděl, že ta příšerná barva je proto, aby snad jakési hloupé děti nenapadlo si s pistolkou hrát třeba před vchodem do obchodního domu, nebo do banky. Ta myšlenka mě v duchu rozesmála, protože jsem si představil mrňata, jak po ulici tahají něco, co ani jako pistole moc nevypadá, a za sebou vláčí dlouhý kabel, který se samozřejmě připojuje k PS3. Ale když manažeři myslí, že by černá barva nebyla dobrá... Ať si myslí co chtějí...
21
Jen co sem pistolku pevně uchopil, vzpomněl jsem si, jak jsem kdysi hrával podobné hry na stařičkém Nintendu. Hry, kde jste měli na obrazovce za úkol sestřelovat kachny a netrefili jste se? Poťouchlý pes se vynořil zpoza roští a hihňal se vám na celé kolo (ten mě vždycky štval!!!). Jenže oproti primitivní konstrukci tehdejší světelné pistole s jednoduchou spouští, tahle měla spousty čudlíků, prakticky asi tolik, co obsahuje klasický dualshock (ano i s analogy), takže kromě střílení jsem se mohl těšit i na další prováděné akce. První arcade mód hry byla jasná automatovka se vším všudy. Na scénu vyběhli dva legračně vystrojení akční hrdinové a začalo se to řezat. Schovával jsem se za stoly, židličky, terminály (první level se odehrával na letišti) a jakmile jsem stiskem tlačítka vykoukl, bum bum bum! Parchanti enemácký se káceli k zemi jako kuželky. Citlivost pistole byla slušná, až mě to překvapilo. Takže během pár sekund jsem se dostal do víru akce a střílel, a střílel a nemohl se od toho odtrhnout, dokud se neobjevil nechvalně proslulý Game Over. Kdyby mě někdo k Time Crisis 4 přitáhl na automatu? Prodělal bych na tom kalhoty... To by bylo furt, ještě, a ještě, ještě poslední continue! Taková periferie dělá s hratelností zkrátka divy.
Druhý a možná inovativně zajímavější (jak se to vezme) mód hry byla klasická fpsková střílečka. Zde se zužitkovala všechna tlačítka na pistolce. Nejdříve jsem se zhrozil, že něco takového bude neovladatelné, ale po pár chvílích jsem až zíral, jak dobře se to hraje. Dvěma analogy jste se pohybovali (jedním chodili, druhým rozhlíželi) a jakmile na vás vybafl nepřítel, prostě jste zamířili a bum, letěl k zemi. S Petrem jsme si říkali, jak by bylo bezvadný, kdyby tímto způsobem šel hrát např. i takový Half-Life, či moderní FPSky, protože ač to vypadá divně, opravdu by to šlo a hra by tím dozajista získala úplně nový rozměr. Ač je Time Crisis ta nejjednodušší arkáda a čistá střílečka, s pistolí v ruce, je to prostě skvělá zábava a já si nevzpomínám, kdy naposled jsem se u takové arkády tolik pobavil (snad naposled přece jen u toho Duck Huntu :)
www.kulturakriplu.net
Hry, Komentář
Overwatch
Jak vnímáme hodnocení her? Špatně. Stop, jinak. Hodnocení her možná vnímáme správně, ale je špatně používáno. Proč dostávají špatné hry průměrná hodnocení, průmerné hry nadprůměrné hodnocení a dobré hry nejlepší hodnocení? Máme přece celou hodnotící stupnici, tak proč ji celou nepoužíváme? K čemu tam jsou známky 1 - 5? Pro srandu? Proč pořád spousta webů hodnotí jen horní polovinou stupnice? Stačí se na to podívat psychologicky a ne tak, "abychom neurazili". Máme hodnotící stupnici, řekněme od 1 do 10. A žádné půl body. Z toho budeme vycházet. V tomto případě musíme samozřejmě brát v potaz to, že 1 = naprostý debakl, 5 = průměrný produkt, 10 = dokonalá hra. Dostávají průměrné hry opravdu 5 a dobré hry 6 a 7? Ano, hodnocení her je subjektivní, bla bla bla. Já tvrdím, že by nemělo být zcela subjektivní. Příklad A: začínající nezkušený recenzent dostane svoji první hru, desáté pokračování v sérii XY. Dotyčný předchozí díly nehrál, nemá zkušenosti ani s podobnými hrami. Tato hra bude lehce nadprůměrná, avšak náš figurant, říkejme mu třeba Franta, bude ze hry pochopitelně nadšen. Hře bez většího přemýšlení napálí devítku a napíše nadšenou recenzi. Příklad B: recenzentský guru, který všechno zásadní hrál, dostane na recenzi další pokračování další kopie kopie, třeba nějakou pěknou novou RTS, která má spoustu "never-be-
22
fore-seen-features", jako například odlesky na hlavních, volumetrickou mlhu, 3D mraky apod. Jinak se jedná o poměrně standardní, lehce nadprůměrnou RTS. Avšak náš guru již hrál Dunu 2, hrál StarCrafta, všechny díly C & C, Age of Empires a další tuny strategií. Novou hrou bude samozřejmě znechucen (bonusové body se udělují za zasazení do 2. světové války), protože pro něj v ní není lautr nic nového. Náš figurant č. 2 napálí hře krásnou trojku nebo čtverku s tím, že jej hra nudila a že v podstatě kopíruje staré klasiky. Příklad C: no a pak tu máme vzácný druh herních recenzentnů, kteří se na hodnocení dívají jinak. Ani objektivně, ani subjektivně. Jak tedy? Řekněmě, že tento herní recenzent, říkejme mu třeba Pepa, se dívá na každou hru jako na jedinečnou věc. Nezáleží na tom, jestli bylo loňské NHL dobré, nebo špatné. Podívá se na to letošní jako na samostatnou hru a tak ji také zhodnotí. Nenechá se strhnout hypem jako Franta, nenapálí hře pětku jako guru, k hodnocení přistoupí odpovědně a nebere v potaz následky.
to nelíbilo a tak přestal s 1UPem spolupracovat. Žádné nové screenshoty, videa, exkluzivní odhalení, tiskové zprávy... A za co? Za vysoce nadprůměrné hodnocení! Trhněte si nohou, kluci a holky v Ubisoftu. Takhle se chová herní gigant? Příklad: Je možné, aby dostalo Grand Theft Auto 4 na některém z opravdu velkých webů pětku? Není. Kroutíte hlavou a ptáte se, proč by mělo GTA4 proboha dostat tak nízké hodnocení? Inu, proč ne? Pokud jsou recenze subjektivní (což se všude vykřikuje), tak proč tomu nikdo nedá subjektivně pětku? A neříkejte mi, že se to všem bude líbit na desítku. Již od počátku vývoje je nám do hlav cpáno, že to bude bomba.
K hodnocení her až příliš často přispívá dění okolo. Procházela hra kontroverzním vývojem? Je kolem ní obrovský hype? Uplácí nás vydavatel? Vyhrožuje nám inzerent? Dáme hře vysokou známku jen proto, že tak udělali všichni? Kroutím hlavou a vztyčuji prostředníček směrem k Ubisoftu - Assassin's Creed dostal na 1UP krásných, a dle mého názoru adekvátních 70 procent. Ubisoftu se
www.kulturakriplu.net
Hry, Komentář
Že to bude absolutní pecka, která všechno překoná. Co když se ale někomu nebude líbít? Bude tomu moct dát pětku? Nebude. Takový recenzent si pak své svázané ruce povolí na méně důležité hře, kterou bez váhání pošle do pekel. Výsledek = všichni budou spokojeni. Masy lidí budou nad desítkami pro GTA4 souhlasně pokyvovat hlavou a nad nízkou známkou pro neznámou hru budou kroutit hlavou leda tak vývojáři. Je pak taková recenze na GTA4 důležitá? Má nějaký smysl? Nemá. Všichni už tak rok a půl ví, že to bude minimálně na devítku, protože to je "prostě další GTA". K čemu je pak recenze na takovou hru?
Overwatch
(stojí za vyzkoušení), Fry it (nemá to cenu), Buy it (kupte si to). Zajímavý, leč nedostatečný přístup, který má spoustu mezer a slepých uliček. Jak tedy hodnotit hry, aby bylo výsledné hodnocení odpovídající? Hodnocení udělit tak, aby bylo z větší části objektivní, ale promítala se do něj subjektivní škála zkušeností recenzenta. Tento jev lze bohužel vidět pořád velmi zřídka, proto já osobně neberu hodnocení her vážně a radši si na hru udělám vlastní názor.
Když budeme hry hodnotit objektivně, pomůže to něčemu? Grafika bude objektivně kvalitní, hratelnost taky, zvuková stránka bude na úrovni. Výsledek? 8/10. Subjektivně se ale nemusí líbit grafický styl, hratelnost je stejná jako u minulého dílu a zvuky jsou identické. Navrch stejné prostředí, téma a téměř nulový příběh. Výsledek? 4/10. Lze takto hodnotit hry? Nelze. Jak hodnotit hru, která nepřináši nic nového, ba ani nové textury oproti svému předchůdci, ale nedělá nic vyloženě špatně a nejsou v ní žádné zásadní chyby? Osmičkou? Pětkou? Jak hodnotit páté pokračování, které bude přesně takovéto? Utéci z tohoto začarovaného kruhu se přece jen pár odvážlivců pokouší. Například Crispy Gamer. Tam se nehraje na čísla, tam se hraje na slovní hodnocení a jsou jen tři - Try it
23
www.kulturakriplu.net
Úvaha
Rob
O životě, vesmíru a vůbec... "Today a young man on acid realized that all matter is merely energy condensed to a slow vibration. That we are all one consciousness experiencing itself subjectively. There is no such thing as death, life is only a dream, and we are the imagination of ourselves. Here's Tom with the weather." - Tool Občas přemýšlím nad vesmírem, jak asi funguje, proč v něm existuje život, kde se všechno tohle vzalo a jaký to vůbec má smysl. A čím víc o tom přemýšlím, tím nepochopitelnější se mi to zdá, a jediný výsledek je, že mě pak rozbolí hlava. Vědecké teorie typu "velký třesk", "evoluční teorie" apod. sice umí částečně popsat, jak věci fungují, ale už ne, proč tomu tak je. Jak známe z hodin fyziky, na počátku byla "kulička" s nepředstavitelnou hustotou, která se začala rozpínat, a tak vznikl vesmír. Hmm, fajn. Kde se vzala ta kulička? Život vzniknul vývojem z jedné primitivní prabuňky, která se postupně množila, měnila se a postupně z ní vzniklo všechno živé. Nebudu vás tím unavovat, asi vidíte, že i tohle má svoje mezery, co tu dělá např. vědomí, když jsme v podstatě jen shluk atomů, kde se vzala ta prabuňka apod. Takže jsme opět tam, kde jsme byli. Víme, že něco je, ale nevíme, proč tomu tak je. Takže jsem usoudil, že
24
nemá smysl s tímhle ztrácet čas, protože vesmír zkrátka pochopit nejde. Tenhle článek bych samozřejmě nepsal, kdybych měl stále stejný názor. Nedávno jsem se při pročítání klasického flamu marihuana ano / ne dostal přes odkaz až na stránku, kde uživatelé popisují své zkušenosti na drogách. Od naprostých trosek, jejichž jediným smyslem života je uspokojování jejich závislosti, jsem se dostal až k příběhům lidí užívajích psychedelické látky typu LSD. Tyhle zápisky byly jiné, velmi zajímavé. Od typických haluží typu pulzování stěn, změny barev, roztékající se předměty apod., jsem se pročetl až k "tripům", kde si uživatelé vzali tak velké dávky, že naprosto přestali vnímat okolní svět, odprostili se od svého ega a údajně pochopili všechny principy vesmíru. Samozřejmě si řeknete, že feťáci vidí lecos, jen ne skutečnost, takže proč by nás ty jejich "výlety" měly zajímat? No, protože pravědodobně dokáží "realitu" vidět ze zcela jiných úhlů než my. Je to jako, kdybychom všichni byli zavření uvnitř obrovské krabice a snažili se poznat, jak asi vypadá zvenku, jako celek. Z takové pozice by to samozřejmě moc nešlo...
kolikrát špatně, vidíme pouze tři rozměry (z 10 možných, jak se v současných fyzikálních teoriích udává), vidíme jen určité barvy, zkrátka dokážeme zachytit a pochopit jen nepatrnou část všeho kolem nás. Podle lékařských výzkumů LSD funguje tak, že odblokovává "filtry" našich smyslů. Mozek informace ze "vstupních zařízení" (oči, uši atd.) třídí, a ty, které shledá nepotřebné, prostě dál nepustí, takže je vůbec nevnímáme. LSD způsobí to, že najednou projde úplně vše... Proto se pak v příbězích uživatelů můžete dočíst o tom, jak viděli barvy, pro které dosud neexistuje pojmenování, že najednou cítili určitou sounáležitost se vším živým, co je obklopovalo; že se jim hmota zdála jako energie; že spatřili "čtvrtý" rozměr předmětů, kdy se jakoby vnořovaly sami do sebe apod. Kam tím mířím? Postupem času, kdy jsem s určitým zvrhlým potěšením četl jeden takový report za druhým, jsem si začal uvědomovat, že mnoho teorií, které na sobě nezávisle autoři sdělují, se začínají opakovat a nejsou vyloženě pitomý. Naopak, když se nad nimi zamyslíte, dávají smysl až moc...
Říká se, že LSD "rozšiřuje" vědomí. Když se to tak vezme, člověk vnímá pouze malý zlomek reality. Slyšíme zvuky jen určitých frekvencí, a to ještě
www.kulturakriplu.net
Úvaha
Rob
Navíc, teď už mi je celkem jasné, z čeho vychází všechny ty prastaré východní filozofie typu jing a jang, nesmrtelnost duše, reinkarnace apod., protože to jsou myšlenky, které se vyskytují v mnoha těchto článcích, protože si je údajně autoři uvědomili během svého tripu, kdy se naprosto odprostili od svého ega a viděli vesmír jako jedno vědomí, které sami tvoří, a chápali ho v celé jeho komplexnosti. Jenom pro zajímavost, na internetu někteří lidé popisují velmi podobné stavy navozené i například meditací, bez drog samozřejmě. Původně jsem chtěl vybrat pár nejzajímavějších citátů a napsat je sem, jenže by byly úplně vytržené z kontextu a nejspíš by vůbec nedávaly smysl. Tady jsou proto 4 celé "reporty", které osobně shledávám nejzajímavějšími. První je spíš takový lehčí trip, ale následující trojice už je opravdu hodně psycho a při čtení jsem si říkal, že autoři jsou pravděpodobně šílenci a géniové zároveň (z toho důvodu se to taky čte pěkně mizerně:) http://leda.lycaeum.org/?ID=9142 http://leda.lycaeum.org/?ID=5791 http://leda.lycaeum.org/?ID=5311 http://leda.lycaeum.org/?ID=5315 ostatní "tripy" najdete tady Jenom bych na závěr chtěl říct, že tenhle článek rozhodně není propagace psychedelických a ani žádných jiných drog. I když mi tyhle příběhy připadají opravdu zajímavé a možná bych je chtěl i někdy zažít, rozhodně si teď nepoběžím koupit LSD nebo jinou drogu, abych to taky vyzkoušel. Za případné vážné psychické problémy, které si tím můžete navodit, to totiž nestojí. Berte to spíš jako trochu jiný pohled na věci kolem nás, na svět, život a vůbec, než jaký nám předkládá věda. Neříkam, že tento pohled je lepší nebo pravdivější, je prostě jiný a co si z toho odnesete už záleží jen na vás.
25
www.kulturakriplu.net
Filmy
5K4C3
Láska In Memoriam Opět po dlouhé době jsem se mrknul na nějaký ten film v televizi a to, co natočila Česká Televize, byla absolutní bomba. Někteří možná namítnou, že to byla kardinální blbost, ale podle mě to byl jediný AAA český film za poslední rok nebo dva, a protože ho v dohledné době nikde neseženete, tak se ho tedy pokusím převyprávět. Zuzana, velká pubertální fanynka slavného českého herce a zpěváka, ví o svém idolu absolutně vše, dokonce i to, co není pravda. Jako spousta jejích vrstevnic na internátě sbírá jakékoli střípky informací, na stěny lepí plakáty... Jednoho dne se dostanou zadarmo na jeho muzikál (Jan Hus), po němž následuje autogramiáda v šatně a všechny její kamarádky se nechávají podepisovat na různé části těla. Zuzana ví, že ho to už pěkně sere, tak si na něj raději počká venku před divadlem.
Gotta, s blaženým úsměvem, jak na sekačce křižuje trávník před svou obří vilou a říká: Sekání trávy mě baví, a protože jsem milionář, tak to dělám úplně zadarmo. :D Kamarádka se přes to všechno snaží dotlačit Zuzanu k setkání s muzikálovou hvězdou, tak mu i přes její nesouhlas pošle svou "hanbatou" fotku s několikrát zmiňovanejma špičatejma kozama. Zlatoslav samozřejmě tohle zažívá dnes a denně, tak jí pomocí změny hlasu a hraní si na ožralého kamaráda, co jí strašně chce, brutálně odkopne. Zuzana se na něj snaží zapomenout a jakákoli zmínka o něm jí rozzuří.
Bohužel za pár dní se utopí na dovolené v moři a bulvár začne hledat jakoukoli záminku k vymyšlení dezinformace. Objeví v jeho telefonu inkriminující fotku a začíná neuvěřitelný kolotoč falešných zpráv. Když se poprvé objeví v TV, tak její otec na statku za Prahou, který měla Zuzka zdědit, mocně zařve: „! KURVA! já tu krávu zabiju !!!", a chce se od ní distancovat. Zuzka propadá depresím, ale nakonec se tého situace zhostí dokonale. Začne na všechny strany hrát, že je všechno pravda, že s ním měla delší vztah…
Tam shlédne neuvěřitelnou scénu s novinářem, která totálně změní pohled na její idol. V rozčilení upustí svou vizitku a Zuzana několik dní nedokáže najít odvahu zavolat mu. Kamarádka jí samozřejmě pomůže, jenže se nedovolá, protože její bůh zrovna jezdí na svém traktůrku a seká zahradu. Tahle scéna mi fakt připomněla scénu z Forresta Gumpa, jenže tady byla daleko dokonalejší. Představte si Karla
26
www.kulturakriplu.net
Filmy
5K4C3
Všudypřítomná NEJ TV (televize s nejsprávnějšími zprávami) začne pátrat v terénu a ukazuje, jak je televizní kamera nakažlivá, a jak dokáže donutit lidi říct cokoli, jen aby byli v TV. Všichni najednou souhlasí, že to bylo nějaké podezřelé, že to čekali… Samozřejmě velké firmy se na ní chtějí přiživit. Opravdu komicky působí scéna, kdy ta nejpodřadnější krysa v noci pracuje na fotomontáži pro "ou-tů" a postupně do místnosti přichází asi 10 manažerů, a každý ho nutí předělat fotomontáž na co nejvíc drsnou a pikantní. Když poté přijdou tito manažeři na otcův statek, se smlouvou na tuto fotku s mnoha milionovou sumou, tak neváhá ani vteřinu a podpisuje. Zuzaně se otevírá neskutečný svět slávy, a jak by řekl Hulán: Je slavná, protože je slavná.
Druhý den přijde zpráva, že si na nic nepamatuje, že má amnézii. Zuzana může začít oslavovat. Ovšem mezitím si Zuzka najde kluka, a jak to tak bývá tyhle lásky to totálně zavařej. Chudák, co si nic nepamatuje, studuje v ostrovní nemocnici materiály, které mezitím obletěly Čechy, a začíná té údajné lásce věřit až do té míry, že se situace absolutně obrací on se snaží uhnat jí, aby ho milovala jako dřív. Zuzka ví, že lže, že nic mezi nimi nebylo a tak ho odkopne, stejně jako to udělal on jí. Následuje šokující odhalení Zuzky, jež se přizná, že nic nebylo, že jen využila situace… Nakonec se dají částečně dohromady a hrají ve společném muzikálu o svém příběhu.
Celá věc se začne stupňovat do čím dál větších extrémů, až se po nějaké době objeví zpráva, že slavný herec není mrtvý, jen ho proud odnesl na jiný ostrov, kde leží v nemocnici. Pro Zuzanu je to absolutní katastrofa, protože to, co doteď budovala, je v prachu. Představuje si katastrofické scénáře, co to všechno může vyvolat. Od mnohamilionových žalob, přes sebrání statku jejího otce, až po zničení jejího života.
film Bláznivá střela, ale pokud to někde uvidíte, tak si tenhle film rozhodně sežeňte - smál jsem se od začátku až do konce. Doporučuju si také přečíst komentáře na CSFD. jak už to tak bývá tak polovina fajnšmejkrů film odsuzuje a druhá půlka ho vychvaluje do nebes.
Ani jedno z toho se ovšem nestane.
27
sračka), tak mě hned nařkli z toho, že mám něco proti buzerantům. Buzeranti zasraný. Něco mě ale živit musí..."
Těžko lze popisovat "komedii", stejně jako není možné přiblížit například
Na závěr jednu citaci o muzikálech, která zde zazněla: "Teď hraju v tom Husovi. Já vim, že je to sračka, ale když jsem odmítnul Cyrila a Metoděje - příběh lásky (a to byla daleko větší
www.kulturakriplu.net
Filmy
MickTheMage
I.M.P.S. - The Relentless Fan filmy sú zvláštnou odrodou filmu. Pri nich vždy máte istotu, že vznikajú z čírej lásky k téme. Prečo by inak niekto vynakladal toľko úsilia a prostriedkov do natočenia niečoho, o čo nemá záujem?! Nie, viete to vždy – je to číra radosť z obľúbenej látky. Prečo by inak v takýchto filmoch behali Klingoni s prevísajúcimi pupkami – ergo ľudia, ktorí bojovníka nepripomínajú ani zďaleka – maximálne tak sumo :-). Jednoducho radosť môcť sa účastniť niečoho aspoň trochu výnimočného. Chápeme to, a preto občas zavierame oči nad podivuhodným herectvom zúčastnených. Veď vo väčšine prípadov sú to amatéri, a nie herecký profesionáli. Ale nechajme Klingonov odpočívať(aj keď k nim sa tiež jedného dňa dostaneme :-)), dnes sa budeme baviť o druhej strane Sily. Vlastne o prvej kapitole fan projektu menom I.M.P.S. - The Relentless (IMPS je skratka, nie pomenovanie malých fantasy potvor – i keď aj to, ale nie v tomto prípade – Imperial. Military. Personnel. Stories. ergo príbehy imperiálneho vojenského personálu). Dúfam, že už začína byť jasné, že tu sa toho po hereckej stránke pokaziť veľa nedá (teda aspoň v prvej kapitole s podtitulom Davenport Gateway ). Prečo asi. Videl niekto z vás, niekedy a niekde, Stormtroopera bez helmy? Obzvlášť keď je v službe.
28
Čím sa nám stáva film prístupný i pre divákov „začiatočníkov“ v oblasti fan filmov. Nemá ich čo na prvý pohľad iritovať.
výborne zhostil Peter Cullen (pre tých, ktorí nevedia – Optimus Prime – ergo Transformers. A keď ešte stále neviete, čo už s vami ;-) ).
Celá séria chce byť ponímaná ako vojenský dokumentárny film – a aj je inšpirovaná americkými dokumentmi o námorníctve. Všetko začína uvedením faktov o flotile, ktorej život budeme sledovať. Dozvieme sa niekoľko Imperiálnych propagačných fráz a samozrejme nás kamera zoberie na cestu okolo hviezdnych krížnikov a ukáže nám, čo sa deje vo vnútri, tesne pred štartom misie. Ale
Výprava, špeciálne efekty, zvuk a najmä hudba, všetko je na vynikajúcej úrovni – minimálne vo vodách fanúšíkovských filmov a v televízii by sa tiež nestratili. Autori tejto série nie sú žiadny nováčikovia, veď majú za sebou – dalo by sa povedať, že dnes už kultový – fan film „Troops“. Prvá kapitola uzrela svetlo internetu už v roku 2005. Druhá kapitola je stále vo výrobe, ale očakáva sa, že by sme ju mohli zhliadnuť už tento rok. Veru hej, fanušíkovský film to nemá ľahké. Preto si myslím, že ak sa odvážite vstúpiť do vôd fan filmu, urobte to práve cez tento úsmevný a zaujímavý film. I.M.P.S. - The Relentless vás nemôže sklamať – teda ak nie ste notorický kritik všetkého možného, potom vám už niet pomoci. Nakoniec by som ešte odporučil – všetkými desiatimi – aj soundtrack, ktorý k filmu vyšiel. Je vynikajúci! Stiahnuť si ho môžete z oficiálnych stránok.
nesmúťte, už čoskoro sa dostaneme do Davenport Gateway a až vtedy sa začína naozajstná práca Stormtroopera. Je to vlastne dokument o poslednom dni služby jednej skupiny. Čoskoro zistíte, že sa nejedná len o Hviezdne vojny, a že to asi nebude celé tak úplne vážne, ako sa na prvý pohľad zdalo. Úlohy rozprávača sa
www.kulturakriplu.net
Hudba
MickTheMage
Sam & Max Season One Soundtrack Hudba bola v hrách od LucasArts dôležitou zložkou celého diela. Z tejto spoločnosti vzišla celá rada zaujímavých osobností, či už dizajnérskych alebo hudobných. Sam & Max Hit The road nebola v tomto ohľade výnimkou. Lenže teraz sa nachádzajú pod krídlami Telltale games. Tí, čo majú prvú sezónu za sebou vedia, že sa po hudobnej stránke viac než podarila. Za všetkým stojí meno Jared Emerson-Johnson.
Pre prvú sezónu stvoril neuveriteľne rôznorodú a zábavnú hudbu. Tam kde je to treba poznáme referencie na známe filmy – Godfather v „Don Ted E. Bear's Waltz“, určite nemohol ujsť žiadnemu fanúšikovi filmovej hudby, prípadne odkaz na JFK v skladbe „The War Room“. K tomu máme päť neuveriteľne chytľavých pesničiek. Áno, čítate správne – plnohodnotné pesničky pre hru. Neuveriteľne chytľavých, až si začnete
29
pospevovať „Just You And Me (and Ted E. Bear)“ pochopíte o čom je reč. Tak ako sa striedali prostredia v jednotlivých epizódach, tak je rôznorodá i hudba čítajúca viac ako 70 skladieb na dvoch CD. Keď už spomíname variabilitu, nesmiem zabudnúť ani na skladby z epizódy Reality 2.0, ktoré majú neuveriteľný retro MIDI nádych. „Useful to Boot“ je ďalšia z výborných pesničiek, pochádzajúca rovnako z tejto epizódy – všetky hlasy Jared Emerson-Johnson osobne. :-) Niekomu sa zase pri skladbe „Combat Begin!!“ okamžite vybaví akékoľvek generické JRPG.
tak ako jeho predchodca (15 skladieb z druhej sezóny nájdete na stránkach Telltale).
Všetko ukončuje úžasná skladba „World of Max“ a inštrumentálna verzia „Good for You (Good for Me)“. Je množstvo herných soundtrackov, avšak väčšina z nich čerpá z osvedčených tém. Sú monumentálne, gýčovito krásne. Niekedy je hudba lepšia ako samotná hra (Lair), niekedy hudba nestojí za zmienku. Avšak v hudbe k Sam & Max Season 1 sa snúbi kvalitne odvedené hudobné remeslo, z hudby je cítiť radosť a z textov piesní typický Sam & Maxovský humor. To všetko zabalené v príťažlivej krabičke. Je potom možné nesiahnuť po takomto soundtracku, ktorý je takmer dokonalý? Jeho kúpou podporíte Telltale Games, aby mohli naďalej vytvárať skvelú zábavu na dlhé nudné dni. Okrem toho, soundtrack k druhej sezóne už bol sľúbený, tak dúfajme, že sa vydarí,
www.kulturakriplu.net
Anime
ElDoRado1239
Mé ženě je 12 a slzí nitroglicerín Rizelmine. Pokud jste již myslíte, že jste si zvykli na svět a zákonitosti v anime, pak na to rychle zapomeňte, protože tento kousek vás zaručeně odrovná. Představte si tu smůlu - jmenujete se Iwaki, je vám 15 a jste na starší holky. Učitelka, do které jste už dlouho zakoukaní, se provdá. Přijdete zklamaní domů a tam nenajdete nikoho jiného, než 12-ti letou Rizel, která se vám představí jako vaše žena a rovnou vám předloží platný oddací list. Mohl by TOHLE snad vymyslet Evropan...? Věřte nebo ne, je to pouze začátek. Dále se k Iwakimu na st ě h ov al i Rizelini opatrovníci Papa A, Papa B a Papa C. Iwakiho Rodiče byli v šoku právě do té chvile, kdy jim Papa A,B a C slíbili pokrytí všech výdajů za vodu, plyn a elektřinu, povýšení v práci a vůbec spoustu věcí, na které se prostě neříká "ne". Aby totiž bylo jasno, Rizel není jen tak obyčejná 12-ti letá manželka, je to tajný projekt japonské vlády, první umělě vytvořený člověk. Možná vás teď napadlo, kde jsou Mama A,B a C. Ty jsou v tajné laboratoři a sledují stav Rizeliných emocí. Chudák Iwaki je tedy jediný, komu se to celé zrovna dvakrát nelíbí. Často
30
se na Rizel dost nepěkně oboří, kvůli čemuž se Rizel dost často rozbrečí. Ovšem, aby ani zde nebylo nic normální, z jakéhosi důvodu má místo slz nitroglicerín a proto většinu dílů uvidíte před Iwakiho domem rozestavěné lešení. To by ovšem ještě na zápletku nemuselo stačit, proto sáhli tvůrci po několika velmi zajímavých postavách. První je tu věrný obdivovatel Rizel, který se do ni zamiluje na první pohled. A nejen do ní - je totiž vášnivým sběratelem kalhotek s medvídky. Přesně takové pochopitelně Rizel nosí. Dále tu je dcera jednoho z Rizeliných otců, tichá a mírná dívenka - ovšem jen do té doby, než si sundá brýle, které ji udržují v právě takovém stavu. Bez nich je to totiž sexy sexistická nymfomanka, která se pokusí Iwakiho ulovit. Zde jsem poprvé viděl nasazování brýlí bazukou.
věk nedělal v některých pasážích obtíže, nicméně žádnou erotiku nečekejte. Pusa a ony kalkotky s medvídkem jsou vše co můžete čekat. :) Fandíte absurdnímu humoru a bláznivým komediím? Potom vám Rizelmine můžu s čistým svědomím doporučit. Já se bavil. ;)
Celý seriál se drží v tomto střeštěném rytmu a dá to práci se v něm udržet. Ovšem máte-li dostatečně vysokou přizpůsobivost, určitě se budete výborně bavit. Jednotlivé díly navíc trvají pouze 10 minut, takže se to nestihne okoukat. Ještě je třeba dodat, že možná z vět obsahující "12 let" a "kalhotky s medvídkem" vám přišlo, že se jedná o lolicon (nechci to nazývat rovnou anime pro pedofily... :D) to není pravda. Sice to chce trošku otevřenější přístup, aby vám Rizelin
www.kulturakriplu.net
Hudba
Robotron3
Měli bychom si dát bacha! Ne na mě! Ale na Bacha. Na Johanna Sebastiana samozřejmě, jednoho z nejvýznamnějších skladatelů staré hudby. A proč? Protože každý by si měl občas pustit něco z klasiky, zaposlouchat se do starých časů, kdy hudba dosahovala vytříbenosti jak myšlenkových, tak instrumentálních kvalit skladby. Je to pravda trochu náročnější soustředit se tam, kde agresivní beat nedělá buch, buch, buch, ani se do hudby nikdo nesnaží v rytmu povídat své hluboké zážitky z ulice.
Fantasy je jedna velká inspirace klasickou evropskou hudbou. A proto se zaposlouchejte a dejte šanci novým obzorům a zážitkům... Na stránkách českého rozhlasu D-dur www.rozhlas.cz/ddur/download si můžete zdarma stáhnout Bachovy Braniborské koncerty. Říká se, že Braniborské koncerty jsou jedním z nejzásadnějších mezníků barokní hudby. To sice nemohu posoudit, jako posluchač amatér, ale rozhodně jsou překrásné. Pokud by se někdo zhrozil. Klasická hudba! Opera! Nic takového. Braniborské koncerty jsou čistě instrumentální záležitost, nejsou zde žádné uječené sopranistky, které neškolenému sluchu tahají za ušiska. Soubor Musica Florea, který koncerty v novém podání nahrál, se snažil Bachovu hudbu reprodukovat tak věrně, jako byste se přenesli do sedmnáctého století a poslouchali Bacha v jednom královském loži společně s knížetem Ludvíkem. Navíc, nahrávky staré hudby na cdčkách nebývají zrovna z nejlevnějších a tady máte jednu z opravdu kvalitních věcí a zadarmo, no neberte to, alespoň na zkoušku, za tu opravdu nic nedáte... www.rozhlas.cz/d-dur/download
Ale předně si myslím, že např. počítačovým hráčům by klasická hudba mohla leccos říci, protože v čem hledali a stálé hledají svou inspiraci autoři velkých orchestrálních témat v některých hrách, kde hudba podbarvuje velkolepé scény ať už ve strategiích, rpg, nebo adventurách, zkrátka tam, kde se má docílit silného dojmu? Vždyť i takové Final
31
www.kulturakriplu.net
Hry, Úvaha
MickTheMage
Čo škodí moderným RPG hrám? Pod tlakom technológie občas vzniká dojem, že keď chceme robiť niečo zvláštne, niečo čo hráča pohltí, musí to byť čosi, čo zvláda len to najmodernejšie vybavenie. Istotne ste sa v posledných rokoch stretli s anglickým slovíčkom „immersion“, ktoré radi používajú nielen tvorcovia hier (a veľkú obľubu má aj v ich marketingových oddeleniach), ale i samotní hráči. Niekedy to vyzerá tak, akoby to bol trend posledných rokov, a o „celkové pohltenie hráča“ sa predtým tvorcovia hier vôbec nesnažili. Snažili, len s vývojom technológie sa zmenil i prístup k „ohúreniu“. Avšak niekedy si myslím, že je to na škodu veci – pri niektorých žánroch. Istotne ste si už stihli všimnúť, že vo vašich obľúbených hrách, sa postupne stráca HUD (teda tá vec, čo ukazuje zdravie, počet nábojov a ďalšie rôzne užitočné informácie), prípadne sa prispôsobuje vybaveniu hráčovej postavy. Je to jeden z trendov, a povedzme, že pri akčných hrách dokáže takáto absencia displeja naozaj zahustiť atmosféru. Avšak absencia displeja je len jedným z efektov tzv. „immersion“. Niekedy sú pre toto – ako to ľudovo nazývam – „ohúrenie hrou a jej svetom“, tvorcovia schopný vymyslieť i plné nahovorenie dialógov. Opäť v nejakej akčnej hre, či adventúre, kde sa kladie dôraz len na určitý počet viet v dialógu, to príliš nevadí a je to k dobru. Lenže v žánri akým je napríklad RPG, vymierajúca to odroda komplexných hier, to môže byť značne
32
obmedzujúci krok. Nemusím chodiť ďaleko, stačí keď si zoberiem najpopulárnejšie, mainstreamové RPG súčasnosti – Oblivion. Toľko informácii, ktoré by vám rôzne postavy v hre mohli povedať, toľko zaujímavých vecí by mohli s textom narábať, ale všetko končí relatívne jednoduchými vetami a ich veľmi malým množstvom. Prečo asi? Nuž, pretože autori zjavne čerpali z myšlienky „ohúriť hráča“ plne hovoreným slovom v celom Cyrodiile. Samozrejme kapacita média nepustí, takže všetko muselo byť veľmi obmedzené. Zbytočne! Ako hráč RPG hier nepotrebujem na ponorenie sa do sveta takú malichernosť ako plné nahovorenie dialógov. I v starom Baldur’s Gate boli nahovorené len časti viet, či len najdôležitejšie časti príbehového dialógu. Pravda, ak sa budeme baviť o striktne lineárnych RPG hrách, je možné, že si vystačíme s opakujúcimi sa rozhovormi a kvalitnými prestrihmi v rámci nich. Rovnako obmedzujúcim faktorom sú aj vykonávané činnosti – ak chce dnes autor hry zaujať moderného hráča, postava musí vykonávať každú činnosť, ktorá je potrebná. Hráč to musí vidieť. V minulosti sme si bez problémov vystačili s bohatým popisom toho, ako sa naša postava snaží dostať do okna v prvom poschodí. Ako ho postupne úspešne otvára/neotvára, či ju niekto pri tejto činnosti uvidí. Zmenená hudba, príslušné zvukové efekty a textové okno – to všetko dokresľovalo príslušnú at-
mosféru na jednotku. I keď samozrejme, takýto spôsob vyžaduje pri hraní dostatočné zapojenie vlastnej fantázie. Hráči sa stali rozmaznanými frackami bez fantázie, ktorí potrebujú mesto plné anonymných polygónových ľudí, aby si dokázali predstaviť plné mesto. Samozrejme vývojári si toto uvedomujú, a prispôsobujú veci tomuto hráčskemu neduhu. Možno je to však naopak – technológia umožnila taký pokrok, že hráči očakávajú od tvorcov nemožné. V každom prípade, sú jednoducho hry, kde prílišné vsádzanie na „reálnosť“ a puntičkárske sedenie na každom zobrazenom detaile, uberá hre na príťažlivosti, resp. na jej bohatosti a pestrosti. Týmto žánrom sú práve RPG hry, tie sú najviac postihnuté a najviac ničené týmto trendom. V žiadnom prípade si neželám, aby boli hry len o opisných tabuľkách, ale v prípade RPG hier, by mala byť v tomto smere nájdená určitá rovnováha. RPG hry by mali byť o svete, ale hlavne o možnostiach. Možnostiach rozhodovania, možnostiach výberu postupov - jednoducho hranie za svoju "rolu" alebo ak chcete postavu. Lenže puntičkárskym dbaním na tzv. moderných formách pohlcovania hráča, sa v tomto žánri ich možnosti len a len zmenšujú. Ešte nejaký čas potrvá kým bude technológia natoľko vyspelá, aby zniesla to pravé „ohúrenie hráča“. Takto ostáva „immersion“ skôr diagnózou, ako liekom na kvalitný „roleplay“ zážitok.
www.kulturakriplu.net
Hry, Úvaha
smartART
World of Warcraft rules them all...? K napsání tohoto článku mne vedla změť myšlenek ve smyslu: proč už jsem se půl roku nezalogoval do LOTRO, proč mne nechává chladným Age of Conan, proč mne nepřekvapuje další odložení Warhammer Online a pár podobných..? A hlavně: Proč se sakra pokaždé vrátím k World of Warcraft? Běžný MMORPG hráč je totiž hrozně líný a pohodlný. Proč bych se měl učit znova všechny herní principy, když každý vývojář obdařen genialitou musí vymyslet tu samou věc pokaždé jinak, proč dělat jednu věc třemi kliky myši když ve wowu to jde jedním (nebo na to mám plugin), proč přemýšlet kde udělat jaký quest, když mě jeden pitomý sloupeček textu nebaví číst a raději si to najdu na thottbotu/allakhazamu... Tady je počátek konce. WoW je zkrátka úspěšný už dlouhou dobu a je jako jediná online hra opravdu masivně rozšířená. Do určité hranice to vede k neustálé expanzi, protože ruku na srdce, pokud vás někdo známý ukecá "že to musíte fakt vyzkoušet" a jen tak mimochodem vám přihodí trial-key, nepůjdete přece zkoušet nějakou náhodně vybranou MMO hru, že? Nakonec, takový byl i můj start - kolega z práce, nevěda co může online závislostí způsobit, mne do WoW doslova "uvrtal".
33
Po nějaké době se MMO hráč dostane k tomu, že by si rád vyzkoušel nějakou jinou hru - kupříkladu dlouho hypeovaný a propíraný LOTR online. Koupí, vytvoří účet, nainstaluje, hraje. Grafika krásná, herní principy odlišné, ale to nevadí, spoluhráči ochotní... Ve většině případů hraje měsíc, dokud si nemusí prodlužovat account. Grafika pořád krásná, herní principy jsou divné, spoluhráči líní a je jich málo, sehnat někoho na group-quest je martýrium...vracím se k WoW. Nakonec, podívejte se na tabulku subscriptions. Jak chcete bojovat, jak chcete zaplatit vývoj, zaplatit hodně drahý marketing, abyste měli šanci tohoto molocha porazit? Přitom dnes a denně čteme o nových MMO projektech, vývojáři vychvalují nové fíčurky, producenti buší hlavami do země aby nás přesvědčili, že toto je ta pravá revoluce. Projekt po několika desítkách odkladů vyjde, pár lidí na něj napíše nadprůměrnou recenzi, ale masu lidí spokojeně kydlících svoje principiálně jednoduché až primitivní WoW to ze židle nezvedne. Novým MMO hrám chybí většinou rozsáhlé universum (pro příklad se opět podívejte, co do "fantasy" hávu dokázal vložit Blizzard) a již několikrát výše zmíněná jednoduchost celého herního systému. Tyto dvě věci přilákaly první desetitisíce hráčů a ty samé důvody plus neusnutí Blizzardu
na vavřínech a neustálé pumpování nového obsahu do hry mají za následek, že ani na hranici 10M aktivních účtů se růst prozatím nezastavil. Dalo by se říci, že neutuchající popularitou World of Warcraftu nakonec budou biti sami hráči. Sám Blizzard je si totiž vědom, že podobnou mánii by mohli vzbudit kupříkladu uvedením zbrusu nového World of Starcraft. Pokud by stavěl na víceméně totožném principu, jen oděn do sci-fi hávu, přilákal by opět milióny. Jenže...proč by to v dohledné době dělali? Jakou mají teď motivaci vycházet s něčím jiným, než s datadisky toho, co funguje? Teprve až hráči budou znuděni stereotypností, až budou rezignovat na snahu o co nejlepší equip, protože po vydání datadisku mohou vše zahodit a vybavit se zeleno-modrými věcmi z questů, které budou daleko lepší než to, o co se v potu tváře snažili nekonečné večery na raidech - pak má žánr MMORPG šanci na nový start. A Blizzard bude mít šanci vypustit další bestii, co se možná již teď probouzí v nekonečných dungeonech pod jejich sídlem. Ale do té doby mne omluvte, jdu si levelovat alta...
www.kulturakriplu.net
Komiks
ElDoRado1239
Uzumaki - spirály zkázy Před pár dny zmiňovaná manga Fuan no Tane je sice velmi pěkná, ale oproti kousku, který vám představím dnes, to je opravdu jen pověstný "čajíček". Uzumaki vypráví příběh prokletého města, ve kterém se začne odehrávat více a více prapodivných událostí. Všechny však mají jednu společnou věc - spirály. Spíraly jakoby posedly město - i letmý vánek se kroutí do magického znamení, které bude průvodcem postupné zkázy všeho v okolí. Oba hlavní hrdinové, studenti Schuichi a Kirie, v tomto přímořském městečku žijí. Nejdřív mají jen zvláštní pocit, neklid v duši. Stačí jen na chvíli město opustit a vrátit se, aby člověk cítil ten rozdíl. Ucítí prapodivný zápach pohromy linoucí se celým městem. Schuichi dokonce Kirii přesvědčuje, aby město urychleně opustili - jak moc dobrý to byl nápad, zjistí už velmi brzy. Chvíli na to propadne otec Schuichiho oné posedlosti spirálami. Začne sbírat předměty s motivem spirál, pozoruje je, medituje nad nimi a někdy tráví zamčený v komoře se svoji sbírkou i celé dny, odříznutý od okolí. Vše se ještě více vyhrotí, když mu jeho žena sbírku vyhodí z domu. Krátce na to ho naleznou mrtvého, tělo jak had svinuté do spirály. Ani po smrti jej však posedlost neopustila a tak kouř z krematoria utvoří na nebi
34
obrovskou spirálu se zřetelným obličejem nebožtíka, volajíc svoji ženu. Ta se zhroutí, je odvezena do nemocnice a sebemenší kontakt se spirálami ji dohání k šílenství - například si tedy odřeže kůži na prstech, neboď otisky mají spirálovitý tvar. Scénu, kdy zjistí, že část lidského ucha se nazývá hlemýžď a má jasný zakroucený tvar, vám raději popisovat nebudu.
výbornou. A v místech, kde autor popustil uzdu své představivosti úplně, se budete kochat nádherně podivnými, tajemnými a nepopsatelnými výjevy - možná, že sami určité fascinaci spirálami nakonec propadnete také.
Od této chvíle se začnou čím dál tím rychlejším tempem odehrávat ty nejbizarnější věci. Někteří lidé se postupně proměňují v obří šneky se spirálovými ulitami, jiným se spirály vetřou do vlasů a vysávají ze svých objetí život. Spirály ovládnou lidská těla i mysl. Postupem času podlehne prokletí spirály i moře, vítr a celé město zůstane uvězněno od svého okolí. Ano, bizarní je velmi vhodné slovo. I jednotlivé příběhy jsou velmi bizarní. Tak či onak jsou ale plné tísně, beznaděje a strachu - přesně to, co kvalitní hororový příběh potřebuje. Zakončení je potom opravdu velkolepé. A mohu vám zaručit, že je jakékoliv, jen ne předvídatelné.
Výtvarná úroveň mangy si také zaslouží samou chválu. Od děsu na tváři obyvatel až po nejjemnější atmosferické doplňky, typu malinké spirálky v trávě, vše působí na
www.kulturakriplu.net
Hry
5K4C3
Trackmania Nations Forever Po nějaké době nám vyšla vylepšená verze masově oblíbené arkády a znovu zadarmo. Jak moc se změnila a je to vůbec krok správným směrem?
Kde jsou ty časy, kdy jsem ještě na modemu drtil demo Trackmanie Sunrise a byl rád za to, že se spolujezdci na obrazovce obnovili alespoň jednou během 2 sekund. Doba ovšem pokročila a přišla první verze této hry (TMN) zdarma k příležitosti ESCW. Tím si Nadeo udělalo obrovskou reklamu, a potvrzuje to přes 3,5 milionu zaregistrovaných accountů. Včera se konečně objevilo pokračování v podobě Trackmania Nations Forever. Ovšem v této době je TMNF báno jako pouhá demoverze konsolidovaného placeného bratříčka Trackmanie United (Forever), která se na Steamu prodává za 40$, neboli nekřesťanských 800 Korun, a tím pádem se řadí mezi nejdražší hry ze všech. Demoverze, protože je to osekaná
35
verze pouze s jedním prostředím stadionu namísto všech sedmi v TMUF. V neplacené verzi vaši protihráči neuvidí vaše skiny, avatary, … dokud nezaplatíte. Toto lze sice obejít pomocí implentovaných lokátorů, jenže je velmi obtížné najít funkční návod k jejich zprovoznění a téměř nemožné donutit je, aby na 100% fungovali. Při spuštění hry na vás vyskočí zbrusu nové, krásně vypadající a konečně užitečné menu kompletně v češtině, v němž si lze ukládat oblíbené servry, friend list, upravovat svůj profil a v neposlední řadě shlédnout statistiky. Češi nenachali nic náhodě a opět zabrali oblíbenou 12. příčku v hodnocení národů, což nás v poměru počtu bodů na jednoho hráče řadí mnohem, mnohem výše.
setin sekundy, až po absolutně nepřehledné skákací šílenosti s využitám nových modrých bloků s zůžením na +-3 metry. Opravdu skvěle se do nich trefuje ze zatáčky v rychlosti 500km/h. Tohle nahrává zejména zahraniční komunitě, kde je daleko více servrů se desítkami vlastích tratí, a některé z nich opravdu stojí za to. Není na nich vidět kam jet, všude je spousta nikam nevedoucích silnic a ve finále zjistíte, že správná cesta vede někudy po blokách, na kterých se normálně nejezdí, a ani by vás nenapadlo že tudy se dá projet. Jen v čechách se stále drží zhruba desti předvytvořených Nadeáckých map, které velmi rychle omrzí.
Při prvním připojení na Portugalský servr jsem se docela zděsil. Proč má formule v trackmanii jezdit na blátě? Vždyť to má být hra s absolutním důrazem na precizní techniku jízdy, a ne nějaký klouzavý rally-cross. Docela dlouho jsem se přes tento fakt nemohl přenést, ale zhruba po 4 hodinách hraní se mi to bahínko začalo konečně zamlovat, a musím pochválit Nadeo, že přišlo konečně s pořádným nápadem. Přibyla spousta bloků, z nichž lze sestavit opravdu vše - od nádherných tratí srovnatelných s okruhy Formule 1, kde jezdí i 20 lidí časy v rozmezí 5
www.kulturakriplu.net
Hry
kvělou novinkou jsou zpomalovací červené desky. Když jsem na ní poprvé vjel, tak jsem netušil absolutně co se stalo. Myslel jsem, že mi na klávesnici chcípla šipka dopředu, protože formule nijak nezrychlovala, jen dojížděla na volnoběh. Až po projetí checkpointem naskočil motor a hurá pryč. V této části závodu se pole jezdců nejvíce rozmělní, protože jakkoli malé vyjetí z ideální stopy se výrazně projeví na výsledném čase. Největší hnací silou novějších Trackmanií jsou žebříčky, které jsou díkybohu odděleny od původní TMN. Odhadem se během prvního dne registrovalo přes 100 000 hráčů. Je tedy poměrně snadné se během 4 hodin dostat na průměrné 22 564. místo. :) Ovšem dlouho se radovat nebudete - během hodiny, kdy nehrajete, spadnete klidně o 7 000 míst dolů. Kvůli tomuto faktu jsem před rokem přestal hrát TMN.
5K4C3
804 468. příčce. Stále si bláhově myslím, že se toto TMNF nestane. Opravdovou novinkou je možnost využití 3D brýlí, k nepřekonatelného ultra 3D zážitku. Kdo byl v kině IMAX, tak ví, o co jde. Obraz pomocí rozhozené modré a červené barvy za pomocí brýlí vystoupí z monitoru, a umožní vám jezdit opravdové 3D závody. Lituju toho, že jsem je tam neukradl, ale možná by stálo za to si je z 2 barevných plastů vyrobit :) Nový díl se opravdu povedl, a i přes počáteční obavy Nadeo novou Trackmanii opravdu vylepšilo. Novinek je rozhodně dost a spíše doprovodného charakteru. Pořád se hraje na technickou jízdu, a šíleně rychlé závodění blízké rychlosti světla. Otázka na závěr: Co by byla nová Trackmánie za závody bez kaktusů, hradů a vzducholodí? :)
V té době jsem si liboval na krásném 12 000 místě, přitom nejhorší umístění bylo kolem půl milionu. Hrál jsem 4 hodiny denně a vesměs se držel do 5. pozice na servru. Přes noc jsem spadnul o nějakou tu tisícovku dolů, a opravdu ubíjející bylo den co den se hrabat tam, kde jsem byl včera... Vždycky jsem obdivoval lidi v první tisícovce. Ty u toho museli sedět minimálně 25 hodin denně. Opravdu komicky působí moje momentální umístění na
36
www.kulturakriplu.net
Komiks
MickTheMage
Sam & Max Surfin' The Highway Mám také tušenie, že predstavovať hlavné postavy tejto komiksovej zbierky by bolo vešaním šupín na draka. Pravda poznáme ich vďaka prvej počítačovej inkarnácii od LucasArts a najnovšie výbornému epizodickému spracovaniu od Telltale Games. Bola to práve táto spoločnosť, ktorá – v spolupráci s autorom Steveom Purcellom – sa rozhodla znovu vydať „zobrané spisy“ Sama & Maxa. Oboy! It's the colorized version of Citizen Kane...Oh, My mistake--It's just The Flintstones. Humor je základnou zložkou tejto knihy. Steve Purcell je skúsený veterán, veď pracoval aj na mnohých projektoch od LucasArts (vrátane Monkey Islandov), ale je aj výborný autor. Každý jeden príbeh v tejto knihe srší absurdným humorom, vychádzajúcim z pováh oboch členov tzv. „Freelance Police“, psa Sama a pseudo-králika (presnejšie povedané hyperaktívne králičie čosi) Maxa. Bojujúcich so zločinom svojským a zábavným spôsobom. Vytvárajúcim chaos všade kam vkročia. Občas sa vám síce môže stať, že sa vám humor nebude zdať taký trefný, a do živého tnúci, ako v súčasných herných epizódach. Len treba brať v úvahu, že Sam & Max už nejaký čas na tomto svete sú, a pokiaľ viete, čo od nich chcete, aj to dostanete (aha rým! :) ). Prípady pridelené
37
komisárom, ich zavedú na rôzne miesta na svete – skoro ako Bonda ;). Samozrejme, dúfam nikto neočakáva, že táto dvojka bude riešiť úplne normálne prípady. Mesiac, Egypt, či Supermarket – exotické prostredia, s exotickými zločincami a zlosynmi. Jeden by povedal, jednoducho Sam & Max. Veď oni sú v podstate výbornou paródiou na noir žáner. Nebyť nového epizodického Sama & Maxa, asi by som sa nikdy nedostal k originálu tohto vynikajúceho komiksu. Úspech tejto adventúry (a samozrejme a jej kvality) otvárajú dvere ďalším úžasným veciam diela Stevea Purcella. Snáď by sa patrilo na tomto mieste spomenúť aj vydarený kreslený seriál, ktorý sa nedávno dočkal tiež DVD vydania.
about some more of these great peanuts? Sam: You Crack me up, little buddy!
scenár: Steve Purcell kresba: Steve Purcell
Čo chcieť viac? Možno len dodať, že angličtina používaná v S&M nepatrí práve k tým najjednoduchším – ale to platí aj o ich hernej inkarnácií. Avšak prelúskať sa cez ňu dá (čoho som živým dôkazom) a ešte sa aj pri tom dobre zabaviť. Letuška: I've been authorized by the captain to give you boys anything you want. Max: Then bring me all the unclothed women my pooor eyes can stand! Sam: Jesus, Max, take it easy--You don't even like girls. Max: Oh, yeah, in that case--how
www.kulturakriplu.net
Filmy
Robotron3
Hlas smrti 2 – Světlo Moje máma je velká fanynka hororovejch filmů. Často obracim oči v sloup nad všema těma levnejma edicema smrtících něco a vraždících něco, filmech, kde buď parta puberťáků jede na víkend na chatu a tam je někdo povraždí, případně se povraždí navzájem, nebo hlavní hrdinku sleduje neznámej vrah a na konci filmu se zjistí, že po celou tu dobu to byla právě ona, kdo vraždila. No prostě hrůza. Jenže včera mě na stolku v obejváku upoutal papírovej obal DVD v edici filmag, z jehož zadku (rozumějte, zadní části) na mě civěla známá tvář. Ať se propadnu, jestli tohle není Katee Sackhoff, má oblíbená herečka z ještě oblíbenějšího seriálu Battlestar Galactica. Takže nemeškaje ničeho, i přes vidinu příšernýho B-čka jsem vložil DVD do přehrávače... A co jsem neviděl – vlastně viděl - mě docela překvapilo. Obavy z podřadnosti snímku se sice naplnily, ale jen zpracováním, nápad byl celkem fajn. Představte si, že máte rodinu, krásnou ženu, hezký dítě a obědváte s nima v restauraci. Smějete se, bavíte se, a v tu nad váma stojí chlápek s divnym kukučem. Kouknete na něj, a jako v transu sledujete, jak vytahuje z bundy pistoli. Manželku a dítě vám zastřelí přímo před očima a pak pistoli obrátí proti sobě. A vy jen zíráte v tý jedný jediný vteřině - i kdybyste chtěli sebevíc, zabránit tomu prostě
38
nemůžete. No a, kdo by se pak našemu hrdinovi divil, že tu příšernou zkušenost zkrátka nepobere. Po pár dnech si vezme prášky, zapije to alkoholem a vydá se na cestu za rodinou... Ale jak už to tak bejvá, andělé medicíny jsou mrchy nenechavý nikoho nenechaj na pokoji. V nemocnici hrdinu pěkně oživí a ještě si myslí, jakej to neudělali dobrej skutek. Bohužel ale, někdy se přihodí, že hranice mezi životem a smrtí se po klinický smrti tak uplně nezavře. A tedy náš hrdina vidí duchy a auru okolo lidí, co maj zanedlouho zemřít. To by bylo ještě v pohodě, kdyby ho ale nenapadlo svý schopnosti využít ve zdánlivej prospěch lidstva.
jeho duší, začnou se dít věci. Film mi v lecčems připomněl atmosféru hororovejch počítačovejch her, jako je Silent Hill, nebo Forbidden Siren. A možná je to tim, možná to bylo Kate Sackhoff, která si tu zahrála jednu ze zachráněnejch prokletejch osob. Každopádně ať tak, či onak, ač B-čko jako prase, vlastně se mi to docela líbilo. Klidně doporučuju, za pár kaček, co by ne...
Vidí bezdomovce, co se mu noha šprajcla za kolej, po který zrovna jede vlak. Utíká mu pomoct, ale nestihne to. A vidí kluka na mostě, kterýho mlátěj ňácí hajzlové. Přiběhne tam a kluka zachrání. A! Ono to jde. Skutečně má moc nad životem a smrtí, může zachránit koho se mu zachce. Všechno by to bylo krásný, kdyby v životě nefungovalo to zpropadený pravidlo - něco za něco. Nemůžete si jen tak přijít a někoho zachránit, změníte tim povahu dobra a zla (zachráníš - zabiješ). Ďábel nikdy nespí a pokud mu vezmete jednu z
www.kulturakriplu.net
Windows
Robotron3
Skutečně praktické rady, jak urychlit Windows Vista Windows Vista jsou špatné, áno? Ať už se vám placení blogeři, nebo redaktoři časopisů snaží nabulíkovat jakoukoli ptákovinu, Visty jsou v základu pomalé, a to hlavně pro hráče počítačových her. Před pár dny na Windows Update vyšla slibovaná česká mutace Service Packu 1 a já byl zvědav, zda opravdu dojde k avizovanému zrychlení systému samozřejmě nic takového se nekoná. Rychlost Vist už trošičku napravily updaty, které Service Packu předcházely, a vyšly už v minulém roce. S nainstalováním SP1 se zvýšením výkonu Vist rozhodně nepočítejte. Rád bych zde tedy uvedl pár rad v nastavení Vist, které mají opravdu odzkoušený účinek při hraní počítačových her. Superfetch pryč Tak za prvé funkce Superfetch. Ta má na starost přemisťování dat do volné paměti RAM pro rychlé spouštění programů. Dobrá funkce pro práci v kanceláři, kde počítač běží třeba celý den, nebo několik dní v kuse, ale naprostá příšernost pro hráče počítačových her. Hned po startu Vist se harddisk roztočí do šílených obrátek a do ramky se ukládají nesmyslná data, která samozřejmě my hráči nepotřebujeme. Nám je jedno, jestli se okno IE otevře za vteřinu, nebo za vteřinu a půl. My potřebujeme systém, který po startu zabírá co nejméně paměti, aby pak zbylé místo bylo hned k dispozici náročným hrám.
39
Takže vypnutí tohoto strašidla se má následovně. Klikněte na ikonku Start a v ní pravým tlačítkem na Počítač, v dalším menu na Spravovat. Otevře se nové okno a v něm nalevo klikněte na Služby a aplikace a posléze jen na Služby. Otevře se výčet služeb, v kterých je obsažena i naše Superfetch. Tu si najděte (mělo by to být podle abecedy), dvakrát na ni klikněte a v menu zvolte místo Automaticky Zakázat. Potvrďte a restartujte. První krok máme za sebou. Obnova systému pryč Další brzdou Vist je Obnova systému. Prakticky nepoužitelná funkce už v Xp, která jen bere systémové prostředky a nic z toho. Údajně by Obnova měla být schopna OS vrátit po nějaké krizi do stavu, kdy ještě ke krizi nedošlo. Ale ani si nedovedu představit, kdo by to kdy využil. Pokud např. dojde k havárii Vista, že už je ani nespustíte, stejně je lepší systém přeinstalovat celý. Navíc při obnově člověk nikdy neví, jaké soubory se obnoví a jaké naopak ztratí. Pro vypnutí klikněte na nabídku Start, pravým tlačítkem myši na Počítač, dole vyberte Vlastnosti a v novém okně klikněte na položku Ochrana systému. Nyní odškrtněte všechny jednotky, které jsou aktivovány pro Obnovení systému, a zmáčkněte OK.
Postranní panel pryč Postranní panel je docela hezká věc, když poprvé spustíte Visty. Vypadá celkem dobře, ale tím to asi tak končí. Po čase zjistíte, že možnosti panelu prakticky nevyužijete a při spuštění her panel dělá jenom bordel při přepínání rozlišení, kdy se občas zobrazuje i na fullscreenu. Navíc zabírá zbytečně moc paměti, takže pryč s ním. Klepněte na Start, Ovládací panely. V nich vyberte položku Vzhled a přizpůsobení a pak Vlastnosti postranního panelu. Nakonec stačí odfajfkovat, aby se panel nespouštěl při startu Windows a je to. OK. A to je vše přátelé. Zdá se vám to málo? Že jinde těch nastavení a rad ke zrychlení OS najdete mnohem víc? Že Areo? Že vypnout defender? Nuže, někdy méně znamená více a naopak. Tyto tři věci jsou opravdu tou zásadní brzdou Windows Vista, které vytěžují harddisk v neustálém čtení a zápisu a to je hlavní kámen úrazu, proč se lidem zdají být Visty o tolik pomalejší než XP. Samozřejmě můžete vyzkoušet i pokročilejší rady a zásahy do systému, ale z vlastní zkušenosti říkám, že víc z toho už nevyždímáte, a navíc se vám ještě může přihodit, že si ve Windows něco poškodíte. Takže za Vista rychlejší, ať nám to herní PC ještě pár let vydrží!
www.kulturakriplu.net
Retro, DosBox
MickTheMage
DosBox pre úplných začiatočníkov. Staré hry. Veľmi dobré, občas by sa dalo povedať, že i lepšie ako tie nové. Ale hovorte to dnešnej mládeži namlsanej vizuálnom :-). Napriek tomu sa nájdu takí, čo by si radi zahrali niečo staršie a obvykle narazia na problém. Vlastne, to mi všetci. Operačné systémy sa vyvinuli smerom, ktorý nepraje starým hrám programovaným pre staré počítače, ktoré kedysi mali tak výkon niektorých dnešných mobilov :-). Existuje niekoľko spôsobov ako na staré hry, a jedným z nich je i program zvaný DosBox. Šikovná vec, ktorá dovoľuje pustiť takmer každú staršiu hru. Takmer – nič nie je dokonalé. I keď sa zdá byť jednoduchý (a vo svojej podstate aj je), má mnoho ľudí s jeho ovládaním a konfigurovaním problémy. Pár slov na začiatok... Preto sa dnes pozrieme na jeho základný chod, respektíve konfiguráciu. Popravde, existujú rôzne nadstavby, ktoré vám umožnia ešte jednoduchšie menenie konfiguračných súborov, ale ja osobne som ich nikdy nemusel použiť – je to vecou komfortu. Ale to zase predbiehame. Celý príklad je postavený na inštalácii a spustení Dosboxu v prostredí 32 bitových WinXP (osvedčený systém, kde sa dá takmer bez problémov rozchodiť väčšina starých hier) – samozrejme podobný postup platí i pre ostatné Win systémy, len pre najnovšie Visty by som odporučil pozrieť si príslušné inštrukcie. Inštalácia a ovládanie programu je primitívne. Pamätníci si istotne spomenú, čo za kúsky bolo v DOSe treba vyvádzať, aby ste niektorým hrám dodali potrebnú voľnú pamäť. S Dosboxom vám nič také nehrozí. Nakoniec, všeobecné rady budú doplnené o to, ako to má nainštalované autor tohto článku. Čo by vám tiež mohlo dať určitý obraz o tom, ako v praxi vyzerá základná manipulácia s Dosboxom. V žiadnom prípade od tohto článku nečakajte pokročilú manipuláciu s programom – to znamená rôzne finty ako mierne vyhladiť starú grafiku a podobne. Ide nám v prvom rade o to, spustiť hru v „pôvodnom znení“. :-) A ešte raz, na rozchodenie hry v Dosboxe nemusíte byť génius (tiež by ma zaujímalo, kde sa táto myšlienka zložitého dosboxu vzala...) – nebojte sa ho! Ergo je to článok pre úplných začiatočníkov, ktorý o Dos-
40
boxe počuli, ale z nejakého dôvodu si myslia, že je pre nich príliš komplikovaný. Tí ostatní môžu ísť o článoček ďalej. :-) A teraz už samotná inštalácia. V prvom rade si budete musieť stiahnuť a nainštalovať poslednú verziu programu z oficiálnych stránok. V čase písania tohto článku je to verzia 0.72. Nainštalujte program do ľubovoľného adresára – podľa vlastnej chuti. Ja osobne mám Dosbox nainštalovaný klasicky v „Program Files“ – síce to nie je úplne „po ruke“, ale v zásade je to jedno, keďže prístup ku konfiguračnému súboru máte aj cez „Štart menu“. Po nainštalovaní programu si určite, kde chcete mať uložené svoje staré hry. Pre nováčikov odporúčam jeden – jediný adresár na disku, podľa vlastného výberu. (napr.: C:\OLDGAMES alebo C:\GAMES\DOS alebo ako potrebujete a na akom mieste na vašom HDD chcete. Ak máte C: vyhradený len na programy a systém, a nechcete tam hry, to isté môžete urobiť aj na inom disku. D:\OLDGAMES alebo D:\GAMES\OLDGAMES atď. Dúfam, že ste podchytili ten vzor.) Pozn.: je dobré mať na pamäti, aby adresáre obsahujúce staré hry mali maximálne 8 znakov – vyhnete sa tak pár problémom. 8 znakov na adresár musí stačiť každému! ;)Viď. Obrázok ako príklad.
www.kulturakriplu.net
Retro, DosBox Vo svojej podstate je teraz Dosbox pripravený na spustenie vašej obľúbenej hry. V takmer 90% prípadoch už na nastaveniach Dosboxu netreba mnoho meniť. Až na jednu maličkosť. Otázka ako sa dostanem k mojej hre, je na mieste. Ide sa „mountovať“! :-) Potrebujeme zaistiť, aby Dosbox o našom adresári z hrami vedel, a aby sme ho mali na tom správnom mieste. Na to nám poslúži príkaz „mount“. MOUNT C C:\OLDGAMES Adresár „C:\OLDGAMES\“ nám v prostredí dosboxu slúžiť ako disk C. Toto isté môžete spraviť aj v prípade, že máte adresár so starými hrami na disku D. Pre úplnosť, čo znamenajú jednotlivé písmenka v riadku: MOUNT – povie programu aby priradil adresár... C - ...v tomto prípade k virtuálnemu disku s písmenom C – C je štandardné nastavenie, a teoreticky nebudete potrebovať iné. C:\OLDGAMES\ - toto je adresár, ktorý priraďujeme k virtuálnemu dosbox disku = vo vašom prípade to bude adresár kde máte uložené staré hry. Pokiaľ máte staré hry na vašom HDD uložené na inom disku alebo v inom adresári, sem zadávate tu správnu cestu. Aby sme nemuseli tento proces za každým spustením programu opakovať, je dobré si upraviť konfiguračný súbor „dosbox.conf“. Najjednoduchší spôsob ako sa k nemu dostať je cez ponuku Štart. Keď máme súbor otvorený, prejdeme na úplný koniec súboru kde sa nachádza položka „[autoexec]“. Pod ňu pridáme rovnaký príkaz ako v predchádzajúcom prípade, čiže:
MickTheMage MOUNT C C:\OLDGAMES C: Toto by nám malo zaistiť, že pri každom spustení dosboxu sa automaticky priradí náš adresár so starými hrami ako disk C. A rovnako nás to na tento disk „C“ aj prepne. Pripravený hrať? Teraz máme dosbox pripravený na hranie takmer akejkoľvek starej hry. Ak ste si nie istý kompatibilitou vašej obľúbenej hry, navštívte stránky programu, kde je detailný výpis testovaných hier. Pokiaľ si spomínam, so žiadnou z hier, ktoré som pod dosboxom púšťal neboli takmer žiadne problémy. Ale nikdy neviete, akú exotickú hru sa pokúsite v dosboxe pustiť. :-) Ako príklad využijem vlastnú inštaláciu dosboxu. Krok za krokom teraz spustíme jednu hru, z môjho adresára starých hier. Vyberieme napríklad vynikajúce RPG Darklands :-). Ale skôr ako začneme, ešte by ste si mali osvojiť dva základné príkazy. Ten najdôležitejší je „cd“ – od slova "Change Directory" (zmeniť adresár). Pomocou neho sa presúvate do požadovaného adresára s hrou. Druhým, menej používaným je príkaz „dir“, ktorý vám vypíše obsah aktuálneho adresára. Hodí sa pre sklerotikov, alebo keď jednoducho zabudnete ako sa volá adresár s vašou hrou, prípadne ako sa spustí oná hra. A teraz konečne k samotnej hre. Na obrázku si všimnite, že mám „mount-nutý“ adresár s hrami, ako ste ho mohli vidieť na prvom obrázku v tomto článku. To všetko sa vykoná automaticky, pretože sme pridali príslušné riadky, do už spomínaného konfiguračného súboru.
Príkazom dir, si nechám vypísať obsah aktuálneho adresára (pretože som zabudol ako sa presne volá adresár s hrou :-) ).
41
www.kulturakriplu.net
Retro, DosBox
MickTheMage
Na budúce doplníme základné – základy Dosboxu o pripojenie a emulovanie CD mechaniky, aby toho „mountovania“ nebolo naraz veľa. :-) Opakovanie je múdrosť sama... Na úplný záver zhrniem celý proces iba v bodoch, bez vysvetľovania. Tak aby sme to celé mali prehľadne za sebou.
Teraz napíšem cd darkland
- vytvoriť adresár pre staré hry - pamätať na pravidlo 8 znakov na adresár - stiahnuť a nainštalovať dosbox - "mount" váš adresár z hrami v dosboxe ako disk C (mount C váš adresár s hrami) - spustiť dosbox - zapamätať si príkazy "cd" a "dir" - pomocou "cd" sa presunúť do adresára s hrou spustiť hru a hrať - v prípade, že je hra pomalá zvýšiť cykly pomocou CTRL+F12
Aby som sa dostal do adresára DARKLAND, teda našeho adresára s hrou. Keďže sa hra spúšťa súborom „darkland.exe“, napíšeme do príkazového riadku „darkland“, stlačíme ENTER a môžeme hrať našu starú, obľúbenú hru.
Ak by hra išla veľmi pomaly, sekala – jednoducho zdalo sa vám, že je to ako spomalený film, bude treba zvýšiť cykly cpu. To sa robí kombináciou kláves CTRL+F12 (ak potrebujete cykly odobrať, ergo hra je veľmi rýchla – CTRL+F11).
Hotovo, ten najzákladnejší základ máte za sebou a vôbec to nebolo zložité, však?! A hlavne majte na pamäti, že všetky tu uvedené adresáre, kde sú uložené staré hry, sú len príklady. Ako vidíte na mojom vlastnom príklade, uložené to môžete mať tam kde vám to najviac vyhovuje.
42
www.kulturakriplu.net
Komiks
ElDoRado1239
Fakt dík, a to už jsem se nebál tmy Přiznám se bez mučení - jako malý jsem se bál tmy. A docela dost. Protože jsem vždy oplýval bujnou představivostí, každý temný kout byl obydlen jinou děsivou nestvůrou. A bohužel jsem byl v temných prostorách nesvůj ještě v době dospívání. Ostuda? Možná, na druhou stranu jsem nemusel chodit do kina na horory. Po přečtení komixu, o kterém se vám chystám říct, jsem si to vše živě připomněl - znovu jsem se naučil bát. Jako sváteční /b/tard jsem brouzdal 4chanem (jestli vám tahle věta nic neříká, nesmutněte - není to zrovna česká záležitost;) a z ničeho nic mě fascinovalo pár stránek jakési mangy - Fuan no Tane. Představte si klasický pokoj japonského typu, v něm spí jakýsi student. Najednou ho probouzí čísi naléhavý hlas - "Hej! Hej!" V šoku vyletí z postele a rozhlíží se, odkud to přichází. Najednou vidí, jak z ventilační mřížky nad jeho oknem vylézají lidské prsty. Podívá se blíž a uvidí ještě tři prapodívné oči - "Hej, votevři to, no tak!" - a konec!
budou působit na každého jinak a někomu ve spojení se zážitkem z dětství mohou klidně připravit pár bezesných nocí. Rozhodně nečekejte, že bych vám dokázal zážitek plně sprostředkovat. Proto vám jednoznačně doporučuji zabrousit na Google a fandovský překlad Fuan no Tane si odněkud sehnat. Budete se muset vyzbrojit velmi mírnou znalostí angličtiny a oceníte, pokud si budete komix číst v noci, po tmě, se strašidelnou hudbou a pokud možno sami. Jestli to uděláte, možná že příště, až se vám něco mihne v periferním vidění, nepřejdete to se stejným klidem jako předtím...
Takovýchto kraťoučkých příběhů na pár stran je sešit Fuan no Tane plný. Všechny jsou velmi krátké, některé vůbec nepochopíte, jiné jsou prostě DIVNÉ, ale někdy vás bez ostychu vyděsí a vryjí se vám na příštích pár dní do hlavy. Jednotlivé příběhy
43
www.kulturakriplu.net
Hry, Úvaha
LastJedi
Som adventúra a nikto ma nemá rád Pochopiteľne nemožno brať nadpis doslova, ale ani ako niečo nereálne. Veď kedy sa naposledy umiestnila akákoľvek adventúra na nejakom naozaj slušnom mieste v rebríčku predajnosti?
latívnu istotu, že ich hra jednoducho má potenciálnu fanúšikovskú základňu a nehrozí tu to, čo je u akčnej hry bežné, vrtkavé publikum jednoducho hru nepríjme a roky vývoja a investícií sú v kýbli.
Adventúra nie je predajne mohutným žánrom, ale je pre herný trh naozajstnou stálicou a asi práve u adventúr su fanúšikovia viacej verní žánru než konkrétnej hre či sérií. Porovnajme si to s FPS - žánrom na výslní. Nájde sa obrovské množstvo ľudí, ktorí sú ochotní si zaobstarať nejakú tú strielačku z pohľadu prvej osoby, ktorá ich oslnila (poväčšinou grafikou) , ale nájde sa obrovské množstvo iných a častokrát kvalitných FPS, ktoré títo hráči jednoducho odignorujú lebo majú svoje dve-tri modly. A adventúrista? Ten sa teší osobitne na kždý zaujímavý titul a podrobne si vyhladáva informácie o hrách (už len z hľadiska toho, že adventúry nemajú takú veľkú mediálnu a marketingovú pozornosť), ktoré by sa mohli stať klenotmi na poli tohto starého žánru.
Možno práve aj z hľadiska filmovej produkcie akú si vychutnávajú najradšej američania, ostávajú adventúry fenoménom prevažne starého kontinentu. Nemecko, Rusko, Francúzsko a kedysi aj Anglicko sú hlavným zdrojom obživy pre milovníkov (nielen) point 'n click hier. A práve slová point 'n click vyvolali pred pár rokmi najväčšiu "schyzmu" žánru, veď aj sám tvorca dnes už kultovej série Broken Sword, Charles Cecil, prehlásil pred pár rokmi, že "point 'n click hranie je mrtvé" len preto, aby sa k nemu následne vrátil. Čomu máme teda veriť?
Občas sa stáva, že ľudia sa stažujú na nedostatok adventúr, čo vlastne nie je pravda. Kedy ich bolo málo? Na to, že sa nejedná o tak ziskové projekty akými sú dnešné blockbusterové hry (na strane druhej sú adventúry lacnejšie čo sa týka vývoja), tak sa mnoho firiem drží žánru zubami nehtami. Veď práve vďaka okruhu adventuristov majú re-
44
Veľa firiem sa dnes stále snaží držať bezpečných vôd klikania, ktorého princíp vznikol už na prelome 80. a 90. rokov a časom len doznal pár vylepšení. Najvýznamnejším asi bolo odstránenie tlačidiel give, talk to, use, pick up (doména LucasArts) atď., a zároveň aj zmiznutie množstva nutnosti zmeny ikony kurzora vzhľadom o vykonanie akej operácie ide (Sierra) a kurzor sa tak vo väčšine súčastných klikačiek sám prispôsobuje situácií. Občas sa vyskytne niekto, kto si povie, že keby pridal trebárs nejakú tú akčnu minihru do tej jeho
klikačky, zdvihlo by to kvalitu/zisky/záujem publika, ale väčšinou je to naopak a tieto pasáže bývajú najkritizovanejšími a nutno dodať, že nie neprávom. Keď si to prevedieme na filmový príklad, koľko ľudí sledujúcich nejakú komornú drámu by bavilo sledovať uprostred filmu nejakú tú naháňačku aút v štýle údesného Fast and Furious? Pre rôzne príklady z hernej brandže naozaj netreba chodiť ďaleko, stačí si spomenúť na Sokalovu Paradise a nočné akčné sekvencie s leopardom, tak trochu od veci a s nie práve intuitívným ovládaním. A čomu vôbec bolo prospešné nejaké to mlátenie v nórskej adventúre Dreamfall a čo tie nepríjemné okamihy v Broken Sword 3, počas ktorých musel hráč v určitom okamihu presne stláčať tlačidlá inak musel pasáž opakovať? Myslím, že žiaden z týchto ilustračných momentov nepotešil naozaj nikoho. Určitá výnimka prišla z dielne Quantic Dream. Fahrenheit alebo v amerike tiež nazývaný The Indigo Prophecy síce nestál na point 'n click princípoch, ale jeho akčné sekvencie mali konečne šmrnc a aj zmysel, vyčítať možno len ich nepekne sa zvyšujúci počet smerom ku koncu hry. Predajné výsledky, hovorí niekto? Áno, mizerné.
www.kulturakriplu.net
Hry, Úvaha
Najväčší problém autorov adventúr teda spočíva asi v otázke: budem sa držať zubami nehtami klasického žánrového klišé, alebo sa pokúsim o čosi nové, čo by mohlo aj nemuselo zaujať široké publikom, ale adventuristi by mi to otrieskali o hlavu? Veľa ľudí z brandže sa preto díva na vývoj hlavne z tohto hľadiska, ale zabúda na niekoľko ďalších vecí, ktoré by mohli ovplyvniť nielen samotnú kvalitu, ale aj záujem hráčskej obce. Nechcem teraz rozoberať príbeh, postavy, logika úloh potrebných pre postup hre a podobne, pretože to je logický základ na ktorom by mala každá adventúra stavať, aj keď to tak žialbohu častokrát vôbec nie je, ale pustím sa do pár dosť špecifických otázok. Tempo. Tempo adventúr bolo logicky vždy dosť pomálé, najprv z hľadiska obmedzených technológií, neskôr ako znak vyprofilovania žánru. Lenže práve rozvláčnosť uberá mnohým hrám na atraktivite. Aby ste si nemysleli, pod zdynamizovaním vôbec nemyslím nejaké akčné scény, naháňačky či frustrujúce umieranie hlavnej postavy (čo bol jeden z najväčších neduhov starých hier tohto žánru). Jeden z prvkov, ktorý dokážu "nafingovať" dynamiku je strih. Spomeňme si na revolučné zábery kamery a strih v klasickom klenote svetovej kinematografie Občan Kane, pričom o zápletku nám teraz vôbec nejde. Dlhé zábery občas majú svoje opodstatnenie, ale keď si vezmeme ako sa postavička pomaly teperí statickou obrazovkou a vedie dialóg s
45
LastJedi
druhou postavou, tak rôzne prestrihy na tváre účastníkov, či pohľady z iných uhlov môžu len prospieť. Tento princíp začali pomaly využívať Telltale Games v ich epizodickej sérií Sam and Max a aj keď sa dá rozhodne ešte vylepšovať, bol to krok správnym smerom. Veď práve strih dokáže byť určitým katalyzátorom atmosféry. Ďalším faktorom, ktorý dosť pochováva akúkoľvek dynamiku a sviežosť tempa v adventurách je neustále výkonávanie vecí na obrazovke postupne po jednej. Predvčerom ma dosť naštvala práve týmto adventúra Simon The Sorcerer 4. Štyri postavy sa rozhodli konfrontovať záporáka s odhalením jeho diabolského plánu, ale celá scéna prebiehala tak, že zloduchovi vošli do domu, povedali mu, čo si myslia, začali sa rozprávať medzi sebou a náš záporák medzitým potichu stál v kúte miestnosti kým sa nedostal ku slovu. A takto bolo so všetkými postavami, všetci stáli bez slova kým jedna osoba prednášala svoj monológ... A to chce toto niekto nazývať výrazným zlomom v príbehu? V tomto prevedení išla celá atmosféra a príbeh ako taký tatam. A tento jav nie je vôbec ojedinelý, v koľkých hrách sa čaká na to, kým sa jedna postava posunie, iná zdvihne predmet a dialógy sú upjatejšie a prísnejšie vedené než na základnej škole? Na druhej strane je pochopiteľné, že adventúra má svoje pravidlá, ale prečo stavať príbeh a postavy do situácie, z ktorej slávne z hráčovho pohľadu nevýjdu? Ako si má potom človek užívať príbeh, keď
takéto kiksy dokážú pochovať sebalepší príbeh? Možno práve určita filmová dynamika a odvážnejšie (teda nápaditejšie) príbehy, sú tým, čo adventúry potrebujú k tomu, abych si ich obľúbila širšia hráčska obec a nezostávali tak v tieni nehrateľných "skvostov" s nablýskanou grafikou. To, že vytiahnuť populárne postavy akými sú napriklad čarodejník Simon alebo právnik-dobrodruh George Stobbart naozaj nestačí, ukázali štvrté pokračovanie týchto sérií veľmi jasne. Ostáva nám teda len čakať akým smerom sa budú uberať rôzne budúce tituly a čo dokáže Heavy Rain, The City of Metronome, Gray Matter, Overclocked alebo A Vampyre Story. Sucho rozhodne nehrozí.
www.kulturakriplu.net
Hry, Retro
ElDoRado1239
Hrajeme si s bazukou Pokud vám Nintendo vstoupilo do povědomí až Nintendem DS, případně Wii, možná vám přijde Wii Zapper a podobné "nástavce" na wiimote jako zvláštní experiment ze strany Nintenda. Nintendo ovšem vyrábělo nekonvenční periferie už od začátku. První Zapper pro NES (Nintendo Entertainment System, Famicom v Japonsku - první domácí konzole od Nintenda) byl ještě vcelku obyčejná pistolka:
Zatímco Sega, Atari a ostatní výrobci 8bitových konzolí většinou sáhli po prověřeném tvaru světelné pistole, tedy napodobeninu nějaké více méně reálné ruční zbraně, Nintendo po příchodu SNES (Super Nintendo Entertainment System, nástupce NES) dostalo prima nápad oživit stereotyp. Vznikl tedy Super Nintendo Scope, světelná pistole velmi neobvyklých tvarů.
Věřím, že se mnou budete souhlasit - je to neuvěřitelně sexy věcička.:) Něco takového jsem prostě nikde jinde neviděl. No řekněte, neláká vás myšlenka sedět (popřípadě ležet, jako pravý partyzán) před vaši televizí s raketometem na rameni? Navíc má ovladač výborný design a ergonomii (tu ještě rozebereme, není to s ní totiž tak jednoduché). Zepředu je jasnou dominantou optická soustava, u těchto pistolí samozřejmost. Nad ní je malý infračervený vysílač. Následuje držadlo pro levou (pravou, jste-li levák) ruku s tlačítkem, které lze stisknout do čtyř směrů a zastává tu funkci miniaturního d-padu. Na tělo se potom upevní "dalekohled". Nintendo myslelo i na leváky a tak jde připevnit z obou stran:
Jde o velmi raritní počin a přestože nesklidil takovou slávu jako výše zmíněný Zapper, zaslouží si snad ještě větší pozornost a to hned z několika důvodů. První je jednoz načně vzhled :
46
www.kulturakriplu.net
Hry, Retro
ElDoRado1239
Na horní straně na první pohled zaujme velké červené tlačítko "FIRE", tlačítko pro pauzu, vypnutí/zapnutí a aktivaci turba. Vzadu je pak prostor na 6 tužkových baterií. Ano, čtete správně - tento mazlík jich potřebuje k provozu 6. Ale uznejte... no neodpustili byste mu to...?:D
Na jednu stranu je neuvěřitelně "cool" mít na rameni raketomet, navíc se drží dost pohodlně - ovšem je nutné si uvědomit, že celá tahle hračka něco váží. A uvědomíte si to velice rychle, neboť vás do deseti minut začne chytat křeč do ramene levé ruky, která drží předek bazuky. S trochou šikovnosti se dá hrát i jednou rukou, ovšem není to ono. Navíc u některých je nutné používat onen kurzor, čili jsou obě ruce nutností. Také nezapomínejte, že pokud chcete něco trefit, musíte neustále koukat do hledáčku a je to trochu jako hrát nějakou FPS s nonstop zazoomovanou sniperkou. Nicméně je to tak neobvyklý zážitek, že tyhle mouchy nakonec přejdete. Ani ty přibalené, ani ty ostatní co jsem hrál, stejně nejsou na X hodin hraní v kuse. Navíc pokud si v sedě opřete ruce o nohy, křeč se jen tak nedostaví a můžete si hraní pořádně užít.
Teď už víme, jak Scope vypadá - ale jak se s ním vlastně hraje? V krabici s ovladačem naleznete IR přijímač, který si postavíte na televizi jako u Wii. Dále je přiložena cartridge jménem Scope 6. Jak název napovídá, obsahuje 6 her pro Nintendo Scope.
Co říct závěrem? Pokud by se vám snad tahle hračka dostala do rukou, rozhodně ji z nich už nedávejte. Je to perfektní úlet jednoho z největších hráčů na trhu s hrami, nevšední pocit z hraní - byť nijak zázračných her - a nakonec je to krásná věcička do výstavky, kterou se můžete chlubit známým. ;)
Zapneme tedy SNES, opřeme Scope o rameno a natěšeně čekáme, až to začně. Po zapnutí vás čeká kalibrace - díky dalekohledu je míření velmi, velmi přesné. Potom vás čeká výběr hry, které se v podstatě dělí na akční a relaxační. Mezi relaxačními najdete dvě variace na tetris a jedno střílení vykukujících obludek. Akční hry se všechny odehrávají ve vzduchu - střílení nalétávajících raket, střílení nalétávajících stíhaček a nalétávání na stíhačky. Jsou to spíše jednodušší hříčky, ale pobaví a to je hlavní. Rozhodně ovšem na SNES vyšly pro Scope i lepší hry... o těch zase někdy jindy. Nahoře jsem psal, že to není s ergonomií tak jednoduché.
47
www.kulturakriplu.net
Hry, Uvaha
Overwatch
Zabíjí inovace hry? Stěžujeme si na neustálé recyklování nápadů? Nelíbí se nám desátý díl pořád stejné strategie? A proč je spousta stříleček buď sci fi, ze druhé světové, nebo z blízkého východu? Hry jsou pořád o tom stejném a když už ta mrcha inovace někde vystrčí růžky, nakluše producent či vydavatel a zacvakají nůžky. Proč vlastně vychází tak málo inovativních her? Celý herní průmysl přešlapuje na místě, protože se hlavouni vydavatelé bojí inovace jako příliš velkého risku, který se nemusí finančně vyplatit. A hlavně - zabíjí inovace hry? Proč chodit kolem horké kaše, popadněme lžíci a naberme ji plnou - ano, inovace hry zabíjí. Ale inovace je široký pojem. Je snad inovací přidání nové rasy do dávno vyčpělé strategické série? Není. Jsou nové herní mechanismy inovací? Jsou. Zatímco Command & Conquer 3 uspěl a Red Alert 3 také pravděpodobně uspěje, Perimeter prohučel finančním sítem jako zrnko písku a nebyl ani onou pomyslnou bouří ve sklenici vody. Slavná série C&C se prakticky nepohnula z místa, na kterém pořád přešlapuje již řadu let. Někdy přešlápuje rychleji, jindy pomaleji, někdy šlápne do prava, jindy zase do leva, ale pořád stojí na
48
místě. Perimeter nezačal přešlapovat ve frontě na dávku tuctových rts prvků, celou přešlapující frontu hbitě přeskočil. K jeho smůle to byl skok natolik velký, že se propadl do hlubin zapomění, zatímco ostatní rts, trpící syndromem "vejce vejci" úspěšně přešlapují ve frontě dál a kolemjdoucí hráči jim do kloubouků přihodí nějaký ten drobásek. Perimeter prohučel z prostého důvodu - byl inovativní až příliš. Bylo to až moc "divné" a hrálo se to naprosto jinak, než běžná rts. Kdo pronikl pod tvrdou slupku objevil nakonec příjemnou hru se zajímavými nápady. Jenže dnešním hráčům se nechtějí hledat skulinky ve tvrdých slupkách. Dnešní hráči se chtějí nenáročně bavit. Velký problém leží v samotném herním publiku, které velkou inovaci ocení penězi jen málokdy. Nedej bože, aby se něco stalo s jejich oblíbenou sérií, kterou si tak hýčkají od prvního dílu. Ano, do dalšího dílu přidat trochu toho, trochu tamtoho, přiměřeně tohodle, mírně to zamíchat a instantní pokračování které neurazí ani nenadchne je na světě. A s ním i další penízky na podobný vývoj dalšího ždímání. Divíte se někdy, proč jsou všechny díly Tomb Raidera, C&C, Call of Duty (a desítky dalších případů) pořád stejné? Inu, odpověď je jednoduchá - kdyby vyšlo příští Call of Duty jako hardcore taktická vojenská simulace, tvůrci by mohli velmi rychle zapomenout na oněch krás-
ných 9 milionů prodaných kopií jako u čtvrtého dílu. Rozloučit by se mohli také s početnou fanouškovskou základnout, výhodami od vydavatele a nakonec možná i s celou značkou, kterou by dostal někdo, kdo by to takhle "nezničil". Jenže právě tohle se nestane a proto se můžeme těšit na identické Call of Duty 5, 6, 7... Měnit se bude jen období. Kde tedy leží jádro (finančně) úspěšné inovace? Jeho zárodky můžeme najít na trhu freewarovaek a casual her, odkud čas od času větší firma vytáhne za pačesy několik nadšenců a jejich originální nápad šikovně použije ve velkém měřítku (Portal). Jenže to se bohužel nestává zase tak často. My vlastně ani příliš inovativní hry nechceme. Když nám nějaká zaklepe na dveře, vyrazíme ji a usedneme k ověřeným sériím. A když nám na dveře zaklepe příliš změněný nový díl naší oblíbené série, možná si jej pozveme do předsíně, ale po krátkém seznámení jej opět vyprovodíme z domu. Proč necheme inovativní hry? Protože jsme líní a bojíme se nových věcí. Buďme rádi za ty, kteří líní nejsou a dokážou inovaci náležitě ocenit. Zabíjí inovace hry? Někdy bohužel ano.
www.kulturakriplu.net
Hry, Komentář
Overwatch
Resident Evil 5 dílem rasistickým? Když se někomu něco nelíbí, tak může protestovat téměř proti všemu. Jednou z nejtypičtějších debat jsou rasistické spory. V reálu, ve filmech a nyní i ve hrách. Kdo sleduje herní scénu tak určitě postřehl kontroverzi vyvolanou trailerem na Resident Evil 5. Když to napíšeme jednoduše, tak běloch střílí černochy. To se lidem nelíbí. Smutné je to, že se lidé nechtějí podívat hlouběji a vidí jen tu vnější fasádu. Dovnitř se již nepodívají. Spousta významných i nevýznamných lidí se ozvala v reakci na tento trailer a všichni ho obviňovali z rasistického podtextu. Capcom teď má co dělat. Chris Redfield je běloch, který má v někde v Africe nějakou práci. A v té práci mu brání hordy zombií. No a vzhledem k tomu, že se RE5 odehrává v Africe, tak jsou tam co? Ano, jak by řekl Eric Cartman: "Máma říkala, že v Africe je spousta černochů". Náš milý Chris se musí přes tyhle ty černé zombie probít ke svému cíli. Lidem se samozřejmě nelíbí to, že je to běloch vs černoši. Už si ale tak nějak neuvědomují, že se jedná o zombie, které jsou zlé, áno. Lidé se shodují na tom, že kdyby byl hlavní hrdina černoch, možná by se nad tím někdo pozastavil, ale rozhodně by se kolem toho nedělalo takové haló. A co kdyby byl hlavní hrdina černoch a střílel by bílé zom-
49
bie? Ozval by se někdo? Přišlo by to někomu divné? Spousta herních novinářů říkala, že po shlédnutí traileru jim nějaké rasové podtexty vůbec nepřišly na mysl. Trailer si užívali a vnímali celkový setting jako náznak dobré hry a nešťourali se v detailech. Spousta neodborné veřejnosti jen křičí, protože se bojí, že hru budou hrát děti, které si tak už od svých mladých let budou myslet, že černí lidé jsou ti zlý a že je musíme střílet. Neodborná veřejnost si neuvědomuje, že jsou hry, které jsou pro všechny a hry, které jsou jen pro dospělé, i když se jim pořád říká "hry". A Resident Evil 5 určitě nebude patřit dětem do rukou.
etablovat se v celosvětovém měřítku, a proto je dobře, že vznikají takovéto hry.
Je to podobné jako s onou reklamou na bílé PSP. Reklama nikde nikoho nezajímala, ale v USA zvedla lidi ze židle a Sony měla na triku (další) průšvih. Evergreen "rasistických" podtextů je série GTA, kde to vždycky schytá nějaká menšina, která se poté v reálu ozve a u soudu si vydupe nějakou změnu. Jsem zvědavý na GTA 4, jehož hlavní hrdina je běloch a děj se odehrává v New Yorku, což je jak známo město, které reflektuje každý kout světa. Capcom se (zatím) nikoho nezalekl a žádno změnu do hry neimplementoval. Pokud chceme, aby se na hry dívala veřejnost pořád stejně, ať se pak tedy vytváří jen samé hry s Mariem. Herní průmysl chce ale dospět a
www.kulturakriplu.net
Filmy, Osobnosti
Rob
Občan Havel Dnes jsme šli se školou na film Občan Havel. Zvláštní jméno pro film, nezdá se vám? Už od začátku to ve mně budilo dojem, že půjde o nějakou další moralizující intelektuální kravinu; film, který nám zase řekne, co hezkého / ošklivého si o někom máme myslet; politickou propagandu apod. Jenže ono to bylo úplně jinak. O tom, že nepůjde o tak docela obyčejný film, lépe řečeno dokument, by vás mohl přesvědčit už jen fakt, že tenhle snímek se natáčel 13 let. A dvouhodinnový výsledek byl sestříhán z asi 140 hodin natočeného materiálu. Nechápete, proč tolik? Jde totiž o zcela autentický záznam důležitých momentů z 13 let života Václava Havla. Natáčení začíná v době, kdy probíhá volba prezidenta ze 3 kandidátů, z nichž jedním je Václav Havel. V době, kdy ještě nikdo nemohl vědět, jestli se prezidentem opravdu stane, nebo ne. Je třeba si uvědomit (a v tom vidím největší klad filmu), že skutečně nejde o žádné divadýlko. Celou dobu, po celých těch 13 let, byl u Václava Havla přítomen natáčecí štáb, a kdykoliv se jim zachtělo, prostě natáčeli. Nekoukáte proto jen na tu mediální šaškárnu známou z televize, ale vidíte hlavně Havlovo soukromí. Vidíte, jak si cvičí projev, pro případ, že by byl zvolen, jak s přáteli probírá každou větu, jestli už to nepůsobbí
50
třeba moc blbě, jak vtipkuje, jak se normálně baví s přáteli, jak za nitky v jeho rozhodování tahají jeho poradci, jak politika funguje a hlavně, kdo je vlastně Václav Havel. Můžete si o něm přečíst tuny učených textů, o tom, co kdy a kde udělal, můžete si přečíst, co údajně udělal za správná nebo špatná rozhodnutí, ale nemáte ani mlhavou představu o tom, kdo vlastně Václav Havel je, jaký je to člověk. Když totiž pozorujete, jak se někdo chová bez zábran v soukromí, bez jakékoliv přetvářky, poznáte, jaký ten člověk doopravdy je. A musím říct, že V. Havel na mě (a i většinu ostatních diváků) po celou dobu působil jako celkem normální slušný člověk (a i když se to zezačátku nezdá, taky dost vtipný, což jsem moc nečekal). Možná to bude znít pitomě nebo zaslepeně, ale jednal vždycky podle svého nejlepšího svědomí a morálky. Což obzvlášť zajímavě působilo v kontrastu s Klausem - jeho věčným rivalem, kdy se vlastně skrz různé telefonáty dozvídáte, jak kuje různé "pikle" a jde mu v podstatě jen o svůj prospěch. Vůbec je to zajímavý dokument v tom, že vlastně poznáváte významné české politiky z té opačné strany, než kterou vám ukazují média. Vidíte třeba, jak Havel jde mezi obyčejné lidi na koncert Rolling Stones a pak si s nima na hradě na chvíli nad pivem jen tak pokecá, jak přijíždí do Prahy Bill
Clinton na jednání s Havlem a Klaus se snaží jak může, jen aby se k nim vetřel a setkal se osobně s velkým Billem; jak Zeman na jednání s Havlem dává prezidentovi poměrně chytré rady a pak svůj monolog zakončí větou: "Dáte mi ještě jednu Becherovku?" a spoustu dalších momentů, díky kterým si občas připadáte, jako byste ty lidi znali léta a představa o nějaké vznešenosti a diplomatickém chování, které by politik měl mít, v soukromí bere úplně za své a vy vidíte, jací ti lidé doopravdy jsou. A o tom to celé je, můžete si o člověku přečíst stohy papírů, ale máte o něm stále jen velmi mlhavou představu. Stejně tak bych mohl napsat dalších 20 odstavců a o filmu by vám to taky moc neřeklo. Samozřejmě nečekám, že tenhle můj výžblet někoho zaujme natolik, aby se běžel do kina na film podívat, ale spíš bych tím chtěl upozornit na jeden podle mě dost výjimečný počin v naší kinematografii, zvlášť když uvážíte, jaké břečky se v posledních 10 letech u nás natočily. Takže až někdy budete mít možnost, určitě tomu zkuste dát aspoň šanci a podívejte se. A nakonec jedno video; je to docela slabý odvar z filmu, ale tak lepší než nic...
www.kulturakriplu.net
Úvaha
Robotron3
Vizionář Dříve se snilo, předpovídala se budoucnost, vidělo se daleko za obzor a hádalo se, jak bude svět vypadat za 10, za 50, za 100 let. Ale s tím, jak se postupem času vize nenaplňovaly, lidé ztratili tu touhu dívat se se zasněným pohledem do budoucnosti. V sedmdesátých letech minulého století si lidé mysleli, jak budeme v roce 2000 létat na dovolenou na Měsíc a že začne první osidlování Marsu. Stejně jasnou představou bylo, že auta už nebudou spoutána mantinely silnic, ale s lehkostí se vznesou do vzdušných dálnic (pamatujete na Zpátky do budoucnosti?). Jenže ono se nic z toho nenaplnilo, popř. vývoj v tomto směru se ubírá veeeeelice pomalu. Takže lidé přestali snít. Dnes už nikoho nevzruší start raketoplánu, výzkum vesmíru, ani objevy na poli vědy. Co se však vyvíjí tempem, o kterém by se ani Julesovi Vernovi nesnilo, je virtuální realita. Internet, virtuální identity, paralelní svět, počítačové hry. A tak bych chtěl předhodit pár svých postřehů k diskusi. Nehodlám si hrát na kněžnu Libuši, ale chtěl bych jen vyvolat debatu k zamyšlení. Když se koukám na svět médií, komercializaci umění, publicistiky, informatiky, vidím, že veškeré formy, které z těch oborů vychází, jsou dnes především zábavou a od toho se odvíjí vše. Myslím, že jak se dnes
51
média otírají o počítačové hry, budou to do budoucna právě ony, které převezmou hlavní roli v zábavním průmyslu oproti filmu, hudbě, literatuře... (že by už dnes konkurence cítila, jak jí teče do bot?). Za prvé vše nové je jen generační problém. A za druhé hry jsou tou nejpřirozenější formou jak zábavy, tak i vzdělávání, to by vám řekl i Jan Amos Komenský. Dále vidím změny v softwarovém odvětví a vůbec v přístupu užívání a vývoji programů. Dnes je snad ke každému komerčnímu programu alternativa v podobě open-source volně šiřitelný software, který je vlastně vyvíjen a distribuován na základě téměř socialistických ideálů. Se softwarem si můžete dělat co se vám zlíbí, můžete ho dále kopírovat, měnit a samozřejmě využívat. Na tomto modelu je založen i operační systém GNU/Linux, který pomalu začíná konkurovat Windows. A představte si, co by znamenalo výraznější ukousnutí si z Microsoftího koláče v oblasti OS. Byla by to skutečná revoluce. Už nyní je jasné, vzhledem k pirátství a open-source, že komerční model v softwarovém odvětví nefunguje tak, jak by si mnozí představovali. Myslím si, že Microsoft začne ve svém přístupu hlavně na poli operačních systémů velice tratit. Microsoft určitě bude i nadále prosazovat drahý zabugovaný operační systém (znáte Vista?), který si každý zakoupí na jeden domácí počítač. Já vidím bu-
doucnost ve větší orientaci na online aplikace a mnohem větší netovou provázanost se samotným OS. V tomto směru myslím, že Linux záhy zasadí Microsoftu velký úder a budou se dít věci. A hledím-li do vzdálenější budoucnosti, stále více mě napadá zcela nová forma sdílení informací. Už řadu let jsou předmětem výzkumu různé implantáty, jednak na zlepšení stávajících smyslů (např. pro slepce, digitální implantát, který částečně nahradí zrak, atd.). Teď nemám na mysli přímo kyberpunkové představy o vylepšování vlastního těla, ale myslím na vývoj mobilních telefonů. Co se stalo za těch pár let se světem od doby, kdy se na trhu objevil první mobil? To je k neuvěření! A zůstane jen při mobilech? Co si takhle představit dobu, kdy zařízení typu mobilu, ale i osobního počítače bude implantováno nám rovnou do hlavy. Představte si např. člověka, který se už nikdy na nic nezeptá, nic mu nebude neznámé, protože během vteřiny si bude moci automaticky vygooglovat informaci o čemkoli. To by zbořilo jakýkoli sociální systém dneška. Systém vzdělávání, kvalifikace, intelektuálních schopností člověka. Jednoduchou integrací člověka a internetu by se změnil celý svět od základu. A co vy, také sníte o budoucnosti?
www.kulturakriplu.net
Hry, Komentář
Overwatch
Distribuční modely v herním průmyslu Nejbližší příbuzný - filmový průmysl - to má vyřešené elegantně: film jde v kině, na dvd, v televizi, PPV (pay per view), v půjčovnách a v online distribučních systémech. Za každé zhlédnutí nebo půjčení jdou peníze do kapes příslušným studiím. Jak je na tom ale průmysl herní? Vyjde hra a co potom? Nic. Můžeme ji zakoupit třeba v bazaru, ale z toho vydavatel peníze nemá. Hry jsou den ode dne nákladnější na výrobu a peníze se z nich sypou "jen jednou". Je cena dnešních her adekvátní, nebo je nízká? A kudy vede cesta k větším tržbám? Jsou to mikrotransakce, nebo epizodický formát? Stahovatelný obsah, nebo prosté navýšení cen? Jaká bude budoucnost herního průmyslu? "Cena je vlastně nízká, zákazníci tak dostávají od vydavatelů a prodejců dárek", říká známý analytik Michael Pachter, který vzápětí dodává: "Výroba her stojí obrovské množství peněz, hry jsou obsahově mnohem bohatší než cokoliv, co jsme kdy viděli a když vezmeme v potaz inflaci, tak jsou dnešní hry levnější, než hry před 15 lety". 60 dolarů není zase tolik za skvělou hru, ale je to hodně za špatnou hru. Když odhlédneme od budgetového trhu, jak rozeznáme dobrou a špatnou hru? Těžko. Je 60 dolarů tak akorát za GTA, nebo World of Warcraft? Tyto hry dokážou nabídnout hráči stovky hodin zábavy a
52
přitom stojí stejně jako běžná, pěkně vypadající singleplayerová střílečka, která hráče omrzí po jednom víkendu. Ať už hra nabízí stovky hodin, nebo zážitek na jedno odpoledne, stojí stejně. Mělo by se toto změnit? Proč platit za víkendovku stejně jako za MMO hru? Tzv. průměrná víkendovka by se určitě prodávala lépe, kdyby stála třeba 30, nebo 40 dolarů. Náklady na její vývoj nejsou tak astronomicky vysoké, jako u Grand Theft Auta, které by se skvěle prodávalo i za 70, nebo 80 dolarů. Hráči totiž vědí, že za těch 70 dolarů dostanou opravdu gigantickou porci zábavy. Dávat ale za průměrnou hru 70 dolarů, aniž by o ní hráči věděli něco víc než jen že je "docela dobrá"? To je příliš velké riziko.
Cena her v závislosti na délce a přidané hodnotě Délka her je významnou veličinou v celé cenové politice - někdy jsou hry tak dlouhé (nebo obtížné) a spousty hráčů se ke konci ani nedostanou, i když za něj zaplatili. Zákazník zaplatí za celý produkt, ale "použije" třeba jen polovinu. Markantní je to právě v našem případě víkendovek x velkých her. Za víkendovku zaplatíme 60 dolarů a během 2 odpoledních seancí ji dohrajeme. Zatímco za GTA zaplatíme 60 dolarů a dostaneme se třeba jen do poloviny. Je tedy možné, že se v budoucnu dočkáme rozdílných cen za, z dnešního cenového pohledu, stejné hry? Pravděpodobně ano.
Vývoj špičkových, tří áčkových her je v dnešní době tak velký byznys a točí se v něm tak ohromné sumy peněz, že si vydavatelé nevezmou ne triko každou zajímavou hru, se kterou zaklepou vývojáři na dveře. Proč? Napumpovat do neznámé hry 50 milionů dolarů je velké riziko, které se nemusí vyplatit. Proto vychází pořád tolik pokračování a značky se ždímají dokud to jde, protože to je jistota výdělku, na rozdíl od neznámých značek od neznámých týmů. Stopnou někdy Electronic Arts sérii The Sims? Udělá někdy Blizzard jinou hru něž StarCraft, WarCraft, nebo Diablo? Nemají důvod k takovým riskantním krokům.
www.kulturakriplu.net
Hry, Komentář
Velké, tří áčkové hry budou stát například od 40 - 60 dolarů, přičemž 40 dolarů dáme za kratší hry, hry určené mladšímu publiku, nebo hry bez licence. Na druhé straněcenového spektra máme 60 dolarů a ty budeme platit za další GTA, Halo, nebo špičkové MMO hry. Jenže je tu jeden háček. Ona víkendovka nemusí být jen víkendovka. Za víkend proběhnete příběhovou kampaň, ale poté vás může čekat ještě multiplayer, který dokáže natáhnout hru na další stovky hodin zábavy. Jenže spousty lidí multiplayer nehrají, i když za něj platí, protože je přímo ve hře. Nebylo by rozumné takovou hru rozdělit na singleplayer a multiplayer? Hráč by si mohl koupit singleplayerovou část za 30 dolarů a byl by spokojený. Pokud by chtěl i multiplayer, mohl by si jej dokoupit také za 30 dolarů. Nebo by na multiplayer mohl být aplikován model MMO her platit měsíční poplatky. 10 dolarů měsíčně za multiplayer? Proč ne? O něco podobného se pokusil Hellgate: London, který zpoplatnil tzv. "bonusový multiplayer" a nový obsah do něj. V Evropě ani USA se tento model nesetkal se zásadním úspěchem, ale poslední zprávy říkají, že Hellgate se těší obrovskému úspěchu v Jižní Korei.
53
Overwatch
Mikrotransakce Mohou být jedním z distribučních modelů mikrotransakce? Jistě, pokud budou dobře použity. Lze vzít běžnou dnešní hru a postupně k ní vytvářet nové zbraně, úkoly, mapy a za tyto jednotlivé položky si účtovat třeba 5 dolarů. Bude to fungovat? Ne dokonale. Ideálním případem by bylo designovat hru postavenou na mikrotransakcích již od začátku vývoje a ne to na ni roubovat za každou cenu po jejím vydání. Mikrotransakce by měly být především malé věci (prvky), které budou doplňovat původní hru, nebo ji nějak smysluplně obohacovat. Mikrotransakce navíc nenásilně prodlužují život hry - nové mapy, prostředí, herní prvky - hráči mají pořád co dělat, prozkoumávat a kde bojovat, hra je tak rychle neomrzí. Vydavatelé s tímto modelem pořád ještě experimentují a hledají tu správnou cestu. Někdo nové mapy zpoplatní (GRAW), někdo je uvolní zdarma (Gears of War), nebo zpoplatnění cheatů (EA). Mohla by snad přítomnost mikrotransakcí snížit ceny her? Vydavatel by mohl přece uvést "většinu" hry na trh za 40 dolarů s tím, že by si hráč dokupoval pokročilejší prvky a ve výsledku by třeba zaplatil mnohem víc, než oněch 60 dolarů za klasickou verzi. To je sice pěkné, ale hráči
preferují jeden "balíček", klidně i dražší, ve kterém bude obsaženo všechno, než jen kostru hry a otevřenou, v podstatě nekonečnou finanční díru, do které budou sypat další a další peníze za nové mapy, auta, zbraně, oblečení, další levely... Cena se může snadno vyšplhat do vysokých rovin. Hra by měla především nabídnout kvalitní hratelnost v základní verzi, řekněme za 40 dolarů, aby se hráč, kterého nezajímají mikrotransakce, mohl nerušeně bavit a necítil by se ošizen. Epizodický obsah Je digitálně distribuovaný epizodický obsah cestou k větším ziskům a spokojenějším hráčům? Možná ano. Co to vlastně ale je ten epizodický obsah? Mnoho příkladů zatím nemáme, v podstatě jen tři. Prvním jsou epizody k Half Life 2. Na každou čekáme rok dva, je krátká (5 hodin) a nepřináší nic moc nového, jen se někam posune děj. Pak tu máme slavný návrat Sama a Maxe. Každý měsíc jedna krátká epizodka, nové prostředí, nové vtípky apod. No a za chvilku nám na dveře zaklepe nový díl Alone in the Dark, v němž bude hráč moci přeskakovat jednotlivé levely jako kapitoly filmu na dvdčku. Každá je totiž "samostatná".
www.kulturakriplu.net
Hry, Komentář
Která z těchto cest je ta správná? Vývojáři by neměli dělat hry, které potom roztrhají na kousky a ty zpoplatní. Pokud zákazník zaplatí plnou cenu (60 dolarů), měl by dostat kompletní hru, bez ohledu na možné mikrotransakce či epizodický obsah. Ty mohou hru prodlužovat a doplňovat, neměly by ale vyplňovat prázdná místa. Co to ale obrátit? Co takhle zaplatit za hru, například závodní hru, 10 dolarů a mít tam dvě auta a čtyři tratě? V kariéře by se vyhráním závodů na těch 4 tratích zpřístupnila trať další, za kterou by už hráč musel zaplatit. A poté nové auto. Další traťe a auta by následovaly, všechno za velmi malé částky. Tenhle model by už možná fungoval. Otázkou je, kolik lidí by bylo ochotných každou chvilku zadávat číslo kreditní karty a stahovat nový obsah do hry. V případě, že by hráč věděl předem, že ho za těch 10 dolarů bude hra opravdu bavit třeba 2 dny a potom bude chtít pokračovat dál (= platit za další obsah), model uspěl. Pokud ovšem za 10 dolarů koupí jen hlavní menu a tutorial, tak je něco špatně.
54
Overwatch
Existuje perfektní model? Co by tedy bylo ideálním případem? Všechno! Proč nutit hráče do jedné jediné možnosti? Hra přece může stát 40 dolarů a bude krátká, ale kompletní. Poté mohou přijít na řadu krátké epizody o délce několika málo hodin, které posunují příběh dál. A mezitím bude ve hře i možnost mikrotransakcí pro různé drobnosti. A za rok může tato hra vyjít ve speciální edici, za 60 - 80 dolarů, ve které bude obsaženo úplně všechno, plus třeba soundtrack apod. Svobodná volba na trhu již rozhodne, co bude mít úspěch a co ne.
www.kulturakriplu.net
Hry, Úvaha
MickTheMage
1000 korún za hru je akurát! Aká je adekvátna cena za hru? Koľko peňazí musí zákazník dať, aby si nemyslel, že je to príliš veľa? Samozrejme, zákazník si vždy bude myslieť, že je to mnoho. Pirátstvo tu bolo, je a bude – len je otázkou aký vplyv má na predaj hier. Ale to v tento moment nie je tak úplne podstatné. Ako sa hovorí, piráta nedonútiš kúpiť originálnu hru ani guľometom. Aká je teda tá správna cena? Platím za niečo, za zábavu na hodiny, dni, či v niektorých výnimočných prípadoch aj na roky. 1000 korún je za hru, tak akurát. Nie je to úplne málo – keďže hovoríme o cene novej hry – ale nie je to ani veľa. Je to tak akurát, zlatý stred. Predsa sa nájdu jedinci, ktorí budú tvrdiť, že je táto cena nadsadená, a slúži im ako legitimácia pirátstva. Čo je na tejto situácií najsmutnejšie, že podobný postoj má aj generácia tzv. dospelých ľudí. Prečo platiť za niečo ako softvér? Za niečo také mám vyhodiť peniaze? Čo z toho mám? Hodiny strávené zábavou – je jediná možná odpoveď. Je zaujímavé, že medzi ľuďmi sa nájdu aj takí, ktorí nemajú problém zaplatiť 1000 korún za film, kdežto rovnaká suma – za dlhší počet hodín zábavy – sa im zdá byť priveľa, resp. by nikdy za hru neplatili. Mohli by sme si zašpekulovať, či tento stav nie je výsledkom dlhoročného socialistického zriadenia v našich zemepisných šírkach. Z čoho by vyplýval aj fakt, že rodičia nevedú svoje deti k úcte k
55
vlastníctvu, resp. nectia autorské práva a virtuálne kradnutie sa im zdá byť morálne a neškodné. Bolo to v diskusii na hrej, kde ktosi napísal, že hodnota hry, sa nedá porovnávať s hodnotou knihy alebo filmu. Čo je jeden z ďalších alibistických argumentov notorických pirátov. Porovnávať sa dá. Všetky tri média majú za úlohu zabaviť, a všetky tri média dokážu rovnako i poučiť. Každé toto médium slúži na vyplnenie voľného času – viac, či menej zmysluplné. Na druhej strane, platím za to čo chcem – trh je široký, a preto si vyberám z množstva tovarov, ktoré ponúka. Kto si kupuje každú knihu, ktorá vyšla? Kto si kupuje každý film, ktorý sa objaví na pultoch obchodov? Nikto. Avšak v prípade hier, existuje – hlavne u teenagerov – predstava, že musia mať každú hru, ktorá sa objaví na trhu. Na jednej strane je to podmienené prostredím, v ktorom sa nachádzajú. Čo stiahol, koľko toho prešiel a čo má doma je otázkou prestíže v spoločnosti, v ktorej sa takýto jedinec pohybuje. Samozrejme v takomto stádovitom prostredí, si bude môcť študent sotva dovoliť kupovať každý mesiac 3 -4 hry originál. Kde by na ne zobral!! Lenže tento dôvod rovnako neospravedlňuje pirátstvo – je to skôr jedna z príčin. A takýto človek by si hru nekúpil, ani keby stála 200 korún, pretože množstvo! Potom môžeme v komunite hráčov pozorovať tzv. „notorických sťažovateľov“, ktorí tvrdia, že hry
sú neúnosne drahé, že by určite hru kúpili keby stála 500 korún. Avšak opäť im má táto fráza slúžiť ako alibi na nelegálne sťahovanie hier... Otázka je, prečo si kupovať každý mesiac 2-3 hry? Alebo len jednu. Nikto našich milých pirátov nenúti k ničomu takému (keď odhliadneme od tlaku kolektívu :-) ). Dokonca nie je nutné si hru kúpiť ako novú – stačí sa poobzerať po nejakom bazári, či prípadne počkať niekoľko mesiacov, kým cena opadne. Alebo počkať na zľavnenú edíciu, tiež bývajú v našich podmienkach bohaté – a pre mnohých i lacné. Našťastie existuje aj skupina uvedomelých ľudí, ktorí si cenia námahy a sú ochotný za hry zaplatiť. A potom sú tu fajnšmekri, tí si radi priplatia aby získali nejakú tu výživnú (väčšinou) špeciálnu edíciu. Vďaka niektorým spoločnostiam sa i na našom trhu nájdu hry, za cenu okolo 1000 korún, ktoré sú výživné i bez špeciálnej edície. O to väčšia radosť je ich kupovať. Áno, na našom trhu sú hry za relatívne rozumné ceny. Snáď len EA – kto iný – má ceny hier neuveriteľne vysoké. Avšak je to výnimka, a ako sa hovorí, nikto nás nenúti hry tejto spoločnosti kupovať! :-) Ponuka je dostatočne široká, aby si našiel každý hru, o ktorú má záujem, a pritom nemusí kradnúť. Lenže kedy budú mať deti dosť! ;-)
www.kulturakriplu.net
Hry, Úvaha
MickTheMage
Kam zmizli sofistikované kobky? Tiež sa vám občas zdá, že moderné RPG hry sa viac zameriavajú na postavy, niektoré i na príbeh, ale na jeden prvok sa akosi zabúda? Samozrejme myslím kobky, podzemia a iné temné a vlhké prostredia. Kde – tu sa niečo objaví, ale inak je to zmar nad zmar. Kam sa podeli logické hádanky, bludiská všetkého druhu a sofistikované pasce? Zmizli v nenávratne vekov. Akurát autori Oblivionu dokázali vytvoriť niekoľko zaujímavých miest, ktoré boli naozaj dobre spracované a zaujímavé. Nie však všetky, len tie výnimočné. Záujem o sofistikované dungeony podopiera i veľký záujem o mody pre Oblivion akými sú „Dungeons of Ivellon“ alebo „Lost Spires“. Kde sa autori vyhrali – takmer s klasickým – ponímaním podzemia. Niekto by mohol namietnuť – nie všade sa hodia sofistikované dungeony! Veď hradná ruina, je raz hradná ruina. Kde pod Devínom nájdem zložitý dungeon, s podzemím a hádankami! Nikde (I keď kto vie ;-) ). Problém je, že ani priestory, ktoré k tomu priamo vyzývajú nebývajú kvalitne spracované. RPG ako druh počítačových hier je veľmi široký. Zmestí sa pod jeho krídla mnoho rôznych „poddruhov“, a nie pre každý sa samozrejme „hodia kobky rôzneho druhu“! Pojem „kobka“ v tomto prípade slúži ako slovenský ekvivalent „dungeonu“, a teda nie je ním primárne myslené čosi stredoveko – fantasy znejúce. Ale je to
56
označenie pre miesta kam hrdina vkročí a má veľkú šancu, že už sa nevráti – ak si nedá pozor :-). A teda môžu to byť rôzne jaskyne, staré chrámy, mestá duchov, či vraky vesmírnych lodí. Škála je široká. Kobka by však mala patriť tam kde sa hodí – teda očakávam dobre spracované kobky od hier ako Gothic, či Two Worlds alebo aj Oblivion (i keď ako už bolo spomenuté, niektoré významné boli v tejto hre naozaj dobre spracované, najmä v plugine „Knights of The Nine“ a datadisku „Shivering Isles“). Kde nič, tu nič! Zrejme je to o peniazoch a zdrojoch, prípadne pravda leží niekde uprostred. Pretože inak stačí vymyslieť miesto, zakotviť ho vo svete danej hry, dať mu históriu – prečo je, aké je. Čo sa tam stalo. Čo ma na konci čaká. Okolo tohto vystavať logicky nadväzujúce priestory, cez ktoré sa hráč dostane len ak vyrieši určité hádanky, rébusy, či len pochopí systém fungovania organizmu, akým by taký dungeon mal byť. Napriek tomu sofistikovaným kobkám akosi odzvonilo. Prečo ak je v nejakej hre podzemie, je postavené len na jednej vec – vbehnem dnu, vyvraždím všetko čo sa hýbe, na konci zoberiem predmet, ktorý potrebujem a vybehnem von! Aká z toho plynie satisfakcia pre hráča, ktorý chce o prostredí rozmýšľať? Kde je v takomto podzemí výzva? Akú – takú líniu sa snažil udržať Obsidian v poslednom Neverwitner Nights, a hlavne jeho datadisku, ale tiež to nebola nejaká sláva. Pár náznakov
sme mali dokonca i v Knights of the Old Republic. Pravda, RPG je živoriaci žáner, nad vodou ho drží najmä Bioware a Obsidian. Lenže i oni robia zmeny smerom k jednoduchosti. Sám som zvedavý ako si poradil Mass Effect s tou voľnosťou, ktorú ponúka – podľa recenzií nie priveľmi pestro. Pritom si predstavte, aká atmosféra by sa dala vystavať na vraku vesmírnej lodi. Desiatky, či stovky rokov plávajúcej nekonečným vesmírom a skrývajúcou nejaké tajomstvo, či potencionálny poklad. Koľko možností by sa dalo vystavať na preskúmavaní a oživovaní takéhoto vraku. Hackovanie do systému lode (logická minihra), obchádzanie systémov, ich postupné nahadzovanie, prípadná oprava – ak by bol vrak ešte schopný letu a odhaľovanie ďalších priestorov lode. Je mnoho vecí, ktoré by takto dokázali spestriť hranie RPG hier. A to už ani nebudem spomínať, čo všetko by som si dokázal predstaviť v pripravovanom Alpha Protocole od Obsidianu – ale možno ma prekvapia. :-) Jednou z nich je podľa mňa kvalitne vystavaný „dungeon“. Je to malá časť celej hry, ale pokiaľ dokáže zaujať hráča, pohltiť ho svojou atmosférou, je to výborný doplnok príbehovej časti hry. Veď kedysi boli celé hry založené na preliezaní kvalitne navrhnutých kobiek. Prečo sa teda dnes od nich ustupuje? Vlastne na to by sa nám hodila asi iná otázka – kam sa podeli kobky z našich RPG hier?!
www.kulturakriplu.net
Hry, Úvaha
ElDoRado1239
Óda na rozepínatelné podprsenky Erotické touhy, ať se nám to líbí nebo ne, jsou součástí našich životů, součástí lidské přirozenosti. U ostatních živočišných druhů jde o hnací motor rozmnožování, zajišťuje tedy přežití druhu. U kultivovaného tvora jménem člověk, zejména pak u samce tohoto druhu, jde již i o něco víc - mimo působení na naše tělo má erotické smýšlení i funkci estetickou. Rozmnožovat se s každou pěknou dívkou není jednak možné, dvak ani žádoucí. Ovšem, odpovězte mi upřímně na otázku - podívat se na pěknou ženu vám již takový problém nečiní, že? ;) Dobře, nechám toho rádobyuměleckého stylu a začnu mluvit na rovinu. My muži se rádi díváme na vy ženy, že ano. Je to fakt dobře známý a dlouhými léty prověřený. Kdo se nerad dívá, ten lže. A pokud nelže a není gay, tak je prostě divnej... :D Nic proti puritánům, ale je to zbytečné, jednou jsme se narodili jako sexuální stvoření, tak proč to zapírat. Nikdo vás nenutí zakládat si vlastní harém, nejde tu o intimní vztah - prostě se jen díváte. Stejně jako se jdete podívat na výstavu obrazů - plánujete si snad nějakého toho Picassa koupit...? Shodneme se zřejmě na tom, že sexy ženština dovede pánskému publiku značně oživit nudný film, přehlídku, akci - prostě cokoliv. Pornografický průmysl se jako vlna tsunami provalil všemi svatoušky, feministkami, pu-
57
ritány, církevními hodnostáři a dalšími lidmi, kteří se jej kdy snažili zbrzdit. V dnešní digitální době vás dělí od pornografického materiálu dle vašeho výběru asi tak několik vteřin. Pokud máte velmi vyhraněný vkus, možná se vám to protáhne na minutku dvě, než najdete co jste hledali. I pokud nebudete nic podobného hledat, z kdejakých novin, televizních reklam, reklamních bannerů, popupů a všech dalších nástrojů marketingu se vám nonstop podbízejí spoře oděné slečny s bujným poprsím. Zabránit dítěti, jež ovládá základní funkce prohlížeče, aby si pornografii obstaralo, je prakticky nemožné. Nainstalujete anti-porno filtr, otočíte se na pět vteřin k žehličce a dítě už filtr vesele odinstalovává. Jeden dotaz pro pana Googla a rázem je odpověď na otázku "co je to poloha 69" na světě.
vize prostě korektní. V tom případě je tu ovšem jeden paradox - pokud mě nešálí zrak, násilí je televize doslova plná! Krev, mučení, vraždy, psychický teror, v hororech pak létající končetiny, usekávání hlav a všemožné další morbidnosti. A to klidně i odpoledne. Jak je možné, že jsme se dopracovali k systému, ve kterém je krev a smrt brána jako něco daleko korektnějšího, než přirozená dávka nahoty a erotiky? Pokud není smyslem absence nahoty či pornografie na klasických televizních kanálech ochránit morálku diváků, proč je tedy velmi názorné zobrazení násilí naprosto přístupné?
Nicméně, proč tu vlastně rozvíjím tuto pseudo-chlípnou úvahu? Chci totiž upozornit na naprosto nelogickou a nesmyslnou a neskutečně pokryteckou vlastnost moderní společnosti - násilí je oficiálně bráno mnohem přívětivěji, než erotika. V běžných filmech pro dospělé příliš mnoho erotiky nenajdete - i kdyby se mělo jednat o tu přirozenou, nenucenou. Například pokud leží nahá dívka v posteli, proč by si prosím měla křečovitě držet deku až u brady? Ale dobrá, dejme tomu, že chce být tele-
www.kulturakriplu.net
Hry, Úvaha
Ovšem zajdeme ještě o krůček dál. Zatímco televize je médium v jistých směrech značně staromódní, počítačové hry by měly být jednou z nejmodernějších a nejdynamičtějších kultur vůbec. Dostal se i sem tento prapodivný systém "krev ano, prsa ne"? Oho - je to ještě daleko horší! Hry jsou ještě puritánštější, než jak se snaží předstírat USA. Hledat hru, která se vhodně vypořádá alespoň s nahotou, je velmi těžký úkol. Dobrá, nepotřebuji vidět nahého impa z Doom 3, ovšem jak je možné, že po svléknutí všech částí oděvu ve svém oblíbeném RPG nejsem stále nahý? Násilí ve hrách je ta nejběžnější věc. V naprosté většině her se umírá a skoro vždy je to provázeno krvavými efekty. Dokonce tu jsou i hry jako Postal, kde je násilí vyhnáno až do absurdity - mlátit ženu lopatou, dokud se nepomočí strachy, potom ji zabít, hodit na ni upálenou kočku a nakonec ještě pomočit z vlastní zásoby. A o Postalu se ví. O FEARu, kde granát efektně "rozčvachtne" nepřátelské vojáky, se také ví. O GTA, kde přejíždíte chodce, vraždíte prostitutky a sprostá slova létají vzduchem rychlostí blesku a kadence projevu hysterické feministky, se samozřejmě ví také. Teď mi však vyjmenujte hru, ve které se vyskytuje nahota nebo erotika.
58
ElDoRado1239
Ano, támhle slyším jméno Lula, tuhle jsem zaslechl Zaklínač, jakýsi pamětník dokonce křičí Daggerfall, ještě by se dalo počítat s Larrym. Dobrá. Ovšem to je setsakramentsky málo, oproti hrám znázorňující extrémní násilí. Násilné hry se většinou hází do jedné škatulky jménem "hry jsou zlo", ovšem pokud si snad nějaký vývojář troufne dnes do hry implementovat nahotu či dokonce náznak sexu, je zle. Všichni zřejmě znáte Hot Coffee mod do GTA:SA, možná jste slyšeli i o kauze Oblivion - tvůrci nechali kdesi ve zdrojích povalovat texturu velmi vkusně zpracovaného nahého těla vaší postavy. Po pár úpravách hry jste po svléknutí zbroje opravdu uviděli to, co jste vidět měli. Jakmile se na to však přišlo, Bethesda byla nucena v patchi texturu zablokovat. A třeba vám něco řekne i naprosto absurdní "skandál" kolem Mass Effectu.
to? Dočkáme se dospělejšího herního průmyslu, který by se dokázal tomuto tématu postavit čelem a bez červenání? Světýlkem naděje je v této oblasti Japonsko, které se nebojí přiznat, že má ženské křivky rádo. Snad to pochopí i Amerika, která jen pokrytecky odklání zrak a brzdí tak celý západní herní průmysl v onom dospívání.
Tímto trendem si pěstujeme novou generací lidí, kteří nehnou brvou nad bezhlavým tělem, rozstříleným na kousíčky a hektolitry krve kolem, ovšem při pohledu na nahé poprsí omdlí, případně rovnou zemřou na infarkt. Opakuji, nemusí jít přece hned o pornografii. V různých filmech je nahota a erotická atmosféra použita k diametrální změně dojmu z filmu. Místo toho je však obecně platným pravidlem - násilí je samozřejmost, nahé poprsí lístek do pekla. Změní se
www.kulturakriplu.net
Sport
Mr. Wáwra
Krásnej život fanouška Slavia Praha – mistr ligy! Můj sen se stal skutečností. Takovýhle sezony se jinde nedočkaj třeba nikdy. Já naštěstí po vosmi letech zodpovědnýho sledování hokejový Slavie mohu prohlásit: Jo, tohle je přesně ten vrchol, kterej by si přál zažít každej fanoušek. Slavit titul doma je něco neuvěřitelnýho. Něco, co jsem v předchozích dvou sezonách záviděl tý rudý chátře. Cha, konečně přišla řada i na Slavii. Vyhrát poslední zápas sezony je fantastický. Ještě mnohem lepší je vyhrát rozhodující sedmej zápas finále extraligy způsobem takovym, že hned po prvnim vhazování spadne z člověka nervozita a prostě ví, že dnes to vyjde. Po gólu na 3:0 ve druhý třetině mi bylo jasný, že už to hokejisti zvládnou a zaslouženě zvítězej. Jednoznačně za tou výhrou šli, to nebylo žádný blbý čekání na náhodu, na brejk, to byl hokej v nejlepšim možnym podání – nátlaková hra, svižnej přechod do útoku a maximální důraz v osobních soubojích. Pak stačilo si jen tu hru vychutnávat.. bylo to až dojemný. Po loňský zmrvený sezoně, po předsezonních řečech, že Slavia se stěží dostane do play-off najednou jasně výst 3:0 v rozhodujícím zápase finále. A potom se spolu s 17 000 lidma radovat z titulu.
59
Počkat po zápase na hráče, vošahat si zlatou medaili. Telefonicky hovořit s bejvalym spoluhráčem a spolužákem, teď mistrem republiky, zamávat hráčům v busu... a jít slavit, vychutnávat úspěch. Na tohle jsme s kamarádem čekali celou dobu se ten hokej takhle sledujem. Je to i náš úspěch. Bez nás, fanoušků-srdcařů, klub nemůže existovat. Všichni to naštěstí moc dobře vědí. A kdyby náš šéfredaktor byl vo trochu víc zodpovědnější, měli jsme novinářský akreditace a slavili jsme s hráči v šatně. No nic, holt za rok. I když ještě radši bych slavil přímo jako hráč, což už se mi však nepodaří. Snad na nějakym postu velkýho zvířete..? Nejkrásnější je, jak tahle sezona vyšla. Musim konstatovat, že celej rok Slavia předváděla špičkovej hokej a maximální práci, skoro každej zápas v O2 Areně jsem si užil. Ne jak Sparta, která zabrala akorát v play off. Červenobílí pracovali po celou sezonu. A úplně nejzásadnější je, že až se zase někde s kamarádem sejdem, tak budem moci směle prohlásit: „A tu sezonu 2007-2008 jsme si kurevsky užili, co“. Protože vo tohle přece v životě jde především – mít se za čim vohlídnout, že se něco dělo, nebyla nuda.
vyšel tip. Tohle jsem napsal 3.3. v tipování mistra ligy: Mountfield je po vydařené základní části asi největším favoritem, má vyrovnaný tým a výborného Turka v brance. Jenže na vítězství v play-off to chce ještě disponovat výraznými osobnostmi, které mají za sebou větší úspěch a jsou schopné rozhodovat zápasy či usměrnit mužstvo. Zkrátka jsou důležití jednoznační tahouni. Podívejte se na poslední dva sparťanské tituly - jak se dařilo borcům jako je Hlinka, Hlaváč, Vykoukal nebo Bříza. Všichni měli s tlakem v play-off velké zkušenosti. Mountfield až na Turka nikým takovým nedisponuje. Slavia staví své mužstvo kolem zkušených borců, kteří v minulosti vyhráli extraligu, reprezentovali, případně mají ještě zkušenosti ze zahraničí. Jmenovitě jsou to Beránek, Bednář, Kadlec či Kolařík. Přitom i pražský tým disponuje vyrovnaným kádrem, trenér Růžička může točit 4 pětky, přičemž každá dokáže pozlobit soupeře. A hlavně, tento tým dokázal, že může porazit kohokoliv. Když budou hráči Slavie tvrdě pracovat jako po většinu sezony, titul by po pěti letech měli získat oni.
Na závěr bych ještě rád trochu zamachroval aneb poprvý v životě mi
www.kulturakriplu.net
Hry, Úvaha
Mr. Wáwra
Hry nemaj koule
Aneb díl č. 786 na téma „Co chybí hrám“. Tentokrát se budem zabejvat absencí seriózních a mrazivejch námětů v herní produkci. Rádi byste okusili zážitek jako například z filmu Mechanický pomeranč i v interaktivní podobě? Máte smůlu. Na něco takovýho prostě současný tvůrci komerčních her nemaj koule. Ani nesměj mít na něco takovýho koule.
V momentě, kdy se proti sebemíň kontroverznímu vobsahu ve hrách vokamžitě vozývá banda různejch těžce politicky korektních magorů, v momentě, kdy si hra prostě nemůže dovolit zároveň zobrazovat zároveň násilí a erotiku aby náhodou nedostala nálepku „pouze pro dospělé“, tak to potom můžeme čekat jen rádoby drsné střílečky se zombíky a litry umělé krve, případně „cool“ válečné hry, kde krev pro změnu neteče skoro vůbec. Nevadí, že většinu herních námětů trumfne v hlubokomyslnosti i poslední číslo Čtyřlístku, nevadí, že místo seriózních témat se ve hrách pořád vobjevujou ty stejně blbý klišé (zabij všechny, pomsti svou rodinu, ovládní město, nakopej prdel emzákům z
60
planety Z..), hlavně ať se nikdo necítí dotčen, nedejbože aby byla vyvolána ve společnosti debata nad nějakým námětem! Myslel tady někdo na děti proboha? Děti, hlavně ať jsou ochráněné děti! A peníze vydavatelů samozřejmě. Mně se vohromně líbí hra Canis Canem Edit (v Severní Americe Bully). Je to vlastně takový GTA zasazený do prostředí střední školy plný šikany. Hlavní hrdina se snaží v tomto prostředí přežít a nakonec zjednat nápravu. Jelikož je to dílko vod Rockstar Games, celá hra je narvaná drsnym humorem a ironií. Přestože pointu titulu (boj proti šikaně) lze rozhodně voznačit jako pozitivní, stejně byl např. v Brazíli zakázán. A to v celý hře neukápla ani kapka krve a k vidění nebylo ani jedno odhalený ženský prso! Dále mě zaujala hra No More Heroes pro Wii. Na tuhle záležitost vod tvůrce Killer7 jsem se těšil dlouho a těšil jsem se na ni hodně. Do doby než vyšlo najevo, že v evropský verzi nebude krev. Což je u stylizovaný hry, kde tečou gejzíry kreslený krve, takovej menší detail a řekněme zásah do záměrů umělce. Zkriplenou
verzi hry si vydavatel může strčit víte kam. Počítačový hry se zkrátka staly už moc velkym byznysem, kde sebemenší náznak kontroverze může vyvolat velký problémy (protesty, přísnej rating, zákaz prodeje). Není divu, že vydavatel preferuje nezávadnej vobsah. Sice sterilní, suchej, hloupej a povrchní, ale hladce se prodávající. Chtělo by to vopravdu nezávislou platformu pro distribuci her. Uvidíme, co se vyvrbí ze Steamu. Ideální stav je mít takový místo, kde budou moci tvůrci za vynaložení malejch nákladů nabízet svý dílo zakáznikům, aniž by byli vomezovaný tlakem vydavatele, zákonů a různejch ratingů. Aby existovalo místo, kde banda talentovanejch lidí může nabízet mrazivě drsný hry zanechávající v člověku skutečně hlubokej dojem, ne však kvůli nějaký samoúčelný brutalitě. Mechanickej pomeranč, Olověná vesta, Smrt je mým řemeslem, anyone? Kolik her může na člověka zapůsobit podobně? Vodpověď radši vědět nechci. A pak se nedivte, že je na hry vobčas pořád ještě pohlíženo jako na zábavu pro děti.
www.kulturakriplu.net
Hry
ElDoRado1239
Kam jen jsem si dala brýle Možná se mnou budete souhlasit a možná ne - ale já to tak prostě cítím. Jsou sexy. Slečny co nosí brýle jsou prostě sexy. Dvě malá oblá sklíčka na dívčím nosíku mohou dodat jak pocit křehkosti, tak neúprosné dominance a přísnosti. Jsou také tak nějak zapsané v obecném povědomí jako symbol inteligence. Samozřejmě nemyslím brýle sluneční, ale ty dioptrické. :) Vzpomněli byste si však na několik herních hrdinek, které brýle nosily ? Na webu Tom's Games se loni objevil článek na téma 50 nejskvělejších herních postav ve videoherní historii. Věřte nebo ne, seznam hrdinek nosící brýle je mnohem kratší, než název článku. Vlastně jsem v celém výčtu našel pouze jednu jedinou Elexis Sinclairovou ze hry Sin, kterou nejspíš dobře znáte. Nebudu teď komentovat, že jakožto fanda červených vlasů jsem si spíš oblíbil Jessicu Cannon (koukám, že už jsem to vlastně řekl :), ale musím se pohoršit nad tímto faktem - ve hrách se hrozně málo vyskytují děvčata s brýlemi ! Možná namítnete, že brýle jsou v boji velmi nepraktické. Ha! A dvojskok v UT3 je snad reálný? Neříkejte mi, že takové věci někdo řeší. Takže to není ten problém. Jeden z nejslavnějších hrdinů z řad mužů brýle nosí nonstop a to běhá, skáče, plave, cestuje
61
časem a dimenzemi, poráží galaktické invaze a ani jednou za hru mu brýle z nosu nikdo nesundal. Dokonce mu ani neprasklo sklíčko. Tak proč tedy herní svět málem ignoruje "ženy s dioptriemi"? Opět si vezmu na pomoc mé oblíbené Japonsko. Dost možná v každém druhém anime má jedna z hlavních postav brýle. Normální i erotické interaktivní novely to samé. Brýlí se prostě nebojí a vědí, že dokáží dokreslit charakter té které postavy. Navíc je nereálné tvářit se, že neexistují, což by se mohlo ze západního herního průmyslu zdát.
vidím tak maximálně na špičku nosu, ale to je vedlejší. A vůbec, zpět k tématu.
Jak je to tedy s brýlemi v evropské a americké tvorbě? Vezměte si například filmové téma "Ošklivá holka se promění v krasavici" nebo "Ošklivá holka obecně". Co má ve fázi "ošklivky" na nose? Na 80 procent to budou brýle - Not another teen movie, Ošklivka Betty nebo "užasný" český seriál Ošklivka Katka. Je ale fér použít brýle jako "zošklivovadlo"? Samozřejmě není, jak už jsem řekl na začátku - děvčata s brýlemi jsou sexy a rozhodně nejsem sám, kdo si to myslí. Postup "sundám brýle a jsem krásná" mě takřka uráží. Možná jste to již vydedukovali, sám brýle nosím. Velmi dlouho. Oči si nejspíš nikdy operovat nenechám, protože jsem se s brýlemi úzce sžil. Nosím je prakticky pořád, někdy v nich i usnu, sundám je jen ve sprše nebo když jdu k vodě. Sice je to tím, že bez nich si
www.kulturakriplu.net
Hry
Pojďme najít nějaké další hrdinky s brýlemi, ano? Máme tu tedy Elexis Sinclairovou, co dál. Z Final Fantasy VIII můžeme přizvat do seznamu sličnou Quistis. Pamětníci si možná vybaví Fio ze hry Metal Slug. Dále je tu Rui z Dirge of Cerberus, Ritsuko z Idolmaster ... a víc jsem toho za nějakou hodinku hledání nenašel. Nutno podotknout, že většinu z těchto slečen nejspíš ani neznáte. Dívka s brýlemi slavná podobně jako Gordon Freeman tu zřejmě prostě a jednoduše není. A druhá poznámka, kromě Elexis jsou všechno japonské hry... jak jinak. Velmi, velmi chabý seznam. Snad se jednou situace zlepší.
ElDoRado1239
brýlím, které musí nosist. Nebo se zhrozí, když jim doktor brýle předepíše. Slečny, není to vůbec pravda sluší vám to! Jste v nich moc krásné. ;)
Brýle jsou víc než jen doplněk oděvu, prostě k některým lidem patří, přirostou k nim a nedovedl bych si je bez nich už představit. Nikdy jsem nepochopil, proč se ve hrách tak málo vyskytují, jak u mužů tak u žen. Nakonec ještě taková záležitost, která mě dokáže celkem rozladit dívky si občas z neznámých důvodů o sobě myslí, že jsou ošklivé, kvůli
62
www.kulturakriplu.net
Úvaha
Mr. Wáwra
Povinná četba je zvrácenost Snad všichni lidi se ve vzdělávacím ústavu setkali s větou „tuhle knihu prostě musíte přečíst“, mě nevyjímaje. Samozřejmě se mi to ani trochu nelíbí, důvody k bojkotu povinný četby předložim níže. Předně, vod čeho se asi knihy prodávaj, co? Aby si je lidi kupovali, ha, první moudrá vodpověď. A z jakýho důvodu si lidi budou knihy kupovat, potažmo je číst? No přece pro zábavu, pro potěšení! Že chtějí zprostředkovaně zažít nějaký dobrodružství schovaný v poutavym příběhu. Jako autora by mě velice těšilo, pokud by se někdo při čtení mýho díla bavil, mrzelo by mě, pokud by se někdo při čtení mýho díla nudil a sralo by mě, pokud by se někdo k mýmu dílu dostal z donucení. Ne proto že by ho chtěl poznat, ale že prostě musí, že se jedná vo hnusnou povinnost, kterou je třeba splnit. Vždyť jakej má smysl číst knihy z povinnosti? Jakej má vůbec smysl konzumovat jakýkoliv umění z donucení? Teď jinak: Třeba takovej Karel Čapek jistě nepsal špatně, avšak náměty
63
jeho tvorby (snad až na Válku s mloky) mě příliš nezujaly. V pořádku. Prej si ale musíme vod něj aspoň něco přečíst, k maturitě. A? K čemu mi bude dobrý, že někde před lidma vodblábolim „čet jsem tohle a tohle vod Čapka, bylo to vo tom a vo tom“? Mimo získání nějakýho čísla do kolonky „Český jazyk a literatura“ na lejstro. Ve škole jsem se dozvěděl co Čapek napsal, poslech si na ukázku par povídek a pro přehled stačilo.
jmě jen ty vodpovídajícímu mýmu vkusu. Smrt je mým řemeslem, Mechanický pomeranč, Farma zvířat, 1984, Hlava XXII, Kmotr, 2001: Vesmírná odysea, Pianista – stručnej výpis toho, na co jen tak nezapomenu. Co dílo, to skvost. Nikdo mě do toho nemusel nutit, ty knihy mě prostě zaujaly samy vo sobě. Hezky přirozeně, přesně jak to má bejt. To pouze školy udělaly z literatury mučící nástroj.
Naše milá učitelka by jistě dodala, že „přece díla jednoho z nejlepších českejch spisovatelů byste prostě měli přečíst“. Mně jako pragmatikovi to samozřejmě zní jako fráze vošuntělá jak použitej kondom na veřejnejch záchodech. Těžko se někdy budu živit jen tim, že jsem přečet určitou knížku a můžu vo ní vykládat. Z lidí, co si vo mně budou myslet jaký jsem kulturní hovado proto, že nemám načtenýho Čapka, tak těch si vůbec všímat nemusim. Podstatný je, abych si nepřipadal jako hovado sám před sebou – za hovadský totiž považuju hlavně povinný čtení mě nezajímajících literárních děl. Jinak mám knihy rád, ale samozře-
www.kulturakriplu.net
Hry, Technologie
Rob
Herní technologie - Voxely Asi každý, kdo se trochu zajímá o to, jak hry fungují, ví, že v současnosti jsou všechny postavy, předměty a vůbec celý herní svět vymodelovány pomocí obrovského množství trojúhelníků, které jakoby "obalují" část prostoru, který má být vidět. Všechny předměty a postavy jsou ve skutečnosti "duté", nezabírají žádný prostor, jen ho ohraničují, o čemž se můžete přesvědčit, pokud se nějakou chybou kamery ocitnete uvnitř něj. Dříve se však místo trojúhelníků používala, a možná se již brzy opět začne používat, technologie jiná - voxely. Co je to voxel? Zjednodušeně řečeno nejmenší možná část prostoru, ze které jdou předměty "složit". V našem světe by se voxely daly připodobnit k atomům. Ať se podíváte na jakoukoliv věc kolem vás, je to v podstatě shluk nepředstavitelného množství těchto základních částic zformovaných do určitého tvaru. Naprosto stejně to funguje i s voxely. Všechny předměty v herním světě jsou z nich sestaveny. Jen takový voxel nemá tvar koule o velikosti miliardtin centimetru, jako mají atomy, ale je mnohem větší a zpravidla má tvar krychle. Takže zatímco trojúhelníky nám nešikovným způsobem prostor jen ohraničují, vox-
64
ely už určitý prostor zabírají, sami o sobě mají nějaký objem. Představte si, jaké by to bylo, kdybyste ve hře vzali raketomet, střelili do zdi a v ní by se podle očekávání vytvořila díra, viděli byste zbytky cihel spojené maltou a vůbec celou vnitřní strukturu zdiva. A další raketou by se zeď rozpadla natolik, že byste mohli projít do další místnosti. Voxely tohle opravdu umožňují, protože ta zeď, jako kterýkoliv jiný objekt ve hře, by byl tvořen voxely nejen na povrchu, ale i uvnitř. Omítka by byla tvořena voxely bílé barvy, cihly uvnitř červeně, malta šedě a např. výbuch rakety by v podstatě odstranil všechny voxely, které jsou v jeho blízkosti. Podobně u postav by tělo už nebyla pouze schránka obalená texturou, ale mohl by to být anatomicky správný model člověka. Uvnitř hlavy by byl z voxelů vytvořen mozek, v těle ostatní orgány, zbytek by vyplňovaly voxely krve, které by byly tekuté, takže například kulka by udělala do těla postavy díru, takže krev by nic nedrželo v těle a zbytek už si můžete domyslet sami. Ne, že bych si nějak potrpěl na tyhle "gore" efekty, ale vše by zkrátka působilo daleko reálnějším dojmem.
tak bývá, důvodem je hardware. Pro lepší pochopení - představte si, jak malý by takový voxel musel být, aby se z něj dalo vytvořit cokoliv a nebyly příliš patrné hrany (voxely jsou, jak už jsem řekl, většinou krychle). Milimetr, desetina milimetru? Nebo ještě míň? A pak si představte, kolik takových voxelů by bylo potřeba na jeden kilometr krychlový herního světa. Dostanete se k tak šílenému číslu, že vám musí být jasné, že takový počet voxelů nejde zaprvé dost rychle simulovat pro interaktivní hraní a zadruhé by na to nestačila paměť. Navíc jednoduchou matematikou zjistíte, že pro zmenšení voxelu na polovinu, by se jejich počet zvýšil osmkrát a z toho plynou mnohonásobně vyšší nároky na hardware. Naštěstí existují různé techniky a komprimace, které voxelový svět umožňují i na dnešním hardware v slušné rychlosti. Je třeba si uvědomit, že používáním voxelů odpadá akcelerace pomocí grafické karty, protože ta s nimi za běžných okolností nedokáže pracovat, takže o drtivou většinu výpočtů se stará pouze procesor, který je, jak jistě víte, proti grafické kartě mnohonásobně pomalejší.
Asi se teď správně ptáte, proč se něco takového nepoužívá? Jak už to
www.kulturakriplu.net
Hry, Technologie
I přesto si troufám tvrdit, že voxely jsou jednoznačně technologií budoucnosti, možná i velmi blízké, protože například procesor Cell v Playstation 3 je na takové výpočty jako dělaný. Nehledě na to, že se už dříve používaly např. v na svoji dobu graficky úžasném Outcastu nebo v starších Red Alertech pro vykreslování vozidel. Na závěr tu dám pár ukázek voxelových enginů:
Rob
Voxelweb - Klasický voxelový terén. Takový se používal v Outcastu. Pre-integrated Volume Renderer renderování 3D textur, což jsou v podstatě voxely, na grafické kartě. Tohle se používá například v medicíně, kde se taková 3D textura vytvoří pomocí rentgenu nebo něčeho podobného a doktor se pak může dívat na orgány pěkně v 3D na počítači. Ve hrách to zatím nemá moc smysl kvůli strašné náročnosti na paměť. (spouštějte pomocí runme.bat)
Voxlap - Výborná ukázka voxelů. Autorem je Ken Silverman (naprogramoval Build engine, využívaný v Duke Nukem 3D). Ve Voxlapu můžete zničit vše. A myslím tím opravdu všechno. Kdyby to takhle fungovalo ve hrách... Voxelstein 3D - Tohle je starý dobrý Wolfenstein 3D na enginu výše jmenovaného Voxlapu. Škoda jen, že nějak přitvrdili s hardware nároky a na mé staré šunce to běhá asi tak s 5 snímky za vteřinu, pro vás by to však neměl být problém...
65
www.kulturakriplu.net
Hry, Úvaha
5K4C3 prodeje z Jedličkova ústavu. Zkrátka nic se nemění a stále to vypadá, že první varianta je z pohledu prodejců nejlepší. Druhá by mohla fungovat, jenže není možné velkou skupinu všech hráčů s kompy donutit, aby dala 12 000Kč za konzoli a hru... To rozhodně vyrejžují víc na „poctivcích“ kteří jsou ochotní dát 1 500Kč za samostatnou hru. Ale jen abych tak netlachal do větru. Nad PC se pomalu a jistě stahují mračna. Rockstar sice nikdy hned neoznámilo přítomnost PC verze, ale teď je situace poněkud jiná. Začínám se silně bát, jestli se nevyplní moje nejhorší noční můry. Na internetu jsou prachsprosté spekulace, které umocňují občasné e-maily od vývojářů, že není na vývoj pro PC čas… Mnoho lidí si přesto přese všechno myslí, že GTA je ryze hra na kompa a že by tam měla zůstat, ale opak je pravdou – GTA bylo vždy konzolovka! Oni to věděli dávno v dobách dávno minulých, a proto se už i GTA2 prodávalo s předstihem na konzolích. Můžete si za to sami. Kdybyste
Warez? GTA 4? Možná ani nebude potřeba ty slova spojovat Zbývají hodiny do vydání GTA4, PC verze si uždíbne kus všudypří- platili, tak si v klidu zahrajete ve vzniká obrovský hype, GTAčko dostává vesměs hodnocení 12/10, konzolisti v USA netrpělivostí ani nespí, pomalu už staví stany s dieselovými agregáty před jejich oblíbenými obchody, aby si zahráli „revoluční díl“ co nejdříve. PCčkáři samozřejmě smutně koukají a doufají, že se na ně Rockstar na podzim usměje a vydá jim taky hru #1. Ovšem skutečnost může být daleko jinde. Existují 3 scénáře, jak by to mohlo taky vypadat: GTA vyjde na konzole a o PC se neví: Současný model. Rockstar očekává za první týden 6,5 milionů prodaných kusů, pro konzolisty se GTA4 stává vedle chleba a mlíka 100% jistou položkou na seznamu příštího nákupu. Zbytek čeká a doufá, že se v průběhu léta dostane ven informace, že bude GTA i na PC. V této situaci se počítá s tím, že z prodejů
66
tomný warez. A prodá se řádově 2 miliony kusů. GTA vyjde jen na konzole, PC určitě nebude. 6,5 milionu konzolistů se nemění, ovšem je nutné připočítat část počítačových hráčů, kteří jsou ochotni si za celkem směšnou sumu pořídit XBOX a v klidu si zahrát. I když to nebude mnoho, tak by se to číslo mohlo blížit k milionu. Tato varianta má výhodu v tom, že na konzole neexistuje prakticky slovo warez, takže kdo si chce zahrát, tak si musí i zaplatit a Rockstaru se to jedině líbí. GTA vyjde na konzole a PC stejný den, nebo PC dříve. Lidi jsou hamižný svině, tak si každý rozmyslí, jestli je pro něj výhodné si za cenu 60$ koupit hru, nebo si jí zadarmo stáhnout. Katastrofální prodeje, absolutně nemyslitelná situace, při které by museli distributoři organizovat
stejnej den jako na konzoli, ale protože je pro vás jednoduší 3x kliknout a den stahovat, tak si můžete akorát nasr*t. Já mám svědomí čistý. První a druhé GTA jsem hrál v raném dětství, kdy jsem vůbec netušil, že za něco, jako jsou hry, se platí, a když matka dostala první služební počítač, tak už byly hry nahrané na disku od hodného pana programátora. GTA 3 už jsem sice měl 2 měsíce vypálený od kámoše, ale stejně jsem si o něj řekl k vánocům. Vice City a San Andreas byly tutovky, které jsem měl přeobjednané měsíc i více dopředu… Opravdu si šáhněte do svědomí, jestli se vám vyplatí hry kupovat už jenom z principu, nebo si budete muset koupit jednoúčelovou krabici a hry si stejně kupovat… The choice is yours.
www.kulturakriplu.net
Anime
ElDoRado1239
Je libo trochu romantiky Je víkend, možná máte spoustu času a nevíte co s ním? Nebo se snad už delší dobu poohlížíte po něčem, co byste mohli zkouknout? A třebas obojí naráz. Pokud ano, mám na vás poslední otázku. Jste připraveni na dojemný romantický příběh se zajímavým námětem? Pak se pojďte podívat na tři anime, které bych vám rád doporučil. Kimi ga Nozomu Eien - Jak dovede být osud krutý Příběh o dvou dívkách, Mitsuki a Haruka, které se obě zamilují do stejného chlapce, Takayukiho. Mitsuki se s tím ovšem nedokáže vypořádat a nedává svůj cit najevo. Když se ji Haruka svěří, že má Takayukiho ráda, sama ji pomůže se s ním dát dohromady. Začnou tedy spolu chodit a kromě Mitsuki jsou tedy všichni šťastní. Ovšem ať už to byla nešťastná náhoda, nebo osud, nebylo Haruce dopřáno s Takayukim zůstat. Když na něj jednou čekala na smluveném místě, nešťastnou náhodou ji srazilo auto. Nehodu sice přežila, ale upadla do kómatu, ze kterého se probrala až po několika letech. Byla to dlouhá doba a leccos se mezitím změnilo. Takayuki teď prakticky žije s Mitsuki a když se dozvídá, že se Haruka přeze všechna
67
očekávání probrala, začne se pro něj všechno koplikovat. Retrospektivně se dozvídáme, co se v oněch třech letech odehrálo, aby se následně mohlo spustit drama, které všem třem velmi ztíží život. Jak to celé vlastně dopadne? Podívejte se a nechte se překvapit. Je to velmi dojemné a emocionálně intenzivní anime, u kterého jsem si několikrát pobrečel. Máte-li chuť na romantiku z reálného prostředí, s uvěřitelnými postavami a příběhem, který se mohl opravdu stát, jednoznačně vám Kimi ga Nozomu Eien doporučuji.
Onegain Sensei - Vztah s profesorkou je složitá věc
zátěži upadne do jakéhosi kómatu. Kolem 15 roku ho nemoc postihla velmi silně a on se probral až po 3 letech. Psychicky je mu tedy 18, ale fyzicky stále jen 15 let. Jednou si jen tak ležel u jezera, když viděl přistát létající talíř a jakousi ženu, která z něj vystoupila. Ke svému velkému překvapení pozná druhý den ve své nové učitelce právě onu postavu u jezera. Jako by to nestačilo, nastěhovala se Mizuho hned vedle domu, kde bydlel Kei. Další komplikace na sebe ovšem nenechala dlouho čekat, když se ji ve školní nářaďovně vyptával na její mimozemský původ, omylem zůstali v místnosti zavření a nemohli ven. Otevřít jim přišel sám ředitel a protože učitelka zamčená v nářaďovně se svým studentem zavání skandálem, Keiho strýček zbrkle prohlásí, že jsou manželé. Aby nevyšla pravda najevo, musí s ní i na oko bydlet a vůbec je od té chvíle Keiho život mnohem složitější. Pokud máte chuť na příběh o lásce s lehkými motivy scifi, Onegai Sensei je určitě výbornou volbou.
Že se ve vaši třídě objeví nová učitelka, není až tak neobvyklá věc. Ovšem pokud pochází z vesmíru, je to už o něčem trochu jiném. Mladý Kei trpí zvlástní chorobou. Způsobuje, že při extrémní emocionální
www.kulturakriplu.net
Anime
Gunparade March - I ve válce se rodí láska Nakonec si dáme něco s trochu méně romantiky, ale víc akce - co říkáte? Příběh Gunparade March se odehrává v alternativní historii, kdy druhá světová válka byla znenadání ukončena příchodem mimozemské rasy, která zdecimovala půlku planety a lidská rasa byla v ohrožení. Více jak padesát let po příchodu nestvůr z vesmíru, v roce 1999, lidé ještě stále vedou nikdy nekončící válku o holé přežití. Fanoušci mecha anime mohou jásat, protože v bitvách proti vetřelcům používají lidé klasické mechy, obří roboty ovládané pilotem, který je uvnitř. Bohužel, lidí ubývalo a tak bylo Japonsko donuceno cvičit piloty mechů i ze středoškolských studentů. Uprostřed toho všeho se však snaží zároveň i žít normální život a přestože jsou sužováni každodenní nejistotou, daří se jim to. Hayami je jeden z takovýchto studentů-vojáků a zamiluje se do nově příchozí kolegyně Mai. Ovšem začátky bude mít velmi těžké, neboť se Mai chová značně chladně a nevidí v Hayamim
68
ElDoRado1239
dostatečnou dávku mužnosti. Dokáže ji, že se umí chovat dospěle? Vykvete mezi vší tou zkázou a umíráním zárodek lásky? Jestli vás kombinace romanitky a kvalitní akce láká, určitě se podívejte a všechno se dozvíte. To by bylo pro dnešek vše. Snad si vyberou všechny typy romantiků. A ať už zvolíte kterýkoliv z těchto tří seriálů, ani u jednoho se rozhodně nudit nebudete. Všechny jsou výborné a u všech mi minimálně zvlhly oči. Takže citliví jedinci si přijdou jistě na své. Příště vám doporučím prozměnu něco odlehčeného a relaxačního. ;)
www.kulturakriplu.net
Hry, Komentář
Overwatch
Proč už nedohrávám hry? K této úvaze mě přivedl Stalker: Shadow of Chernobyl. Skvělá atmosféra, ale (z mého pohledu) příšerné souboje. V klidu si hraju, užívám si hutnou atmosféru a jsem nadšen. Přišla první větší přestřelka a nadšení opadlo stejně rychle, jako přišlo. Hra se mi tímto zprotivila a já ji hned vypnul. Jsem máčka? Možná. Neumím ve hrách střílet? Po těch letech s CSkem? Hm. Hry jsou pořád hlavně o zábavě a lidi to baví. Je tomu ale opravdu tak? Nejsou některé hry spíše práce než zábava? Chtějí se lidé bavit stereotypním střílením, nebo pokročilejší formou interakce, která hráče netrestá za každou chybu?
Dalším důvodem je to, že mě hry přestanou bavit. Někdy dřív, někdy později, ale stává se to nebezpečně často. Jsem divný já, nebo hry? Přijde mi, že první levely, nebo první polovina hry je vždycky nadesignovaná nejlíp, nebo obsahuje nejvíce zajímavých pasáží. Poté se to už jen recykluje, nápady docházejí a hratelnost se stane stereotypní. Je to potom hra? Ne, je to nuda a nemá cenu to hrát jen proto, abychom to dohrál.
Přiznejme si to hned na začátku. Jsme líní. Všichni. Někdo víc, někdo míň. Já spíš tíhnu k té první skupině a proto se mi nechce překonávat frustrující pasáž ve hře, radši to vypnu a jdu dělat něco jiného. Proč bych na jedné blbě nadesignované pasáži ztrácel hodinu nervy? Hry někdy přestávají být hrami a stávájí se mučícími nástroji. V pozdějších fázích bývají odfláknuté,
Proč se dělají zbytečně složité, obtížné, frustrující, nebo stupidní hry? Když už je hra dobrá, tak je většinou dobrá jen ze začátku a pak to s ní jde hodně rychle z kopce. Abych pravdu řekl, už si nepamatuju hru, kterou jsem naposled dohrál. Half Life 2? Hitman Blood Money? San Andreas? Ale kdeže, už si vzpomínám, naposled jsem dohrál Portal. Počítá se to ale? Je to vlastně jen taková krátká hříčka, pro někoho na patnáct minut. Proč jsem ale dohrál zrovna Portal? Byl zajímavý, novátorský, logický, nebyl přehnaně obtížný, neházel mi klacky pod nohy, byl srozumitelný a
69
protože se musí stihnout nesmyslně nastavená deadline a tak se do posledních levelů nafrká stovka mutantů, ať to má grády. K čertu s logikou.
ani v jediné pasáži mě nezačal nudit. Těchto sedm ingrediencí spoustě dnešních her chybí. Téměř každá hra se stane v určitém bodě příliš těžkou, příliš stupidní, složitou, nebo to bude prostě nuda. A co z toho vyplývá? Herni designéři se mají ještě hodně co učit, aby nás nenudili, ale bavili. A to po celou dobu hraní.
www.kulturakriplu.net
Úvaha
Last jedi
Magický realizmus a hry? Krv tečúca okrajom izby, aby nezašpinila koberce, svetoznáme vynálezy, ktoré fungujú inak ako sme zvyknutí, veci o ktorých hovoria ľudia s rozpakmi šeptom, sú tu podávané priamo bez okolkov a psychika zachádzajúca svojou úprimnosťou až za hranice absurdity. To všetko v pútavom háve strednej a južnej ameriky, balansujúc na hrane reálna a snového sveta s vážnou tvárou. To je Gabriel García Marquéz, laureát Nobelovej ceny za literatúru a popredný predstaviteľ magického realizmu. Nechcem sa tu teraz rozpisovať o dielach svojho obľúbeného autora, ale keď som sa minulý týždeň rozhodol po pár rokoch opäť pustiť do knihy Sto rokov samoty, napadla ma otázka, ktorá slúži ako nadpis. Ten kto túto knihu čítal totiž vie, že Marquézova fantázia je naozaj bohatá a to čo sa v mnohých knihách neudeje na 200 stranách, u neho sa stane na dvoch. To občas možno vedie k rozptýleniu a človek sa ponorí do svojich úvah namiesto toho, aby hltal stranu za stranou (a nie je to tak lepšie?). Ak si naozaj neviete predstaviť magický realizmus, ako určitá pomôcka môžu slúžiť aj filmy režiséra Juraja Jakubiska (možno je to práve dôvod
70
prečo si ma tak získala Perinbaba) ,aj keď na druhej strane je Marquéz predsalen o kategóriu vyššie. Z herného hľadiska jediný prípad využitia magického realizmu som zaznamenal v hre Pathologic, ktorá práve vďaka svojmu netradičnému poňatiu prostredia a príbehu utopickej obce v pustej ruskej stepi, bola niečim viac než "ďalším budgetom z bývaleho sovietskeho zväzu". Hra, ktorá vam dá na výber z troch úplne odlišných postáv, ktoré nemajú rôzne superschopnosti a podobne, ako sme zvyknutí pri akčných hrách a rpg, ale ich rozdiel spočíva v tom čo chcú svojim konaním dosiahnuť a ako na nich reagujú ostatné postavy, žijúce v mestečku, ktoré má názvy štvrtí poeticky pomenované podľa častí rozporcovaného hovädzieho dobytku. Samozrejme táto hra nie je po každého, hromada otázok, pri ktorých si hráč nie je častokrát istý na čo sa vlastne pýtajú a fantasmagorické reakcie či objekty, ktoré obyvatelia berú ako niečo zrejmé ako život sám. Krajina dáva človeku pocit, ako keby tu nebol "vládcom", ale len dočasným podnajomníkom. Podobnú atmosféru sa azda podarilo zachytiť len Tarkovskému v jeho filmovej adaptácií Stalkera.
som chcel odpovedať v krátkosti tak umelecký a náplňový potenciál obrovský, žial komerčný asi minimálny, naučili sme sa toti ž milovať banalitu, klišé a stereotyp. Nechceme byť prekvapený a objavovať nové veci, chceme sa len utvrdzovať v tom, že vieme ako daná hra/film skončí, teda podľa našich predstáv. Nehovorím, že je taký každý človek, ale bohužial podľa štatistík predajnosti a náštevností kín, je takých asi väčšina...
Vráťme sa ale k pôvodnej otázke - čo ten magický realizmus a hry? Ak by
www.kulturakriplu.net
Úvaha
Magicky realizmuz či už vo forme knihy alebo filmu robí z prostredia v ktorom sa odohráva čosi viac než bežné kulisy, necháva to prostredie dýchať, robí ho organickým, má svoju podstatu, nie je to "len nejaký les či dedina". Život je zrazu samostatný predmet, či osoba, nie je to len niečo ako sprievodný faktor ľudského bytia. Hranice reálna a nereálna sú zakryvené, tak ako obraz v zakrivenom zrkadle. Všetko čo Marquéz a ďalší popisujú vo svojich dielach ma relatívne reálny základ, ale vlastnosti si prepožičiava zo sveta snového. Hlavná príbehová línia ustupuje na pozadie, aby dopredu mohli vyskočiť vnemy, dojmy, malé každodenné príbehy a starosti jednej z množstva postáv, v hernej terminológií by sa to pre zjednodušenie mohlo nazvať duševnými sidequestami. Spôsob zobrazenia a obnaženie duševné aj fyzické (Marquéz erotizáciou nešetril, nie preto aby ju zobrazoval vulgárne, či šokoval, ale preto, že je to ako všetko ostatné súčasť ľudského bytia, v skutočnom živote totiž kamera diskrétne uhly nemení, ani nepokračuje príbeh človeka až o pár hodín neskôr) je dôležitejšie, než to čo sa vlastne deje. Viac nás v magickom realizme zaujíma teda otázka "Ako?" než "Čo?". A tu nám vyvstáva pomerne logický fakt, využitie magického realizmu je nielen náročné na fantáziu autorov, ale aj na implementáciu do herných
71
Last jedi
mechanizmov aké sa využívajú v praxi. Náročnosť prostredia len vzrástla tým, že sa prešlo z kreslenej a malebnej izometrickej grafiky do 3D. Taktiež vierohodné zachytenie pocitov a myšlienok nie je ani brnkačka, ani lacná záležitosť a s tým možno aj dosť súvisí to, že množstvo herných postáv (prevažne tých hlavných) nepôsobí dôveryhodným dojmom v rámci svojho konania. Nebolo by ale krásne, mať herný svet, ktorý by vyslovene dýchal (niečo také som zažil na úvodnom ostrove Nakiridaani v hre Albion)ako samostatná postava? A príbeh by ponúkal aj vedlajšie línie, ktoré by nepôsobili dojmom "som tu do počtu" a samozrejme žiadne vypchávky typu, postavíme hráčovi do cesty jeden nudný jaskynný komplex s nepriateľmi nech tá hra nie je tak krátka. Už len samotná kniha Sto rokov samoty ponúka inšpiráciu, z ktorej by sa dala spraviť nie jedna ale aspon štyri rozdielne hry a stále by nešlo o vzájomné plagiáty. Je preto škoda, že takýto potenciál ostane naďalej nevyužitý, chcelo by to nového herného Georga Harrisona, ktorý by zafinancoval nejaký skvostný kus z vlastného vrecka, ako to bolo v prípade kultového snímku Life Of Brian od komediálnej grupy Monty Python, bez jeho financií by totiž ani on neuzrel nikdy svetlo sveta...
www.kulturakriplu.net
Úvaha
ElDoRado1239
Dílo nesmrtelné Dnes je velmi módní ukazovat prstem kolem sebe a stěžovat si na počítačové pirátsvtí. Herní studia občas zkrachují a jako svůj poslední výkřik před dopadem kupky hlíny na jejich rakev si zvolí zrovna "za to mohou piráti...". Softwareové pirátství se přirovnává ke klasické krádeži - což je dle mého názoru nesmysl, níže vám také vysvětlím proč. Ovšem především bych se chtěl zaměřit na jeden konkrétní druh kopírovaného materiálu. Hry, které se již neprodávají. Nejdřív se vrhnu na obhajobu svého výroku, že pirátství není vůbec to samé, jako krádež v obchodě. Je tu hned několik faktorů. Jednak musíme myslet na to, že "majitel" stáhnuté hry by si ji nejspíš nikdy nekoupil. Buďto na tom není finančně nejlépe, nebo si chce prostě jen novou pecku vyzkoušet a stejně ji nebude hrát příliš dlouho. A potom je tu druhá věc, ke hrám nesmíme přistupovat jako ke klasickému produktu. Hra není mouka ani auto. Co tedy hra je? Hra je umělecké dílo. Podobně jako film, hudba, obraz či kniha. A pokud se nemýlím, na internetu se "válí" miliony digitálních kopií Mony Lisy. Je to krádež? Nebo když si hudební těleso "vypůjčí" skladby od Bacha či Beethovena a dokonce tak ještě vydělávají. Je to krádež? Je samozřejmé, že autor získá za dané dílo uznání a případně peníze, rozhodne-li se svůj výtvor prodávat. On sám jednou zemře, ale jeho dílo
72
bude žít dál. Pokud dostává autor za každý prodaný kus nějaký finanční obnos, bylo by špatné jej o něj vědomě připravit. Pokud tedy autora či jeho dílo uznáváte a je to ve vašich možnostech, zaplaťte a de facto tak autorovi poděkujte. Co když je ovšem autor už po smrti? Komu by šly peníze z legálně prodaných kopií? Nejspíš distributorovi, nebo potomkům autora, kteří s dílem nemají vůbec nic společného. Je tedy spravedlivé, že někdo dílu cizí na něm vydělává? Podle mě rozhodně ne. Pokud bych byl sám autor nějakého významnějšího kousku, měl bych obrovskou radost, pokud by se moje dílo rozšířilo. A toho lze dosáhnout jak? Uvolněním zdarma. Některé obrazy si našly své kupce jen díky tomu, že jsou drahé. Ano, je to absurdní, ale je to tak. Prohlédněte si některé snobské aukce, líbí se vám snad všechny dražené obrazy? Občas jsou to doslova mazanice, nebo jen jednobarevné čtverce, které jen a pouze díky jménu autora a své ceně získají slávu. Na tom nic není, snobové prostě chtějí to, co je drahé. Pokud by však každý druhý člověk měl doma na stěně můj obraz, který byl zdarma, znamenalo by to, že se jim prostě líbí. Ale abych to nějak shrnul. Bral bych jako slušnost, abychom autorům her dávali to, co jim patří - tedy uznání a finance, aby mohli dále pracovat. Na druhou stranu je ale hloupé, že staré hry, které se již nedají koupit, je nelegální stahovat. Nebyl bych proti
zákonu, který automaticky po ukončení toku peněz od zákazníků směrem k původnímu autorovi umožní hru volně šířit. Pokud by totiž všichni dodržovali zákon, spousta her by zapadla do propadliště dějin a nic by ji odsud nedostalo. Pokud by s tím snad autoři nesouhlasili, mohli by se bránit například zajištěním reedice. V dnešní době není problém zařídit prodej přes Steam či jinou on-line distribuční službu, takže vymlouvat se na výdaje je přinejmenším podivné. A stejně tak bych to udělal s hudbou, filmem i ostatními formami umění. Protože proč máme jen kvůli zákonům usmrtit kvalitní umělecká díla, která stojí za to zachovat? Volné rozšíření po internetu zajistí dlouhý život pro veškerá data. Dokonce funguje jako takový filtr, zachovávající pouze zajímavé kousky. Nemluvím teď o masivním návalu torrentů a rapidshare odkazů na nejnovější počiny. Ale pokud hru najdete roztroušenou po internetu i za deset let, nejspíš je to kvalitní či kultovní kousek. Proč by někdo dobrovolně držel při životě nějaký brak? Nakonec jen dodám, že pokud by moje dílo bylo na vrchních příčkách v žebříčku stahovaných souborů i řekněme oněch 10 let po mé smrti, bral bych to jako největší hold, který mi mohlo mé "publikum" vzdát. Věřím, že by to podobně mohlo cítit vícero umělců.
www.kulturakriplu.net
Hry
Overwatch
World of StarCraft StarCraft. Fenomén, který hýbe nejen Jižní Koreou, ale takřka celým světem. Pokud někdo o sobě prohlašuje, že je milovníkem real time strategií a nehrál StarCraft, neni milovník. Precizní hratelnost, skvělý příběh, výborná 2D grafika a hlavně naprosto bezchybná vybalancovanost tří totálně odlišných ras tvoří z této hry opravdový masterpiece. Pojďme se stručně podívat na historii značky StarCraft, na její největší milníky a zářnou budoucnost. Navzdory tomu, jak svkělý byl ve své době Warcraft II, byl hojně kritizován, nejvíce za přílišnou podobnost obou stran. Blizzard se tedy rozhodl udělat "něco jako Warcraft, ale ve vesmíru" s tím, že se budou snažit rasy ve StarCraftu co nejvíce odlišit a hru udělat ještě rychlejší a svižnější. Původní idea byla strategie z univerza Star Wars, ale od toho kluci v Blizardu nakonec ustoupili - měli s vesmírem vlastní plány. StarCraft vyšel 1. dubna v roce 1998 a na tehdejší dobu udivil jak krásným grafickým zpracováním, soundtrackem s cd kvalitou (což bývalo velmi nezvyklé), ale hlavně dobře promyšleným světem, příběhem a třemi rozdílnými frakcemi. 30. listopadu vyšel ve stejném roce datadisk Brood War. Na datadisku Blizzard nepracoval zcela sám, ale společně s vývojáři ze Saffire. Datadisk přinesl do hry čerstvý vánek, přidal spoustu nových map,
73
rozvíjel epický příběh dál a každé rase přibylo po dvou nových jednotkách (Protossům přibyly tři). Za první rok se prodalo 1 a půl milonu kopií hry a za celých deset let to dělá 9 a půl milionu. Víte ale, co se stalo mezi vydáním původní hry a datadisku? Vyšel StarCraft: Insurrection a poté následoval StarCraft: Retribution. A ne, opravdu se nejednalo o knihy, ani o sbírku fanouškovských map. Oba dva tituly byly vyvinuty profesionálními společnosti a jednalo se o dva přídavné balíčky (add-on pack), autorizované přímo Blizzardem. Insurrection přinesl novou příběhovou kampaň o třiceti misích a více než stovku multiplayerových map. Příběh rozvíjel události první kampaně v původním StarCraftu a představil i některé nové hrdiny. Retribution obsahoval taktéž třicet příběhových misí a 120 multiplayerových map. Příběh se tentokrát točí okolo Khaydarinských krystalů, které mají co dočinění s psionickou technologií Protossů a používala je i Xel'Naga při svých genetických experimentech.
Dalším počinem Blizzardu byl port StarCraftu vč. datadisku na platformu Nintendo 64 (i když se původně zvažoval první PlayStation). Tato konzolová verze obsahovala vše co původní StarCraft i datadisk Brood War, plus několik exkluzivních misí. Hra na Nintendu 64 ale nedosáhla takové popularity jako na PC a Macovi. Kámen úrazu ležel především v obtížnosti ovládání (myš je myš), zkrácených filmových sekvencích a absenci online multiplayeru. I když byl ve hře přítomen split-screen, drtivý úspěch se nekonal.
I když oba přídavné balíčky byly obsahově bohaté a autorizované Blizzardem, již kolem roku 2003 je bylo prakticky nemožné kdekoli sehnat a od té doby Blizzard neposkytuje žádné komentáře co se týče dostupnosti nebo technické podpory.
www.kulturakriplu.net
Hry
StarCraft: Ghost S touhle hrou má Blizzard smůlu. Jednalo se o atraktivní 3D taktickou akční hru viděnou z pohledu třetí osoby, kde hráč ovládal svůdnou blond agentku Ghost jménem Nova. Blizzard hru oznámil v roce 2002, ale již v roce 2004 ji pozastavil. StarCraft: Ghost se nevyvíjel přímo u Blizzardu, ale o vývoj se starala externí společnost Nihilistic (Vampire the Masquerade: Redemption). Po krátkém pozastavení ji v červenci roku 2004 Blizzard oficiálně dal do rukou Swingin' Ape Studios. Vše nasvědčovalo tomu, že vývoj teď bude probíhat bez problémů, což bohužel nebyla pravda. 16. května 2005 Blizzard Swingin' Ape Studios koupil a na vývoj začal dohlížet více, než doposud. Co čert nechtěl, Blizzard s dosavadním vývojem nebyl spokojen a v březnu roku 2006 hru pozastavil na neurčito.
Při oznámení hry v roce 2002 na ni většina hráčů zírala s otevřenou pusou. Blizzard nezklamal a do hry zahrnul velmi originální prvky, jako
74
Overwatch
například telekineze, zneviditelnění, využívání psionických sil apod. Skoro to vypadalo, že Blizzard posune slibně se rozvíjející stealth žánr na novou úroveň. Avšak než hra stačila vyjít (respektive být uložena k ledu), spousta dalších her tyto originální prvky využila ke svému prospěchu a tím vzali Ghostovi vítr z plachet. Vývoji také nepomáhala blížící se nová generace konzol, které k sobě stahovaly větší a větší pozornost. StarCraft: Ghost se totiž vyvíjel exkluzivně na Xbox a PlayStation 2, což budilo velké nevole mezi oddanými pc hráči. Herní engine byl hotový údajně z 85 procent a design levelů ze 40 procent. Dočkáme se někdy Ghosta? Pravděpodobně ano. Krátce po jeho pozastavení se Blizzard ozval s tím, že prozkoumá možnosti udělat hru na next gen konzole, nedávný rozhovor s Robem Pardem (viceprezident game designu) nám také dává plamínek naděje. Rob věří, že StarCraft: Ghost není mrtvý a rád by se k němu někdy vrátil. A nejprůkaznějším faktem je to, že hra není zrušena (jako například WarCraft Adventures), ale jen pozastavena na neurčito. Což je sice nevalný statut, ale pořád lepší než "zrušeno". Snad se někdy budeme moct v kůži sexy agentky Novy postavit Hydraliskovi tváří v tvář.
www.kulturakriplu.net
Hry
StarCraft knihy Celkově jich vyšlo na videoherní poměry hodně a pořád přibývají. Tady je jejich seznam v pořadí, ve kterém vycházely:
StarCraft: Uprising (autor Micky Neilson, rok vydání 2000, elektronická kniha, pouze v angličtině) StarCraft: Liberty's Crusade (autor Jeff Grubb, rok vydání 2001, tištěná kniha, v češtině jako "StarCraft: Křížová Výprava") StarCraft: Shadow of Xel'Naga (autor Gabriel Mesta, rok vydání 2001, tištěná kniha, v češtině jako "StarCraft: Stín Xel'Naga") StarCraft: Speed of Darkness (autor Tracy Hickman, rok vydání 2002, tištěná kniha, v češtině jako "StarCraft: Rychlost Temnoty") StarCraft: Queen of Blades (autor Aaron Rosenberg, rok vydání 2006, tištěná kniha, pouze v angličtině) StarCraft Ghost: Nova (autor Keith R. A. DeCandido, rok vydání 2006, tištěná kniha, pouze v angličtině) StarCraft: The Dark Templar Saga - Firstborn (autor Christie Golden, rok vydání 2007, tištěná kniha, pouze v angličtině)
75
Overwatch
StarCraft: The Dark Templar Saga - Shadow Hunters (autor Christie Golden, rok vydání 2008, tištěná kniha, pouze v angličtině)
MMO Diablo 3 taky nebude. Já sázím na World of Starcraft. Už aby tu byl.
StarCraft: The Dark Templar Saga - ? (zakončení trilogie The Dark Templar Saga, nejsou známy žádné informace) StarCraft: I, Mengsk (autor Graham McNeil, tištěná kniha, datum vydání neoznámeno) StarCraft: Frontline (manga série, jeden z příběhů píše Richard A. Knaak pod názvem StarCraft: Thundergod, datum vydání neoznámeno) StarCraft: Ghost Academy (manga série, autor Keith R.A. DeCandido, hlavní postava Nova, rok vydání léto 2009) Budoucnost StarCraftu Ta je momentálně růžová - o probíhajících pracích na druhém dílu informuje Blizzard své fanoušky pravidelně. Je pravděpodobné, že ke StarCraftu 2 vznikne datadisk, ale co potom? StarCraft 3 jako RTS? Dovolil bych si tvrdit, že dalším StarCraft titulem (pokud se neukáže Ghost) bude MMO ze světa StarCraftu. Víme, že v Blizzardu pracují na "Top Secret Next - Gen MMO game" a víme, že to nemá nic společného s Warcraftem. A podle spousty indicií to
www.kulturakriplu.net
Hry
Last jedi
Prečo máme tak radi Baldur's Gate 2 ? Časť 1. Napriek všetkým negatívnym myšlienkam, názorom a hodnoteniam situácií na hernej scéne, môžeme úprimne prehlásiť, že dobrých hier nie je málo. A určite každý hráč, ktorý sa dostal aspoň na dvojciferné číslo, čo sa týka vyskúšaných titulov, si nájde nejakú osobitú hru - srdcovku. Takýchto titulov, tých čo nás naozaj chytia za srdce a pri ich hraní si nadšene stotožňujeme s postavami a hernými postupmi, ktoré vystavali autori a napriek tomu, že zámerom hry ani nemusí byť budenie nejakých hlbších emócií, v nás sa ukladajú pocity, ktoré sa aj po dlhej dobe dajú označiť za niečo viac než obyčajná nostalgia. Takouto srdcovkou je (nielen) pre mňa počítačová hra Baldur's Gate 2 z dielne kanadských majstrov príbehových RPG - BioWare. Baldur's Gate 2: Shadows of Amn vyšla 24. septembra 2000 a bola tak pokračovaním životnej dráhy Bhaalovho potomka (hráč) vo fantasy svete Forgotten Realms, konkrétnejšie vo Faerune, ktorý v modernej fantasy próze spopularizoval hlavne spispovateľ Robert Salvatore, autor príbehov najmä o temnom elfovi Drizzt Do'Urdenovi (ten sa nakrátko objavuje aj v obidvoch dieloch BG). Príznám sa, že napriek tomu akým veľkým fanúšikom som sa stal, vtedy akosi vydanie tohto titulu ušlo mojej pozornosti, čo nie je nič nezvyčajné. V tej dobe ak si človek jeden mesiac
76
nekúpil herný časopis alebo nemal niekde prístup na internet, zrazu ako keby niektoré tituly neexistovali. BG2 sa ku mne na moje veľké šťastie dostalo len s oneskorením necelého roka a už po prvých minútach som sa do hry zamiloval.
Nutno podotknúť, že aj keď som túžil po dieli prvom, nemal som ho vtedy vôbec ako zohnať (to viete, bez internetu, malé mesto bez predajne s pc hrami) a možno to bolo dobre. Práve prvý diel mnohých ľudí odradil a tým pádom sa nepokúsili diel druhý ani vyskúšať. Kde však bola chyba? Diel prvý totiž vôbec nebol zlou hrou, práve naopak, pre hardcore rpgčkarov prišiel ako dar z nebeskej hory Celestis. Určitý problém nastal v obtiažnosti a nie príliš veľkej možnosti vžiť sa do systému bez toho aby sa človek vyslovene nenútil. Herný systém totiž dosť verne kopíroval pravidlá obľúbeného stolného RPG na štvorčekovom papieri, Advanced Dungeons & Dragons, čo bolo pre nováčikov dosť náročné, hlavne teda ak sa snažili hrať za magické povolanie. Veď posúďte sami, systém kúzlenia bez many, kde len mág každým ďalším levelom dostáva pozí-
cie na zapamätanie si kúziel, pričom na leveli prvom má jedno-dve kúzla (nechcem sa púšťať na tenký ľad, lebo BG1 som už dávno nehral, takže neberte ma doslova, ale len pre ilustráciu) a najčastejšie nejaké tie 4 hit pointy a keď po chvíli hrania vás dokáže nájomný vrah odzadu zabiť na jednu ranu, určite nebudete skákať od radosti. Toto vypudenie nováčikov a netrpezlivých hráčov hneď na začiatku zo strany autorov je strašná škoda, lebo ten kto vydržal a prenikol do zdanlivo nepochopiteľného systému bol odmenený nielen výborne spracovaným príbehom plnom intríg a otázok ohľadom hráčovej minulosti, ale aj mnohými taktickými možnosťami, množstvom zaujimavých a originálnych questov (oslobodzovanie mágovho učňa z podoby kuraťa) a humorom, ktorého štýl si zachovali a rozvinulu BioWare aj vo svojich neskorších tituloch. Opomenúť sa nedá ani krásna izometrická grafika Infinity enginu, ktorý považujem stále za najkrajší herný engine aký bol a nielen kvôli Baldur's Gate. Prečo ale tak dlhá rozprava o BG, kde v nadpise článku svieti číslovka 2?
www.kulturakriplu.net
Hry
Baldur's Gate 2 totiž pokračoval v tradicií dielu prvého - výborné taktické boje s mnohými možnosťami, prepracovaný príbeh, rozľahlý svet, kvantum questov a dialógov. Rozdiel bol v tom, že BG2 sa riadil heslom "väčší, lepší,originálnejší". Dôležitým krokom, čo bohužial veľa hráčov doteraz nezistilo, bola väčšia prístupnosť publiku. Príjemný tutoriál, ktorý v podstate prepájal príbeh jednotky a dvojky, tým pádom aj človek znalý herného systému si ho pustil rád. Variabilita náročnosti a uvoľnenejšie tempo, ale neznamenali nejaké zjednodušovanie herného systému, hráč sa musel tak či tak naučiť kúzliť, využívať schopnosti a uvažovať čo najlepšie v danej bojovej situácií. Zmena nastala v tom, že herný systém netlačil na hráča hneď od začiatku, aby reagoval ako veterán AD&D a premyslené útoky, využívanie slabín nepriateľov a rôzne "zákerné kúzla" neboli jedinou možnosťou výhry, len jednoznačne ulahčovali boje. Pochopiteľne aj v druhom dieli sa vyskytli občas dosť drsné strety (napríklad demilich Kangaxx), ale tie sa poväčšinou týkali len nepovinných úloh a nikdy nemali byť frustráciou, ale určitou motiváciou otestovať kde sú hráčove taktické hranice. Svet Faerunu, ale nikdy nebol len o bojovaní, rovnocenné miesto mali aj sofistikované dialógy, ktorých nebolo
77
Last jedi
málo a popri bojoch ponúkali rôzne možnosti riešenia situácie. Vyprovokujeme nepriateľa k boju, zastrašíme ho, alebo sa s ním priateľsky dohodneme? Takéto možnosti boli na dennom programe hrania a ich najväčšou devízou bolo to, že mali hlbší charakter a nešlo len o typické čiernobiele možnosti, zlo a dobro a povyšovali tak hru na vyššiu úroveň. Veď práve toto a interakciu medzi postavami v družine BioWare rozvíjali vo svojich ďalších tituloch.
Priznám sa, že psychológia postáv v družine, to je moje, či už to bolo v Albione, BG 2, alebo Knights Of The Old Republic, práve osobné problémy postáv a ich zaujímanie postojov k určitým hráčovým rozhodnutiam dokazovalo, že sú predsalen čosi viac než len postavičkami do počtu na rozsekanie nepriateľov. Skoro každá postava v BG2 ma svoj osobný subquest, ktorý sa buď aktivuje príchodom na nejaké miesto (návrat do
bývalého bydliska, stretnutie s postavou z minulosti atď.), alebo po určitom čase strávenom s družinou. Hráč dokonca s niektorými postavami môže postupne naviazať osobný romantický vzťah, ktorý sa časom prehlbuje. Veľmi zábavné sú aj rozhovory medzi postavami v družine. Či už ide o škádlenie zo strany nezabudnuteľného gnóma Jana Jansena (to vieš Keldorn, moja matka napísala knihu o paladinovi a jeho erotickom golemovi), alebo aj tak trochu vážnejšie zamerané rozhovory medzi postavami o tom, či to čomu sú odovzdaní v živote, je tá správna cesta, či to v čo oni veria je skutočné dobro a podobne. Práve tieto dialógy boli tým, čo vytváralo z na prvý pohľad neosobných NPC postavy, ktoré sa človek naučil milovať alebo nenávidieť a stali sa tak jednou z jedinečných vlastností BG2 a zároveň určitým "trademarkom" neskorších hier od BioWare.
www.kulturakriplu.net
Zamyslenie
MickTheMage
Prečo mám rád svoje PC (viac ako konzolu). Vždy sa nájde niekto s veľkou hubou, niekedy to už vyzerá akoby ho výrobca konzole platil za reklamu. Neustále vás bude presviedčať, že jeho konzola je báječná, že to má HD, že je to pohodlné lebo to hrá v kresle, a tak do nekonečna. Ja sa vždy len pýtam, a čo má akože byť? Nepopieram, že mnoho vymenovaných „featur“ naozaj prispieva k lepšiemu pohlteniu do hry. Hra dokáže hráča oblbnúť svojim výzorom, až si človek nevšímaj jej úbohú plytkosť (v mnohých prípadoch). Všetko je tak báječné veľké a mohutné, krásne a neuveriteľne to svetielkuje. Nepomôžem si, ale je to nepohodlné – napriek kreslu v obývačke a obrovskej televízii. Prišiel som na to, že aj keď je hra dobrá, nebaví ma tak, ako na PC. Niečo tomu vždy chýba. Pohodlné ovládanie? Nie, to nie je ono. Pravda totiž je, že na gamepad sa dá pekne zvyknúť. Tak čo to teda je? Celkové pohodlie. A nie je to len o sedení. To nie. Ale moje PC sa mi vždy zdalo milšie, prítulnejšie a s osobnosťou, narozdiel od prehrievajúcej sa krabice, či lacného blu-ray prehrávača. I tá stará-dobrá Amiga mala viac osobnosti ako dnešné konzoly. Asi preto, že to bol počítač ;-). PC je také, aké si ho jeden spraví. Prispôsobí svojej osobnosti. Napriek množstvu dobrých hier, som už svoj Playstation nevidel minimálne 2 mesiace. Neťahá ma to k nemu – je
78
to akési neosobné. Keď však sadnem k počítaču, zapnem hudbu, vybavím si svoje povinnosti, potom browsujem internetom a rozmýšľam čo ďalej, vždy narazím na niečo čo ma zaujme. Zapnem nejakú hru, hoc len na hodinku. A vždy ma baví. Okrem toho sa môžem s tou hrou hrať aj iným spôsobom, akým autori zamýšľali. Hrabať sa v jej súboroch a zisťovať, či niečo nepôjde zmeniť, či prispôsobiť k obrazu môjmu. Nie, nie som žiaden programátor, som len obyčajný užívateľ, ale baví ma prispôsobovanie vecí, a u mnohých hier, to ide i bez hlbších znalostí veci. Už len skúšať výtvory iných ľudí je zábavné. A niekedy z toho dostanete ešte lepšiu hru než originál. A to minulé, ani súčasná, generácie konzol nedovoľovali.
je to jedno? Mne áno, ak o hru stojím, zahrám si ju až budem môcť – medzitým môžem hrať niečo iné. Archív PC hier je obrovský. Alebo nemusím hrať nič. Veď nikto ma do toho nenúti. A keď príde oná vysnívaná hra... Nuž, tomu sa potom hovorí maratón závislosti :-). Ak jedného dňa prestanú na PC vychádzať AAA tituly, tak sa jednoducho prestanem hrať. Tak často. Pretože mne ako osobe poskytujú konzole len veľmi málo zaujímavých titulov, a na tých pár si človek vždy niekde čas nájde. Som človek z inej doby, a už dávno nie som cieľovou skupinou marketingových pracovníkov veľkých spoločností. A predsa, kým PC žije, žije aj nádej, že si ma nejaká hra získa, či nájde. Nie len preto mám rád svoje PC.
Nemať starosti s inštaláciou hier, nepotrebovať patche..., to už dnes prestáva platiť i pre konzole súčasnej generácie. Jediná výhoda, ktorá im ostáva je istota konfigurácie. A čo má akože byť? Nastavím si hru tak, aby bez problémov šliapala – ako hodinky. Pokiaľ je hra vo vnútri naozaj dobrá, nemusím ju vidieť v jej technickej dokonalosti, v plnej grafickej kráse. Samozrejme, vždy je to lepšie, ale... Nie je treba. A ak to náhodou už nie je ono, nuž je čas na upgrade. Raz za tri roky sa to dá vydržať. Tragédia to nie je. Mám svoje PC rád, i keď sa každé tri roky mení. Je to PC. Že niektoré tituly vychádzajú až s polročným, či dlhším oneskorením? Nie
www.kulturakriplu.net
Měsíc k
Čo sa dialo...
ri p
lů
Mr. Wáwra: Naštěstí až do půlky dubna jsem byl plně zaměstnán sledovánim extraligovýho play-off, který těžko mohlo dopadnout líp. Slavit titul v domácí hale, navíc po jednoznačnym vítězství v sedmym zápase, to je něco fantastickýho. Vod tý doby si užívám něco jako dovolenou, kromě každodenního hraní Team Fortress 2 (závislost trvá vod Vánoc) se tak dokonce našel čas na krátký víkendový hraní Metal Gear Solid 3. Stealth akce z vobdobí studený války pojatá ve velkolepym japonskym stylu? Vynikající věc.
ElDoRado1239: Maturita se blíží a mě na ni nejvíc zaráží, jak málo mě to vzrušuje. Všude kolem je rozruch, všichni jsou nervózní, natěšení na akce kolem tabla a kdesi cosi - mě se to nějak vyhlo. Prostě to beru jako fakt. Navíc se mnou cloumá jakási extrémní jarní únava a tak jsem hodně času ke své nelibosti prospal. Ostatním maturantům ale rozhodně přeju, aby si tohle období užili a zdárně ho zakončili složením oné zkoušky dospělosti. A co ještě mě tento měsíc zaujalo? Kultura kriplů. Ani nevím, jak jsem se tam dostal. Jednoho dne jsem dostal vzkaz od Robotrona a odpoledne jsem už byl jeden z nich. Po delší době jsem dostal jak možnost se projevit a být aktivní, tak sdílet jakousi zodpovědnost a momentálně mě tahle "práce" hrozně naplňuje - takže díky, kluci. ;)
MickTheMage: Apríl bol jednoducho apríl. Počasie na dve veci, ani jedna príjemná, ale i napriek tomu sa kdesi - čosi našlo. Na poli počítačovo-multimediálnom to asi bolo dokončenie zaujímavej Star Wars FPS Republic Commnado - starček, ale potešil. Teda až na ten záver. A určite zaujal aj experiment You Have To Burn The Rope. Našlo by sa aj pár literárnych zaujímavostí, začal som čítať knihu od Ayn Rand - Atlas pokrčil plecami - zaujímavé čítanie, ale zatiaľ som len niekde na začiatku. A samozrejme nesmiem zabudnúť na Sam & Max Surfin' The Highway od Stevea Purcella. Ktorého si teraz pomaličky užívam. No a nakoniec nesmiem zabudnúť na pasívnu športovú stránku svojho ja :-) Stanley Cup v plnom prúde, nervy v kýbli a Flyers to zatiaľ majú s odretými ušami. Majstrovstvá sveta ani nechcem vidieť...to môže byť buď veľký prúser alebo príjemné prekvapenie. Hor sa do ďalšieho mesiaca! :)
Robotron
Co na to říct? Stručně a jasně. Bavilo mě, jak jsem se jednou zmínil Robovi o společném blogu, který by se zabýval hrami, ale i kulturou jako takovou. No a tento měsíc, ani nevim, jak se to seběhlo, najednou je tu web Kultura kriplů, plánuje se PDF, podcast, dokonce hra, a já jen jako počáteční iniciátor s votevřenou hubou sleduju, co se to tu vlastně děje. Připadám si jako cestovatel, kterého ráno napadlo nastoupit na vlak a jet do Kolína. Cestou ale nastupují další lidé a najednou s nimi jedu kamsi, netuším kam, ale jedu.... Ale mě to baví, protože je to krasný, jen tak si vyjet na výlet a sledovat, co se bude dít... :)
Rob: Pod pohružkou dvaceti ran bičem mě v redakci donutili, abych sem něco napsal o svém minulém měsíci. Co bych o něm řekl? Nemohl být lepší! Víte, není nad to se ráno probudit a zjistit, že už jsem zase o den starší a mám o den méně času na přípravu k maturitě. A říct si, že dneska se už opravdu začnu učit. A pak přijít domů, pustit si počítač a říct si, že v 6 teda začnu. A v 6 si říct, že už je večer a nemá to cenu. A v 2 ráno jít spát. A v 6 ráno se probudit a zjistit, že jsem o den starší. A ... počkat tohle jste nechtěli slyšet? Auuu, jáá, sorry, já nechtěl, ááá, už mi nebičujte prosím!!
79
www.kulturakriplu.net
Měsíc k
Čo sa dialo...
ri p
lů
5K4C3: Duben byl pro mě neblahým okusením dvou ze tří maturitních zkoušek, které považuju za absolutně zbytečné. Proč nemůžeme prostě projít čtvrtým ročníkem stejně jako prvákem, druhákem a třeťákem? Přípravu jsem rozhodně podcenil. Sloh jsem v rámci mezí solidně podělal, na praktickou jsem se učil jen jeden den, a to pouze pár hodin v noci. Doufám, že to dopadne dobře. Rozhodně se budu na ústní učit každý den, celý zbývající měsíc. Jinak pokud jde o ostatní, tak stále korzuju mezi počítačem a gaučem v obýváku, což mě dost ubíjí. Ven jdu, jen když si vyrazím na zdravotní tyčinku (cígo). Na motorce jsem jezdil jen 3x, což je do nebe volající. Prostě maturita mě zkazila a furt mi nechce dát pokoj. Brzo už bude konec, tak doufám, že se to zas vrátí do normálu…
Overwatch: Duben byl měsícem změn. Jako nejvýraznější věc bych vypíchnul Kulturu Kriplů. Kolektivní blog o všem možném a především o hrách byl můj vlhký sen posledního roku. Konečně se jej podařilo realizovat s několika schopnými lidmi a zatím to vypadá slibně. Z toho mám největší radost. Z herních zážitků bych jmenoval snad jen rozhořčení nad S.T.A.L.K.E.Rem, opuštění Tabula Rasy a vrácení se do světa Warcraftu, kde se pomalu pripravuji na příchod Lich Kinga. S hudbou je to bída a film jsem taky žádný neviděl. Nechávám si čistou hlavu a šetřím v práci dovolenou na 22. května, kdy s velkou chutí vyrazím do kina na jeden stylový návrat ikonické legendy s kloboukem a bičem. Ale o tom někdy příště.
montana: Co mě bavilo v uplynulém měsíci? Spíš čím se budu bavit v nadcházejícím měsíci… hrůza pomyslet. Ale tak duben se jinak po herní stránce nesl moc pěkně. Vyblbnul jsem se v mulťáku Sega Rally a datadisku TM United Forever, užil si parádní zpracování Jericha a sežral pár mozků ve Stubbs the Zombie. V muzice zůstalo vše při starém a tak se pořád rozplývám nad vším kde zanechala Polly Jean Harvey stopu svojí malou, roztomilou nožkou :) Jedině díky ní maturitu přežiju.
smartART: Apríl byl pro mě měsícem odpočinku, protože jsem si konečně doléčil několikrát přechozenou chřipku a ve volných chvílích jsem leveloval svoji rogunu ve WoWku. Je krásné hrát datadisk v MMO po roce kdy byl vydán...všude je klid a človek má spoustu času na luštěni questů....Jinak doporučuji addon QuestHelper, nechápu, jak jsem mohl kdy hrát bez něj...
80
Last jedi: Tak ešte dva takty a idem spať. Tento typ vety sa dá použiť mnohými spôsobmi, kedysi pri hraní geniálnych Heroes of Might & Magic som sa musel nútiť aby ten môj ďalší ťah bol pre túto noc definitívny a ja som nehral až do "víťazného rána". Kto by povedal, že dnes sa budem ako "za mlada" baviť pri skladaní hudby a hraní sa s možnosťami v programe Reason. Naozaj ako v hre, človek skúša čo mu program dovolí, kde stoja jeho hranice a čo je ľahké, na čo má dosť "skúseností" a čo si môže dovoliť robiť, až keď bude program ovládať na vyššom leveli a sedieť pri tom osem hodín v kuse.... Že by stará závislosť v novom kabáte? Dočerta s obmedzenými minihrami typu Guitar Hero. Každopádne bol uplynulý mesiac pomerne pokojný (ako inak keď sa ho skúškové obdobie ešte netýka), na poli hier možno spomenúť akurát dlho očakávany patch 2.4.0 do World Of Warcraft, ktorý nevinne tváriacimi sa daily questami robí z ľudí no-liferov. Okrem toho ma ešte stihlo sklamať najnovšie pokračovanie kultovej adventúry Simon The Sorcerer 4, zistil som, že album Mezzanine od skupiny Massive Attack je naozaj pecka a ovlažil som staré (no zas až tak staré nie) spomienky na kapelu Queen vypočutím si pár ich albumov po dlhšej dobe. Kniha Ordeal of Innocence mi ukázala, že Agatha Christie nepatrí do starého železa a Bender's Big Score, že filmové pokračovanie Futuramy vôbec nie je tak zlé ako pár známych prorokovalo. No, pri pohľade na to koľko som toho napísal už radšej končím, nech sa dožijem vysokého veku...
www.kulturakriplu.net