Rozhovory: Petr Poláček, Erik Svedäng, Post-Mortem: MOTORM4X - Hry: Wolfenstein, Motherhip Zeta, Mytológia, nšpirácia pre hry - Dojmy: ModNation Racers, Kingts of the Chalice - Retro: Barbarian, Golden Axe, Queen: The eYe, Elvira - Hudba: Hudobné albumy roku 2009, Steve Von Till - Internet: Cenzorské praktiky Applu - Film/TV: Paprika, The Real Ghostbusters, Knight Rider 2008 - Report: Game Developer Session 2009...
Úvodník
zeal
22 měsíců je slušně dlouhá doba a přesně tolik má v tomto momentě za sebou Kultura Kriplů, blogová loď s více než desetičlennou posádkou na palubě. Všechny její autory spojuje společný koníček, psaní, a krom něj i videohry, které si doteď nenašly důstojné místo v naší tzv. tolerantní společnosti. Jeden by dokonce řekl, že to jde s videohrami z kopce. Jsou na tom totiž možná ještě hůř, než byly před jednou, dvěma dekádami. Stále častěji jsou videohry spojovány se zločiny, které často končí smrtí. "Zapíchl samurajským mečem zloděje, který se pokusil ukrást jeho herní konzoli." "Dítě zastřelilo rodiče potom, co mu vzali Halo 3." a další podobné titulky jsou k vidění na internetu téměř každý týden. Smutné. Ale můžou za to skutečně videohry, Jacku Thompsone? Nehrálo roli tak trochu něco jiného? Hry jsou dnes otloukánkem médií, ale proč vlastně? Nakolik je nebezpečné to VIDEOHERNÍ NÁSILÍ? Oproti filmům mají hry jedinou nevýhodu - jsou tu s námi zatím krátkou dobu. Jsou už všude, zatím ale neukázaly vše. Neustále se vyvíjí. Vyvíjí se rychleji než filmy a literatura, alespoň z pohledu kulturního kripla. Něco ale zůstává stále stejné. Hry tu jsou od toho, aby se člověk u nich pobavil. V rozumné míře zapařil. Vyzkoušel třeba i všechny ty ošklivé věci, kterých by se nikdy nedopustil v realitě. Bo je to bezpečné a v rozumné míře neškodné, jako ostatně vše ostatní, co člověk dělá pro zábavu. A právě ona záliba v zábavě pohání naše blogerské klávesnice, kterými poctivě zapisujeme tok našich myšlenek zrovna v momentě, když se dá do pohybu. Kultura Kriplů ušla velký kus cesty, taky díky jejím čtenářům, kteří dávají občas dobrý pozor na to, jestli se nám v hlavě něco nepokazilo. Vydrželi jsme to až sem. Díky! A na závěr: Můžeme vydržet dalších dvaadvacet měsíců? Jak řekl jeden velice moudrý a hodný africký američan: Ano, můžeme. Yes, we can!
www.kulturakriplu.net
Obsah
Úvaha Adventury, kam jste zmizely
25
District 9 jako hra?
26
Reimaginace hlavních hrdinů
28
Virtuální realita, otázka blízké budoucnosti?
69
Síla inspirace
83
Nová forma sdělení
85
Herní psychologie?
115
MashUP 18 - Remake sem, remake tam
KRIPLOID Ako sa rodilo nové logo...
160
K-log(g)
161
HRY
29
11 - Schizofrenní pohledy na Kriplí kulturu
121
7 - (Ne)máme rádi MMORPG
134
Internet a médiá Srát při zdi a býti při tom štasten
36
Dej sem ten Level
38
Co byste měli vědět o cenzorských praktikách Applu
47
Quo Vadis
81
Nikdy nevíš kdo tě sleduje
83
Lucidity
20
Tak jsme se konečně dočkali (NHL10)
22
Zpět na Wolfenstein
34
Fallout 3 - Mothership Zeta
40
Guľka v hlave, mozog v prdeli...
62
Mirror's Edge ještě jednou?
63
Valkyria Chronicles
65
HUDBA
Mytológia, inšpirácia pre hry
67
Sound in Veins, hudobné albumy roku 2009
17
Star Trek na obrazovkách počítačov
72
Steve Von Till - A Grave is a Grim Horse
41
Vliv filmové hrůzy na počítačové hry
76
Jewel Kilcher - Lullaby
46
Three Cards to Midnight
78
Evil Nine – They Live !
116
Fallout 3 - The Pitt
89
Zase ta obbjektivita
124
Komerční hry zdarma
90
Silent Hill: Homecoming Soundtrack
125 126 158
Osud herných časopisov
86
Internetové aplikace na mobilech
104
Žere Facebook děti?
112
Cesta za zlatým rúnom bola iná...
107
Drakensang - Conspiracy at Ferdok
108
Still Alive - The Remixes Final Fantasy XIII Soundtrack
Mortal Kombat vs. DC Universe
109
POHYBLIVÉ OBRÁZKY
Enviro-Bear 2000
154
Year One
19
157
Avatar
37
Kvantový skok: Něco jako adventura
43
The Real Ghostbusters
54
Tales of Monkey Island - The Siege of Spinner Cay Dojmy ModNation Racers Beta Bayonetta Knights of the Chalice Prvé kilometre v Paradise City...
5
Star Trek
71
11
Knight Rider (2008)
121
42
Paprika - Surrealistická jízda vašeho života
155
120 KNIHY A KOMIKS
Retro
Karpyshyn Drew : Mass Effect - Zjevení
Barbarian
64
Prince of Persia: Graphic Novel
100
Street Rod 2
88
Dark Forces Trilogy
136
99
Knihy a hry, hry a knihy
148
Golden Axe Dungeon Master 2: The Legend of Skullkeep
27
101
The Elder Scrolls Legend: Battlespire
110
MIXED
Queen - The eYe
127
Česká gastronomie v hlubinách pekelných
Elvira, Mistress of the Dark
131
Krása i děs vlastního vědomí
Mám rád herní návody (pozor! další retro)
144
Na balet se (kupodivu) neumírá
123
Robinson's Requiem
151
Andrej Anastasov, neboli Andrew, neboli Mamoulian
138
49 60
www.kulturakriplu.net
Komentár Designové chyby v Princi z Persie Borderlands
7 8
Škatulkování hráčů, herní konzole a gayové
21
Ako na filmovom páse
22
Dospelé hry - bezradnosť alebo neschopnosť tvorcov?
24
Proč je Dead Space nejlepší nejhorší hra
31
Zablúdená bradavka, hotové neštestí!
45
Nejlepší telenovela na světě
51
Proč nechci jednu superkonzoli
52
PR lákadla včera, dnes a zítra
53
Jak jsem Uncharted na chuť přišel
57
Bejvávalo dobře...
58
Budoucnost má jméno Natal!
59
Jak neprezentovat Heavy Rain
66
Proč brát hraní na iPhonu vážně
70
Čo je "uhlíková seznamka"??? - Carbon dating service.
79
Previously on Lost
80
Těžký život "těch jiných"
82
Kdo jsou dnešní hráči?
87
Chápáni nepochopením
97
Steam, alignment: Chaotic Evil
98
Dospívají herní scénáře?
102
Toto je velmi úderný nadpis o souvislosti mezi kýčem, hrou Flower a špatnými střílečkami
103
Dreamfall nebo dream fall?
104
Herní pokračování, inovace, degenerace?
106
Legální cesta nekouše
111
Bad Old Games?
113
Schovejte ten penis Donalde, vidím vás!
114
Střílející nemluvňata?
117
Bez gamepadu ani ránu
128
Za hry filmovější?
129
Zamyšlení se nad žánrem FPS
130
Review eventy, exkluzivita a "úplatky" v herní "novinařině"
132
5 věcí, které dělají MMO hry špatně
135
Dohrávání her na recenze
137
Z moderních FPSek se mi líbí jen kousky (Condemned 2)
140
Kdo vyhraje souboj o obývák?
143
A nominovanými sú...za čo vlastne?
146
Evropské hry jsou jiné
149
Proč se zrovna Mafia stala takovým kultem?
152
Realismus je na hovno
153
Report Game Developer Session 2009 EA Buřtraut
9 118
Rozhovor Petr Poláček: Nejsem spasitel Levelu
12
Erik Svedäng
32
Zeno Clash
73
Post-Mortem: MOTORM4X
93
www.kulturakriplu.net
Dojmy
montana
ModNation Racers Hurá, hurá. Dostal jsem se do bety ModNation Racers. Paráda! Celý dny super ježdění v super miniautičkách, na super tratích se super kamarády! Hurá, hurá. Fakt? Ne. Těžko říct, proč je pro mě ModNation Racers takové zklamání, když jsem se na něj vůbec netěšill. Kdo by se taky těšil na hru, o které ví všechno z prvního videa, že. Roztomiloučká autíčíčka s roztomiloučkými řidičíčky a řidičíčkami se prohání po kýčovítých tratičičkách a střílí po sobě raketičičky, aby se rozšmelcovali na sračičičky. Supr. O tom žádná. Proč je to ale taková nuda? Jízdní model je klasická smykovací "kartovka", kde je každé ťuknutí do mantinelu rána rákoskou přes prsty. A těch ťukání bude. To je ale v pořádku. Tak to má být. Horší je to s power-upy rozházenými po trati. Všechny jsou typu raketa, elektrošok nebo klasické odpálkování pajdaláka někam do pryč. Óóó, tomu říkám fantazie. Tomu říkám kreativita. A co teprve ten průjem nápadů v designu samotných tratí! Tady zatáčka! Támhle rovinka! Tuhle zkratka! Ááá tady další zatáčka! Pravotočivá! Famózní. Co víc si přát? Nic.
vše. Nechápu, který chorý mozek napadlo dát do bety (která má hráče namlsat a dát jim vyzkoušet pokud možno to nejzajímavější), snad ty nejnudnější tratě, co kdy někdo někdy uplácal. A k dovršení všeho přihodit neprofláklejší power-upy všech dob. Tady očividně někdo přemýšlel.
Editor tratí je zvláštní. Abych pravdu řekl, tak jsem ho moc nepobral. Přijde mi, že je zjednodušený možná až moc. Na Trackmanii se nechytá. Ostatní hráči ho ale očividně pobrali dost dobře, protože už teď se najdou ke stažení parádní šílenosti. O několik, O NĚKOLIK tříd lepší tratě, než ti čtyři umaštěnci od pánů autorů.
Naštěstí ModNations nejsou jenom o tom brm brm. ModNation jsou totiž sociální. Nebo by aspoň chtěli být. A ono sem jim to vcelku daří. Protože editory. Editory vládnou světu. Máme tu editor na pajdaláka, máme tu editor na autí a máme tu editor na tratě. První je perfektní a i když je beta setsakramentsky omezená, tak se tam člověk nehorázně vyblbne. Aneb jak strávit půl hodiny tvarováním očí. Autí jsou na tom stejně. Sice jsou omezené snad ještě víc, ale v plné hře to bude naprosté bahno. Škoda jen, že je všechno tak strašně rožtomilé.
A taky že nic nedostaneme. To je totiž
5
www.kulturakriplu.net
Dojmy
Aby to bylo správně sociální, tak se samozřejmě o všechny svoje výtvory můžete podělit s ostatními. Otázkou je jestli o to budou stát. "Šérování" je vyřešeno na můj vkus trošku nešťastně. Sice tady funguje jakýsi systém hodnocení tratí (i autí a pajdaláků) pomocí smějícího nebo naopak zamračeného ksichtíku, ale ten je jaksi nedostačující. Nic se z toho člověk nedozví. U autí a pajdaláků to samozřejmě nevadí. Ty vidíte. U tratí je to poněkud horší. Většinou nezbyde nic jiného než stahovat podle počtu downloadu a tím pádem jakés takés kvality. Moc tomu nepomáhají ani samotná meníčka a celý interface. Nejsou z nejpřehlednějších a je rozhodně ještě co dodělávat a předělávat. Potenciál tam ale je. Vcelku pěkné je zpracování mulťáku. No on to ani není mulťák. Prostě když jste online, tak se po spuštění hry ocitáte na jakémsi náměstíčku a spolu s vámi je tam několik náhodně vybraných individuí ze všech koutů světa. Náměstíčko slouží doslova jako in-game menu. Jsou tam rozmístěny různé interaktivní infor-
6
montana
mační billboardy, žebříčky nej pajdalaků a autí a vstupy do jednotlivých druhů online/offline závodů. Na poprvé moc pěkné. Po delším hraní značně otravné. Bohudík nechybí ani klasické menu. Co je ale značně otravné pořád jsou loadingy. Nekonečné loadingy. Během nich si stihnete skočit na záchod, osprchovat se, zajít si do ledničky pro jogurt a na závěr to spláchnout lahodným kefírovým mokem. Nebo dvěma. Doufám, že je to jen chybka bety, protože jinak by tahle hra mohla způsobit celosvětovou otravu kefírem. No. A jak tady ten náhodný slet písmenek sesumírovat. Nějaké to moudro na závěr. Tak třeba. Chybí tomu nápad. Nápad. To je ono. To je ta věc, kterou United Front Games nemají. ModNation jsou tak obyčejné kartové závody, jak jen obyčejné kartové závody mohou být.
www.kulturakriplu.net
Komentár
Overwatch
Designové chyby v Princi z Persie Poslední Prince of Persia vypadá moc hezky a hraje se docela pěkně. Ale! Ale má spoustu "ale". Velká škoda, protože jinak mu to celkem sekne a hratelnostní prvky jsou taky fajn. Tyhle tři features mně tak neskutečně štvou, že jsem s celým Princem sekl. Škoda. Přitom minimálně dvě z nich jsou ptákoviny, které by ve hře být vůbec nemusely a bylo by to jen k dobru věci. 1. Rozmazlený fracek Když si lidi v době vydání občas stěžovali na Princovo vystupování a že se chová jako typický amík, nevěřil jsem. Respektive nevěřil jsem, že by to mohlo být až tak žhavé a rušící. A ono fakt je. Jakmile Princ otevře hubu, mám chuť hru okamžitě vypnout. To sakra autory nijak netrklo, nebo si řekli, že když se bude arabský princ chovat jako cool americký teenager, prodají v USA víc kusů? Jeho nafoukanost, drzost a slovní obraty opravdu patří spíš do nějaké reality show na MTV, než do kouzelné perské pohádky. Třikrát fuj do Ubisoftu. Tohle opravdu kazí zážitek ze hry. Kterou hlavu pomazanou to vůbec napadlo dát tam takové zvěrstvo? 2. Letem světem
začne objevovat víc a víc těch magických "odrážecích plošin" (nebo jak to nazvat), začíná mě hra víc a víc nudit. Pobíhat a poskakovat mezi krásnými úrovněmi je fajn. Ale nereálně poletovat v jakémsi natripovaném scifi módu mě fakt nebavilo. Navíc to celou hru okamžitě odosobnilo - podle mě něco, co tam nepatří a moc se to tam ani nehodí. Princova dobrodružství tím pro mne ztratily své kouzlo a hra mě už tolik neláká. Velká škoda. 3. Dialogy Jednou za čas dole vlevo vyskočí ikonka, aneb zmáčkni čudlík a něco se dozvíš. Moc pěkná věc, jen kdyby nebyla tak otravná. Čím? Tím, že se celá hra zastaví a Elika začne něco vysvětlovat. Proč sakra nemůže mluvit při hře? Proč se musím koukat na dva stojící panáky? Jak by bylo fajn, kdybych zmáčkl čudlík, Elika by se rozpovídala a já bych mezitím poskakoval dál? Takhle to hrozně brzdí hratelnost. Pak jsem už ten čudlík nemačkal ani když mi ikonka blikala o sto šest a stalo se něco důležitého. Ne, já chci hrát, ne koukat na dva stojící dřeváky! Ale aspoň mě to inspirovala k úplnému stažení zvuku i hudby a mohl jsem při hraní nerušeně poslouchat podcasty.
Jakmile hra pokročí a v úrovních se
7
www.kulturakriplu.net
Komentár
MickTheMage
Borderlands Borderlands je fasa hra. Vážne, úplne naj, to najlepšie čo si človek môže zahrať. Neváhaj a vyskúšaj, veď čo ťa nezabije hneď, istotne ťa zabije neskôr. Inak povedané, ako generickú hru ozvláštniť grafikou, dobrou hudbou a... to bude zrejme všetko. Naozaj sa snažím nájsť dôvod, prečo mať Borderlands rád. Bohužiaľ nachádzam len dva dôvody, ktoré ešte nikdy neutvorili dobrú hru. Atmosféra a štýl. Hrateľnosť je niekde na úrovni Gauntletu a jeho klonov (istotne ich poznáte, Diablo a kamaráti). Vaša postavička proti celému hernému svetu. Protivníci nabiehajú ako tupé stádo na porážku. Pri Diable a podobných hrách, to nie je nič zvláštne. Skrátka človek si nejako zvykol, že pri tej perspektíve je jediná možnosť a to mlátiť, mlátiť a mlátiť. Preložené do reči pred monitorom – klikať ako idiot a tváriť sa pri tom šťastne. V preklade do Borderlands to znamená, že si raz vystrelíte, potom sa všetci protivníci z okolia zbehnú zhruba na rovnaké miesto a idú rovno po vás. A vy len strieľate ako idiot – väčšinou stačí do jedného miesta – a HP milým protivníkom ubúda, vy ste v pohode, ubúda, až napokon všetci zdochnú (a možno sa ešte pri tom tvárite šťastne). Teda, aby sa za nejaký čas zase objavili, ale to už je zase trochu iný príbeh. Keďže sme zmenili perspektívu, tak skôr ako ku Gauntletu (resp. Diablu),
8
budeme radšej prirovnávať Borderlands k nejakej FPS hre. I keď všetky jej princípy sú postavené práve na Diable. Čo takto Doom? Hrôza, však. Pravda je taká, že tu príliš štatistík naozaj nie je. Zbierate skúsenosti likvidovaním pobehujúcich hovád, ďalšie plnením poštárskych a iných nápaditých questov (teda rovnako objavných ako v každej prvej MMO hre) a vylepšovaní zbraní. Úroveň vašej postavy obmedzuje to, ktorú zbraň môžete, či nemôžete použiť. Prídete k nejakej podivnej postavičke, vybafne na vás klasické menu, kde máte zadanú úlohu, tú sa vyberiete splniť na miesto X – zabi, vystrieľaj, nájdi, prines, odnes...teda vo svojej podstate stále to isté. Potom sa vrátite a zase potvrdíte v dialógovom okne svoju odmenu. Zábavným farebný svet.
štýl, ani hudba. Už to skrátka chcete dohrať len z povinnosti. Nič viac, nič menej. Nuda, šedivá, hnusná nuda. Prečo? Prečo? Prečo? Prečo? Prečo? Prečo? Prečo? Prečo? Prečo? Prečo? Prečo? Prečo? Prečo? Prečo? Prečo? Prečo? Prečo? Prečo? Prečo? Prečo? Prečo? Prečo? Prečo? Prečo? Prečo? Prečo? Prečo? Prečo? Prečo? Prečo? Prečo? Prečo? Prečo? Prečo? Prečo? Prečo? Prečo? Prečo? Prečo? Prečo? Prečo? Prečo? Prečo? Prečo? Prečo? Prečo? Prečo? Prečo? Zmena názoru vyhradená....ešte skúšame prístup „Poznaj svoj svet“. Pozdravuje: Ja a moje dve ďalšie Ja. Po nejakom čase: Hmm, tak po ďalších dvoch hodinách, zase žiadna zmena. Eh, radšej sa už začnem sústrediť na ten svet. Niekde to tam byť musí! To nadšenie.
Súdnemu človeku (= ten čo neonanuje nad Blizzardom a všetkými klonmi, ktoré kedy kto vytvoril) je jasné, že toto nemôže vydržať večne. Po troch – štyroch hodinách ide celá zábava totálne do zadnice sveta. Už nepomáha ani skvelá atmosféra, ani osobnosť plecháčika, ani výtvarný
Neprichádza, skrátka Borderlands ostáva v mojich očiach premrhaným potenciáloma na tom nič nezmenia ani hodiny hrania. Ak vás to raz nechytí... len ťažko sa hľadá dôvod prečo sa vracať k nezaujímavej hre. Na druhej strane, môžete na mňa vytasiť predajné čísla. Avšak o čom hovoria? Hra je príťažlivá pre masy? Alebo o jej kvalite?
www.kulturakriplu.net
Report
zeal
Game Developers Session 09 Cesta na GDS nebyla zrovna peříčko. Krom malinké ztráty orientace ve městě (díky čemuž jsem na místo přijel o něco později) do mě, resp. do zadku mého vozidla, asi po deseti minutách jízdy vrazilo auto. Řidička za mnou jela sice rychleji než měla, přesto jsem měl dojem, že na vině byl buďto ten chodec, kterému řidič přede mnou zastavoval anebo onen řidič. Každopádně, značka drží, jedu dál. Po příjezdu se zase štěstí vrátilo, protože jsem zaparkoval asi deset metrů od vchodu. Ačkoli jsem byl na místě později, fronta na schodech mi říkala, že jsem přišel včas. Odbavení registrací zabralo asi půl hodiny. Jedna slečna ve frontě smažila jakousi casual hříčku na PSP Go. Asi aby lépe mezi nás zapadla. Když bylo asi deset lidí přede mnou, jeden z organizátorů zahlásil, že se jako musí začít. Ať vstupujeme potichu. Poslechl jsem ho a vešel do posluchárny, až dozadu, kde už nebyly židle. Ale zase tam byly stoly s cukrovím. Nějaká neobsazená místa tam byla, ale to si asi někdo odskočil. A pak mě kamarád říká, že ho štve, když někdo drží místo někomu jinému. Nemohl jsem než souhlasit. Několik prázdných míst bylo pokryto časopisy Score. No děs. Až po chvíli zjišťuju, že i další a
9
vlastně VŠECHNA místa jsou poseta časopisy Score! Otázečka na sedícího vývojáře potvrdila tušení: místa jsou volná a Score je asi zdarma. Smetl jsem Score ze sedačky a konečně si sedám. Vytahuju diktafon. Bude se hodit.
koláčky si stěžuje, proč je nikdo nejí. Na pití nic, ale to je napraveno až o nějakou tu hodinu později. V pauze si ještě nemůžu nevšimnout kolegy, kterého přednáška chytla natolik, že si musel na svém notebooku Machinarium zahrát.
Reportáž, na kterou jsem se těšil asi nejvíc, o první české 3D MMORPG hře (já tento žánr nemám rád, přesto jsem se těšil), už byla v plném proudu. Nevím jak ostatní, ale já se nedozvěděl víc, než to, že hra běží na několika serverech, a že zatím testovali hru pouze s pár desítkami hráčů. Nezáživné - jedním slovem možná krutě (ale možná i spravedlivě) zhodnocená přednáška. První pauza znamená spořádání lineckého koláčku. Jakub Dvorský z Amanita Design, který tam přišel odprezentovat Machinarium, špatný dojem z předchozí přednášky výrazně napravil. Zajímavě se rozpovídal, no o všem možném okolo tvorby Machinaria, které se mi osobně líbí, ačkoliv jeho umělecký styl není zrovna můj šálek kávy. Zaujalo mě i to o Darrenu Aronofském. Kousek, asi dvacet minut, jsem si nahrál na kameru. Takže pak zájemcům můžu někam vystavit. Podruhé si dávám linecký koláček a obsluha, která tam přišla doplnit
www.kulturakriplu.net
Report
Následuje přednáška Střepy snů. Asi skvělá hra ve stylu D&D, jen jsem z povídání jaksi nepochopil, JAK se to hraje. Šestistěnek je ale potřeba mít dvacet a "nastavení" hry trvá od jedné do tří hodin. Matouš Ježek, přednášející, posílá knížku publikem. Ke mně se nedostala.
zeal
takovéhle lovecké hry jsou prostě jen pro vyvolené, čili většinu to asi bavit nebude. Lukáš posílá do publika loveckou pušku, která se dá koupit k Nintendu Wii.
Cesta k lineckým koláčkům je zablokována. Zrada! A ne v Krondoru. Další přednáška je věnována Cabela's Big Game Hunter 2010, to je název hry, opravdu. Jedná se o kopii Deer Huntera, populární to hry v USA. Ač se přednášky zhostil vtipný přednášející, z jeho "nadšeného" projevu jsem mírně znervózněn. Po chvíli i tím, jak zaměstnanec Cauldronu zmiňuje hodnocení 5/10 na IGN, pak k údivu všech přísedících přiznává, že: "Osobně bych si dvě, tři mise možná zahrál, ale poté bych asi umřel na nudu." Videa ze hry kupodivu nejsou úsměvuvzdorná a dobře to vypadá, řekl bych, že až moc dobře. Ale 10
Nábor do Cauldronu byl z nějakého důvodu vynechán, asi kvůli tomu opožděnému začátku. Předváděčka hry Mafia 2. Začínám se na tuhle hru docela těšit. Ještě než došlo na tombolu, vidím, jak dvě řady přede mnou koluje knížka Střepy snů. Lístek od tomboly jsem ztratil hned na začátku, tak jsem ani nemusel být napnutý při losování. JEDEN výherce získal tašku naplněnou hrami. Konec tomboly. Konec přednášek. Konec prvního dne GDS. www.kulturakriplu.net
Dojmy
zeal
Bayonetta Bayonetta je prý skvělá. Je dokonce tak skvělá, že museli vymyslet novou hodnotící stupnici, aby se na ni Bayonetta vůbec dala oznámkovat. Tak jsem ji stáhl... pěkně pomalu, včera večer, a až dnes se mi kompletně dostahovala a já si ji mohl ošahat. Tedy pouze tu hru, na víc nezbyl čas. Bayonetta představuje zcela nový prototyp hrdinky - obrýlenou čarodějnici. To tu ještě nebylo. Je ale pravda, že má něco do sebe, a pokud to přímo ze hry nepochopíte, podívejte se na tuhle japonskou reklamu. I ti japonci! Z tohodle obrázku je jasné, že Lara jak-se-dál-jmenuje proti bajonetu nemá minimální šanci.
Hlavní postavu v žánru hack'n'slash (sekej a řež) většinou obstarává muž, popř. nějaká zrůda, tvůrcům z Platinum Games ale přišlo, po právu, divné, proč by v tomto žánru nemohla obstát žena, bojovnice, a tak Bayonetta není jméno žádného udatného bojovníka, nýbrž jedné pohledné čarodějky, která mate svým vzhledem knihovnice. Jakmile totiž k ní přistoupí
11
párek démonů, imidž hospodyňky je ten tam a pouhé stisknutí několika tlačítek ve vašem obýváku spustí v jednom nejmenovaném evropském městě, kde se příběh hry odehrává, neskutečný masakrální mazec. Ano! Čím víc tlačítek a čím rychleji je mačkáte, tím větší vraždo-masoks se před vámi odvíjí. Až to skoro vyvolává vzpomínky na Mortal Kombat, který tedy s Bayonettou nemá jinak vůbec nic společného. Spoustě hráčů se při sledování hry vybaví Devil May Cry, který tato hra bez diskuse vykrádá anebo slušněji řečeno se jím inspiruje. Není divu. Šéfem týmu Platinum je Hideki Kamiya, tvůrce prvního, a zároveň taky nejlepšího, dílu Devil May Cry, hry, v níž se krom mydlení (nezaměňovat s mýdlem) i klasicky střílí. Totéž, co Dante, umí i Bayonetta. Co ale ještě umí, krom uklízení a vaření, je změna v jakési velké vlasové monstrum, do kterého se umí převtělit pouze ve chvíli, kdy má boss o velikosti dvaceti Bayonett chuť zemřít. Zvlášť pěkná byla chvíle, kdy naštvaný boss vzal do své obrovské tlapy most, na kterém jsem ještě před chvilkou stál, a začal s ním zuřivě šermovat ve vzduchu - to ovšem pro mě, respektive pro moji postavičku na televizi, nebyl žádný problém. Díky double-jump schopnostem a krásnému motýlímu dvojkřídlu na zádech, nemluvě o magických schopnostech, které postavičku vracejí zpět na zem
nepoškozenou, jsem ho mohl mydlit most ne-most. Bayonetta se hraje moc dobře, o tom není sporu. Taktéž Heavenly Sword a Devil May Cry jsou úžasné hry. Bayonetta má tu nevýhodu, že přišla až po nich. Má ale štěstí v tom, že na originalitu se dnes prakticky nehraje. O to větší má štěstí, že vizuální stránka je to, co dnes hru vedle reklamy prodává. Vypadá totiž naprosto skvěle. Teda ne až tak jako Uncharted 2 (pche, to ani náhodou, pozn. Nathan Drake), ale je to jistě jeden z těch aspektů, který každý recenzent zmíní jako velký klad hry. Jediné, co tak vyloženě může vadit, je pomalé otáčení kamery. Zvlášť to vadí ve chvílích, kdy Bayonetta visí ve vzduchu a střílí pistolema, které má proklatě nízko na svých dlouhých, předlouhých nohách. Při závěrečné bitce s "gravitačním" bossem to vadí obzvlášť. Těším se na plnou verzi. Co jiného jste čekali, že napíšu?
www.kulturakriplu.net
Rozhovor
Mr.Wawra
Petr Poláček: Nejsem spasitel Levelu
Těsně před Vánoci se mi podařilo urvat na příjemný posezení šéfredaktora magazínu Level a serveru Hrej. Stane se tedy Level herním Reflexem, jak vyhrožoval šéf Tiscali Games? Nejen o časopiseckých vizích a těžký realitě ekonomický povídal Petr Poláček. Nutno podotknout, že bez použití frázovitýho newspeaku. Respect. Jak je možné, že průměrný věk hráčů se zvyšuje (nyní je kolem 33 let), zatímco herní mechanismy se stále zjednodušují, není to paradox? Člověče, není. Ten se věk zvýšil třeba i kvůli Nintendu, takže hry mohou bez problému hrát i starší lidi, jsou přístupnější. Ale když vezmu hráče v pravém slova smyslu, kteří na hrách vyrostli, stárnou, mají rodiny, tak ti podle mě zjednodušení her vítají. Mohou se lépe odreagovat a jednoduše pobavit, než když by seděli deset patnáct hodin a 12
zábavu museli čerpat z toho, hry vycházejí z rozdílných že se perou s jejím mechanis- kořenů. mem. Spíš se baví tím, že hru poznávají. Působí tedy trend tak, že rozdíly ve stylizaci her se Má takový člověk zájem o stírají? vážnější příběhy a náměty? Bohužel. Vývojáři se snaží zaUrčitě má. Což je další prob- ujmout hráče po celém světě. lém, který se ale vyřeší časem, Byla doba, asi tak rok zpátky, až se vývojáři naučí kvalitní kdy měli pocit, že když ty hry herní příběhy dělat. Poslední budou dělat „uni“, že se budou čtyři roky už se jim to sem tam líbit všem na světě. Což je daří, protože scénáře píšou podle mě naprostá blbost. A lidi, co nejenom umí psát dobře teď to zjišťujou. Capcom třeba scénáristicky, ale umí také pra- chtěl vytvářet jako by unicovat s hrou jako se svébyt- verzální hry spojením japonným médiem. ských a amerických vývojářů a pak zjistili, že to nejde, že kulKdyž bys chtěl nehráčům turní rozdíly jsou tak brutální, ukázat kouzlo videoher, na že z toho žádný kloudný čem bys to ilustroval? výsledek není. Ta hra pak v ničem nevyčnívá. Myslím, že Z vlastní zkušenosti Zelda pro by se zase tvůrci mohli vrátit ke Nintendo DS, která se líbila zjištění, že když je hra něčím přítelkyni. Tam jde kolikrát o to, „svojská“, je to jedině dobře. že u lidí existuje taková divná bariéra – ovladač jim přijde Podle mě jakákoli globalizace moc složitý nebo se stydí, že drtí identitu, nejen národní, ale dělají něco špatně. Jde o to i každého jednotlivce. A tohle nechat je být, neradit jim, aby nemůže trvat dlouho. Evropská se sami s hrou seznámili po unie je třeba pěkná věc, ale svém. Ideální je hra, která není nemůže fungovat na bázi složitá, co se týče pravidel a obyčejných lidí. Nemůžeš být hlavně nebude člověka za nic stejný a dělat stejné věci jako trestat. třeba Angličan. Unifikovat Projevuje se vliv globalizace všechno na stejnou úroveň je i na podobu her? podle mě blbost a nemůže to nikdy fungovat, ani na úrovni To je věc, která mi vadí. státní. Tak to bude asi i s Obecně, nemyslím jenom v hrami. Konkrétně třeba vztah tomhle směru. Ale ještě to není evropský hráč - japonská hra je tak zlé. Myslím, že stále dán tím, že hráči vyhovuje že rozeznám od sebe hru amer- vidí něco zajímavého, jiného, s ickou a hru východoevropskou. čím se běžně nesetkává. Rozdíl mezi Dragon Age a Zaklínačem poznáš, vidíš, že ty Teď jde o to, jestli je trend globwww.kulturakriplu.net
Rozhovor alizace a totálního vítězství zůstalo to, co jsem dělal na globálního kapitalismu nějak Hrej.cz. zvrátitelný. Funguje taková celková kolabJakákoli krize tě vrací zpátky orace, prolínání práce. Vzhledo tvého malého národního dem k tomu, jak je nás málo, (kulturního) domečku, jakákoli tak tam fakt nemůže fungovat krize rozděluje svět a po styl „ty budeš důsledně dělat jakékoli krizi si uvědomíš, že jen to, to a to“. Já v rámci firmy nemůžeš vytvořit z lidí oprav- projekty zaštiťuju a řídím dovou unifikovanou (globalizo- (motám volantem). Co se s vanou) masu. Vždycky nima děje, a kam se vyvíjí, to nastane situace, kdy lidi zjistí, je moje odpovědnost, můj úkol že se potřebují vrátit do svého a moje zábava :) Celkově to domečku. To je stejně jako s funguje docela akčně, jinak to řemesly. Řemeslo má dneska bohužel nejde. zlaté dno. Opět. Ono zlaté dno však není to, že milion lidí dělá V jakých podmínkách by v jedné továrně na pásové tedy mělo Hrej fungovat? výrobě to samé. Je to individuální produkce a tvorba. V rámci našeho vydavatelství Kdo něco umí, tak to nedělá máme velkou nevýhodu, projako práci, ale pracuje a tože zde není žádný jiný prozároveň tvoří. To každý člověk jekt podobný Hrej.cz. My jsme podle mě potřebuje. vlastně nejnáročnější projekt, i technicky. Takže musíš Za blbost měsíce jsi označil strašně moc vysvětlovat, proč radu Nintenda řešit neprode- to tak je. Proč máme největší jnost noncasual her na náklady na provoz, na servery Wii/DS prodlouženou propa- a tak dále, když neexistuje gací. Co by navrhoval Petr žádný jiný projekt, který by to Poláček? využíval. O to máme těžší pozici. Nevydávat noncasual hry na Wii. A ty navíc tlaky vydavatelství silně pociťuješ i v LevJak zvládáš šéfredaktorovat elu. Aktuální zvýšení ceny je Levelu i Hrej.cz? vlastně z popudu německého managementu. Nebereš Nevím, jak to působí navenek, to trochu jako sabotáž, když ale situace je taková, že jsme se tu nějak snažíš dělat čav podstatě čtyři v těch dvou sopis a z Německa ti do toho redakcích. Tomáš Krajča se takto zasáhnou? stará o každodenní běh Hrej.cz, především editorskou Kdybych dělal časopis typu práci. Potom já, Radek Katka, který je týdeník, tak do Friedrich a Michal Křivský za něj vlastně liješ pořád dost Level. S tím, že když odešel podobný obsah. Velmi Martin Bach a já jsem přebral podobný. To je typ časopisu, jeho místo šéfredaktora, tak mi který prostě děláš, ke kterému 13
Mr.Wawra nemáš valný vztah. Mínus (a zároveň velké plus) Levelu je, že tam to bez nadšení nejde. Lidí mají k tomu časopisu vztah, a ty taky. Potom bereš všechny tyto zásahy jinak, blbě. Chápeš třeba realitu, která je, ale osobně tě to štve. Protože máš ten časopis rád a jsi nerad, když ti na něj někdo takovým způsobem sahá. O tom je třeba to zvýšení ceny. Druhá věc je realita ekonomická. A realita ekonomická je? Taková, že chápeš, proč to udělali. Je to prostě rozhodnutí německého managementu, které není výsledkem předem nepromyšleného rozmaru. Naopak. Myslíš, že jsou tyto praktiky udržitelné do budoucnosti? Vyšší cena může způsobit ještě větší pokles prodejů na stáncích. Jasně, jasně. Hele to je otázka. Nejsem ve vedení té firmy. To je čistě můj pohled. Jde o to, že ty s tou cenou potom můžeš dále hýbat, i dolů, což je praxe, kterou v řadě případů naše vydavatelství již uplatnilo. Samozřejmě my jako redakce třeba budeme reagovat hned a po svém, to znamená jako by po obsahové stránce časopisu. To je naše věc. Máte nějaký záložní plán jak obsahově reagovat? Funguje to tak, že s tím časopisem pracuješ pořád, to není tak, že uděláš něco, www.kulturakriplu.net
Rozhovor necháš x to měsíců žít v té samé formě. Pořád sleduješ, co na to lidi říkají. Dělají se fokusky a takové věci. Jestli se lidem líbí nebo nelíbí nějaká nová rubrika nebo layout se podle mě dá poznat až ve chvíli, kdy si na novinku zvyknou. Až to přijmou a pak řeknou: „jo líbí - jo pořád nelíbí“. Jinak změny co chystáme, jsou tedy i výsledkem tohoto procesu. Není to úplně přímá reakce na současnou situaci, že bychom měli záložní plán, že po zdražení nasadíme úplně jiný časopis. To nejde. Lidi bys úplně odvařil. Přerušil by se kontinuální vývoj. Můžeš říct, že sis splnil takový svůj americký sen, kterak synek z Moravy přišel do Prahy, spával v redakci v Bonuswebu, strašil tím uklízečky a teď se najednou živí jako šéfredaktor herního časopisu? Ne tak úplně. Spíš takhle: Všechno přišlo postupně. Nějak jsem to neřešil. Že jsem se sbalil, odjel do Prahy, k tomu vlastně došlo během čtrnácti dnů. Neměl jsem v hlavně nějakou usazenou představu, že se chci živit psaním o hrách. U mě to většinou funguje na bázi toho, že když je příležitost, a ta mi přijde zajímavá, něco solidního z toho kouká, slibuje něco nového, tak do toho jdu. Tímhle stylem to došlo přes psaní pro Bonusweb, zrod Hrej.cz, psaní pro Level až do současného bodu. Co dělám, to se snažím dělat co nejlépe, a pak se to nějak vyvine. 14
Mr.Wawra Dokonce jsi byl jednu dobu neoficiálně považován za nejlepšího českého herního novinkáře. A víš, jak to vzniklo? To jsou takové „Lukoviny“, prohlášení jednoho člověka, myšlené jako sranda. A ty nemyslíš, že jsi psal dobré novinky?
dost zabodovat tím, že ty zprávy právě dává do kontextu a hlavně že do nich jakoby dává buď vlastní pohled, nebo pohled serveru kam píše. Dělá ze zpráv výtah a nejen opis, jenže to chce mít přehled. Nicméně to je cesta, která je v českých podmínkách schůdná, aby člověk nepracoval jen jako opisovač.
Po tvém povýšení na konci Já jsem se to snažil dělat co jara do křesla šéfredaktora nejlépe. Pak je ta druhá věc, se Level trochu změnil, jak to vidí ostatní. hlavně překopal skladbu časopisu, takže komentáře a Český novinkář má ale úvahy už se nekrčí až na poměrně těžkou pozici, pro- konci, nýbrž postoupily do tože většina jeho zpráv co on úvodu časopisu. To vyšlo produkuje, tak jsou jen čistě z tvého popudu? překlady novinek zahraničních webů. Ano. Jenže všechno to přišlo hrozně náhle. Hrozně mě pak Ano, to mě na tom štve – tohle rozesmálo označení Tiscali se dělalo a dělá všude. Vždy- těchto změn jako „snahu stát cky bylo zvykem tuto práci dát se herním Reflexem“, protože lidem, co ji nikdy nedělali, aby když porovnáš to dřív a potom, něco čmárali a psali, jakože na Martin a já, tak se tam toho faktom moc nezáleží. Jenže, ticky moc nezměnilo. Větší jedna věc je, že člověk se na změna nastane až nyní tom docela pěkně vypíše podle mě. A druhá věc je, že pokud Chtěl bys ty osobně mít z chce, tak tím, jak se neustále Levelu herní Reflex/Rehrabe různými informacemi, tak spekt? získá podle mě vynikající přehled. Potom mu začnou Asi by mě to bavilo víc jako docházet vazby, jak věcí chodí. čtenáře, takový časopis bych uvítal. Jenže těch lidí schopMůže v českých podmínkách ných to psát v ČR není moc, znamenat psát dobrou museli by se spojit ze všech novinku tedy to, že dáš médií do jednoho časopisu. zprávy do kontextu? Navíc ani u nás není moc lidí, kteří by to kupovali. A další věc, Právě. Existuje dost lidí, co ty já nemůžu tak úplně dělat to, zahraniční zprávy jen překlá- co bych četl jako čtenář. Já osdají a jen upraví informaci, obně mám věci jako rozhovory třeba kdy ta a ta hra vyjde v a tak dál hrozně rád, zajímají zahraničí, a kdy u nás. Myslím mě primárně, ale v našich si však, že člověk u nás může fokusech vyplynulo, že to není www.kulturakriplu.net
Rozhovor
Mr.Wawra
úplně to prioritní, co zajímá lidi. To je taková věčná otázka „Co by se stalo, kdybychom A co tedy lidi prioritně za- přestali dávat plnou hru?“. jímá? Částečně jsme to viděli u Next Levelu, i když tam to bylo dané Táhnou jména autorů. Vávra a také tím, že to nebyl vyloženě Rybka, to ti každý jmenuje. PC herní časopis. Mě samotPotom máš recenze, první ného by hrozně zajímalo, jak dojmy, hardware. Paradoxně by takový PC herní časopis se jim tedy líbí úvahy, ale není bez plné hry uspěl. to o těch úvahách, ale o osobnostech co je píšou. Když Zkoušels to ve firmě prosaRybka napíše téma, tak se jim dit? líbí to téma, protože ho napsal Rybka. Neustále se uvažuje nad řadou variant, jde jen o to zvolit v Čistě hypoteticky, co kdyby dané situaci tu nejlepší. Rybka s Vávrou naplnili tímto obsahem půlku ča- Jak vidíš po zdražení sopisu, myslíš, že by to lidi prodeje na Slovensku? nečetli? To je totální tragédie, to bylo Myslím, že by to tak úplně špatné už předtím. Ta cena je nešlo, lidem by se to přejedlo a tak vysoká i proto, že tam si k vedlo by to ty dva taky k pok- tomu druhou polovinu přidá lesu kvality toho, co píšou. distributor, což je něco, s čím naše firma nemůže nic dělat. Jak velkou roli přikládají Na Slovensku funguje de facto čtenáři plné hře? monopol, který může přihodit jakoukoliv marži. Cena po Velkou. Jenže lidi, co kupují zdražení, v přepočtu asi 14 časopis primárně kvůli plné Euro, je neúnosná. Minimálně hře, se ti bohužel k časopisu odpadnou ty lidi, co si Level nevyjádří. A netroufám si kupují jen kvůli plné hře, zůsodhadovat, kolik jich může být. tanou asi jen skalní čtenáři. Jak velké jsou náklady na přikládání plných her k časopisu, v porovnání s náklady na tvorbu časopisu samotného? Nezanedbatelné. Což je trochu prekérní situace, když nezanedbatelnou částku dáváte na obsah pro lidi, co časopis tolik nezajímá. 15
Když odešel, pokračovali jsme dál stejným směrem, protože ten směr jsme předtím společně s Martinem nastavili. A třeba změny podcastu se chystaly také déle, hlavně z popudu Pavla Dobrovského a Lukáše Grygara. Takhle je to na Hrej se spoustou věcí, i když u Levelu tak úplně ne. Na Hrej.cz někdo z týmu dostane nápad, druhý ho vypiluje, pak se to společně schumelí (doladí). Což je ideální, takhle se dobereš zajímavých věcí a ještě je profiltruješ, aby se ven dostalo to skutečně dobré. V podcastu se občas necháváte inspirovat děním na blozích. Berete tedy blogosféru ne jako konkurenci, ale jako alternativu, doplněk? Jasně. Dneska máš na blozích spoustu zajímavých věcí, nejen novinek, ale i postřehů, názorů, co tě třeba nenapadnou. Na webu je potom třeba dát tomu profesionální fazonu. Konkurence to není.
Z Hrej taky nedávno odešlo nemálo dosti aktivních lidí z diskuse „PS3 vs X360“. I na Hrej.cz se udály změny – Kvůli změně v řazení nový design, upravený for- příspěvků si založili vlastní mát podcastu. To také vyšlo debatu na úplně jiném z tvého popudu? serveru. Nemrzí tě to?
Tam ty změny vznikají obecně z popudu lidí v rámci hlavního týmu (tím myslím třeba podcast, otázka designu už je samozřejmě na mě a Tomášovi), tak jak to mám rád. Třeba současný design Hreje jsme vyráběli průběžně delší dobu ještě za Martina Bacha.
Nemrzí. Bylo by fajn mít web a zároveň dobré diskusní fórum, jako Okoun nebo Hofyland, ale my jsme především herní web. Původní plán nového Hrej byl dokonce mnohem radikálnější, a sice že u článků nebudou žádné diskuse. Když se na to podíváš, v 90 % případů se www.kulturakriplu.net
Rozhovor
nediskutuje věcně k tématu. I když zmiňovaná debata žila suprově, ti lidé nechodili na Hrej jako čtenáři, nebyla u nich vidět aktivita, co se týče zbytku webu. Pak je tady jedna věc, na kterou se zapomíná. Když máš prasáckou diskusi, což tahle byla hodně, a vstoupí do ní člověk, co si chce přečíst například něco o hře, tak se zhrozí, co je tohle za kýbl hoven, s prominutím, tenhle celý web. Diskuse se také spoluutváří obrázek celého webu. Pokud se ti lidé z diskuse „PS3 vs X360“ mezi sebou baví někde jinde a na Hrej si přečtou článek, tak to mně osobně vůbec nevadí. Máš nějakou vizi, kam bys chtěl, aby se Level ubíral? 16
Mr.Wawra
Vize je jediná – časopis, který budou lidi chtít, a bude je bavit. Mně osobně je jedno, jestli si člověk koupí časopis kvůli článkům, nebo DVDčku. Jinak mi také přijde vhodná doba na to, informovat o hrách ne jako o hračkách, ale jako o dospělém médiu. Otázka je, jak je tento záměr realizovatelný. Třeba je tento trh navždy odsouzen k tomu, aby se tu prodávaly herní časopisy, které budou psát stylem, jakým se psalo posledních dvacet let. To nezjistíme z náznaků, ale až potom, co někdo zkusí prošlapat cestu. Obávám se, že nejsem geniální vizionář, co by dokázal z malého balíku názorů vyextrahovat ten jediný správný, kudy vede cesta ke zlaté žíle. Mám svou představu, kterou se snažím realizovat. Na spasitele si však Level bude muset počkat. www.kulturakriplu.net
Hudba
Last Jedi
Sound in Veins - hudobné albumy roku 2009 časť 1. 2009 bol hudobne veľmi silným rokom. Keby som mal vymenúvať všetkých interpretov a albumy, ktoré ma čo i len z časti zaujali, určite by som sa prepracoval k trojcifernému číslu. O to ťažšie bolo pre mňa vybrať 10 naj albumov za tento rok. Samozrejme je to subjektívny výber (ako inak) a určite treba počítať aj s tým, že som si jednoducho ani nemohol vypočuť všetko zaujímavé čo počas tohto roku vyšlo. Zároveň chcem aj upozorniť, že tento výber desiatich interpretov a ich albumov nie je ani orebríčkovaný, čiže neexistuje "víťaz" ani "porazený" (i keď ťažko by sa dalo desiate miesto v celkovom poradí za porážku, ak by šlo o rebríček) a ich usporiadanie je abecedné. No a teraz sa vám pokúsim priblížiť, čím, prečo a v čom sa to ich "naj" skrýva.
chladu každodennej anonymity má formu jedenástich skladieb. Na prvý pohľad (a pre niekoho aj na prvý posluch) možno bezútešné a depresívne, ale Amesoeurs nie je albumom o sebautápaní, ale skrýva v sebe aj určitú, nečakanú dávku romantizmu. Ten sa prejavuje najmä v skladbách spievaných speváčkou, ktorá sa nebojí poslucháčovi spevom prenikať až do morku kostí. O tú tvrdšiu depresívnejšiu stránku albumu sa nielen spevom postaral Neige, ktorého môžu ľudia poznať z iného hudobného projektu - Alcest. Aký teda album Amesoeurs zvukovo
Amesoeurs - Amesoeurs Prvý a žiaľ aj posledný album(kapela ohlásila koniec na základe "rozdielov v smerovaní medzi členmi kapely) tejto francúzskej kapely sa nesie v silnom znamení existencializmu. Tvrdé a mnohokrát nechcené uvrhnutie do chladnej reality betónových džunglí, oceľovosivej oblohy a ľudského
17
je? Najjednoduchšou odpoveďou by bolo: vhodný do vlaku/mhd, do dažďa a do snehu. Pre tých čo sa s takouto odpoveďou neuspokoja mám povin-
nosť dodať, že hutný gitarový zvuk v sebe kombinuje prvky postrocku, postpunku, v istých momentoch the cure a aj black metal (myslím si však, že to nie je nič, čo by malo zarytým antimetalistom trhať žily), čiže zmes ktorá sa nepočuje každý deň. Bat For Lashes - Two Suns
Mnoho ľudí pokladá pop za komerčne ladený odpad, ktorý bol možno kedysi dobrý, ale dnes je už len o presvietených farebných klipoch bez nápadu a o povrchnosti dovedenej do absolutória. Britka s menom Natasha Khan prišla so svojim druhým albumom možno práve preto, aby sa pokúsila aj tých najtvrdších odporcov popu presvedčiť o opaku. Kto videl
www.kulturakriplu.net
Hudba
Last Jedi
aspoň jeden z jej klipov vie, že disponuje veľkou obľubou v kostýmoch, divadelnej dramatickosti a nespočetnosti skrytých významov a metafor, na ktorých je sympatický fakt, že aj keď ich človek nechce rozpitvávať a hľadať, nebude sa v jej hudbe cítiť stratený. Zlé jazyky by sa určite vyjadrili, že v pope sa ani v nejakom hlbšom zmysle stratiť nedá. Lenže nie je pop ako pop a Natasha nám prezentuje úprimné songy o sebe, introspektívne hľadanie šťastia, sny a túžby, trpké sklamania to všetko nám tu predkladá v skladbách, ktoré svojou metaforickosťou často pripomínajú až rozprávkové príbehy a mýty o rytieroch, slnkách, mesiaci a oceáne, nepôsobia však vôbec detinsky. Ako teda tento, ako tvrdím, inteligentný pop znie? Pop nikdy nebol o technickej stránke, nezaujímajú ho gitarové sóla, náročná rytmika či neskutočne efekty. Jeho poslanie spočíva v príjemnej melodickosti, ktorou sa človek nebude cítiť prejedený (tak ako je to u množstva dnešného popu), alebo dokonca nadmieru otrávený (Lady Gaga anyone?). No a slová príjemné a snové, padnú Two Suns ako uliate.
hlavami rozsvieti žiarovka poznania, treba dodať, že CBP znie úplne inak. Počet členov kapely sa pohybuje okolo čísla 8, čo znamená nielen množstvo inštrumentov (gitary, klavír, violončelo, bicie, basa...), ale aj nápadov. Tie ale pochádzajú najmä z hlavy zakladateľa menom Justin Greaves a on tieto nápady nazýva "balady z konca času". v skutočnosti je ale paleta nápadov pestrá, od dlhších postrockovo ladených gitaroviek (444, Time of Ye Life/Born for Nothing/Paranoid Arm of Narcoleptic Empire) cez pomaly gradujúce, epické skladby (Burnt Reynolds), balady a folk, až po Toma Waitsa pripomínajúcu skladbu Along Where The Wind Blows. Kto si teraz pomyslí, že album bude náročnejší na posluch, má pravdu, určite sa totiž nejedná o niečo, čo sa vám hneď dostane pod kožu, na druhej strane s každým ďalším posluchom sa dá preniknuť hlbšie a hlbšie a zakaždým objaviť niečo nové. Minimálne vo sfére postrocku (čo však neohraničuje pôsobnosť CBP) je dvojalbum The Resurrectionists/Night Raider jedným z najoriginálnejších počinov roku.
Crippled Black Phoenix - The Resurrectionists/Night Raider
Faunts - Feel.Love.Thinking.Of.
CBP sú vo svojej sfére tým, čo označujeme slovom "supergroup" (kapela pozostávajúca z viacerých muzikantov z rôznych populárnych kapiel). Lenže sféra do ktorej CBP rozhodne nie je mainstreamová a tak mená kapiel ako Mogwai, Electric Wizard, Gonga, Iron Monkey, odkiaľ členovia pochádzajú nechávajú mnohých chladnými. No pre tých, ktorým sa pri zmienených interpretoch nad
Túto kanadskú kapelu budú hráčiť poznať najmä vďaka skladbe M4 part II, nachádzajúcej sa v záverečných titulkoch hry Mass Effect. Druhý album sa odkláňa od konceptu debutu a EP, prechádzajúc od zložitejších, dlhších, inštrumentálnych a experimentálnejších skladieb k pesničkovej štruktúre, ktorá je rozhodne spevnejšia, avšak nie tak originálna a ojedinelá ako štýl ich albumu High
18
Expectations/Low Results. Napriek tomu, že v mojich očiach Feel.Love.Thinking.Of. nedosahuje kvalít debutu, stále sa jedná o vynikajúci počin. Odklon viac k indie rocku neprebehol vôbec drasticky, Faunts sa nevzdali svojho pôvodného zvuku a snovej atmosféry, čo možno badať v skladbách ako Out on a Limb, I Think I'll Star a Fire, no najmä na inštrumentálnej Das Malefitz, budiacej dojem, že si odskočila z debutu. Faunts si stále potrpia na množstvo efektov a ešte väčšie dávky klávesu než tomu bolo na debute, no a práve zefektovaný, miestami prispatý vokál, precízna produkcia a príjemné melódie s netradičnými textami ich dokážu odlíšiť od konkurencie. Fever Ray - Fever Ray Debutový album skúsenej švédky Karin Dreijer Andersson (známa z The Knife) vyvolal rozhodne najviac ohlasov, z piatich zatiaľ spomínaných albumov. Milo prekvapujúci je fakt, že sa to podarilo "napriek" tomu, že sa jedná ambientnú elektroniku. Na druhej strane koľko ľudí by pred vypočutím tohto albumu čakalo, že si budú ambient pospevovať? Naozaj skutočne pozoruhodne a netradične vystavaná elektronika, ktorá znie aj neznie ako keby bola súčasťou The Knife. Hlas častokrát elektronicky upravovaný aby znel oveľa hlbšie, temnejšie, využívanie andskej flauty (áno presne tej, na ktorej hrávajú na trhoch a námestiach peruánci ponúkajúci svoje cd) a množstva iných inštrumentov sa nevidí/nepočuje každý deň, určite nie v tak podmanivej a spevnej forme. A texty, ktoré môžu znieť cudzo a blízko, triviálne, detinsky, nostalgicky i vážne. To všetko zároveň. K tomu ešte pridať všetky tie kostýmy a originálne (a častokrát temno) pojaté klipy a človek si povie, že je to tutovka, zjavenie, niečo, čo neprichádza dvakrát.
www.kulturakriplu.net
Pohyblivé obrázky
Overwatch
Year One Aneb Jack Black a Michael Cera coby lidé z pravěku. Jack Black se jednoznačně řadí do elitní komediantské smetánky. Cera se do filmu dostal asi jen díky Juno. Tam byl možná super (popel do gatí, neviděl jsem), ale tady je jeden z jasných záporů filmu. Jeho kamenný ksicht je ještě topornější, než zbytek těla a absence jakýchkoliv emocí jde ruku v ruce s celkově nevýraznou postavou. Škoda. Vzhledem k tomu, že hraje druhou hlavní postavu je "škoda" slabé slovo. Zato Jack Black je zde jako utržený ze řetězu a srší z něj jeden vtip za druhým. Některým se dokonce i zasmějete. I když to bychom měli přičíst na triko světlé chvilce ve scénáři, než Jackovi. Ten si jede ve své škatulce, která je sice dobrá, ale do tohoto filmu se jaksi nehodí. Vyniká totiž jenom Jack. Zbytek se jen plácá v bahně (někdy doslova) a nikomu z toho bahna nevykoukne ani malíček, natož ksicht. Dokonce i Vinnie Jones je tak nevýrazný, až to bolí. Docela průšvih je i feeling pravěku, který se těžce nedostavuje. Neexistuje scéna, při které byste neměli pocit, že hned vedle záběru nestojí pár trailerů, hostesek, opodál je velký raut a vyhřívaný bazén. Sterilita anonymního lesa hned vedle velkoměsta je cítit víc, než pomočené vlasy Michaela Cery. Fuj. Ani jednou
19
na vás nedýchne atmosféra pravěku, ani jednou nebudete hrdinům věřit jejich problémy, ani jednou s nimi nebudete sympatizovat/nenávidět je. Všechno vám to bude úplně jedno, protože lautr nic nepůsobí věrohodně. A to je ještě větší průšvih, než Cera ve vězení vzhůru oholenýma nohama. Taky jsem moc nepochytil časoprostor a kontinuitu filmu - jednou jsme v lese, jsme pomalu neandrtálci, lovíme zvířata a sbíráme bobule. Pak se přesuneme o dva kilometry dál a najednou jsme v paláci s organizovanou armádou, zbraněmi a vládnoucí strukturou jako z dob antiky? Huh? Oh?
to jen nudný pokus o komedii, který nemůžu doporučit ani fanouškům Jacka. Co s tím? Fanoušci Jacka Blacka nechť si raději zahrají Brutal Legend. Fanoušci pravěku nechť si raději přečtou Lovce Mamutů. Fanoušci starého Říma nechť si raději pustí Life of Brian.
Je na filmu kromě Jacka Blacka nějaké pozitivum? Snažím se snažím, ale žádné nenacházím. Během filmu jsem se přesně třikrát zasmál (super narážky - dvě si už nepamatuju, třetí byla na Obamu), jinak jsem ale trpěl. Což u komedie není zrovna žádoucí. Holt se tohle zrovna nějak nepovedla. Lepší obsazení, lepší lokace a scénář by tomu zásadně pomohly. Takhle je
www.kulturakriplu.net
Hry
montana
Lucidity Zná u nás tuhle hru někdo? Nezná. Já taky ne. A přitom vypadá tak pěkně, že. A je od LucasArts! A je tam malá holčičička! A je to hrůza. Lucidity je… je divná. Z obrázků se tvářila jako milá, tradiční plošinovka, Lucasové se chvástali inspiraci v Braidu a podobných… a vypadnul nám z toho jakýsi paskvil. Jakási kombinace plošinovky s tetrisem. Holčička si hupká světem a vy jí házíte klacky pod nohy. Teda vlastně… jsem to moula… vy ty klacky naopak odhazujete, aby nám o ně holčička nezaškobrtla. Milé. Netuším, jestli tato věc byla někdy někde použita v jiných hrách stejného typu, ale každopádně - je to opruz. A to velký. Moc. Táááákhle moc. Rychlost holčičky ani nic dalšího nijak neovlivníte. Cupitá si svým snem stále dopředu a na nic nebere ohledy. Nějaký nezdvořák by jí možná i řekl, že je „blbá“. A měl by pravdu. Nestyda jeden.
20
Ono je to ze začátku vcelku příjemné. Netradiční a možná i originální. Vkládáte do cesty různé trampolínky, schodišťátka, větráčky a kdejakou verbež a sledujete, jak si holčička upaluje až pro svoji vysněnou (doslova) pohlednici ve schránce. Jenže když se začne zvyšovat počet klacků hozených do cesty a nabobtná počet předmětů, člověk si začne všímat, že už to zas tak příjemné není. Od nějaké 11 úrovně začne pro holčičku a obzvlášť pro vás peklo. Předměty padají zcela a naprosto náhodně. Až si říkáte, že tu „náhodnost“ vám dělá hra jen tak „náhodou“ schválně. Tudíž vám nezbývá nic jiného, než všechno zbytečné haraburdí rozhazovat po celé obrazovce, dokud nepadne to pravé. A mezitím vaše holčička umírá. Opět. Jako správná malá holčička, totiž ani tahleta vaše mála holčička nic nevydrží. Jeden, dva nepřátelské „dotyky“ a šupajda na začátek. Jednou, dvakrát, desetkrát, dvacetkrát, milionkrát. V rozsáhlých a kostrbatých úrovních potěší obzvláště. Ne, toto se nepovedlo.
Co se povedlo je... zbytek. Kouzelňoučká, rozkoušňoučká, melancholicky snová a „jakoby“ kolážovaná grafika je nádherná. Když už nic jiného, tak alespoň tento nádherně melancholický nádech se LucasArtům povedl na výbornou. Hudba rovněž plní svoji roli zadumané a poklidné kulisy dokonale. Atmosféra je tu holt tůze pěkná. Dokonce i ten příběh tam někde schovaný je. Škoda jen, že se to i hraje.
www.kulturakriplu.net
Komentár
Overwatch
Škatulkování hráčů, herní konzole a gayové Být fanbojem je určitě fajn a když mi bylo čtrnáct patnáct, taky jsem se na fórech bil za různé hovadiny. Od té doby uplynulo deset let a "kultura" fanbojů se ještě přiostřila. Nechvalně známé "bitvy" jestli Xbox nebo PS3 probíhají dnes a denně a mě je to vážně šumák. Z fanbojů jsem si už na KK jednou srandu dělal. Tentokrát bych se chtěl ale pozastavit nad tím škatulkováním. Připadá mi, že když si někdo něco koupí, automaticky se stává fanbojem své nové hračky. Musí se jím stát. Co by to bylo za zvrhlíka, kdyby si koupil Xbox a přitom mu byla Sony sympatická? Ještě zvrhlejší by z pohledu fanboje bylo, koupit si něco a mít k tomu chladný vztah. To je přeci nemyslitelné. Teplý iPhone versus chladná láska Už je to cca půl roku, co vlastním iPhone. Jsem z něj odvařený? Jsem Apple fanboj? Kdepak. Na iPhonu mě pořád sere spousta věcí, ale další spousta to vynahrazuje. Proto se k němu stavím poměrně chladně a jen občas jsem nadšený z nějaké hry, která je na něm zpracována na výbornou. Musím být snad fanboj
21
iPhonu, když ho mám a jsem s ním spokojený? Zdaleka ne. Některé praktiky Applu jsou mi silně proti srsti a žádné zvláštní pouto mě k produktům této firmy netáhne, i když je považuju za povedené. PS3 versus Xbox 360 versus zdravý rozum Nyní se nacházím v rozpoložení, kdy velmi seriózně uvažuju o PlayStationu 3. Konkrétně onen bundle PS3 Slim 250 GB + Uncharted 2 za osm a půl shledávám značně lákavým. Sice budu pro jednoho nejmenovaného kripla gay, ale s tím se dá žít. S čím už se žít nedá je to, že pro spoustu lidí budu zaškatulkovaný jako PS3 fanboj. To mi docela vadí a nechápu to. Nemám nic proti Xboxu, naopak. Microsoftu fandím a doufám, že jeho Natal zadupe ty směšné svítící robertky do země. O Sony taky nemám nejlepší mínění a celý nástup PS3 na scénu považuju za absolutní fiasko. PS Home je mi k smíchu a ztrácení exkluzivit u zavedených značek ve prospěch Xboxu jen ukazuje na (ne)schopnosti herní divize Sony. Xbox Live je bombastický a PSN má pořád co dohánět.
Ve výsledku je tohle všechno hrozně fajn, ale člověk (tzn. ne fanboj) si nekupuje nějaký produkt, aby řešil všechno kolem. Kupuje si ho kvůli jeho hlavní funkci. Což jsou hry, hry a jen hry. A když se tak podívám co se kde nachází a co se na Xbox a PS3 chystá, naklání se ta ručička vah značně na stranu PS3. Konzolové hry versus PC hry Holt mě osobně víc láká Heavy Rain, který jsem nehrál, než Splinter Cell, který jsem už několikrát hrál. The Last Guardian, který jsem nehrál, nebo Halo: Reach, které jsem už hrál? God of War 3, který jsem nehrál, nebo Alan Wake, kterého jsem už hrál? Jediné, po čem se mi snad trochu zasteskne je trilogie Mass Effect a přídavky do GTAčka. Kvůli tomu si ale žíly řezat nebudu. Xbox fanboj verus spokojený gay Velmi nerad ale vidím ono škatulkování a "automatickou spřízněnost" s produktem jen proto, že ho člověk vlastní. Můžu přece vlastnit PlayStation a zároveň mít rád Xbox. Sice budu gay, ale to nevadí. Budu spokojený gay.
www.kulturakriplu.net
Komentár
MickTheMage
Ako na filmovom páse Kde sú tie časy keď ste po obrazovke preháňali prvého samuraja a zábava to bola neuveriteľná. Bol v tom kúsok výzvy, štipka napätia, trochu myslenia a zdravá dávka zúrivosti, ak to nešlo podľa vašich predstáv. Nuž, po pravde, všetko je stále tu, len sa to snaží trápne skrývať za akúsi hollywoodsku sofistikovanosť. Uncharted a jeho pokračovanie, napríklad. Jednoduchá hra, jeden by mohol povedať, že až zbytočná a predsa z nej tečú desiatky recenzentov až je to smiešne. Náplň hodná starých plošinoviek, avšak s pomôckami pre negramotných, to všetko skrývajúca vo vynikajúcej prezentácii, alebo ako sa hovorí „filmovosti“. Aby ukázala čo? Hry nie sú len takou zábavkou pre divných ľudí alebo, že sa niektorí vývojári konečne naučili kopírovať filmový priemysel? Prepáčte mi moju ufrfľanosť a zjavnú nespokojnosť, ale ja si radšej zahrám hru, ktorá je zábavná sama o sebe, nepotrebuje žiadne barličky v podobe kopírovania iného média. Už počujem tie hlasy, vraj kde chcem takú zobrať – to sú tí bez prehľadu. Tí s prehľadom ma zase posielajú...na nezávislú scénu. Pretože deti predsa nechcú hrať hry s hnusnou grafikou, bez prezentácie. Čo by z toho mali?! Ako by ukázali kto ho má väčšieho? Hrateľnosť, prezentácia, absolútne zblnutie publika, až tak, že poniektorí začnú tvrdiť, že grafické spracovanie
22
je dôležitou súčasťou hry! Ako to spolu súvisí? Schizofrénia. Schizofrénia, i v prípade autora tohto článku... Na jednej strane si viem veľmi dobre užiť takú hru, pokiaľ je pomer rozprávania, filmovosti vyvážený tak, že si nestihnete všimnúť stereotypnú hrateľnosť, je všetko v najlepšom poriadku. Ako som bol nedávno presvedčený, tak ľudia sú z nejakého dôvodu závislí na číslach, takže aby tomu všetci rozumeli: je všetko v najlepšom osmičkovom poriadku. Ukážte mi recenzenta, ktorý z toho davu vstane a povie, áno Uncharted 2 je len priemerná hra! Boja sa snáď toho davu fanatických internetových fanúšikov? Risen je hra! Neschováva sa žiadne kabáty, je poctivá a pravá, nemusím ju mať rád, nemusí mi sadnúť, ale je to pravá hra. Možno preto, že jej domovskou platformou je PC? ;) Vlastne, čo by mala mať hra, aby bola skutočne hrou a nie len nudnou výplňou medzi filmovými scénami? Lebo to si pokojne potom môžem zahrať Mad Doga a mám to zabalené komplet, v podstate bez hry a s debilnými filmovými scénami..., ale aspoň je to zábavné. Je? Another World bol lepším skĺbením filmového citu a hry, a to je prosím už nejako stará hra! Zabudnite teraz na Uncharted, bol tu spomínaný len preto, že je to veľmi čerstvá hra. Už nejaký čas sa autori hier pokúšajú o akési skĺbenie filmu a
hier. Vieme, že scenáristicky z väčšej časti hry naozaj nestoja za veľa. A ja sa tu teraz sťažujem, keď sa objavia nejaké hry, ktoré sú na tom oveľa lepšie. I keď ešte stále majú kvalitu Cčkového filmu. Je to lepšie ako to bývalo. Na druhej strane...potreboval Doom nejaký scenár, aby sa z neho stala legenda? Akčné hry nepotrebujú scenáre, nemajú to v genetickej výbave, pretože ich podstatou nikdy príbeh nebol. Klamem. Schizofrénia. Je lepší Doom alebo Dark Forces? Aby som to úplne zaklincoval, je lepšia hra Super Mario Bros. alebo Uncharted 2? A nie, v tomto prípade to nie sú hrušky a jablká, pretože sme hry ohlodali až na samotné jadro hrateľnosti. Doom príbeh nemá, je priamočiary, s vynikajúcou hrateľnosťou, prakticky ho ani nepotrebuje. Dark Forces by dokázal tiež fungovať bez príbehu a to hlavne vďaka vynikajúcemu level dizajnu, avšak príbeh mu dáva čosi viac, čo robí hru ešte zaujímavejšou. Super Mario Bros. alebo Uncharted 2? Ohlodané až na kosť, by Uncharted dostal poriadnu ranu do rozkroku. A predsa budú vyhlasovať všetci recenzenti sveta hru pomaly div nie, že za svätú. Čo však zase vracia späť onen problém o dvojitom metre na hry, ktorý sa v médiách zvykne používať. Hlavne, je tu rozpor vo vnímaní toho, čo je dobrá hra. Čo musí, nemusí, čo robí dobrú hru dobrou hrou.
www.kulturakriplu.net
Hry
Mr.Wawra
Tak jsme se konečně dočkali A tu se na nás z útrob herních zařízení vyvalil hokej. Haleluja! Po 19 letech života série NHL od EA Sports to snad už můžu, byť nenápadně a nepříliš nahlas (hrál jsem jen demo (v součtu cca 5 hodin, ale stejně by takový hodnocení asi nebylo považováno za správňácky objektivní)), prohlásit. NHL 10, zdá se, konečně nabízí všechny hokejový libůstky v jednom balení: Konečně můžu přimáčknout soupeře k mantinelu, držet ho tam a snažit se vydolovat kotouč - to je hokej. Můžu udělat rychlou kličku od mantinelu ke středu útočnýho pásma a nekompromisním golfákem přesně zavěsit do šibenice, přesně kam jsem namířil - to je hokej.
23
Konečně můžu sejmout rozjetýho chlapa tak, že chytí druhou ránu o mantinel. Možností poetický likvidace soupeře tělem přirozeně existuje vícero - to je hokej. Konečně se pracně prokousávám skrze střední pásmo, tahám puk do útočný třetiny, kde často nezbejvá než čekat na spoluhráče z důvodu kvalitní poziční hry soupeře - to je hokej. Konečně padají góly sklepnutím puku ze vzduchu - to je hokej (a někdy taky baseball). Konečně je zase možno po přerušení strkat do soupeře, provokovat a katalyzovat tak rozruch - to je hokej. Konečně NHL od EA Sports vypadá jako hokej. Co dodat? Snad jen 'Let's go Red Wings!'
www.kulturakriplu.net
Komentár
MickTheMage
Dospelé hry - bezradnosť alebo neschopnosť tvorcov? Keď sa človek pozrie na hry z veľkej diaľky zistí, že nie sú ničím výnimočné. Chceli by byť... Chceli by byť moderným médiom, chceli by byť dospelé a využiť svoj plný potenciál. Teda aspoň niektoré, iným stačí aké sú. Lenže aj tie, ktoré sa snažia sú stále detinské, i napriek tomu, že ich zaradenie určuje hru iným vekovým kategóriám. Avšak prevažná väčšina z nich je len o krvi, prípadne sexe. A pritom... Mass Effect je jedna z tých hier, ktoré sa snažia. Na jednej strane v nich niečo je, na strane druhej nevyužíva svoj plný potenciál, ktorý (okrem iného) zrážajú aj hlúpe, podivné rozhodnutia ako podať isté myšlienky. Má možnosť otvoriť sa mnohým myšlienkam a preskúmať ich z rôznych uhlov pohľadu. To je, mimochodom, jedna z výhod hier ako média, ktoré majú potenciál ponúknuť rôzne náhľady na jednu vec. Napríklad, otázka náboženstva v modernom, vedeckom svete. Vec, na ktorú má každý človek svoj vlastný názor, každý jeden človek sa nachádza názorovo niekde v rozmedzí „prísne vedecký pohľad“ – „ortodoxná viera“. Mass Effect sa pravda náboženstva mierne dotkne, ale neodváži sa ho rozvádzať žiadnym smerom. Je to len malé naznačenie, ale nedovoľuje hráčovi, resp. jeho alter egu v podaní Sheparda (či Shepardovej, aby sme
24
ostali rodovo korektný :-)) Je to samozrejme len malý príklad. Čo napríklad otázka genetického inžinierstva, resp. génová terapia? Áno, i také čosi môžeme nájsť v Mass Effecte, ale opäť je nezvládnuté podanie a umiestnenie podobnej témy. Pôsobí ako päsť na oko. Sheparda zastaví pár, ktorý potrebuje vyriešiť svoju morálnu dilemu ohľadom ešte nenarodeného dieťaťa. Pár zastaví Sheparda? Takmer cudzieho človeka, a zveruje sa mu z osobnými problémami, žiadajú ho o pomoc. Hlavná myšlienka má samozrejme svoj potenciál, ktorý by mohol byť dostatočne zaujímavo rozvinutý, ale je postavená a podaná tým najnevhodnejším spôsobom. Všetko pôsobí neuveriteľne odbitým dojmom, akoby si v Bioware povedali: „Chceme robiť dospelé hry, tak tam nasúkame toto, toto a toto, ale veľmi to nepreženieme, aby náhodou. Stačí ak budeme dospelo pôsobiť!“ Kde je pravda samozrejme neviem, a v rozhovoroch ju určite autori priznávať nebudú. Avšak občas mám pocit, že si autori hier nevedia s herným médiom poradiť. Aj by chceli vytvoriť skutočne dospelú hru, avšak neustále sa točia v bažine infantility, kde dospelé znamená useknuté končatiny a bradavka strašiaca amerických puritánov.
nikdy nevidel useknutého vtáka? Aha, oko na tvojom tanieri a ešte aj mrká! Úúúúúú, chlapíkovi vybehli zuby. Nestoj tu ako soľný stĺp a pozbieraj dedovi črevá! Satanove krídla a ježkove oči!!! Oni kopulujú na tej mŕtvej žene, alebo s... Dospelá náplň jak dve divé svine. O marketingu EA k pripravovanej hre „Dragon Age: Origins“ radšej taktne pomlčíme alebo inak povedané, to je téma na iný článok. Skrátka 99% tvorcov hier nevie vytvoriť skutočne dospelú hru, prípadne by aj chcela, ale vo väčšine prípadov nevie ako na to. P.S.: Mass Effect naozaj nie je zlá hra, pretože sa veci snaží riešiť. Akurát je presne tým príkladom, kedy snaha ostala niekde na pol cesty. Je vynikajúcim príkladom toho, že sa utori snažia, ale nedokážu si vždy s médiom poradiť. Preto jej časti poslúžili ako dobrý príklad pre myšlienku tohto článku. :-)
Ale tá hra ma rating „M“! No a? Si
www.kulturakriplu.net
Úvaha
zeal
Adventury, kam jste zmizely Adventur každým rokem ubývá, už to tak je, a lépe nebude. A i když se sem tam nějaká ještě objeví, posléze je kritikou smetena za nemoderní přístup, že point 'n' click už není v módě, a že tomu Ondra už nepřijde na chuť, jako jeho děda, který adventur hafo nahrál.
Zapnete ji, postřílíte pár zrůd a druhý den to samé. Kdežto u adventurního titulu jste investovali spoustu času, museli jste chápat souvislosti, abyste se mohli pohnout dál. Po dvou desítkách hodin jste ji dohráli a bylo to. Přišel čas na vstřebání zážitku, založení krabičky na poličku a s výdechem poctivého čtenáře jste odhadli její další použití na dobu za dalších několik let.
Je možná těžké se s tím smířit, ale žánr (klasických) adventur už, zřejmě nadobro, patří minulosti. Pro mne je to těžké proto, že adventurám jsem vždy fandil. Byl to můj oblíbený žánr číslo jedna. V herních časopisech byly takovým plamínkem ve sněhové vánici ostatních žánrů a já si o nich vždy rád početl. Chápal jsem je jako druh her, který obstojí ve zkoušce času - vždyť jsou nadčasové, nikdy nezmizí, nalhával jsem si - , jsou populární a mají budoucnost. Bylo. Dnes je nová doba, doba bez adventur, bez velkých příběhů, bez naivních malých firem, které by chtěly... pobavit?
Nejdou na gamepadu, to je taky jeden z důvodů, proč už tu mezi námi nejsou. Marně... marně se snažil Broken Sword se svým posunováním bedniček, průměrný příběh a víceméně slabý scénář šance na znovuzrození žánru definitivně pohřbily. A proč si to nepřiznat, adventury byly "klikfest", nic tak intenzivního jako posunování páček a rychlé mačkání jednoho z osmi tlačítek. Není... nebyl to zkrátka druh her, který by nabízel intenzivní zábavu u televize.
O adventury není zájem. Není totiž dobrých vypravěčů, lidí, co je doopravdy umí dělat. Adventura byl žánr dosti specifický. Jen ty nejlepší mohly uspět, na rozdíl třeba od takové střílečky, kde i průměrný titul dokázal nabídnout aspoň to střílení. Což často úplně stačilo. Akční hru můžete na rozdíl od adventur brát jako "kežul" zábavu na deset minut.
Potápějící se loď, a prý nepotopitelnou, zvanou Point 'n' click ještě její omšelý vousatý kapitán neopustil. Drže se stále kormidla pluje vodami podle původního směru, neuvědomuje si, že její příď už téměř sahá k hladině. Bez posádky, která potichu opustila loď na záchranných člunech, bez uvítacího sboru na místě příjezdu.
25
www.kulturakriplu.net
Hry
zeal
District 9 jako hra? Mimozemšťané útočí na naši planetu! Poslední minuty lidstva se přibližují, a to ještě není rok 2012, chaos vládne v ulicích a první černý prezident Spojených států podepisuje protokol o použití atomových zbraní. Tak přesně takhle by film vystihl někdo, kdo District 9 neviděl. A jelikož já jsem ho viděl, začnu znova a lépe: Mimozemšťané do koncentračního tábora! Pryč s nimi, nejsou tady vítáni! Anebo ještě lépe, naložte je zpět do té levitující plechovky a klidně je tam zavřete společně s doživotní zásobou kočičího žrádla, ať už máme po dlouhých dvaceti letech zasloužený klid! District 9, momentálně okupující naše sterilní, ale jinak v zásadě milé, multiplexy je takový malý div filmového světa. Pod debutujícím režisérem vznikl snímek shromažďující to nejlepší, nejdivnější a nejodvázanější z myslí filmových, ale i herních, fandů. A ano, teď ze mě mluví euforie ze včerejšího promítání, které jsem si opravdu užil, a to i přesto, že jsem si s sebou nevzal Subway, McDonalda ani popcorn. Podobné filmy totiž můžu, moc se mi líbí, vyrostl jsem na nich a taky... chci někdy takový v budoucnu natočit! Mám velké cíle? Ani bych neřekl. Vždyť to, co nebylo možné před deseti lety, dnes díky levným technologiím může kdokoliv: tedy natočit si svůj film a pak ho distribuovat na internetu. No a za
26
takových deset let bude určitě něco takového jako District 9 možné udělat na koleni, aniž by hrozilo, že si ho pod tíhou dluhů zmrzačím. Aby nedošlo k mýlce, slib to není, nijak se tady nezavazuji, to v žádném případě! Prostě rád bych někdy natočil takový pěkný film o mimozemšťanské invazi. Hmm... Kdybych ale chtěl své nadšení z Districtu 9 nějak využít už dnes, rozhodoval bych se mezi knížkou a hrou. Psát knihu je na dlouho, takže bych se pustil asi do té hry. A jak by se hrála? Následovně: Ještě předtím trochu odbočím. Vypadá to, že hodně lidí si po zhlédnutí District 9 ve vlastní hlavě představuje, že je to zfilmované Halo, další v něm vidí Half Life, někdo (*cough) Another World, který se akorát přesunulo z tajemné planety na Zem, a taky si můžete někde přečíst, že autoři čerpají z počítačových stříleček, protože tam mají ti emzáci ty super zbraně připomínající náhodnou sci-fi doomovku (!). Ať je to ale jakkoliv, oficiálně to podle žádné hry není a když už by měla existovat nějaká předloha, tak je to televizní minisérie V jako vítězství.
Žánrově by šlo o third person hru s tím, že by se v jistých pasážích měnil pohled do 2D, aby hráč zbytečně nebloudil a hlavně, aby to bylo více strhující. Dějovou linku bych okopíroval z filmu (abych nezklamal filmové fandy) a hra by začínala útěkem Wikuse z jatek. Tam by byla k ovládání jedna postava. V případě návratu pro lahvičku by se ale hráč ujal i druhého člomzáka - Christophera. Pasáž návratu by se nejdřív musela projít s Wikusem. Po úspěšném zakončení mise by se "zaktivoval" Christopher, kterého jste předtím neviděli. Na rozdíl od minule ale vidíte druhého "parťáka", tedy Wikuse, který dělá přesně to, co jste s ním před chvílí dělali vy. A na tomhle způsobu by stál celý single player. V případě, kdyby Wikuse smrtelně zranili, museli byste ho s Christopherem zachránit, najít ono osudné místo a z té brindy ho vytáhnout (skrze mimozemský uzdravovací impuls). Kdoví jestli by něco takového mohlo fungovat, možná ano? Zahrál by si to někdo?
Jak by tedy vypadala herní adaptace podle mě? (SPOILERS ahead) Ve hře by nebyl na ovládání jediný hrdina, nýbrž dva, a možná až tři.
www.kulturakriplu.net
Knihy
MickTheMage
Karpyshyn Drew : Mass Effect - Zjevení Kniha z prostredia, sveta nejakej počítačovej hry je len marketingový nástroj, ktorý má vyvolať chuť po onom svete, tej konkrétnej hry. Obvykle sú smiešne jednoduché, nezaujímavé, zošívané horúcou ihlou, aby uspokojili hlad nenásytných fanúšikov. Skrátka a dobre kniha zo sveta Mass Effect sa až tak príliš neodlišuje – bohužiaľ. Autor knihy Drew Karpyshyn je istotne skúsený, čo do vymýšľania rôznych príbehov a postáv. Iste vie ako napísať ten správny zvrat a vyvolať napätie, nanešťastie to vyzerá, že len v rámci počítačových hier. Podieľal sa na vytváraní príbehov takmer všetkých hier od Bioware a má na konte i pár kníh zo Star Wars vesmíru, knižný prepis Throne of Bhaal, či práve spomínaný Mass Effect. Hráčovi znalému pomerov v Mass Effecte sa otvára známy svet, ktorého príbeh sa odohráva nejaký čas pred začiatkom hry. Sledujeme v ňom počínanie poručíka Davida Andersona pri pátraní po útočníkoch na prísne tajnú vedeckú stanicu. Samozrejme sa dozviete, ako to bolo s ním a Sarenom, ako do toho všetkého zapadá onen vyšší plán, ktorý ďalej rozviedla samotná hra. Bohužiaľ celá kniha je veľmi schematická, nie že by sa zle čítala – naopak, príbeh pekne odsýpa, jedna situácia strieda druhú, aby sme si
27
niekde uprostred chvíľu odpočinuli a opäť sa vrhli do rýchleho finále. To všetko je v poriadku, a robí to čítanie zábavné, tak, že si pri ňom človek oddýchne. Lenže po dokončení ostáva pocit, že nie všetko je dotiahnuté tak akoby mohlo. Postavy sa nevyvíjajú, sú to vopred dané archetypy, ktoré sa počas deja nikam neposunú. Anderson je ten správny „klaďas“, správny vojak. Na druhej strane Saren je vyložená sviňa, aj keď pracuje pre „blaho galaxie“. S ostatnými postavami to nie je inak. Ale k podobnému pozorovaniu aj tak príde človek, až sa mu celý ten príbeh uleží v hlave. Problém bol ešte v rôznych zbytočných opisoch zbraní, prípadne zbroje, ktoré možno mali byť pomrknutím na hráčov, avšak v texte pôsobili celkom rušivo. Okrem toho, myslím si, že je úplne jedno, či postava použila útočnú pušku XY alebo XZ! :-)
čakať veľkú zmenu v štýle a obsahu, ale snáď to bude aspoň dobrá jednohubka ako bola prvá kniha. Zázraky sa nekonajú, ale jedno vám zaručiť môžem, chuť zahrať si opäť hru dostanete. A v tom prípade splnila zrejme kniha svoje marketingové posolstvo :-).
Zdá sa, že som príliš kritický, ale v konečnom dôsledku to nebola zlá kniha. Žiaden zázrak, ale v kategórii „adaptácia počítačového sveta do knihy“ je ďaleko nad všetkým čo som doteraz mal tú česť prečítať. Smutné však je, že svet, ktorý v Bioware vytvorili pre Mass Effect má oveľa väčší potenciál, ktorý nebol v knihe absolútne využitý. Na budúci rok by sme sa mohli, podľa všetkého, dočkať aj českého vydania ďalšej knihy - Mass Effect s podtitulom Ascension. Po „Zjevení“ nemá zmysel
www.kulturakriplu.net
Úvaha
Overwatch
Reimaginace hlavních hrdinů Moderní technologie posouvají herní průmysl velkými kroky kupředu a díky tomu se už dávno nedíváme na pár drobných pixelů, ale na propracované světy s uvěřitelnými hrdiny. A právě o těch bude tentokrát řeč. Technologie se posunuly natolik, že se setkáváme s hrami, které stojí na charismatu hlavní postavy víc, než kdy jindy. Jen minimum těchto postav se ale nějakým způsobem vyvíjí napříč sériemi. Hráči si oblíbí svého hrdinu tak, jak vypadá, jak se chová a nejsou pak moc rádi, když jej někdo radikálně mění. Většinou jsou tito hráči ochotni akceptovat maximálně nové oblečky. Většina vývojářů pak v pokračováních mění jen prostředí, zatímco náš hrdina zůstává stejný. Kolikrát někomu narostly vousy? Kolikrát se někdo oholil? Přibral, posiloval, zchudl, změnil účes, barvu vlasů, nebo styl oblékání? Téměř nikdy.
Her postavených na hlavním hrdinovi pořád přibývá a bude jich víc a víc. A některé zavedené série si o změnu přímo říkají? Co takhle radiálně změnit Laru? Prince z Persie? Gordona Freemana, Duke Nukema, nebo Drakea z Uncharted? Nemuselo by jít přitom o "násilnou" cestu radikální změny jednou za dva tři díly. Hrdina se přece může vyvíjet i v rámci jedné hry. Spousta sérií, které staví na výrazné hlavní postavě mají většinou velmi zajímavý první díl a pak už vychází jen map packy s podobným settingem. Kde je ten vývoj, kde je ta změna? A chtějí hráči vůbec tuto změnu? Otázka do diskuze: na kterého hrdinu byste si nikdy nenechali sáhnout a který by naopak podle vás zasloužil pořádně změnit?
V současné době prochází několik málo hrdinů takovou změnou a většině hráčů se to nelíbí. Nelíbí se jim nový vzhled Maxe Paynea, nelíbí se jim nový Sam Fischer a podobně. Proč tak odmítají změnu? Když poměrně radikálně zestárnul Snake, tak nikdo ani nedutal. Stejně jako v reálu procházejí lidé často radikálními změnami, mohli by jimi procházet i herní postavy. Nebo vás snad baví hrát pořád s tou stejnou postavou?
28
www.kulturakriplu.net
Mashup
8 1 P U H S MA REMAKE SEM, REMAKE TAM Remaky frčí, jsou oblíbené a začíná jich být víc a víc. Teď tu máme The Secret of Monkey Island: Special Edition, Bionic Commando Rearmed, předtím Tomb Raider Anniversary, nebo třeba Settlers 2 Anniversary. Na cestě jsou jistě další remaky, reimaginace a podobné lumpárny. Nějaký remake ovšem fanouškům původní hry vonět nemusí. Co tedy voní Kriplům a který remake by chtěli vidět oni? Overwatch: Remakeovat by se dalo ledaco. Mohl bych tu začít vytahovat jednu starou hru po druhé - určitě bych totiž nepohrdl remakem prvních dvou Broken Swordů, Indiana Jones and the Fate of Atlantis, první plošinovky ze světa Oddworldu apod. To všechno by bylo nádherné, ale já bych chtěl jeden speciální remake. Takový, který by se musel svěřit studiu, které by na něm dělalo s láskou a s citem. Znovu zapřáhnout Nicka Brutyho, Tommy Tallarica a další staré pardály. A jestli by to byl remake 1:1, nebo by tam byly drobné změny, to už by mi bylo jedno. Včerejší MDK by s dnešní grafikou obstálo i zítra. Snad to někoho napadne a třeba se zase převtělíme do Kurta v sexy oblečku.
29
S ideou permanentně dostupného padáku si moc her nehrálo (napapá mě snad jenom Just Cause) a mít sniperku zabudovanou v nebezpečně protáhlé helmě? Sem s tím! Zeal: Jéje, takových kandidátů na remake by bylo. Někde by bodla lepší grafika, někde zase lepší engine, v některých případech by se hodilo i převedení do 3D (Jurský park, třeba) a s tím přidání nějakých nových fíčur. Povinně by svůj remake měly dostat všechny, a opravdu všechny adventury, i Red Hell by měl dostat druhou šanci. Jako první bych si zahrál asi Flight of the Amazon Queen, kterou by následovala nějaká klasika od Sierry, a nebo ještě lépe, rozehrál bych Fate of Atlantis. To by bylo najednou na světě skvělých adventur! Asi teprvá pak by se zjistilo, že většina dnešních adventur nestojí ani za bedlu. Krom adventur bych rád viděl nové Shogo, Blood (!), Duke Nukem 3D, Unreal Tournament, Enemy Territory, Heretica, Hexena, Witchhavena. Po salvě doomovek by přišla na řadu Ultima Underworld a Betrayal at Krondor. U Dungeon Keepera by to taky neuškodilo a samozřejmě v neposlední řadě Stronghold od SSI. No a teď mě napadá asi stovka
dalších her. U nových verzí bych nelpěl na 1:1 remaku, autorům bych dal volnost, aby přišli s novými úrovněmi, s novými nápady... Naopak bych se vyhnul mým oblíbeným klasikám, u kterých remake není třeba. Civilizace, Gods, no vůbec vše od Bitmapů a desítky dalších her, kde hrozí, že by z nové verze nikdo, krom výrobce, neprofitoval, by měly zůstat remaku ušetřeny. MickTheMage: Remasterovať nie remakeovať (slovenčina dostáva zabrať), to je heslo dňa. Načo opravovať niečo, čo nie je rozbité. Stačí to len prispôsobiť dnešným systémom a rozlíšeniam a pre mňa, za mňa remasterujte všetky dobré hry (a filmy) sveta :-) S citom samozrejme. Nikto si nepraje nejakého Haydena Christensena, ako Vadera po smrti... A okrem toho, vieme kto vystrelil prvý! ;-) Dúfam, že sa chápeme. Ak by to len predsa chcelo novú verziu starých klasík, bárs aj jemne vylepšenú, tak potom by to mohli byť perly ako UFO: Enemy Unknown, či Stronghold od SSI (resp. Stormfort Studios). Prvá menovaná by si dokonca zaslúžila plnohodnotné pokračovanie... Keď tak nad tým
www.kulturakriplu.net
Mashup uvažujem, ani nejaký ten remaster starého - dobrého Flashbacku by nemusel dopadnúť najhoršie. Výborná a celkom vytuhlá hra. Skrátka, podstatný je cit pre vec. Na kvalitnej hre by sa totiž nemalo dať veľa pokaziť, pokiaľ sa na nej nebude príliš experimentovať. SKACE Představa předělávky je pro mě natolik odporná, že je mi zle už jenom z uvažování nad ní. Proč by se měla vůbec kdy jaká hra předělávat? Vždyť už ve své době byla tak dobrá, že jsme si ji bezproblému zapamatovali, i přes ty tisíce dalších. K čemu nám bude lepší grafika, když máme nějaké vzpomínky na tu starou dobrou 2D/izometrickou perspektivu? Jemná ruční prácička, kdy každý pixel má svoje opodstatnění, kde i nejblbější adventura vypadala skvěle... Tohohle se chcete vzdát a přejít k polygonovým kopcům s nepřesnou geometrií, potaženými vyblitým texturami v mizerném rozlišení? Já tedy ne. Vezměte třeba takový Transport Tycoon. Dneska už mu je obdivuhodných čtrnáct let. Za tu dobu se stal terčem několika no-name předělávek s daleko lepší grafikou a mnohem více možnostmi. Žádná z nich neuspěla, dokonce mi v hlavě neutkvělo ani jejich jméno. I kdyby se udělala ta samá hra s lepší grafikou, tak co to bude? Jen prachsprostej kopírák toho skvělého TTčka s jinou, tzn. špatnou, grafikou. Chcete tohle? Já tedy ne a spousta dalších lidí také. Proto už celkem dlouho funguje OpenTTD, kde se původní hra v podstatě vůbec neupravuje, jen byla upravena na novější operační systémy, byl přidán pořádný multiplayer, ale grafika a celý herní systém zůstal věrný roku 1995. Tohle je ta správná cesta, stejně jako třeba Quake Live. Prosím už žádné vydávání Half-Life 1 v source enginu, Duke Nukem 3D: High Resolution Pack a podobné blbosti... minitroll:
pomenuté hry Fantasy Empires od Silicon Knights(vydalo SSI). Strategická hra na mapě světa, se při konfrontacích vojsk zvrhavala v realtime bitvy, kde hráč přímo ovládal svou vypiplanou postavičku a valil se šiky nepřátel jako...Sauron v Pánovi Prstenů. Alespoň tak nějak jsem si svého klerika tenkrát představoval. Kromě klasického sbírání bodů byla na mape spousta questů, po jejichž splnění následovala odměna, která ve většině případů stála za to. Dále šlo různě pletichařit, uzavírat spojenectví, která byla porušována hned, jak to už mocný vládce nepotřeboval a jal se plenit uzemí bývalého spojence. Samozřejmostí byla možnost bavit se ve stylu Populous - sesíláním různých pohrom na nepřítele. Zkrátka hra, u které jsme tenkrát s kamarádem vydrželi bez problémů čtvrt roku. K nelibosti jeho otce a firemního účetnictví dělanému v nočních hodinách. S dnešními možnostmi by nebyl problém hru předelat do stejně zábavného koktejlu, s mnohem lepším ovládáním realtime bojů, kde by postavička mohla mít zdaleka větší paletu úderů, ideálně i nějaká smrtící komba. Multiplayer by byl jistě strhující, stratégův vlhký sen. Doufám, že v si Ubisoftu (který tuším má v současnoti práva na hry od SSI) toto skromné přání přečtou a co nejrychleji se podle toho zařídí :) Mr. Wáwra: Na remaku Silent Hillu a Half-Life se už pracuje, tím pádem mi ke spokojenosti mnoho nechybí. Snad jen novej Carmaggedon? montana Vám ti ani nevím. Všechno už bylo vyřčeno támhle nade mnou a na mě už prakticky nic nezbylo. Chtěl bych klasické adventury ručně překreslené do vysokých rozlišení a bez pitomých příkazů pull/push/whatever, chtěl bych nějakou tu starou doomovku v blýskavé grafice a rozhodně bych chtěl Carmaggedon Super ULTRA HD 3000!!!
Ctěl bych remake staré a za-
30
www.kulturakriplu.net
Komentár
Overwatch
Proč je Dead Space nejlepší nejhorší hra Protože si po pár měsících vzal designér dovolenou. Permanentní. Dead Space nám krásně předvádí, kde se berou ty devítky a desítky v recenzích. Nikdo soudný kdo Dead Space dohrál (nebo se dostal alespoň dostatečně daleko), by tomu nemohl dát takhle vysokou známku. Dead Space je totiž jedna z nejlepších nejhorších her. Dead Space má úžasný začátek. Z toho jsem byl nadšen. Tak trochu mi to připomínalo prvního Vetřelce. Moc se mi líbilo, že to není jen tupá chodička/střílečka/lekačka - systém sbírání předmětů, inventáře, vylepšování obleku, zbraní a podobné vylomeniny... Tak trochu System Shock? Trošku jo. Zbraně taky super, strategické ustřelování končetin nebyl kupodivu jen marketingový blábol, ale mělo to i jakýs takýs hratelnostní význam. Stázová energie pro zpomalování nepřátel fajn, pro řešení puzzlů ještě lepší. "Zero G", aneb nulová gravitace taky perfektní prvek. Pěkný herní interface taky. Grafika super, filmový pocit super. Začátek hry byl úžasný. Bohužel jen začátek. Velmi rychle se hra ale zvrhla v nedomyšlené nucení hráče do činností, které byly skoro tak laciné, jako onen
31
způsob nucení: "Potřebujeme dostat hráče támhle, ale byla by nuda ho tam poslat jen tak. Pustíme na něj teda nesmrtelnou potvoru a bude utíkat jako o život." Tohle si asi řekli vývojáři, když už nevěděli jak dál. "Pak všude vypustíme vzduch a hráč bude muset utíkat co nejrychleji, to je taky dobrý, ne?" Ne. "Pak uděláme..." A víte co? Seru na vás, vypínám to a jdu relaxovat k Monkey Islandu. Na tohle nemám nervy. Téhle hry je hrozná škoda. Je v ní tolik skvělých nápadů, které jsou zvládnuty na jedničku, ale přesto tohle všechno zadupává Isaac Clarke svými olověnými botami do země, když se snaží zase utíkat před další designérskou berličkou. Proč se to tak zvrhlo? Proč je najednou hráč takhle lacině nucen dělat to, co ho frustruje? Tlačil na vývojáře čas, vydavatel, rozpočet, nebo jen vlastní lenost? Koupit tohle za plnou cenu, tak si asi půjdu hodit mašli. Možná Dead Space křivdím a ke konci je to zase super hra. Nehodlám to ale zjišťovat. Těch pár nepovedených úseků mi stačilo. Doufejme alespoň, že Dead Space 2 se z chyb jedničky poučí a tyhle šílenosti nám nutit nebude.
www.kulturakriplu.net
Rozhovor
montana
Erik Svedäng Možná s křížkem po funuse, ale přece jen jsem si krátce popovídal s autorem experimentální indie hry Blueberry Garden. Vlastně ono to ani nemělo být krátce... jenže Erik je věru skoupí na slovo. Člověk je rád, když z něj dostane alespoň dvě věty, aby nebyla každá druhá otázka delší než odpověď. Každopádně i tak je snad co číst :)
montana: Čau, v prvé řadě by ses měl asi čtenářům obligátně představit. Tak tedy. Kdo je Erik Svedäng? Erik: Je to 23 letý Švéd, který se v současné době snaží dělat zajimavý věci s počítačovýma hrama. Jak je teďka ve Švédsku? Předpokládám, že ne takové vedro jako u nás :) Přesně tak. Celý leto jen prší…
32
smutné. Určitě se tě na to ptá každý a určitě tě to už začíná štvát, ale stejně se zeptám. Co tě přivedlo k tomu dělat hry a ne třeba malovat roztomilé obrázky? Jak bys dle Blueberry Garden jistě zvládl také :) Rád tvořím spoustu různých věcí. Každé médium má svoje výhody a nevýhody. Kreslení je neskutečně zábavné a obohacující, ale bez správného pochopení na člověka nefunguje tak, jak by mělo. Programování může rozhýbat spoustu věcí na obrazovce, ale také může být strašně frustrující a nechá tě přemýšlet, proč vlastně místo toho nejdeš raději ven. Moje řešení je znát, od každého z umění a techniky něco a mezitím minimalizovat čas strávený nudnou prací. V současné době vyučuješ game design na univerzitě. Tudíž podobná otázka. Co tě vedlo k učení?
Adventures, které se hraje uprostřed virtuální jeskyně. Bohužel, jaksi nemám možnost zaskočit do University of Skövde si ji vyzkoušet... je to jen pár kilometrů, ale víš no... můžeš to alespoň nějak popsat? Jak to funguje a co to vůbec je? Pohybuješ se s postavičkou kolem stěn jeskyně ve virtuální realitě s cílem dostat se k východu. Když zmáčkneš tlačítko, tak se teleportuješ na druhou stranu jeskyně a musíš se otočit, abys viděl, kam jsi přistál. Je to vcelku sranda. Nejvíc se mi libí, že je to vlastně 2D hra, která se hraje ve třech dimenzích (3D). Využívá technologii ne zrovna tak, jak se asi očekávalo. Dostaňmě se chvilku k Blueberry Garden. Sám ji popisuješ jako experimentální hru o zvědavosti a prozkoumávání. Myslíš, že ke hraní stačí pouhá zvědavost z neznámého? Spoustě lidem to přijde jako málo a tak Blueberry Garden rychle odsoudilo.
Byla to příležitost, která se naskytla, a já ji vzal, protože mě baví pomáhat lidem učit se. Také je to skvělý způsob, jak získat hlubší vhled do toho, co víte sami o sobě a co byste mohli dělat lépe.
Mno, dobře pro ně - nemusí hrát něco, co je unudí k smrti. Pro mě osobně je schopnost prozkoumávání jedna z nejdůležitějších věcí. Tudíž proto jsem udělal takovou hru.
Před Blueberry Garden jsi už vytvořil spoustu menších her. Obzvláště mě zaujalo Pixel Cave
Velké hry jsou tradičně o zabíjení, získávání něčeho, budování... Dovedeš si představit větší tzv.
www.kulturakriplu.net
Rozhovor "AAA" hru, která bude postavena prostě jen na prozkoumávání okolního světa?
montana hra začala prodávat na Steamu neskutečně vzrostl počet lidí, kteří si ji koupili a tak mě výsledná čísla moc těší!
Nene, to by se neprodávalo. Kde jsi bral inspiraci pro svět Blueberry Garden? Netroufám si tipovat. Prostě jsi to impulzivně házel na papír nebo rozmýšlel každý detail? Inspirace pochází z věcí v mém životě, jako třeba hudba a okolní prostředí. Trvalo spoustu času, myšlení a kreslení, než jsem měl pocit, že vím, jak udělat hru. Koukal jsem na první návrhy hry na "tajné stránce" a některé jsou opravdu výborné. Obzvlášť super jsou ty z roku 2006. Nebude nějaká hra podle nich? Prosím? :) Jednou bych rád udělal něco víc s těmahle nápadama. V dohledné době mám ale v plánu něco jiného.
A jak tě ovlivnilo vítězství v IGF 2009? Myslíš, že to hře pomohlo nebo naopak ublížilo? Zvýšil se na tebe nátlak? No, lidé si určitě začali myslet, že hra bude větší a velkolepější, než sem si ji já kdy dovedl představit. Myslím, že teď jsou tihle lidé asi naštvaní, ale nevím, co jim na to říct. Ta hra je prostě taková, jaká měla být a jakou jsem ji chtěl. A kdepak skončilo těch 30000$? :) Koupil jsem si neuvěřitelně drahý oblek, takže teď jsem zase chudý. Pryč od Blueberry Garden a zpátky k tobě. Jsi velký hráč?Časem většinou člověk dostává rozum a začíná mít na hraní čím dál, tím míň času.
A už mi pomalu dochází otázky. Tudíž je čas na tu nejoblíbenější. Na co se od tebe můžeme těšit v nejbližší době? (očekávám, že řekneš hru dle návrhů z roku 2006 :) Ještě přesně nevím. Mám naplánovanou spolupráci s kamarádem malířem. Taky chci dělat hry, které člověka naučí nějaké užitečné věci, třeba jazyk. Uvidíme, co bude... v tuto chvíli čtu víc knížky, co mě něco naučí, než ty o tom co mě zajímá. Doufejme, že díky tomu budou moje budoucí hry ještě lepší! Závěrem díky za skvělý rozhovor a určitě doufám, že si budeme moci popovídat zase u další tvé hry. Díky, čau! Taky díky, kámo!!!!!!!!!!
Nejsem zrovna moc dobrý hráč... Vlastně, vždycky jsem je chtěl spíš tak nějak tvořit. Ale co mám rád, je hraní deskových her s rodinou nebo kamarády. Nejlépe obklopen dobrým jídlem a pitím.
Polovina atmosféry Borůvkové zahrady stojí a padá na hudbě od Daduka. Jak vznikala? Dělal ji předem, v průběhu nebo ji tvořil dle výsledné hry? Všechny skladby byly napsány a nahrány předtím, než jsem vůbec začal na hře dělat. Našel jsem je při hledání muziky na internetu a byl jsem z nich neuvěřitelně nadšený. Jak s odstupem hodnotíš přijetí Blueberry Garden u hráčů a novinářů? Prodeje byly milé nebo nemilé překvapení? Upřímně ale :) "Velcí" recenzenti byli většinou negativní, ale spousta lidí mi psala, že se do hry zamilovala, takže. Jsem spokojen. Vypadá to, že ji lidi buď milují, nebo nenávidí. Po tom, co se
33
Kde se vidíš za 10-15 let? Stále jako indie vývojář? Otrok v herní fabrice? Nezavislý umělec? Nebo dokonce pan učitel? :) Nejspíš někde na stromě v lese. Jaké jsou tvoje nejoblíbenější hry? Rozdělme si je na ty velké a indie kousky. Od každého aspoň tři, prosím :) Vlastně, mám rád nějakým způsobem téměř všechny indie hry, protože jsou obvykle od skvělých lidí, co do své práce vkládají spoustu lásky. Nejčastěji jsem hrál v poslední době: World of Goo, Crayon Physics Deluxe a Defcon. Z mainstramových her mám nejraději Starcraft, Shadow of the Colossus, Super Mario a Oregon Trail. A samozřejmě Tetris.
www.kulturakriplu.net
Hry
zeal
Zpět na Wolfenstein Wolfenstein je bezesporu jedna z nejrespektovanějších značek herního průmyslu. Obě vydané hry a samozřejmě Enemy Territory patří do zlatého fondu počítačových her. B.J. Blazkowicz patří mezi nejrespektovanější nazibijce, alespoň co se počítačové zábavy týče. Vrátil se, v nové hře od Raven software, která se jmenuje jednoduše Wolfenstein, ale nebojte, je ve 3D a rozhodně nedělá sérii ostudu! Veil Hned na začátku se přiznám, že mě z postupně vydávaných zpráv trochu děsila představa speciálních schopností, které bude muset B.J. ve hře používat. Přepínání se do jiné reality mi nějak zvlášť nevonělo a ani mi to nepřišlo jako něco, co by se do Wolfensteina hodilo. Ale co se nestalo, potom, co jsem si to trochu ozkoušel, nemůžu si vůbec stěžovat a naopak si myslím, že Veil je jednoznačně plusem hry. Do obyčejného zabíjení nacistů je tím vnesen ne-
34
tušeně svěží prvek! Ve Veilu jste pořád fyzicky přítomni v našem světě (ještě že tak), akorát máte možnost tamhle projít zdí a postrašit nácky a tady vyšplhat po Veilovském žebříku. A navíc vidíte i ve tmě, takže to vypadá, jako byste používali brýle pro noční vidění, jen jsou pořád čtyřicátá léta dvacátého století. Amulet, díky kterému se můžete do Veilu přepínat, nefunguje neomezeně a vyžaduje energii, takže musíte dávat pozor a zbytečně ho neždímat. Dobíjet se ale dá na spoustě místech, tak nehrozí, že byste energii vyčerpali a pak nadávali, že už není. Fajn je možnost zpomalování času, které je opět formou Veilu, a je to taky jediná možnost, jak projít přes rozpadající se most, drtičkou, podlézt padající dveře a občas taky helfne při zneškodnění vojáka za nepříjemným MGčkem. A krom toho všeho vidíte ve Veilu i slabiny na nebezpečném Ubervojákovi, které jsou vyznačeny červeně (připadáte si skoro jako u nějaké skvělé automatovky).
RTCW? Pokud čekáte stařičký RTCW, pak možná budete zklamaní, změn je totiž v novém Wolfensteinovi spousta. Tímto ale nechci říct, že fanoušci RTCW budou s výsledkem automaticky nespokojeni, protože hra by se dala nejlépe popsat jako RTCW pro rok 2009, na obalu i uvnitř jiná, ale stále stejně skvělá. Změny přijít zákonitě musely a pokud si tohle fanda RTCW nepřipustí, tak mu můžu doporučit jediné: zapomenout na nového Wolfensteina a nadále hrát RTCW. Naopak ti, co na tuhle hru čekali, a fandové kvalitních stříleček si musí Wolfensteina zkrátka zahrát a třeba se mnou budou souhlasit, že Raveni odvedli skvělou práci. O co se dle mých postřehů snažili: vnést do série něco nového, co hru ozvláštní, a zároveň zachovat skvělou hratelnost, kterou RTCW (a o něco později Enemy Territory) dovedlo téměř k dokonalosti. Tvůrci hry si dobře poradili s nešvarem moderních doomovek - bordel
www.kulturakriplu.net
Hry všude, kam se podíváš. Zbraně se v bordelu blýskají, takže jsou lehce k nalezení. Totéž platí u pokladů a dokumentů, za něž dostanete na konci mise zaplaceno. Vedle Veilu je tu největší změnou asi nepřítomnost hráčovy energie. Zní to strašidelně, ale v singleplayeru je to určitě k dobru. Jste jednu chvíli zranění a pokud se za něco, nebo někde, neschováte, tak padáte do kaluže krve. Na hratelnost to zase tak významný vliv, jak by se mohlo zdát, nemá. Z map zmizely medkity a namísto toho, abyste si je někde sebrali ze země, tak někde buďto počkáte, anebo naopak jdete vstříc k dalšímu objektivu. Dalo by se říct, že to pomáhá vyšší dynamičnosti hry, aniž by to nějak uškodilo hernímu zážitku (totéž můžu říct o přátelsky nakloněném radaru - zbytečně nebloudíte). Trochu mám ale obavy o multiplayer, kde by to nemuselo být nejlepší, co se hratelnosti týče (ale na druhou stranu tím odpadnou rambo hráči, kteří spoléhají na lékárničky). Další změny se týkají interaktivity s prostředím - můžete brát nástroje, používat je jako zbraně, rozbíjet sudy, ap. Kewl. Vizuální orgie Ty se bohužel nekonají, ale berme to z té lepší stránky - i na slabší grafice, jako je 8600 GT, se to hýbe svižně. A o to by mělo jít hrám především, no ne? Aby se slušně hýbaly na co nejvyšším počtu PC-ček. Ne jako Cry-
35
zeal sis, kterou si ještě dnes jen málokdo zahraje na maximální detaily. Grafika je tedy dost slušná, ale že by něčím ohromila, to asi ne. Osobně je mi to ale celkem jedno, protože Wolfenstein má atmosféru, a tu já preferuji před úžasnými vizuály. A když jsme u těch technických záležitostí, nemůžu nezmínit engine (vylepšený id Tech 4), který je nadmíru povedený a určitě vhodný i pro další Enemy Territory (která se doufejme objeví).
Wolfenstein je skvělou střílečkou z pohledu vlastních očí, v níž na nižší obtížnost můžete svižně po vzoru Quakea 2 vybíjet nacistické bunkry, aniž byste pociťovali nudu či nějaké nepříjemné déjá vu. V průběhu hry stále objevujete něco nového, ať to jsou zajímavé "puzzle" překážky, nepřátelé anebo zbraně. Určitě uděláte nejlépe, když si ji sami vyzkoušíte, jestli vám vůbec padne do ruk, ale věřte mi, že jde o fantastický herní zážitek.
Zbraně Pokud byste měli zmínit jednu věc, která by definovala skvělou střílečku, co by to bylo? Design úrovní, nepřátelé? Podle mě to jsou kvalitní zbraně. Bez nich by žádná dobrá akce neobstála, ať by se snažila sebevíc. Předchozí dvě verze Wolfensteina se pyšní skvělým arzenálem, kterému sekunduje snad jen Doom a Quake. Jsou tu klasické zbraně známé z RTCW, ale i zbrusu nové, jako parádní Particle Cannon. S ním zapomenete i na BFG 9000, tedy v případě, že preferujete tuhle sérii před Doomem (BFG mimochodem stále ujde). Za peníze je možný i jejich upgrade - v místech tomu určených. Podle fantazie si můžete zvětšit zásobník, přidat tlumič, doplnit náboje, přidat dalekohled na sniperku, zlepšit stabilitu zbraně... zkrátka jak je libo. Shrnutí
www.kulturakriplu.net
Komentár
Mr.Wawra
Srát při zdi a býti při tom štasten Jak vlastně o hře/libovolném produktu říci, že je v zásadě neskutečně debilní a plytký, když recenzent právě toto v záchvatu předstírané velkorysosti považuje za plus? No přece ultimátním souslovím „hra si na nic nehraje“! Jak krásné. „Čím se má hra lišit od soudobé a budoucí konkurence? Hlavně tím, že si na nic nehraje. Je to zkrátka fantasy MMO se spoustou ras, povolání, hrdinů, princezen, draků a jiných příšerek, které je primárně stavěno pro PvP hraní po vzoru Ultima Online.“ - Švédové chystají first-person MMO Mortal Online, hrej.cz „Jasně, namítnete, ale Gears of War si přece „na nic nehraje“. Je to klasická akční hra, a ta přece žádný velký příběh nepotřebuje, nemusí být koneckonců zasazena ani do originálního prostředí. Hlavně že si v ní pěkně zastřílíme“ - Gears of War: řeka blbosti přetekla, hrej.cz „Nekompromisní řežba, která si na nic nehraje a od začátku sází na svou jedinou kartu, což se jí vyplatí.“ - Ninja Gaiden 2, hrej.cz „The Wheelman si na nic nehraje a do hry přichází s tím, co nabízejí klasické hollywoodské blockbustery:
36
jednoduchou a pěknou podívanou, svižnou hratelnost a nějaké to klišé.“ - The Wheelman - Vin Diesel jako za mlada, doupe.cz Přípomíná to ještě někomu pokrytecké výroky ve stylu „Nó... je sice malej a blbej, ale náš“? Spíš člověk čuje neschopnost autorů vypořádat se s tím, že je může bavit něco v zásadě tak blbého, a následně o tom zajímavě poreferovat. A tak z té blbosti hry udělejme přednost (jen pozor na to, aby se ze samé všeobecné vyčůranosti nezvedly hladiny vodních toků).
Nebo můžeme rezignovat, přestat si na cokoliv hrát, o cokoliv se snažit a melancholicky přiznat, že já i ty, co čteš tento článek, si můžeme v tichosti sednout do kouta a tam zemřít, aniž by tím byl ovlivněn běh vesmíru, případně vesele tvrdit, že hry nemají na víc, než býti motivací pro pouhé bezmyšlenkovité mačkání knoflíků na ovladači. Nuda, n'est-ce pas? Trochu ambicióznosti nikdy neuškodí.
Přitom jako kdyby na hraní si bylo něco špatného. Na tom hraní si (napodobování), které je pro mláďáta savců tak důležitou věcí, připravující je na život dospělého jedince. Hraní si má užitek větší, než se na první pohled zdá. A tak klidně ať si The Path hraje na vysoce umělecký počin, ačkoliv čerpá z tisíckrát převařeného lidového vyprávění, klidně a beze studu oceňujme na Bioshocku prezentované zajímavé ideje, ačkoliv byly již vysloveny někým jiným.Vždyť hry, respektive herní průmysl samotný, si jakožto děcko ve vývinu musí hrát jak jen to jde, chceme-li, aby skutečně dospělo.
www.kulturakriplu.net
Pohyblivé obrázky
minitroll
Avatar Avatar není revoluce! Pokud jste na něco takového jen pomysleli, navnaděni hypem, svěste uši, nic takového se nekonná. Ovšem protřete oči! Avatar je nehoráznou vizuální hostinou, která nemá v současné kinematografii vážnější konkurenci. Bobby Zemeckis pláče někde v rohu, Bay zírá na ohromná množství samoúčelných dat aka Transformers 2, Lucas se proklíná za Jar Jar Binkse. Takhle se to má dělat. Představte si to nejlepší CGI, nebo trikovou sekvenci a vynásobte to 10x. Desítky úžasných záběrů, vybavených maniakálními detaily, by se daly zcela bez přehánění používat jako pozadí na plochu a člověk by se za to nemusel vůbec stydět. Muselo to všechno dát neuvěřitelné množství práce, dolaďování, postprodukce musela být šílená a vyčerpávající. Dámy a pánové, tohle musíte vidět. Zoufalci, co čekají na verze natočené kamerou v kině se mohou rovnou objednat u lékaře. Tak, „grafiku“ máme za sebou, co film? Naštěstí se Cameron nenechal strhnout a přesně jak někde říkal, film by fungoval dobře i bez 3D pozlátka a návštěvníci 2D kin budou ochuzeni jen o málo. Jeho rukopis je naprosto jasně čitelný, nebojí se, narozdíl od současných videoklipařů(92% filmové produkce) dlouhých záběrů, které pracují s atmosférou mnohem lépe,
37
než divoce prostříhaný mišmaš. Nebojí se citu(a snesitelného patosu pozn. cynika), nebojí se akčních scén, které jsou tradičně výborně natočené a mají tu správnou gradaci. Prostě stará, poctivá škola. A to záměrně nezmiňuji finále, jaké už tu dlouho nebylo. Film je citlivě vystavený, postavy dostatečně představené a rozehrané na scéně, perfektně fungují kontrasty mezi lidskou základnou (milovníci Aliens jásají) a vesnicí Na´vi. Ale abych jen nechválil, přidám pár záporů. První je ryze specialitou naší malé zemičky. Dabing….eh…není to špatné, ale v emocionálně vypjatých scénách to prostě není úplně ono. Není to taková hrůza, jako v onom traileru, ale není to ani na potlesk. Řekněme, že se toho zhostili se ctí a patří to k lepšímu CZ standartu. Hudba “jen“ ujde. Hornerův standard.
Cameron, od kterého právě vykrádali ostatní), ale nebudu vás s nimi obtěžovat, najdou se dnes v každém velkofilmu. Eko poselství se dá snést, zvláště když kontrujete maxi Colou, kýblem popkornu a dvojitým kompletním propašovaným menu od KFC, na jejíž obaly by nejspíš padl středně vzrostlý strom, jak jsem viděl u páru před námi :") Nicméně jako celek je to velmi, velmi dobrý velkofilm, neztrácející tempo, který bourá technologické hranice a minimálně vizuál posílá o několik koňských délek dál, aniž by to ovšem bylo samoúčelné. Hi-tech vydestilované ze snu malého kluka, který se touží stát hrdinou. Pokud si letos nějaké filmové dílo(a dost možná i pár let minulých) zaslouží označení epické, je to právě tento film. Cameron je zpět a převálcuje vás, i přes haldy již viděných momentů. Nelze nevidět, nelze přehlédnout.
Některé myšlenky hlavního hrdiny, jsou asi tak zábavné, jako když si rozbalíte tyčinku Mars a vítězoslavně ostatním oznámíte:“žeru tyčinku!“ Hmm, paráda, pomyslí si okolí a otočí oči v sloup. Nemůžu se zbavit dojmu, že to je tam vložené čistě pro americké publikum a pevně doufám, že to v případném directors cut nebude. Dále bych vytknul pár nelogičností a spoustu klišé a vykrádaček (jinde bych to toleroval, ale tohle je
www.kulturakriplu.net
Komentár
zeal
Dej sem ten Level Pokud ho kupujete, určitě jste zaznamenali změny, kterými herní měsíčník Level poslední dobou prochází. A že jich není málo. A že to nejsou jen změny k dobrému, ale i k horšímu. Cíl tohoto článku byl jasný. Napsat o novém čísle Levelu, který je v něčem JINÝ než předchozí čísla. Pak mě ale napadlo, že je dost velká šance, že si tento článek budou číst i lidé, kteří žádné papírové časopisy už nekupují - bo surfují kyberprostorem -, a třeba by rádi zase začali. Pojďme si tedy aspoň stručně v bodech shrnout, jakými změnami si měsíčník prošel, až tedy do předposledního čísla. Poslední výtisk bude pak podroben "pitvě časopisu", což je takový slangový výraz pro kritiku papírového časáku. Změny k horšímu: 1. Cena. "Jsou to lumpové!", souhlasila se mnou paní trafikantka, když zjistila, že výtisk Levelu opět podražil. Nejdřív jeho cena stoupla na ještě únosnou mez 220 korun, aby se poté usmívala na stánku s cenovkou 250 Kč. Takovou cenu stával kdysi OPS2M, a ten byl jednou skupinkou čtenářů považován za luxusní časopis. 2. Papír. Ten se dá považovat za méně kvalitní, někdo jej však může
38
označit za rychle srolovatelný. Fakt je, že Level by si zasloužil papír, který vydrží do budoucna. Při aktuální kvalitě hrozí zmačkání celého časopisu. 3. Počet stran. Ten o pár stránek klesl a teď si nevzpomenu o kolik. O osm stránek? Co takhle je při současné vysoké ceně opět hezky navýšit? Navíc mám dojem, že se místem v Levelu dost plýtvá. Tři stránky sežere předplatné Levelu (co takhle tam třeba přiložit jen složenku?), dvojstránku sní podle mě úplně zbytečná rubrika "10 důvodů proč si tahle hra krásy venkova nevychutná" a co třeba Pixel Vize? Další dvě stránky obětovány hernímu ďáblovi. Zbytečně? Změny k lepšímu (relativní): 1. Změna šéfredaktora. Pokud jste toho názoru, že jeden člověk by neměl být u kormidla moc dlouho, pak vězte, že Martina Bacha po dlouhých dvou letech vystřídal Petr Poláček. Ne, Draken už není šéfredaktorem (odpověď pro pána v červeném). 2. Nové rubriky neboli Reaktor. Reaktor je místo pro články, které se nedají zařadit pod recenze, preview ani pod... prostě nikam. Reaktor je také místo, kam píše svoje komentáře Michal Wolf Rybka a jakási Jáma Pekel (nebojte, na konci článku je podepsaný jakýsi Dan Vávra). Reaktor je také místo pro Versus dvou vývojářů, což je duel dvou (zřejmě)
náhodně vybraných lidí z branže - na konci soupeření je vybrán jasný vítěz. Docela fajn způsob, jak přiblížit naprosto neznámé tvůrce čtenáři herního časopisu. A propo, vrátila se Hra měsíce, ale už se nevrátily žebříčky (smrk). Novinky mají podobu bleskovek, a to je chvályhodné. Po informativní stránce plně dostačující. 3. Nové uspořádání rubrik. Aby čtenáři nečetli časopis odzadu, bylo rozhodnuto znovu zavést správné pořadí rubrik. První jsou dopisy (které už tedy ztrácejí na zajímavosti, abych řekl pravdu - nebo Michal Rybka vybírá záměrně takové, aby se mu odpovídalo pokud možno co nejsnadněji). Hra měsíce je oddělena od zbytku recenzí, což je velmi podivné, jelikož jde o řadovou, ač poněkud rozsáhlejší recenzi. Poté následuje Reaktor. Následuje menší spoušť v podobě dvou odlišných a přesto stejných rubrik Level Up/Preview. Pak je Téma (někdy zajímavé) a pouze okolo šestnácti stránek je věnováno recenzím. Většinu časáku tedy schramstne Téma a Reaktor. Hodně stran ale sežere i Hardware a osm stránek je věnováno konzolovým hrám. Rozhovor a profil firmy je vždy zajímavé čtivo (spolu zabírají čtyři stránky). Retro sektor na sedmi stranách uzavírá časopis. Ještě se teda dozvíte na poslední stránce, kdy vychází další Level a jakou plnou hru bude obsahovat. Příště to bude King's Bounty: The Legend CZ.
www.kulturakriplu.net
Komentár
Tak a teď přistupme k pitvě nového Levelu, který si to svými změnami přímo vyhulákal. Až mě z toho bolí ucho. Ale dost vtipů (těm se v době krize beztak nikdo nezasměje) a jdeme se podívat, jak ten NOVÝ Level vlastně vypadá. Titulka mate, nijak se nezměnila. Až po podrobnějším průzkumu bystrý čtenář zjistí, že na titulní stránce jsou opravdu dvě nejstrašidelnější monstra filmové historie. Bez příkras, lebky na Predátorově opasku slibují lepší, a šťavnatější, zítřky. Chybí jen vytrhnutá páteř v Predátorově chmatači a kyselina stékající z vetřelcova smradlavého čumáku. Už na první (z pohledu čtenáře vlastně třetí) stránce je vidět designový zásah. Svěžejší (v řeči designéra: světlejší) vzhled stránky prospívá celkovému dojmu. Fotky redaktorů dojem trochu srážejí k zemi - jediný Petr Poláček se snaží usmívat a já si myslel, že z 15. výročí má radost celá redakce. Skvělý dojem z nového designu okamžitě poleví otočením stránky. Kalendář, obsah a listárna jsou naprosto nedotknuté. To je škoda. Vpředu mají být zásahy vidět co nejvíce. To už ale na čtenáře kouká recenze Mass Effectu 2 a nový design pálí ještě ne úplně naplno, ale je to poznat. Nejvíc jsem ocenil oku lahodící a jinak dobře vypadající font -
39
zeal
který ale z nějakého důvodu ve zbytku časopisu chybí (divný). Palba na plné otáčky je vidět až v preview sekci časopisu. Takhle si osobně představuju přehledný, srozumitelný a příjemný design herního časopisu v roce 2010, dámy, pánové a elfové (hráčů WoW je prostě nezanedbatelné množství, tak proto). Nejde jen o vizuelní prezentaci, ale i o různé vysvětlivky a zatlačení informace do kontextu. Pěkné, jen co je pravda. Doufám, že něco podobného brzy čeká i recenze. Hardwarová sekce je, věřte nevěřte, zkousnutelná, a to jen proto, že její velká část je napsaná formou na první pohled poutavého článku (jestli to tak skutečně je, to budu muset ještě zjistit). K bodu, kdy o Levelu budu mluvit v superlativech, ještě určitá štreka zbývá, možná ne tak dlouhá, jako ta na Falešný Everest. Chce to určitě napravit zmíněné nedostatky, mít na paměti, že je stále co vylepšovat, naslouchat čtenářům více, než doposud a prostě dělat obsah co nejvíce atraktivní pro nás, ne-novináře. Ale co, zkrátím to... Konečně vypadá k světu.
www.kulturakriplu.net
Hry
MickTheMage
Fallout 3 - Mothership Zeta Mimozemšťania nikdy neveštia nič dobré, na druhej strane zlomená duša jedného bojovníka s mimozemským svinstvom dokáže veľmi rýchlo pookriať. Obzvlášť keď je tými sviňami unesený, trápený a mučený. Prečo? Pretože potom nasleduje pomsta, a tá je najlepšia podávaná za studena... Považujte ma za blázna, ale pri hraní zatiaľ posledného prídavku pre Fallout 3, som mal iskričku v oku. Iskričku, v ktorej by pod veľmi silným zoomom bolo vidieť „X-COM spomienky“ a môj mozog začal pracovať na hypotetickom mode X-COM Wasteland :-). Lenže, stále by sme sa mali nachádzať v úplne inom svete a mody sú tu tak trochu irelevantné. Môj názor na predchádzajúce DLC je všeobecne známy, dva krát som z nich radosťou neskákal a Point Lookout ma neuveriteľne nudil! Čo na to Mothership Zeta? Zábava zaručená. Veď je to starý príbeh. Kráčate si po krajine, zachytíte neznámy signál a starádobrá ľudská zvedavosť vás pošle na ďalekú cestu. Bude dlhšia než by si človek pôvodne myslel. Odrazu sa ocitá v spároch podivných bytostí, zbavený svojho vybavenia na operačnom stole a... bolí to. Nerozumiete tým bastardom ani slovo (ich hovorený prejav je celkom humorný), ich
40
zámery sú neznáme. Nakoniec sa preberiete v cele. Ako to tak býva, na záchode nie si sám, ehm, vždy je tam s tebou aspoň „hajzlpapír“. Nie, som niekde mimo. V cele nie je človek sám, a plán na útek sa môže začať. Všetko s poetikou pulpových príbehov, kedy sa banda väzňov rozhodne vzbúriť sa proti svojim väzniteľom. A že narazíte na skupinku naozaj rôznorodú (vrátane japonského samuraja, ktorý hovorí len japonsky a nikto mu nerozumie), na to môžete vziať jed. Už vidím mozgy všetkých ortodoxných fanúšikov pôvodných hier, vidím ako im tam pracujú neuróny, ako sa búria hormóny...veď u posvätného Čierneho ostrova, čo už má toto spoločné s Falloutom!!! Len tak medzi nami dievčatami...NIČ. A ako v prípade ostatných DLC, je postup striktne lineárny a vašou jedinou úlohou bude vyhadzovať do vzduchu generátory. Fakt, nekecám. Ale akosi sa stalo, že je to celé zábavné! Dizajn samotnej lode je vynikajúci, umelecké stvárnenie celého prostredia rovnako, a hlavne, hlavne je zábavné tým všetkým prechádzať. Žiadne rozhodnutia, žiadne voľby, nič tu nie je, len priamočiara radosť z hrania. Ou, a občas aj celkom vtipné záznamy z „vypočúvania“ uväznených subjektov na lodi.
Ťažko povedať, či je to spôsobené absolútnym odtrhnutím od vesmíru (vlastne, od postapokalyptickej pustiny), ale tento prídavok na mňa dosiaľ pôsobil najlepším dojmom. Dávno je jasné, že tento Fallout, nie je Falloutom mojej mladosti (rovnako ako ten nešťastný nový Star Trek ;) ), ale ako väčšina obyvateľstva tejto planéty sa chcem baviť, a pokiaľ je táto základná potreba uspokojená, dobre uspokojená, zmierim sa pokojne s tým, že svet už nie je taký ako býval. I keď je tu ešte istá malá nádej v podobe Obsidianu, ktorý by mohol ukázať, že i v novom, to môže ísť tak dobre ako v starom, ale... Radšej príliš nedúfam. Okrem toho, to už je úplne iný príbeh. Mimochodom, záver DLC-čka je tiež celkom vydarený...
www.kulturakriplu.net
Hudba
Last Jedi
Steve Von Till - A Grave is a Grim Horse "Looking for dry land, waiting for ship to come in..." Meno Steve Von Till asi veľa ľuďom nič nepovie, ale pri spomenutí metalového zoskupenia Neurosis, ktorého je členom, sa možno niektorým vyjasní. Tí čo sa však vyhýbajú metalu ako čert krížu, sa nemusia báť, pretože pre Von Tilla je tento minuloročný album skutočne inou zemou - v tomto prípade sa jedná o mix folku a alternatívnejšieho country. Growly a agresívnejší vokál - jeho poznávacie znamenie v Neurosis vymenil za jemnejší prístup, čím sa výnimočne prejavuje hĺbka a sýta farba jeho hlasu, v určitých momentoch nie nepodobná napríklad Johnnymu Cashovi. Tomu sa možno podobá aj pomerne ponurý, vyčerpaný feeling albumu (predovšetkým Cashovým posledným dvom albumom pred smrťou). Inštrumentálne prevedenie, v ktorom vyznievajú akustická gitara, sláky, zbustrovaná elektrická gitara a občasný klavír, dokáže evokovať napríklad aj soundtrack k filmu The Proposition. A práve v tomto spočíva rozdiel medzi klasickým contry a Steve von Tillom. Tam kde je country hudbou ako stvorenou pre filmy Sergia Leoneho, Vinnetou filmy a podobne, je Grave is a Grim Horse svojou atmosférou smerovaný skôr k Deadwoodu alebo spomínanému The
41
Proposition. "If God is my witness then God is my sake, but if you are my judge then I'm already damned..." Texty sú skutočne akousi kombináciou životných metafor zážitkov zo starého westernového stredozápadu. Témy sa točia predovšetkým okolo typických "stareckých" tém ako umieranie, spomínanie, zmierovanie sa s osudom "what's gone is gone, what's done is done". Práve to dáva albumu osobný, ale aj univerzálny rozmer a spomínaný Von Tillov hlas a obrazotvorstvo tu má oveľa väčší priestor a využitie ako v prípade Neurosis a stavia tak speváka do iného, aj keď opäť pochmúrne melancholického svetla. "Snakes, they live deep in the clay, no man with a crooked stick can drive them away" Niekomu možno príde kontraproduktívne doporučovať takýto album v túto ročnú dobu, plnú dovoleniek, festivalov, zábavy (a štátnic :)), ale vychutnať si všetky tie púšte, prérie a vyschnuté kaňony sa občas dá práve len v tom období letných horúčav. "There is a spider in my dreams, long and silent is his name, cold as lightning is his smile..."
www.kulturakriplu.net
Dojmy
MickTheMage
Dojmy z dema: Knights of the Chalice Je neuveriteľné, že i v roku 2009 dokáže na vás odkiaľsi priskákať závan starých-dobrých čias. Obzvlášť ak má človek v obľube klasické RPG hry, z dôb keď sa ešte autori nesnažili za každú cenu o tú najväčšiu vernosť prostredia, o čo najdetailnejšie vykreslenie každej božej činnosti. Stačila len krásna pixelová grafika a popisy stavov a udalostí. To všetko kombinované s vynikajúcim „turnbased“ bojom. Pekne, poctivo na kolá. Taká je aj indie novinka menom Knights of the Chalice, aspoň o tom vypovedá jej demo.
veľkých hrách strašne chýba. O čo by mohol byť Drakensang zaujímavejší, keby mal ťahové boje a nie ten realtime zmätok! Tu nie! Chce to rozvahu a znalosti schopností členov vašej družiny. Čo je dobré, a kedy použiť, kedy ustúpiť a naopak, kedy sa rýchlo nahrnúť k protivníkovi. Všetko v relatívnom pokoji. Máte možnosť rozvážiť každý pohyb, každú akciu, skrátka istým spôsobom šachová partia. Je to skrátka hra, a nie žiadna simulácia reality! Real-time súboje sú najhlúpejším vynálezom tzv. „moderných“ RPG hier, a hovorte si čo chcete, je to tak.
Jadro pravidiel tejto hry je založené na Open Game Licence 3.5, čiže tí čo sú oboznámený s D&D 3.5 už vedia odkiaľ vietor fúka. A fúkať bude, teda aspoň v deme. Hra vás tu hodí na zelenú lúku (doslova), už s pripravenou družinou a hoj sa, hej sa do Bran...ehm, pozrieť sa na zúbok hre, ktorá graficky vyzerá akoby vypadla z roku 1993. Ani tá hudba inak nezvučí.
Z počiatku by sa mohlo zdať ovládanie mierne neprehľadné, ale základné prvky ovládania rýchlo prejdú do krvi. Jednak fungujú klasické klávesové skratky (teda I – inventár, M – mapa, J – denník atď.), jednak je všetko relatívne rýchlo dostupné klikáním myšou. Niektoré zákonitosti sú síce trochu zvláštne – ako zbieranie predmetov, ale akonáhle si na to zvyknete, už sa tým nebudete ďalej zaoberať. Rozhodne zaujímavé sú aj rozhovory, nie sú nijako rozsiahle, ale občas v nich máte voľbu, ktorá vás môže milo prekvapiť. Rovnako ako možnosť počúvať za zatvorenými dverami. Dokonca i na ten blbý (doslova) druh fontu sa dá zvyknúť, aj keď kto vie ako by to vyzeralo na LCD monitoroch s väčším rozlíšením ako je 1280x1024. Ako som napísal, hra pôsobí naozaj retro
Už prvý dojem bol veľmi dobrý. Všetko sa pekne hýbe a hráč si pripadá akoby sa ocitol naspäť v rokoch svojej mladosti. Tí čo sa náhodou narodili až okolo roku 95 majú skrátka smolu ;). Jadrom celého dema (a povedal by som, že následne aj celej hry) sú taktické boje, a prieskum rôznych to tajomných oblastí a zatuchnutých kobiek. Je to ten typ bojov, ktorý mi občas v dnešných,
42
a možno je to práve aj vďaka nízkemu rozlíšeniu (640x480). Rozhodne to však neberiem ako negatívum. Dôkazom je, že ma demo chytilo a nepustilo až do konca. Teda, „konca“, keďže mi tam ešte ostal jeden neporazený Lich, ktorý je akosi vytuhlý a moja družina na neho akosi nestačí :) Alebo – čo je pri tomto druhu hier pravdepodobné – idem na ten boj skrátka zle pripravený, a nepoužívam správnu taktiku. Lich je však posledná živá (ehm, neživá) vec, ktorá v deme ostala. Ale ja ho dostanem!!! :-) Pre všetkých, ktorí radi spomínajú na klasiky ako Dark Sun, by to mohla byť teoreticky jasná voľba. Otázkou ostáva cena 15 dolárov... Osobne ma demo veľmi nahlodalo a o hru mám väčší záujem, než by sa po zhliadnutí screenshotov mohlo zdať. Všetci ostatní, znudení večným omieľaním D&D pravidiel, s alergiou na ťahové súboje, neschopní vstrebať retro grafické spracovanie – ruky preč! A keď vám zvedavosť predsa nedá, tak aspoň vyskúšajte to demo! :-)
www.kulturakriplu.net
Pohyblivé obrázky
zeal
Kvantový skok: Něco jako adventura Quantum Leap byl svého času ve Spojených státech velice populární seriál, v němž se vědec Sam Beckett dostával do různých časových období, kde byl nucen vždy splnit nějaký úkol. Po úspěšném splnění ho čekal další úkol, pak další, no, co byste čekali od seriálu, další a zase další. Důvod, proč jsem se o něm rozhodl napsat článek, je ten, že dost možná ovlivnil tvůrce počítačových her, přesněji tvůrce adventur. První díly na mě působily ještě jako docela běžný seriál, avšak po zhruba deseti epizodách jsem se nemohl ubránit pocitu, že Quantum Leap má velice blízko k hernímu žánru, který se honosí názvem Adventura. Úžasné na tom je mimojiné taky to, že seriál vznikl ještě před boomem klasických klikacích adventur - v roce 1989. Z čistě filmového hlediska je jeho premisa neméně úžasná: každý díl se, až na výjimky, odehrává ve zcela novém prostředí a v nějaké historicky velice zajímavé době (většinou padesátá a šedesátá léta) a přesto, že tu dominují jednoduché zápletky, tak v každém příběhu je zahrnutý i kvalitně zpracovaný a divácky atraktivní pohled do historie (Vietnam, Kubánská krize, atd.). Žánrově je seriál klasifikován jako sci-fi, avšak toho
43
si tu diváci moc neužijí. Naopak čeho se jim dostane hodně, je obyčejné drama, mystery, horror, ale i komedie, krimi, a další. Zkrátka, jak už jsem napsal, každý díl se snaží být v rámci seriálu unikátní, minimálně tím prostředím. Jediné, co se opakuje, jsou základní seriálové postavy: Sam a Al, z nichž ten první cestuje časoprostorem a trpí ztrátou paměti a ten druhý je hologram (samozřejmě projektovaný z budoucnosti).
dílu od jeho dobře oblečeného kolegy, nesmí porušit základní reguli: říct těm neznámým lidem cokoliv o sobě, což by mohlo nejen pohnout vesmírem (dle mojí teorie), ale i způsobit to, že Sam zůstane v těle člověka, ve kterém právě je. Čili podobně jako hráči adventur se Sam naplno stává někým jiným, přijímá "hru", ať už mu ji nadělil kdokoliv.
Každý díl začíná stejně. Hlavní hrdina, Sam Beckett, přebírá nevědomky kontrolu nad neznámým člověkem. Zprvu neví, kde se právě ocitl, co se kolem něho děje, kdo jsou ti lidé ve vedlejší místnosti a hlavně (!) - kdo sakra je ten chlápek... ženská (!!), která se na něj usmívá v zrcadle?! Následuje "Oh boy!", což je hláška, kterou uslyšíte v každém díle. Ta je tam proto, aby měli fandové QL alespoň nějaké poznávací znamení. Ale k věci...
Krom Sama je tu tedy i Al, jenž funguje jako návod, po kterém asi každý adventurista občas šáhne. Samovi pomáhá tím stylem, že mu s pomocí počítače Ziggyho (přenosné blikající monstrum nebo spíš zařízení) říká, kdo je kdo, na koho by se měl soustředit, ale většinou rovnou poví, co je Samovým hlavním úkolem, koho má zachránit nebo co má vyšetřit. Plusem pro seriál je to, že ne vždy je Al spolehlivý (i takové návody existují na síti), anebo pokud je, tak se věci třeba nevyvinou ideálně. Ale častěji ano, a to je důvod, proč mu Sam tolik důvěřuje. Ještě můžu
Podobně jako hráči, i Sam nejprve pátrá po tom, co je jeho úkolem (pokud to samozřejmě hráčům neprozradí už samotné intro). Jako v adventurách, i tady jde o získávání mouder skrze rozhovory, kdy Sam postavy jen lehce naťukává, co a jak. Každopádně něco významného se má stát - to je asi to jediné, čím si může být jistý. A jak už ví z prvního
dodat, že Ala vidí jen Sam. A některá
www.kulturakriplu.net
Pohyblivé obrázky zvířata. Malé děti taky. Jo, a ještě blázni... Jako hráči adventur je i Sam nucen se s hlavní postavou sžít natolik, že už po krátkém seznámení s okolím ví, jaké "větvení" rozhovorů bude nejúčinnější. Děj se ale přesto nevyvíjí úplně hladce, to jen kvůli divákům, a Samovi tak často nezbývá nic jiného, než přicházet na nějaká lepší řešení. A někdy není jiné možnosti, než se plně spolehnout na Ala a jeho intelekt...em posedlé zářízení. I to ale v krajních situacích nemusí stačit třeba když někdo Samovi míří pistolí na hlavu, tak je Al k ničemu. Jsou adventury, většinou pocházejí z let devadesátých, ve kterých, stejně jako v Quantum Leapu, můžete zemřít. Tady
44
zeal to ovšem neznamená, že příběh skončí. A teď se někdo schválně zeptejte hlav v Quantic Dreams, kde přišli na název své firmy, ale hlavně na nápad ve své nové hře Heavy Rain, že smrtí hlavní postavy vaše dobrodružství nekončí. Quantum Leap je nepochybně hlubokou studnicí nápadů pro tvůrce adventur. Mám dokoukaných všech devadesát šest epizod a pokud bych měl hned teď začít pracovat na scénáři k adventuře, cítil bych se jako malé dítko v cukrárně. Nevěděl bych, co si dřív vybrat, po čem skočit. Naopak bych věděl, že si nemám vybírat díl s indiánským dědečkem a jeho vnukem. Ten byl příšernej.
www.kulturakriplu.net
Komentár
MickTheMage
Zablúdená bradavka, hotové neštestí! Za tých pár rokov, čo už na tomto svete som, mi ešte nikto nedokázal vysvetliť jednu pozemskú záhadu. Prečo sa Američania tak boja bradaviek a prsníkov. Seriózne. Že čo mi to práve teraz napadlo? Nie, horkom to nebude, on za to môže opäť Daggerfall, ktorý bol vo svojej nahote uvoľnení pre širokú verejnosť. A keďže som tvor zvedavý, rád sledujem reakcie nových hráčov na túto hru. Neboli by to zahraničné fóra keby sa kde-tu neobjavila práve téma nahoty... V Daggerfalle? Kde? Opýta sa určite niekto zvedavý. Všade aj nikde. Naozaj som si myslel, že tie rozpixelované postavičky už dnes nikoho nemôžu prekvapiť a už vôbec nie rozhorčovať. A viete čo? Zrejme môžu... „Hrám Daggerfall na počítači, kde ma pri tom môžu vidieť aj deti, preto by som rád vedel ako funguje ten „ChildGuard“ (autocenzurovacia vec v hre, ktorú môžete zapnúť a odstráni isté veci – i keď nie úplne – ako je práve spomínaná nahota)“ „Neviem, čo by si priateľka pomyslela, keby ma to videla hrať.“ Ja viem čo by si pomyslela, že si úchyl, ktorý musí čumeť na holé cecky v hre, než aby čumel na „živé“! ;-) Krv sem, krv tam...odťaté končatiny, mučenie, zabíjanie všetko
45
je v poriadku, ale holá prdel to je hotové nešťastie. A bradavka, to je zbraň hromadného ničenia, pre ktorú bude treba podpísať nejakú tu medzinárodnú zmluvu o odzbrojení. Usporiadajme samit Medvedev – Obama, aby sme zabránili šíreniu tejto nebezpečnej zbrane. I keď zdravý európsky rozum to absolútne nechápe. Samozrejme Spojené štáty sú veľká zem, a nie všade to musí tak prísne platiť, ale navonok to všetci vnímame rovnako. Je celkom pravdepodobné, že korene budú niekde v minulosti, v dedičstve puritánov, ktorí sa kedysi doplavili k americkým brehom. Ale aj tak je to zvláštne. Aby som sa, ale vrátil k tým hrám. Nikdy na mňa táto hra nepôsobila dojmom senzačnosti, resp. nikdy som ju nevnímal akoby chcela vyvolať senzáciu svojou zobrazovanou nahotou. Bola to normálna súčasť toho sveta, tak ako je to súčasť nášho sveta. I keď v Daggerfalle platili na niektorých miestach trochu voľnejšie mravy, ale všetko to bolo nádherne zakotvené v tom svete. Nič nebolo navyše, nič nepresahovalo. Tento trend sa akosi prirodzene dostal i do ďalšej Elder Scrolls hry, a to už na KK spomínanej Battlespire. Vyššie rozlíšenie, detailnejšia kresba, ale to je všetko. Urážlivé, pohoršujúce? Nemyslím si.
zvyšuje, a teda sú hráči hier aj dospelejší. Lenže hry sa stále stávajú viac detinskejšie. Nie je lepšieho dôkazu ako práve séria Elder Scrolls. V rozpätí nejakých 13 rokov prešla séria drastickým vývojom od dospelej hry, po viac-menej detskú fantáziu. Dokonca i niektoré knihy prešli drastickou cenzúrov v neskorších dieloch. Už sa ani tak nejedná o obraz ako o text, pretože podobný text by dnešní dospelí hráči asi ťažko zvládli! Naozaj by som rád vedel, čo je na bradavke také urážlivé, šokujúce a podivné, že to dokáže ešte dnes niekoho rozhádzať. Obzvlášť keď je celá hra na dnešné pomery rozpixelovaná až beda. Nikto na tých fórach to nevysvetlil, len sa väčšinou ohrádzal deťmi, manželkou alebo priateľkov. A pri tej príležitosti by ma zaujímal aj názor našich čitateľov, teda ak nejaký na túto vec pohľad majú. Mimochodom, zaujímalo by ma, čo by taký Američan povedal na veľmi starý klip pre pieseň od Kopytovcov „Dojiť!“ Asi by ho namieste položilo! :-)
Je zaujímavé, ako sa dnes hovorí, že hráči sa stávajú staršími. Hry hrá viac starších hráčov, veková hranica sa
www.kulturakriplu.net
Hudba
Robotron3
Jewel Kilcher - Lullaby Jewel Kilcher, křestním jménem drahokam. O někom se říká, že má zlato v hrdle, Jewel ze svého jména tam musí mít diamant. Jewel, řekli byste si, jaký to zvláštně zvolený pseudonym. A byli byste na pochybách? Ona se tak ale opravdu jmenuje. Je to dáma, která s kytarou vystupovala po putykách za kus žvance a bydlela v přívěsu. Narodila se na Aljašce a tam mezi divokou přírodou, na ranči, naučila se hrát a zpívat. Snad díky svému otci, ale spíš, že ji bavilo jen tak celé dny vysedávat u kytary a vymýšlet si fantazie.
Dneska je Jewel slavná. Ani ne tak v naší zemičce, jako v USA, kde kromě hiphopu frčí ještě staré dobré písničky, kytarovky, s trochou rocku, folku, ale i s příchutí country. Jelikož
46
její hudba nevychází ze zafixovaného muzicírování, ale ze srdce, může si dovolit experimentovat se vším, co je jejímu srdci blízké. Natočí písničkové album, folk-rockové, r“n“b popové, country, a zase písničkové a všechny ty styly mají něco společného. Mají diamant. Snad i kdyby se rozhodla jít do balkánské dechovky, pořád by to byla ta na první poslech rozpoznatelná Jewel, s medovým, silným a přesto dětským konejšivým hlasem. S každým albem se člověk může jen domýšlet, s čím Jewel přijde. Ono totiž začíná ubývat hudebních stylů, které by nezkusila. Občas si zajódluje, napíše nekomerční folkové album, a pak o 180° otočí s písničkami, které pouštěly i u nás v Esu. Z její tvorby přišly do ČR vlastně jako jediné. Intuition a Standing Still myslím. Je tedy těžké si představit, jak bude vypadat další album, dokud ho neuvidíme u sebe na stole. A tak si raději nepředstavuji a čekám... A je tu. Album, které už z názvu vypovídá, že si Jewel předsevzala oslovit děti, starší děti, dospělé, rodiče a jejich rodiče, které by svým dětem Lullaby pouštěli před spaním místo pohádky. Jewel rozhodně myslí na děti, i když
sama říká, že nejen na ně. Pomalé skladby, téměř ukolébavky. Podmanivý hlas jen s kytarou a občas celou muziku podbarvující cink, tu táhlý tón smyčce, klavír, či dvojhlas. První píseň je snovým výletem za havranem. Sny v ní ale rozhodně nekončí. Přijdou i ty sladké, ale s Eurythmics nemají společného vůbec nic. Twinkle, Twinkle Little Star si Jewel dá po svém, a tu jednoduchou odrhovačku na rozpočítávání rozvádí do melodického podřimování. Po té několikrát sama sobě položí otázku, a my se na ni s radostí podíváme. A ujistíme se, že jsme opravdu na západě, i když bychom stejně tak mohli stát na zeleném vršku někde v Bavorsku a přitom ukusovat štrúdl. Jako bychom se vydávali na výlet v čase a pomalu jeli vstříc slunci s prvními osadníky. Jestli ještě děti nespíte, spěte dobře. Nebo to chcete snad Švédsky?... … S Lullaby se ukolébáte ke spánku a budou se vám zdát jen samé krásné sny. Přeji Vám dobrou noc,
www.kulturakriplu.net
Internet
Overwatch
Co byste měli vědět o cenzorských praktikách Applu Apple je zajímavá firma. Někdo ji oddaně miluje, jiný ji nenávidí a někomu je ukradená. Nic moc mezi tím není. Apple dělá fajn počítače a cool gadgety, které "works like magic". Často taky ale udělá pořádný přešlap - poslední dobou Steve a jeho cenzorští melody boys přešlapují na App Storu - zamítají bezdůvodně aplikace třetích stran jako o život. Jsou známé případy neuvěřitelně dlouhého schvalování, bizarních požadavků na úpravy ze strany Applu, ale tento případ je opravdu unikát. Apple totiž zamítl slovník. Třikrát. Schvalovací proces Applu pro aplikace na App Store je často terčem kritiky. Je neprůhledný, je nesmyslně pedantský a je svině ke všem. Applu je jedno, jestli je tohle vaše padesátá aplikace. Předchozích 49 mohlo být naprosto bez problémů, můžete být dokonce i dlouholetý partner Applu, ale stejně bude schvalování padesáté aplikace trvat měsíce. Apple se nebojí dráždit hada bosou nohou, když zamítl i několik aplikací od Googlu. Na jednu stranu je sice fajn, že má Apple stoprocentní kontrolu nad tím, co se objeví v jejich obchodě na jejich přístroji. Je to jejich systém, jejich přístroj, tak proč ne, ať si tam dělají, co chtějí. Na druhou stranu se ale dějí zvláštní věci:
47
První zamítnutí V App Store měl vyjít slovník Ninjawords Dictionary. Nenormální název, naprosto normální, běžný, ničím nezajímavý anglický slovník. Schvalovači v Applu se zřejmě špatně vyspali, a tak dali slovníku předběžné věkové ohodnocení 17+ a zamítli jej s tím, že obsahuje "objectionable" (nepřijatelný, problematický, nežádoucí) obsah. Apple tak zcenzuroval anglický slovník. Běžný slovník, kterých je na App Store několik, v knihovnách desítky a ve školách a školkách se děti s jejich pomocí učí. Apple takovýto slovník zamítl a ohodnotil ratingem 17+. Druhé zamítnutí Vývojáři se nedali a slovník znovu zařadili do fronty pro schválení. Trvalo to přes dva měsíce, než se Apple ozval. Nyní byl prý problém s padáním slovníku, pod beta verzí příštího iPhone updatu. Problém byl okamžitě opraven a slovník opět zaslán na schválení. Pak se Apple znovu ozval. Tentokrát byl slovník zamítnut pro "nepřijatelný obsah". Apple zaslal vývojářům screenshoty, na kterých byly ve slovníku slova jako "shit", nebo "fuck".
Vývojáři předtím ještě výrazně upravili vyhledávání, takže pokud jste napsali do vyhledávání "fuc", slovník ve výsledcích nenabídl "fuck". Což je rozdíl oproti ostatním slovníkům na App Store, které toto dělají. Dokonce vám ukáží i podobná slova, jako například "motherfucker". Odpověď Applu vývojářům a třetí zamíntutí Schvalovači v Applu prostě vyloženě vyhledali tato slova a našli je. Apple pak zaslal vývojářům následující email: "Děkujeme za zaslání Ninjawords pro schválení do App Store. Ninjawords jsme prohlédli a usoudili jsme, že tuto verzi nemůžeme publikovat na App Store, protože obsahuje nepřijatelný obsah, který porušuje sekci 3.3.12 ze smlouvy iPhone SDK, která říká: "Aplikace nesmějí obsahovat jakýkoliv obscénní, pornografický, ofensivní či hanlivý obsah nebo materiály jakéhokoliv typu (textové, grafické, obrázky, fotografie, atd.), nebo jiný obsah či materiály, které může Apple dle svého moudrého uvážení shledat nepřijatelnými pro uživatele iPhone, nebo iPod touch." Pro iPhone OS 3.0 byla právě oznámena možnost rodičovské kontroly. Bylo by vhodné, kdybyste vaši aplikaci znovu zaslali pro schválení, jakmile bude tato funkce k dispozici. S pozdravem, Vývojářský Program pro iPhone"
www.kulturakriplu.net
Internet
Po tomhle všem byl slovník odmítnut po třetí. Apple opět kontaktoval vývojáře a sdělil jim, že tentokrát to bylo za neoprávněný obsah (tentokrát uvedli pouze jeden příklad - "cunt"). Bez ohledu na to, co vývojáři se svým slovníkem udělali, pořád byl ohodnocen známkou 17+. Slovník se dostává na App Store Poté, co vývojáři zcenzurovali všechna "neoprávněná" a "nepřijatelná" slova, věřte nebo ne, objevili se za dva týdny na App Store. Tam je nyní k dispozici slovník, který (na rozdíl od jiných slovníků na App Store) díky šmoulí politice Applu neobsahuje slova jako "ass, snatch, pussy, cock" a dokonce ani "screw"(!). Navíc musíte být starší 17 let, abyste si tento slovník mohli koupit. Tohle se opravdu nedá okomentovat nijak jinak, než WHAT THE FUCK?!
Overwatch
dlouhým vysvětlením:
popírá.
Prý ta cenzura tedy nebyla vyžádána ze strany Applu, ale byla to jen iniciativa vývojářů, aby se dostali na trh co nejrychleji. Apple tento slovník prý neodmítl kvůli slovům "fuck" apod. (což je divné tvrzení, když vývojáři předtím dostali od Applu i screenshoty s tímto "vadným" obsahem). Pes byl zakopán v tom, že přes tento slovník šlo prý velmi jednoduše zjistit spousty slangových a ještě sprostších výrazů, než které jsou v ostatních slovnících (o tomto se schvalovači vůbec nezmínili).
Je pravdou, že Ninjawords Dictionary není jediným slovníkem na App Store, který si nese vlastní kříž s vyrytým 17+ na přední straně. Drtivá většina slovníků má ale rating 4+ a obsahují sprostá slova.
Pan viceprezident si zřejmě řádně nezjistil fakta, neboť vývojářům Ninjawords Dictionary krásně lže: "Máte pravdu, že aplikace Ninjawords nemusela být cenzurována a zároveň dostat rating 17+, ale to bylo výsledkem činů vývojářů, nikoliv Applu." Opravdu pane Schiller?
zdroj: http://daringfireball.net/2009/08/ninjawords Dodatek "pod čarou" Hodinu před publikováním článku jsem objevil, že sám velký Phil Schiller (senior viceprezident Applu) kontaktoval vývojáře s poměrně
48
Ratingy na App Store Co se týče ratingů na App Store, tak rating si vždy vývojáři určí sami. Bohužel, občas se stává, že schvalovači v Applu trvají na určitém minimálním ratingu. Tak jako v tomto případě. Jak cenzura, tak rating byly provedeny ze strany Applu, i když to pan Schiller
Vývojáři schválně prohledali ve slovnících s ratingem 4+ slova "fuck", "shit" a "cunt" a našli je tam. Stejně jako ve většině 17+ slovníků. Ninjawords slovník musel tato slova na výslovné požádání Applu zcenzurovat a přesto mu zůstala známka 17+, což pro běžný slovník není z komerčního pohledu dobrá vizitka. Applu se tedy nelíbilo, že přes tento slovník jdou vyhledat sprostá slova. Podle této logiky by pak musel Apple cenzurovat a ohodnotit známkou 17+ i defaultní aplikace v iPhonu, jako například prohlížeč Safari, nebo YouTube aplikaci. Přes ně se totiž můžete dostat k daleko explicitnějším materiálům. Na čí straně je tedy problém? Má pravdu Apple, nebo vývojáři? To ať si každý vyloží po svém. Zdaleka to ale není první podivná příhoda se schvalováním na App Store. zdroj dodatku: http://daringfireball.net/2009/08/phil_ schiller_app_store
www.kulturakriplu.net
Komentár
Overwatch
Česká gastronomie v hlubinách pekelných Nikdy bych nevěřil že něco takového řeknu, ale ano, bez mučení to přiznám - líbí se mi pořad české televize. Sice mám k provedení pořadu spousty výtek a připomínek, výjimečně je hodím za hlavu, protože si mi líbí koncept pořadu - drsný veterán kuchyní, restaurací a hotelů obchází menší podniky a snaží se o nápravu. Ano, šéfe! mě ale zajímá především z profesního hlediska, protože se téma pořadu tak trochu dotýká mé práce a především těch, se kterými spolupracuji. Nechci tady rozebírat pořad jako takový, ale spíše se pozastavit nad problémem dnešní gastronomie a nad úrovní restaurací - nad úrovní, která se díky Ano, šéfe! konečně dostává tak nějak na povrch pro širokou veřejnost. Z povídání mnohých vím, že za komunistů se měli číšníci dobře. Hospody/bary/hotely/restaurace/vinár ny měly úroveň, kterou si udržovaly, číšníci/páni hospodští a provozní se měli jako prasata v žitě a všechno
49
bylo krásné. Hotelové školy by člověk spočítal na prstech jedné ruky. Společně s cinkotem klíčů ale padla vysoká úroveň českého pohostinství do pekel. Nyní padá ještě hlouběji a nevypadá to, že by se měla z té bezedné díry zoufalství v dohledné době vyhrabat. Proč? Každý na to má! Protože peníze. Každý si chtěl po revoluci otevřít vlastní hospodu, protože v tom viděl bohatství. A zdaleka ne každý, kdo si takovou hospodu otevřel byl odborník z oboru. Nebál bych se říct, že to nebyl skoro nikdo. A tento stav přetrvává dodnes hospody si otevírají naprosto bezmyšlenkovitě lidé se základním vzděláním či elektrikáři, kteří si myslí, že na lidech vydělají. "Chlastat se bude přece vždycky, ne?". Kdepak pánové. V nedalekém městečku bylo kdysi pět hospod. Teď jich je tam přes šedesát. K vidění jsou i takové obskurní úkazy, jako pět hospod na
jednu maličkou ulici, z toho tři podniky jsou v jedné jediné budově hned vedle sebe. Tady někdo přemýšlel kolenem. Problém číslo 1 - přehospodováno. Že je to dobře, protože je konkurence a zákazník má široký výběr? Kdepak. Víc hospod = víc problémů pro provozního, který musí tlačit ceny dolů, šidit míry, ředit alkohol a odrbávat zákazníka a personál jak jen to jde, aby se vůbec udržel na nohou. Myslíte si, že je tato situace jen v menších městech a menších hospodách? Že přece v nějakém čtyř/pětihvězdičkovém hotelu to musí být všechno stoprocentně uhlazeno? Chyba lávky! I v těch nejluxusnějších hotelích v ČR pracují elektrikáři, automechanici, soustružníci a podobní experti na manažerských pozicích. Ptáte se jak se tam dostali? Přes známost? Kdepak, už ani známosti nejsou potřeba. Stačí si udělat nějaký rychlokurz a hnedle můžete dělat F&B manažera (food & beverages) v jedné z restaurací v pěti-
www.kulturakriplu.net
Komentár hvězdičkovém hotelu za třicet pět čistého. Dokonce ani nemusíte umět anglicky. Divili byste se, jak jsou i ty nejlepší hotely prolezlé skrz naskrz neznalými učni, kteří si tam odpykávají svou povinnou praxi. Byl jsem poměrně v šoku, když jsem zjistil, že většinu obsluhujícího personálu v jednom z top hotelů v ČR tvoří nezkušení učni. Host za pobyt v takovém zařízení zaplatí obrovskou sumu a je obsluhován takto nezkušeným personálem, který nic neví a je mu všechno jedno? Učňům přece o nic nejde, nehrozí jim vypovězení pracovní smlouvy. Později jsem k mému smutku zjistil, že se nejedná pouze o onen jeden top hotel. Je to všude. Jaká pak úroveň? Personál, který štěká, ale nekouše Obrovský problém, který mně osobně neuvěřitelně vadí, je personál. Neodborný, neprofesionální, nedostatečně zaplacený personál, který je v 90 procentech podniků, sráží kvalitu na bod mrazu. Jídlo může být sebelepší, ale když vám ho naservíruje 14 letá brigádnice v bavlněném svetru s nalakovanýma nehtíkama a hubou plnou piercingů, tak je něco špatně. Raději se ani nepokoušejte něco po této slečně chtít, nedej bože se na něco ptát, protože vás odpálkuje svým nezájmem a neznalostí. A vy se jí divíte? Vždyť dostává 35 korun na hodinu. Jenže jí to stačí a pan provozní je taky rád, protože nemusí platit profesionála, který by ho vyšel mnohem dráž. Jednou jsem se dokonce setkal s majitelem sportovního komplexu, který chtěl právě budovanou restauraci a bar obsadit pouze učni, bez jediného stálého zaměstnance. Jakožto přivolaný konzultant - odborník jsem mu tuto skvostnou "ušetřit-co-nejvíc" ideu okamžitě vymetl z hlavy. Tvářil se velmi překvapeně. Bůh ví, jak to tam funguje teď. Problém je, že ani ti páni provozní nejsou vystudovaní hoteliéři a profesionálové z oboru. Tito podnikatelé mají před očima jen vidinu zisku, ale jaksi zapomínají na náklady. A tak se šetří kde to jen jde -
50
Overwatch především na personálu. Není divu, že v takovýchto podnicích profesionála nenajdete na žádné pozici. Možná tak paní uklízečku s dlouholetou praxí, ale tím to začíná i končí. Kupují se polotovary, suroviny s minimální či prošlou záruční lhůtou. Když je něco drahého tak se použije náhražka, "on to stejně nikdo nepozná". Kolik provozních odebírá odborné časopisy Barlife či HoReCa? Kolik provozních se dále vzdělává a posílá na různá školení i svůj personál? Téměř nikdo. A tak se sebelepší vize na super koktejlový bar postupem času rozplyne, jakmile pan provozní zjistí, že nezaměstnaných ožralů s chutí na tuzemák je víc, než mladých lidí s chutí na míchané nápoje. A tak se časem spousta hospod sniží na nejnižší společný jmenovatel a tam už zůstane. Peníze vládnou. Ka - BOOOM! Boom je krásná věc. Kdysi u nás nastal boom fast foodů, boom pizzerií, boom steak housů, boom míchaných nápojů a boom všeho možného. Teď mi připadá, že zažíváme boom zdravé výživy. Na těchto bůmech je kouzelné především to, jakou "rychlostí" na ně naskakují jednotlivé podniky. Obvykle velmi pozdě a velmi hromadně. Takže najednou v malém či středním městě a jeho okolí vyroste několik desítek pizzerií a koktejl barů a každý chce vydělat miliony, protože to je teď IN. Bohužel pro pány provozní uspěje jeden, maximálně dva. Zbytek podniků bude umírat pomalou smrtí. Na těchto boomech se krásně ilustruje onen neprofesionální personál. Kde najednou vzít dvacet kvalitních, zkušených a profesionálních barmanů do těch deseti nových koktejl barů? Nikde. Tak tam nabereme děcka, dáme jim pětatřicet na hodinu a je to. Třepat se shakerem umí přece každý, no ne? Ne. A páni provozní na tento smutný fakt obvykle přijdou hodně pozdě, když už není pomoci. Člověk nemusí být odborník, aby viděl, že tamten klučina nemá za barem co dělat a víc by mu to slušelo
s lopatou v ruce. Kde vlastně začíná ten problém? To, že si každý blbec může otevřít hospodu, nahnat tam tlupu děcek a bít se do prsou že má "fungující" podnik je smutný fakt, se kterým asi nikdo moc neudělá. Takový je prostě systém. Podnikat může kdekdo a v čem chce, aniž by musel na živnostenském úřadě skládat zkoušky nebo něco dokazovat. Další chyba je v hotelových školách a učňácích. Těch je neuvěřitelné množství. S neuvěřitelnou pestrostí kvality. A vzhledem k malé porodnosti před několika lety je a bude následujících cca pět šest let naprosto krizových. Nejen pro hotelové školy, ale pro všechny střední školy. Bude se brát kde kdo, přijímací zkoušky budou archaická věc a ze škol pak polezou s maturitou takoví šmoulové, že na to radši ani nemyslím. Takže i když se pak někdo bude hlásit do hospody a bude před "panem provozním" mávat čerstvým maturitním vysvědčením, nevěřil bych mu ani pozdrav. S tímto taky bohužel nikdo nic neudělá, naopak. Ještě se to bude podporovat. Smutné. Čest výjimkám! Jenže těch je bohužel málo. Tak málo, že je to až k pláči. V mém blízkém i dalekém okolí jsou asi jen tři podniky, které bych se nebál doporučit a chodím tam rád. A to je zatraceně málo. Proč jich není víc? Vždyť ty tři prosperují jako prase. Protože dělat to pořádně se nikomu moc nevyplatí - dobře vedená hospoda leze do peněz a většinou se utopí v konkurenci zaplivaných naléváren a vývařoven té nejposlednější třídy. Je nějaká šance na zlepšení? Ano, je - navštěvujme jen ty lepší podniky, dělejme tam velké útraty a vykašleme se na putyky. Až si příště půjdete dát pivko, běže si sednout do té lepší restaurace co je za rohem. Těch pár korun navíc neplatíte za to stejné pivo, ale za všeobecnou kvalitu.
www.kulturakriplu.net
Hry
Mr.Wawra
Nejlepší telenovela na světě Už nepotřebuju číst další knihy, koukat na nový filmy a hrát jiný hry – v MGS4 člověk prožije skoro vše. Ano, samozřejmě jsem věděl, že série Metal Gear Solid je ohromnej příběhovej kolos, kde vztahy jednotlivejch postaviček přípomínaj zamotaností Divokýho anděla (dle potřeby doplňte libovolný název jihoamerické telenovely), kde najdem pomalu na každym patníku vznosný silný kecy a ideje vystřižený jak z projevu americkýho prezidenta, kde příběh nesleduje nudný banality obyčejnejch lidí, anébrž v první řadě osud a vývoj celýho lidstva a kde hlavní postava Solid Snake aurou dokonalosti dalece překonává Ježíše Krista. To všechno jsem věděl. Stejně mě ale překvapila obsáhlost a detailnost metal gearovskýho univerza, jehož počátek se datuje v MG encyklopedii už někdy do začátku 20. století. Sledování příběhový časový osy navíc připomínalo zajímavý shrnutí dějin uplynulýho století, cinknutý trochou těch konspiračních teorií a převratnejch technologickejch vynálezů. Zkrátka výklad o původu, povaze, podobě a blízkym vývoji našeho světa. Zajímavější než Bible, řekl bych. Navíc za svět Metal Gearu se jeho autor nestydí a vehementně se k autorství hlásí a musim se přiznat, že Kojimovi tak trochu závidim. Ten pocit z úspěšný konstrukce kolosálního díla, jež bylo nutno sklá-
51
dat dílek po dílku, postavu po postavě až najednou vzniklo 'něco', co v sobě obsahuje jak ztvárnění nejniternějších lidskejch pohnutek (sebeobětování, touha ovládat, láska, snaha zlomit osud), tak především atraktivních události globálního významu – totální kontrola toku informací, novej hnací motor ekonomiky v podobě válek a vzestup soukromejch žoldáckejch společností. Zkrátka univerzum dle mýho gusta, ve kterym se lze libovolně přehrabovat a vyzobávat podobnost s reálnym stavem světa. Což třeba se Star Wars a tamníma breberkama a chlupatejma příšerama zas tak moc možný neni. Každopádně dělat MGS sérii Američan, schytal by za ty tuny patosu ránu lahví Coca-Coly. Japonci jsou magoři, a tak jim projde všechno. Díkybohu. Že MGS4 se rovněž výborně hraje, to snad psát ani nemusim. Nakonec, her, co se výborně hrajou, je mnoho. Her s výbornym příběhem je míň. Her s výbornym příběhem, jeho špičkovou prezentací (na úrovni filmu) a výbornou hratelnosti je nejmíň. Možná proto, že tvůrci při vyvíjení takovýho kolosu tvořej jednak videohru, kde se publikum baví posunem panáčků (hratelností), jednak film (celková délka filmečků v MGS4 se údajně pohybuje kolem 6 hodin) osvětlující zašmodrchaný příběhový pozadí? Každopádně kombinace hry a filmu zdá se býti funkční, velice funkční.
www.kulturakriplu.net
Komentár
zeal
Proč nechci jednu superkonzoli Proč? Vždyť krom samotných her je v herním průmyslu tak málo zábavy, že by ochuzení nás, hráčů, o ty naše konzolové války muselo vést k nevyhnutelné vlně depresí. Vůbec stačí se podívat na diskuse pod herními novinkami, články a hned je jasné, že bez více konzolí na trhu by tato fóra den ze dne víceméně ztichla, a opět by se probudila k životu až pod článkem typu "Zabíjel kvůli Halo. Řídil školní autobus, zatímco si hrál na svém PSPčku GTA. 80 mrtvých." Ale teď zase vážně. Jedna konzole všem káže? Jako u všeho tu máme dvě strany mince. Podle té lesklejší strany bysme si s vyvolenou konzolí nemuseli dělat starosti jako "Kdy už vyjde port té špičkově vypadající hry?". Nic takového, jelikož jedna konzole znamená taky jediné místo, kam všichni vývojáři budou chrlit svoje výtvory. Od Nintenda a jeho Maria, Segy a Sonica, přes Sony a God of War, Microsoft a Gears of War, až po Rockstar a jeho super gamesu Manhunt. Všechno krásně na jednom místě, bez nutnosti platit desetitisíce za další konzole. Jaké jsou další výhody? Odpadá žonglování s konzolemi, vždyť na stejné krabičce rozehraju jak Sonica, tak Dead Space. A to je asi tak vše, ale jsou to rozhodně velmi pádné důvody pro unifikaci konzolí. Důvodů proti je ale víc, i když ani jeden z nich není takového kalibru,
52
aby se vyrovnal jedinému z předchozího odstavce. Tak tedy zaprvé, nikdo z nás není tak bohatý, aby si dovolil kupovat všechny AAA hry, co za něco stojí. A to jich je na každé ze současných konzolí tolik, že, pokud profesionálně nekradete, není šance, abyste je měli všechny do jedné. Jistě, musíte některé, a zvláště ty exkluzivní na jiných konzolích, oželet, ale takový je už život - vše mít nemůžete. Každá z dnešních konzolí má svoje vlastní exkluzivní série, o kterých si dopředu můžete nastudovat vše potřebné, abyste si nakonec vybrali tu správnou. Navíc i tvůrci her si uvědomují, že hráč má většinou pouze jedinou konzoli, tak se občas vynasnaží to oběma (Nintendo proteď vynechejme) skupinám jaksi vynahradit. V praxi to vypadá tak, že na Playstation vyšel Metal Gear Solid, Ubisoft proto začne pracovat na velmi podobné hře (Splinter Cell), která po pár letech vychází i na konkurenčním X-Boxu. Všichni fanoušci taktických stealth akcí jsou spokojeni, nikdo není tímto fenoménem nezasažen a konkurenční boj se už jen stará o to, aby nejnovější díly MGS a SC byly pokud možno co nejlepší ("Ta rivalita!", kterou upevňuje navíc to, že každá série vychází exkluzivně na jiné konzoli). Jedna superkonzole může být na první zamyšlení věc nevídaná, ale na to druhé... Představte si, že už nebudete mít možnost fandit svojí
oblíbené konzoli (nic jako oblíbená konzole už nebude existovat). Už nebudete s takovou zálibou vyhlížet herní konzolové novinky, protože už dopředu budete mít stoprocentní jistotu, že ten titul bude i na ten váš unifikovaný přístroj. Tím pádem úplně zmizí jakékoliv nadšení ze zpráv typu jako, že právě oznámili port LBP na X-Box nebo Gears of War na PS3! Nuda, šeď, novinkáři to brzy zabalí, a když ne oni, tak to zabalí čtenáři. Ne asi úplně, ale už tak aktivně nebudou klikat na novinkovou sekci, jako to dělají dnes. Hry jsou o zábavě, ale i o zážitku. Horko těžko si dokážu představit, že bych hrál Maria na Playstationu a bavil bych se, aniž bych při tom měl "divný" pocit. Každá konzole má svoji tvář, to své portfolio, do kterého se ostatní hry snaží když ne zapadnout, tak alespoň se mu přiblížit - pojetím hry, atmosférou, stylem grafiky, čímkoliv. Je pravda, že poslední dobou to už zdaleka neplatí, "nextgen" konzole svoji tvář ztrácí díky stále častěji uplatňované multiplatformové politice, ale stále tu jsou série, které prostě za to fandění stojí. Na PS3 je to např. Gran Turismo, MGS, na X-360 zase Forza a třeba Halo. V případě zavedení jedné ošklivé konzole fandění určitě nezmizí, ale co zmizí, tak je to jakékoliv zapálení pro značku. Kdyby všichni nosili Nike, byla by to nuda... ne. Byla by to přímo katastrofa!
www.kulturakriplu.net
Komentár
zeal
PR lákadla včera, dnes a zítra Představte si, že by herní firmy v blízké budoucnosti začaly ve svých PR článcích zákazníky lákat na něco úplně jiného, než dnes. Co by to mělo být? Spíše něco ve smyslu "staňte se vibrujícím ovladačem" anebo něco daleko více důmyslného? V dřívějších dobách se lákalo pouze na samotný obsah her. "Ze zametače vesmírným hrdinou!", hlásala reklama na Space Quest. "Staňte se rytířem Jedi!", znělo heslo nové Star Wars hry. A to úplně stačilo, aby fandové s nefunkčními laserovými meči a piráti s disketami plnými her od Sierry se začali až fanaticky zajímat o tamtu novou hru. Technologie zase tak velkou roli tehdy nehrála, jako je tomu v obludné míře dnes, takže žádné vychloubání či vábení na super efekty neměl nikdo zapotřebí. Hry se musí prodávat, toť důležitý "detail", bez kterého by herní průmysl lehl popelem. Takže se určitě nedá divit tomu, že za ta léta, co tu s námi PR odborníci byli, svoje působení natolik vystupňovali, že ho dnes dávají natolik najevo, že jen pouhé minimum hráčů neslyšelo o tzv. PR-kách, čili článcích, které mají za úkol o hře co nejkrásněji povyprávět. Někdy se dají lehce splést s vrcholně pochvalnými recenzemi. :) Občas se do PR článku připíše něco, co není stoprocentně pravda, ale to už jsou prostě PR-ka - smrtelně vážně se brát nedají. Přesto na nich herní firmy staví, jako kdyby šlo o něco až klíčově důležitého.
především na jejich technologickou stránku, což je tedy taky dáno tím, že se s nimi primárně počítá na konzole, kde existují nějaké minimální požadavky (PCčkáři teď zuřivě kroutí hlavou!). PR odborníci jsou tedy zaúkolováni básnit o tom, jak realisticky vypadají animace (i v případě, že to není pravda), jak skvělé efekty jsou v té a té jejich hře k vidění, a že taková spousta objektů ještě předtím nikdy nebyla společně na jedné obrazovce. Ano, to je velice důležité, bez toho by hry byly špatné, až by se nedaly hrát. Ehm. Co se týče obsahu hry, tak tady se v PR zprávě spíše jen suše konstatuje (aby to nevzbudilo dojem nadšeneckého amatérismu): "Hra bude mít otevřený svět, bude se hrát tak a ne jinak a každé vaše rozhodnutí bude mít hodně důležitý vliv na vývoj děje." "A pozor, pojede to v rozlišení 1080P, v 60 snímcích za sekundu!", zatroubí poslední věta článku, aby hráče probudila, v hráči probudila chtíč. Ještě než bylo žhavým tématem nativní rozlišení, což se tedy týká hlavně nových konzolí, v centru pozornosti (ještě na PC) byla jiná témata. Jedno z nich bylo stále lepší a lepší AI. Dále tu třeba byla módní vlna vrážení RPG prvků i na místa, kde to předtím bylo nemyslitelné, např. do strategií a akčních her (obchodník mohl pak hry z obou těchto žánrů, i přes to minimum RPG prvků v nich, prodávat jako RPGčko - osobní zkušenost na Invexu).
Moderní technologie občas přinesou nějakou tu zajímavou vychytávku, kterou pak PR vychválí až nesmyslně do nebes. V posledním měsíci se mluví hodně o pohybových ovladačích. Sony a MS letos přicházejí tak trochu s křížkem po funuse, aby s vlastními vynálezy vyharvestovali ještě poslední zbytky, které dosud odolávaly a nepodlehly Nintendu. Osobně jsem toho názoru, že se kvůli nim dělá až zbytečně velké haló. Z držení neviditelného volantu rychle začnou bolet ruce, a že by střílení z luku stačilo na náplň celé hry, to se mi taky moc nezdá. Hráči se zkrátka podle mě vrátí k normálním herním ovladačům. PR-ko nePR-ko. Co můžeme očekávat od PR lákadel v blízké budoucnosti, těžko říct. Hry se pravděpodobně stanou kvalitnějšími po stránce vyprávění, než je tomu teď, takže už na tomto se dají stavět nějaké ty teorie. Budou na sebe hry příběhově navazovat? Dočkáme se herních seriálů? Ano vím, už dnes jich pár máme, ale do budoucna tu jistý potenciál je, když se to vezme za správný začátek a konec. Nebo se herní producenti dají na cestu pouhého zdokonalování již existujícího? Bude to znamenat, že v PR se opět dočkáme lákání na pouhý obsah hry bez upozorňování na zbytečnosti jako je nový druh Antialiasingu a realističtější osvícení scény? Každopádně asi vždy budou tvůrci usilovat o to, aby měli něco, co není u konkurence. A když začnou hromadně klesat tržby u "obyčejných" her, je možné, že dostanou ve velkém zelenou projekty s novými herními mechanismy.
V posledních letech se u her soustřeďuje
53
www.kulturakriplu.net
Pohyblivé obrázky
zeal
The Real Ghostbusters
54
Když vám někdo položí otázku "Co definuje osmdesátá léta?", co mu na to odpovíte? Krom blbé módy a divných účesů vás prostě musí napadnout filmy, které se v té době produkovaly. Ty měly totiž svoje kouzlo a ne nadarmo se říká, že filmy z osmdesátých let byly nejlepší - stejně jako hudba. K těm nejlepším z nejlepších patří dozajista Krotitelé duchů, film děsivý, ale zároveň taky hodně legrační a vůbec naprosto neuvěřitelný! Zná ho určitě každý, ale už méně lidí ví o jeho animované podobě, která vznikla mezi prvním a druhým celovečerním filmem. A jelikož herní Ghostbusteři teď útočí na naše velké obrazovky, je ten správný čas o ní něco napsat.
příští stanice čeká kontejner duchařské vězení, odkud není úniku.
Seriál The Real Ghostbusters z roku 1986 volně navazuje na o dva roky starší celovečerní snímek, a tím volně je myšleno to, že ani tak nenavazuje, jako spíš, že tu prostě jsou naši známí krotitelé, kteří už mají nějaké to vymetení duchařského doupěte za sebou. Tím pádem odpadlo zbytečné vysvětlování "kdo, co, jak a proč" a seriál tak naše hrdiny už od prvního dílu vrhá rovnou do akce. Někde straší a krotitelé tak musí duchy opět s pomocí svých blasterů sundat ze vzduchu a polapit je do malého topinkovače, který se na pokyn otevře, vsákne oslabené nadpřirozeno a jako pokaždé je jako
"Ruce pryč, do toho přece nepůjdu." Řeknu vám rovnou, že to byste udělali obrovskou chybu! Zatím mám dosledováno něco okolo deseti dílů z první sezóny a jsem nadmíru spokojený. Koukám, jak je možné, že jsem se na něj nepodíval už dřív. Trochu připomíná Masku a řekl bych, že... ne, teď by to nebylo asi moc spravedlivé, kdybych dělal nějaká srovnání. Zkrátka pokud holdujete původním dvěma filmům, není šance, že by se vám The Real Ghostbusters nelíbili.
Pod animovaným seriálem si možná (malá) část z vás představí, že jde o podívanou určenou výhradně dětem. To je částečně pravda - seriál určitě potěší nejedno dítko, a to především svojí srozumitelností a jednoduchostí. Jenže, ruku na srdce, takoví jsou i ti filmoví Krotitelé. Ačkoliv je třeba poznamenat, že i tu filmovou jednoduchost tady tvůrci ještě zjednodušili a nebudete daleko, když po pár minutách uznáte, že jde o retardovanou verzi Krotitelů duchů. Postavy se nechovají úplně přirozeně, trochu pomaleji jim to myslí a některým (Peter Venkman) to jde poznat i na jejich řeči.
Teď dodatečně jsem zjistil, že se na scénáři podíleli herci z celovečerních
www.kulturakriplu.net
Pohyblivé obrázky Ghost Busters, tedy Dan Aykroid a Harold Ramis. Ani jeden z nich (tedy ani Bill Muray) žádnou postavu nenamlouvá, ale až uslyšíte hlasy nových dabérů, určitě uznáte, že jejich dosazení byla správná volba. Opravdu skvěle pasují na postavy: Peter Venkman zní, jako kdyby byl retardovaný (v dobrém smyslu slova), hlas Egona Spenglera se musí slyšet, jeho hloubku byste se ještě dlouho marně pokoušeli změřit, Raymonda Stantze určitě dabuje někdo, kdo má na svědomí hlas jedné z Želv Ninja a Winston Zeddemore zní tak, jak byste si představovali, čili perfektní cast. "Tak koho zavoláte?!" Eheh. Každý je zná z obrazovky. I malé dítko ví, koho zavolat, když se ve skříni otevře portál s Boogaymanem uvnitř. Ghostbusters! Pro pořádek si je představme. První na řadu nepřichází nikdo jiný, než Dr. Peter Venkman, zatím ještě neohlášený laureát Nobelovy ceny za... za všechno. Mozek, srdce a hlas krotitelů, bez kterého by šly akcie Ghost Busters brzy jistě do červených čísel. Taky navíc týmu zvyšuje sexuální charisma (což se vždy hodí), které se s jeho přítomností dostává, i když jen tak tak, pár čísel nad nulu. Bez něj byste si jen těžko mohli představit funkční ghostbusteří tým. Jeho týmová přezdívka je "ten fešák". Za ním tiše kráčí Dr. Egon Spengler, vynálezce a největší mozek skupiny, bez kterého by duchové brzy převzali vládu nad světem. Vždyť na jeho rovnicích a výpočtech vzniklo veškeré vybavení na lovení duchů. Díky jeho obezřetnosti a schopnosti usměrnit ostatní členy týmu správným směrem ještě nemuseli shánět nového ghostbustera do skupiny - aby nahradil mrtvého člena. Kolegové mu už jen
55
zeal proto, že o žádnou přezdívku nestojí, neřeknou jinak, než jeho druhým křestním jménem - Egon, to první je jen tak pro vaši informaci Albert. A už je tu Raymond Stantz, který právě dětem ukazuje, jak pulsní blaster vlastně funguje: odjistíte takhle, zamíříte na toho, kdo má umřít a už jen mačkáte kohoutek. Dětem se to líbí. Ne nadarmo se o Rayovi říká, že je srandistou skupiny. Na tuto pozici ho pasovalo jeho stále živé dětské já a až na to, že spí s medvídkem v posteli, je jinak úplně normální. Peter Venkman to prý může dosvědčit. Vždy, když je Raymond nablízku, z povinnosti lovit duchy se stává nenucená volná zábava, ze které si můžete klidně odejít na pizzu a pak se podle vašeho rozvrhu vrátit a dokončit rozdělanou prácičku. Nedivte se proto, že si vysloužil přezdívku "úsměv krotitelů". Ten černý vzadu je Winston Zeddemore, patří ke ghostbusterům a svoji práci odvádí na výbornou. Jeho přezdívka je "čtvrtý paprsek", avšak po práci mu neřekne nikdo jinak, než Token. "Pozor! Je tu s námi zelený a pořádně slizký duch! Dámy a pánové, ghostbusteři nám teď asi předvedou malou ukázku ze svého umění." "To je jen Slimer!", ubezpečuje svoje blízké okolí Ray, zatímco si dává do úst trojúhelník olejem správně nasáklé sýrové pizzy. Ti opodál, stále v panice a nevědomosti o úmyslech monstra, stojí zkameněle na místě a čekají na reakci ghostbusterů, která však nepřichází. Zelené slizké monstrum se právě dalo
do jídla. Nechutně přežvykuje své první oběti (!) - sýrové extravelké jednohubky, které pro krotitele ukuchtila Janine Melnitzová, jejich navždy oddaná sekretářka. Už to vychází najevo a všichni pochopili, že ten poletující zelený sliz je také členem skupiny. Vybrané epizody první sezóny: V úvodním příběhu naše hrdiny trochu pozlobí trojice duchů: ten nejmenší ze skupiny, tedy jejich šéf, pak jeho parťák - buďto je to transexuál anebo jde o parťačku, anebo o orangutana, a třetí je přerostlé dítě (je oděn do plenek, tak proto) - to je ten, se kterým dvojice manipuluje. V prvním díle se docela vtipně dozvíme, kde přišli autoři seriálu na název. Třem duchům se díky Slimerově nepozornosti podaří utéct z kontejnéru a v převlecích si ve městě hrají na lovce duchů (přerostlé dítě hraje ducha), což dělá PRAVÝM ghostbusterům starosti. Ztrácejí prestiž a snižují se počty těch, koho otravují duchové (ano, nedává to smysl, protože ti falešní lovci duchů ostatní duchy neloví, ale řekněme, že je to tvůrčí záměr a ne logická díra).
Čtvrtá epizoda je věnovaná malé zelené obludě, které nikdo neřekne jinak, než Slimer. Slizská je na takové jméno dost (ale to už víme z hraných filmů). Občas když ghostbusterům jde o život, Slimer je vždy na blízku, aby situaci pomohl vyřešit. Dělá to samozřejmě po svém a někdy to "po svém" vyústí v nasrání ghostb... Petera Venkmana, který je na něj alergický. Winston Zeddemore slaví narozeniny a Slimer se, jako velký mlsoun, zkrátka neovládne a sežere Winstonův oblíbený třípatrový narozeninový dort, načež Slimer sám uzná, že přestřelil a proto opouští naše hrdiny, aby se v jednom momentě nečekaně spojil s tělem zlého démona. No, a to už je úkol pro naše
www.kulturakriplu.net
Pohyblivé obrázky krotitele - musejí si ale dát pozor, aby svými blastery nerozstříleli na cucky taky svého bývalého duchařského kolegu. Šesté dobrodružství The Boogieman Cometh vypráví o tom, jak krotitelé přijedou ke dvěma dětem, aby jim ukázali, že v jejich skříni straší jen jejich divoká představivost. Jakmile ale dojde k ukázce šatníku, stane se právě, to, co Dr. Peter Venkman nepředpokládal. Vyjde z něj hrozivý boogeyman, na kterého si vzpomene i Dr. Egon Spengler, jak mu jako dítěti chodil do jeho pokoje. Boogeyman musí zemřít! Za každou cenu, protože je to právě TEN démon, kvůli kterému se Egon stal krotitelem duchů. A hlavně jde o pomstu! Tam jde etika a morálka stranou a proto nijak dlouze nepřemýšlí o možnosti nastražit na démona past: nalákat ho na nějaké dítě. Ten Egon...
zeal eraci duchařských vymítačů. O nich ale až zase někdy příště... Kde se dají díly The Real Ghostbusters sehnat: nejprve zkuste svůj oblíbený torrent tracker. Pokud nedostanete žádný výsledek, nepanikařte, na internetu je samozřejmě zdrojů víc.
Seriál se začal vysílat v roce 1986 na americké televizní stanici ABC a byl ukončen o pět let později, po skončení sedmé sezóny. Pak ale po pár letech v roce 1997 vznikl další seriál, Extreme Ghostbusters, který se tentokrát soustředil na novou gen-
56
www.kulturakriplu.net
Komentár
Robotron3
Jak jsem Uncharted na chuť přišel Pokračování third-person dobrodružné akce Uncharted 2 se blíží k datu vydání a já si tak říkám: Těším se? Bude se mi dvojka po jedničce líbit? Jistě bude akčnější, dobrodružnější, hratelnější, ale bude to stát za koupi? S Uncharted mám takový zvláštní vztah. Popravdě, když jsem ji prvně viděl u kamaráda, ani se mi moc nelíbila. Napodobenina Indiana Jonese vs. Tomb Raider s příběhem jak z nějakého Rodokapsu a s hlavním hrdinou frajírkem, kterému přisluhují digitální herecké výkony na úrovni filmu Lovci pokladů. Hele, nevypadá ten kámo Nathana jako Sean Connery? A to intro! Skoro jako bych se vrátil do dob, kdy jsem jako malý (ani nevím, proč jsem to dělal) četl Bigglese, Výprava za zlatými dublony, nebo tak se to jmenovalo. Možná, že pokud by mi Uncharted nebyl darován, ani bych si ho dodnes nezahrál. Ale stalo se. Z ničeho nic se mi Uncharted točilo v mechanice a to laciné dobrodružství, na které jsem shlížel s despektem, jsem začal hrát, a... No, co si budem nalhávat, ani po pár hodinách hraní mě příběh hledače pokladů Nathana Drakea moc nepřesvědčil. Ano, technicky to byla zdaleka nejhezčí hra, ale té pachuti lacinosti a takového pocitu, „nedokážu se s tím sžít“ jsem se nemohl zbavit. A nebyl jsem sám, jak se záhy ukázalo v několika dalších názorech herních redaktorů, nebo bloggerů. Uncharted jsem přesto dohrál a nakonec i přes docela trapný závěr jsem si řekl, ale jo, nebylo to tak
57
špatné, ale ani žádná sláva? Rozhodně nic, z čeho by se měla stát ikona hraní na PS3. A přesto, co čert tomu nechtěl, právě to se stalo. Dnes po několika videích, po výstavě E3 je Uncharted 2 asi nejočekávanější hrou na PS3. A pak to přišlo. I když už na hru dávno sedal prach ve skříni, a já si říkal, že se k ní už nikdy nevrátím, začal jsem ji hrát podruhé. Nechápu, jak je to možné, že se může dojem tak diametrálně lišit s druhým hraním? Ale najednou ta hra je mi hrozně sympatická, hltám všechny filmečky a bavím se při akčních scénách, které mi dříve přišly takové prázdné a neosobní? Jak to? Nechápu. Myslím, že nejsem člověk, který by se nechával strhnout s davem a jen kvůli tomu, jak je dvojka očekávaná, se mu jednička začala líbit? Spíš Uncharted i přes zjevnou inspiraci, jak v jiných hrách, či dobrodružných filmech, je zkrátka novou značkou, která se ve mně musela nejprve uležet, abych přes první nechutenství, po lehkou apatii, až po naprosté nadšení, se posléze prokousal ke sladké náplni toho šťavnatého a dobrého herního koláče. Najednou mi přijde vtipné a zábavné, jak Nathan při přestřelkách a akčních scénách vzdychá, kleje a zkrátka, jak si nebere servítky, skoro jako by tím naznačoval: „Proč! Co mi to vývojáři provádíte? To si ze mě děláte srandu? Tam mě nedostanete ani náhodou! Myslíte, že jsem blázen? Néééé! Co jsem komu udělal!“ A Nathan, ten frajírek, který jakoby z oka vypadl jedné z hlavních postav seriálu Stargate Atlantis (Sheppard) se najednou stal jednou z mých nejoblíbenějších herních postav vůbec.
Ruplo mi v bedně? A pak jsem si to uvědomil... Uncharted je pokrok ve vyprávění her. Je to akční hra, která výborně využívá filmového střihu, je skvěle dabována a předehrána opravdovými herci. Má postavy, s kterými se člověk může sžít (i když mě to trvalo dlouhou dobu) a i přes zmíněnou lacinost v příběhu je to zkrátka hra, která posouvá úroveň akčních her směrem někam k těm Rodokapsům a Bigglesovi (a to je pořád pokrok!). A já si najednou začal užívat skvělou hru, na kterou jsem dříve byl možná naštvaný, že svůj potenciál proměňuje v něco tak popcornového, jako je na plátně např. ten Lovec pokladů s Nicolasem Cagem. K Uncharted jsem si tedy svou cestičku našel a stejně jako dav se nyní těším na pokračování asi nejvíce, z připravovaných her. Těším se jak budu Nathana trápit a hnát ho do přestřelek a honiček a on mě za to bude v duchu nenávidět :). Těším se na další filmový zážitek a na novou roli, jež ztvární jedna z mých oblíbených postav ze seriálu Stargate - Claudia Black, kde hrála takovou rozvernou a srandovní partnerku nebohého doktora Jacksona, který ji dostal ve scénáři asi za trest, ale díky tomu vzniklo roztomilé hašteření mezi inteligentním, ale trochu nudným archeologem a sympatickou, ale na pěst Claudií Black. A jelikož v té roli vypadala tak přesvědčivě, že to snad ani nemusela moc hrát (se svou povahou), jsem zvědavý, jestli se Claudii do Uncharted 2 podaří vnést trochu toho osobitého humoru, který třeba nemusí sednout každému, ale mě jo :). Zkrátka na Uncharted 2 se velice těším.
www.kulturakriplu.net
Komentár
Robotron3
Bejvávalo dobře... Někdy mě (abych to tak řekl) no vadí, že jako autor hrej se nemohu k tamním článkům v diskusích vyjadřovat jako normální čtenář. Važte si toho, čtenářové, vaší svobody! Protože občas je to nutkání velké. Jako např. při aktuálním článku Martina Kallera “Okénko do herní minulosti“. Takže, abych se vyhl nějakým nekalostem, udělám si z té reakce vlastní článek zde. Martin se zamýšlí nad tím, že řada soudů od starších hráčů (jako že dříve hry byly lepšejší a hratelnější) je ovlivněna tím, jak pamět je mrcha lživá. Nasazuje nám růžové brýle, a dřív přece bylo všechno tak krásné, tráva zelenější, mládež slušnější a vzduch voňavější (no, na to si vzpomeňte, až vám tohle bude vykládat nějaký důchodec třeba v tramvaji, co vyrůstal za druhé světové války a valnou část života prožil v komunismu). No nic. Paměť je růžová mrcha, která z kebule vymezuje špatné vzpomínky a zůstávají jen ty dobré. To je pravda. Znamená to ale snad, že dnešní hry jsou proto lepší, hratelnější, než dřívější? Protože si to pořádně nepamatujeme? Ani náhodou? Proč? Já to mohu s klidem říci. Protože jsem jedním ze šílenců, co si rádi v Dosboxu zahrají stařičké MS-Dos hry, stejně jako nového Fallouta 3. A když nebudeme brát na zřetel děravou paměť, co nám vyjde? Že hry byly dříve hratelnější, než jsou dnes. Ale
58
pozor! Srovnávám velké hry doby dřívější, s velkými hrami doby dnešní. Neberu teď v potaz třeba Nintendo DSi (které jsem si před pár dny koupil, se musim pochlubit :), kde jsou hry krásné voňavé hratelné, podobné těm starým 2d a něco málo 3d klasikám. Takže třeba Civilizace 1, proti Civilizaci Revolution, nebo jak se ten poslední díl jmenuje. Nebo UFO, proti nějaké moderní 3D strategii. 2D mňamózní adventura Broken Sword, nebo Monkey Island, proti 3D adventurám. A už asi víte, na co narážím. Když srovnáváme dřívější a dnešní hry (většinou se vyzdvihují ty z éry MSDosu), tak tu nejde jen o nějaký subjektivní dojem, jak se nám zdály tehdy, a jak se nám zdají dnes. Jde tu o formu těch her. Dnešní hry jsou (ty velké) komplexnější (jako program), složitější, náročnější, a nemyslím v obsahu, ale v té formě (grafika, engine, fyzika). Jako nejzásadnější je prostě přechod z 2D do 3D. Třeba si řeknete, no jo, staromilec, devětadvacetiletej dědek, kopněte ho do zadku, ale když máte 3D hru, obraz jen z principu vaše smysly a mozek zaměstnává víc, na úkor toho ostatního. Proto bude vždycky nejhratelnější díl Heroes of Might and Magic 3, i kdyby se všechny předělávky postavily na hlavu? Proč? No protože je ta hra ve 2D. To má tak velký vliv na hratelnost, že si to ani nedovedete představit. Stejně jako Settlers 2. 2D
strategie. Hratelně ale žádný další 3D díl dvojku nepřekoná. Ne, myslete si co chcete, nikdy! Dvojka je Best of. Jedna z nejlepších strategií, a možná všech her vůbec. Proč? Kromě toho, že je to skvělá hra, nezatěžuje hráče ničím víc, žádnou vatou okolo, jen samotnou hratelností, - principy, které jsou komplexní, ale jednoduché, zábavné. Když máte dnes velkou 3D hru, která se i třeba jednoduše ovládá, je hodně složitá v mechanismech uvnitř, stejně je to pořád hra, co je ve vnímání složitá (už vám nezbude žádný prostor pro fantazii! Příklad Fallout 3). Skvělá hratelnost je ovlivněna tím, když princip je jednoduchý a i forma je jednoduchá, hezká, krásná, ale jednoduchá hra. Nic víc! V jednoduchosti je síla, no ne? Vždyť na tom maličkém Nintendo DSi si pustím hry, které ač nové, podobají se spíš těm starým klasikám. Nic moc do 3D, pixelart grafika, jednoduché principy, hratelnost jako kráva? Jako nezlobte se na mě, ale je to tak. Proto jsem si koupil DSi a kdybych byl hodně krutej, třeba velké hry na moderních konzolích jsou jistě zajímavé a jdou v pokroku dopředu (mám je rád), ale na tom DSi? Voni ty hry jsou prostě jednoduše hratelnější. A v tom je ten rozdíl, starých vs. nových her.
www.kulturakriplu.net
Komentár
Robotron3
Budoucnost má jméno Natal! říká Molyneux i Spielberg, abychom každého člověka přitáhli ke hrám, a hry se tak dostaly do každé domácnosti, stejně jako DVD přehrávače, na kterých si pouštíme filmy.
Včera na výstavě E3 proběhla tiskovka Microsoftu, kterou jsme i my, neprestižní novináři, mohli sledovat na internetu. Co to nepřiznat (jako majitel PS3) tiskovka se povedla. Jsem zvědavý, s čím přijde Sony a Nintendo, budou to mít těžké. Vedle Beatles s Yoko a posléze s Paulem a Ringem, a vedle Spielberga a Kojimy představujícího nového Metal Gear pro X360, jsme se dočkali dle slov Petera Molyneuxe mezníku v historii videoher. Shodou okolností jsem tu nedávno na popud Spielbergově vizi o virtuální realitě napsal článek: Virtuální realita, otázka blízké budoucnosti? Kde jsem se zamyslel, jakým směrem by se měly videohry do budoucna ubírat (a nejen ony, ale celá IT). A jako bych se snad naladil na vlnu příprav prezentace projektu Natal, protože o tom právě Natal je! Kvůli čemu se vlastně nehráči dívají na hry skrz prsty? Díky násilným hrám? Dětským hrám? Že videohry ještě nejsou schopny obsahově konkurovat filmu např.? Ne, jistě že ne. Postavte člověka, který nikdy žádnou hru nehrál před X360, nebo PS3 a strčte mu do ruky joypad a spusťte mu hru. Pokud je to člověk otevřený novým věcem, nezaujatý, bez předsudků, možná se mu svět videoher zalíbí, ale pokud ne? Odhodí joypad stranou a řekne, jsou to blbosti, je to pro děti, jdu dělat něco pořádného. A proč? Opravdu snad proto? Že by byly hry pro děti? Ale jděte. Jistě že také jsou, stejně jako celý svět je pro děti, a je také pro dospělé, je totiž pro všechny bez rozdílu věku, pohlaví, národnosti... A takové hry musí být,
59
Toho jde ale dosáhnout pouze tak, že zboříme barieru ovládání, které dnes znamená, naučit se hýbat analogovými páčkami a mačkat tlačítka. Ne, že by snad byly hry určené dětem, ale právě tato bariéra ovládání si myslím spoustu lidí odradí od toho, brát video hry vážněji. Zatvrdí se, a ne a ne a ne, řeknou: Hry nejsou nic pro mě! Takže logickým řešením je přinést to nejpřirozenější ovládání, jaké je možné? A to je? Project Natal. Žádné joypady, žádné nunchucky, jen Vy před televizí! Vaše ruce a nohy, obličej, hlas, tělo, zkrátka vy, a na druhé straně oči a uši snímacího zařízení, které pozná, co chcete se hrou právě provádět. Díky předvedeným v podstatě demům by se mohlo zdát, že takové ovládání bude využitelné zase jen u hříček, maximálně u golfu, nebo jiných sportů. Ale to si nemyslím. Spatřuji velký potenciál v podstatě ve všech herních žánrech, od adventur, až po akční hry. Na předváděčce jsme se přesto mohli podívat pouze na hru, kde hráč stojí v 3D aréně, kde na konci leží bloky, či kostičky a proti hráči se vystřelují míče a ty on musí odpalovat zpět proti kostičkám, tedy jakási obdoba arkanoidu. Samozřejmě taková hra by byla s klasickým joypadem naprosto nudná, neoriginální, až hloupá, ale s ovládáním Natal? Kdy jste už takřka součástí virtuální reality? Vaše postavička se přesně dle vašich pohybů promítá do hry a vy tak bezprostředně odpalujete míčky svými pohyby? Nelze to na sto procent říci, dokud si to sami nevyzkoušíme, ale myslím, že toto bude opravdu zcela nový zážitek, který hry posouvá o další generaci dopředu. A to si myslím se nepovedlo ani u Nextgen, ani u Wii, kde sice myšlenka nového ovládání byla správná, ale pořád tu máme jakési podivné krabičky s čudlíky.
Co ale přišlo později, jistě řadě hráčů vyrazilo dech. Při prezentaci chlapce Mio, který dokáže reagovat na vizuální a hlasové podněty. Myslím, že každý si v tu chvíli asi vzpomněl na vynikající Spielbergův film Umělá inteligence. Právě tak sci-fi totiž působí chlapec na obrazovce, který si s vámi povídá, slyší, co mu říkáte, a na vaše slova adekvátně reaguje. Stejně jako když mu nakreslíte obrázek, a ukážete jej na kameru, on si ho oskenuje, a dokonce jakoby si ho přetáhl do svého virtuálního světa, kde přímo vidíme, jak se na obrázek dívá, a komentuje jej. Jistě každého napadne, jak moc je toto reálné? Jak v podstatě nahraná taková scénka může být? Jak by asi virtuální chlapec Mio zareagoval na jiný podnět, který nezná? Celý wow dojem by se mohl zbortit jako domeček z karet, kdybychom si uvědomili, že to co vidíme, není chlapec, schopný reagovat na nás, a na to, co mu říkáme, ale je to pořád jen vyspělejší v podstatě kecálek, kecací program, jestli jste se s nějakým už setkali? Kdy třeba do příkazové řádky napíšete pozdrav a program vám odpoví a díky celému slovníku naučených slov, vět a souvětí pak může program budit zdání, že s vámi opravdu komunikuje. Tato technologie určitě má stále své chyby a zádrhele, a bude asi ještě pár let trvat, než se opravdu prosadí a bude mít smysl. Avšak já věřím, že projekt Natal je tím správným směrem, jakým se mají hry ubírat. Myslím si dokonce, že tato technologie je tak zásadní, že pokud Sony a Nintendo se nevydají ve stejných stopách? Ale budou si vymýšlet vlastní alternativy, ale pouze stále s fyzickými ovladači? Bude to mít jediný důsledek - naprostou nadvládu Microsoftu nad herním trhem. Natal je totiž něco, o čem jsem už dávno snil. A odpusťte mi možná až příliš zaujatý a nekritický přístup článku, ale jsem nadšen!
www.kulturakriplu.net
Mr.Wawra
Krása i děs vlastního vědomí Procestoval jsem toho relativně dost, jenže paradoxně ten pro člověka možná nejvíce obohacující trip (Korsika posledních dní velkoryse promine laciný snaze po bombastičnosti perexu) vyjde na circa 200 korun a nikde na něj nevisej upoutávky ani neběžej reklamy v televizi - holt účinky diethylamidu kyseliny lysergové (LSD) se běžnejm katalogovejm škatulkám dosti vymykaj. LSD mi právě proto přišla jako velice zajímavá látka, zkrátka katalyzátor lidskýho vědomí. Na, tady si kus vem a nech se unášet naboostovanejma procesama svýho mozku.. a uvidíš sám, kam se dostaneš, jakej budeš mít náhled na svět, případně na sebe sama. Záleží jen na tvym (pod)vědomí. Může bejt něco víc sexy, než cestovat po proudu vlastních myšlenek? Přesně tak jsem uvažoval letos na jaře a pomaličku si začal chystat perfektní „setting“ (celkový rozpoložení, prostředí..), až jsem měl konečně úspěšně za sebou přijímačky na vysoký školy a před sebou vidinu více než tříměsíčních (a podle všeho chronickou chorobou nezkaženejch) prázdnin. Načež trip mohl začít. Sedíme s kamarádem v lesíku kousek od chatové kolonie a v čase T=18:30 polykáme každej půlku papíru (halucinace nebudou). V čase T+1 hodina přichází neočekávaně totální výtlem, zahnání na větev sed-
60
nuvšího ptáka hozeným klackem („Tady si stavíme hnízdo my! Hahahahaha“) a bujaré močení do krmelce („ať klidně vochutná fták jeden, třeba se bude mít taky dobře“). Fajn, jsme doma, už to najíždí, řikáme si. Na hladkém dražé žvýkačky zaujatě pozoruju náhle vytvořené hrany. Co dál? Kdy už sakra přijde ta pravá nirvána? ... ... Čas T+2. Nějak se to utlumilo. Sakra. Nějak to nic nedělá. To je blbý. Jak to? Škubaj mi oční víčka a kolena, takže droga snad pracuje. Hm. Ale nějak to nefunguje. „Si vod toho čekal moc, nesmíš to hrotit“. Hm. Jdem do chaty. Budiž. Na rozpumpování mozku zkoušim ekvilibristiku s konspirační teorií: „Za to může ta svině sýkora. Jaks po ní hodil ten klacek. Nebo to byla pěnkava? Ne, pocem, to byla sýkora příjmením Pěnkava. A taky Rusáci. Ty seděj u kohoutů. Pěnkava se naštvala, letěla do Prahy za svejma ruskejma kamarádama a ty nám to tady pak celý kazej. Proto to LSD nepůsobí. Rusáci utáhli přívod účinný látky. Ale my to zvládnem. Puč mi tužku, zapíšu to do protokolu. [kreslim] Takže, čas T+1, tady je ta sýkora, tady máme kohouty. Vodháníme jí klackem, letí do Prahy a ke kohoutům se nahrne banda Rusáků. My jsme tady, pomalu je vobcházíme.. počkat,
ta Pěnkava má křestní jméno Světlana, je holt taky z Ruska, imigrantka. Jak my to budem řešit? Tady Rusák, támhle Rusák. Ha! Už vim! [šeptám] Ty kohouty.. to jsou ty reproduktory támhle.. pořádně vohul hlasitost a vono to pude“ „Ty vole, ty seš fakt magor, řešíš 4 věci najednou.“ A jsme tam. Sedíme v maličkym obýváku, posloucháme hudbu, kterou vnímáme tak jinak, intenzivněji (dokonale působí styl rave), mazlim se s PET lahví jako by to byla ta nejpříjemnější věc na světě a až do 4 do rána řešíme život, vesmír, a tak vůbec. Nás. Naše starosti, cíle, co nás sere, lidi. Nezatížený věcma jako je únava, emoce, ego (i když úplně rozpuštěný stejně nebylo, pořád jsem si dokázal perfektně uvědomovat sebe sama), člověk komunikuje a myslí trochu jinak, na vyššim levelu, chce-li, snadněji pozná sebe sama, svojí osobnost, skrytý touhy, mindráky. Osobně jsem na nic novýho nepřišel (nebylo na co), nicméně fascinující bylo kochat se vlastní personalitou odhalenou až na kost, jako by ještě zintenzivněnou. Mniši potřebujou dlouze meditovat, nám stačilo pár mikrogramů kyseliny. Miluju pokrok, i když si umim dobře představit, že kdejakej idiot by z takovýho sebepoznání mohl snadno chytit deprese.
www.kulturakriplu.net
Mr.Wawra Problémem LSD tkví mj. i v tom, že poskytuje jen obtížně sdělitelnej zážitek (pojmy jako „katalyzátor myšlení“, „rozšiřovač vědomí“ mnoho neprozraděj), v mym případě navíc z 69% čistě niterní. Pokud chcete nahlížet lidem do nitra, zkuste třeba řešit se slečnou Liou, proč jí to kluci pořád dělaj jenom do zadku. Teď jenom stručně vypíšu pár útržků idejí a humornejch/zajímavejch slov, co během našeho tripu zaznělo, podobnost s opileckýma výlevama čistě náhodná, byl to skutečně trochu jinej druh zážitku: „Ty řešíš hrozně abstraktní věci, proč nepřemejšlíš vo normálních věcech, třeba jak na tebe někde čeká nějaká Věrka a tak jak se k ní dostat?“ „Mě to prostě baví přemejšlet. Přemejšlet vo všem. I vo tom, jak se dostat k Věrce. To mě baví. Takže vlastně ani žádná Věrka nemusí existovat, se zabavim sám. Stačí mi můj mozek, tužka a papír.“ „Jenže ty seš vlastně úplně stejný hovno jako všichni ostatní.“ „Já vim. A to mě sere.“ „To je v prdeli.“ American bulldog. Pes co štěká a nekouše. Made in USA. To je vlastně taky úplně na hovno. V garáži máš šíleně velký auto, který je ti v zásadě na hovno, bydlíš v baráku na hypotéku, která je taky na celá na hovno.. v Americe už to zjistili jak to je všechno na hovno a nějak to tam začalo padat. Celej život de facto neděláš nic jinýho, než že si s někym poměřuješ ptáka. Na pískovišti se jako děcko chlubíš hračkama. Na základce si skutečně přeměřujete ptáky. V dospělosti pak při setkání se známejma ve skutečnosti řešíte, kdo má drazší auto a víc peněz. Všechno stejný, pořád všechno dokola. Hm. Jak si vlastně přeměřujou ptáky holky?
dobrý a co špatný? Jestli můžeme spolehlivě něco označit za zlo, tak je to násilí, krádeže a omezování svobody. Ale je vůbec obhajitelný použití násilí v zájmu obrany? Vidiš.. násilí. I taková na pohled jasná záležitost je relativní. Naprosto směšně pak působí obecně zažitá morálka, která je vždycky záležitostí toho, že nějakej idiot říká co je dobrý a co špatný. Haha. Předmanželskej sex, lehký drogy, sprostá mluva, upřímnost vždy a všude, svobodná vůle, kreslený násilí. Fajn. To všechno je (resp. bejvá) špatný. Proč? Protože to je nelegální/v nějaký knížce zakázaný? Kdo dělá zákony/píše knihy? Lidi. A jsme zase u toho.. Jojo, Nietzsche nekecal, život je skutečně věčný návrat téhož. Celej svět je jeden velkej fraktál, spirála. Bez ohledu na rozvoj vědy a celkovej pokrok, všechny otázky co řešíme dnes se řešily i libovolně dávno a budou se řešit i libovolně v budoucnu. Bůh. Duše. Evoluce. Vesmír. Geny. Smysl života. Náhoda. Osud – všechno stejná podstata „co vlastně doopravdy řídí život?“. Ať je to cokoliv, nemám to pod kontrolou, a to mě dráždí. V porovnání s Robovým článkem zmiňujícím užití psychedelickejch dávek LSD nepůsobí moje povídání možná příliš bombasticky, nicméně to ani nemá. Stejně jako nemá ve všech čtenářích vzbuzovat pocit, že LSD může zkusit bez obav každej, že to je něco jako když se v pátek děcka zlijou v hospodě. Ne. Chci jenom říct, že hra jménem Život se dá hrát a užívat všelijak. Buďme za tu nelinearitu rádi. Přišlo mi osvěžující zkusit se vydat jinou cestu a pak se zase vrátit do starýho dobrýho koridoru.
Víš že kvůli Bibli bylo zabito víc lidí než kvůli knihám Satanovým? Tak co je vlastně dobro a co zlo? Hm. Morálka.. kdo sakra určuje co je
61
www.kulturakriplu.net
Hry
MickTheMage
Guľka v hlave, mozog v prdeli... Ách áno, cítite tu vôňu čerstvej krvi po ráne? Len prosím pozor, aby ste sa nepošmykli, áno, presne tam, je tam ešte pár mozgov. Strašne sa to kĺže. Že čo? Kto? Viem ja? Mňa sa nepýtajte, skrátka len mi skočili pred búchačku. Ja s tým inak nič nemám. Čo si povedal? Že čo som ja? Asociálny kripel? Že sa ti násilie nepáči, ale choď mi ty do prdele, moj. Vieš na čo je dnes dobrá ceruzka? Do oka ti ju jebnem, ty debil! Cítite tu prítomnosť neudržateľného násilia? Mmmm. Ako vypraté v kyseline... Násilie, milé deti a náhodný okoloidúci dospelí, násilie ničí charakter. Otupuje, transformuje vás na...však viete, tá oná kultúrne kriplovská záležitosť. Včera som prešiel autom minimálne dvadsať anonymných obyvateľov mesta Stilwater – len tak, ani okom som nemrkol. A viete čo? Bola to zábava! Nie preto, že som tam zrovnal so zemou susedstvo a pod zem poslal pár anonymných panákov, ale preto, že tá naháňačka pri ktorej sa to stalo, bola tak povediac, adrenalínová. Saints Row 2, klon alebo pocta veľkému predobrazu? Ťažko súdiť. Hra je to blbučká, ale sympaticky zábavná. Násilná, prepytujem však z
62
násilím nahodeným, nereálnym. Prešpikovaná čiernym humorom a voľnosťou...tak akurát. I tie cut-scnény sú sympaticky nasnímané, a robia tak rozhovory celkom filmovo dynamické. Hlavne počas ústrednej dejovej línie. A nebude sa vám ju chcieť plniť, pretože okolo je toľko iných zábavných vecí. Všetky nejako súvisia s tvorením chaosu, zabíjaním, najímaním a značkovaním korporátnych budov hovnami... Och nie, to nie je všetko. Len pri vytváraní vlastnej postavy môžete stráviť kopec času – od celkových tvarov až po štýl chôdze. Poviem vám, s vytváraním postavy som sa tu hral dlhšie než v ktorejkoľvek poslednej RPG. A keď tak teraz nad tým uvažujem..., ále hovno, nebudem vŕtať do skazeného lajna meno žánrové zaradenie. Zas by to mohlo spôsobiť takú menšiu internetovú „gang war“. Ne?
vanie klonovaného materiálu (a.k.a. GTA IV). Do prdele s filmovým pseudo-zážitkom, na tomto pieskovisku je podstatná zábava. To ako si chceš stavať svoje bábovčičky, kamoš. Nie nejaký slovanský týpek, čo objavil Ameriku. Viete čo, dokonca sa z tejto hry naučia aj niečo vaše ratolesti. Detváky si zoberú jedno zásadné ponaučenie – byť gangstrom to je paráda. Pohoda, klídek a strelivo. Sere ťa sused, nič lepšie není – guľka medzi oči. Fízlom zdrhneš, ani nebudú vedieť ako. Budeš mať parádny gang, „homies“, ktorí za teba položia aj ten ich život. Ženské, chlast, parádne káry zadarmo a smrť čo nebolí. Čo nie je... Život nič neznamená, život je len anonymná figúrka na vašom pieskovisku. Mimochodom, som pacifista a násilie neznášam.
Dobré klony sa vracajú. Čo? Optimalizácia...teda netuším či v akých rozmeroch sa pohybuje moja manšinka, ale považujem ju za normálne PC. Áno, hra vyzerá skoro ako San Andreas, otázka znie: „Čo má akože byť?“ Dokonca som počul aj to, vraj neobsahuje taký parádny pseudo-filmový zážitok ako pokračo-
www.kulturakriplu.net
Hry
zeal
Mirror's Edge ještě jednou? Po dohrání "Okraje zrcadla" jsem nabyl dojmu, že by nebylo špatný, kdyby vzniklo pokračování. Her, jako je Mirror's Edge, moc není, je jich tak málo, že byste je spočítali na prstech jedný ruky... pokud se mýlím, tak na prstech jedný mutantský ruky (tzn. o pár prstů navíc - víc než devět, deset jich ale nebude a z FPS pohledu zřejmě ani jedna). To ale není ten důvod, proč vlastně pokračování ME chci. Mé důvody jsou samozřejmě ty klasické, čili dobře se to hraje a taky mi přijde, že v DICE sestrojili něco, co překvapivě skvěle funguje. "Pozor, vybuchne to. Raději odstupte!" "Tik, tak... tak." "Ha. Vážení kolegové, jsme svědky historického momentu. Přístroj z nějakého záhadného důvodu funguje! *potlesk" "Bum!" "Sem s tím šampaňským." Ehm, tak takhle to možná vypadalo v DICE, když probíhala pvní zkouška herního enginu, respektive prvního vytvořeného levelu. Co se týče konceptu ME, ten by se dal zpracovat jinými způsoby, a dost možná by to trvalo ještě několik her, než by se došlo k ideálnímu výsledku. Když jsem ale vzal do ruky Dualshock od Sony, měl jsem tušení, že na poprvé je to to pravé, je to ONO... a u hraní ME jsem měl stejný pocit. Jedním slovem paráda. Ať už jde třeba o pohodlné ovládání, plynulost akrobatických kousků, které musíte zmáknout, abyste se v pozdějších levelech mohli jako laň za případných zvuků kulometných salv proskákat "až nahoru", a s tím související engine, nebo design levelů, který není
63
vůbec špatný a v pár chvílích je dokonce tak mazaný, až vám po čele steče pár kapek potu, ale to k hrám samozřejmě patří. Nemluvě o tom, že se při jejím hraní sžijete s prostředím natolik, až vám bude jiný právě hraný titul připadat jako málo interaktivní. "Safra, proč mi nejde walljump tady a běh po zdi tudle?" A co hlavní hrdinka? Faith není Lara. To je správně, není to zombie. Z Faith se pravděpodobně nestane herní ikona (na to nemá poprsí č. 6) a ani její jméno nebude citováno, když přijde řeč na slavné ženské hrdinky v počítačových hrách. Avšak i přes tohle všechno by mi v pokračování Faith scházela. I když z ní po celou herní dobu byly vidět jen její ruce, nohy, při hraní téměř pokaždé zapracovala má představivost, díky čemuž jsem vlastně pořád věděl, že hraju za tu japonskou dívku z titulního obrázku. Zkrátka takový podobný pocit, jako ve stařičkém Wolfensteinovi 3D nebo v Doomu. Tam to vědění, že hráč je válečný hrdina schopný dostat se z nacistického vězení nebo žoldák schopný vyvraždit vše, co mu přejde přes cestu, fungovalo obdobně. A hernímu zážitku to jen přidalo. Hlavní hrdinku nejlépe ponechat, a vlastně taky proč ne, když si ji většina hráčů, co přišli s ME do styku, vybaví ve spojení s touto hrou. Takže si to zrekapitulujeme: z jedničky ME bych použil engine, prostředí, tytéž akrobatické pohyby a ponechal bych stejnou hlavní postavu. Představoval bych si ale i
několik změn. Na čem by měli tvůrci v pokračování zapracovat... ne... co by měli úplně překopat (!), a to je příběh. Jeho největší slabinou je totiž to, že není ani trochu zajímavý. Tomu se docela divím, protože zřejmě ani vzadu na krabici jeho výcuc/nástin nemá šanci nikoho zaujmout. Vzhledem k náplni hry bych si představoval něco intenzivního, avšak ne moc okoukaného, aby byl hráč nejlépe po několik prvních úrovní držen v nevědomosti, aby pak zjistil... že to sice není celé úplně jinak, ale že je něco shnilého tam dole pod budovami. A ještě pro lepší herní zážitek bych do hry přidal možnost zvolit si - více řešení, jak se dostat z A do C, ale taky více možností, jak vyřešit situaci X. Příběh by měl být tím hlavním, o co by se zbytek opíral. Akrobatické disciplíny jsou fajn, ale dostanou "grády" teprve až ve chvíli, kdy má hra zajímavý děj. Přestřelky bych možná úplně vynechal, jen odvádějí pozornost od skákání a běhání po stěnách. Jako náhradu bych dal Faith schopnost vyhnout se kulkám, možná za předpokladu, že by včas stiskla tlačítko pro zpomalení času. Tak, to by bylo asi vše. Tedy vše ne. Málem bych ještě zapomněl na přidání multiplayeru, který bych si představoval buď jako kooperativní v příběhovém režimu (s nově přidanými překážkami, přes které by si musely obě Faith navzájem pomáhat) nebo jako soutěž ve stylu "kdo vyskáče dřív na tu podivnou pohyblivou konstrukci a vezme vlajku, vyhrává".
www.kulturakriplu.net
Retro
O spoustě starých her ze ZX Spectra, C64, ale i Amigy a rané éry MSDOSu, se říká, že ty hry byly tak těžké, že by je dnes už nikdo nehrál, a kdyby se o to pokusil? Těžce by narazil. Kdo by dnes dohrál Last Ninju? Turricana, Manic Minera, nebo GODS? A ne, nemyslete si, že vám to teď budu vyvracet, je to samozřejmě pravda. Primitivnost starých her, oproti komplexnosti těch dnešních, šla v obtížnosti přímou matematickou neúměrou směrem vpřed. Myslím, že dneska by už řada lidí nebyla schopna dohrát ani klasického Prince of Persia, kterého jsme dříve dávali za hodinu s prstem v nose, a bez megahitu! A přesto se tyto drasticky obtížné hry do člověka zaryjí tak, že, i když častokrát na nich nebylo nic zajímavého, jen díky té obtížnosti si na ně vzpomeneme ještě nyní. Nebo aspoň já. Byla kdysi jedna gamesa, Barbarian se jmenovala. A v tom už byl trochu problém, protože Barbarianů bylo hned několik a pokaždé to byla jiná hra, která se jmenovala stejně, a pak byl ještě Barbarian 2 a zkrátka zmatek veliký. Ale hra, o které chci psát, je od firmy Psygnosis a vyšla na celé řadě tehdejších počítačů, od Spectra, přes PC, až po Amigu, kde byla zdaleka nejhezčí. Já však jako tehdejší Pcčkář hrál jen verzi pro PC. Abyste si získali představu, co to bylo za šílenost, hned vám ji popíšu. Představte si panáčka s mečem, něco jako Conan, prostě Barbarian, s boulema všude, na rukou, nohou, i za ušima, s žlutou hřívou a šedivejma trenýrkama. Tenhle Barbar procházel
64
Robotron3
levely, kde mečem pacifikoval gobliny, černokněžníky, lučištníky, draky a jiné potvory, které se ve fantasy světě, nevim proč, vždy vyskytují více, než by bylo zdrávo. Ten Barbar byl poněkud hloupý, protože když jste mu určili jeden směr, jdi tudy! Barbare! On šel, a pokud jste ho nezastavili, praštil se o stěnu do kebule takovou silou, že mi to ještě dnes přijde legrační. Krom toho jste se vyhýbali různým nástrahám, pastím a vaším jediným cílem bylo, dostat se přes řadu obrazovek prostě někam na konec a tam se uvidí. Celkem klasika, že? Jenže, představte si, že na výběr máte ze tří způsobů ovládání, klávesnice, myš, a joystick. Normálka? Říkáte? Jenže ať si vyberete klávesnici, nebo myš, nebo joystick, nesmíte si myslet, že byste hru ovládali tímto zařízením přímo. Ne, hra se ovládá kurzorem, který ve spodním menu šmátrá z ikonky na ikonku, kde máte taková tlačítka jako běž dopředu, dozadu, skoč, dej goblinovi přes držku, zahoď meč a utíkej, dej nohy na ramena, vystřel z luku. OH. A ne, opravdu hra nešla ovládat šipkami na klávesnici, neexistovalo, že zmáčknete dopředu, a Barbar udělá krok dopředu. Kurzorem přejedete na okénko a jdete, pak přejedete na okénko jiné a Barbar se zastaví. Ó můj bože. Abych parafrázoval mého oblíbeného Angry Video Game Nerda !!!What the hell they were thinking?!!! Nevim, jestli si to dokážete představit. Třeba si řeknete, ok, máme myš, něco tam naklikáme. Ale v MSDOSu? V době, kdy existovala jen kolečková myš? Pamatujete? Žádná
optika, ani laser, pěkně kulička ve spodku, s kterou jste párkrát přejeli po stole a měli jste myšku zadělanou chuchvalci svinstva a špíny, a kurzor na monitoru stál a nedělo se nic! Navíc přesnost byla špatná, a co víc! Samotný kurzor ve hře se pohyboval asi tak po pěti pixelech? Žádný plynulý pohyb. Ta hra, už v té době, byla naprosto nehratelná, a schválně, zkuste si ji zahrát nyní, a jestli máte někdy z dnešních her špatný pocit? Spusťte si Barbariana, hned vás to přejde. Přitom za nějaký čas jsem se dostal k verzi pro ZX Spectrum a tam byl Barbarian ovladatelný pohybem stisknutými klávesami a zbývající menu sloužilo jen jako doplněk daných akcí. Prostě ovládání, které by napadlo každého rozumně uvažujícího člověka, i toho, který žádnou hru nikdy nehrál. Kdežto Barbarian na PC. Ooooooh. To se prostě musí vidět. Přemýšleli jste někdy, jaká hra v historii má to nejstrašnější a nejšílenější ovládání? Nic šílenějšího než Barbarian prostě nenajdete! Přitom Barbarian z nějakého zvrhlého důvodu na mě i po tolika letech působí nostalgickým dojmem, stejně jako třeba Dizzy, nebo Chaos Engine, no to teď možná přeháním. Jenže po pár obrazovkách mi začne krev stoupat do hlavy a stejně jako před 16ti lety řvu! Neeeeeeee! http://abandonia.com/en/games/859/Barbarian.html
www.kulturakriplu.net
Hry
Ou maj. Tuhle hru mám od včerejška, hrál jsem ji chvilku, a už jsem z ní hotovej. Určitě jste o Valkyrii četli, viděli jste obrázky, ten unikátní kreslenej styl, že je to o alternativní světové válce, atd. Strategie. Jenže vy nemáte vůbec ponětí... Kluk se vrací do rodný vesničky, má zápisníček a v potoce uvidí pstruhy: Ahoj! Kamarádi! Jak se máte? Ptá se jich. Máte se tam v poho? V tý vodě? Vytáhne zápisníček a jde si ryby zakreslovat. On je totiž botanik a zoolog a strašně se zajímá o přírodu, kytičky, zvířátka, veverky, ryby, a ptáčky a vůbec. Taky chce být učitelem, protože spatřuje smysl života ve vědění o přírodě a to vše chce předat dětem. Rád by se vydal svou vlastní cestou, a možná též ukázal, že existuje i jiný způsob života, než dělat kariéru v armádě, jako jeho otec. I když ho určitě velice uznává. Ale on je taková přírodní jemná povaha... Sakra! Ruce vzhůru! Co si to tam zapisuješ? Zeptá se z ničeho nic objevy-vší se roztomilá odbojanda s červeným čepečkem. Nejsi ty špión kluku? A to ty budeš špion! Tak hybaj s tebou, my si s tebou už poradíme! Ale kdepak kluk by byl špion, vždyť se vrací do své vesničky, a jen si zakresluje tady pstruhy, jeho to totiž velice zajímá. To by mohl říct každý! Odvětí roztomilá odbojanda s červeným čepečkem. Copak nevíš, že tu zuří válka, kluku nerozumný? V tu se ale objeví klukova sestra, i když nevlastní, ale to se dozvíme záhy (je to smutný). Ale vše se hned vysvětlí. To je můj bratr! Jsem ráda, že tě vidím, jak ses měl? A jak jste se měli vy? Odpoví. Ahoooooj! Roztomilé a červenající se pohledy...
65
Robotron3
Dost řečí! Útočí na nás! Umíš s tím zacházet? Zeptá se odbojanda s červeným čepečkem a podává klukovi pušku. To se hnedle uvidí. Jo. Naučit se odrovnat pár enemáků v akční realtimeové-tahové strategii je dílem okamžiku. Ten systém mě baví snad víc než UFO! Je po boji! Kluk s dívkou, co naň před chvílí mířila, se prochází po vesnici a spolu hovoří. To bude románek! Holka je pěkná, copak o to. Podívej se na ten krásný mlýn! Naše chlouba! Říká ona. A opravdu úžasný mlýn s podivně nastavenými lopatkami, který ale za chvíli lehne popelem. Útočí! Po boji se každý rozeběhne svým směrem. Kluk domů, kde najde svou sestru a? Jeho matku? Nebo známou? Nebo koho? Teď nevím, měl jsem dávat větší pozor! Každopádně bude rodit. Z toho si ale dělá legraci voják, kterému se ta scéna poklidné rodinné domácnosti vůbec nelíbí. A míří na nebohou nevlastní sestru a tu těhotnou osobu puškou. Asi je chce zastřelit? Je válka! Ale na druhou stranu, musí být ten voják tak sprostý a nadávat těhotné ženě? Ať už je to kdokoli, do prasat? To se dělá? Kluk na zahrádce vytrhne kůl z plotu, přiběhne a vojákovi dá jednou ranou přes držku. To je radosti! Rodinka je zase pohromadě. Ale ta žena bude rodit! Honem! Co teď? Pojď kluku. Teda můj bratře nevlastní, protože tvůj otec, slavný generál, se mě jako malé ujal, ale pro tebe jsem vždycky ta malá sestřička, že jo? No ano. Tak co pro mě máš? Otevře vrata od stodoly. Tank! A jaký tank! Od samotného slavného generála otce! Pane jo! Umí s tím vůbec někdo řídit? Ale to se časem poddá. Víš co? Já, tvoje sestřička malá nevlastní to
umím, tak ty si jen stoupni tady a budeš rozdávat rozkazy, jo? To bych mohl zvládnout, jedem! Počkat! Nezapomeňme na naši těhotnou osobu, vždyť kvůli ní ten výlet vůbec provádíme! A jede se. To už ale nepřátelé v další vlně útočí na městečko. A ze dvou stran, kluka a odbojářky roztomilé s červeným čepečkem, si vydobudeme vítězství! Samotná odbojářka s její partou následovníku by nezvládla nic, ale v pravou chvíli se do toho vloží tank a celou situaci zachrání! To je radosti! Navíc těhotná žena v tanku ještě porodí! Je to chlapeček? Nebo holčička? Že bych zase nedával pozor? Střih. Naši dva kamarádi kluk a odbojářka s červeným čepečkem stojí na vršku a válka i hra teprve začíná. Kluk si zafilozofuje. Víš, ty jedna, jak s tebou bude asi pak ten románek, nebuď smutná, že jsou lidé takoví, že se vraždí, a mezi sebou bojují. Vždyť se podívej na ptáky! Ona vzhlédne. Také mají svá teritoria, a když je jim někdo napadne, udělají vše, aby je ochránili. My nejsme o nic lepší než zvířata, my jsme taky zvířata! Odbojářka se na kluka podívá, a s podivem chápe. Je to láska na první pohled! Tohle je prosím realtimeová-tahová strategie na PS3! Sláva japoncůůůůůům!!!!!!!!
www.kulturakriplu.net
Komentár
Mr.Wawra
Jak neprezentovat Heavy Rain Existuje spoustu děsivých představ – při zkoumání posledního trailerového dění kolem projektu Heavy Rain však hraje úlohu hlavní noční můry marketing. Neškodná věc, říkáte? A co kdyby CDčka byla propagována ne jako datový nosič, nýbrž jako vánoční ozdoba stromečku? A co kdyby hra Heavy Rain upadla v zapomnění díky diletantské propagaci? A co kdyby.. Nesvědí už vás z toho vaječníky? Mě tedy ano, přátelé. Dle vyjádření šéfa Quantic Dreams, Davida Cagea, zkusí jeho banda lidí v chystaném Heavy Rain zbořit mnoho zažitých herních konvencí a tradicí, včetně skoro až ultimátně platného pravidla „smrt ovládané postavy = game over“. Také to vypadá, že se konečně dočkáme skutečně interaktivního příběhu (či alespoň pocitu z něj). Není to skvělé? Je to skvělé!
66
Poté hráčstvo konečně po dlouhé době uvidí novou ukázku z hraní a reaguje: „Wow, to jsem fakt ještě neviděl! Dohraju Heavy Rain a spáchám sebevraždu, lépe už příběh nelze zprostředkovat“
předvádění Ferrari Enza na parkovišti před obchoďákem. Jasně, vypadá skvěle, lidi budou zaujati i tak, nicméně své spodní prádlo nadšením znečistí až po pořádném „protáhnutí“ auta někde na okruhu.
„Wow, to jsem fakt ještě neviděl! Nejdražší simulátor zábavy z povinného mačkání knoflíků! Kam se hrabe zážitek z přechodu pro chodce! Nextgen ole!“
Hlavní síla Heavy Rain rovněž (podle dostupných informací) není luxusní prezentace, nýbrž pečlivě sestrojený a na pohled skrytý „motor“ jménem elastický příběh.
Upřímně, této reakci se nelze divit ani za předpokladu, že nezanedbatelná část konzumentů herních videí je banda ignorantů, nečtoucí z článků více než perex. Dosavadní herní ukázky z Heavy Rain přímo škemrají o trochu toho sarkastického zhodnocení.
Což takhle vysrat se na ukázky efektní grafiky a natočit video z jedné a té samé scény, leč s různým vývojem událostí? Snad se dočkáme na E3. Upřímně v to doufám. Holt současná éra lidstva, přináší kromě slasti z bavlněných trenek a digitálních hodinek i dosti úchylný důraz na prezentaci a propagaci. Docela by mě mrzelo, kdyby Heavy Rain zapadlo kvůli banalitě.
Vždyť ukazovat především akční sekvence ze hry, jejíž největší předností mají být různorodé možnosti vývoje příběhu, to se dá přirovnat k
www.kulturakriplu.net
Hry
MickTheMage
Mytológia, inšpirácia pre hry Staré príbehy, mýty, sprevádzajú ľudstvo už od dávnych čias. Dokázali zaujať mnohé profesie, inšpiráciu v nich hľadali nielen sochári, básnici, ale i ďalší umelci. Brali si z nich poučenie i poznatky o vtedajšom svete. Hrdinovia, bohovia, skrátka príbehy, ktoré sa dajú prežívať. Možno aj práve preto sú zaujímavé aj pre tvorcov počítačových hier. Joseph Campbell vo svojom diele Mýty hovorí o mytológií ako o sile schopnej tvoriť morálne systémy. „Z mýtov vzišli morálne systémy všetkých spoločností, mýty boli vyhlasované za náboženstvá.“ Prihliadnuc na to, potom niektoré hry pôsobia svojim prekladom z tradičného média trochu smiešne, avšak neprestávajú byť hrami. „Kid Icarus“, hra od Nintenda (1986), ktorej hlavným hrdinom je „Pit“, akási mutácia medzi bájnym Ikarom a Erosom, ktorý musí zachrániť rímskych bohov od zlej Medúzy.
Antická mytológia je tá, ktorá býva – spolu s ďalšími – asi najčastejšie citovaná v hrách. Možno preto lebo poskytujú ideálneho hrdinu pre príbeh, ktorý by mohol spolu s ním hráč prežívať. Antické mýty sú o hrdinoch, ktorí väčšinou stoja sami proti nástrahám neprajúceho sveta. Svet antiky je zaujímavý práve vďaka svojmu mytologickému pozadiu. Umožňuje tvorcom zasadiť svoje vlastné príbehy do rámca, ktorý ponúka bohaté a nápadité zdroje. Takýto prístup môžeme vidieť napríklad v hre z nedávnej doby „Rise of the Argonauts“. Kde autori zobrali základný rámec mýtu o Jásonovi a Argonautoch a viac-menej ho postavili od znovu. „Rise of the Argonauts je v podstate kreatívne prerozprávanie klasického príbehu, s dôrazom na objavovanie sveta mytologického Grécka, a šanca pre hráča skutočne objaviť a jednať z legendárnymi postavami a miestami, ktoré sú súčasťou toho sveta. Tí, ktorí sú oboznámení s týmto klasickým príbehom istotne poznajú kľúčové charaktery a momenty v našej hre.“ (Charley Price, lead designer) Ďalšou hrou, ktorá potvrdzuje toto pravidlo – pripraveného sveta na striebornom podnose. Je konzolová séria God of War. O pomste, hneve a ceste anti-hrdinu tejto ságy. Príbeh rozpráva o Kratosovi, bývalom kapitánovi
67
Sparťanskej armády, ktorý mal zabiť boha vojny Aresa. Je to bohyňa Aténa, ktorá požiada Kratosa, aby zničil Aresa, pretože jeho armáda útočí na jej mesto Atény. Lenže odkedy Zeus zakázal bohom bojovať medzi sebou navzájom, a otvorene útočiť, jedine smrteľník môže zastaviť boha vojny. Avšak Kratos už má svoj dôvod – pomstu. Ako príbeh pokračuje, je odhalené, že Kratos bol vrahom v službách Aresa a dostal od neho zbrane „Čepele chaosu“, ktoré spolu s obnovujúcimi sa nočnými morami, mu pripomínajú jeho minulosť. Kratos sa vzdal služieb v mene boha vojny potom, čo ho podvodom donútil zavraždiť svoju vlastnú rodinu.
Ako David Jaffe v rozhovore povedal, God of War je ako bufet najlepších hitov Gréckej mytológie. „Zistili sme, že v gréckej mytológii sa dá nájsť množstvo herných mechanizmov. Hlava medúzy, Zeusove blesky, trojhlavý pes Kerberos, všetky tie veci, s ktorými by sme museli prísť, keby sme hru designovali od podlahy.“ A
www.kulturakriplu.net
Hry veľké príbehy a zaujímavé prostredie neponúka Grécko (a Antika všeobecne) len pre hry, ktoré sú vedené jedným protagonistom. Stačí sa pozrieť na strategické hry ako Zeus: Master of Olympus, kde hráč buduje grécku kultúru a stavia chrámy všetečným božstvám. Získa si ich podporu a priazeň, aby mu bájny hrdinovia pomohli pri ochrane mesta pred bájnymi monštrami. Prípadne Age of Mythology, ktorá hráča prevedie cez bájnu Atlantídu, do Egypta až k chladnému severu a zamračeným bohom Asgardu.
Druhou veľkou inšpiráciou herného média býva práve severská a keltská mytológia. Temnejšia a chladnejšia, oproti slnkom nasiaknutých gréckych mýtov. Bohovia sú tu však rovnako nevypočitateľný a malicherný ako na juhu. Inšpiráciu nezakrývajú také hry ako „Dark Age of Camelot“(2001), ktorá v sebe snúbi tri rôzne svety. Albion, inšpirovaný artušovskými legendami. Hibernia, ktorá čerpá s keltského folklóru a írskych legiend. Napokon Midgard, inšpirovaný severskou mytológiou. Keď hovoríme o inšpirácii, či prerozprávaní mýtu – tak ako v prípade grécka – i tu nájdeme množstvo zvláštnych prístupov k mytologickému materiálu. „Too Human“ (2008), je svojským vykreslením Baldurovho príbehu v technicky vyspelom svete, ktorý si však svojim spôsobom ctí predlohu, aj keď používa jej vlastné umelecké stvárnenie. „Ring Cycle“(1996) je zase adaptáciou „Prsteňa Nibelungov“, v ktorej sa hráč ujíma postavy Siegmunda. Jeho úlohou je nájsť deväť magických predmetov a zabiť draka. Z rovnakého námetu vychádza aj hra „Ring: The Legend of the Nibelungen“ (1999), ktorá sa však odohráva v 40. storočí. Ako jedna zo štyroch postáv
68
MickTheMage musí hráč dokončiť legendu o Prsteni a vrátiť ľudstvo na jeho právoplatné miesto, ako vodcov známeho vesmíru, tým že porazí sily zla. „Tir na Nog“(1984) a „Dun Darach“(1985) sú hry, ktorých hlavným protagonistom je írsky hrdina Cuchulainn. Svojim spracovaním sú to jednoduché hry, plne čerpajúce so svojich mytologických koreňov. V prvom príbehu Cuchulainn opúšťa krajinu živých a ocitá sa v krajine „večnej mladosti“ – v posmrtnom živote. Jeho úlohou je zozbierať štyri zlomky Calumovej pečate a položiť ich na oltár. Naopak „Dun Darach“ sa časovo odohráva pred „Tir na Nog“ a Cuchulainn sa ešte prechádza po krajoch živých. Bude sa musieť vybrať to skrytého mesta Dun Darach, aby zachránil svojho priateľa Loega. Zatiaľ sme sa kúpali v mori „západnej“ mytológie, ktorá inšpiruje nejednu počítačovú hru. Dokonca i v Japonsku si z nich dokážu vybrať a transformovať do svojich vlastných príbehov, a to spôsobom sebe vlastným. Avšak pre Európana medzi exotickejšie a zaujímavejšie patria i príbehy, ktoré nájdeme na území Mezoameriky. Príbehy Mayov, Aztékov, ktoré sa nenápadne odrážajú i v kultúre dnešných obyvateľov tejto časti sveta. Jasnú inšpiráciu môžeme badať napríklad v nezávislej hre „Aztaka“ (2009), ktorá si priamo berie poetiku týchto príbehov a buduje okolo nej tradičnú hrateľnosť. Nemali by sme zabúdať ani na sériu dobrodružných puzzle hier Atlantis, kde sa snúbi množstvo pradávnych mýtov v jeden poetický celok. Napokon ak hovoríme o mytológii, prastarých príbehoch, tak nesmieme zabúdať na „El Día de los Muertos“ alebo keď chcete „Deň mŕtvych“ (u nás známy ako sviatok „Všetkých svätých“). Je to príbeh, ktorý v sebe snúbi orfeovskú látku s poetikou filmu Noir a prvkami aztéckej symboliky. Reč je o hre Tima Schafera „Grim Fandango“ (1998).
Zámerné vytvorenie mýtov a zodpovedajúci tomu žáner sa v súčasnosti označuje ako mýtopoetika. Tento termín zaviedol J. R. R. Tolkien v r. 1931 v poéme pod názvom „Strom a list“ v rámci poetickej debaty so svojím priateľom C. Lewisom. Mýtopoetika sa vzťahuje na autorské dielo v literatúre alebo filme (a video hrách), kde sa využíva fiktívna, teda zámerne vytvorená mytológia. Autor využíva mýtické prvky z tradičných mytológií a modifikuje ich.
Inšpirácií je mnoho, klasických diel a skúseností ešte viac. V tomto článku sme nepreskúmali mnohé mytológie, ktorými sa počítačové hry inšpirujú, či priamo spracovávajú niektorých z ich námetov. Japonsko (Okami), stará Čína (Jade Empire), Egypt (Ravenloft: Stone Prophet) a ďalšie. Takých diel samozrejme nájdeme veľké množstvo, tu viac, tu menej prepracovaných. Avšak všetky majú spoločné jedno, ako hovorí Jung: „Svojimi obrazmi v nás (mytológia) oživuje sily, ktoré boli ľudskej duši vždy vlastné a ktoré skrývajú vedomosti druhu, múdrosť, ktorá pomáha človeku kráčať storočiami.“ Mýty a mytológia sa dajú zaobaliť do rôznych foriem. Otázkou ostáva, čo z nich skutočne v týchto formách prežíva a aké sú. Inšpirácia tu bola vždy. Napokon, tento článok je len jednoduchým prehľadom, ktorý sa dotýka niektorých mytológii a zväčša len trocha. Berte ho preto skôr ako úvod do tejto zaujímavej témy než čokoľvek iné.
Tu sa však už dostávame na miesta, ktoré pred nami formujú „novú“ mytológiu, ktorá stavia na stáročiach skúseností ľudskej tvorivosti.
www.kulturakriplu.net
Úvaha
Robotron3
Virtuální realita, otázka blízké budoucnosti?
Nedávno v rozhovoru pro server The Guardian známý režisér Steven Spielberg prohlásil, že v blízké době očekává zánik herních konzolí. Představoval by si to asi jako v 80tých letech autoři kyberpunku. Televize, monitory, joypady, myši, klávesnice, to vše lehce zastane zařízení pro Virtuální realitu. Jestli se nepletu, tak VR kdysi představovali hlavně rukavice a především helma, nebo brýle, díky nimž jste se mohli naplno ponořit do virtuálního světa. Práce Stevena Spielberga, kterou dělá nanejvýš dobře a je v ní tedy po právu úspěšný, je si hlavně vymýšlet. Popouštět uzdu své fantazie ve fantastických filmech a příbězích. Není tedy důvod divit se jeho názoru. Je to názor snílka, který po čem touží, o tom si myslí, že se prosadí. A proč ne? Nejsou snad právě snílci ti, kteří ženou pokrok kupředu? Já bych však také přispěl se svou troškou do virtuálního mlýna. Též se považuji za snílka a na lidech si vážím především jejich fantazie. Takže není překvapením, že mám vlastní představu, jak to s konzolemi a počítači bude do budoucna vypadat. Myslím si, že Virtuální realita, v představě kyberpunku, je věc přežitá. Za prvé zařízení pro snímání pohybu a projekce do očí, helma, rukavice, to vše je strašně nepraktické, podivné, ošklivé a těžkopádné (taky mi přijde, že tento způsob lidi vždy trochu děsil). Myslím, že se prosadí hlavně věci jednoduché, základní, přirozené, něco, co je tak primitivního, až se
69
každý praští do hlavy! Že jsme na to nepřišli dřív! Takové náznaky tu už jsou. Jakým způsobem lze ovládat konzole a počítače nejpřirozeněji? Bez dalšího zařízení, myši, klávesnice, joypadu, jen pomocí rukou, gest, tělem, nebo tím, co máme po ruce?
Pochopitelně pomocí kamerky! Možnosti takového ovládání jsou nekonečné. Ostatně můžete si to vyzkoušet sami. Na stránkách http://camspace.com/ si zdarma stáhnete prográmek pro ovládání her přes webkameru a uvidíte! Samozřejmě není to dokonalé, ba co víc, spíš zatím nepoužitelné pro složitější hry. Ale podle mě je to správný směr. Vždyť to dokazují i hříčky na Playstationu, které lze ovládat kamerkou eye-toy! Hlavní omezení si myslím je hlavně v tom (když neberu v potaz prozatímní nedokonalost hardwaru), že kamerka snímá pohyb ve dvou rozměrech. Pokud bude ale kamerka pracovat ve 3D? Nebo použijeme dvě, nebo tři kamerky v prostoru? Při precizním snímání pak budeme mít větší možnosti, než nám poskytne jakékoli ovládání dneška! Druhou věcí je však obraz. Těžko si představit Virtuální realitu s dnešními zobrazovacími zařízeními, jako je televize a monitor. To jsou zařízení placaté, nepřizpůsobivé, do svého světa vás vtáhnou pouze obsahem, který vám obraz předvádí, ale ne obrazem samotným. A když jsem zavrhl virtuální helmu, či brýle, které by do digitálního světa uživatele vtáhli? Co nám ještě zbývá?
Myslím, že směr v tomto zastane nějaké zařízení pro projekci obrazu do prostoru. Možná na základě holografického promítání, nevím. Těmto technologiím moc nerozumím, ale přijde mi to logické. Představte si, že jako ve sci-fi filmu Minority Report zapnete počítač a okolo vás se rozpohybují okýnka a ikonky, na které jen ukážete a program se vám otevře. Naučenými gesty budete s OS a programy manipulovat tak přirozeně, jako děláte cokoli, od čištění zubů, až po venčení psa. Díky zařízením snímání pohybu a projekci, se pak před vámi může zobrazit i klasická klávesnice, když vám zrovna nebude vyhovovat diktovat počítači email ústně? Jen si do prostoru holografické klávesnice naťukáte co potřebujete, a poté ji odsunete stranou a ona zmizí. Tímto způsobem, když odbouráme bariéry zobrazení a ovládání, nám zbude jen počítač, jedna jediná bednička, která s uživatelem komunikuje (a on s ní) projekcí a snímáním pohybu. Je tedy logické, že nebude potřeba různých zařízení a speciálních přístupů, jako je tomu dnes počítače a konzole. V té době už stejně bude fungovat z větší části online distribuce. Hry se budou přenášet streamováním přes net (i když počítač nějaká data bude počítat stále). Rozhodně ale rozdíly mezi konzolemi a počítači zmizí. Bude jen jedno zařízení, které bude vládnout všem!
www.kulturakriplu.net
Hry
Overwatch
Proč brát hraní na iPhonu vážně Na iPhonu se hraje stejně dlouho jako na DSku či PSPčku a na tenhle rok se pro něj chystá několik desítek velkých her od velkých zvířat (namátkou EA). Je velká škoda, že všechna velká česká herní média iPhone ignorují. Nabízím několik jednoduchých a logických důvodů proč nebrat iPhone coby handheldovou herní platformu na lehkou váhu: 1. Vždy připraven - každý má dnes telefon a každý ho má pořád u sebe. Každý má ten telefon vždy nabitý, zapnutý a připravený. Ne vždy máte po ruce DS/PSP a máte jej nabité a ready zahrát si to, co zrovna chcete. Když si chcete zahrát na iPhonu, tak zmáčknete tlačítko, posunete prstíkem a klepnete na ikonu. Nemusíte čekat na nahrání hry z pomalého UMD, nebo mechanicky něco otevírat, vyklápět a vysunovat stylus. Spustit hru na iPhonu je otázka tří vteřin. iPhone je vždy připraven. 2. Média - žádné hry ani aplikace si nekupujete na zastaralém médiu. Fyzická média byla kdysi fajn a cool. Před patnácti lety. Kdo chce fyzická média u mobilní herní platformy? Do iPhonu nestrkáte žádný kotouček, který se pomalu načítá. Netaháte s sebou v batohu hry na UMDčkách nebo kártridžích. Od všeho co máte uvnitř telefonu vás dělí jeden jediný dotyk.
70
3. App store - naklíkat desítky nových her si můžete na počítači skrze iTunes a ihned se vám to synchronizuje. Pokud jste zrovna v terénu a dostanete chuť na novou hru, stáhnete si ji přímo skrze telefon. App store je jednoduchý a přístupný odevšad. Hru si tam koupíte kliknutím na jediné tlačítko. Jednodušší a pohodlnější to být nemůže. Kdykoliv a kdekoliv tak máte neomezený přístup ke gigantickému katalogu aplikací a her. Vše na dlani. Doslova. (a pozor, pokud jste nalogovaní, tak nemusíte při placení zadávat ani číslo kreditky, ani heslo accountu. Velmi nebezpečný ždímač peněz! :) )
co třeba multi dotykové funkce spojené s naklápěním a třepáním? Když do toho započteme ještě ono foukání, využití všudypřítomného internetu a GPS, tak tu máme velmi zajímavou kombinaci. Designéry omezuje pouze jejich fantazie.
4. Hry - od jednoduchých prkotinek na pět minut, po komplexnější (v rámci mobilní platformy) velké 3D hry. Převažují originální a zajímavé nápady a koncepty. Na PSPčku či DSku můžou být všechny ty Zeldy a Kratosové, ale většina her je tam poněkud hlubších a až příliš propracovaných na to, aby si mohly dovolit být na mobilní platformě. Nebudete hrát na PSPčku přece doma, kde máte konzolu. A když někde čekáte na autobus, tak jsou právě ideální menší hříčky, které nevyžadují tunu času. Za tři vteřiny zapnout a za dalších pět až deset vteřin můžete už začít zabíjet čas. 5. Ovládání - jednoduché dotyky a foukání má i DSko. Má ale PSPčko nebo DSko multi dotykové funkce? A
www.kulturakriplu.net
Pohyblivé obrázky
Overwatch
Star Trek Jakožto člověk nepolíbený Star Trekem jsem se kupodivu vypravil na premiéru a kupodivu se mi to líbilo. Jak je to možné? Co dokázal Džej Džej co nedokázali ti před ním? Proč mi najednou Star Trek nepřijde jen o bandě teplých hlavobrambor v barevných pyžamech? Už trailery a tv spoty byly nehorázně cool. Tak cool, že jsem na to prostě musel jít do kina. Poslední kapkou do poháru "určitě jít na premiéru" byl tv spot, kde se hlásalo "This is not... your father's... Star Trek." A měli pravdu chlapci ušatí, všemi marketingovými mastmi mazaní. Tohle opravdu není ten Star Trek, který mi byl tak nesympatický. Tohle je cool jízda od začátku do konce. Chvilkami mi i dokonce vadilo, že nejsem (rozumný!) fanboy, protože to bych asi roztál blahem nad všemi těmi odkazy na předchozí díly a seriál. Takhle jsem absolutně netušil která bije, kdo je kdo a jen jsem si užíval efektní spejs operu, která byla příliš cool na starý zaprděný Star Trek. Chtěl bych říct, že nejsilnější stránkou filmu jsou super špičkové efekty, ale ty musím odsunout až na druhou kolej. Herecký ansábl je totiž eňo
71
ňuňo. Chemie funguje jako dobře promazaný stroj a když zrovna nelítají pěsti či nadávky, je divák pod palbou skvělých vtípků a zajímavých eskapád. Ku prospěchu filmu taky příspívá jeho rychlost - všechno jede jako po másle a ani chvilku se nenudíte. Pořád se něco děje a většinou je to napínavé, zajímavé, vtipné, nebo hrozně cool. Vypadá to že si mě Džej Džej získal? Že je ze mě teď trekkie fan (nebo jak se jim nadává)? Kdepak. I přes všechna výše popsaná pozitiva ze mě film hrozně rychle vyšuměl. Nezůstala mi v paměti ani jedna akční scéna v celku, všechno to jsou jen malé útržky slité dohromady, do jednoho velkého kosmického maglajzu. Bylo to moc příjemné, nemůžu jmenovat byť jedinou chybu, ale hrozně rychle to ze mě zmizelo. Což je škoda. Vlastně ano, něco se mi tam velmi, velmi nelíbilo - product placement, který mě v mžiku vytrhl z budoucnosti a vrátil do sálu. Jak Budvar tak Nokia mi tam ani trochu nesedly a zkazily mi pár minut hned v úvodu. Do Bonda to sedí, do Star Treku ne.
www.kulturakriplu.net
Hry
MickTheMage
Star Trek na obrazovkách počítačov V týchto dňoch prichádza do kín reimaginácia veľmi starej (40+) a populárnej značky, ktorá zanechala svoje stopy aj v herných vodách. Preto som sa rozhodol, že sa pokúsim stručne priblížiť to najlepšie, čo z tohto vesmíru na obrazovky počítačov prišlo. Star Trek je predovšetkým o ľuďoch a príbehoch, o posádke a jednej lodi. Nemôžeme preto začať s ničím menším ako advnetúrami z tohto prostredia. Za dobu existencie PC ich vzniklo niekoľko a to najlepšie pochádza z dielne spoločnosti Interplay. 25th Anniversary a pokračovanie Judgment Rites. Obe hry mali ronvakú štruktúru, boli delené do jednotlivých epizód a medzi nimi sa odohrávali vesmírne súboje. V prvom diely ešte povinné, v druhom už len dobrovoľné, pretože neprekypovali práve prehľadnosťou a poniektorých rušili z „adventúrnej“ činnosti. O niekoľko rokov neskôr vyšla posledná z klasických adventúr, tentoraz už zo sveta a času „Novej generácie“ – A Final Unity. Vynikajúca atmosféra, vynikajúci scenár, to všetko robia z tejto hry polozabudnutý klenot žánru.
Nie každý fanúšik Star Treku, však túži po adventúrnom žánri a občas sa mu zacnie aj po dobre odvedenej akcii. Kandidátom na tvorbu takejto hry sa stal Raven Software a z pod ich šikovných rúk vzišla hra, ktorá sa dodnes teší medzi fanúšikmi celkom veľkej priazni. Star Trek: Voyager Elite Force, FPS hra, ktorá hráča postavila do úlohy elitného výsadkového týmu na vesmírnej lodi U.S.S. Voyager (A kto vie, možno si na základe toho v LucasArts povedali, že keď to ide zo Star Trekom, tak nech pre nás urobia ďalšieho Jedi Knighta. A vznikol Jedi Outcast :-) ). Skrátka Quake 3 Arena engine vo svojej plnej kráse, výborný multiplayer a zaujímavá voľba pre akčne naladených trekkies. Pokračovanie nedalo na seba dlho čakať. Elite Force II - tentoraz však už doma a pod vedením kapitána Picarda na lodi Enterprise – E! Avšak už nie pod taktovkou Raven ale Ritual Entertainment, ktorým sa podarilo vytvoriť niekoľko zaujímavých a veľmi atmosferických misií
Napokon, Star Trek je aj o kapitánoch a ich lodiach... A loď, to je niečo,
72
čomu chcel veliť snáď každý. Z pohodlného kapitánskeho kresla. Že to však nie je také ľahké najlepšie ukazuje vesmírny simulátor od veteránov žánru Totally Games. Bridge Commander patrí k najlepším veciam, čo v tejto oblasti so značkou Star Trek vyšlo. Hráč sa tu ujíma role kapitána najprv lode triedy Galaxy USS Dauntless (NCC-71879) a neskôr pôvodného prototypu USS Sovereign (NCC-73811). Vďaka neupadajúcej popularite existuje pre túto hru množstvo modov, ktoré ju ďalej stále rozširujú. A tak okrem už spomínaných lodí si môžete zalietať vo všetkých možných aj nemožných (fanúšikovských „prototypoch“ – i mne sa tam dokonca podarilo vpratať koncept lode, len nebol určený pre širokú verejnosť :-) ) lodiach z vesmíru Star Treku.
Samozrejme nie sú to všetky kvalitné hry, ktoré z tohto sveta existujú, zmienku by si istotne zaslúžili aj ostatné hry - strategická séria Armada, či Star Fleet Command alebo akčný DS9 The Fallen, simulátor Klingon Academy s vynikajúcou hudbou od Inona Zura a ďalšie. Avšak tie si istotne oddaný fanúšik vyhľadá sám, ak by sa chcel vydať tam, kam sa doteraz nevydal. ;-)
www.kulturakriplu.net
Rozhovor
Zeno Clash je věru výjimečná hra, kterých se za rok urodí, žel bohu naprosté minimum. Proto mě to nedalo a hned po dohrání jsem se rozhodl udělat s autory malý rozhovor... a tady je.
montana
Evropany, velmi exotická. Je u vás vývoj her obtížnější? Je těžké sehnat finance? A to hrozné vedro! No… není zas takové vedro… ne teď… je přece podzim! Proč tolik lidí ze severní polokoule zapomíná, že tady na jihu máme roční období obráceně? :) Nevím, jestli je zrovna Chile exotické. Většina lidí toho o Chile moc neví. Třeba takové Velikonoční ostrovy jsou Chilské… Vsadím se, že to jsi nevěděl! No nevěděl, díky :)
montana: V prvé řadě ti musím poděkovat, že sis na náš rozhovor našel čas. Nejdřív bude asi nejlepší, když se čtenářům představíš a u toho i celý váš tým. Přeci jen vás zatím moc lidí nezná… po tomto rozhovoru se ale všechno určitě změní! ;)
Financování Zeno Clash bylo obtížné, protože jsme ho dělali jako nezávislý tým. Hledali jsme různé alternativní zdroje, jako je třeba vládní fond pro podporu inovací… jenže ti vědí o počítačových hrách asi tolik, co já o kvantové fyzice…; nakonec nám žádost zamítli s tím, že Zeno Clash není dostatečně inovativní… To bylo pro nás hodně zarážející, vzhledem k tomu, že za a) jsme jedno z pouhých dvou vývojářských studií v Chile a za b) jsme hodlali vytvořit docela unikátní hru, navíc zatím největší, co zde byla kdy dělána.
Carlos Bordeu: Ahoj, jmenuji se Carlos Bordeu a jsem jedním z lead designérů a zakladatelů ACE Teamu. ACE Team založili celkem čtyři lidé Andres, Edmundo a já (jsme tři bratři) a David Caloguerea. Spolupracujeme také s několika talentovanými lidmi, jako je Gabriel Garcia (náš animátor), Juan Briones (level designer) a Patricio Meneses (hudební skladatel).
Jaký význam má název Zeno Clash? Co nám o hře říká?
Pocházíte z Chile v Jižní Americe. To není zrovna tradiční vývojářská destinace… navíc pro nás,
Je to fiktivní slovo související se hrou hned několika způsoby: 1) Zenozoik je název našeho herního
73
světa. Má původ ve slově Cenozoik (česky Kenozoikum) – název prehistorického období, který znamená “Nový Život” 2) Zeno zní podobně jako 'Xeno', což je kořen ve slovech, která značí něco cizího (koncept, který jde dobře ruku v ruce s naším světem) 3) Clash (srážka) je zřejmé… souvisí s brutalitou soubojů z blízka Zeno Clash je mimo jiné výjimečný naprosto originálním fantasy světem, který se nikde jinde jen tak nevidí a celé to připomíná takřka umělecké dílo. Čí šílená mysl za tím stojí? Jaká byla vaše inspirace? Brali jste si něco i z vaší kultury? Je tu pár věcí, které jsme převzali z Chilské kultury… ale dost obskurních. Většina Chilanů ve hře nic známého nenašla a přijde jim jako klasická zahraniční hra. Naší největší inspirací byly obrazy Hieronymuse Bosche, punk-fantasy ilustrace Johna Blanche a film Temný krystal (1982). Samozřejmě, hodně toho pochází také z naší vlastní šílené mysli… zejména od Edmunda, který je art director a autor příběhu. On je z nás nejdivnější. ;) Právě on se staral o vizuální styl hry. Ale v malém týmu, jako je ten náš, přispěje svým dílem každý. Takže jako celek je vlastně Zeno Clash výsledkem práce a vize spousty lidí.
www.kulturakriplu.net
Rozhovor Nebáli jste se, že Zeno Clash bude pro běžné hráče až moc bizarní a jednoduše "weird"? Moc nemají rádi změny… nebo myslíš, že ano? Ano i ne. Věděli jsme, že někteří lidé to prostě nezkousnou… (nebo to shledají příliš divné). Ale být inovativní a odlišný byla naše největší síla. Během celého vývoje jsme si mysleli, že Zeno Clash bude jedna z těch her, kterou člověk buď miluje, nebo nenávidí… a jsme moc spokojení s reakcemi lidí, protože zatím máme víc zamilovaných, než nenávistných reakcí :) To samé se nám do určité míry stalo i během našeho hledání “krabicového” distributora. Během naší počáteční snahy při předvádění demoverze jsme dostali snad nejlepší zápornou odpověď, kterou jsme mohli. Bylo to něco ve smyslu: “Hra je výborná a určitě budete přijímat pochvaly od vašich kolegů v oboru, ale je příliš nekonvenční pro běžného hráče.” Ocenili jsme takové zhodnocení a měli pocit vítězství, i přesto že jsme byli odmítnuti… protože pro nás byla hlavní síla hry právě v její odlišnosti. Nyní musíme dokázat, že tato fráze není a ani nebyla pravdivá. Myslím, že lidé jsou připraveni na něco jiného. Plánovali jste původně Zeno Clash jen jako Half-life 2 mod nebo jste od začátku věděli, že chcete plnohodnotnou hru? Proč zrovna na Source enginu?
Od začátku to byla samostatná hra… i když to začalo jako mod. Všechna práce, kterou jsme udělali předtím, než jsme hru ukázali ve Valve byla tajná a nikdy jsme z ní nic neukázali. Source byl výborná volba díky
74
montana obrovské komunitě, která za ním stojí. Práce se Sourcem znamenala také to, že jsme dostali snadný přístup k prodeji přes Steam. Source byl pro naše malé studio vlastně takovým hnacím motorem. První modely do hry jsme ale ve volném čase vytvořili ještě předtím, než vůbec vyšel Half-Life 2! A jak dlouho trval vývoj Zeno Clash? Klidně přihoď i nějakou "historku z natáčení" :)
už byl k vidění nebo jste začínali úplně od píky? Přestože jsme hráli Riddicka a Condemned (a mnohem později Dark Messiah), naše představa o pěstních soubojích byla značně odlišná od těchto her. Náš záměr byly souboje využívající zaměřovacího systému, na rozdíl od zmíněné trojice Naší inspirací byly mnohem jednodušší hry: Double Dragon a Nintenďácká klasika Punch Out!
Asi rok a půl jsme ve volném čase pracovali na demo prototypu hry (který jsme ukazovali ve Valve). A po získání licence na Source Engine a sepsání smlouvy se Steamem, jsme začali pracovat na plný úvazek po další rok a půl… nebo možná skoro dva roky. Moment, kdy jsme obdrželi e-mail od Valve, ve kterém jsme dostali povolení jít nezávislou cestou (co se týče licenčních podmínek), byl hodně legrační: Andres a já jsme byli v našem bytě a právě nám opravovali podlahu v kuchyni… (mělo to něco společného s vodovodními trubkami). Byl jsem zrovna na záchodě a všiml si, že nešlo spláchnout. Tak jsem šel za domovníkem a požádal ho, aby na chvíli otevřel kohoutky, abych mohl spláchnout. Když je šel otevřít, právě jsem začal číst maily a dopis od Valve byl hned nahoře. Jak jsem ho začal číst, z kuchyně náhle začal stříkat obrovský proud vody! (jedna trubka byla uvolněná a právě z toho důvodu byla voda zavřená). Andres se snažil zoufale volat dolů, aby zavřeli kohoutky, zatímco se byt plnil vodou… mezitím pročítám mail od Valve, a když ho mám přečtený, začínám skákat radostí a říkám to Andresovi. Když domovník a chlápek, co má na starosti opravu podlahy, přišli nahoru a uviděli nás, jak okolo skáčeme radostí v zatopeném bytě, vsadím se, že si mysleli, že jsme se zbláznili. Vy samy hru popisujete jako "firstperson melee game". Byla tvorba pěstního soubojového systému hodně náročná? Nechali jste se inspirovat v nějaké podobné hře, kde
Vytvořit pořádný soubojový systém byla velká výzva a zabralo to spoustu času a testování, než jsme se dopracovali kloudného výsledku. Ze začátku to byl jeden velký zmatek a tak jsme na testování hry museli pozvat i lidi, co nikdy žádné počítačové hry nehráli. Je něco, co by jsi do Zeno Clash ještě před vydáním rád přidal, popřípadě změnil, ale už nebyl čas? Je tu jedna věc, kterou bych si přál – udělat ze Zeno Clash mnohem větší hru; bohužel velikost našeho týmu nám nic takového neumožnila. Vytvářet hru s tak nápaditým světem a přitom nemít možnost dát hráči svobodu při jeho prozkoumávání bylo vážně utrpení. Každopádně doufám, že se nám to v příštích projektech podaří. Kromě pěstních soubojů jsou ve hře i různé střelné zbraně. Většina působí velmi originálně, ale v jádru jsou to vcelku obyčejné pistolky. Neměli jste v plánu i nějaké jiné, šílenější zbraně? Vlastně ani ne… Neplánovali jsme střílení jako hlavní náplň hry a tak jsme nechtěli hráče mást příliš podivnými a komplikovanými zbraněmi. Lepší pro nás bylo, když jim hráč
www.kulturakriplu.net
Rozhovor
rychle porozuměl a mohl se tak lépe soustředit na pěstní souboje. Zeno Clash zatím vyšel jen digitálně a to přes Steam a Direct2Drive. Sháněli jste se nejdříve po nějakém klasickém distributorovi nebo byla digitální cesta první volbou? Zeno Clash existuje jen díky digitální distribuci. Dokud se vydavatelé budou bát vsadit na hru jen kvůli její výstřednosti, tak nemůžeme začít pracovat na našich projektech. Nicméně, i přesto máme krabicovky v pár oblastech… v současné době v ex-SSSR zemích (máme výborného vydavatele Noviy Disk) a stále vyjednáváme o dalších Evropských regionech. Stejně jako každá jiná hra, i Zeno Clash okamžitě pronikl na torrenty. Vy jste ale zareagovali poněkud jinak a nesnažíte se proti pirátům bojovat soudně (což jak všichni víme, nemá cenu). Jsme malá firma na samotném konci světa. Jak se můžeme dostat k schopnému právníkovi pro boj proti pirátství, když už se o to pokoušeli mnohem větší firmy a přesto neuspěli? Pirátství je realitou našeho průmyslu… Myslím, že apel na jejich svědomí je mnohem lepší strategie, než najímání právníků. Také proběhli zvěsti o DLC obsahu do Zeno Clash. Můžeš nám lehce nastínit, o čem bude, co vše přidá a zda bude zdarma? To víš, potře-
75
montana
bujeme i nějakou exkluzivitu ;)
originálních her. Jsou potřeba!
Nejsou to ani tak zvěsti… Budeme dělat DLC… (a nezůstane jen u jednoho). Máme v plánu podporovat hru ještě dlouho po vydání. Náš první DLC balík bude velký Model Pack, který přidá přes 50 postav a stvoření do neskutečně populárního Garry´s Modu. Hned po vypuštění hry se nás na tohle lidé vyptávali a už brzy se dočkají. Přemýšleli jsme také o nových herních módech, Tower Challenges a dalších věcech, ale pořád si nejsme jisti, co bude dál.
Taky díky za skvělé povídání!
Oh, a zpátky k věci okolo pirátství: Určitě se hodí připomenout, že originální kopie Zeno Clash bude neustále aktualizována a doplňována o spoustu nových věciček… a přitom je opravdu levná. Myslím, že jedním z nejlepších způsobů, jak bojovat proti pirátství je mít hru s velkou podporou autorů. A co pokračování? Bude Zeno Clash 2? Určitě by se v takto originálním světě našla spousta příběhů k vyprávění… Pochybuji, že je Zeno Clash poslední hrou ze světa Zenozoik. Chceme udělat pokračování (s otevřenými prostředími a dalšími věcmi, které jsme do jedničky nemohli dostat), ale stále ještě nemáme rozhodnuto, co uděláme jako náš příští projekt. Závěrem ti chci znovu poděkovat za rozhovor a hlavně popřát všechno nejlepší do dalšího vývoje
www.kulturakriplu.net
Hry
zeal
Vliv filmové hrůzy na počítačové hry Filmové postupy jsou v poslední době ve hrách uplatňovány stále víc. Nejvíce z tohoto trendu těží horrorové hry, protože všechny ostatní žánry nestojí tolik na budování atmosféry, jako ten horrorový. A horror bez atmosféry, to je jako maso bez soli. V každém člověku je dobro i zlo. Konflikt mezi těmito dvěma světy je tématem bezpočtu her. Horror se dá považovat za takové dotažení tématu dobro vs zlo do extrému. Nic mu není cizí, často obsahuje vyhřezlé vnitřnosti a monstra - jak nadpřirozená, tak i ta s lidskou tváří. Úkolem horrorového žánru je vyvolat v člověku strach, zhnusení, nechat mu po dohrání hry hořkou pachuť v ústech. Ale proč někdo vůbec chce dobrovolně podstupovat něco takového? Horrorový fanoušek vám poví, že v tom vidí zábavu. Ten, kdo má s horrorem méně zkušeností, vám řekne, že to pro něj znamená zvýšení adrenalinu bez vystavení se přímému nebezpečí. Pak jsou tu ještě tací, co se horrorů straní a radši si nechají vrtat koleno, než by se na totéž museli dívat na obrazovce. Jejich chyba, no ne? A jak je to tedy s herními horrory? Podle prodejnosti několika zavedených herních sérií a stále se objevujících herních novinek
76
(např. teď nedávno vydaný Dead Space) je zřejmé, že mají dostatečný počet fanoušků, aby se jejich vývoj vyplatil. Hrůza má totiž tu výhodu, že dokáže oslovit každého, bez rozdílů. "Strašidelné hry jsou o atmosféře, o průchodu hrou, ne o pravidlech.", říká Jay Watamaniuk z BioWare. Má se všeobecně za to, že lidé se většinou děsí toho, co neznají. Tma dokáže dokonale sehrát svoji roli ve vyvolání strachu u lidí s dobrou představivostí. Ale nehledě na míru představivosti, každý se jí někdy bál toho, že by se v ní mohl ukrývat někdo nebo něco, co by mu mohlo ublížit. Alfred Hitchcock jednou řekl, že monstrum, které není vidět, je strašidelnější, než to, které vidět je. Nové filmové horrory už několik let potvrzují, že to není tak úplně pravda. Japonští režiséři v polovině devadesátých let předvedli, že hrůza se dá ukázat na plátně v celé své odpudivé kráse. Tím pádem se naskytla šance i pro hry, které by jinak s Hitchcockovým receptem pohořely. Japonci zřejmě ví, jak na to. A asi nebude náhoda, že dvě nejúspěšnější horrorové herní série pochází právě od japonských firem. Capcom vydal v roce 1996 na Playstationu Resident Evil a Konami
jako odpověď na Capcomácký komerční trhák v roce 1999 vydalo na téže herní konzoli Silent Hill. Z obou titulů se zanedlouho stávají úspěšné série. Nedávno dostal jak SH, tak RE svůj už pátý díl. V současné době jsou údajně další pokračování na cestě. "Strach pochází nejen z absence úspěchu, ale hlavně z toho, že hráč nemá kontrolu nad situací.", tvrdí Spitfire, redaktor herního serveru Gamasutra. Hlavní rozdíl mezi Resident Evilem a Silent Hillem je ten, že první se odehrává v našem, skutečném, světě. Kdežto ten druhý je zasazen do jakési alternativní dimenze. V Resident Evilu má hráč za úkol přežít útoky nemrtvých bytostí lačnících po střevech těch, co ještě nezemřeli (čerstvá zřejmě zapáchají lákavěji). Strach je tu založen především na očekávání, kdy hráč netuší zpoza jakého rohu na něj vyskočí další zombie. Silent Hill naopak sází více na psychologii. Monstra tu většinou buď vylézají z mlhy nebo nejsou tím, čím se zdají. V obou případech jde o tzv. survival horror, typ hry, ve které je cílem zachránit svou maličkost, ať to stojí, co to stojí. Pak jsou ale herní horrory, které si s tím, jak by mohly
www.kulturakriplu.net
Hry
hráče vystrašit, hlavu moc nelámou. Jejich snaha končí u horrorových rekvizit. Ve hře je jeden z protivníků upír a její děj se odehrává sice v ponurém zámku, ale výsledek nepůsobí strašidelně z jednoho důvodu: tvůrci se nepokoušejí o hrůzyplný vizuální zážitek. Nesnaží se o to, aby jejich výtvor dokázal nahnat strach. Dají se takovéto herní díla ještě považovat za horrory? V tomto se názory různí. Dokonce ani horroroví fanoušci na tohle nejsou schopni jednohlasně odpovědět. "Jakmile hráči přijdou na to, jak horrorová složka ve hře funguje, hra se žánrově přesune z herního horroru do fantasy akční hry", říká MoonHunter ze serveru Strolen's Citadel. Stejně jako dvě výše zmíněné herní série se dnes hry pokoušejí podobat se co nejvíce filmům. Vzhledem k
77
zeal
tomu, kam až pokročily moderní technologie, se ani není čemu divit. Filmový zážitek současné hry dokáží emulovat vcelku věrně, na rozdíl od dřívějších her z počátku devadesátých let. Slabý hardware té doby jen stěží mohl dovolit vývojářům projekty, které by oplývaly filmovou atmosférou. To se částečně změnilo už v roce 1993, kdy vstoupil do hry CD-ROM a jeden z prvních titulů, jenž využíval jeho předností, zejména velkou kapacitu disku: logická adventura 7th Guest. U ní, jako u jedné z prvních her, došlo doslova k propojení filmového a herního světa. Vedle renderované grafiky tu hrály velkou roli digitalizované filmové sekvence s živými herci. Interaktivní filmy, jak se jim říkalo, si ale časem získaly negativní auru díky přemíře nekvalitních "her". Přesto, že vzniklo ještě časem několik veskrze kladně přijatých titulů jako Phantasmagoria nebo Har-
vester, už se nepodařilo tomuto druhu herní zábavy vrátit její původní lesk. Síla filmových postupů dnes vězí v tom, že je součástí hratelnosti. Takže i když nemůžeme interaktivním filmům upřít jejich filmovost, z dnešního pohledu se jeví jako neperspektivní. Herní producenti nemluví do větru, když tvrdí, že by filmové sekvence hráče spíše rušily a odváděly jejich pozornost od samotné hry. A to by hernímu horroru dnes mohlo lehce zlomit vaz. Herní historie nás může poučit, že pouhá sázka na filmové postupy nestačí. Nehledě na vyspělost technologie, vždy bude záležet hlavně na tom, nakolik bude herní režisér schopný vypravěč a jak se mu povede složit z detailů celek, který bude buď fungovat anebo ne.
www.kulturakriplu.net
Hry
zeal
Three Cards to Midnight Tvůrci slibují napínavou, tajemnou adventure rozloženou do osmi kapitol s nelineárním průběhem a rozličnými konci, tři stupně obtížnosti, přes 20 lokací a 80 střihových sekvencí, včetně flashbacků a profesionální zvukové stránky, včetně původní hudby.", píše Tomáš Smolík před osmi měsíci na stránkách elektronického Levelu. *sigh Slibuje se, zveličuje se, vyzdvihává se do nebes, a taky se říkají polopravdy, pololži a někdy se přimíchá i herní žánr, který s výsledkem nemá moc společného. Chris Jones a jeho kolega Aaron Conners možná básnili, ale spíše jen tak povídali, aby řeč nestála, o tom, jaká že skvělá hra z TCtM bude. S posunováním "premiéry" roste očekávání, a to v tomto případě taky rostlo. Možná déle, než by kdokoliv z nás, i z nich, chtěl. Je to tady!? Moment, který se posouval víc jak dobrého půl roku. Demoverze Three Cards to Midnight je venku a spolu s ní i mé očekávání, které se po minutě hraní rozprsklo o támhletu krvavou zeď (aha, vy ji nev-
78
idíte). Abych šel rovnou k věci: TCtM není adventura. Není to ani hra s původními herními mechanismy, i když sem tam nápady poskrovnu hýří, abych jí nekřivdil. Pokud jste už někdy hráli tzv. HOG-hru (HOG znamená hidden objects game), budete hned doma. Ve hře máte za úkol na statických a docela hezky nakreslených obrazovkách najít pokaždé objekt, který odpovídá nebo do jisté míry souvisí se zadaným slovíčkem. Úkolem je zkrátka kliknout na obrázek a vy pak uvidíte, jestli jste kliknuli na ten správný anebo ne. Je to zábava? Podle toho... Pokud jste HOG-hru v životě nehráli, tak budete mít o hezké chvilky na pár hodin postaráno - na první den hraní je to docela chytlavý koncept. Jenže jako spousta podobných konceptů také vcelku rychle - tedy v řádu několika dnů, s nadsázkou řečeno - omrzí. Udělat takovou hru je teoreticky velmi jednoduché a TCtM od narychlo splácané hry dělí několik věcí: zaprvé je to příběh, který tu asi není moc důležitý, ale můžu se mýlit, zadruhé nádherná hudba - jen se zaposlouchejte, ah, a zatřetí jsou to nápady, drobnějších rozměrů, ale jsou tam. Novinkou tu je to, že podle
zadaného slůvka máte přijít na další slova, které ono slůvko roztáhnou a dají mu nový význam, tedy např. ze slova Ring uděláte Key Ring, Bell Ring a v praxi kliknete na klíč a zvoneček. Musíte ovšem umět dobře anglicky, a taky mít slušnou slovní zásobu a občas i představivost. A musíte být všímaví. Některé předměty jsou umístěny věru mazaně. Příběh je zatím zahalen mlhou mystéria a trochu tuším, že na něm něco bude. Největším hnacím motorem je tak pro mě zatím přítomnost puzzlů ve hře jich ale prý až tak moc není a ty první nejsou nijak zajímavé, ale věřím, že se to bude jen zlepšovat. Three Cards to Midnight jsem hrál zatím jen něco kolem půl hodiny (demo se údajně vypne po hodině hraní) a myslím, že až tak špatné to není - na "kežul" hru. Za dvacet dolarů ale nevím, nevím... za pět dolarů bych ji bral určitě, už jen kvůli tomu soundtracku, deset bych dával jen se skřípěním zubů (to by ale možná přehlušil soundtrack). TCtM by se spíš hodila jako minihra do nového dobrodružství s Texem Murphym v hlavní roli. Kde je mu konec...
www.kulturakriplu.net
Komentár
MickTheMage
Čo je "uhlíková seznamka"??? Carbon dating service. Mám taký pocit, že väčšina hráčov si neváži svojho vlastného jazyka. Inak by sa neustále nepýtali na tie hrozné české preklady hier. „Je už čeština, kedy bude čeština na tú hru, je to síce obyčajná strielačka, ale ja tomu nerozumiem...“ Skrátka mor českého a slovenského herného trhu (ak sa o takom čomsi dá hovoriť). Chápem, že chce niekto rozumieť tomu čo hrá – to je snáď logické. Avšak nechápem tú vôľu tolerovať neschopných prekladateľov a absolútne zle preklady. Preklady, ktoré mnohokrát menia zmysel originálu, práve neschopnosťou preložiť správne text. Preložiť správne text, ono je to skôr lajdáckym prístupom k textu a k hre ako takej. Do toho samozrejme nepatrí len odfláknutý, neskontrolovaný preklad s množstvom preklepov a logických hovadín (Guild 2), či úplne nezmyselných textov (Jack Keane), ale aj posúvanie pôvodného významu niekam, kam nepatrí (a podľa ohlasov, ani čeština k Samovi a Maxovi nie je práve najlepšia – príklad v nadpise). Z toho dôvodu nechápem, ako niekto môže dobrovoľne chcieť preklad, ktorý zásadne mení význam a vyznenie príbehu, či niektorých dialógov v hre. Tým sám vlastne
79
priznáva, že je mu jeho rodný (či príbuzný :-)) jazyk úplne ukradnutý. Pravda, pri pohľade na internetové diskusie sa niet čomu čudovať :-). Proti prekladom hier do češtiny by som nič nenamietal, keby bola kvalitná. Lenže ona nie je. A keď na nej nezáleží ani samotným hráčom..., tak potom ani nikdy kvalitná nebude. Bude to len odpadový text, ktorý niekto prehnal „google translate“ a mierne poupravil, aby to už vôbec nedávalo žiadny zmysel. Okrem toho, čeština robí slušným hráčom (= tí čo ju nepotrebujú) len problémy. Miestny vydavatelia flákajú vydávanie patchov, aj keď na oko sa snažia. Keby sa CD Projekt vykašlal na češtinu v Mass Effecte a vydal to tak, ako v zahraničí, mali by sme síce aktivačnú DRM, ale aspoň by mi fungoval posledný patch a s ním aj DLC. Takto nefunguje nič, a ani u distribútora nevedia prečo. To isté Cenega a ich lokalizácia Falloutu 3, zbytočné komplikácie. Nehovoriac už o hrách od menších distribútorov, kde sa nielenže kašle na nejakú všeobecnú podporu, a navyše čeština býva 100krát horšia (SeVeN M a spol.).
adventúru a začnite ju hrať v originálnom znení – bez titulkov. Skúste najprv niečo jednoduchšie, edukačného charakteru – Eco Quest od Sierry by bol v tomto veľmi nápomocný :-). Po prvých trápeniach zistíte, že tomu začínate pomaly rozumieť. Neskôr už budete vyhľadávať len jedno – dve slovíčka a napokon už ani tie nie. Komunikovať vás to síce v tomto jazyku nenaučí, ale aspoň budete rozumieť a nenecháte si kaziť zážitok zlým prekladom. Alebo... Žiadajte za svoje peniaze vyššiu kvalitu českého prekladu. Len sa prosím vás nezastávajte súčasného stavu českých, herných prekladov. Nekvalitné boli, sú a pokiaľ sa nič zásadné nezmení asi aj ostanú.
Preto, oplieskajte si anglický slovník o hlavu, zapnite si nejakú poriadnu
www.kulturakriplu.net
Komentár
Robotron3
Previously on Lost Koupil jsem si na PS3 hru Lost asi za 300 kč, což už je hlavně na konzolích parádní. Co si pamatuju, tak tahle hra - podle slavného seriálu neschytávala úplně nejlichotivější recenze, ale mě se přesto "zatím" líbí, nejen kvůli té ceně. Co se mi ale líbí, a co mě přivedlo k rozvedení následující myšlenky, je, že při každém zapnutí hry se představí její předešlý děj, jako se tomu děje u klasických seriálů. Znáte to, mystické bílé logo Lost přilétává na černém pozadí, a zazní... Previously on Lost. Krásně si přitom připomeneme předchozí události, které budeme potřebovat znát pro následující příběh. A jestliže v klasických seriálech takovéto shrnutí sloužilo hlavně zapomnětlíkům, tak Lost je tak složitý a náročný seriál ve svém způsobu vyprávění, že bez cíleného opakovaní by se diváci na ostrově ztratili totálně a už by je nikdy nikdo nenašel. Zajímavé na tom je, že hra skutečně jako seriál tohoto principu využívá. A
80
já si marně vzpomínám, lépe řečeno nevzpomínám, jestli toho už bylo využito někdy dříve? Nevím o tom, možná mě vyvedete z omylu... Každopádně tento klasický seriálový přístup mi najednou přijde tak zajímavý, že se divím, proč už to nenapadlo někoho předtím? Můj dojem z dnešních her, hlavně těch, co jsou více založeny na příběhu, je, že čím dál více se snaží připodobnit televiznímu způsobu sledování. Samotná hratelnost, ovládání, to mluvím pochopitelně o konzolích, mi přijdou cílené na hráče, co si hru zapnou tak párkrát do týdne, na pár hodin. Což by mělo být vlastně ideální, protože věnovat se hrám více na úkor jiných aktivit už mi dnes nepřijde tak zdravé a vhodné, jako když jsem za mlada trávil 6 hodin v kuse souvislou pařbou. Takže si říkám, jestli se vnímání her více blíží seriálům, a to nehledě na pokusy s epizodickým obsahem her, proč bychom tedy hry neuzpůsobili tomuto trendu se vším všudy?
Jestliže se seriály v ději připomínají, proč ne hry? Když si takhle občas zapnu třeba Fallouta 3 (z toho jsem momentálně nadšen, i když vím, že to není stopro nejlepší příklad), tak abych si vzpomněl, kde jsem byl, co jsem tam dělal, jaké mám ještě nesplněné úkoly, s kým jsem mluvil, atd., musím se podívat do deníku, do seznamu úkolů a pak se teprve vydat a pokračovat v rozehrané hře. Tedy ano, pro mě je to jako seriál, který si pustím třeba dvakrát do týdne (a pak mě to baví dokonce víc, než kdybych hru hrál v kuse). A kdyby při každém spuštění určitými sestřihy se hra představila, co zajímavého a klíčového se událo dříve? Hra Lost toho využívá asi prostě proto, že se snaží dodržovat schéma seriálového Lost, ale to nic nemění na tom, že mi to přijde jako velice zajímavý nápad i pro ostatní epické hry.
www.kulturakriplu.net
Komentár
minitroll
Quo Vadis Proč už mě nebaví číst české herní časopisy, přitom jsem si v šerém herním dávnověku kupoval tyto časopisy všechny? Tedy, dokud se nestal Excalibur karikaturou sama sebe a periodu vydávání nezačala určovat kartářka a hvězdopravec. Se Score jsem se zase rozešel v éře nástupu Zvelebila, protože jsem náhle zjistil, ze se brilantně vybroušené vtipy typu Bílčochovy použité fusekle v něčí svačine, na stole, nalepené na obličeji, případně kdekoliv jinde, používané v každém druhém článku s mým smyslem pro humor poněkud míjejí. O jiných věcech nemluvě. V dnešní době se procentuálně exclusivní obsah tištených časopisů stále snižuje. To neni specialita České Republiky, ale celosvětový trend. Většinu obsahu časopisů lze bez problémů najít na internetu, navíc nemají díky periodě vycházení zdaleka takovou aktuálnost jako dříve. Co by tedy měly čtenáři -zákazníkovi nabídnout ?
Zábavné články. Nápadité články. A já se ptám kde jsou ? Kromě Rybky (umí čtivě psát o čemkoliv) a Vávry (převážne kontroverze, ale opět podaná čtivou formou) a občas velmi dobré recenze od Grygara, který na to jde ale trochu odjinud, je to naprosto zaměnitelné. Ruku na srdce, kdo namátkou nalistuje v časopise starší recenzi a pozná kdo ji napsal ? Vše splývá do jedné beztvaré hmoty . Ani ryba, ani rak. A to je špatně, pánové! Především nesplňují jednu ze základních věcí, která vychází z jejich podstaty a to je bavit. Hry jsou o zábavě, celý herní průmysl se soustřeďuje na to, jak zákazníky co nejlépe zabavit. Herní časopisy v ČR ne. Tady se nosí odosobnělý chlad, kterému se říká profesionální recenze. Proč mám sakra číst něco, co se čte jako Svět Motorů? Ano, nepochybně ve srovnání s dřívějškem jsou psané profesionálněji, ale je to skutečně to co herní veřejnost chce a vyžaduje? A ptal se jí vůbec někdo? Nebo se prostě automaticky najelo na jiný mustr? Padni komu padni?
Zmizel prostě otisk osobnosti do článku. Zmizely nápadité recenze. Zmizely recenze, kde se sice občas trochu spoilerovalo, ale bylo to někdy i ku prospěchu věci. Zmizely nápady. Zmizelo... téměr všechno proč máme hry rádi. Hlavně zábava a fantazie. Herni subkultura existuje, i kdyz křivolaká a rozdrobená a vlajkovou lodí by měly být právě tištěné časopisy. Bohužel ty degradovaly do obyčejné tiskoviny s měsíční periodou, na přílohu k DVD s plnými hrami. Nechaly se převálcovat diktátem maistreamu a požadavky korektnosti. Možná to postačuje mladší generaci (která je ostatně cílovkou a já to plně chápu) , ale prakticky neznám ve svém okolí člověka okolo 30, který by časopisy kupoval. Přitom hry hrají stejně jako dříve a peníze pro ně rozhodně nejsou problém. A to je, myslím, důvod k zamyšlení. Proč často obdobně staří redaktoři časopisů nedokáží napsat články, které by dokázaly oslovit stejnou generaci.
No přece čtivě napsané články.
81
www.kulturakriplu.net
Komentár
Overwatch
Těžký život "těch jiných" Budgetové hry jsou fajn. Jsou levné, běží na kdejaké sestavě, většinou jsou poměrně originální a nejsou vůbec náročné. Když už se nejedná o třeskutě originální koncept či nápad, je to licence úspěšného filmu. Proč tedy pořád budgetovky dostávají tak nízké hodnocení v herních médiích, proč se jim nikdo moc nevěnuje a proč je na ně nahlíženo skrze prsty? Vždyť tyhle hry si zaslouží svoje místo na trhu stejně jako God of War 3. Budgetovkám se každý většinou směje. A když se jim zrovna někdo nesměje, tak je smázne ze stolu jedním tahem s tím, že je to hrozná blbost. Proč? Protože jim poslední dva roky nikdo nelil do hlavy geniálnost titulu skrze milionovou reklamní kampaň? Protože nikdo nedělá kolem hry žádný hype a tak není hodna osmičky? Proč by budgetovka nemohla dostat super hodnocení a obálku? Odpověď je navýsost jednoduchá protože herní recenzent je z 99 procent mladý muž střední třídy, který prahne po kvalitní zábavě a všemi těmi hrami je už natolik zmlsaný, že strhává body i špičkovým hrám (Aneb veřejné tajemství že špičkovým hrám se strhávají body od desítky dolů, zatímco ostatním hrám se body přičítají od nuly. Ale pst, nikomu ani muk!). Jakmile vidí budgetovku, okamžitě odvrací zrak. Když už ji ale musí zrecenzovat, ani jí nedá šanci. Recenzenti se totiž na budgetovky dívají stejnýma očima, jako na klasické "velké" hry a to jest kámen úrazu. Proč by nemohla hra podle animáku Wall-E dostat devítku? Všude možně sbírala hodnocení kolem pětky šestky, tudíž to není špatná či blbá hra. Jen měla prostě smůlu na recenzenta, který není schopný podívat se na produkt očima cílovky, ale kouká na něj svýma zmlsanýma očima. Není ochoten přistoupit na pravidla hry. Hru podle Wall-Eho nebo Ratatouille nemůžeme přece srovnávat s produkční kvalitou a reklamní kampaní Gears of War 2.
82
Nepochopené hry mají tu smůlu, že je recenzuje někdo, kdo by si je v reálu nikdy nekoupil. Taky snad nebudu psát negativní recenzi na telenovelu, když nejsem ani zdaleka cílovka. Z pohledu dítěte může být právě hra podle animáku naprostou špičkou a nejlepším herním zážitkem. Deset z deseti. Dítěti je šum a fuk jestli je tahle textura taková nebo maková a jestli se tenhle mechanismus objevil v Pac Manovi nebo v prvním Prince of Persia. Dítě se chce nenáročně bavit s oblíbenou postavičkou a pokud to hra nabízí, tak se trefila do černého, ne? Co třeba Wii Music - prý největší zklamání roku a špatná hra. Aha. A kdo tohle říkal? Pětatřicetiletí borci pijící piva a hrající Guitar Hero a Rock Band. Co na to malé děti? Ty přece nejsou schopni hrát Guitar Hero nebo Rock Band - Wii Music je přímo pro ně! Tak proč sakra produkt pro děti recenzují "staří" páprdové? To je jako kdyby měl dlouholetý majitel Ferrari říct něco o Škodě 120. Jednoduše pro něj není, tak by neměl být jeho názor brán vážně. A pokud se není recenzent schopen podívat na takovou hru očima dítěte, měl by k tomu nějaké dítě posadit. Že to nejde? Ale jde. V Games for Windows psala občas recenze dcera šéfredaktora, které bylo 14. Všechno jde, když se chce.
malou epizodickou věc, tak se podle toho chovejme a netahejme do toho "plnohodnotné" hry.) Vzhledem k tomu, kolik času, peněz a podpory mají vývojáři těchto her je až neuvěřitelné, jak kvalitní kousky vznikají. Bohužel jsou zadupány do země slepými recenzenty, pro které není daná značka vůbec určena. Což je škoda. Neustálé zástupy budgetových, filmových a už i epizodických her klepou na dveře každý rok, což znamená, že si na sebe dokáží zatraceně vydělat. V budgetu se točí obrovské peníze, ne že ne. Jen se holt necpou desítky milionů do reklamní masáže a jediné informace o takových hrách jsou jen negativní a vysmívající se recenze. A to je smutné, přátelé.
(Krásný a všeříkající příklad z Levelu č. 177, recenze Wallace a Gromit - v záporech je uvedena "pro epizodické hry typická kratší herní doba". Pak je ale v těch čtyřech číslech napsáno: "4 hodiny - Ani málo, ani moc. Na jednu epizodu akceptovatelný standard, na plnohodnotnou hru hluboký podprůměr." Copak je WG plnohodnotná hra za 60 dolarů? Copak to není krátká, epizodická adventurka? Copak to Bach po Ticháčkovi nečetl? To je jako vyčítat televiznímu seriálu krátkou dobu v porovnání s epickým velkofilmem. Krátká herní doba je uvedena v záporech, ale pak se o ní mluví jako o "akceptovatelném standardu". No tak kde jsme? Hodnotíme
www.kulturakriplu.net
Úvaha
zeal
Síla inspirace Říká se, že napodobování je nejvyšší formou lichotky. To se sice říká, jenže v reálu je to tak, že pokud se někde v diskusi nadhodí téma o napodobování, o lichotce v ní nepadne ani zmínka - to se tam spíš objeví slova jako zloděj, svině a další řádka neslušných slov, které asi nejčastěji uslyšíte z úst našich politiků, když se zrovna o něčem hlasuje v parlamentu. Jedna herní společnost se inspiruje hrou od jiného tvůrce - to je jev v herním odvětví starý, asi jako hry samy. V jiných odvětvích máme to stejné, třeba to hudební dostává poslední dobou pořádný záhul. Pořád častěji, když při jízdě autem poslouchám rádio, hitovku vystřídá nějaká předělávka. V jedné skladbě někdo používá motiv odjinud, který je pouze lehce pozměněný (proč by si na to nepřiplácl svoje jméno, že?) a v jiné je třeba přidané jen něco málo nástrojů, a tuhle někdo v písničce kompletně okopíroval známou skladbu a jediná změna byla ta, že písničku zpívala (oprava: krákorala) jiná zpěvačka, rychlost skladby byla zrychlena na 1,5 původní rychlosti a byl přidán kopák. Když si představím, že by takhle mohl dopadnout herní průmysl – napovídá tomu zvyšující se koncentrace podezřelých titulů, na které v regálech obchodů určitě narazíte -, jde z toho trochu hrůza. Když se řekne originální hra, asi každému se vybaví průkopníci herních žánrů, popř. mu na mysli vytane některá takto recenzenty nedávno označená hra – “ten originální World of Goo.”, např. Pravdou je, že World of Goo a dokonce ani některé hry považované za průkopnické nejsou zdaleka tak originální, jak by si někteří z nás mohli myslet. I u nich došlo k inspiraci herním mechanismem z jiné hry, tuhle se okopíroval interface, tam zase se inspirovali grafikou, designem úrovní, atd. Je to v pořádku, protože jinak by nikdy nevznikly pecky jako… No řekněte, jestli by mohla vaše
83
oblíbená hra vzniknout bez toho, aniž by použila jediný nápad odjinud. Určitě ne. A stejně na tom bylo i několik her, které jsou dnes považované za klasiky. Už v době utváření základů herních žánrů docházelo od lehkého až do očí basepálkou bijícího kopírování. Blizzardi svým Warcraftem kompletně okopčili Dunu 2, aniž by jejím autorům za to alespoň poděkovali v titulkách, ale to ne z důvodu, že by to byli nevděční parchanti - oni prostě tak nějak věděli, že bez kopírování to (v té době) nepůjde (a to v prvních letech moderní PC/Amiga scény zřejmě opravdu nešlo). Na "počátku" možná nebylo jiné možnosti, než kopírovat souseda, aby vůbec pojem žánr nabyl svého pravého významu, složitě řečeno, v jednoduché verzi šlo o to, že nebyl důvod být až extrémně originální. Alespoň na čas. Když se ale o hry začali zajímat kromě prvních majitelů PC i herní novináři, podle kterých nebylo úplně korektní krást nápady, herní průmysl se vzchopil a vyprodukoval řadu skvělých a relativně originálních pecek v druhé půli 90. let. Dneska je situace “trochu” jiná. V herním průmyslu se toho vytvořilo už tolik, že prakticky nejde být stoprocentně originální. A to ani když se o to ze všech sil snažíte: vždy se najde někdo, kdo vám vpálí do očí, že jste ten nápad ukradli z QUUGHA nebo z QUUGHB. Je ale kopírování a "kopírování". Existují vkusné hranice, které by se neměly překračovat (třeba už jen kvůli zachování přízně zákazníků – když to vezmu z pohledu obchodníka). Drobným podobnostem se nevyhne asi žádný herní tvůrce, zato kompletnímu obšlehnutí hry (toho, co ji dělá tím, čím je - nejde tedy zdaleka jen o žánr) se dá vyhnout poměrně lehce, A PŘESTO se na herní scéně jednou za čas objeví někdo, komu nepřijde "blbý", zkopírovat od někoho jiného úspěšný koncept, vykrást hlavní lákadlo z té úspěšné hry. Dante's Inferno a jeho tvůrci spoléhají na to, že právě proto, že připomíná
God of War, si koupíte i jejich hru třeba jen ze zvědavosti. Věřím že to budou mít nakonec nějak ošetřené, aby nemohlo dojít na nějaké nehezké soudní pře (na kterých by si jistě smlsla nejedna novinková sekce herních serverů), ale upřímně si myslím, že jsme ve fázi, kdy je všem (herním firmám, recenzentům i hráčům) už docela jedno, že firma A zkopírovala od firmy B jejich nápad - podruhé to třeba budou naopak oni, kdo bude kopírovat a tím pádem se pak oba vyhnou soudním nepříjemnostem (a všichni budou spokojení - až na ty novinkové sekce). No, to je jen taková domněnka… Může za to, že v obchodě jsou pořád méně a méně originální hry, ten důvod, že si nikdo nestěžuje na jejich neoriginalitu? Možná, kdoví. Jisté je, že této situaci nepomůže velkorysost herních recenzentů, kteří ochotně dávají desítková hodnocení prakticky čemukoliv s obrovským hypem. Dnes už ale originalita asi není tak důležitá, jako se jevila v druhé polovině devadesátých let (s dozníváním v první polovině následující dekády). Stejné, ničím inovované herní mechanismy, stejné příběhy, stejný bouchačky, na chlup stejná prázdná filmová atmosféra, prakticky totéž, co hra Y. Od hry osobně nečekám, co se týče originality, žádné zázraky, ale dokážu ocenit a s herním světem se vice ztotožnit, pokud je tam ta snaha o to, přinést něco nového, svého, co ještě nikdo předtím nevyrobil. Úplně by stačila jen malá inovace tady, nápad tamhle a to celé zabalené do nějakého neokoukaného příběhu. Je to tak těžké? Vždyť venku, na ulici, je ještě obrovská spousta nevyužitých herních nápadů - stačí se pro ně jen sehnout. Ale kdo by to z herních firem dělal, když Doom 10 482, pardon Conflict: Vietnam, vydělá stejně jako Mirror's Edge? A přitom herní společnost riskuje daleko méně, protože Dooma už hrál každý a ME před jeho vydáním nikdo.
www.kulturakriplu.net
Úvaha
Overwatch
Nikdy nevíš kdo tě sleduje Statusy na Facebooku a ICQ, co právě hrajeme na Steamu, Twitter, blogy, hudba na Last.fm a další podobné služby. Několikrát denně tak o sobě dáváme světu vědět kde jsme, co děláme, co posloucháme, co hrajeme, co jsme právě viděli, snědli, vypili, koho jsme potkali a co se nám stalo. Není neznámých několik případů, kdy za pomoci fotek či statusů na Facebooku dopadla policie delikventa. Proč to tedy děláme? Máme vůbec ještě nějaké soukromí?
anonymitu. Chci ji ale vůbec? Jsem teď ostatním lidem na itnernetu k dispozici stejně jako oni mě. Když něco potřebuju, zeptám se na to na vhodném místě, když něco hledám, tak Google už ví co mám rád a podle toho upravuje výsledky a Facebook mi neustále podsouvá potenciální přátele až pod čumák.
Je úžasné, jak nás moderní služby na internetu spojují. Jsme si blíž a blíž. Když si vzpomenu na mé začátky s internetem (cca 98/99), tak bylo všechno neuvěřitelně sterilní. Když jsem něco potřeboval, tak jsem si to jednoduše (no, tehdy spíš složitě) našel a bylo hotovo. Neexistovaly komunitní weby (v takové podobě jako dnes), nikoho jsem se na netu neptal, nikomu jsem nedával nic najevo. Když už jsem s někým komunikoval, tak to bylo maximálně na Xchatu. Anonymita všude kolem. Ach, ty první neohrabané krůčky.
Dřív byl internet synonymum pro samotu a rychlý přístup ke všemu. Teď se můžete na všech možných službách socializovat s nekonečným množstvím lidí a pomocí těchto služeb také můžete oslovit nekonečné množství lidí. Občas se mi to oslovení ale nelíbí. Může se stát, že si s váma chce někdo zahrát na Steamu multiplayer, ale vy nechcete. Vymluvíte se tedy, že jdete pryč a nemáte čas. Zároveň byste si ale hrozně rádi zahráli něco jiného, ovšem dotyčný by viděl, že hrajete a nejste offline. Jasně, jde to vypnout, ale i tak. Stejně tak jako různé statusy na Facebooku či ICQ - jednomu řeknete to, druhému ono a pak do statusu napíšete něco jiného - a je oheň na střeše.
Dnes? Dnes se pomalu dívám na každou stránku až po nalogování, během toho twitteruju, ostatní na Last.fm vidí, že u toho zrovna poslouchám Rebel FM a na blogu si můžou lidi přečíst na čem jsem byl zrovna v kině. Všude se všechno zaznamenává a já jsem tak ztratil
Nedávno přišel Google se zajímavou službou Latitude - aktivujete na mobilu (ideálně s GPS), přidáte si kamarády kteří to taky aktivují a všichni se vidíte na mapě. Hned se zase zvedla vlna odporu a teorií jestli je to
84
už moc nebo ne. Dalším příkladem "zásahu do soukromí" budiž Street View. Z mého pohledu geniální funkce v Google Mapách, která dokáže opravdu hodně pomoct. Ale ani to se lidem nelíbí a pořád si někdo stěžuje. Toho se nezbavíme asi nikdy. Zbavíme se ale někdy naší anonymity úplně? Pokud nebudeme chtít, tak ne. Záleží jen na nás, kolik toho o sobě dáváme vědět. Téměř nic není bez našeho svolení vystaveno někde veřejně. A pokud se nám něco nelíbí - z jakýchkoliv důvodů - tak to nepoužívejme. Nikdo nás do ničeho nenutí. Zatím?
www.kulturakriplu.net
Úvaha
Robotron3
Nová forma sdělení Právě jsem si poslechl debatu z posledního hpodu o příběhu ve hrách a ač i Zeal tu nedávno o příběhu psal, stejně bych se rád ještě vyjádřil myšlenkami, které mě při poslechu debaty napadaly. Předně, co je to dobrý příběh? Podle mě je to něco, co nás osloví a něco nám předá, něco v nás zanechá. Kluci v hpodu zmiňovali Molyneuxe jako propagátora generovaného příběhu, jaký si každý hráč zažije individuálně. Že Molyneux tento způsob vyprávění staví nad všechny ostatní, lineární přístupy, může třeba někomu připadat k smíchu, ale podle mě ví o čem mluví a má pravdu (i když ty rozhovory nastudovány nemám, uvažuji jen na základě debaty hpodu). Když si vezmeme adventury, kde je příběh vyprávěn lineárně, maximálně s pár odbočkami (ale to stále spadá pod lineární vyprávění), je to v podstatě velice podobný zážitek, jako ze sledování filmu. Jakmile bude nějaká lineární adventura moc krásně udělaná, bude mít velký a hluboký příběh, bude se
85
dobře hrát, stejně to bude něco, co nepřekoná v dojmu film, protože se jedná o podobný přístup vyprávění a sledování. Síla her jako média je přeci ale v tom, nalézt odlišný způsob, který není možný ani ve filmu, ani v literatuře, ani nikde jinde, a to je právě interaktivní příběh s možností volby. Docela se divím, že kluci v podcastu nezmínili The Path. To je jasný příklad, že tento směr je správný. Hra, která je příběhová, ale jejíž příběh se orientuje na cestu, začátek a konec. Příběh hráče semele tím, co všechno se mu na cestě může stát a to se mu také stane, analogie na život je obrovská. Každá hra může být jiná, protože cesta je vždy jiná a záleží na člověku, jak si to přebere. Tady je tedy zážitek ze hry více podobný literatuře, než filmu, a přesto jde právě v interakci ještě dál. Je samozřejmě nesmysl tvrdit, že Path je něco víc, než kdyby stejný motiv a příběh byl zpracován třeba v knize, taky by to šlo, ale... Důležité je, že počítačová hra The Path je úplně jiná, než co ostatní média mohou nabídnout. A o
tom si myslím, že to je. Tady vidím opravdu velký a silný směr, kterým by se hry měly ubírat, aby potvrdily svou svébytnost v kultuře a byly schopné přenášet neopakovatelné zážitky, dojmy, a myšlenky, jiným způsobem, dosud nevídaným. Já si tedy Molyneuxe velice vážím, i když první Fable se mi pravda úplně přes svou jednoduchost nelíbil, ale mám obrovskou radost, že někdo tak významný vidí tento směr a jím se vydává a tak ho i prosazuje. Myslím si, že hlavně budoucí technologie a zkušenosti ovlivní způsob vyprávění her právě interaktivními rozvětvenými příběhy se spoustou možností a nekonečným propletencem jednotlivých cest. Jen se trochu bojím, aby to nakonec nebylo samoúčelné vyprávění generované počítačem. Pokud ale za vývojem her budou stát lidé a na druhé straně budou zase sedět hráči, technologie bude jen prostředníkem pro to, co nám chce autor ukázat. A na to já se moc těším...
www.kulturakriplu.net
Komentár
MickTheMage
Osud herných časopisov
Pred časom zeal vyjadril svoje pocity ohľadne súčasných herných časopisov. Boli to jeho pocity, a či boli správne alebo nie, to je na ňom a na jeho súkromnej nostalgii. Avšak dal mi jeden malý podnet na zamyslenie sa nad súčasným, možno i minulým a budúcim stavom herných časopisov. Kopnite si, keď sa vám bude chcieť, pretože to budem robiť z pohľadu dlhoročného čitateľa snáď každého herného časopisu, čo v našich končinách (ergo Česko a Slovensko) vychádzali. Dovolím si Excalibur označiť za pramatku všetkých súčasných českých herných časopisov. Z tohto časopisu vzišiel jednak Level a Score, čiže dva najstabilnejšie a v súčasnosti jediné časopisy o hrách. Okrem toho netreba zabúdať ani na migráciu autorov z týchto časopisov do nových a zase naspäť. Každému kto to aspoň nejaký čas sledoval, to musí byť jasné. Level a Score tak zase vychovali ďalších autorov, ktorí prešli na nové projekty – ako čas ukázal, väčšinou nie dlhodobé. Level a Score tak ostávajú matkami ďalších časopisov :-). Spolu s Excalibrom sú to časopisy, ktoré sú najsilnejšie zakorenené v povedomí hráčov. Do rúk im hraje istá historická stálosť, avšak aj oni sa časom menili.
Keď budem príliš subjektívny poviem, že vo svojich začiatkoch bol Level príliš divný časopis, a Excalibur v tých
86
dobách začal cestu k potupnému zániku. V tých dobách jasne vládlo – po kvalitatívnej stránke – Score. Myslím, že absolútne netreba menovať vďaka ktorým autorom. Ich špecifický humor, zloženie redakcie, skrátka všetko akosi fungovalo ako má. Lenže čo je prekliatie dlho trvajúceho časopisu, to je – nazvime to – „generačná obmena“ (alebo menej vzletne a prízemnejšie, autorská obmena). Na každý časopis raz príde mráz a niečo sa zmení. To sa stalo aj so Score, skrátka na konci storočia to už nebol ten časopis, aký som čítaval roky predtým. Články sa stali stupídnejšie, humor detinskejší, viac nasilu a kvalita článkov šla rázne dolu. S poľutovaním zisťujem, že sa za 9 rokov kvalita nezmenila, zrejme nemá časopis šťastie na nových kvalitných autorov alebo jeho koncepcia nie je zameraná na hľadanie kvality – hlavne nech niečo napíšeme.
V onom inkriminovanom období prestávam Score kupovať a plne sa začínam sústreďovať na Level. Ktorý sa síce kupoval aj predtým, ale patril k skôr k bratovým výsadám a môjmu pohŕdaniu. Samozrejme, čo si spomínam (a neberte to teda exaktne), tak niekoľko kvalitných autorov v tom období prechádza zo Score práve do Levelu. Ešte stále to nie je síce Level ako ho poznáme dnes, ale dobré články vyvažujú tie menej dobré. Keď sa pozrieme na Level dnes, je to úplne iný časopis ako bol v začiatkoch, či na konci storočia. Môže za to silná a kvalitná autorská zostava,
ktorá však nebude večná a Level výhľadovo čaká osud Score. Aspoň čo sa dá momentálne súdiť podľa „nových“ mien a kvality ich článkov. Ťažko z vonka súdiť nakoľko priviedol k tej kvalite Level Draken, keďže pre vonkajšieho pozorovateľa skôr pôsobil ako maskot :-), než aktívny šéfredaktor. Ale v poslednej dobe je aj tu cítiť úpadok kvality, ako som už napísal, hlavne z pera nováčikov. Občas to vyzerá, že im stačí, ak vie dotyčný napísať recenziu z prvých hodín hrania pirátskej verzie a dostane job. ;-) Ak súčasná generácia autorov, ktorá to tam drží odíde (a ona odíde, snáď si niekto nemyslí, že budú robiť Level do dôchodkového veku ;-)), bude mať časopis vážny kvalitatívny problém – padne na dno, ktorého sa dodnes drží Score. Teda ak v oboch prípadoch neprestanú do pár rokov vychádzať, pretože trendy sú trendy a trh papieru nepraje - ale to by zas bola úvaha smerovaná inam. Čo robí dobrý časopis dobrým? Články, kvalita článkov a tie závisia na autoroch, bez nich skrátka stráca časopis tvár. Povedal by som, že to bola prvotná zealova myšlienka. Ako Excalibur v dávnej minulosti, ako prvé Score aj súčasný Level stojí na niekoľkých silných autoroch. To je ich spoločný znak, ktorý ich spája s minulosťou a začiatkami hernej žurnalistiky v Čechách.
www.kulturakriplu.net
Komentár
zeal
Kdo jsou dnešní hráči? Otázka kapku podivná, co říkáte? Před takovými deseti lety by vás nenapadlo se na něco takového ptát, vždyť na podobná zamyšlení a vynášení ortelů tu byly dva časopisy, ve kterých se to různými shrnutími a úvahami jen hemžilo. Dnes si v nich přečtete maximálně nějakou dvoustou úvahu o počítačovém pirátství nebo o tom, jestli má u her smysl DRM. Nic, co by se týkalo samotného čtenáře. Doba je sice někde úplně jinde, než za bývalých redakcí, ale stejně mi přijde, že kvalitní obsahová stránka není pouze doménou "starých časů", a že vždy jde uchopit nějaký skvělý nápad z minulosti a dát mu svěží nádech. Ptám se tedy: proč se dnešní časopisy nezajímají o hráče/čtenáře? Že zajímají? Jak?! Mají tam anketu? Anketu?! Matně si pamatuju na jedno z čísel starého Excaliburu (na mé první číslo), kam ještě psala vintážní redakce, než odešla založit Score. V lecčems mi připomíná dnešní Level důraz byl kladen jen a pouze na hry, v podstatě nic jako redakce tam nehrálo pražádnou roli -, a skvěle to fungovalo jako příručka, podle které jste se mohli vydat do obchodu a číst, a vybírat a nakoupit tam. V roce 1993 to bylo zřejmě ideální čtivo, vždyť PC hry byly prakticky něco úplně nového. Teprve až první čísla Score se začaly zajímat o hráče, jako takového, a jsem toho názoru, že právě díky tomu
87
tu začalo existovat něco jako herní kultura. Byla sice postavená z velké části na pirátských kopiích her (ruku na srdce, za dva tisíce korun v té době nestála žádná hra), ale jinak by asi těžko někdy (a takhle brzo) nastala fáze, kdy se hry prodávají jako na běžícím páse - tedy situace dnes. Ještě než přejdu k otázce, na níž se ptá název článku, zeptám se jinak: o čem jsou dnes herní časopisy? Pořád o tom samém? Neřekl bych, protože mi přijde, že se např. Level svojí koncepcí opravdu hodně podobá starým Excaliburům, s tím, že ten klíčový rozdíl je pouze v tom, že je to psané profesionálním (čti odosobněným) stylem. A tohle nemusí všem vyhovovat. Zvláště těm, kdo se takto psaného časopisu načetli do sytosti a vyhovovala jim o dost víc právě ta poloha, v níž se kolíbalo dřívější Score. Ale až tak dobře jsem nesledoval vývoj herních časopisů, abych dokázal říct, nebo spíš napsat, proč se Level (a vlastně i dnešní Score) opět vrátilo ke stylu stařičkého Excaliburu (kde by každý čtenář zabíjel pro obrázky a za jakoukoliv informaci o té super gamese), když Score, a jednu dobu i Level, mílovými kroky předběhly svoji dobu a opravdu uměly oslovit, promluvit ke čtenáři, snad pokaždé měly něco, co bylo "nadplán" a opravdu uměly poslat každou slabou hru zpátky vývojáři s razítkem "sračka".
Na otázku, kdo jsou dnešní hráči, můžu, alespoň za sebe, říct, že to jsou v jádru ti samí lidé, kteří se dokázali bavit tak dobře u Dooma, jako u Quakea 2. Jsou to pořád ti samí lidé, i když jsou z nich někteří třeba právě ve vývoji, kteří si cení příběhu, hratelnosti a atmosféry podstatně víc jak enginu, grafiky a PR blábolů, které hru obklopují. Někdo se ozývá, že to není pravda, vždyť dnešní nová generace hráčů je úplně jiná a vyznává úplně jiné hodnoty. Já mu na to odpovídám, že to musí být jedna z těch kýmsi uměle vytvořených představ na úrovni "všichni tvrdí, že staré hry jsou lepší, než ty nové". Hráči se nezměnili, hry možná trochu ano (jak které), herní časopisy se změnily ve smyslu, že se vrátily ke svým kořenům, které už tak moc neoslovují. Kvalita (či nekvalita) časopisů ale rozhodně nerovná se chtíči hráčově! Takže podle nich těžko určovat, kdo vlastně jsou dnešní hráči, co chtějí a co je baví, když redakce časopisů mají samy problém s tím, ba možná už ani nechtějí, oslovovat hráčskou kulturu tak, aby se dokázala bavit - globálně mezi sebou komunikovala - skrze časopis (papírový se dá číst i na záchodě), a to i mimo dobu, kdy jsou jejich ruce neodtržitelně lapeny v moci gamepadové nebo myší.
www.kulturakriplu.net
Retro
Závodní hra z dob, kdy PC bylo ještě PC, Amiga byla ještě Amiga, auťáky byly ještě auťáky, ženský, ženský, rak“and“roll, rak“and“roll, a hry byly tak zábavný, že jste je hráli až do sedmi do rána, a pak jste si nechali napsat u doktorky omluvenku (ti zdatnější si ji zhotovili sami), nakoupili jste si po cestě jídlo a pití, zatáhli žaluzie, záclony a šli jste vesele hrát dál... To s těmi všemi novodobými Need for Speed už nemůžete pochopit. Dřív byla pneumatika, pneumatikou, nablejskanej lak nablejskanym lakem a tuning byl tuning. Žádný neony pod spodkem, žádný audio systémy, fintičky a parádičky – jen ruce vod voleje, špinavý montérky, rádio vyřvávající Chucka Berryho, tum tu dum tum, tum tu dum tum.... a hřeben v kapse... K čemu jsou vám všechny ty nový Need for Speed, když si v nich nemůžete počíst v novinách a vybrat si v nich auto dle libosti (nebo podle dolarů, co máte zrovna v kapse), nebo součástky a jiný serepetičky, co dělaj auto autem. K čemu vám je nový Need for Speed, když si v něm nemůžete ani vyplnit vlastní řidičák? V Street Rod 2 je to normálka. Máte řidičák, v novinách si vyberete autíčko, starýho Forda Mustanga, sou šedesátý léta! Nebo padesátý? Hurá! Nebo Corvetu, nebo co se vám
88
Robotron3
líbí do pěkně kulatýho tácu, co se vám povaluje v kapse... A svou chloubu si odtáhnete do garáže a začnete na ní dělat. Vlezete pod auto, a všechno vypucujete, snížíte střechu, rozeberete motor a zase smontujete šroubeček po šroubečku. Nalakujete si svýho miláčka krásnou zářivou barvou (pokud nejste barvoslepí), a autíčko je jako nové. Odstraníte nárazníky, ať ta celá legrace vypadá prďácky. Za zpětný zrcátko ještě smradlavej stromeček a plyšový kostky a vyrazíte k hamburgrárně. Tam se totiž v USA pořádají závody! Neviděli jste Pomádu? A vy si třeba můžete myslet, že jste Johny Trabanta a všem roštěnkám vytřete zrak, až si budete moct jenom ukázat prstem.... Jóóóóó bejby! No řekněte, můžete to dělat v Need for Speed? A sedíte si v tom svym fáru, před hambugrárnou, a čučíte na mňamózní servírku, co obsluhuje na bruslích... Má krátkou sukýnku a... Hej! Tak deme závodit? Nebo budeš jen čumět do blba! A to si teda nenecháte líbit, co vám má co nějakej hejsek nadávát! To si piš! Tak co draku? Tady po rovince, za městem vokolo skal, nebo v ak-
vaduktu? Si vyber vole! Tak jedem na skály! Nejsme žádný másla!!! Wrrrr, wrrrr, wrrrr, wruuuuuuum. A po všem tom závodění si načepujete plnou a jdete se podívat do kalendáře, kdy už budou ty pořádný závody. Juknete na káru, kterou jste nad tim looserem vyhráli, a rozmontujete ji na součástky. A upravíte si svý autíčko, a nebo ho prodáte a koupíte si lepší. A hrajete si na automechanika, a když vás to přestane bavit, skočíte do auta a zazávodíte si s tim nechutňákem v černý Corvetě, kterej vás tak štve! Jednou ho musíte porazit! No řekněte, můžete to dělat v posledním díle Need for Speed, nebo v jakémkoli díle Need for Speed? ...Ale můžete si zahrát hru z roku 1991. To byly ještě auta auta, ženský, ženský, hry, hry.............. Wruuuuuuuum.... http://abandonia.com/en/games/34/St reet+Rod+2+-+The+Next+Generation.html
www.kulturakriplu.net
Hry
MickTheMage
Fallout 3 - The Pitt Napriek vlne kritiky, ktorá sa zniesla na prvý DLC k hre Fallout 3, priniesla Operation: Anchorage presne to, čo Bethesda sľúbila. Maximálne mohol človek polemizovať nad tým, či je takýto druh hrateľnosti vhodný pre svet Falloutu. Druhý prídavok však sľuboval viac, ako priamočiaru, lineárnu akciu. Pustina býva v poslednom čase plná neznámych signálov a prosieb o pomoc. Jeden by sa až divil, čo sa to s tým svetom deje. By ma zaujímalo, či ten človek, čo signál vyslal, počíta aj s tým, že ho zachytí nejaký kus magora, ktorý ho rovno odstrelí. :-) V mojom prípade však mal šťastie, ja som dobrák od kosti, veľký hrdina Pustiny, čo chodí po vode. Ehm. Chlapík sa volá Wernher a tvrdí, že ušiel z miesta nazvaného Pitt. Vraj pekla na zemi, plného všelijakých nechutností a otrokárov. Toto miesto už dlhé roky sužuje zvláštna choroba, ktorá z ľudí robí bláznov až zvieratá. Povráva sa však, že vodca otrokárov má na túto chorobu liek. Liek, ktorý by mohol jeho ľudí oslobodiť od otroctva. No nepomôžte mu! :-) Úprimne, neviem čo si o „The Pitt“ mám myslieť. Pokiaľ totiž pôjdete striktne po hlavnom príbehu – a to zrejme pôjdete, keďže to je ten faktor, ktorý vás núti hrať ďalej – dohráte hru skôr ako ste dohrali Operation: Anchorage. Zhruba tri hodiny je naozaj
89
málo. Aj keď je dobré podotknúť, že výtvarne sa im opäť podarilo vytvoriť zaujímavé prostredie. Plné ocele, dymu a nehostinného prostredia. Čo je to však platné keď máte ako postava minimum možností na výber. Klamať ide, avšak vždy ma to dostalo k rovnakému výsledku. Klamal som asi dva krát a dva krát to bolo k ničomu. A pokiaľ ma pamäť neklame, len asi v dvoch rozhovoroch som mohol použiť „skill“ alebo perk. Celá operácia „The Pitt“ sa tak zaraďuje medzi – síce rozľahlejšie – ale primitívnejšie „questy“ vo Falloute 3. Jeden by čakal, že čas, ktorý si Bethesda na dokončenie DLC zobrala, sa podpíše aj na pestrosti obsahovej stránky a nie len na jej vizuálnom stvárnení. Inak samozrejme môžete čakať štandardnú hrateľnosť á la Fallout 3. S tým, že ak vaša postava dosiahla maximálneho levelu, ani tu ďalej postupovať nebude. Takže viac-menej pracujete naprázdno, len pre dobrý pocit. A ten sa nedostavuje. Aj keď, pravda, výsledok celého vášho snaženia bude v každom prípade morálne otázny, ak nie pochybný. Za seba musím povedať, že ani jedna z možností, ktoré ohľadne lieku dostanete, nie je úplne čistá a v poriadku.
spravila. Operation Anchorage dodala len to, čo autori sľúbili, avšak z popisu The Pitt mal človek pocit, že sľubujú čosi viac, čosi zaujímavejšie a hlavne dlhšie. Takto ostáva po dohraní druhého DLC zvláštna pachuť a otáznik nad posledným prídavkom. Bude Broken Steel len ďalší zabudnutý a krátky quest, ktorý zošijú v Bethesde horúcou ihlou? Alebo to bude zážitok rovnajúci sa lepším úlohám z Falloutu 3? Rozsah a náplň The Pitt skôr vytvárajú obavy, akoby ich zaháňali. Ale na súdenie tretieho DLC bude času dosť, keď vyjde. The Pitt je tak v mojich očiach sklamaním, sklamaním, ktoré sa síce nevymyká štandardu F3, avšak od tohto DLC som predsa len čakal viac než som dostal.
Mám rád Fallout 3, zvykol som si na jeho inakosť, zvykol som si na veci, ktoré Bethesda spravila tak ako
www.kulturakriplu.net
Hry
Robotron3
Komerční hry zdarma Je hezkým gestem od vývojářů vydávat své starší komerční hry jako freeware. Jistě jste si toho občas všimli, že kdejaká i velká hitovka se najednou objevila na internetu zdarma ke stažení. Celá řada pěkných titulů se tak dá zpětně zahrát bez ošklivé pachuti, že bychom to pánům od vydavatelství a vývoje kradli přímo od huby. Kéž by i další firmy se k tomuto pařanolibému kroku snižovaly (kéž by Lucas Arts!), protože, ač třeba populistický záměr, stejně je to pěkný signál, že tam nahoře na nás někomu záleží. A tak zde překládám soubor všech (nebo aspoň většinu) zásadních komerčních her, které doposud byly uvolněny jako freeware. Nedávno mi přišlo, že i když jednotlivé weby se o takových hrách vždy zmiňují, nakonec taková zprávička zapadne hluboko do análů herního zpravodajství, takže by bylo dobré to mít všechno pohromadě... Vezměme si to abecedně: 7 dní a 7 nocí – Venca Záhyb (bylo to tak?) a jeho patálie se ženskejma na malém městečku. Mírně erotická hra, virtuální sex myšoidně klikací, na dnešní poměry příšerná grafika, ale prostě česká klasika :) Abuse - Co do ovládání velice originální ač klasicky nářezová 2D
90
střílečka. S panďulákem běháte po temných a teskných levelech ze světa, který nemá daleko do atmosféry planety Alienů a kosíte vše, co se dá. Jedinečnost Abuse spočívá v ovládání, které si hra převzala z fpsek, tedy na klávesnici čtyřmi tlačítky běháte a myší kolem sebe míříte a střílíte. Fakt zábava! Agent Mlíčňák – Polská adventura, kterou překládal samotný Andrej Anastasov. Heslo měsíčky! Dost bláznivá a malinko vesnicky přitroublá, ale skvělá prostě. Ty vzpomínky... Alien Carnage – Další chodička, střílečka, platformovka, či jak se tomuto dříve oblíbenému žánru nadáválo a od firmy Apogee (nebo také 3D Realms), kterou máme všichni moc rádi, neb nám dala takové herní velikány jako Sira Duka Nukema. Beneath a Steel Sky – Legendární sci-fi adventurka od tvůrců Broken Sword, která u nás trochu zapadla díky nepříliš povzbudivým recenzím tehdejších herních médií (našich). Přesto se ale jednalo o vynikající a zábavnou hru, která měla bezva příběh, zajímavé adventurní prvky, humor a prostě všechno to, co se od klasických VGA adventur očekávalo. (Ke spuštění hry je potřeba si nainstalovat emulátor ScummVM, nebo si hru stáhnout v kompletním balíčku na GOG)
Brány Skeldalu – Jeden z posledních klasických čvterečkovacích dungeonů, který jsem kdy hrál. SVGA ručně kreslená grafika, dobrá hratelnost, prostě pěkná hra od Jindry Rohlíka. Conquests of The Longbow - Conquesty jsem pravda sice nikdy nehrál, ale vím, že tyhle sierrácké adventury jsou v podstatě Robin Hoodovská variace na Quest for Glory, což byla uplně prvotřídní a jedna z nejlepších adventur všech dob, kombinující jak adventurní prvky, krásný pohádkový příběh, tak RPG elementy a bojový systém. Conquests of Camelot – To samé jako předchozí hra, jen první díl? Odehrávající se asi v prostředí, jež lze vydedukovat z názvu :) Command & Conquer – Tak k tomu snad ani netřeba nic dodávat. Legendární realtimeová strategie vycházející z Dune 2. Ještě pixelartovská moc pěkná grafika a s tim související jednoduchá, ale o to více zábavná hratelnost. Command & Conquer Red Alert CD1 CD2 – To samé jako Command, jen Red Alert :) Podobná hra, podobná hratelnost, jen Amíci proti Rusům ve fiktivních konfliktech. A snad ještě větší zábava...
www.kulturakriplu.net
Hry
Dark Sun: Shattered Lands – Další dvě hry, které jsem nehrál, ale mělo by se jednat o opravdu kvalitní RPGčko z dob dosácké éry. Vyzkoušejte uvidíte. Asi to bude super záležitost, ale nemůžu zaručit... Sám si asi doplnim vzdělání. Dark Sun: Wake of the Ravager – Pokračování? Viz předešlý díl... Defender of The Crown – Moje srdcovka ještě z C64, která byla ale samozřejmě i na PC a nejhezčí verze asi na Amize. Krásně udělaná strategie ve stylu trochu deskových her, kde jste v Anglii v době asi tak kolem doby Krále Artuše bojovali o svá území, hrady, pořádali turnaje, kradli krásné princezny a vůbec jste se skvěle bavili. Dink Smallwood – A opět hra, kterou jsem tedy nehrál, ale vím, že by měla být dobrá, protože ji můj bratr McMichal kdysi překládal do češtiny a jemu se líbila, takže za něj ručim. Klasicky vypadající RPGčko viděné z ptačí perspektivy. Dračí Historie – Dobrodružství malého zeleného dráčka v pohádkovém světě, který je možná, a možná také není, jen náhodou podobný dráčkovi Soptíkovi, na kteroužto kreslenou pohádku jsme se jako malí dívali snad v Magionu, nebo Veze, nebo už si to nepamatuju. Zlá kouzelná hůlka Evelína, pohádkové postavy, český dabing, dětská ale přesto supr Česká hra. Elite – Brabenova klasika z nejklasičtějších. Dříve velice populární
91
Robotron3
žánr vesmírných dobrodruhů, obchodníků, nebo pirátů, kteří brázdili rozlehlý vesmír a přistávali se svými loděmi na jiných planetách. Krásná, překrásná, úžasná hra. Jedna z nej v celé herní historii, to mi věřte. Tady to všechno začalo... (vylepšená VGA verze). Fish Fillets – Česká logická hříčka (no spíše ukrutná hra!) se dvěma rybami, nebo rybama? Co vypadala? Ne, co vypadaly jako Mulder a Sculiová z Akta X. Už to samo o sobě bylo něco slušně řečeno zvláštního :). Pod tímhle pozlátkem se ale skrývala neuvěřitelně těžká, ale přitom nadmíru skvělá logická hra, která i dnes na sto procent zaměstná mozek každého hráče! Flight of The Amazon Queen – Velice příjemná klasická adventura, která v lecčems připomínala mnohem slavnějšího Indiana Jonese, ale přesto se sama neměla za co stydět. Společně s Beneath a Steel Sky se jedná o jedny z nejlepších volně šiřitelných adventur. (Ke spuštění je zase potřeba emulátor ScummVM). Grand Theft Auto - A nyní něco parádního. Tady! Právě tady to vše začalo! Nejůspěšnější, nejkontroverznější, nejdiskutovanější, nej a nej a nej hra, co kdy byla vyprodukována. GTAčko, je třeba něco dodávat? Simulátor pouličního kriminálníka se vším všudy... Grand Theft Auto 2 - Dvojka GTAčka. Co k tomu psát? To samé jako jednička. Klasika. Už graficky akcelerovaná, hezčí, pořád viděná z
ptačího nadhledu, pořád sakra skvěle hratelná. Hidden and Dangerous – Kdo neskáče není Čech! Asi první Česká hra, která opravdu ve velkém uspěla i v zahraničí. Parádní taktická akce z vojenského prostředí. Prostě super super hra! It Came from The Desert – Přicházejí z pouště a útočí! Hra od Cinemaware, která se mi vždy strašně líbila, už jen ze samotných obrázků, - obří pavouci, divné prostředí, zvláštní atmosféra a snad ještě podivnější hra? Kterou, až si jednou konečně zahraju, na stopro zjistím, o co jsem tehdy vlastně přišel. A já věřím, že o hodně :). Ken's Labyrinth – Ken Silverman je génius, který vytvořil build engine, víme? To je engine, jenž poháněl slavného 3D Duka Nukema. A Kenův Labyrinth je počáteční Kenova hra. Ken Silverman je borec! I když tahle prvotina je kapánek srandovní, ale dobrá :). Lure of The Tempress - A zase adventurka od tvůrců Broken Swordu, tentokrát dokonce jejich prvotina. Lure je naprosto jedinečná hra, která ve své době použila u adventur něco neuvěřitelného. Postavičky po jednotlivých obrazovkách chodí, hejbou se, a chovají se jako lidé. Nestojí jen na rohu ulice u lampy a nečekají celý život, až se k nim hráč přiblíží a zeptá se jich na základní otázku číslo 42. (Hru si lze také stáhnout v kompletním balíčku pro Win na GOG).
www.kulturakriplu.net
Hry
One Must Fall 2097 – Podle mě docela opomíjená mlátička, která tehdy na PC znovu obnovila nadšení z toho, vlézt do ringu a soupeřovi pěkně rozbít tu jeho držtičku. Tentokrát plechovou, protože se jednalo o souboj robotů. Navýsost zábavná a skvělá hra. Paranoia – Česká odpověď na Dune 2. Přeberte si to, jak chcete :) Quadrax – Slovenská logická hra, kterou mám moc moc rád! Dva panáčci, archeologové jsou zajati v levelech plných nástrach a nebezpečenství. Nalézt cestu ven není žádná legrace! Bez mozku nevstupovat! Railroad Tycoon – Geniální hra od geniálního vývojáře, který se proslavil ještě slavnější Civilizací. Zde ale nepomáháte národům na cestě k expanzii a vítězství, ale naopak jen čistě spravujete železniční tratě, depa a lokomotivy. Pro mašinkáře povinnost :). Stargunner – Střílečka od Apogee, s 2d docela hezkou ač z části renderovanou grafikou. Klasická raketka, z leva doprava, tuny a tuny nepřátel, šrotu, plechu a vůbec. Ne sice tak
92
Robotron3
zásadní jako R-Type, či Project X, ale určitě skvělá hra. S.W.I.N.E – Každopádně jedna z nejlegračnějších realtime strategií všech dob! Prasata (němčouři), proti Zajícům (frantíci), v tančíkových bitvách na život a na smrt. A ty hlášky! Do útoku prasatáááá! :) Bžunda a skvěle hratelná záležitost.
Xenophage – Trochu zvláštní a svérázná klasická 2D mlátička. Zvláštní hlavně svým grafickým zpracováním, a potvorama, které mezi sebou bojují. Divná, ale myslím, že dobrá.
Tajemství oslího ostrova – Dosti unikátní herní počin, který vychází, nebo spíše se inspiruje z mnohem známější, mnohem mnohem lepší adventury z Opičího Ostrova. Samozřejmě je řeč o Monkey Islandu. TOO je dalo by se říci fanouškovským pokusem se této klasice byť jen malilinkato přiblížit. Přesto komerční hra, a úplně první česká hra, kterou jsem si kdy koupil - na jedné 3 a půl disketě, v igelitovém pytlíčku s černobílým manuálem. Kde je jí konec? The Elder Scrolls Arena – Kaju se kaju! Doteď jsem tuhle beseďáckou klasiku nehrál! Ale je nezpochybnitelné, že tady to všechno začalo! Daggerfall, Morrowind, Oblivion, Arena je prostě jedna z nejdůležitějších RPG dungeonů, už kvůli tomu, co se ze světa Elder Scrolls později všechno vyklubalo.
www.kulturakriplu.net
Rozhovor
montana
"Post-Mortem": MOTORM4X Nedávno se na náš trh konečně dopracovala prvotina malinkatého českého týmu The Easy Company. A jelikož se mi Motorm4x už od začátku zamlouval, tak mi bylo radostí zeptat se grafika, zvukaře, "od všeho něco" Martina 'Edman' Beneše na pár otázek... doufejme, že alespoň pro někoho zajímavých.
montana: V prvé řadě bych nejdříve rád pogratuloval k vydání Motorm4xu i u nás. Určitě jsi v to už ani nedoufal. Edman: Díky. No to jsem skutečně už ani nedoufal. Ono to CI bere hodně s rezervou, což se týká i celosvětového vydání, ta česká verze snad vyšla už úplně omylem - i když, samozřejmě, alespoň nevyšla česky, aby se udrželo dekórum a někdo si náhodou nezačal myslet, že se tomu věnují. Myslím si, že kdyby SeVeN M netrvali na dodržení kontraktu, tak by se u nás M4X ani neobjevil.
93
Jak jsi spokojený s reakcemi hráčů na Motorm4x? Většina médii hru jen zběžně proletěla jako obyčejnou budgetovku, ale názor "obyčejných" hráčů se zřejmě liší. Já musím říct, že jsem byl osobně velice překvapen. A tady myslím můžu mluvit i za tým. Reakce byly vesměs pozitivní, ty negativní by se daly spočítat na prstech jedné ruky, což je hrozně fajn. I u nás doma, kde jsem čekal minimálně studenou sprchu se k tomu hráči postavili dobře a přijali to jako titul, který se dá hrát, i když u nás nebyl dlouho k dostání. Jen tak mimo záznam. Já osobně jsem z něj velmi nadšený ;) Jen tak mimo záznam děkuji! Potěší vědět, že jsme si získali dalšího fanouška.
čátku zrovna nefandili. Naše nejslabší hodnocení (59%) je vlastně ze Score a tu recenzi jsem zatím bohužel nečetl. Samozřejmě tam, kde byla negativně laděná recenze, nás to hodně mrzelo – ale to pak hlavně tam (a v tom ohledu jsem na fóru mluvil úplně konkrétně), kde bylo vidět, že recenzent hru prostě nehrál. Osobně jsem nepřišel na smysl takové recenze a magazín, který plní své stránky podobným materiálem by měl popřemýšlet o důvodu své existence. Jaký to má dopad na hru je druhá věc a já to beru jako výraz neprofesionality. Ale nechci dělat chytrého. Chci říct, že naopak dost recenzí bylo napsáno poctivě a i když třeba nebylo hodnocení vysoké, dalo se za názory autora postavit, nebo s nimi souhlasit.
A teď k druhé straně mince. Jak jsi spokojený s reakcemi médii? Na vašem fóru jsi často psal o tom, že spousta recenzentů hru očividně nehrála ani do půlky. Tady bych nerad zevšeobecňoval. Možná, že to na fóru vyznělo hodně negativně, taky jsem tehdy byl pěkně nakrknutý, ale ono to zas není tak hrozné. Vlastně nikde jsme nedostali vyloženě špatné hodnocení, překvapilo hlavně Tiscali, kde nám ze za-
Myslíš, že by někteří změnili názor kdyby Motorm4xu věnovali víc času? Já musím říct, že ano. Dokážu pochopit, že to někoho nemusí bavit, nejsme všichni ze stejného těsta, ale stěžovat si na věci, které ve hře prostě nejsou, mi přijde zbytečné. Ta hra není nejukrutnější zázrak dekády, těžko může soupeřit s ohromnými nahypovanými peckami ani my jsme ji tak nikdy ani neprezentovali. Chci
www.kulturakriplu.net
Rozhovor říct - špatná určitě není. Je v ní spousta práce a dobrých nápadů a rozhodně umí pobavit. To je prostě recenzent od recenzenta, někdo to bere vážně, jiný to hází jako rohlíky na krámě. Ale raději ruce pryč od recenzentů, že. Tak! Pojďme raději k vývoji. Jak vás vlastně napadlo pustit se zrovna do tak okrajové záležitosti jako je off-roadová hra? Ty sám brázdíš silnice v off-roadu? No tak já jsem zrovna jeden ze dvou, kteří v off-roadu seděli maximálně na místě spolujezdce. Já jsem ten typ pro silniční vozidla a to ještě hodně do rychlostního limitu, protože už jsem si svoje odspěchal – naštěstí bez nehody. M4X jsme vlastně začali dělat na popud té druhé - „větší“ poloviny týmu. To jsou kluci, kteří měli několik takových aut a jezdili s nimi i do terénu. V době, kdy jsme se rozhodovali, co budeme dělat byl M4X vlastně taková jasná volba, protože nic podobného nebylo a my si pamatovali jen Screamer 4x4, který se nám všem líbil. Nechtěli jsme dělat ani FPS ani strategii a tak padala v úvahu jedině auta. Vždycky to pro vás byla budgetovka na otestování vašich
94
montana sil nebo jste se z počátku snažili o "něco víc"? Od začátku jsme to plánovali jako budget. I rozpočet se tak počítal. S těmi zkušenostmi, které jsme měli nás ani nenapadlo se pouštět do titulu vyšší třídy. Hlavně jsme chtěli zjistit, jestli to ještě půjde, vyrobit hru v malém týmu – vlastně jsme tak udělali prvního Hiddena. Všude se tvrdilo, že je k vývoji potřeba 50 – 100 lidí, chtěli jsme to jinak. Zjistili jsme, že to jde - a to pořád ještě v rozumném čase. No a paradoxně byla na začátku v naší představě hra menší, než se ji nakonec podařilo udělat.
mnozí z takových zasloužili. Druhá možnost zase je, že dělají na AAA titulu, ale na zakázku pro jiné studio a těm se o tom moc mluvit nechce. V malém týmu musí každý dělat víc věcí, to je celkem logické. Neexistují vedoucí pozice, protože nemáte nikoho pod sebou a neexistují ani specialisté na určitou činnost, protože by se nevyplatili. Takže zatím co jeden např. dělá textury, počítá stíny, nahrává zvuky a píše texty – druhý modeluje, mapuje, skriptuje hru a osazuje scény. A někdy je toho opravdu až k podělání... :)
Na hře vás celkem dělalo tuším jen pět, když tak mne oprav. To je z dnešního hlediska sakra málo. Jak takový vývoj probíhal? To snad musel každý dělat 10 věcí naráz, ne? Bylo nás pět, abych citoval Karla Poláčka a úvodem bych rád řekl, že nejdůležitější objevy jsem učinil já... To abych zase citoval Zdeňka Svěráka... Ale pravdou je, že se nadřeli úplně všichni. Ta velikost týmu je v dnešní době trochu neobvyklá, ale zdaleka nejsme sami, kdo se rozhodl vyrábět hry v takovém počtu. Problém je snad jen to, že o malých týmech se málo mluví, protože většinou nedělají na žádném AAA titulu a tudíž se nikdo neobtěžuje nic propagovat. A přitom by si to právě
Můžeš nějak srovnat třeba tvoji práci v - na naše poměry gigantu Illusion Softworks (2K Czech) s prací na Motorm4xu? Kde to byla větší "zabíračka" a jaké jsou hlavní rozdíly? Ona vás ta odpověď asi nenadchne, ale v podstatě v té „zabíračce“ není rozdíl, možná je v tom malém týmu práce ještě o malinko víc. Když člověka projekt baví, pracuje s vervou a poctivě. Když jsem ještě pracoval na Hidden & Dangerous 2, bývalo pro mě a kolegu zvykem chodit do práce i v sobotu. V týdnu pak buď mezi prvními nebo odcházet jako poslední. Na M4X se kolikrát šlo do práce i v neděli, ale objem činnosti na jeden den se v podstatě nějak markantně nelišil. Rozdíl spíš najdete v tom, že
www.kulturakriplu.net
Rozhovor nemusíte trávit čas vysvětlováním záměru, nebo poradami. Když se něco řeší, zvládnete to přes stůl. Za většinu práce si odpovídáte sami a není po kom co upravovat – i když tým H&D2 byl na dobré úrovni a většinou nebylo potřeba nikomu stát – takzvaně – u zadku, což šetřilo čas i práci. Nejdůležitějším faktorem a největším rozdílem tady bude bezpochyby stres. V malém týmu vnímáte finance nebo i tzv. milestony jako něco, co vám bezprostředně dýchá na záda. Nemáte žádné finanční oddělení ani tým programátorů či managerů, kteří by za vás mohli v případě potíží něco udělat, nebo řešit. Na práci, kterou nestíháte nemůžete nasadit stádo grafiků. V pětičlenném týmu záleží na každé jedné a konkrétní věci a není moc místa na chyby. Ve velkém týmu se menší přešlap ztratí. To skoro zní, jako bychom žádné chyby ani nedělali, co? Ale nebojte se, taky byly... Tak povídej :) Byly během vývoje nějaké závažnější problémy? Tedy ne zrovna to, že levé zadní kolo se točilo na druhou stranu... To záleží na tom, co se myslí pod pojmem závažnější problémy. Tady bych možná s nadsázkou mohl říct, že jich nebylo zas tolik u vývoje, jako spíš po něm. Potkali jsme několik docela zvláštních lidí a vesměs šlo o vydavatele. To pak generovalo závažné problémy. Co se týká závažných problémů přímo – na jeden narazil náš programátor, který se asi druhý týden po zahájení práce na M4Xu raději odstěhoval do jiného patra budovy, než by prý musel poslouchat moje funění. A to si prosím myslím, že dýchám úplně normálně... :) Faktem je, že si na nic opravdu závažného nepamatuji. A jak jsi vlastně ty sám spokojený s konečnou podobou hry? Dopadla dle tvých očekávání nebo by jsi ji ještě překopal, kdyby byl čas samozřejmě... Tohle je zákeřná otázka. Každý vývojář, snad úplně každého titulu, řekne, že pokud by byl čas, dalo by se vylepšit ještě tohle a tamto a že má ještě jeden, dva, nebo tři... i čtyři... i třeba pět... ehm.. nápadů v šuplíku. I
95
montana šest... třeba někdy. Já samozřejmě nebudu výjimka. Kdybychom dostali čas, moc rádi bychom bývali udělali třeba multiplayer. S tím se od začátku nepočítalo, ale už podle reakcí z fóra jsme zjistili, jak moc by si ho hráči přáli i do takového titulu. Rozhodně chci ale dodat, že z výslednou formou hry jsem spokojený a jak už jsem řekl, je nakonec větší, než se původně plánovalo. Motorm4x hodně osciluje mezi, nebojím se říct, hard-core simulátorem a klasickou arkádou. Obsahuje hodně hard-core prvků, ale oproti tomu také hodně zjednodušení, které jsou mu někdy vyčítány. Kam jste chtěli směřovat Motorm4x vy? Zase trochu paradoxně jsme směřovali M4X víc na arkádu. Chtěli jsme tam ty originální off-road prvky (zapínání diferenciálů atd.) hlavně kvůli pocitu, ale jízdou to mělo být bližší spíš Flatoutu. No a pak se podařil dost slušný fyzikální model a hra se začala převažovat k simulátoru. Přibyly pružiny a další mechanické části, různé síly a tlaky a všechno bylo možné nastavit, a bývala by škoda to nezkusit využít. K tomu samozřejmě přispěli kolegové offroaďáci a současná podoba M4Xu byla na světě. Z dnešního pohledu to bylo dobré řešení, protože většině hráčů poměr vyhovuje. Jistě - najdou se hráči, kteří chtějí víc simulátoru, nebo víc arkády, ale tomu se asi nevyhne žádný projekt. Je třeba si uvědomit, že simulátor v tomto žánru by nebyl vůbec k hraní pro majoritu obyčejných hráčů, ti si chtějí zablbnout v terénu, neřešit kolize s kamením či jiné, pro simulátor důležité věci. Ty osobně by jsi měl Motorm4x raději jako čirý simulátor nebo ti sem, tam arkádové prvky nevadí? Já osobně bych klidně M4X uvítal i jako úplnou arkádu. Neměl jsem představu simulátoru a stále ji nemám. Jako simulátor bych koncipoval jinou hru. Klidně příbuznou, ale pro ten M4X mi vyhovuje víc styl, v jakém je vyveden teď. Takže už zvládáš každý závod levou zadní nebo se i někdy za-
potíš? A teď budu lhát, jako červená myš... :) Asi bych neřekl levou zadní, ještě pořád dokážu i s nejlepším vybavením hodit na kamenech boudu – to právě když si moc věřím a spěchám. Jinak dokážu M4X bez problému dokončit, ale myslím, že v týmu určitě nemám nejlepší časy :) Osobně si nejraději zahraju Trialy a Pathfindery a ještě stále jsem před koncem závodu napnutý a zvědavý na výsledek. Sehnat distributora pro Motorm4x určitě nebyl žádný med. Prvotina a navíc úzce zaměřená hra na fanoušky offroadů. To přece jen nejsou vyhlídky na prodejní hit. Jak dlouho vám shánění trvalo a bylo to hodně náročné? Shánění v podstatě trvalo skoro celou dobu vývoje, snad vyjma prvního půlroku, kdy byl M4X ještě tajemství a dělalo se hlavně na technologii a ukázce pro investora. Měli jsme tu několik návštěv od různých společností, vždy s velmi kladným začátkem a s o poznaní zápornějším koncem. Do vydávání hry se opravdu nikdo moc nehrnul, ale ani ne tak proto, že byla off-road, ale spíš proto že neměla licencovaná auta a hlavně proto, že ji dělal český neznámý mikro-tým, o kterém nikdo nic nevěděl a nikdo mu moc nevěřil. Smutné je, že vaše předešlá práce je vám k ničemu, pokud už pracujete v jiném týmu. Takže musím říct, ano, náročné to bylo a práce se ne tak úplně vyplatila, bohužel. Jak jste nakonec se City Interactive spokojeni? Abych řekl pravdu, tak mě na jejich stranu nenapadá jediné vlídné slovo. Můžeš nějak popsat a klidně i rozebrat všechny ty strasti, které jste s nimi měli? Tady jde v podstatě o jednu strast. Oni vzali projekt s tím, že ho budou vydávat celosvětově. Rozumějme všechna ostatní teritoria mimo Rusko a bývalé sovětské republiky, tam totiž hru vydává GFI – bez problému. CI naslibovalo hory doly, slíbili peníze na reklamu, podepsaly se smlouvy, vyrobily se jazykové verze a pak konec. Ticho po pěšině. Hra nebyla ani oficiálně oznámena, dlouho nebyla ani na jejich stránkách. Když tam pak
www.kulturakriplu.net
Rozhovor
byla, měli tam napsané nesmyslné hardwarové požadavky. Pak CI bez domluvy vydali naše demo, které bylo určeno na výstavu – naštěstí bylo v dobrém stavu, takže to nenapáchalo žádnou škodu. V termínech na vydání hry se začaly objevovat mezery a prodlevy, ty rostly až do gigantických rozměrů, ve většině světa nevyšla hra doteď. Pak s námi CI přestalo komunikovat úplně. Teď na současném – polonefunkčním novém webu CI už M4X nemá ani krabici, je zastrčený v nějakém podivném seznamu a když kliknete na odkaz - otevře se skelet stránky bez grafiky. CI tak v podstatě pohřbilo hru, která by jinak měla šanci si nejen najít svoje fandy, ale dost dobře i něco vydělat. Takhle jsme odkázaní řešit všechno vlastní cestou, denně musím lidem nejen z USA a GB vysvětlovat, že se hra u nich bohužel nedá koupit. Na fóru se začínají množit i lidé, kterým zákaznická podpora CI neodpověděla na jediný email. Je to prostě velká neprofesionalita, ostuda a hlavně škoda. Tím pádem pořád žádné info o prodejích na trzích, kde se hra začala prodávat nejdříve? Stále ticho po pěšině? Dostali jsme pouze nějaká podivná čísla z Německa a Polska plus report z Ruska. Bylo to ale za jedno čtvrtletí, ve kterém se navíc hra teprve začala vydávat, takže v podstatě nemáme
96
montana
ponětí, jak se teď hra prodává. Samozřejmě se nemůžu nezeptat a tak trošku se dostat k poslední otázce... Jak vidíš budoucnost Motorm4xu? Nějaká naděje na pokračování? Fanoušků asi nebudou zrovna statisíce, ale kdo ví. Na rovinu. Vidím - a asi nejen já pesimista - to bledě. M4X nebude mít statisíce fanoušků, ačkoliv si myslím, že by toho byl schopen, dokud nebude pořádně ohlášený, nebo se neudělá v zahraničí alespoň recenze, aby se o něm hráči dozvěděli, o reklamě ani nemluvím. To by znamenalo, že by se hra musela začít prodávat v dalších regionech. Já osobně nevěřím, že to CI má ještě v plánu, ono už je na takové kroky taky dost pozdě, takže se teď uvidí, co bude dál. Jedno řešení by byla digitální distribuce, ale to teď komplikuje vztah právě s CI. Prostě to není ideální. Jelikož z tohoto projektu nepřichází žádné finance a v současné době těžko najdete vydavatele, který by chtěl investovat peníze do vývoje pokračování, myslím, že v nejbližších letech M4X určitě další díl nezažije. A ať jsme aktuální... držíte práva na název "Motorm4x" vy nebo vydavatel? Práva na vydávání M4Xu má GFI a
CI, jinak je M4X pořád náš. Pokud se nám podaří získat právo na vydávání hry zpět, pokusíme se s tím ještě něco podniknout. A teď ta originální otázka na závěr: Co bude dál? Na fórech jsi mluvil a jakési hře na zakázku co teď kutíte. Můžeš prozradit něco víc nebo zas nic? Bohužel, nemůžu prozradit nic. Samozřejmě jsme nezůstali nečinní, účty se musí platit, i přes podivné praktiky polského vydavatele. Takže pracujeme zase na hře, ale ta rozsahem nedosahuje ani velikosti M4Xu. Pokud to půjde, pravděpodobně u tohoto typu práce zůstaneme. Přece jen už nám nikomu není 20 a do smrti nemůžeme žít jen z větru a lásky - no i když... :) Díky za rozhovor a určitě se zase někdy ozvu ;) Bylo mi potěšením, doufám že to bude zajímavé a zábavné i pro čtenáře KK. Pokud se objeví na rozhovor špatné reakce, budu příště raději hrát mrtvého brouka :) Uvidíme, to snad nehrozí. Kdyžtak ho budeme hrát oba :) __________________________ Díky fanouškům z EasyCo fóra za obrázky.
www.kulturakriplu.net
Komentár
Overwatch
Chápáni nepochopením normální činnost. Začne se lhát, podvádět, skrytě tuto činnost provozovat. Hluboká jáma mezi dítkem a rodiči se začne prohlubovat, až se postupem času změní v nepřekonatelnou propast. Potomek se od svého stvořitele díky nové technologii vzdaluje tam, kam na něj stvořitel nedosáhne. Čím si jsou blíž, tím jsou dál.
Stokrát omílaná lež se stává pravdou a stokrát omílaná lež v mass mediích se stává svatou pravdou. Veřejnost versus videohry jest téma ožehavé a horké. A stejně jako horké železo, mělo by se i toto téma kout, dokud můžeme. Kout, než bude pozdě. Kout, než nehráči úplně propadnou negativním informacím z televize a novin, kde jsou hry černěny s infernálním výrazem na tvářích moderátorů a editorů. Zažehněme tedy ohneň, nafoukněme měch a přichystejme kbelík s vodou. Studená sprcha bude potřeba. Na problém lze nahlížet úzce, či obšírněji. Problém je ovšem nutno hledat v širším spektru vrstev, než se dopracujeme k jádru. U které vrstvy začít? Co třeba u rodičovství? V dnešní době je zřejmě úloha rodičů těžší, než kdy jindy, ale zároveň mnohem jednodušší, než dříve. Díky technologiích jsou rodiče dětem blíže a díky technologiím se děti rodičům
97
neustále vzdalují. Problém vzdalování se bude utlumen v době, kdy se děti stanou rodiči. Do té doby se budeme neustále potýkat s nepochopením technologií staršími ročníky. A to, co nechápeme, toho se bojíme. To, čeho se bojíme, haníme. To, co haníme, nemáme rádi a chráníme před tím i naše děti. Nesnažíme se přijít na řešení problému, nesnažíme se jej pochopit a akceptovat jako další formu zábavy či určité činnosti. Bojíme se jej, proto před ním zavíráme oči. A tak zavíráme oči i našim dětem. Děti si k zakázanému ovoci cestu vždy najdou, na rozdíl od rodičů, kteří cestu hledat nechtějí, či nemohou. Rodiče aktivity dítka tiše toleruje a přechází je s nevolí. Zaneprázdněný rodič uvidí v mass mediu negativní důsledek této činnosti. Jakmile jej začne vídat častěji, nevole se změní v nenávist a nenávist se změní v zákazy. Dítky ale nemají rády, když jim nechápající dospělák zakazuje
Přitom by stačilo trochu oboustranného zájmu. Trochu oboustranného porozumění. Odemknout pouta despektu a nasadit rukavice míru. Projevit souznění s mladší generací a zapojit se do vzrušujícího kolotoče společných aktivit. Na to bohužel zaneprázdněný rodič nemá čas ani náladu a tak dítko nechá svému osudu, přičemž jen lehce ovlivňuje umístění mantinelů na trati, po níž se ratolest ubírá životem. Postupně s věkem mantinelů ubývá, až zmizí úplně. Mantinely bohužel často mizí dřív, než by měly, nebo jsou natolik nízké, že není problém trať opustit a ubírat se vlastní cestou. Zkoušet nové a dosud zapovězené věci. Pulzující mladou mysl toto láká víc, než mysl starou a unavenou těmi novotami. Jednou vrstvou problému budiž rodiče. Rodiče, jež nechávají výchovu svých dětí na televizi, časopisech, videohrách, kamarádech, škole. Žádná z těchto "moderních výchovných metod" nezastoupí usměrňující ruku rodičovu, který individuálně navede své dítko na tu správnější věc, než když bude ratolest vychovávána stejně jako tisíce ostatních neosobním a univerzálním způsobem. Jakmile se tato nepřekonatelná propast změní v hlubokou jámu, jakmile se tato hluboká jáma zasype porozuměním a zájmem, budou se věci ubírat jiným směrem. Věřím, že lepším směrem.
www.kulturakriplu.net
Komentár
MickTheMage
Steam, alignment: Chaotic Evil Najhorší nepriateľ je taký, ktorý vás naučí milovať ho, bez akejkoľvek myšlienky na zradu. Steam. Služba, ktorú mnohí vyzdvihujú, milujú a niektorí nenávidia. Steam, ktorý sa na harddisky priplietol akoby náhodou, ponúkol komfort, naoko férový prístup a pohodlie pre zákazníka, aby niekde v pozadí začal kuť pikle na ovládnutie sveta. Hovorte si čo chcete, ale Gabe Newell je určite iluminát :-). Vivat Paranoja... Steam už používam nejaký ten čas a za ten čas som si všimol jednu vec – Steam je relatívne dobrý sluha, ale zlý pán. Jedna vec je, keď ho využívať chcem – vidím na to istý dôvod a druhá keď nie. Výsadou slobodného človeka je právo výberu, avšak toto právo začína byť čím ďalej tým viac obmedzované. Keď máte na výber či si hru stiahnete na Steame alebo kúpite a ja tak ju musíte aktivovať a inštalovať Steam – niečo nie je v poriadku. Buď Steam alebo sa nehraj – to začína byť nebezpečne častá (a jediná) voľba. DLC si budeme môcť sťahovať už aj cez Steam! Výborne, jednoduchšia cesta. Sláva. Moment... Cítim v tom opäť akúsi zradu. Znamená to snáď, že stále viac vývojárov sa na PC bude obracať a využívať Steam? Akúže históriu to má iluminát Newell? Hmm, wiki hovorí, že Microsoft... Jeden síce nikdy nevie, ale pokiaľ má pravdu, je všetko jasné. Ovládať a nepustiť – bez možnosti
98
výberu a čo najviac zarobiť. Steam, keby nebolo jeho víkendových zliav a akcií, už by sa tam nič neoplatilo kupovať. Aspoň pre jedného slušného euro-občana nie. Ceny sú vyššie ako v kamenných obchodoch a pritom náklady na krabičky a ďalšie doplnky veškeré žiadne. V dnešnej dobe dokonca musíte mať internet – lebo keď nie, ste na smiech. Vyžaduje sa internet! Bez neho si neškrtnete, nezahráte a to aj v prípade, že ste si kúpili hru v kravičke – mú (toto sa samozrejme netýka len Steamu, ale on je momentálne ten najmarkantnejší príklad)!
oblasti Steamu pravým opakom. Chvíľu o tom premýšľajte, kým máte na výber. Obávam sa, že onedlho už veľmi mať nebudete. „One Steam to rule them all!“
Druhá vec je, že takú hru už v podstate nikdy nepredáte, nikde a nikomu. Jedine, že by si človek na každú hru robil nový Steam účet – och ako úžasné. Teda nieže by som ja svoje hry predával – kupujem len také, čo mi ostávajú naveky, ale dokážem si predstaviť, že väčšina bežných hráčov si nebuduje svoj súkromný herný archív ako ja, a teda by sa rada po dohraní tej hry zbavila. Vďaka Steamu nemožné – veľké korporácie sa tešia, pretože našli spôsob ako obmedziť slobodu človeka. Steam bol dobrý a istým spôsobom aj stále je, avšak stále viac sa blíži k tomu, čomu sa hovorí Impérium Zla! :-) Je to o to horšie, pretože sa tvári, akoby to robil pre hráčske dobro, pre nás všetkých a pritom sú činy Valve v
www.kulturakriplu.net
Retro
Robotron3
Golden Axe měla silná stehna a meč v ruce, tomu žádný kluk neodolá. A příběh, mělo to nějaký? Jistě že ano, ale koho to tehdy zajímalo? Že se naši bojovníci z určitých osobních důvodů snaží zabít bosáka velkého nechutňáka? To se k tomu přibalí pár jmen a nějaká historie světa Golden Axe,.... ale popravdě, kvůli tomu jsme hry přeci nehráli, v té době ještě platilo, že příběh u počítačových her má asi takový smysl, jako příběh v pornofilmu. A jo, bylo to tak.
Je úžasné vracet se ke starým herním klasikám a zpětně se podívat, proč ta a ta hra zaznamenala takový velký úspěch. U řady her je to jasné, např. Doom je nezpochybnitelným pekelným králem žánru, kterému se ještě dnes často nadává prostě do doomovky. Ta hra se i dnes skvěle hraje, a v době vzniku byla zkrátka tak revoluční, že všechny tehdejší pařany posadila na zadek a ti se jen horko těžko vzpamatovávali a ze židle třeba už kolikrát ani nevstali. Nebo jim to trvalo roky (chachá, zlatej deathmatch první level z Dooma 2). Ale co jiné hry, např. Golden Axe, proč ta zaznamenala takový úspěch a ještě dnes si na ni se slzou v oku vzpomínáme? Upřímně, segácká Golden Axe nebyla ničím originální, takových her tu bylo jéje, např. celá řada Barbarianů a Conanů a co já vím ještě jakých onanů. Panáček, s kterým si to šupajdíte po hezky pixelartem vyvedených levelech v 256ti barvách z leva do prava a kosíte nepřátele mečem a sekáte hlavy jednu za druhou (s trochou fantazie). Toto klasické schéma chodiček bo-
99
jovek nezačalo Golden Axe, ale asi nějaká stařičká hra na automatech a pak vyvedená na speccy, ale co já vím, to není až tak důležité (kdyžtak se zeptejte Joeho, ten ví všechno). Naproti tomu ještě dnes se tento žánr těší obrovské oblibě a to hlavně na PS3 díky God of War (sakra, už aby tu byla trojka!). No a když se podíváte na God of War, kromě parádní grafiky a Kratose v hlavní roli, dalo by se říci, že je to principem ta stará Golden Axe, která ale už tehdy byla předělávkou kdo ví čeho. Tak proč právě Golden Axe je tou významnou hrou v herní historii? Proč na ni vzpomínáme? Tak si to rozeberme. Byl tu na výběr ze tří postav. Tři jsou pěkné číslo. Svatá trojice, trojzubec na vidlích Belzebuba, Tři veteráni a Tři oříšky pro popelku. Jestli se má něco chytnout, nalepte tomu číslovku tři a podle ní se řiďte. Takže zručný trpaslík s ještě zručnější sekyrou, bezva, za toho jsem hrál nejraději (uměl se krásně kutálet), barbar v modrých trenkách to zase uměl s mečem a červená bojovnice, mlask, to byla prostě ta krásná diva, z které jsme jako malí slintali nad blikající obrazovkou, protože byla polonahá,
Takže proč Golden Axe? Možná to bylo tím, že hra vyšla na neuvěřitelné množství platforem. Nemá cenu je vyjmenovávat, protože je fakt příšerný, na kolik počítačů, konzolí, a automatů hra vyšla. Prostě jestli měl někdo v dávných dobách nějaké herní zařízení, pište si, že tam měl Golden Axe. Je zajímavé, že celá řada her, které byly dělané třeba na Amigu, na C64 a na PC, kolikrát se stávalo, že na jedné platformě byla hra vynikající, a na dalších předělaná už nějak nefungovala. Příklad za všechny Last Ninja na C64, na kterémžto stroji byla legendou a úžasnou záležitostí, ale na Amize a PC, to bylo něco příšernýho. Odporná hra, která se nedala v podstatě hrát. Ne tak ale Golden Axe. Nehrál jsem ji sice na všech platformách, kde vyšla, jen pouze na PC, Amize, ZX Spectrum, C64, automatech, Sega Megadrive a řeknu vám bezevšeho, že ač na každé z těch mašinek, díky jejich možnostem, vypadala trochu jinak, přece jen se všude hrála stejně, stejně skvěle. A tak se stalo, že dobrá hra, ale ta, která do herní historie ničím výrazným a originálním nepřispěla, ještě dnes si na ni s chutí vzpomeneme, protože to byla prostě skvělá pařba, a trpaslík byl nejlepší! Škoda jen toho novodobého remaku... http://www.oldgames.sk/game/golden -axe/
www.kulturakriplu.net
Komiks
MickTheMage
Graphic Novel Prince of Persia, príbeh skoro tak starý ako počítačové hry. Príbeh a hra z rúk Jordana Mechnera, ktorý sa nedávno dočkal ďalšieho oživenia. Svojho princa majú najstaršie generácie hráčov, i tie najmladšie. V príprave je film, ktorý vzniká na základe Mechnerovho scenára, a tak zrejme dozrel čas aby princ vstúpil na pôdu komiksu. Jordan Mechner je osobou, ktorá zastrešuje toto dielo, avšak autorom bohatého príbehu je A.B. Sina – pôvodom Iránec, a tak ako jednotlivé herné série, ani táto nemá s predchádzajúcimi inkarnáciami príliš spoločné. Teda až na fakt, že ústrednú úlohu tu má princ a princezná, avšak nič nie je také jednoduché ako sa na pohľad zdá. Na rozsahu, ktorý má cez 200 strán, sa odohráva spletitý príbeh. Vlastne nie jeden, hneď dva, ktoré sa preplietajú jeden cez druhý. A to i napriek faktu, že medzi nimi je takmer 400 ročný rozdiel. Prvý z príbehov sa odohráva zhruba v 9. storočí v paláci Marv, kde sa princ Layth snaží utopiť Guiv-a, nevlastného brata, ktorý s ním vyrastal a to i napriek faktu, že bol potomkom predchádzajúcej vládnucej rodiny. Potom čo ho Guivova sestra a manželka Laytha uprosí o milosť pre svojho brata, odchádza Guiv do púšte, kde stretáva obrovského, hovoriaceho
100
páva menom Turul. Ten ho zavedie do starej, opustenej citadely na vrcholku hory... V 13. storočí žije Shirin, mladá a krásna dcéra jedného z vládcov, ktorú Arsalan učí tancu. Avšak, ako to tak býva, Shirin nie je spokojná tam kde je, neznáša svojich rodičov a prehnitý dvor. Rozhodne sa utiecť, skráti si vlasy a v prezlečení za chlapca uteká. Aby trochu neskôr bola zachránená mužom, ktorý tvrdí, že je Layth, i keď výzorom pripomína Guiva... O výtvarnom spracovaní by sa dalo povedať, že kráča ruku v ruke s príbehom. Niekedy máte pocit, akoby samotné stránky vypadli zo starých rukopisov, v ktorých boli zapísané príbehy Tisíc a jednej noci. Musím povedať, že som bol kvalitou tohto dielka milo prekvapený. Aj keď, patrilo by sa poznamenať, že to nie je ľahké čítanie, vďaka onomu preplietaniu deja, a tak druhé, či tretie čítanie môže byť ešte lepšie ako to prvé. No a napokon, je tu ešte doslov Jordana Mechnera, ktorý je takým náhľadom do minulosti, prítomnosti a možnej budúcnosti Princa z Perzie. Rozhodne patrí k tým zaujímavejším doslovom, ktoré ste kedy čítali. Prezradí vám čosi o hre Princ of Persia, čosi o Mechnerovom uvažovaní a príbehoch všeobecne.
www.kulturakriplu.net
Retro
MickTheMage
Dungeon Master 2: The Legend of Skullkeep Legendy to majú ťažké a nikto mi nemôže tvrdiť, že Dungeon Master nebol v našich šírych krajoch legendou. Ešte ťažšie ako legendy samotné to majú veci, ktoré prichádzajú po nich a úplne najhoršie sú na tom ich pokračovania. The Legend of Skullkeep, pokračovanie do ktorého sa vkladali veľké očakávania... Myslím si, že je úplne zbytočné, v tomto prípade, písať o nejakých technických kvalitách, histórii vývoja hier, keď na internete existuje taký zdroj ako Dungeon Master Encyclopedia, kde záujemca nájde snáď všetko, čo sa Dungeon Mastera týka. Legend of Skullkeep si človek nepamätá kvôli technickému spracovaniu – i keď aj to istotne hralo svoju úlohu, ale kvôli tej výbornej a hutnej atmosfére. Dungeon Master II...spomienky...temná kobka, v ktorej sa náš hrdina preberá. Podzemie plné akýchsi podivných hybernačných komôr, kde odpočívajú ďalší hrdinovia. Výstup po rebríku do potemnelej miestnosti...rozhliadnutie sa po okolí. Krb, stôl a za stolom po-
101
divný obraz. Čo s ním? Odsúvam stôl. Skladám obraz a vybavuje svojich hrdinov s nájdenými predmetmi. Nuž a napokon je čas opustiť svoj nový domov a vydať sa von. Len hneď na začiatku vám miestna fauna naznačí, že vonku nie je práve bezpečno. Treba sa zbaviť slizu podobného stvorenia. Vonku prší...vlastne tu prší skoro stále, občas dážď ustane, avšak nikdy to netrvá príliš dlho. Prší a celú tú atmosféru výborne podfarbuje melancholická hudba... Hudba, minimalistická avšak v spojení s hrou tak atmosférická. Ešte teraz, pri spomienkach, mám zimomriavky a chuť si hru zahrať. Obvykle pri písaní takýchto spomienok na staré hry si vždy hru aspoň na chvíľu zahrám. Predsa len pamäť mi už neslúži tak ako kedysi ;-), avšak tu som to nerobil. Samotná atmosféra sa skrátka zaryla hlboko do pamäti a sídli tam do dnes. Spomínate na to príjemné a zaujímavo riešené obchodovanie? Vybrali ste si tovar, obchodník ho vyložil na stôl a vy ste už len prikladali mince a drahokamy a dohadovali čo najlepšiu
cenu. Roztomilo rozanimovaný obchodník sa občas zamyslel, keď nebol spokojný len nesúhlasne zavrtel hlavou. Predmety, kúzla, blesky, dážď...hudba...hra. Pamätám si ako
sa vtedy viedli debaty, či je DM2 lepší ako prvý DM. Názory boli také – onaké, za či proti, skrátka ako to býva vždy. Z dnešného pohľadu? Silnejšie spomienky mám jednoznačne na The Legend of Skullkeep a Dungeon Master, ten pôvodný, leží niekde v hĺbke mojich spomienok a takmer si ho nevybavujem. Ostatne tak ako väčšinu hier, aj keď boli dobré, či vynikajúce, chýbalo im niečo, čím sa do pamäti zavŕtajú navždy. Dungeon Master 2 to mal.
www.kulturakriplu.net
Komentár
Overwatch
Dospívají herní scénáře? Nedostáváme se už náhodou do fáze, kdy budou ve hrách zajímavé a kvalitní příběhy, které budou hráči kvalitně podány? Nastává konečně doba, kdy se na příbězích a jeho různých aspektech přestane šetřit a bude jedním z nosných pilířů moderních tří áčkových her? K tomuto článku mě inspirovalo Grand Theft Auto 4. Bohužel jsem to ještě nehrál, ale velmi mě zaujalo přijetí této hry. Dřív se vždycky povídalo o tom jak je to cool, jak tam jde dělat to nebo ono, jak vypadá grafika, jak je velké to město, jak se ovládají motorky a podobně. Teď přišlo GTA 4 a samozřejmě že se probírají zase víceméně podobné věci, ale neméně důležitý důraz je kladen na příběh, postavy, dialogy a dabing. Při vydání GTA4 se spíše mluvilo o těch technických a hratelnostních aspektech, ale nyní, s vydáním The Lost and Damned se karta obrátila. Nadšení z nového, next-genového GTAčka opadlo a na povrch se začínají dostávat zajímavější věci, než jen grafika, motorky a nové zbraně. Prakticky v každém zahraničním podcastu (a to jich poslouchám docela dost) se velmi intenzivně řeší Johnny Klebitz, Billy Grey, Niko Bellic a další. Vedou se vzrušující diskuze nad jejich příběhy, emocemi, motivací a nad vzájemnými vztahy. Někteří dokonce začínají příběh, postavy a celý setting přirovnávat k Scorseseho filmům. A to
102
je co říct. Nejen že Rockstar dokáže udělat skvělou hru a umí veřejnost šokovat, oni taky umí vytvořit zajímavé a uvěřitelné postavy. Uvěřitelné především. Vývojáři (marketingové oddělení) na to šli ale od lesa - už v prvním traileru postupně představili hlavní postavy TLaD a následovalo několik kratičkých trailerů, které se věnovaly vždy jen konkrétní postavě. Nemá tedy herní průmysl už jednou nohou nakročeno do bouřlivých vod vzrušujících příběhů, interesantních postav a dech beroucích zápletek? V určitých žánrech se setkáváme s rozvinutým příběhem a propracovanými postavami už od pradávna, ale pořád se jedná o poměrně okrajové žánry. Když půjdete do kina i na nějaký blbější blockbuster, tak i poměrně nedůležitá postava bude alespoň něčím zajímavá. Příběhové pozadí spousty herních postav může být hráči poměrně ukradené, většinou jde totiž jen a pouze o hlavní postavu. Když tedy nejde zrovna o rozstřílení stovek emzáků. Je pěkné vidět, že se do toho Rockstar obul a vysoustružil zajímavý setting a uvěřitelné postavy. Bohužel je to jeden z mála případů - proto jsme v těch příběhových vodách zatím jen jednou nohou. A kdy tam nakročíme druhou? Až se přestanou dělat němí a blbí hrdinové a až se Princ z Persie přestane chovat jako malý americký fracek.
www.kulturakriplu.net
Komentár
Mr.Wawra
Toto je velmi úderný nadpis o souvislosti mezi kýčem, hrou Flower a špatnými střílečkami Tak nám na PS3 vydali hru Flower. Tak trochu jinou hru. Údajně značně uměleckou, ojedinělou, citopudnou, močopudnou a taky relaxační. Hru drze působící na lidské smysly, regenerující mysl, uspokojující pudy. Sláva, konečně zase někdo zjistil, že pro vyvolání těchto pocitů není třeba vyrábět další nudnou střílečku - ať žije kultura kriplů na minus první! Z Flower ta krása a mírumilovnost přímo tryská. Prostě tam je, kouknu, vidim. Kýč? Možná. Ale to nevadí. Smíříte-li se s tím, dojdete k pocitu totální herní nirvány. Pocitu podobnému, jako po vystřílení půlky Manhattanu v GTA IV nebo po probití se rozkošně-psychedelickým zábavním parkem v Max Payne 2. Na první dojem se Flower nebezpečně podobá profláklejm akčním nářežům. Zkrátka božskej, uklidňující relax. Možná zrovna tohle se chce po 90% popkultury. Umejvat zadek nám nebude, tak co zbejvá.
103
Zajímavá je rozdílná cesta k tomu uklidňujícímu relaxu. Všeprostupující destrukce versus všeprostupující nádhera a tvoření. Jak vidno, funguje obojí. Ve videoherním průmyslu se však doposud slepě preferovala destrukce, proto hráči močí blahem při hraní Flower – je to pohlcující a zároveň nevídáná záležitost. Kýč? Kálí pes. Jako by herní mainstream zatím na víc neměl (kterak mj. zaznělo vy vynikající recenzi P. Poláčka). Kdo se však Flower plně poddá, možná se dočká i zajímavějších zážitků, kromě instantního uspokojení nenáročný touhy po něčem, co je „jů, hele, jaká to hezkost, ó“. Flower se dá navíc oproti běžnejm „líbítkům“(ať už se jedná o střílečky, fotky zapadajícího slunce nebo pornočasopisy) považovat za dosti metafórickou záležitost, jejíž vyznění se dá vnímat různě. Třeba jako pohádka o kráse překonávání sebe sama. Tvoření,
vylepšování, pomáhání. Třeba. Je to na vás. A ejhle, tu se vzaly, kde se vzaly ve hře emoce. Ne tak hluboký, jako když po týdnu pobíhání v jedněch a těch samejch spoďárách najdete pod postelí čistej kus, nicméně pořád se jedná o trochu intenzivnější citový osvěžení, než po dvěstěprvním headshotu. Zkrátka tak trochu jiný, nepříliš často vídaný emoce. Emoce.. jakkoliv v normálním životě je to často věc na úrovni obtížnýho hmyzu, ve hrách jsou emoce tim jedinečnym kořenim zážitku. A právě v tom tkví krása Flower, ačkoliv se tento titul může na úplně první pohled jevit stejně prvoplánově, jako ta nejdementnější budgetová FPSka. I když.. asi bychom se nezlobili, kdyby vycházelo víc takhle na pohled prvoplánovejch her jako je Flower, že?
www.kulturakriplu.net
Internet
Overwatch
Internetové aplikace na mobilech Dřív nás ke koupi nového telefonu nutily nové funkce. Potom barevné displeje. Pak ještě barevnější displeje. Následovaly foťáky. Pak foťáky s vyšším rozlišením. A teď? Teď jde o internet a internetové aplikace. Zdá se, že jsou na tomto poli zatím jen dva velcí kohouti - Apple iPhone a T-Mobile G1. Každý nabízí svoji vizi internetu na mobilním přístroji. Jeden je uzavřený a druhý otevřený. Jeden je elegantní a cool, druhý vypadá divně. Který z nich naláká více lidí na své internetové schopnosti? Dřív jsme byli u vytržení, když jsme mohli někomu poslat smsku. Nedávno jsme objevili "plnohodnotný" internet a teď díky novým mobilním přístrojům objevujeme ten opravdu plnohodnotný internet. Je to ale jen tahák na nové uživatele, na geeky, je to užitečná věc, nebo další zbytečnost, kterou se nám snaží výrobci vnutit? Nepochybuji o tom, že různé internetové aplikace jsou k nezaplacení a plnohodnotný přístup k webu taktéž. Člověk ale musí být na solidním wifi připojení, jinak to nemá cenu. Osobně jsem se nedávno ocitl v situaci, kdy jsem neměl přístup k internetu a potřeboval jsem nutně vyřizovat a
104
zjišťovat spoustu věcí. Měl jsem k dispozici cool iPhone a uncool Nokii. Po půl hodině vztekání se nad uloudaností iPhonu jsem sáhl po Nokii a v Opeře Mini našel potřebné věci rychlostí blesku. Pokud se nějak radikálně nezlepší rychlost mobilních připojení (nebo pokrytí otevřených wifi sítí), tak bych správnou cestu viděl spíše ve specializovaných mobilních aplikacích a ne plnohodnotném internetu, který je spíše otravou, než pomocníkem. Než se vám načte Kultura Kriplů na iPhonu, tak ji máte v Opeře Mini načtenou čtyřikrát. Každý totiž nemá k dispozici wifi připojení. Ovšem pokud máte rychlé wifi doma, po cestě do práce a v práci, tak není moc co řešit. Další nepříjemnou věcí, která přichází s plnohodnotným internetem je slavná výdrž baterie. Dnešní uber super displeje žerou jako prase před porážkou a když k tomu ještě zapnete wifi, tak je hned po porážce. Se zapnutým wifi totiž možná nějaký web načtete, ale moc si tam nepočtete, protože za chvilku budete hledat nabíječku. Výdrž baterie a rychlost připojení kde je sakra problém?
www.kulturakriplu.net
Hry
montana
Dreamfall nebo dream fall? Tak se nám Ragnar po dlooouhé době na svém blogu trošku rozpovídal o Dreamfall Chapters. A jelikož já původní The Longest Journey a Dreamfall tůze rád, nemohl jsem si jeho nové "výmluvy" nechat ujít. Jak už je to vůbec dlouho co vyšel Dreamfall? Dva roky? Tři? Tak nějak. A asi tak nějak dlouho čteme na blogu Ragnara Tørnquista o jeho epizodickém pokračování jménem Chapters. První oficiální oznámení z května 2007 bylo ještě krásně optimistické. Funcom se chlubil získáním grantu od norského filmového fondu na počáteční vývoj a vybudování technologického týmu, který zajistí produkci epizodického obsahu. Sluníčko svítilo, stromy se zelenaly a na louce kvetlo kvítí. Všechno bylo krásné. Jenže. Jenže pak nic. Ticho. Sluníčko se schovalo za temné Hiborijské mraky, stromy opadaly a kvítí rozfoukalo švihání mečů. Ticho po pěšině. Kdo ví, co se stalo. Kdo ví, kam se poděl grant. Dreamfall Chapters se vypařily jako pára nad hrncem a od té doby o nich nepadlo jediné oficiální slovo. Ani malinkatičká zmínečka "Kašlem na to, nemá to cenu". Vlastně, jak by taky mohly. Vždyť se na Chapters za celou dobu ani nezačalo pracovat...
105
Jediný kdo podával jakési zprávy tak byl právě Tørnquist. Tedy spíš "zprávy" - "Ne, opravdu nic nemůžu říct", "Ano chtěl bych něco říct, ale...", "Zachvíly řeknu víc", "Bude to super, vyčkejte" To sme se toho dozvěděli. Včera ale konečně padlo něco víc. Sice ne něco moc, ale přesto něco jo. V prvé řadě je důležitá zásadní informace. Ano, hádáte správně. Ne, Dreamfall Chapters pořád nejsou ve vývoji. Všichni teď přece musí pilně pracovat na další Funcomácké onlinovce The Secret World a ta se zcela nečekaně ještě pěkně protáhne. (Tady by se docela hodilo zašpekulovat jestli on-line hry opravdu nezabíjí ostatní hry. Přece jenom už druhá onlinovka odsouvá Dreamfall na druhou kolej! To je na pováženou! :)
conversations and mini-games and action". Samozřejmě s nově vylepšeným soubojovým systémem, který i přes totalní faux pas prostě nemůže chybět... Hra bude zcela určitě šířena jenom digitálně (pirátství, blablabla) a rád by ji měl na všech dostupných "velkých" platformách (včetně Wii). A nemělo by jít jen o nějakou kratší sérii pár epizodiček, ale doufá v dlouhou řadu kapitol z obou oddělených a přitom vzájemně propojených světů Starku a Arcadie. A v neposlední (třetí) řadě by mělo jít o konečné a řádné završení celé série. V což můžeme jen doufat. Stejně jako můžeme doufat, že ho vůbec někdy uvidíme... To je věru dávka informaci!
Až v druhé řadě Ragnar lehce nastínil svoji (tady je důležité slovo svoji) představu, jak by měly Chapters vypadat. Příběh samozřejmě začne přesně tam, kde v Dreamfallu skončil. Přesto se ale díky epizodickému formátu podívame na původní děj i z jiných úhlů pohledu. Dočkáme se tedy nejspíš ještě více hratelných postav, než byla titulní trojice v Dreamfallu. Že by každá epizoda = jiná postava? Nebo pěkně "na střídačku"? Kdo ví. Hratelnost by měla kráčet ve stopách Dreamfallu. Takže "3rd person adventure, mix puzzles and exploration and
Ale což. Na pokračování The Longest Journey se čekalo 6 let. Takže má chlapec ještě čas, nechme ho ať si hraje...
www.kulturakriplu.net
Komentár
Robotron3
Herní pokračování, inovace, degenerace? Někdy mám pocit, že my hráči jsme příšerně nevděční, strašně nároční, máme na všechno konkrétní názor, jak a co by mělo být, ale ve výsledku vlastně nevíme, co chceme. A chceme se snad bavit, a od svých pánů vývojářů čekáme, že pro nás vytvoří hru, která bude inovativní, ale chytne nás stejně, jako staré klasiky. Čekáme, že hra bude krásně hratelná a zábavná, ale přitom bude pořád hardcore, zkrátka obutá, neobutá, přijela, nepřijela, učesaná, neučesaná, dar, nedar... Královna Koloběžka první, a Spejbl a Hurvínek... Tahle náročnost hráčské veřejnosti je nejvíce vidět u pokračování známých sérií. Hráči vykřikují, chceme inovaci! Chceme nové herní prvky, lepší příběh, nový obsah, chceme ve hře dělat to a to, lepší umělou inteligenci, aby na nás skripty nevybafovaly z každého pozarohu. A pak se na trhu objeví hry, které se snaží ve své sérii někam posunout, dát do toho nové nápady, prvky, něco zajímavého, jiného. např. Far Cry 2, Fallout 3, Assassins Creed (dobře, to vlastně není pokračování, ale dalo by se říci, že vychází z Prince of Persia), a nyní je dobrý příklad Resident Evil pětka. Hra, která vypadá moc hezky, ale protřelí gamesníci hned začnou reptat. Ale ono už to není takové, ono už je to jiné. Běháme po prosluněné Africe a vymizel nám z toho ten hororový prvek - bojím se na každém kroku,
106
bububu - a jakmile na mě zombík vybafne, nadělám si do trenek, - jenže tady právě že nenadělám! Hele! Vždyť vlastně vývojáři z toho udělali střílečku a jen nás omezují nešikovným ovládáním, aby nás nachytali, že je to vlastně pořád ten samý Resident Evil? a ne Gears of War? To jsme je prokoukli, uličníky! Na nás si nepřijdou! Ach vy herní labužníci. A já jsem přitom taky takový. Nového Prince jsem kriticky odsoudil, protože se hraje sám od sebe a všechno ostatní, vývoj, posun, herní inovaci jsem šmahem hodil ze stolu jako něco nepodstatného. Nemá to cenu! Říkám si, je to inovace, nebo herní degenerace? Je nový Resident Evil posun, nebo krok zpátky? Nevím, ukáže čas. Ale předně bychom si měli uvědomit a já sám, když to píši, si uvědomuji, že ač staré série, které se snaží přijít s něčím novým, měli bychom je brát jako nové hry. Hledět dopředu a ne nazpátek. Něco bylo horší a něco lepší, každopádně je to jiná hra, která nám přináší nový herní zážitek. Přeci nebudeme hrát stále dokola ty samé hry? Napadá mě spousta příkladů z herní historie, i takové extrémy, kdy se firma snažila přijít v žánru opravdu s něčím originálním a neuspěla, z části právě proto, že hráči i kritika byli příliš
konzervativní. Přitom všichni voláme po originalitě! Jakto! Že vznikají stále ty samé hry! Podle mustru? Podle šablony? No právě proto, že inovaci jako nevděční spratkové vždy odsoudíme tím, že už pro nás není tak zajímavá, jako skvělý originál, dle kterého všechno kriticky posuzujeme. Např. první Lands of Lore byla krásná hra. Klasický čtverečkovací dungeon a dvojka byla naprosto nepředstavitelně šílený projekt, který se do světa dungeonů snažil přinést skutečný 3D rozměr společně s filmovými elementy, o kterých se dnešním hrám ani nezdálo. Mám rád Lands of Lore 2, originálka mi tu leží ve skříni a teď se na ní právě dívám, jedinečná hra, možná horší, než Lands of Lore 1, asi určitě, ale rozhodně výjimečná hra. A kolik takových zajímavých her neuspělo, protože my hráči nevíme, co chceme? Chceme inovaci? Chceme se bavit jako u starých klasik? Ono to ale není jen v těch hrách, ale i v nás samotných. Vždyť jakmile hra přijde s něčím novým, je také na nás, jak se k tomu postavíme, zvykneme si? Nebo nezvykneme? Zapřeme se, a ne a ne a ne, budeme urputně dupat nožičkami a trvat na degeneraci, vidět ty své top klasiky, nebo budeme hlavičky otevřené, a začneme brát pokračování známých značek jako nové hry, které přináší nové herní zážitky?
www.kulturakriplu.net
Hry
MickTheMage
Cesta za zlatým rúnom bola iná... Pomerne nedávno som sa zaoberal myšlienkou literárnej inšpirácie v hrách (mickthemage.blogspot.com/2009 _02_01_archive.html) a neubehlo mnoho dní a mohol som si zahrať ďalšiu z hier, ktoré sa inšpirovali hlbokou studnicou západnej klasiky – gréckou mytológiou. Inšpirácia je totiž ten pravý výraz pre spracovanie herných Argonautov. Bola to inšpirácia, ktorá postavila postavy z povedomými menami a povedomou históriou do úplne nového príbehu. Ťažko povedať, prečo máme vo zvyku mierniť staré tragédie, avšak v tomto prípade sa to podarilo. Nový príbeh je rámcovaný okolo lásky, lásky ktorú neukončí ani nečakaná smrť. Tiež príbeh starý, ako odkaz starých Grékov – možno ešte starší. Ostáva nám tak loď pomenovaná po svojom staviteľovi a skupina dobrodruhov, ktorí sa vydávajú za dobrodružstvom pod Jásonovým vedením. Niektoré z postáv sú povedomé, majú svoj základ v reálnych príbehoch, iné sú do značnej miery pozemné. Kým tam bol dôvod výpravy za zlatým rúnom získanie práva na vládnutie v kráľovstve, tu je to strata ženy, ktorú Jáson miloval a nemieni sa jej vzdať. Alebo v príbehu hry nájdeme Achilla aj s Patroklom, s tým rozdielom, že tu je Patroklos takpovediac Achillovým zamestnávateľom, či pozmenený pôvod zlatého rúna. Rozdielov je príliš, dôležité je, že v novom prostredí fungujú ako samostatný celok – príbeh, ktorý ma hlavu i pätu, príbeh chytľavý
107
a zaujímavý. V recenzii som hru prirovnal k Jade Empire, a to nie len pre jej akčnejšie poňatie, ale aj ako príklad inšpirácie v reálnych základoch, pozmenených pre samotnú funkčnosť nového príbehu. Rozdiel je samozrejme v prístupe. Kým v prípade Jade Empire si Bioware vytvorilo vlastný – nový – svet, ktorý jasne čerpá z mýtov, legiend a viery starej Číny, v prípade Argonautov sa udialo čosi podobné, avšak rámcovo ostávame v mytologickom svete starého Grécka. Mal by to byť teda svet povedomý, tak ako ho poznáme z rozprávaní. A to by mohol byť jeden kameň úrazu. Medzi nami totiž existujú ľudia, ktorí neradi vidia akúkoľvek zmenu v nedotknuteľnej klasike a z nepochopiteľného dôvodu sa budú oháňať literárnou históriou. V tomto konkrétnom prípade, to však bude na ich škodu. Argonauti sú opačným príkladom trendu demýtizácie mýtov, pretože si zachovávajú svoje príbehové, mytologické jadro, ale ozvláštňujú ho o vlastný pohľad – vlastnú fantáziu autorov. A je to práve táto časť, kde hra vyniká. Môžeme si položiť otázku, prečo nepodať tragédiu vo svojej plnej šírke tak, ako ju zaznamenala história, prečo niečo meniť...a keď už meniť, prečo nevymyslieť niečo nové. Nových hrdinov, nové postavy v známom prostredí. Napriek tomu, že som bol s výsledným príbehom veľmi spokojný, poďme si predstaviť, že by hra sledovala osudy „skutočného“ Já-
sona. Hráč by sa musel vyporiadať s úskokmi Peliasa a vydať sa pre zlaté rúno, aby dokázal, že on je právoplatný vládca Iolku. Celá jeho cesta by bola cesta za ambíciou, za mocou, na ktorej by postupne poumieralo niekoľko jeho spoločníkov. Medea by bola tá, ktorá by sa do neho zaľúbila a pomohla mu prekonať všetky nástrahy, aby ju na samotnom konci zapudil a ona sa mu pomstila zabitím jeho druhej ženy, jej otca a nakoniec i svojich vlastných detí. Jáson, ktorý tužil po moci, stratil všetko. Jáson, ktorého život by skončil pod troskami lode Argo. Prosím, netrestajte ma za to, že som tento monumentálny príbeh zjednodušil do pár viet a množstvo udalostí vynechal, však dúfam, že aspoň jeho smerovanie z tých viet je znateľné. Tragicky by končila hra, ktorej hráč venoval celé hodiny... A možno...možno by mohol byť hráč len súčasťou toho príbehu, mohol by mať vlastný osud. Ďalší účastník výpravy, ktorého už síce dnes nikto nepamätá, ale bol pri tom keď sa to stalo. Jeho osud by bol však iný, nakoniec on by mohol byť tým, ktorý Jásonov príbeh odrozpráva. Iste by to bola schodná cesta, ako priamo preniesť tento príbeh na monitory. To však nič nemení na kvalitách príbehu „Rise of the Argonauts“ – je iný, zámerne iný a pokiaľ sa na neho budeme dívať ako na nový príbeh v známom prostredí, je celkom možné, že sa nám bude aj páčiť. Zásadná otázka v tomto prípade je, či máte
www.kulturakriplu.net
Hry
MickTheMage
Drakensang - Conspiracy at Ferdok radi textovky – hry plné textu a minima grafiky. Pokiaľ znie odpoveď áno, mohla by vás táto hra zaujať. Okrem iného je tiež dobré ak máte slabosť pre RPG a svet Das Schwarze Auge (a.k.a. The Dark Eye – dnes; Realms of Arkania – kedysi na počítačoch). Konšpirácia je teda browserová textovka, ktorá má však tú výhodu, že ako promo k vydaniu „veľkého“ Drakensangu je zadarmo. Kto niekedy hral mobilnú inkarnáciu „Das Schwarze Auge“ bude sa cítiť ako doma, len s tým rozdielom, že webové verzie sú grafiky trochu bohatšie – teda nemôžem súdiť ostatné dobrodružstvá, ale Conspiracy at Ferdok, tak rozhodne pôsobí. Hranie je jednoduché – relatívne, na začiatku si vytvoríte svoju postavu, resp. vyberiete si archetyp, pohlavie a meno a hor sa za dobrodružstvom. Ako už bolo napísané, celá hra je vlastne písaný text, nazval by som to simuláciou „gamebooku“. Celý čas čítate text, až príde chvíľa, v ktorej sa rozhodnete, čo vaša postava vykoná, kliknete na možnosť a pokračujete v čítaní. Prípadne – ak sa jedná o nejakú „akciu“ príde na rad hod kockami, ktoré určia úspešnosť/neúspešnosť akcie a následné smerovanie príbehu. Príbehu, ktorý predchádza udalostiam novej hry Drakensang. V meste Ferdok sa v poslednej dobe akosi
108
zvýšil počet vrážd. Ulwine Neisbeck sa bojí útokov na svoje sklady a lode, a preto vás požiada, aby ste sa na celú vec pozreli. Predtým sa však budete musieť nejako do Ferdoku dostať... Musím povedať, že kým v prípade mobilu, som si už nejako zvykol na princípy na akých textové DSA fungujú, nehral som ich už tak dávno, že pri hraní „Conspiracy at Ferdok“ som bol opäť trochu mimo. Našťastie sa v prípade bojov dá nastaviť automatika, ktorá aspoň z počiatku funguje viacmenej vo váš prospech.
ich opodstatnenie, keďže sú tak subjektívne, ako dokáže byť pre každého jednotlivca čítanie literárneho diela. Ak sa človek začíta, chytí ho svet, v ktorom sa odohráva jeho dobrodružstvo, potom môže hovoriť o vynikajúcej atmosfére, priam až nostalgických spomienkach na hry ako „Blades of Destiny“, či „Star Trail“. Avšak viem si predstaviť, že niekto pri myšlienke „hrania textu“ znechutene odíde a hru okamžite odsúdi. „Conspiracy at Ferdok“ je zadarmo, musím povedať, že ma celkom baví, avšak sám neviem, či by som bol ochotný dať –aj tých pár korún – za ďalšie dobrodružstvá. Rozhodne to však nie je nezaujímavý počin, táto webová „Das Schwarze Auge“ záležitosť.
Čo mňa osobne nepotešilo je, že vo výbere archetypov chýba akýkoľvek aspoň trochu magický charakter, čo je nemilé, ale dá sa to prežiť. Aj keď z môjho pohľadu mi to trochu berie motiváciu hrať, a teda aj motiváciu zakúpiť si iné dobrodružstvo. Je to tak, ďalšie prípadné dobrodružstvá by vás už niečo stáli, konkrétne 5.49 dolárov (pri súčasnom kurze cca 4.33 Euro). Málo, či veľa, záleží čisto na vašich hráčskych preferenciách. Pri takýchto hrách sa ťažko hodnotí
www.kulturakriplu.net
Hry
MickTheMage
Mortal Kombat vs. DC Universe Keď sa dva svety stretnú, nemôže z toho byť príliš dobrého. Obzvlášť keď jeden je naplnený mágiou, stáročnými bojmi a pokusmi cisára, vládcu Inozeme o ovládnutie Pozemskej ríše. A napokon je tu katastrofa, za ktorú môže na jednej strane boh hromu Raiden, a na strane druhej Superman. Mortal Kombat môže začať... Istotne viete, čo chýba na PC platforme – poriadna bojovka. Street Fighter 4, naznačí istotne niekto z vás. Ja poviem len, pche! :-) Po správach, ktoré sa na počiatku točili okolo nového Mortal Kombatu som očakával len priemernú hru, ktorá bude mrhať svojim potenciálom. Som rád, že som sa mýlil. Aj z toho relatívne krátkeho času, čo som s hrou strávil, môžem povedať, že sa Mortal Kombat vs. DC Universe vydarila. A to nielen po hrateľnostnej stránke, ale i po tej príbehovej. Každá z postáv je okamžite identifikovateľná, každá z postáv sa správa a jedná tak, akoby od nej fanúšik komiksu, či Mortal Kombatu očakával. Joker je obzvlášť vydarená figúrka. A príbeh? Ten je rozprávaný cez tu kratšie, tu dlhšie „cut scény“, ktoré majú svoje kúzlo a snažia sa o akýsi jednoliaty príbeh. Treba dodať, že sme v čistej bojovke, a tak každá takáto scéna bezpodmienečne vedie k bitke. Boju, ktorý i keď využíva trojrozmernosti prostredia, je viac zam-
109
eraný na horizontálne boje, ako na plné využitie priestoru. Je to akýsi jemný návrat ku klasickému Mortal Kombatu. Jediné čo človeka mrzí, je zmäkčenie fatalít, čo sa krvi a brutality týka. Namiesto vytrhávania sŕdc, chrbtíc tu máme lámanie kostí na všetky možné spôsoby, väčšinou bez väčšieho množstva krvi.
aj keď po dlhľom uvažovaní by som si vedel skôr predstaviť crossover medzi Mortal Kombat univerzom a svetom komiksu z Marvelu.
Nechýbajú tí hlavní – Sub Zero, Scorpion, Liu Kang, Shang Tsung, Sonya Blade a Jax, Kano, Kitana na jednej strane a Superman, Batman, Joker, Lex Luthor a ďalší na strane druhej. Vyberať si je z čoho. A že sa jedná o cross-over, tak sú východzie príbehy (aspoň v prípade MK postáv) tak trochu resetované. Nemusím byť génius, aby som odhadol kde príbeh skončí, aj keď som ho nemal šancu dokončiť – bude treba poraziť hlavého z najhlavnejších. A potom bude koniec. Len po posledných správach o stave spoločnosti Midway sa obávam, aby sme ešte niekedy nejaký ďalší Mortal Kombat mali možnosť vidieť. Aby to nebol naozaj definitívny koniec. Prvá hra, ktorú som si kúpil k PS2 bola Mortal Kombat Armageddon, prvá hra, ktorú si kúpim k niektorej z „next-gen“ konzolí bude určite Mortal Kombat – ak ešte bude k dispozícii. Dodatok: Samozrejme, že bola medzi prvými hrami k PS3. Nedá sa inak. Stále má svoju špecifickú atmosféru
www.kulturakriplu.net
Retro
MickTheMage
The Elder Scrolls Legend: Battlespire Staré-dobré...spojenie slov, ktoré niektorí spochybňujú. Ťažko povedať, či sú ich slová pravdivé a ich myšlienky čisté. Jedno je však isté, medzi starými sú aj hry, ktoré boli už vo svojej dobe považované za priemerné, ale s odstupom času si aj tieto udržujú isté svoje čaro. Battlespire je možno najmenej podarenou hrou v portfóliu Bethesdy, avšak stále si nie som istý, či by neobstála zoči-voči niektorým moderným výplodom. Battlespire bola prvou (a tiež jedinou) hrou zo zamýšľanej spinoff série nazvanej The Elder Scrolls Legend. Hovorí sa, že pôvodne bola vyvíjaná ako rozšírenie pre Daggerfall, ale postupne prerástla v samostatnú hru. Na rozdiel od ostatných hier v sérii je Battlespire striktne založený na lineárnom postupe v obrovskom dungeone. Battlespire, miesto – bublina – v Oblivione, ktorá slúžila ako výcviková základňa a miesto skúšok. Tesne predtým než hráč v stúpi do deja, je však Battlespire prepadnutý silami Mehrunes Dagona a rozvrátený. Nič netušiaci hráč vstupuje do deja mysliac si, že všetko je len skúška. Čoskoro však zistí ako sa veci majú. Dagona hráčom Elder Scrolls hier netreba predstavovať, zaujímavejší bol však fakt, že táto epizóda mala väčší dopad na celý svet Tamrielu, než by si nezainteresovaný pozorovateľ mohol myslieť. Príbeh sa totiž odohráva časovo pred Arénou, a pôsobenie Dagona nie je bez následkov, ktoré boli popísané už v Aréne. Rovnako je možno treba podotknúť,
110
že tu sa ešte stále autori držali toho, čo bolo dané, a teda si neupravovali už raz dané pravidlá sveta tak, aby im sedeli do „najmodernejšieho“ enginu, ako sa to stalo v prípade Oblivionu. Ako sa to však hrá, vŕta možno nezainteresovanému hlavou. Battlepsire sa hrá dobre, WASD, ovládanie myšou, v týchto veciach problém nie je. Pamätám si, že v dobových médiách bol kritizovaný hlavne za grafiku, resp. za to, že ešte používal pre NPC a príšery sprity namiesto 3D objektov. Úprimne, z dnešného pohľadu si myslím, že je to dobre – sprity nezvyknú toľko zostarnúť ako 3D grafika a Battlespire predsa len pochádza z obdobia tzv. „hranáčov“. Takže čo sa v minulosti zdalo ako mínus, dnes môžeme pokojne vnímať ako výhodu. Pravda je, že nový hráč môže mať s hrou isté problémy, keďže mu sama priamo nepovie, čo má robiť. Aspoň si nepamätám, že by v hre bol nejaký denník, či zoznam vecí, ktoré treba vykonať. Pri dnešnom hraní som tiež na žiaden nenarazil. Áno, pri hraní nájdete zvitky, poznámky, ktoré si ukladáte do inventára, tam si ich môžete prečítať a väčšinou obsahujú oné nápovedy, lenže to je nepríjemne od ruky. Hlavne je to výsostne neprehľadné, človek sa v tom ľahko stratí. To ostatne platí aj o celom inventári. Druhou vecou sú občasné grafické a technické chrobáčiky, tiež známe ako bugy. Niekde prepadávajú textúry, niekde sa niekto zasekne a občas hra spadne – a to nemusí byť problém emulácie, keďže si pamätám, že hra občas spadla (len tak) i za dosových
čias. Rôzne menšie grafické nedostatky dokážem prehliadnuť, avšak tá technická kvalita občas zamrzí. Len mám taký pocit, že sa to vtedy akosi podvedome od Bethesdy očakávalo – po tom technickom fiasku s Daggerfallom :-) (napriek tomu však bol Daggerfall dokonalý). Jedinú unikátnu vlastnosť hry som však nikdy neskúsil – neboli prostriedky a hlavne asi by nebolo s kým. Battlespire ako jediná Elder Scrolls hra do dnešného dňa obsahovala kooperatívny multiplayer. Dokonca si ani príliš nespomínam, že by sa v recenziách tomuto spôsobu hrania venovala nejaká pozornosť. Vidíte to, Battlespire je stará, priemerná hra, a ja si predsa myslím, že sa celkom dobre hrá. Je v nej i trocha toho humoru, nadabovaných rozhovorov a hlavne obsahuje výzvu pre hráča. Pre trpezlivého hráča, treba dodať. Lebo asi len naozajstný fanúšik Elder Scrolls by ju dnes mohol ešte dohrať. Úprimne povedané, ani ja neviem, či sa v tomto „kole“ dostanem znova na koniec. Pre záujemcov: hra funguje v dosboxe na štandardných nastaveniach relatívne dobre, len občas sa mi stalo, že z neznámych príčin začala strašne posekávať. Ale to mohlo byť spôsobené dynamickým nastavením cyklov, keďže po chvíle to zase prešlo. Inak je hra naprosto plynulá. Len pri inštalácii asi budete musieť určiť svojmu virtuálnemu disku voľné miesto (parameter -freesize početMB), inak sa odmietne Battlespire nainštalovať. Rád by som, ale upozornil, že na plynulú emuláciu Battlespire to chce výkonnejšiu zostavu.
www.kulturakriplu.net
Komentár
Overwatch
Legální cesta nekouše Se vší tou přístupností, jednoduchostí a možnostmi a pořád se vyskytuje nebezpečně moc lidí, kteří na to kašlou jen z principu. Proč by taky dávaly za nějaký produkt pár stovek, když si ho můžou ukrást? Nechci zase lamentovat nad propraným pirátstvím, jen se pozastavit nad pohodlností legálního nákupu. Nejde ani o to, že pirátství je nepěkné, nemorální a fujky fuj. Jde o to, že jsme se překlopili do doby, kdy jsou hry či písničky levné, dostupné a hlavně je to mnohem pohodlnější, než se po tom pídit nelegálně. Nedávno mi bratranec po icq psal, ať mu pomůžu najít Abe's Oddysee a Exodus, že je nemocný a nemá co dělat. Ihned jsem mu poslal link na Steam a na Good Old Games a ať si to tam stáhne. Vysmál se mi co že si to jako myslím, že on za to v žádném případě platit nebude, že to chce jen na jeden týden a pak to stejně hrát nebude. Nedá za to těch 380,Kč ani omylem. Nepomohl ani argument že týden = 7 dnů, 380,- děleno sedmi = 54,- Kč na den. Nepomohl ani výčet různých features Steamu a bonusy na GOG. On si to prostě nekoupí, ani kdyby to bylo za stovku. Fascinuje mě, jak někteří "hráči" nejsou ochotni dát za super hru, kterou opravdu moc chtějí, pár stovek. Radši
111
si to budou složitě hledat, stahovat na to cracky, patche, pak zase nové cracky a tak dále. Stojí jím to za ten pocit, že někoho očůrali? Jeden kámoš si na tyhle Vánoce postahoval z netu asi tak 10 nejnovějších her s tím, že si hodlá Vánoce pořádně užít. Užil si je formátováním a reinstalací systému. Hry byly samozřejmě zavirované. Myslíte, že ho to vytrestalo? Kdepak. Když jsem koukal na trailer na Rocknrolla, tak se mi hrozně zalíbila ta doprovodná písnička. Po krátkém hledání jsem zjistil název - Rock & Roll Queen. Tu chci. Možnosti? Celé album na Pirate Bay, nebo Googlit jak o život a jednou ji třeba najít. A nebo jít na 7 digital a tam si ji za minutku koupil za dvacku. Co je rychlejší, pohodlnější a bezpečnější? Samozřejmě že pirátství nikdy nezmizí úplně, ale pořád mi nejde do hlavy, kolik lidí pirátí jen z principu a vůbec nechtějí za něco dát pár korun. Radši to všechno prochlastají, než aby si alespoň občas něco pořídili legálně. A ještě se tím chlubí ve statusech na icq "rozbaluju Red Alerta 3", "sakra, nějak mi nejde crack, hledám nový", "už to pařím!!". Bože...
www.kulturakriplu.net
Internet
Overwatch
Žere Facebook děti? Poslední dobou je toho všude plno - Facebook je zlý, vůbec nerespektuje soukromí uživatelů, zneužívá jejich osobní údaje, špehuje vás, může vás napráskat policii a žere děti! No tak, zase někdo dělá z komára velblouda...
Facebook nějak profitovat z toho, že si v mém profilu vyčte že mám rád Mojito a líbí se mi Indiana Jones. Co z toho? A jaká je pravděpodobnost, že když už by teda teoreticky něco chtěli použít, tak že si vyhmátnou zrovna moji maličkost?
I když Facebook představil nedávno nové a značně kontroverzní podmínky používání, které dokonce ani nemusíte manuálně odsouhlasit, jsou prostě platné jen tím, že Facebook používáte a nikdo vás na ně neupozorní. Podmínky si přečtěte zde, nebudu je tlumočit. Nebyli by to ovšem bloggeři, kteří to hned vyšťourali a vynesli ven - následovala neuvěřitelná vlna nevole a nepomohlo ani vysvětlování zakladatele Facebooku, že to vlastně myslí dobře. Kontroverzní podmínky byly obratem staženy.
Tahle hysterie mě fascinuje - nejvíc křičí ti, kteří tam ten profil vůbec nemají. A proč křičí ti, kteří tam ten profil mají? Snad co nechci aby někdo nezneužil/nevyužil/neviděl, na internet nedávám. A pokud je někdo tak hloupý, tak je to jeho chyba. To, že v každém aspoň trochu větším městě sledují všechny kamery nedobrovolně nikomu nevadí? A když si dá někdo dobrovolně na internet nějakou fotku nebo informaci a pak dupe nožkou? No tak...
Chápu, že někomu může vadit to, že někdo druhý může používat jeho osobní údaje pro reklamní či jiné účely, nebo je poskytovat třetím stranám. A mě? Mě to je šumák. Jestli bude
112
Taky je docela zajímavé, že se nadává na Facebook, protože je v módě, ale nikdo neřeší desítky dalších sociálních služeb, které fungují prakticky stejně. Holt je něco IN, tak si na tom přihřejeme polívčičku.
www.kulturakriplu.net
Komentár
Overwatch
Bad Old Games? Staré hry jsou super, starých her bychom si měli vážit. Vždycky přece vzpomínáme na to, jak to bylo tehdy lepší, jak byly hry zábavnější, obtížnější, jaká to byla výzva a jaký to pak byl pocit, když jsme něco dohráli. Dnes jsou hry lehké a o ničem. Je tomu ale tak? Jsou staré hry opravdu tak dobré i dnes? A nemělo by zůstat radši jen u těch vzpomínek?
perfektní hudbu a super hratelnost. Takhle si hru pamatuji z dob minulých. Ale teď? Grafika otřesná, i když jakýs takýs styl tam někde v pozadí vidět je. Nepohodlné ovládání a divná hudba. Především ale naprosto šílený level design. Úrovně vůbec nedávají smysl, nemají žádné zajímavé funkční prvky a celkově jsou tak nějak ploché. A hratelnost? Darmo mluvit. Nuda, nuda, nuda.
Dnešní nářky hráčů na to, jak byly staré hry lepší, jsou staré, jako hry
Z GOG jsem si stáhnul ještě pár starých "pecek", abych u všech
samy. Slyšíme je dnes a denně. Nelíbí se nám příliš jednoduchá obtížnost, neustálé vodění za ručičku, tutoriály, které za nás pomalu mačkají směrové klávesy a podobně. Dřív to bylo lepší, dřív to byl ten správný hardcore. Dnes to jsou blbinky pro máčky. Tohle se z různých koutů internetu ozývá pořád.
dospěl ke stejnému názoru. Staré hry by se měly nechat starými hrami. Měli bychom si hýčkat vzpomínky a pamatovat si je jako špičkové hry - na svoji dobu. Nejsem takový blázen, abych porovnával MDK s Gears of War, ale ono se to hrálo fakt špatně a ani trochu jsem se nebavil. Proto se bojím stáhnout si Giants: Citizen Kabuto - věřím, že to je další exemplární příklad hry, která dnes už nemůže fungovat. Radši na ni budu vzpomínat jako na absolutní bombu, která mě tehdy naprosto odzbrojila (a mou džífórs 256 taky).
Good Old Games je ďábelsky úžasná služba. Přesně to, po čem jsem volal léta. Bohužel mě mé prvotní nadšení velmi rychle přešlo. Stáhnul jsem si odtamtud pár her, například MDK geniální, ba skoro revoluční hra, která má úžasné audiovizuální zpracování,
113
vylámal zuby jsou nadčasové věci, u kterých nezáleží na technologii a hratelnost se v daném žánru až tak moc nevyvinula - strategie, adventury apod. Takový Tomb Raider Anniversary dokázal, že i starý dobrý první díl TR obstojí i po deseti letech. A nejde jen o novou grafiku, ale ten design levelů je prostě natolik promyšlený a dotažený, že je to zábava i dnes. Fungoval by i nějaký MDK Anniversary? Těžko říct, ale jestli to někdy někdo udělá, tak budu první ve frontě na stažení.
Ptám se tedy - neměli bychom nechat valnou část starých dobrých her ležet ladem? Dejme si na plochu jejich wallpaper, zavzpomínejme u soundtracku, zamáčkěneme slzu u videa, ale jen je proboha nehrajme. Zkazíme si vzpomínky a bude to otrava. Nostalgie je fajn věc, ale to je realistický pohled taky.
Jediné hry, na kterých si zub času
www.kulturakriplu.net
Komentár
Overwatch
Schovejte ten penis Donalde, vidím vás! Nebyl by to Rockstar, aby jednou za čas nešokoval. Ať už je to Manhunt, nebo evergreen Grand Theft Auto, vždycky se najde něco, co pobouří. Tentokrát je to v dlc The Lost and Damned, kde je ukázáno pánské přirození, aneb full frontal na jednoho politika. Tímto opět Rockstar rozčeřil stojaté vody politiků, herních novinářů, médií a starostlivých maminek, které se strachují, aby jejich synáček neviděl ve hře to, co má v reálu v rozkroku. Obnažený penis se objevil v cut scéně, kde hlavní hrdina Johny projednává jednu misi s politikem, který je celou dobu nahý, ale nikde se nic neukáže, díky šikovné kameře. Něco jako nahý Brad Pitt v Troy či Fight Club. Až na závěr se kamera patřičně oddálí a zobrazí nám pana politika tak, jak ho grafik stvořil. Pár vteřin se díváme na nahého chlapa a pak animačka skončí. A celý svět se z toho zase může zbláznit. Konkrétně se ozvala rodičovská organizace Common Sense Media, která důrazně varuje před sexualitou a nahotou ve hře: "The Lost and Damned je přecpaný obsahem pro dospělé a měl by být držen daleko - hodně daleko - od dětí. Je to dokonce ještě kontroverznější než předchozí díly, protože hra obsahuje přímý záběr na nahého
114
muže."
černobílé štítky na krabici...
Chtěl bych položit zbytečnou otázku do éteru: "Kdy už kurva konečně dospějeme?!" Proč je proboha hře vytýkána sexualita a několika vteřinová mužská nahota a je doporučeno to držet dál od dětí? Proč, když je hra podle ESRB hodnocena "M", což znamená Mature, což se rovná jen pro dospělé? V původním GTA 4 byla podle ESRB pouze "Partial nudity" (částečná nahota), zatímco TLaD je hodnoceno "Nudity" (nahota). Je takový problém přijmout to, že produkt pro dospělé, který je hodnocen jako produkt pro dospělé a v hodnocení je výslovně uvedeno že obsahuje nahotu, obsahuje nahotu? Křičí snad Common Sense media do světa pokaždé podobnou zprávu, když vyjde nějaké nové porno? "Pozor, v tomhle pornu je nahota a je to kontroverzní, držte to od dětí dál, jinak oslepnou!". Z podobných organizací je mi na blití a fandím Rockstaru. Doufám, že pro druhý dlc pro GTA 4 udělají ještě něco kontroverznějšího - třeba souložící homosexuální kněží v kostele. To by bylo něco. To by rodiče v Common Sense Media asi nevydýchali. Dobře jim tak. Příště než začnete do světa něco vykřikovat, podívejte se na takové ty
www.kulturakriplu.net
Úvaha
Rob
Herní psychologie? Zkuste se na moment vžít do situace, kdy jste herní designer. Máte pod sebou tým zkušených lidí, nemusíte se zaobírat technickou stránkou hry, ani tím, jestli se bude dobře prodávat nebo se líbit vydavatelství (ano, tahle představa bude asi trochu sci-fi), prostě máte konečně možnost uskutečnit svůj sen - vytvořit si hru podle svých představ. Vezmete papír, tužku a necháte proudit své představy. V hlavě se vám začne utvářet váš herní svět, postavy a bytosti, které v něm žijí, grafické ztvárnění, třeba i nějaký příběh. Hrajete si na boha a celý váš herní vesmír začne nabývat čím dál tím konkrétnějších tvarů. Jenže pak se na chvíli zarazíte a uvědomíte si jednu věc. Tohle není knížka, ani film, tohle je hra a hra je od slova hrát. Jak se to sakra bude hrát? Vzpomenete si na své oblíbené hry a zjistíte, že spousta z nich, žádný příběh nemá, nemá kolikrát ani postavy, dokonce spoustě lidem stačí, že si dvě pálky znázorněné bílým obdélníkem pinkají s nějakým virtuálním míčkem... Co teda vlastně dělá hru hrou? V čem spočívá ta zábava? Je to propracovanost herního světa, dobrá grafika? I když tyhle věci určitě nejsou na škodu, zábava podle mě pramení z
115
něčeho trochu jiného - z psychiky člověka, jeho potřeb, snů. Zábavnost hry je proto přímo úměrná tomu, jak moc se jí daří tyhle potřeby lidí uspokojovat. Když se nad tím zamyslím, napadá mě pár základních charakteristik, které se ve hrách často objevují: Touha č.1 - Být "někdo" Tohle už se hrami šíří od nepaměti. Hrajeme většinou za neohrožené drsňáky, co dokáží nakopat zadnici všem, kdo se na ně jen špatně podívají, velitele armád, ředitele zeměkoule, ale třeba i cestovatele toulající se exotickými částmi světa, hledající dobrodružství, jezdce formule 1 apod. Proč? Protože v normálním životě nic takového nejsme, i když bychom podvědomě chtěli. Nejsme to proto, že to buď v současných podmínkách není dost dobře možné, nemáme na to nebo máme strach z následků; co tomu řekne společnost atd. Takže si to chceme odžít alespoň virtuálně. Touha č.2 - Vypracovat se Chceme se zlepšovat. Chceme být čím dál tím lepší, protože v přírodě přežívají jen ti nejlepší a nejsilnější. Proto těžko snášíme, když nám to nějaký virtuální (samozřejmě i skutečná) postava "nandá". Chceme mít ten pocit, že to sice dalo práci, ale nakonec jsme ji dokázali přemoct, zlepšili se a už jsme "někdo" (jako v
bodě 1). Proto ani hra, co je příliš lehká, není v ní žádná výzva, podle mě může být jen těžko zábavná... nebo musí stavět hratelnost na něčem jiném. Touha č.3 - Budovat, tvořit Tohle tak trochu souvisí s oběma předchozími body. Proč jsou hry jako Rollercoaster Tycoon, Sim City nebo třeba Sims tak zábavné? Protože nám dávají iluzi, že jsme z ničeho vybudovali impérium a stvořili takový náš vlastní svět uvnitř počítače. V Sims jsme začínali v malé místnosti, kam se sotva vešla televize a pohovka, pracovali v nějakém podřadném zaměstnaní, bez přátel, na dně, ale časem se díky našemu úsilí dům rozrostl, zútulnil, měl všechnu nejdražší elektroniku, krásnou zahradu, bazén, zkrátka jsme to dokázali, svět vypadá tak, jak chceme, a leží nám u nohou. Samozřejmě je toho mnohem víc a smyslem článku není psát vše, co dělá hru zábavnou, protože to ani dost dobře nejde; ani moralizovat, jestli není náhodou lepší si tyhle naše touhy snažit uskutečnit v "normálním" světě. Spíš jsem se chtěl zamyslet, proč hry člověk vlastně hraje a co mu to přináší.
www.kulturakriplu.net
Hudba
minitroll
Evil Nine – They Live !
Tak Evil 9 jsou zpátky. Po delší době, kdy o nich nebylo moc slyšet se Tom Beaufoy a Pat Pardy vynořili z hlíny, oklepali opadající maso a vytvořili zombie album. A nejen to, oni totiž vytvořili album, které by se dalo nazvat koncepčním. Což je dobře, protože pseudo alb, kde je naházených pár klubových tracků, tři starší věci a dva remixy, už bylo dost. Jde o příjemné překvapení, protoze úvodní stejnojmenný singl s jejich klasickými postupy a vocoderem ala Daft Punk naznačoval něco zcela jiného. A mnohem horšího. Úvodní Feed On You je instrumentální atmosferický otvírák, nic co by nás u Evil 9 překvapilo. Jde prostě o slušný standart. Wait , hmm pro me nejslabší kus alba. Utahaná věc a stejně se táhnoucí hlas zpěváka Davida Autokratze, z londýnského dvoučlenného electro projektu stejného jména mě naprosto nepřesvědčil. Působí skoro jako nějaká popina, v tom špatném slova smyslu. Jediná věc , kterou při poslechu přeskakuji. Naštestí se uz začíná blýskat na lepší časy a kromě úderných beatů a opravdu mohutné basové linky si Evils vzali na pomoc výborného brooklynského rapera El-P. Ten skvěle odsekává rytmus, slova téhle skladby se človeku doslova zažerou pod kůži a za chvíli se přistihne, že si ji brouká. All The Cash je prostě propracovaná, vygradovaná věc, která se už zasloužene dočkala remixů. Druhý singl, který měl být spíše první. They Live! - už v létě vydaný úvodní
116
singl, který způsobil, že jsem od alba raději nic neočekával. Bídný vocoder, nezajímavé zvuky, kopák, který uz jsme tisíckrát slyšeli, nuda. Jedeme dál. Po tomhle „nářezu“ přichazí zklidnění v atmosférické vložce Ngempa Guzon, příjemná zaležitost, škoda že má jen 1:14. How Do We Stop The Normals by mohla být skvělá věc. Instrumentálka, ve které se toho zdánlivě dvě minuty nic neděje, pak přijde vynikající nájezd, podpořený nástupem úderných bicích, který však po 45 vteřinách spadne a zase se nic neděje. Evils ho sice na konci zopakují, ale to už je tak nějak pozdě. Kdyby ho zbytek skladby rozvíjeli mohla to být skvělá věc. Takhle zůstali stát na půl cesty. Naštestí tady album vstupuje do své druhé a lepší poloviny. Dead Man Coming je klidnější věc, s pěknými plochami a je prakticky celá postavená na zajímavě zabarveném vokálu Toastie Taylora. Posluchači breakbeatu ho už určitě znají minimálně ze staršího Evil 9 singlu Restless, nebo ze spolupráce s Freelandem na Heel & Toe. Přijde mi, že až v téhle skladbě jeho vokál není utopený v jiných zvucích a mohl se pořádně předvézt. Je totiž o co stát. Set It Off na to jde zhurta a s ničím se moc nemaže. Beans to hoho zahuláká, nastoupí neupravovaná basa, úderné bicí a jede to. Skladba je přímočará, jednoduchá, ale ....vychází jí to. Nečekejte žádné změny rytmu, jeden break down a jede se zase dál. Pěkná práce. Born Again je opět spíše takovým intrem k následující skladbě, krásná zasněná věc. Koneckonců znovu se
narodit je fajn záležitost, ne ? No, následující Behemoth naznačuje, že možná ani tak ne. Pomalá, temná, těžkotonážníinstrumentálka. Povedená. Tak akorát dlouhá. Poslouchejte pouze nahlas ! A od teď jedeme s kopce. Twist The Knife je skladba za kterou by se nemusela stydět žadná rocková kapela. Emily Breeze není žadná pipinka co se náhodou prošla kolem studia, ale má v Bristolu vlastní kapelu a jde to hodně znát. Ví, kdy má ubrat, vi, kdy se do toho pořádně opřít. A že to umí. Popravdě, dost mi projevem přípomíná Justine Berry. K tomu našláplé kytary a bicí. Jízda. Luke Gosh je opět ve znamení vocoderu. No nazdar. Jenže tady to funguje. Uhánějící věc s vrčivýmy samply, střídající klasické schéma sloka-refrén-sloka, skvěle ke konci vygradovaná šíleně (ale ne nepříjemně) vazbící kytarou. A jedeme... Na konec. Přijde mi ze Evils, budou vždycky alba (pokud nejaká další budou) uzavírat optimisticky. Incicles mají příjemně, více než minutové intro, které už dává lecos tušit. A pak to začne. Rockové bicí, příjemně vybrnkavající basa, Seraphim vesele zpívá mírně upraveným vokálem v podstate o tom, že i když je svět na dvě věci, nikdy není zase tak zle, aby se tím člověk/zombie měl nechat semlít. Což beru. A beru i tohle album, které se přes nemastný úvodní singl a začátek, překlenulo v počin plný hitů, je variabilní a přitom drží jako celek pěkně pohromadě. Zvedám palec nahoru.
www.kulturakriplu.net
Komentár
Overwatch
Střílející nemluvňata? Jdu si takhle koupit do papírnictví (kde je částečně i hračkářství) balík papírů do tiskárny a naskytl sem mi pohled na něco, co bere asi spousta lidí jako normální a běžnou věc, ovšem já se nad tím pozastavil. Patří zbraně do rukou malým dětem?
A co šlo: stál jsem frontu u pokladny a přede mnou byla maminka s malým dítětem - klukem, který ještě ani neuměl mluvit. Jen něco huhlal a sotva se udržel na nohou. Prodavačka u pultu rozbalovala neuvěřitelně přesnou repliku samopalu MPT-9K (viz úvodní obrázek). Rozbalovala to pro malého, ať si to vyzkouší. Replika byla na baterky, takže při zmáčknutí kohoutku vydávala zbraň poměrně realistický zvuk střelby. Maminka hned koukla na klučinu, kterému se po předváděcí střelbě rozsvítily oči nadšením a začala "To je co? No panečku. Chceš si to taky zkusit? Zkus si to, jestli ti to půjde." Prodavačka ochotně podala repliku malému, který to sotva udržel těmi
117
malými prstíčky. Šlo mu to. Ihned zaujal bojové postavení a začal střílet. Maminka ho chválila a ještě ho hecovala "No vídíš jak ti to jde, ty si ale šikovný! Bum bum prásk!". Prodavačka se mile smála a všichni byli šťastní. Najednou se malý otočil na mě, zamířil mi na hlavu a začal střílet. Maminka ho začala povzbuzovat "No šup, zastřel tady pána! No podívejme, ty jsi ale šikovný voják". Nadějného vojáka neodradila ani má kamenná tvář. Zkusil jsem tedy zastrašující výraz č. 1 - Kratose. Malý se nezalekl a zřejmě to pochopil tak, že se snažím hrát nějakého špatňáka, tak začal pálit s větší intezitou. Nasadil jsem tedy zastrašující výraz č. 2 Wolverine, s nadějí, že si malý nasere strachy do kalhot. Kupodivu ani to nezabralo. Naštěstí do obchodu přišel nový zákazník a zvonek na dveřích budoucího soldáta ihned upozornil na novou, nic netušící oběť. Chudák starý pán. Zaplatil jsem, sedl do auta a jel domů.
mě střílel vestoje, podruhé v pokleku. A vždycky se jakoby díval přes mířidla. A mířil zásadně na hlavu. To mě docela vyděsilo. A maminka ho v tom ještě podporuje. Nemělo by být na takovéhle hračky nějaké věkové omezení? Proč se vůbec takové hračky prodávají? Nějakého panáčka vojáčka ještě pochopím, ale přesnou repliku zbraně i se zvukem střelby? Kam ten svět spěje...
I když mám do nějakého případného rodičovství ještě daleko, někde vzadu v hlavě mi zablikalo výstražné světlo - patří takové hračky do rukou dětem? Navíc tak malým, které ještě ani neumí mluvit? Už od tak nízkého věku se učí jak fungují zbraně, že se s tím střílí lidi a že to je vlastně zábava. Taky by mě zajímalo kde viděl ty vojenské postoje. Jednou na
www.kulturakriplu.net
Report
Skace
EA Buřtraut EA v minulém týdnu uspořádala celkem zajímavou akci u příležitosti vydání PC verze Burnout Ultimate Box, na kterou pozvala snad všechny, kdo umí na internet napsat jen o trochu více, než MTMMR na profil nějaké sociální služby... Sakra, nepozvali mě :) Přesto jsem spolu s Minitrollem a Mr.Wáwrou vyrazili na výlet do Prahy. Jedinou naší pomocnou berličkou byl bravurně češtinsky sepsaný Email, ve kterém chybělo už jenom jenom oslovení Vy Vole, posílající nás do budovy City Empiria. Google povídal, že je to druhý nejvyšší mrakodrap v Čechách, ten určitě najdeme... Taky že našli, recepční ovšem o akci nic nevěděla a vyslala nás do pátého patra, stejnětak druhou výpravu Jonáše z GamesBlogu s kamarádem a nakonec i Tlamiczku. Tam jsme mohli akorát pozorovat zamčené dveře, zvonit na zvonek a čekat až někdo přijde. Shodou náhod se po deseti minutách na druhé strany dveří zjevila uklízečka a poslala nás pryč, že tu žádnej EA nemá a jsme tu špatně. Díky bohu měl sebou Jonáš telefon na Monsieur Buchtu, PR EA, a navedl nás správně do budovy přes ulici... Ve výtahu jsem začal rozmýšlet, co si EA od té akce slibuje? Že jí budeme lézt do zadku? Jen protože nám ukážou hru pár dní před vydáním,
118
budeme psát chvalozpěvy? A co když je pomluvíme? Už nás nikdy nepozvou nikam, nebo podobné akce pro české pisálky zruší úplně... Cink! 5. patro. S úsměvem nás přivítal hostitel, vysvětlil co (ne)smíme fotit, na co je informační embargo a odebrali se ke strojům do takového menšího showroomu. V okamžiku uzavření dveří mě zachvátil klaustrofobický pocit... "Tady teď budeš za odměnu 2 hodiny sedět u hry, kterou si po XY hodinách odložil, protože už tě přestala bavit. Za trest budeš konverzovat s cizími lidmi na téma her a ve volných chvilkách se ptát na již známé informace, jen aby řeč nestála." Kromě myšlenek na smrt upoutala moji pozornost trojice monitorů, na nichž byl téměř 180º pohled na celou dopravní situaci ve městě. "Paráda, konečně budu mít obraz přes celý oči". Jenže ouha, ono to není tak dokonalé. Prostřední monitor zastával funkci jako normální zobrazovalo, ale krajní mi z několika důvodů připadali tak trochu na nic. Ať už mizerné pozorovací úhly, které způsobovali žlutý-modrý-žlutý obraz, nebo "izometrické" zobrazení bočních pohledů (Zkreslená perspektiva - Pamatujete, jak se zkroutil obraz v Duke Nukem 3D, když jste se podívali nahoru?). Nejvíc mě iritovali tlusté boční rámečky obrazovek, což je celkem zásadní problém, protože obraz by
měl navazovat těsně na sebe. I malinkatá mezera by byla znát, natož 4cm zbytečného plastu.
Jonáš na motorkáře: "Koukněte na tu rajcovní prdelku!!! Je úžasná!!!" I u tohoto by se dali přimhouřit oči, ale celá realizace tohoto superobrazu je k ničemu, když člověku stojí periferní vidění za hov**. Nedá se to řešit ani odsednutím dále, protože kdokoli hrál nějakou závodní hru, tak musí uznat, že jediné důležité místo je uprostřed monitoru v obdélníku 100x20 pixelů, které po odsednutí přestává býti vidět a taková hra je "nehratelná". Z mého pohledu je investice do takovéhoto stroje, který by si nekoupili ani 4 Hulánové, naprosto zbytečná. Daleko
www.kulturakriplu.net
Report
Skace
více by zapůsobilo půldruhého metru velké FullHD. "Burnout je skvěle optimalizovaný" "A co je to za stroj?" "Osmijádro s Tri-SLI..." Do 3D brýlí jsem vkládal největší očekávání, ovšem čekalo mě obrovského zklamání. Zázrak od NVidie se ukázal v tom nejhorším možném světle. Nejen, že se často vypínaly, oni ty brýle u téhle hry vůbec ve 3D nepracovaly. Kdyby s námi na prezentačce nebyl Jonáš a neměl s nimi několikaměsíční zkušenost a nesnažil se je tam zprovoznit, tak jsme po pár minutách bez "3D". Proč píšu 3D v uvozovkách? Asi všichni jste už byli v IMAXu a do ksichtu vám vlétlo hejno racků, padající kamení, prali se před vámi dinosauři a podobně. Ovšem u téhle hry nic. Kdybych se opravdu hodně snažil, tak možná, ale opravdu jen možná uvidím jak stojící auto vystupuje milimetr ze silnice. U jiných her fungují údajně daleko lépe. (Lara má ___ jako vozy, V Mirror's Edge házim šavli...)
PR: "Fungují teď ty brýle?" Tlamiczka: "No něco tam vidím." Jonáš: "Ale teď jsou vypnuté... :D"
Tuhle hru musí mít každý, kdo v posledních pár letech hrál alespoň nějaké závody. Na PC je to bezkonkurenční arkáda, na konzolích má poněkud větší konkurenci, ale stále je to hra, která si zaslouží vyšší než dobré hodnocení. Jediné mínus je zkrátka opakování. Burnout vám nenabídne o nic víc, než to, co při prvním závodě. Z principu se jedná o hodně špatnou hru, hraje se ovšem skvěle a díky rozličným druhům závodům vydrží několik desítek hodin. Mám pouze jedno varování - hra vás přestane bavit v momentě, kdy vás začnou nudit skvěle vypadající destrukce vašeho auta. Pokud máte zájem číst další texty, tak doporučuji tento článek, kde jsou detailněji rozepsány dojmy, ale uznejte, že psaní o hře, kterou jsem vzdal skoro před rokem, by nedopadlo dobře. Dnes by měl vyjít trial, který vám umožní hrát singleplayer i multiplayer po dobu jedné hodiny. Promyslete, jestli ty 3GB za to stojí... Mimochodem - klíčenka, trička, chlebíčky, Burnout zdarma, flash disk s logem EA... nic z toho nebylo, asi dolehla finanční krize :(
Co se týče samotné hry, tak je tento "port" na tom podobně jako Flatout 2 a Flatout: UC, možná ještě hůře. Rozdíl proti původní konzolové hře (v současné době) je takřka nulový, jestli vůbec nějaký. Nabízí jen těch zopár placených balíčků zdarma. (včetně žůžově růůůžového party modu, který se na konzolích bude kupovat za pár peněz) Hra samotná se nezměnila, vše zůstalo při starém, takže hurá na konzolové recenze a přikusujte k nim informace o chystaném updatu. (6.2.)
119
www.kulturakriplu.net
Dojmy
MickTheMage
Prvé kilometre v Paradise City... B r r m - b r r r r r r m vrrruuuuuuuuuuuum. Ešte pred pár dňami by som neveril tomu, že sa nájdu dve hry, ktoré sú esenciou čistej zábavy a ničoho iného. Čistá energia, čistá zábava. Som PC hráč, to nie je nič nové, a tak som zvyknutý akurát na nešťastnú to sériu Need for Speed, a párik šťastnejších hier, ktoré mi zase až tak nesadli. Burnout Paradise sa nám však javí, ako čosi úplne odlišné. Ako hovorieval Jánošíkov starý otec: „Sú hry, ktoré nás majú vtiahnuť príbehom a zaujať, a sú hry, ktoré majú iba pobaviť!“ V ideálnom svete by to tak naozaj bolo. Hry sú také, onaké, čierne – biele, s nádychom modrej, výdychom červenej. Niekam sa uberajú a pomaly vyvíjajú. A občas vznikne z toho diskusia, čo by vlastne mali byť. Správna odpoveď znie – aj – aj. Druhé aj predstavuje práve raj menom Burnout. Vrrrrrrrrrrruuuum.
Dostanete auto, k dispozícií toľko obľúbené pieskovisko vo forme zábavného parku, a hor sa do závodenia na všetky možné spôsoby. Hlavne všetko veľmi dobre vyzerá a hýbe sa to jedna báseň. Plynulo, hlavne... Napísal som v predchádzajúcom článku, že neviem ako presne na mojej mašinke vyzerá optimalizovaná hra? Viem, a teraz čestne prehlasujem, že Saints Row 2 to nie je. Burnout jej zasadzuje tvrdú ranu medzi oči. V tejto oblasti nieto žiadnych vážnejších výhrad. Čo však trochu zamrzí – ale na hrateľnosť nemá vplyv – je nedotiahnuté menu hry. Zase jeden mierne neprehľadný chaos, navyše, kde je myš keď ju človek potrebuje (vysvetlenie: myš sa síce v menu dá používať, ale je to také neintuitívne, až to bolí)? Nie páni, toto skrátka nezvládate, konzolový pôvod sa tak úplne nestratil.
hry? Iste, ani mne sa nechce veriť, že to všetko stojí za značkou EA, aj keď nás v poslednej dobe celkom milo prekvapili (občas aj nemilo ;) ). EA už dávno nie je tá spoločnosť, čo vydávala zaujímavé skvosty ako Noctropolis, avšak tento svoj sériový image sa posledný rok aspoň snažila stlmiť. Treba podotknúť, že sa jej to celkom podarilo. S PC verziou Burnout Paradise určite. Aj keď, ako sa hovorí nechváľ dňa pred večerom. Hru treba ešte poriadne otestovať, podrobiť drobnohľadu a odmerať čas, za ktorý sa dostaví stereotyp. Je to sandbox hra, a pri takých sa to dá skôr, či neskôr čakať. Kto hľadá číru zábavu, kto hľadá hru a bláznivé, nerealistické závodenie, ten určite neurobí zle, keď sa pozrie aspoň na demo. Ostatní budú musieť hľadať inde, pretože toto nie je nič iné ako závodná arkáda na dlhé zimné večery!
Pochopili aké sú prvé dojmy z tejto
120
www.kulturakriplu.net
Pohyblivé obrázky
MickTheMage
Knight Rider (2008) Remake, prerozprávanie, nový pohľad, skrátka zmena nejakého klasického diela, na dielo neklasické – nové. V mnohých prípadoch to nebýva najšťastnejším krokom, a už vôbec nie, keď sa ktosi rozhodne prerábať starý seriál. Nie preto, že by ten nový seriál musel byť zákonite zlý, ale skrátka tu hrá rolu istá nostalgická veličina, ktorá neumožňuje dať divákovi – pamätníkovi to čo by chcel, a nového to už vonkoncom nemusí zaujímať. V súčasnosti existujú minimálne dva takéto remaky. Obe majú čosi spoločné – meno duchovného otca Glena A. Larsona, producenta pôvodného seriálu. Obe čosi rozdeľuje – jeden sa podaril, a druhý je... skrátka divný. Ide samozrejme o seriál inšpirovaný mormonskou doktrínou Battlestar Galactica na jednej strane, a pretvoreného Knight Ridera, na strane druhej. Nový Knight Rider sa nepodaril. Áno, istým spôsobom si drží tu svoju príjemnú naivitu pôvodného seriálu, ale všetko zadupáva súčasná televízna snaha byť sakra „cool“. Už výber samotného auta - Ford Shelby GT 500 KR Mustang. To auto nemá tie sexy krivky Pontiacu Trans Am, ktoré zo seba vyžarovalo modernitu, rýchlosť a špičkové technologické vybavenie. Nový Mustang vyzerá ako, no vyzerá ako Mustang – veľké, drzé, americké auto (teda, nie že by Pon-
121
tiac nebol veľké a americké auto, ale rozdiel je dúfam jasný), ktoré je zrejme potomkom romániku Fordky s transformerom. Všetko v mene „cool faktora“. K čomu má prispievať i výber hercov do hlavných a vedľajších úloh. Tiež absolútne vedľa – nesympatický, nezaujímavý (česť výnimkám) a slovné prestrelky medzi nimi nefungujú. Keď už sme pri slovách – KITT. Kde sú tie vtipné dialógy medzi Michaelom a KITTom? Kde sú tie perfektné slovné prestrelky medzi autom a jeho vodičom – občas čosi vyskočí na povrch, ale inak ostáva KITT nudný patrón. Nič, skrátka prázdno.
seriálu vymyslíte niečo super-, a potom to nedokážete ustrážiť. Ale malo to štýl, ľahkosť a bolo to zábavné. Nový Knight Rider chce byť cool, ale nemá ani štýl, a zábavný býva len občas. Medzi postavami chýba akákoľvek dynamika. Skrátka tento remake sa nepodaril, a je to škoda. Vlastne žiaden nasledujúci titul nesúci v názve Knight Rider sa nepodaril. Možno mali v tých 80tkách šťastnú ruku na výber hercov, scenáristov, resp. boli vtedy v správnom čase, ktorý je dnes iný. Dnes sa nosia temné, realistické vízie svetov, v ktorých by som si Knight Ridera ani nevedel predstaviť – je to akoby ste chceli potemniť Star Trek, tiež by to už bolo iné dielo. Temnejší svet svedčí Battlestaru, avšak Kinght Riderovi by nesvedčil. Tak to skúsili inak, ale ani tu nepochodili.
Nikto nepopiera, že zápletky pôvodného seriálu boli nejako objavné, či originálne. Nie, všetko v intenciách 80-tych rokov. Michael Knight ako postava trpel Kirkovým syndrómom, ženy v každom meste, vždy sme mali jasne daného záporáka, vždy sa zomlelo niečo, kde KITT nemohol pomôcť (pritom v predchádzajúcej časti, pri podobnej situácii mohol :) ), ale to je skrátka daň za to, že si do
www.kulturakriplu.net
Mashup
11 P U H S MA Sch izof na K renní p oh riplí kult ledy ur u
Je čas na trochu myšlenkového experimentování, nemyslíte? My ano. Autorstvo KK se na chvíli převtělí do zhýčkané osoby čtenáře a zkusí přednést svůj názor na zdejší web z pohledu úplně opačné, tzn. čtenářské, optiky. Zní jako legrace. SKACE: Ani bych sem nepáchnul Jéžiši, opět něco zaplnilo mojí čtečku. Co to je? Další nicneříkající název, kde se původní myšlenka článku zvrhne v něco úplně jiného. Kdo to vůbec psal? Aha, Robotron zase něco vyblil během pěti minut a ani si to po sobě nepřečetl. Proletím jako obvykle první půlku a hned mi bude jasný konec článku. Jak může být tak strašně předvídatelný??? No nic, další napsal Micky zo slovenska, pryč s ním, nemám náladu louskat nějakou polo-ukrajinštinu, pokud to není velmi zajímavé téma, což není skoro nikdy. Overwatch má největší přehled, tak i jeho epos přehlédnu během deseti sekund. Takový mám nejradši obecný kecy jak z nějakého fóra, tučně napsaný anotace jednotlivých odstavců. To nemám za potřebí vůbec číst. Kdo že to je ten Vaxxel, Minitroll a Rob? Hele, článek od Vymaštěnýho Jelita. Neumí vůbec psát, udržet myšlenku, cpe čárky, kam nepatří a má mě za debila. Počkej smrade, v komentářích ti to natřu... Mr. Wáwra: Být atraktivní čtenářkou ženského pohlaví, tak už se nad hlavami autorů
122
KK vznáší dámská tanga jako výraz největšího obdivu. Vždyť tak břitké, trefné a zábavné články musí psát jen vysoce vyzrálé a okouzlující osobnosti. Prostě elita, ne jelita. Jakožto čtenář-suchar konstatuji, že KK je prďáckou alternativou ke komerčním herním webům a tuctovým blogískům. Alternativa, rebélie, wow, to zní dobře. A možná ta banda pisatelů dokáže psát zajímavě nejen o virtuálních panácích. Ať to aspoň zkusí. Virtuální panáci nejsou středobod kultury, vesmíru a lidskýho počínání. Kdyby ten majstr Wáwra, ten s tim psiskem na fotce v profilu (se vsadím, že ten pes vypadá líp než on, haha!) ze sebou za každou cenu nedělal ve svých textech drzé, arogantní, akulturní, asociální a amorální hovado, tak řeknu ať se toho ujme on. Jenže když on občas píše nespisovně a sprostě, a to se nemá. Dacan jeden. MickDaMage Go Ninja, Go Ninja. Go Go Ninja, Go ninja, Go! Go Go Go Go Lyrics, fill in the gap Drop that bass and get the NINJA RAP Just feel it, if you know what I mean Give it up for the heroes in green... Ups, asi som sa nechal trochu niesť, ale však to nevadí... Ono, takto KK je istotne zaujímavým čítaním, občas sa síce niektorým plodom (aj výplodom) nestačím diviť, ale človek za ten čas zistil, že sa tu nájde aj pár zaujímavých a pár veľmi dobrých vecí. Že, nesúhlasíš... Ty ja ti poviem, že aj keď
sa niekto občas utne, tak je uťatý - to sa stáva, ale aspoň je uprimny - ta ne? ;-) K Obsahu ešte snáď len toľko, že tu človek nájde čo inde príliš nie - jednako pokusy o troch iné písanie o hrách (a ja si pri tomto slove vždy spomeniem na Hitlera, že vďaka Level ;-) ), z času, na čas tu ktosi prehodí pár slov o herných soundtrakoch (tu lepšie, tu horšie), to tiež často nevidíte, skrátka taká slobodná kultúrnopopkultúrna platforma. Budiž k nej nebesá milostivé! :-) Overwatch: Já jsem jakožto čtenář z takového blogu nadšen. Více takových blogů mi na českém herním internetu citelně chybí a je k pláči, že s tím nikdo nic nedělá. Alespoň že tu jsou ti Kriplové. I když zdaleka nečtu všechny články a docela mi někteří Kriplové lezou krkem, tak mám KK jako takovou rád. Trochu mi vadí, že někdy je tam x článků denně a někdy pár článků za měsíc a je to docela anarchie, ale na druhou stranu je to i silná stránka KK. Více struktury, méně anarchie a budu ještě spokojenější čtenář. Taky mi vadí/nevadí 80 procentní zaměření na hry - spousta témat je už vyčerpaných a Kriplové to pořád rotují dokola, snad jakoby se nebyli schopní domluvit. Ovšem i přes to, co mi na Kriplech vadí je mám docela rád a byl bych ještě radši, kdyby vznikla nějaká druhá Kultura, třeba Inteligentů. Konkurence je moc fajn a čtenář by z toho jen profitoval.
www.kulturakriplu.net
Divadlo
Mr.Wawra
Na balet se (kupodivu) neumírá To jsem se takhle jednou v listopadu vydal se školou do Národního divadla na představení „Sněhurka“ francouzskýho baletu Preljocaj. Nakonec proč ne? Zase mám nějakej novej zážitek. A věřte nebo ne, pohodlný posezení v Divadle a pohled na Mr. Wáwru v kvádru (málem jsem přišel pozdě pro samý zamilovaný hledění do zrcadla) nebyly jediný bombastický události a zjištění večera. Však to Národní divadlo je docela hezká budova, v který se dá strávit trochu času. Nemaj tam sice roztleskávačky, během baletu nebyla poločasová přestávka, v průběhu představení vám nikdo pití nedones a prostor na nohy se oproti mý zvyklosti ze Sazka Arény jevil taky kapku menší, ale to nevadí. Hlavní bylo představení údajně hrozně nóbl souboru z Francie. Sněhurka neni v zásadě špatná. Tu od Walta Disneyho jsem sice už jako děcko měl za vizuálně krásnou samoúčelnou slaďárnu (asi jako většinu pohádek. Jsem totiž hrozně drsnej, pozor.), ale tak proč si v ado-
123
lescenci nepřipomenout dětství, že. I když ve výsledku mi vyšla „baleťácká“ i „disneyovská“ Sněhurka nastejno – samoúčelná pastva pro naše zrakový a sluchový receptory. Ta hudba se mi hodně líbila. Taková kolosální, orchestrální, připomínala mi soundtrack z Fable. Velice dobře se u toho poklimbávalo. Poloklimbání bych přisuzoval dění na jevišti, protože v 69% času snad člověk musí bejt pod vlivem LSD, aby vnímal děj, aby mu bylo jasno, že to na jevišti je skutečně Sněhurka a sedm trpaslíků (nicméně scéna s jablkem a smrtí hlavní hrdinky působila impozantně, to je pravda) a ne laciná domina ve společenství sedmera otroků na tripu zmítajících se v křečích. Jakkoliv by byl příběh dominy a jejích feťáckejch otroků zajímavej. Ehm. Jak naznačeno, dění na jevišti jsem po chvilce shledal podobně zajímavý, jako dění v nedalekym strip baru – jo, chvilku se na to kouká hezky, postavy byly skutečně výjimečně pohybově nadány a vrtěly se velice zajímavě, jenže poté se oko nabaží, člověk žádá víc a když se mu nedostává, je
mučen stereotypem. Avšak balet, na rozdíl od dění ve strip baru, má na sobě cedulku „umění“, čili se dá předpokládat, že v sobě nějakej děj, myšlenky nebo zachycený emoce uchovává. Pro tuto chvíli počítejme s tím, že povolání teoretika umění má smysl a jen a pouze moje nezkušenost způsobila, že jsem v pohybování se podle hudby (=baletu) nespatřil děj, myšlenky nebo zachycený emoce, případně nějakou další hodnotu dělající umění uměním. Jelikož vyprovokání čtenářstva k psaní komentářů ve stylu „seš (akulturní) hovado“ kupodivu není hlavním smyslem článku, dovoluji si přijít se zajímavým vyústěním – jestliže je možno vtisknout uměleckou hodnotu koordinovanýmu tanci (nebo jak vlastně můžu balet jinak popsat?), tak ať mi nikdo netvrdí, že hry z principu nemaj na to vyprávět nesračkový příběhy a zprostředkovávat pohlcující zážitky, stejně jako ostatní druhy umění. Oproti baletu mají přece hry nekonečně větší možnosti zprostředkování dojmu. Tak. To by byla pointa.
www.kulturakriplu.net
Hudba
Robotron3
Zase ta obbjektivita Jedná se o pouhé zamyšlení. Kdo nerad myslí, navíc na mých vlnových délkách, toho předem varuji... Když jsem někdy psal o objektivitě herních recenzí, vycházel jsem z příměru k stávajícím formám umění, - literatura, film, hudba... Přitom v tom pořád nemám jasno, a to si říkám, že bych zase začal psát recenze. Mě připadá, že je v tom hrozná anarchie, hodnotit počítačové hry. Jak? Podle čeho? Kde je vodítko? Navíc, když vám každý recenzent řekne, že recenze je subjektivní útvar. A hry jsou také subjektivní? Prochází přeci nějakým procesem tvorby, a ta tvorba vždy podléhá jakémusi měřítku, jaký byl záměr, co je dobré, co se povedlo a co ne, co mohlo být lepší a co horší. Je to všechno takové zamotané. Abych vysvětlil, co mám na mysli. Jsem muzikant, a jestli se něčemu snažím porozumět, tak právě hudbě. A po všech těch zkušenostech, po vlastním hraní a studii teorie vidím, že hodnoty v hudbě jsou jak subjektivní, tak objektivní. Subjektivní vychází z toho, co se komu líbí a co ne, je to specificky nastavený systém hodnot na každého jednotlivce. Z jakého pochází prostředí, jakou má povahu,
124
jaký má vkus. Všechno hraje roli. Ale je tu i objektivní složka a podle té se dá hodnotit, jestli je jedna skladba dobrá a druhá lepší. V čem? Ve skladbě. Skladba je taková základní matematika hudby, je to teorie a přitom praktická část, je to jako složitost mechanismu a jeho účelnost. Antonín Dvořák by možná řekl, že skladba v hudbě je jako parní lokomotiva, všechno to dohromady musí do sebe účelně zapadat, každé kolečko, každý šroubek má svůj význam a smysl, je to myšlenková a logická jednota. Čím pak je skladba složitější, náročnější, ale přitom dává jasný smysl, pak můžeme objektivně říci, že jedna píseň je dobrá a druhá lepší. Proto je uznáván Mozart, Beethoven, Bach, ne proto, že si to tak někdo vzpomněl a vymyslel, ale protože ta hudba je opravdu objektivně na vysoké úrovni, skladbou. Mají hry něco takového? Hratelnost? Level design? Dočkáme se někdy jasně řečených hodnot, podle kterých by se hry posuzovaly? Objektivita je něco jako, ta hra se mi nelíbí, nebudu ji hrát, ale na druhou stranu musím říct, že je vlastně moc dobrá, jen mi nesedí. Cítíte ten roz-
por? Na jedné straně subjektivní pohled, na druhé vstupuje objektivní náhled. A v hudbě je to třeba naprosto patrné. Většina lidí neposlouchá klasickou hudbu, ale jen ignorant by mohl říci Mozart neuměl skládat, nebo ta hudba je hrozná. Tam je tak objektivní hodnota ve skladbě, že si to prostě nemůže nikdo dovolit. Nebo třeba dnes opět populární skupina Abba. Trochu zšenštilá muzika, pop, malinko laciná a vlezlá. Když ale někdo řekne Abba je příšerná skupina, hrála samý hrůzy, můžu ho s klidem označit za vola a budu mít pravdu. Proč? Protože skladbou je Abba jedna z nejvyspělejších popových skupin vedle třeba Queenů, která je hudební promyšleností, prostředky skladby (jako např. časté využívání arpeggií, které se vidí spíš v klasické hudbě), definitivně daleko nad úrovní valné většiny současné popové produkce. Nemusí se to líbit každému, ale řekne se, to není nic pro mě, ale je to dobrý. Stává se vám to u her? Jestli ano, tak zde máme objektivní prvek hodnocení, jen ho stále obcházíme a házíme všechno do subjektivních měřítek, protože na to zatím nikdo pořádně nepřišel.
www.kulturakriplu.net
Hudba
Robotron3
Silent Hill: Homecoming Soundtrack Poslouchám si tu vnímavý hlas Mary Elizabeth McGlynn a dávám Akirovi zapravdu. Perfektní atmosféra na pozdní večer. Z dálky je slyšet ševelící dálnice, z kuchyně tikají hodiny. Tik, tik tik... Lampa dole v ulici svítí, blik, blik, blik. Dívám se na protější barák, jako ten týpek z The Room. Pozor! Někdo se tam pohnul! Skoro se bojim jít otevřít dveře, kouknout se kukátkem. A do toho ta hudba...
Nehrál jsem poslední Silent Hill, nevím o něm dokonce nic, nečetl jsem recenze, nečetl preview. Je mi jedno, jestli je lepší než jednička, lepší než dvojka, horší než kterýkoli díl. V tuhle chvíli mě zajíma jen Akira Yamaoka a uhrančivá zpěvačka.
125
Jestli je Silent Hill podoben předchozím dílům, je, není? Co na tom. Hudba vychází z jedničky, z dvojky, skladbou, kytarovými riffy a jde vstříc minimalismu oproti gotice. Základní rytmus, nic víc, t, bum, t, bum, rytmus na čtyři, základ, který bych si nastavil v drum editoru, kdybych nevěděl, čím lepším začít. Ooooo syntetický vokálový podklad v basech, a nad tím zpěv. Nic víc, a ono to stačí na veškerou atmosféru. Je tam temnota, je tam samota, je tam bolest, je tam ztráta, je tam Silent Hill. Ve stylu metalových a nu-metalových skladeb, sloka refrén, písnička, pomalý táhlý začátek, baladický základ, a pak se to rozjede, a nebo také ne. Napadli by mě Evanescence, kdybych se nebál, že by to popu nechtivé posluchače mohlo urazit. Napadá mě Amy Lee doprovázená jednoduchými a o to silnějšími molovými riffy Akiry. A napadá mě Mary a jsem rád, že jsem v tu ránu na Amy zapomněl.
pokládám, že taková jako je hudba, bude i nový Silent Hill. A hudba se mi líbí. Miluju Silent Hill, mimo jiné i proto, že obsahuje soundtrack písniček a pětka je písničkovitější než kterýkoli díl předtím. Všechny ty Evanescence a další numetalové kapely (co si hrají na gotiku a oslovují dětičky svou povrchně temnou hloubkou), by mohli mít z pana Yamaoki těžkou hlavu, kdyby se rozhodl se Silent Hillem zaútočit na žebříčky hitparád. Možná přeháním.
Remix známých motivů a zcela nové skladby. To samé a přesto jiné. Před-
www.kulturakriplu.net
Hudba
Overwatch
Still Alive - The Remixes
Still Alive, písnička, která mnohým z vás učarovala při koukání na jeden z mnoha kouzelných trailerů na Mirror's Edge. V nich vhodně doprovází běžící a skákající Faith, která se protlouká betonovou džunglí. Tento "soundtrack" (bacha, není to klasický soundtrack, jen remixy Still Alive) jsem si hned objednal a jsem spokojen. A to tak že hodně. Zajímavé bylo samotné hledání cdčka. V našich e-shopech jsem pro jistotu vůbec nehledal, ztráta času. Kouknul jsem na Amazon, ten zatím nezklamal. Fajn, je to tam, ale jen jako MP3 download. Nevadí, stejně poslouchám muziku jen na PC. Stáhl jsem si tedy ten Amazon downloader a chtěl jsem začít stahovat songy, ale ejhle - pouze pro USA, u nás není podporováno. Hm, super. Po pár dalších neúspěšných pokusech jsem
126
zabrousil na "místo, kde najdete všechno" (Ebay) a bylo to tam. Za 12 liber i s poštovným. A to se vyplatí.
CDčko přišlo za pár dnů, snad rychleji než Česká "dnes podáte, zítra dodáme" Pošta. První písnička je Still Alive neremixovaná, ve své čiré podobě a je to nádhera. Krásný, průzračný hlas zpěvačky se super jménem - Lisa Miskovsky - projíždí ušima každou vyšší tóninu jako horký nůž máslem. Gradace je střídmá a cítíte, že přichází, přitom vás vždy uzemní. Ostatní remixy jsou taky fajn, ale tam už záleží na tom, jak moc máte rádi techno, elektro a další styly do kterých je to zmixované. Já se v tom teda moc nevyznám, ale nějaké mi přišly fajn, jiné ne tak fajn, ale většinou se to dá poslouchat velmi dobře, i na pozadí ostatních her. Still Alive se vážně povedlo.
www.kulturakriplu.net
Retro
MickTheMage
Queen - The eYe
Objektívna chyba číslo 1/256-321: pokazené, k užívateľovi nepriateľské ovládanie. Queen: The eYe je neslávnym príkladom toho, ako môže byť potencionálne dobrá hra, doslova, pokazená zlým ovládaním. Keď sa mi po rokoch konečne opäť podarilo dostať sa k tejto hre, priznám sa, nedostal som sa ani z prvej obrazovky Arény. Celý čas som si len klepal na čelo, prečo to takto pokazili, veď...
Budúcnosť nie je taká dokonalá akoby sa mohlo zdať, budúcnosť v ktorej nad všetkým živým bdie dokonalý, vševedúci stroj – umelá inteligencia - zvaná „The Eye“. Oko sa zbavilo všetkého, čo by mohlo ľuďom pripomínať, to čím sú – slobodu prejavu, seba reflexie a kreativity. Na tomto mieste môžeme poznamenať, že na podobnej premise neskôr vznikol úspešný muzikál založený na hudbe od skupiny Queen „We Will Rock You“. Avšak nie všetko sa dá skryť, nie všetko sa dá zničiť, a preto sa jedného dňa musí objaviť niekto, kto otvorí oči a uvidí skutočný svet. Tým niekým je Dubroc – oddaný agent Oka, nikdy sa na nič nepýtal a o ničom nepochyboval. Jedného dňa však objavil v starých databázach rockovú hudbu, a nahneval tým tak Oko, a tak bol poslaný na smrť do Arény – živého televízneho vysielania, pre zábavu masy. V nej musia účastníci bojovať proti šampiónom nazývaným „Watchers“. Ak Dubroc
127
zvíťazí, nastúpi cestu za zničením „Oka“.
Nebude to cesta jednoduchá. Nielen vďaka spackanému ovládaniu a niekoľkým nie práve najšťastnejším dizajnérskym rozhodnutiam. Hráč musel spolu s Dubrocom prejsť piatimi doménami, akýmisi ríšami, aby porazil Oko. Cesta však je zatarasená mnohými hádankami, zamknutými miestnosťami a hlavne protivníkmi. Na konci každej domény čaká jeden boss, ktorého bude treba poraziť. Po umeleckej stránke je „the eYe“ veľmi zaujímavou hrou. Nielenže postavy v príbehu sú vždy akýmsi spôsobom spojené z piesňami skupiny Queen, ale i grafická (keď chcete umelecká) stránka korešponduje s výtvarným štýlom niektorých ich albumov. Po tejto stránke skrátka nie je čo hre vytknúť. Dokonca i v samotnom príbehu by sme mohli hľadať isté myšlienky, o slobodnej vôli, slobode prejavu a ľudskej tvorivosti..., lenže na čo to všetko je, keď sa hra nedá ovládať. Keď vám pod nohy hádže polená v podobe nie najšťastnejších riešení.
znovu chcel poraziť „Death on two Legs“, už len kvôli skrytým kvalitám, ktoré hra má. Skrátka, dnes ma už k tomu nechce pustiť. Niekedy pri písaní o starých hrách, sa sám seba pýtam, či je možné nejakú hru odporučiť mladším hráčom. Pri Queen: the eYe, neviem či by som ju bol schopný odporučiť aj fanúšikom skupiny. Vôľa by aj bola, ale trpezlivosť chýba. 10 rokov, stačilo len 10 obyčajných rokov a hráč sa mení, hry sa menia, vôľa prekonávať technické prekážky upadá. Ostatne výborný popis jednotlivých domén a hlavnej premisy príbehu obsahuje aj česká fanúšikovská stránka skupiny Queen – pretože naozaj si myslím, že dnes si túto hru zahrá dobrovoľne len málokto. A ak by mi chcel niekto darovať originálne CD, tak neváhajte a sem s nimi. Jedna z vecí, ktorá sa síce nedá hrať, ale už len pre samotné audio stopy sa oplatí ju mať! :-)
Viem si predstaviť remake tejto hry, priam by som si ho prial, avšak muselo by sa toho veľa prekopať – ovládanie, interface. Myšlienku a hudbu by som však určite ponechal. Je to veľká škoda, pretože i ja by som
www.kulturakriplu.net
Komentár
Robotron3
Bez gamepadu ani ránu Další článek z podnětu diskuse na hrej.cz, ale nemůžu si pomoct. Tam jakýsi človíček vehementně obhajoval, že hrát PC hry na gamepadu je příšernost, že na kombinaci klávesnice plus myš nic nemá, a že gamepad je jen tupé zařízení pro tupé konzole... A k tomu on se nikdy nesníží. Nebo něco v tom smyslu. Bože. Sám se pořád považuju za Pcčkáře, protože nejvíc dobrých her jsem odehrál prostě na PC, ale ty představy Pcčkářů, jak konzole ničí hry už jen díky ovládání, to je zase krávovina, no fakt. Co to je vůbec klávesnice? To je vstupní zařízení pro psaní textu, deseti prsty, - tak jsou klávesy rozmístěné. A uvažoval někdo z tvůrců klávesnice, jejíž uspořádání samozřejmě pochází už z psacích strojů, o tom, že by na ní někdo v budoucnu hrál hry? To je blbá představa, co? Jakýpak nejlepší zařízení na ovládání her? A co myš? Původně trackball, představoval si snad někdo z designerů myši, že by se jí posléze ovládaly FPSky? Jasně že ne. PC zařízení, klávesnice plus myš, nikdy nebyly designovaný, aby se s nimi hrály hry. To vyplynulo jen z potřeby. Každý PC, každý počítač má klávesnici a myš, tak budeme ovládat hry prostě tím, co máme po ruce. Dobře, spousta her je takhle v pohodě, dokonce myš má velice citlivý zaměřování, hlavně v FPSkách, nebo realtime strategiích, ale je to opravdu tak super zařízení pro hraní her?! Když jsem si koupil PS3, s vidinou, že si na ní zahraju i pár FPSek (na PS2
128
jsem žádnou FPS nikdy nehrál), měl jsem obavu, jestli mi gamepad aspoň trochu zastane myš a klávesnici, na které jsem byl po celá léta zvyklý. A víte co? Chytnul jsem dualshock do ruky (vlastně sixaxis) a.... Hele, to se neovládá vůbec špatně. Jako jo, Quake 3 Arenu bych s tím asi nevyhrál, ale jinak ten pocit, sedlo mi to až moc dobře, naprosto intuitivní, člověk se nemusí ani přeučovat, prostě chytne a hraje. Super. U klávesnice a myši se všemožně kroutíte, křivíte si páteř, jste zkroucení a když hrajete třeba tři hodiny? To už je pak rozdíl sedět v křesle s gamepadem, nebo jako trotl u PC s myší a klávesnicí. Ne omlouvám se teď za ten silnej výraz, nechci vyvolávat hádku konzole vs. PC, ale opravdu nechápu Pcčkáře, kteří nadávají na gamepad a dokonce se pyšní tím, že gamepad by si k PC nikdy nepořídili, protože to je přece ten zlý systém ovládání ze zlých konzolí... Kombinace myš klávesnice má jen jednu výhodu a tou je přesnost myši. OK, to uznávám, ale gamepad má oproti tomu výhod hned několik. Za prvé pohodlnost, hry jsou designované přímo na vstupní zařízení, které je vyvinuté právě pro hry. Intuitivnost. Jednoduchost. Pak gamepad má dvě analogové páčky a kombinace klávesnice plus myš má jen jeden analog! Ano, vždyť tohle si málo kdo uvědomí, jaká je v tom obrovská výhoda gamepadu. Když hrajete myší, rozhlížíte se analogově, stejně jako na gamepadu, OK, ale jakmile vezmete do levé ruky klávesnici, už máte jen digitální vstup, který ve
hrách znamená pouze dva módy pohybu, šourání se a když zmáčknete většinou shift, běhání. Nic mezitím. Oproti tomu na gamepadu máte i na pohyb analogový vstup, takže čím víc stlačíte páčku, tím rychleji běžíte, stlačíte páčku nazpátek a zpomalíte. To je přeci neskutečná výhoda, nejen pro hraní samotné, ale už jen pro ten pocit autentičnosti ve hře. A to už vůbec nemluvím o hrách jako jsou závody aut a podobně. Dva analogy, plyn, volant. Jak chcete tohle ovládat na klávesnici? Dobře, koupíte si rovnou volant, ale když chcete hrát jen tak a ne hned tahat volant ze skříně? Klávesnice je úplně k ničemu. Věřte mi, jestli je na konzolích něco dobré, tak je to právě ovládání gamepadem se dvěma analogy a ještě většinou se dvěma analogovými tlačítky po stranách. A tím můžete hrát všechno a vždycky to bude v pohodě. Právě proto moc nefungují konverze z konzolí na PC, proto, že všechny dnešní hry počítají s dvěma analogovými vstupy, jsou na to dělané, kdežto klávesnice a myš má jen jeden. Pak se to musí nějak obejít, něčím nahradit a není to prostě ono. Kdyby náhodou někdo z Pcčkářů o gamepadu uvažoval, kupte si nějaký pořádný, ne žádný Logitech za dvě stovky! Doporučuju ten od Xboxu360, je výbornej a na PC funguje bezva. S tím už nebudete muset brečet v každé diskusi, že konzolové konverze ničí PC, díky špatnému ovládání.
www.kulturakriplu.net
Komentár
Robotron3
Za hry filmovější?
Aktuálně hraju Siren Blood Curse na PS3. Je to předělávka prvního dílu z PS2 a jedná se o takovou dost hardcore hororovou záležitost, s řadou inovativních prvků a s osobitým stylem vyprávění a vůbec celým pojetím hry. Vlastně, když říkám hardcore, myslím tím původní dva díly na PS2, o nové verzi z PS3 bych jako o hardcore rozhodně mluvit nemohl. Je zde vidět výrazné přizpůsobení se širšímu okruhu hráčů, byla snížena obtížnost (velmi), původně japonské téma bylo naroubováno na západní kulturu, - díky americkému televiznímu štábu, který se vydává natáčet dokument do prazvláštní vesnice, kde se dějí divné věci. Celá hra dostala o to větší nádech seriálu typu Lost. Už samotné rozkouskování na episody (díky nimž se také hra mimo jiné distribuuje) vytváří dojem moderního seriálu, plného dějových zvratů, zpřeházené časové posloupnosti, se spoustou postav, s postupným odkrýváním tajemství zprvu nepřehledného příběhu. Prostě Lost v japonsku a jako horor, co vám mám povídat. A to celé zaštiťuje trend dnešní doby, zpřístupnění všem hráčům (snad i nehráčům) a hlavně dosažení efektu – je to jako bych se díval na film. Ono je to na jednu stranu dobře, na druhou se zde objevuje řada otazníků. A jako jeden z nejdůležitějších mi připadá – když se hry dnes stávají více filmem, než tomu bylo doposud, mohou tak konkurovat filmu, mohou i jako film fungovat? Teď mě neberte za slovo, nechci naznačovat, jestli by mohli počítačové
129
hry snad v budoucnu film zastoupit, o takové hlouposti nemůže být ani řeč, jen mě ale napadá, jestli ten filmový trend ve hrách povede k celkovému zkvalitnění her, nebo naopak.
Když se totiž člověk od filmu podívá na dnešní hry, co vidí? Vidí něco, co se jako film třeba tváří, ale jehož obsah je tak neskonale blbý, že jako film může hra konkurovat tak maximálně filmovému B-čku, a to spíš, když budeme optimisté, ve skutečnosti bychom padali po abecedě mnohem hlouběji. Např. Resident Evil byla vždycky jedna z těch bezva her, s tématem zombíků, akce a hororu. Ale jako film? Třeba někdo na Resident Evila nedá dopustit, ale já říkám ubohost. Když srovnám film RE např. s Pátým Elementem (ten sem si vybral hlavně kvůli souvislosti s Milou Jovovich), tak oproti Pátému Elementu jsou RE trapnou akční slátaninou bez dalšího přesahu. A dále když půjdu po tématu filmu, např. nejčerstvější hraný RE oproti původnímu Mad Maxu? No tady už ale opravdu nejde srovnávat... Nebe a dudy. Vezměme si ještě podle mě jeden z nejlepších filmů ztvárněných dle herní předlohy. Silent Hill. I když si nemyslím, že by film byl stoprocentní, stejně má v sobě jakési kouzlo a je to něco, za co se my hráči nemusíme stydět. Proč? Protože už původní Silent Hill je jednou z těch herních výjimek, která ač akční (adventura), dejme tomu, má velice silný a působivý děj. Jednoduše řečeno, ta hra není hloupá, a to v měřítku nejen herních, ale jakýchkoli. A teď si vezměme, kolik takových Silent Hillů tady
vlastně máme? Her s dobrým obsahem? Který obstojí i bez hry samotné? (Klidně si zavzpomínejte v diskusi).
Nechci zjednodušovat vnímání her a filmů, přeci jen hry mají jiné aspekty, než pasivní sledování obrazovky (plátna), mají hratelnost, interaktivitu, atd., a tím častokrát hravě suplují absenci kvalitního obsahu. Jenže to se právě dostáváme zase k trendu filmovějších her. Je něco jiného pokusit se udělat hru, která jako film vypadá, slušně se hraje, odsejpá, díky svižným záběrům a ingame animacím se filmovému dojmu velice blíži. Ale jen tak na oko. Právě že jen tak. Dokud se hry nezačnou soustředit na skutečný obsah, to znamená kvalitní obsah, nikdy to nebudou dobré hry s nádechem filmového zážitku. O to více se pak budou ozývat kritiky, - no jo, ale když to srovnám s filmem, není ta hra přeci jen blbost? I když se dobře hraje? A zase tu budeme mít veřejnost, která se bude na hry dívat skrz prsty, jako na něco podřadného. Já říkám, že trend dělat hry filmovější (viz Sirena, viz GTA4, viz Uncharted, atd.), je hezká věc a je to krok v před. Ale pokud zůstane obsah her na úrovni, jaké jsou dnes a změní se jen to filmové ztvárnění, tak hry oproti filmům budou vypadat o to směšněji. Chce to skutečné scénáristy, skutečné filmaře, zapojit je do procesu vývoje her. Ta doba určitě jednou nastane, i když zatím je to tak na půli cesty. Uvidíme.
www.kulturakriplu.net
Komentár
Robotron3
Zamyšlení se nad žánrem FPS
Hraju si nové demo na PS3 FEAR 2 a při tom mě napadá, proč všechny FPS musí být tak hektické, šup, šup rovnou do akce? Tu máš chlapečku špuntovku a střílej si. A dále, proč na nás vývojáři utočí stále s těmi samými klišé tématy? Např. RPG je skoro vždycky fantasy, zatímco FPS je skoro vždy sci-fi (když nebudeme počítat hry např. z druhé světové). Proč nemůže být fpska úplně obyčejnou hrou, se zcela normálním námětem, kde by nebyli žádní emzáci, žádná holčička z jiné dimenze, co vás straší na každém druhém kroku. Proč vždycky musíme zachraňovat svět před potvorami, které se na nás linou buďto z jiné dimenze, nebo jiné galaxie? Co na tom vůbec záleží? Vadí mi, že FPSky se tak nesmyslně drží stále v těch fantastických sci-fi kolejích, přitom v řadě fps je to prostředí a téma stejně spíše upozaděno před samotnou akcí. Vzpomínám si na první Half-Life, který je určitě jedním z milníků žánru FPS, kde hry teprve skutečně začaly využívat filmové momenty, střihy a záběry, kdy třeba jdete okolo místnosti a za sklem vidíte profesůrka, kterého nějaká potvora tahá hlavou napřed do šachty. A víte co si myslím? Od dob Half-Life se nic nezměnilo. Hraju demo FEAR 2 a vidím ty samé záběry, ty stejné postupy jak hráče zaujmout, které už stanovila Half-Life.
130
Mě by to tolik nevadilo, pokud by se žánr FPS někam vyvíjel, na ty osvědčené věci stavěl nové nápady, ale děje se tak? Připadá mi, že ne. Přitom by stačilo úplně jednoduše opustit sci-fi a vrhnout se kamkoli,... je úplně jedno kam. Co třeba FPS pohádka? FPS báje? FPS povídka? Nebo obyčejný příběh, v kterém by nebyli žádní mutanti, emzáci, alieni, ani duchové, prostě příběh např. o partičce dětí, které se ztratily v lese. Nebo o policajtovi, kterému jednoho dne ruplo v bedně a začal se potulovat po ulicích a vraždit nevinné oběti. Vy byste hráli samo za vyšetřovatele, ne za toho vrahouna. Prostě něco, kde by se nabízel i nějaký akčnější motiv (určitě byste z fleku vymysleli lepší příklady), ale přitom by se nejednalo stále o jednu a tutéž sci-fantastickou záchranu světa.
Taky mi vadí, jak moc se fps soustředí na danou akci. Zase je to o tématu – nenudit. Šup do akce, šup scéna, šup střílet... Přitom, když si vzpomenu na první Half-Life, který mám opravdu moc rád (víc než dvojku), tak která část hry se mi nejvíce
líbila? No zcela upřímně, ta úplně první, jak jedete lanovkou, rozhlížíte se, jak se posléze touláte chodbami, prostě si jen tak chodíte, a jak se vám bude chtít, časem si najdete cestu tam, kam se máte dostat. A do té doby žádné střílení, žádná akce, žádní emzáci, to všechno přijde až později. Kdybych chtěl být hodně velký extrémista, tak řeknu, že pro mě je Half-Life nejgeniálnější fps střílečka právě tam, kde se vůbec nestřílí. Samozřejmě pak má svůj smysl hnát se do akce, a potenciál fps plně využít, zastřílet si, ale hned se zase trochu uklidnit a řešit obyčejné věci, a třeba chvilku neřešit vůbec nic. Dostat do toho ten kontrast, to taky dnešním hrám dost chybí. Stále se vývojáři ženou za zábavností a hratelností, ale právě tím, že se dokážeme ve hře zastavit, pak na nás o to více působí ty hektické okamžiky, pak si teprve vychutnáme tu pravou hratelnost. Takhle je to všechno strašně sterilní, jednotvárné. Ano konstantní zábava, ale to právě dělá tu repetetivní nudu – zahrát si hoďku denně a dost.
www.kulturakriplu.net
Retro
MickTheMage
Elvira, Mistress of the Dark
Niektoré staré hry sú skvostné poklady, ktoré si však dnes málokto dokáže vychutnať. Nie preto, že by sa zhoršila ich kvalita. Je to zmenou, zmenou v prístupe k ovládaniu, k jednoduchosti, ktorá dnes v hrách vedie k príjemnejším zážitkom. Skočiť potom o desiatku rokov nazad býva tvrdým stretom s realitou dnešnej doby – dnešných hier. Vždy keď chcem niečo o starých hrách napísať, narazím na podobné úvahy a prekážky. Ako je možné, že teraz mi to ide tak ťažko, keď viem, že pred rokmi som s tou hrou nemal žiadne problémy? Čo sa deje zo svetom... a iné filozofické úvahy. Jednou z takých hier je istotne aj Waxworks, ktorý je podobný ako predchádzajúce hry Horror Softu (neskôr Adventure Soft), o ktoré mi ide v dnešnom príspevku predovšetkým. Elvira mala pre mňa vždy akési nepochopiteľné kúzlo, ktoré sa násobilo po tom, ako som zhliadol rovnomenný film (Elvira, Mistress of the Dark). Pritom, som dlho nevedel, že postava Elviry za oceánom uvádzala pásmo priam až brakových filmov, a robila to so štýlom, ktorý bol vlastný nakoniec i tomu filmu. Človek
131
by si povedal, zlaté 80-te roky, i keď v prípade filmu, už pomaly nastupovali tie 90-te a na našom území sa chystala menšia zmena pomerov. Hra, tá uzrela svetlo práve na počiatku tohto obdobia.
Aká bola Elvira hra? Pocity frustrácie sa miešajú s pocitmi čierno-humornými, ktoré istotne patria k tejto zaujímavej postavičke pop-kultúry. Elvíra je kombináciou adventúry a dungeonu, tak jednoducho to znie a to je všetko, čo sa za tým skrýva. Inventár, príkazy na plnenie rôznych akcií (otvoriť, pozrieť, použiť atď.) a pohyb po skokoch a deväťdesiat stupňové otáčanie. Samozrejme nechýba ani obligátna smrť – teda vaša smrť. Prichádza nečakane a ani neviete ako. Veď Elvíra je jedná z tých hier, ktorá obsahuje množstvo animovaných variácii na hráčovu smrť. Boj v reálnom čase, tiež nebol žiadna malina, ako sa hovorí. V
správnom čase kliknúť a protivníka zo sveta zniesť. To však nie je nič nové, znie to jednoducho, ale... Naberte odvahu a vyskúšajte si to...ak bude príležitosť.
Osobne by som privítal, keby na GOG pribudli do katalógu obe Elvíry. Druhý diel totiž nie je o nič jednoduchší, i keď musím povedať, že sa zlepšila jeho prehľadnosť a ovládateľnosť. Avšak zvýšil sa výskyt predmetov – množstvo a nie všetko môžete niesť naraz v inventári a nie všetko je k niečomu dobré. I zbraní je viac. Skrátka väčšie, krajšie a viac všetkého – skoro by sa dalo povedať, typické pokračovanie :-). Elvira, Mistress of the Dark spolu s Jaws of Cerberus istotne patria do zlatého fondu hernej zábavy, a o herných hororoch už ani nehovoriac. Tým ako sa celý systém hrania mení sa však na niektoré hry tu – tam zabudne. Prepáčte? Elvira je predsa nezabudnuteľná, no nie? :-) Snáď niekedy nabudúce aj o samotnom filme...alebo filmoch, keby som si zobral na mušku aj ten druhý... :)
www.kulturakriplu.net
Komentár
Overwatch
Review eventy, exkluzivita a "úplatky" v herní "novinařině"
Hrozba pro objektivitu, nebo budoucnost herních recenzí? Všichni je moc dobře známe - od vydavatele či distributora přijde pozvánka do redakce magazínu: "Zdravíme kluci, tehdy a tehdy pořádáme review event na naši novou pecku XY a rádi bychom tam pozvali jednoho vašeho autora. S radostí Vám uhradíme letenku, ubytování na tři dny, kompletně zajistíme stravu apod. Prosím potvrďte Vaši účast. S pozdravem PR svině, vydavatel ABC". I když to často bývá spíš obráceně (časopis je ten, kdo chce exkluzivitu), otázka je jednoduchá: je pak recenze hry na takovém review eventu poctivou recenzí na hru, nebo je to recenze na výlet a oběd s producentem? Šéf PR oddělení: hele, za dva měsíce nám vychází Gears of War 3, do který vkládá naše firma velké naděje. Jestli se bude dobře prodávat, tak dostaneme tučné prémie. Za chvilku jsou přece Vánoce a musíme něco koupit rodinám, no ne? PR poskok: jasně šéfe. PR poskok 2: jasný. Šéf PR oddělení: uděláme review event a tam ty novináře pěkně zhýčkáme, jako vždycky. PR poskok: jasně šéfe. PR poskok 2: super nápad šéfe, podplatíme je a máme vysoký hodnocení v kapse! Šéf PR oddělení: mlč druhý
132
poskoku! Nebudeme nikoho podplácet, to by prasklo a byl by průser! Jen jim zaplatíme letenku první třídou, ubytování v místním Hiltonu, dopravu limuzínou, uděláme oblíbený raut a druhý den s nima zajdu osobně na oběd. PR poskok: super nápad šéfe! A měli bysme tam dotlačit i toho kašpárka, toho rádoby kreativního ředitele tý hry, jak von se sakra jmenuje?! PR poskok 2: myslíš CliffyhoB? Šéf PR oddělení: dobrý nápad pánové! Cliffimu řeknem, že jestli tam nepůjde, tak nebude mít procenta z tržeb. Ten bude kmitat! PR poskok: he he he :) PR poskok 2: hele šéfe tak já jdu objednat ten raut, zařídit ubytování a další nezbytnosti. Šéf PR oddělení: a ještě nezapomeň vytáhnout ze skladu tu obrovskou krabici s merchandisingem pro naši novou hru. Všechno mu to nabalíme, ať neodchází recenzent s prázdnou. PR poskok 2: jdu na to šéfe.
Tak takhle nějak probíhá příprava na review event ze strany vydavatele hry. A jak probíhá ze strany recenzenta? 1. Peněženku nechat doma všechno mi přece zaplatí vydavatel a navíc by se mi tam někde mohla ztratit. 2. Pořádně vyhladovět - těch rautů, koktejlů a luxusních obědů s producenty bude tolik, že se to do mě
snad ani nevejde. 3. Vzít kameru - CliffyB mi za příslib pěkné známky v hodnocení poskytne určitě nějaký echt exkluzivní rozhovor, tak to nesmím prošvihnout, za ten budu mít prémie. 4. Vzít s sebou velký batoh někam musím nacpat ty tuny merchandisingu co tam dostanu, přece to tam nenechám. Pak se můžu chlubit exkluzivníma postavičkama, které nikdo jiný nemá! Dobře, teď už vážně. Drsná realita vypadá následovně: * exkluzivní recenze (nejen) na review eventech jsou z 99 procent systémem "něco za něco". Papírák minimálně za obálku, častěji však za konkrétní hodnocení. Nemůže magazín nabídnout obálku proto, že je to web? Tak jedině za hodnocení. Občas i za reklamu, která je součástí celého dealu. * účast na 99 procentech review eventů vyústí v neobjektivní a mylnou recenzi - jeden den recenzentovi šeptá CliffyB do ouška samá superlativa, zatímco druhý den si zajde už tak zblblý recenzent na oběd s producentem (hádejte, kdo to platí...) a ten mu šeptá do ouška ještě větší superlativa. * recenzent si nehradí nic letenku, ubytování, stravu a další nezbytné náklady rád zaplatí vydavatel. Ostatně za to dostane jejich hra o dva body víc, takže se mu to vyplatí.
www.kulturakriplu.net
Komentár K tomu navíc dostane nějaký exkluzivní merchandising - trička, figurky, knížky atd. Občas ale herní merchandising tolik netáhne, tak se dává drobná elektronika (např. flash disky apod.). Samozřejmě zdarma. * cena za časově exkluzivní recenzi - chce magazín recenzi vydat mezi prvními? Musí hodnotit např. 8.5 a víc. Chce dát jen osmičku? Musí recenzi zveřejnit až za další týden. Poruší to, nebo dá hře nízké hodnocení? Na další review event či nějakou užší spolupráci s vydavatelem může zapomenout. * časové omezení review eventů - na review eventu nerecenzujete hru dva týdny, ale maximálně den. Někdy ani to ne. Recenze náročnějších her (např. RPG) jsou pak výsměchem do očí čtenářů. * předstih - díky němu bývají ve hře bugy, nedoladěné věci a pravidelně nefunguje, nebo není přístupný multipalyer. A pokud ano, tak na předem důkladně připravených mapách a jen s vývojáři. Tzn. nulový vzorek. Producent pak taky často recenzentovi naslibuje hory doly typu "tenhle bug vyžehlíme, tohle vychytáme", chudák recenzent tomu uvěří, ale pak skutek utek... * hraní samotné - je naprosto nevypovídající, protože většinou má recenzent přístup ke všem uloženým pozicím, aby mohl hru prosvištět během co nejkratší doby a aby pak mohl napsat že "se dostal na konec". Tímto odpadá hodnocení výzvy, obtížnosti a "learning curve", protože si recenzent může přeskakovat kapitolami dle libosti. Navíc mu producent může radit kudy jít, co sebrat, jak to použít apod.
133
Overwatch Co se ale stane, když je jeden ze sta novinářů poctivý a dané podmínky poruší, nebo na ně nepřistoupí? * vydavatel stáhne z jeho média reklamu * vydavatel si vynutí vyhození recenzenta či editora * vydavatel omezí či přeruší spolupráci s médiem (neodpovídá na emaily, nebere telefony...) * vydavatel přestane zvát autory "nevhodného" média na výstavy apod. * vydavatel neposkytne další, předem nasmlouvané věci Vidíte? Ono se nevyplatí upadnout u vydavatelů/distributorů v nemilost a tak jim všichni zobou z ruky. V zahraničí je toto téma probíráno poměrně otevřeně. I když je to často dáno tím, že zainteresovaní lidé už pracují jinde a můžou o tom beztrestně mluvit. Třeba se pak i u nás jednou dozvíme, jak to bylo s tou recenzí Left 4 Dead ve Score, nebo Bioshockem v Levelu. Ostatně i Honza Herodes, bývalý šéfredaktor Levelu v jednom starém podcastu (#20) prohlásil, že je udělaný exkluzivní deal (cover story, exkluzivní recenze, obálka, materiál na dvd...) měsíce dopředu. A pak se prý často stávalo, že ta hra nedopadla nejlíp, ale recenzent jí prostě nemohl dát šestku nebo sedmičku. Hm. Něco podobného prohlásil i bývalý šéfredaktor EGM, Dan Hsu:
"Součástí našeho Saint's Row 2 deal balíčku byla i online exkluzivita. Ale poté, co si přečetli Robertův článek nám THQ řeklo, že s námi už nechce spolupracovat. A tak šla online exkluzivita k někomu jinému." Exkluzivní recenze, recenze s předstihem, nebo různé super cover story jsou sice fajn, ale nejsou objektivní. A to mám teď na mysli onu "objektivitu" herních recenzí, která už tak neexistuje, protože jsou recenze subjektivní. Což je jediná berlička, kterou proti vám vytáhnou recenzenti, když se je snažíte jakkoliv osočit ze zaujatosti, neprofesionality, úplatků, čehokoliv. Jsou takové recenze ještě subjektivními útvary, nebo to jsou už jen reklamní útvary? Celá tahle maškaráda jen dokazuje, že herní recenze v takové podobě jaké je známe dnes jsou k ničemu. Nebo vy je snad ještě čtete? Kolik přečtete recenzí měsíčně? Otázkou je, kdy se herní novinařina posune kupředu a projde zásadní evolucí, po které nám zůstanou jen kvalitní subjektivně - objektivní hodnotné recenze a ne jen reklamní žvásty a recenze obědů s producenty.
www.kulturakriplu.net
Mashup
MASH UP
(Ne)máme rádi MMORPG Návykovější než opium, uspokojivější než sex s prezidentovou dcerou a časově náročnější než péče o stařeckej chrup. Možná i takhle se dá popsat MMORPG. A jak se tenhle špecifickej žánr videoher zamlouvá lidem z Kultury kriplů? Mr. Wáwra: Lehce misantropní osoby vyznávající řád a organizaci rády pohrdnou timhle výkonnym vysavačem peněženky. Překvapivě. Neustále se měnící svět, kterej na hráče "nečeká" (=nutnost neustále hrát), často potřebná kooperace s lidskejma hráčema, smyšlený fantasy (většinou) prostředí.. Neexistuje ani jeden důvod, proč bych měl k nějakýmu MMORPG byť jenom čuchnout. Čimž samozřejmě netvrdim, že jsem člověk misantropní, vyznávající řád a organizaci. Jenom se úspěšně držim od MMORPG co nejdál. Dyžtak do mě zkuste šťouchnout až vyjde GTA jako MMORPG. SKACE: Nevím, kdo na tom co vidí, kromě placenýho 3D chatu to není nic, čemu by se měla věnovat větší pozornost. Ano mluvím o té menšině napůl hráčů a napůl blbečků obhospodařující své profily na libimseti a podobně. Co může být zábavnější, než běhat v "prázném" "světě" a pořvávat PARTY! PARTY!, čekat až se nějaké slabší kuře přihlásí, bude vás zdržovat, zpomalovat, krást XPčka, krást looty, přidá si vás do friend listu a každý den vás bude znovu a znovu otravovat s přitroublým: Čau, jak se máš? Jdeš dneska na raid? A ty už jsi tam dneska byl, že se mnou nechceš jít?... Jednou za rok do toho vždy spadnu, v lepším případě zadarmo, ale do týdne až 14 dní z toho rychle vystřízlivím. Vždyť to není plnohodnotná
134
hra, ale chat se zoufalci, sedícími >5 hodin denně s bagetou v hubě a jednou rukou píšící LOL, ROFL bez jakéhokoli náznaku smíchu... MMO je největší herní žumpa, alespoň do doby, kdy budou dělané jako WoW, a jiné klony. Proč nejsou MMOčka jako např. Test Drive Unlimited, Trackmania a podobné hry, kde nezáleží na hodinách klikání na oblůdku, ani na náhodném padání lootu, ale jen o umu? Asi toho chci moc... Proč je vlastně Tabula Rasa tak vyjímečná, že jí stavějí mimo ostatní MMORPG? Já v tom vidím to samé - clickfest.
7
podkres vynikajúci, avšak je to MMORPG a na tom všetko stojí a padá. Pri MMORPG je hráč príliš závislý od ostatných, musí sa prispôsobovať tempu a požiadavkam - väčšinou. A to rozhodne nie je moja predstava o užívaní si hry. MMO je založená na ľuďoch a pokiaľ nemáte šťastie na spoluhráčov, a ľudí, ktorý ten svet potom obývajú - je také hranie skôr smutnou prehliadkou ľudskej blbosti :-) minitroll:
MickTheMage: Umierajúc pri pohľade na všetky tie MMORPG, si vždy hovorievam: "Na čo, pre bohov, na čo?!" Čo je zábavné na ľuďoch, ktorý behajú v tom veľkom svete, nad hlavami majú divné mená a absolútne sa s tým svetom nedokážu stotožniť. Oni vlastne tú hru kazia, i keď normálne to vyzerá, že si ju užívajú. MMORPG je nešťastím, nedoriešené, nedotiahnuté a o to horšie, že stojí práve na živých ľuďoch, ktorí sú v mnohých prípadoch ako totálny idioti. Age of Conan je pre mňa najsmutnejším príkladom, toho, že MMO je skrátka pre RPG smrteľne zlá voľba - pritom logicky by to mala byť tá správna, však. Z povahy a histórie RPG ako fenoménu. Nie je. Práve pri Age of Conan mi napadlo, o koľko to mohla byť lepšia hra, keby sa celý čas sústredila len na jedného hráča, keby rozpracovala príbeh a svet tak, aby vyhovoval jednému hráčovi. Jednak Funcom má skúsenosti s rozprávaním príbehov, a jednak ten potenciál bol cítiť z tej "single" tutoriálovej časti hry. Je to dvojnásobná škoda, obzvlášť keď Howardow svet nie je ten klasický "fantasy" šťastný domov pre každého a dalo by sa v ňom vymyslieť veľa zaujímavého. Grafická a výtvarná stránka hry boli bezchybné, hudobný
Bohuzel/ bohudik, nemam s timhle zroutem casu a penez osobni zkusenost, ale byvaly kamos tomu uplne propadl a opravdu nema prakticky zadny zivot. Ma doupe na Praze 10, vypada mastne a po prichodu z prace sedi a hraje. A hraje...A ..hraje. Taky ma problem se bavit o necem jinem, nez o raidech a levelech. Ma uz asi treti postavu. Takovy normalni IT z UPC. Hm. Zavislost ma podoby rozlicne. montana No experience, no opinion. Overwatch: Prvně jsem hrál World of Warcraft. To bylo moje odpanění MMO žánrem. Extrémní nadšení a radost z něčeho nového za nedlouho vystřídalo znechucení z repetitivní činnosti a nastoupila nuda. Pak přišla Tabula Rasa, která byla plna originálních nápadů, ale zároveň to bylo pořád stejné. I přes zajímavé nápady nastoupila časem nuda. Teď žádné MMO nehraju a čekám. Na co? Ultimátně čekám na MMO hru z univerza StarCraftu, která je podle některých indicií ve vývoji. A mezitím si možná zkrátím čas nakouknutím do Staré Republiky.
www.kulturakriplu.net
Komentár
Overwatch
5 věcí, které dělají MMO hry špatně MMOčka padají jako hrušky. Existuje totiž mucholapka jménem World of Warcraft a ta jaksi nedovoluje ostatním, menším mucholapkám, kohokoliv přitáhnout k sobě. Některé MMO končí, jiné se drží zuby nehty a další odvážlivci připravují konkurenci pro tu největší mucholapku, i když nemají úspěch zase tak jistý. Co ale pořád dělají všichni špatně a proč? Vydavatel X se podívá na WoWko a řekne si, že by taky chtěl vydělávat miliony denně. Vezme třeba i zkušený tým, dá jim deadline a makejte. Jenže udělat MMO není žádná prdel a přesvědčil se o tom už i sám velký Lord British (který do toho jde tvrdohlavě znovu). Co tedy vývojáři MMO her podceňují a na co by měli dávat při vývoji online hry pozor? 1. Myslet na obě skupiny - hra by měla být natolik přístupná, aby ji mohl hrát i casual hráč (a to nejenom první hodinu), ale zároveň by měla poskytovat dostatečnou hloubku pro zkušené a hardcore hráče. To je jedna z věcí, kterou dělá WoWko skvěle a Tabula Rasa to podcenila. S tím souvisí i design questů. Ty by měly být minimálně ze začátku jednoduše uchopitelné a jasné a i v pozdějších fázích by se měly objevovat questy, které nebudou vyžadovat 3 hodiny hráčova času s nejistým výsledkem. 2. Škálovatelné instance - hra by hráče neměla nutit procházení in-
135
stancí jen s obrovskou skupinou. Instance by měly být ve verzích jak pro jednoho, tak pro více hráčů (třeba 1 5 - 10 - 25). Hra by měla motivovat seskupování a guildy, ale nemělo by to být podmínkou pro přístup do instancí, lepším věcem, nebo nutnost pro splnění questu. I když je to MMO. Není nic otravnějšího než hodinu a půl shánět hráče do instance a pak to po pěti minutách dva odřeknou (g2g a logout...). 3. Propracovaný end game obsah - uber hardcore hráči se dostanou na nejvyšší levely během několika dnů a jakmile se tam začnou po týdnu nudit, je zle. Propracovaný end game obsah a dostatečné množství činností a výzev i po dosažení maximálního levelu je nutností pro dobrý start každého MMO. Například Age of Conan se na tohle absolutně vybodnul. 4. Vybalancovaný PVP systém PVP je klíčovým prvkem všech MMO a troufl bych si tvrdit, že drtivá většina hráčů hraje na PVP serverech. Propracovaný systém hodnocení, tituly, body, speciální PVP věci, tabulky s postupy, PVP instance a podobné věci. Dobré PVP je polovina úspěchu. 5. Syndrom "jen na minutku" - hra by měla hráče neustále lákat. I když nebude raid, měl by mít hráč chuť se tam jít jen tak proběhnout, poklábosit, podívat se na aukci, jít si vylepšovat nějako profesi... Mělo by tam pořád být co dělat, i když má hráč zrovna jen půl hodinky.
www.kulturakriplu.net
Audio Text
MickTheMage
Dark Forces Trilogy Kyle Katarn je postava, ktorá vytvorená len pre hru, presiahla svoje médium a dostala sa i do ďalších médií. Dark Forces bola vo svojej dobe istotne výnimočná hra, hlavne preto, že dokázala práve nastupujúcemu žánru „doomoviek“ vdýchnuť niečo viac, než bolo obyčajné strieľanie. Možno aj to bol jeden z dôvodov prečo sa v roku 1997 objavila na trhu prvá kniha z tzv. Dark Forces trilógie. Soldier for the Empire bola prvá, nasledovaná knihou Rebel Agent a celú trilógiu uzatvára Jedi Knight. Netrvalo dlho a príbeh dostal i svoju rádio dramatizáciu. Toto zvukové spracovanie sa náramne vydarilo. Zároveň však treba dodať, že príbeh sa v určitých detailoch odlišuje od toho, ktorý hráči dobre poznajú. V prvej knihe – Soldier for the Empire – sa stretávame s Kyleom ešte pred onou známou – úvodnou misiou z hry Dark Forces. Ako úspešný študent Imperiálnej vojenskej akadémie, kde ho poslal otec, aby získal vzdelanie, zachráni niekoľko rebelov. Zoznamuje sa s Jan, a všetky následné udalosti vedú k misii, kde ma Kyle získať plány Hviezdy smrti. Rebel Agent však preskakuje udalosti samotnej hry, a dostáva nás až ku Kyleovmu hľadaniu vraha svojho otca na Nar Shaddaa (teda začiatok hry Dark Forces 2: Jedi Knight). Tu sa
136
stretáva s 8t88, droid, ktorý by rád získal informácie o disku patriacemu jeho otcovi Morganovi. Disk mal obsahovať informácie o dávno stratenom Údolí Jediov. Príbeh tak viac-menej kopíruje ten z rovnomennej hry, a uzatvára sa až v tretej časti – Jedi Knight. Musím povedať, že i keď som knihy nečítal – a zrejme by som ich aj tak považoval za o niečo slabšie, avšak dramatizácia je na vysokej úrovni. Zaujímavá bude hlavne pre hráčov Dark Forces, odhalia čosi málo o Kyleovej minulosti. Na druhej strane tu máme niektoré udalosti známe z hier mierne pozmenené a niektoré (ako prvá Kyleova misia – získanie plánov Hviezdy smrti) rozšírené. Ono, predsa len bolo treba dať tej misii trochu iný rozmer, keďže v hre to bolo tak, aby si človek vychutnal imperiálne koridory a zastrieľal si – a to by sa prepisovalo knižne i zvukovo trochu ťažšie (tak aby to stále ostalo zaujímavé). Výrazne dobrej charakterizácie sa dostalo práve droidovi 8t88, ktorá z neho robí svojskú figúrku, na ktorú človek hneď tak nezabudne (oproti hre, kde až tak nevynikol). Čo by mohlo niekomu mierne prekážať – a tiež sa radím do tejto skupiny – je výber dabéra Kylea Katarna, zdá sa mi trochu nešťastný byť – jeho hlas znie počas celej trilógie príliš mlado, oproti tomu, čo sme zvyknutý z herného spracovania. Zvukové efekty, ruchy na pozadí,
Williamsova hudba, prepojenie so Star Wars univerzom to všetko je na vysokej úrovni a dodáva tak na atmosfére samotnému príbehu. Nikdy som nebol fanúšikom rozhlasových hier a zvukových dramatických spracovaní. Nikdy mi neprekážali a ak by bolo treba, dokázal som ich počúvať, ale z počúvania Dark Forces Trilogy som mal veľmí dobrý pocit - bolo to fajn, povedal som si na konci a nainštaloval starý-dobrý Dark Forces. Pretože i napriek malým nedokonalostiam to malo tu patinu Hviezdnych vojen, tú naivnú a krásnu atmosféru dobrodružstva. A to sa podľa mňa stále počíta. Dark Forces bola jedna z prvých hier, ktorej postava dokázala prežiť svoj pôvodný účel a stať sa populárnou v rozľahlom svete Star Wars Expanded Universe. Vojak, žoldnier a Jedi – Kyle Katarn.
www.kulturakriplu.net
Komentár
Robotron3
Dohrávání her na recenze V posledním podcastu hrej.cz se zvídavý čtenář zeptal redakce: „Jak je to s tím dohráváním her na recenze? Mě se to stále nějak nezdá?“ Správná otázka, mě se to také nezdá. Z většiny debatujících bylo cítit, jak je ta otázka otrávila. Ono je poměrně těžké zamyslet se nad jinými zájmy, než vlastními. A jediný Petr Poláček, čestný a upřímný to chlapec (proto ho máme rádi) zvolal: „Hele, buďme upřímný, nemá on pravdu?“
Má pravdu. Pamatuji si, jak jsem začínal psát na dnes již neexistujícím webu igames.cz. V té době už to byl web skoro nad propastí, možná proto jsem se odhodlal - zkusit to. Napsal jsem první recenzi ve svém životě a co se nestalo, šéfredaktorovi RazorJoe se zalíbila. A tak jsem dostával jednu hru za druhou, a snažil se o nich psát. Má představa byla říct všechno na rovinu, spontánně, nezamlčovat ničeho. A tak jsem hned v jedné z prvních recenzí napsal, že jsem danou hru dohrál asi jen do tří čtvrtin a pak už mě ukrutně přestala bavit. He! Jak já narazil! RazorJoa jsem měl velice rád, byl to ten typ člověka, který se nebál projevit nadšení, a nadšen on byl skoro pořád. Ale tady mi poprvé vytknul – Nemůžeš napsat, že jsi hru nedohrál, to prostě nejde. Pro čtenáře musíme být ti, co všechno ví, nemůžeme se takhle shazovat. - No jo, já na to, ale vždyť je to pravda, je to podstatná informace v recenzi, hra mě nebavila, tak jsem se rozhodl, že ji ani nedohraju. To pak bude lež ne? Napsat, že jsem ji dohrál. - Žádná lež, ty to tam prostě nenapíšeš, vůbec se o tom nezmíníš.
137
Takže jsem si uvědomil, státi se herním recenzentem, státi se pokrytcem. Od té doby mi kleslo nadšení z psaní recenzí a dál jsem ani vlastně žádnou kariéru jako redaktor neudělal. Později přišla ještě spousta jiných výtek i na jiných webech, a vždy to byly věci, s kterými jsem zásadně nesouhlasil, a na kterých mi právě záleželo. Ale to bych odbočoval. Abych se vrátil k tomu dohrávání – nedohrávání her, vidím dva jasné názory na věc. Řekněme třeba Pavla Dobrovského, který tvrdí, že jako recenzent má určitou odpovědnost a přesně ví, co je potřeba pro danou recenzi, tedy, i kam má hru dohrát. Je to vlastně taková víra, kdy my, jako čtenáři, musíme vědět, nebo Pavlovi věřit a jiným redaktorům, že jsou opravdu tak svědomití a takoví profesionálové, že skutečně stačí jen těch pár hodin u odehraných her na jejich zrecenzování. A pak je tu samozřejmě druhý názor, zájem čtenářů, kterým je to po právu nějaké divné. A je to divné. Když jsem psal několik recenzí na komerčních webech, vždycky jsem se snažil hru dohrát. Bohužel jsem brzo zjistil, že v tom systému hodnocení a podmínek pro psaní jsem najednou sám proti sobě. K mému neštěstí mě vždy zajímaly právě ty dlouhé hry, epické kolosy, co se dají dohrát třeba za padesát hodin. A teď si vezměte, nevím jak je to u práce na plný úvazek, beru to teď jako externista, za recenzi dostanete nějakých sedm stovek třeba. A bohužel za jakoukoli recenzi, na jakoukoli hru. Ta částka se může pohybovat v rozmezí plus mínus, ale ne v nějak výrazném. Oproti tomu náročnost psaní na určité hry, tam výrazné rozmezí je. Je úplně něco jiného psát recenzi na RPG Space operu, kterou dohrajete za padesát hodin a ještě je to hra, u které je vyloženě potřeba ji dohrát, protože teprve na konci se ukáže, jestli stála za to, závěr je stejně důležitý jako kterákoli jiná část hry. A pak když to srovnáte s nějakou jednoduchou FPS, která je stejná od začátku
dokonce a ještě ji zvládnete dojet za pár hodin s prstem v nose. No snad uznáte sami, že to je nespravedlnost. Takže podle mě je třeba si uvědomit dvě věci. Hry by se měly dohrávat, na recenzi, především ty příběhové. Jenže když se někdo snaží psát jako profesionál, ne jako nadšenec amatér, kterému na odměně za danou práci nesejde, tak si uvědomí, že si může ve hře dovolit dojít jen tam, kam až je to prostě nutné, dál už by to bylo zbytečné, nevyplatilo by se to. Teď by možná někdo namítl, no jo, jde o prachy, jasně, na čtenářích nikomu vůbec nesejde. Ale uvědomme si, že právě ten systém je špatný. Když někdo bude na penězích z recenzí částečně existenčně závislý, nemůže si dovolit věnovat se své práci víc, než za ní dostane zaplaceno. To je, jako byste pracovali čtyři hodiny denně a ostatní čtyři hodiny měli jako neplacený přesčas. Jednou dvakrát, kdyby to mělo smysl, byste to vydrželi, ale pořád? To už byste si připadali jako idioti. Proto je potřeba vnímat ten problém dohrávání recenzí z obou stran a když už, tak kritizovat spíše systém, který je v herní novinařině nastaven špatně. Jako čtenáři musíme být shovívaví, důvěřovat, ale prověřovat. Ale upřímně, co mohu říci, že z těch významnějších herních novinářů si myslím, že to v daném systému berou opravdu zodpovědně, a častokrát dělají spoustu věcí nad rámec jejich povinností. Bohužel nedohrávat hry na recenze není povinnost, ale nutnost. Jediné co mi opravdu vadí je, že se takové věci musí stále pokrytecky před čtenáři maskovat. A proto ještě nechám vykřiknout Petra: „Hele, buďme upřímný, nemá on pravdu?“ Má, klidně by se ta pravda mohla psát beze všeho pokrytectví, nikdy mi nepřišlo nic špatného na tom, že v recenzi konkrétně zmíním, do jaké části jsem hru dohrál. Řekl bych, že je to dokonce jedna z nejdůležitějších informací pro čtenáře, aby si udělali o hře správný obrázek.
www.kulturakriplu.net
Osobnosti
Robotron3
Andrej Anastasov, neboli Andrew, neboli Mamoulian Kdysi jsem slíbil, že sesmolím něco o Andrewovi; jak psal, co to bylo za šílence, jestli i z dnešního pohledu jsou jeho recenze tak „kultovní“ a dobré, nebo jestli je to jen přičísnutá legenda, která byla v tehdejší herní žurnalistice jednookým králem..., nebo co vlastně. Pak ale přišla tak trochu sci-fi nabídka od Martina Ludvíka, zda-li bychom my, vybraní Kriplové, se mnou v čele, nespolupracovali na eventuální obrodě časopisu Excalibur. A tak jsem povídaní o Andrewovi zavrhl. Co kdyby náhodou z Excaliburu něco bylo, nebudu tady přeci psát o jeho ikoně nejvyšší; v herně polobožské podobě. Třeba by to pak vypadalo... A jak by to pak vypadalo... Teď už ale mohu říci, že nový Excalibur po dvaceti letech (já to nepočítal, to se jen tak říká) je jen hezkým snem, jehož realizace byla opravdu asi z té říše pohádek. No a tak se zase můžu vrátit k Andrewovi. Když jsem dostal nabídku na Ex, a doufal, co kdyby z toho přeci jen něco..., hned první co jsem udělal, že jsem ze skříně vytahal všechny ty zaprášené Excáče a začal listovat a číst. A úplně jsem se utopil ve vzpomínkách a nostalgii a jéjé... Ale to bylo už před několika měsíci, takže abych byl korektně kritickým okem schopen zhodnotit kvalitativnost Andrewových recenzí, musím si něco přečíst znovu. Takže šmátrám do skříně, nedívám se, pozor! Ha! Score číslo dvanáct! Tak jo, vezmeme Scorátko a podíváme se. Takže, jaké to tenkrát bylo... Přeskakuji reklamy, obsah, Score... Budoucnost je na dohled, no i když to by mohlo být zajímavé, ale to psal ICE, Herní průmysl okupován vetřelci
138
v oblecích, taky sranda, ale nic od Andrewa, tak rovnou na recenze, aha! Under a Killing Moon, podepsán Andrew. Tak jo, chvilku počkejte, já si to nejprve musím přečíst... Ty bláho, to sem čet ještě jako malej, no nic... Začátek recenze: Já to věděl! Že jednou přijde doba, kdy u počítačů pomřeme neschopni rozlišit umělou realitu a skutečnost. (rok 94) Andrewe, Andrewe, kdybys jen věděl, jak nás tvá barvitá slova dokáží v budoucnosti pobavit, i když uplně jinak, než jsi asi zamýšlel. Ne! Proboha, nemyslím to nijak zle. Naopak je to kouzelný, a v tom duchu se nese celý začátek recenze. Andrew měl vždycky tu schopnost přirozeně a výborně psát a přitom tak nějak civilně, jako byste se bavili s kamarádem a on vám to vyprávěl. On Andrew vlastně stojí přímo tady, přede mnou, a říká mi: Ne, nemyslete si, že jsem se v momentě, kdy jsem tuto hru poprvé uviděl v pohybu, necítil jako opařený, že jsem nelomcoval mřížovím kanálu před barákem a nekřičel dovnitř „Pusťte mě ven!“ :) Za tohle sem měl vždycky toho pařana rád. Nadšení, obraz, svět, do kterého vás vtáhne ať chcete nebo ne. Dneska by celý ten úvod neprošel snad ani ve webových časopisech. Už slyším ty výtky šéfredaktorů: To je jako by ses s někým bavil v hospodě, takhle ty nemůžeš psát, tohle ti nevydáme, buďto ty části přepíšeš, nebo to promažem a necháme jen informace. Bezva. A jaká pak subjektivita recenzí. He. Ale zpátky k Andrewovi. Koukám, že tohle je jedna z těch pozdějších recenzí, díky nimž byl kritizován, že se sice hezky pobavíme a zasmějem, ale nic kloudného se o hře nedozvíme. No popojedem, uvidíme. Hehe hardwarovou náročnost hry Andrew velice svérázně líčí v bodech, kdy radí jakými způsoby se dostat k výkonnému počítači, který je potřeba pro běh hry. V jednom z bodů figuruje
bodná zbraň, - no to radši nebudu rozvádět, prostě Andrew. Tak dál. Eh, to sem teda zrovna narazil na jednu z těch..., jako tohle je fakt zhulená recenze: Ale už se vrátili ti, co sháněli nová PC, prej už si je nesou, takže jako že dobrý. Mezi tím jsme se dozvěděli něco informací o technických stránkách hry, o zaměřovacím kurzoru, ale to pak jako prý byla jen legrace, a teď sem se v tom trochu ztratil, du dál. Jsem v půlce recenze a dozvídám se konečně příběh, hurá, už sem se bál... A teď konečně i věcná kritika hry, kterou Andrew vždycky uměl, i když okolo toho byla tuna omáčky. Teď dokonce i příklady a zážitky ze samotného hraní a to jsme už skoro na konci.
Tak celý dojem z recenze je neuvěřitelný. Myslel jsem si, že po těch letech to budu brát chladně, ale to je něco tak diametrálně odlišného, než unifikované recenze, které se píší dnes. Z celého textu je silně cítit osobnost a egoistický (ale v dobrém) vztah ke čtenářům, sdělit jim, co právě se hrou prožívám a přitom ještě jim poradit, jestli by hra stála za to. Ta recenze je spíš takový labužnický dojem hravého dítěte z naservírovaného jídla, z dané restaurace, co že nám to vlastně přinesli na stůl a jaké z toho máme chutě a jestli je to všechno ťip, ťop, jak by se na slušný restaurant slušelo. Z textu je také cítit ta neuvěřitelná bezprostřednost. Když čtete dnešní recenze, je to takové vykonstruované, informativní,
www.kulturakriplu.net
Osobnosti
což spoustě lidí vyhovuje, ale Andrew je opravdu požitkář dojmu. Souvislá výpověď. On vás strhne a vy jen čučíte, co vám ve své hlavě ukáže. Recenze je na dvě stránky, a přesto se čte sama. Dnes přečtete u obyčejných recenzí jeden dva odstavce a už nemůžete dál, uf, ale tady to přeletíte, ani nevíte jak. Otázka, jestli je to ještě recenze, z dnešního pohledu, jak se dnes píše, by to neprošlo, ale z mého pohledu? Možná v Under a Killing Moon už to Andrew s tou spontánností přece jen přehnal, ale takový dojem ke mně hovoří hlasem, který chci prostě slyšet. Dneska je ho tak málo. To byla první recenze. Podívejme se, jestli i další ve Score 12 budou ve stejném duchu. Heleme se, hra, kterou jsem ani nikdy neviděl: Fortress of Dr. Radiaki No tak tohle je ale krása! Přečtěte si taky, začátek recenze: Čas od času vdechne do něčí mysli múza geniální nápad. Nápad putuje na papír, z něj do ostatních myslí a odtamtud na obrazovky našich počítačů. Tak vznikl Doom. Některé mysli jsou však zamlžené a múza k nim nemůže. Vidí nádheru stvořenou těmi druhými, co k nim múzy mohou a myslí si „A co já? Já chci taky! Taky!“
139
Robotron3
V záchvatu lítosti si sednou s tím, že také něco stvoří a začnou – kopírovat. To není recenze, to je lyrická báseň. A že to není o hře? To byste se sakra pletli, až se u toho úplně dojímám. Ne, takhle nikdy nikdo nepsal, jen Andrew. Já se musim jít uklidnit, čtu dál. A najednou recenze přejde z lyriky zcela přirozeně do věcné kritiky. To je um, machr, ať se na mě nikdo nezlobí. Tak, a dost a dost a dost. Myslel jsem si, že přečtu pár recenzí, obyčejně je zhodnotím, napíšu co bylo dobrý, co už z dnešního pohledu tak dobrý není, ale tohle se prostě nedá. V tom je takový osobnosti, výpovědi, že to sahá za rámec recenzí počítačových her. Jistěže, kdo chce vidět jen ty informace, není schopen číst mezi řádky, ten zcela oprávněně vyřkne ortel, - jen omáčka, plky, nic mi to o hře neřekne. Radši si přečtu něco, kde je všechno řečený polopatě a taky se to polopatě dozvim. Ale takovej já nikdy nebyl. Andrew se prostě nedá hodnotit, přečtete si jednu dvě recenze, a jste tam, kde jste byli před patnácti lety. Žádné dříve a nyní neexistuje. Je mi jedno, jaký byl, jak se choval, znám ho jen z recenzí, v kterých ze sebe vydal vše. Když jsem s Martinem Ludvíkem diskutoval celý půlden nad novým Ex-
caliburem a přišla řeč i na Andrewa, Ludvík říkal: My jsme vždycky přišli do toho jeho brlohu a on tam jako v tranzu psal a psal, a nikdo ho nesměl vyrušit. Andrew, on bylo něco jako Mozart v hudbě. A mě to i tehdy přišlo nadsazený. Mě, který díky Andrewovi začal psát! Ale na tom nezáleží. Stařičké časopisy jsou ve správných rukou, ve správných skříních těch správných lidí, a ti ví, a tak už to zůstane. A jestli někdo čekal seriozní zhodnocení, jak Andrew psal, tak se omlouvám. Nedá se. Přečtěte si sami. http://www.oldgames.sk/casopisy.php casual-core.blogspot.com
www.kulturakriplu.net
Komentár
Robotron3
Z moderních FPSek se mi líbí jen kousky (Condemned 2) Kousky z příběhu, ze scény, z levelu, ne kousky ustřelených končetin, vyhřezlých střev a mozku rozmašírovaného na protější stěně baráku. Vlastně, možná se to vztahuje na všechny akční hry, i thirdperson, akční adventury, ale současně hraju na PS3 Condemned 2 a tak bych se chtěl v té souvislosti trochu zamyslet právě nad tímhle horůrkem. Condemned 2 jsem si koupil, protože to byla jedna z nejlevnějších her na PS3, v té době v nějaké akci asi za 500 kč, což je paráda. Horory mám rád, čistý FPSsky už tak moc ne, ale když jsem se dozvěděl, že Condemned je takovým mixem fps, detektivky a hororu, za ty peníze sem si říkal, risknu to. Přečetl jsem si pár recenzí a přišlo mi, že by to mohla být docela trefa do černého. Perfektní akce, která vás sežvýká a vyplivne, tuším psali na Doupěti, skvělá hra, která vás bude bavit po celou dobu hraní, snad jen pokud jste hráli jedničku, už vám to nepřijde tak originální, psali zase jinde. A já jedničku nehrál, takže bych se mohl bavit? Paráda. Sem s tim. Koupim, přinesu, zasunu, hraju. Uf. Zatím nic moc, uvidíme, jak se to
140
vyvine dál. Celkem zajímavá možnost je nejen střílet ze zbraní (těch je tu docela málo), ale vytrhávat trubky ze zdí a všemožné předměty, co se zkrátka vytrhnout dají a pěkně protivníka ubouchat v řadě nadefinovaných komb. Jako dobrý, ale která hra tohle dneska na konzoli nemá? Komba? Docela normálka. Taky to prostředí špinavýho města a houmlesáků mě moc neinspiruje. Kingpina jsem hrál, to už je sice nějaký pátek, ale tohle vypadá dost podobně. Kde je ta zábava, kde je akce, která vás sežvýká a vyplivne? Po hodince, dvě, říkám nuda, ne uplně špatná hra, ale prachsprostě průměrná, sterilní, 5/10ti a to sem hodnej. Má to jakýs příběh, který ale není nic světoborného, důležité je, že hlavní hrdina je kromě pomateného vrahouna taky vyšetřovatel a kromě obligátního projdi levelem a sejmi každého, kdo se ti postaví do cesty, se musí občas trochu adventurním stylem popátrat v důkazech a vyšetřování případu, o který tu jde předevšín. Ono ze začátku to působí tak trochu - tady je fps, a tady se zastav a vyšetřuj. Ani jedno není příliš zábavné a dohromady to vypadá jako krkolomná nucená inovace, kterou si někdo vymyslel po hodinách a dnech
dumání, jak tu naší fpsku sakriš trochu ozvláštnit, aby to nebylo stejné, jako všechny ostatní hry. A tak uplynulo pár levelů a říkám si, jestli mi ta hra i za těch 5 stováků stojí. A pak to přišlo. Továrna na panenky. Ozývá se něco málo hudby, které jsem si předtím buďto nevšiml, nebo tam prostě žádná nebyla. Atmosféra najednou začne houstnout a já si poposedávám dopředu křesla v lehkém předklonu. Kdyby na mě teď někdo vybafnul, abych byl připraven. Začínám se bát. V dálce zní falešný hrací strojek a v temných stínech se pohybují maličké postavičky, asi to budou děti. Továrna na hračky? Co se tu probůh stalo... Fuj. Začíná mě to bavit, a jako že dost. Děti to nebyly, ale oživlé zombie panenky, které ke mně vždy přicupitají a snad si chtějí hrát, pitomě a strašidelně se ušklíbnou a s radostí vybuchnou, aby mě odpravili do onoho světa. Možná se hra inspirovala filmovým hororem o panence Čaky, ale na tom nezáleží, protože tenhle level je super. A pak zase procházím barákem,
www.kulturakriplu.net
Komentár
občas vyšetřování, focení mrtvoly, hledání důkazů a souvislostí, - prostě tím, že na ně ukážu a zmáčknu čudlík, jestli kulka letěla tomu parchantovi z těla ven, nebo dovnitř. Inovace zajímavá, ale že by to byla velká zábava, to se říct nedá. Další hodinka a hra zase spadla do stejné nudy, jako na začátku. Ale najednou... Level jako vystřižený z hororu, v kterém partička puberťáků jede ke kamarádovi na chatu, na samotu u lesa a tam se všichni povraždí, nebo je povraždí Džejson, co vylez z rybníka, nebo neznámej pošuk s motorovou pilou, nebo jinej úchylák. Atmosféra zase začíná houstnout. A už si představuju, kdo na mě zpoza rohu vyskočí za.... Chvilku nic..... A medvěd. Kurva! Kurva! Kurva! Málem spadnu z křesla a nadělám si do kalhot. Kdyby na mě vybafnul pošuk s pilou, nebylo by to tak hrozný, jako obrovskej grizly, kterej je skutečnej a tak příšernej, že se tomu ani Fredy Krůgr nevyrovná. A s medvědem to neskončí jen tak, že
141
Robotron3
byste ho zastřelili a nazdar, na to je méďa moc velkej parchant. Schovat se tady a tam, tady přelézt, tady do díry šup a už po mě medvěd obrovskou prackou šátrá. Fuj, srdce mi buší, buch, buch, buch. Několikrát mě medvěd dostane, a tak hnusnou scénu, kdy ta tlama fuj hnusná odporná vás sežvejká zaživa, no to je opravdu horor hnusnej, ble. Chvilku to vypadá, že sem ho už ztratil, že někam odběh, a najednou se zase vyřítí jako nukleární hovado a honí mě po baráku a já mu musim do cesty postavit skříň a různě vymejšlet na něj jiný překážky, abych vůbec přežil. A je to horor příšernej. Nechápu, jak někdo může tvrdit, že se při Condemned 2 od začátku až dokonce baví. Mě to přijde strašně nevyvážený. Po dlouhej čas nuda a šeď, ale pak to přijde s o to větší razancí a ta hra vás posadí na zadek a vy si jenom řeknete, och. Kdyby jen díky týhle scéně, za ty prachy to přeci jen stojí.
www.kulturakriplu.net
RECENZIE HIER, TEMATICKÉ ČLÁNKY, DISKUSIE, ONLINE SHOP
Komentár
Overwatch
Kdo vyhraje souboj o obývák? Počítač. On v podstatě už vyhrál, jen to bude ještě pár let, než si to tak nějak uvědomíme. Jaký pak bude rozdíl mezi tím, co nám leží pod televizí a tím, co nám leží v pracovně pod stolem? V podstatě jen takový, že to pod tou televizí bude někdo dotovat a to pod stolem si budeme platit komplet sami. A v tom je celá věda.
plácí na každý prodaný kus několik set dolarů. Jednou za rok nám pak na Etrojce vtluče do hlavy jak je zrovna jejich počítač ultimátní domácím zábavním centrem a jede se dál. On se taky PlayStation 3 nejmenuje PlayStation 3, ale PlayStation 3 Computer Entertainment System. I když se to moc nekřičí a je to spíše kvůli daním, ale to je vedlejší.
Málokdo má asi v obýváku klasické PC, nebo HTPC. Sice několik takových lidí asi existuje, většina jich nebude. Většina lidí tam bude mít spíš konzolu. Je ale konzola konzola, nebo je to už počítač? Se všemi těmi headsety, klávesnicemi, schopnostmi prohlížet internet, koukat na videa, stahovat si hry a filmy, stremovat filmy... Proč se tomu vlastně ještě pořád říká konzole?
Mám takový pocit, že příští generace konzol nebude ani tak souboj strojů jako ta aktuální generace (aneb kdo má víc jader a pak to dopadne takhle), ale bude to soubojem softwarových platforem. Kdo nabídne lepší službu hráči? Xbox Live, nebo PSN? Kdo nabídne lepší službu divákovi? Xbox Live, nebo PSN? Kdo nabídne lepší komunitní funkce? Lepší integraci internetu? Tyhle věci "okolo" příští generaci stanou bok po boku hrám a MS i Sony to budou mít ještě těžší. Kdo vyrobí lepší počítač?
Protože to někdo obrandoval, tlačí to reklamními kanály denně ven a do-
143
www.kulturakriplu.net
Retro
Robotron3
Mám rád herní návody (pozor! další retro) Byly doby, kdy jsem jako malý potenciální pařánek kupoval černobílý Excalibur a ještě ani nevlastnil svůj první počítač. V minulém článku Overwatch psal, jak ho hry přivedly ke čtení; u mě to bylo spíš naopak. Psal se rok, už nevím jaký, každopádně silně sametově předrevoluční; Nintendo a první PC bylo ještě v nedohlednu (v tý době takový legrácky stáli šílený peníze), takže co se dalo dělat? Bez výpočetní techniky? No poflakovat se někde venku s kamarády, chodit do kroužku, být pionýrem, nebo nelegálním skautem - rozvracečem systému a číst a číst. A četli se Vernovky a Foglarovky, a jakmile začal vycházet Excalibur, otevřely se brány nové pekelné dimenze, která mě totálně pohltila už jen tím, že jsem si o ní četl. A skladba dřívějších časopisů vypadala asi takto: úvodník, hitparáda her, tedy žebříček nejlepších her na osmibity a šestnáctibity, pak samozřejmě recenze, dopisy čtenářů, občas nějaká pařanská úvaha, a hlavně! Cheaty a Návody! Pamatujete? Možná jste o tom něco zaslechli, je to tak dávno, ale řekl bych,
144
že jaký má dnes význam pro kupujícího časopisu plná hra, to dříve zastupovaly Cheaty a Návody. Vzpomínám si docela dobře, jak jeden výtisk Excaliburu, později Score, putoval celou třídou od pařana k pařanovi a cheaty se přepisovaly a stejně tak návody se diskutovaly, zvláště u adventur, a při nejhorším pak majitel starých výtisků časopisu (v kterém byl zrovna návod na hru, co právě frčela ve třídě), byl neustále obtěžován po telefonu – Hele, podivej se prosimtě, jak to tam bylo, co mám udělat? Jak se míchá ten lektvar v Isharu? Já na to nemůžu přijít. - Vlez mi na záda, dyť to je jen v manuálu!!!
Jó, to byly časy. A když si vzpomenu ještě na Excalibur, tak můžu říct, že jsem ho byl schopen přečíst od A do Z, i s návody na hry, které jsem nikdy neviděl (jako ty hry). Dodneška si třeba vzpomínám, jak jsem byl une-
sen ze hry jen díky přečtení návodu! Conquests of Camelot se jmenovala, stařičká adventura, snad v EGA grafice, myslím sierrackého typu, ještě s příkazovou řádkou. A já ten návod hltal jako povídku; ono častokrát to tak bylo psáno (tuším Andrewem, i když tohle nebyl asi ten případ). A teď mi vlastně dochází, že o té hře vím všechno, znám její příběh, ale doteď jsem ji ani nehrál. Zvláštní :) Co sem chtěl ale říct, že na návodech a cheatech je krásně vidět vývoj her z hlediska obtížnosti. Dříve jste bytostně potřebovali návody, protože záseků ve hrách bylo, jéjé, to si ani nedovedete představit. A jen v maličkých hrách jako Last Ninja, a i ve zcela roztomilých nevinných dětských hříčkách jako vajíčko Dizzy. Kdybyste si dneska pustili třeba emulátor C-64 a nějakou tehdejší hru, věřím, že řada z těch věcí by vás i zaujala, dokonce bavila, ale na čem byste ztroskotali, je právě ta hratelnost, neuvěřitelná obtížnost. Jenže dřív to bylo normální. Vždyť mám ještě v živé paměti první Super Mario Bros na Nesu. Jediný Mario, kterého jsem skutečně hrál na kon-
www.kulturakriplu.net
Retro zoli, pozdější díly už jen v emulátoru. No a Mario; bezvadná hra pro děti s úžasnou hudbou, s naprosto infantilní grafikou a infantilním námětem záchrany princezny vousatým bodrým opravářem. A ta hra měla tak neuvěřitelnou obtížnost, že jste se ji museli naučit nazpaměť, abyste vůbec byli schopni projít pár levely (a jakej je to dodnes hit!). Jenže když říkám nazpaměť, tak nemyslím její části, kde byste začínali od checkpointů, jako je tomu dnes, nebo asi ještě před nedávném bylo. Ne v dřívějších hrách jste měli určitý počet životů, a jakmile jste je promarnili, Game Over, konec, nazdar Mario. Všechno to hrát pěkně od znova. Nezkoušel jsem to, ale myslím si, že bych i po tom tisícím a prvém opakování celé hry, po prakticky celém naučení se Maria instinktivně a mechanicky nazpaměť, byl schopen ještě dnes Mario Bros dohrát. Přitom si myslím, že řada dnešních hráčů by neprošla ani druhým levelem a nic by je nepřinutilo v té hře pokračovat. Zkrátka neměli by na to trpělivost. A tak si říkám, jestli ten trend v dnešních hrách, umožnit každému bez výjimky hru dohrát, díky nápovědě přímo ve hře, díky nesmrtelnosti a jiným berličkám, jestli to všechno nemá jeden neblahý dopad. A teď nemyslím tu častokrát skloňovanou výzvu, myslím trpělivost a pocit, že jste něco dokázali. To sice s výzvou souvisí, ale je potřeba na to přesně poukázat. Dřívější hry před
145
Robotron3 člověka stavily velké překážky, ale přesto se jen málokdy stávalo (nebo aspoň u mě), že by se mi hra tak znechutila, abych se k ní už nevrátil. Naopak, vždycky s každým rozehráním se hráč musel cvičit v trpělivosti, vydržet u toho, nevzdávat se! To je přece tak potřebná vlastnost, která se musí učit! Nic není zadarmo! A to dříve hry měly. A když jste vydrželi, byli jste na sebe náležitě pyšní. Tady! Podívejte se, tohle jsem dokázal, jsem dobrej. Jinej by to třeba nezvlád, neměl by tu trpělivost, ale já to dohrál!
Dnes se hry soustředí na zážitek, dojem, grafiku, filmovost, ale ta hratelnost už tam není jako kdysi, a to i díky berličkám v herních mechanizmech, ve všemožném ulehčování na všech stranách. Myslete si, že sem stará škola, a že dnes už to přeci takhle nejde, ale jedno je jisté: Dřívější hry dohráli jen ti trpěliví, a to byla jakási hodnota, která měla přeci jen svůj smysl.
www.kulturakriplu.net
Komentár
MickTheMage
A nominovanými sú...za čo vlastne? Článok z januára 2009 o nomináciach za najlepší herný scenár. Asociácia amerických scenáristov (WGA) zverejnila nominácie na ocenenie pre najlepší herný scenár. Nominácie sú to zaujímavé a človek sa tak zamyslí, čo to o hernom priemysle ako takom vypovedá. Samozrejme berúc do úvahy, že nominovaný môže byť len člen asociácie, a teda ak by sa aj niekde lepší scenár našiel, ale jeho tvorca nie je členom, bude mať skrátka smolu. Nominovanými sú Fallout 3, Command&Conquer: Red Alert 3, Tomb Raider Underworld, Star Wars: The Force Unleashed a Dangerous High School Girls in Trouble! Fallout 3 má zaujímavé východiská, niektoré situácie sú riešené v pravde bravúrne, iné človeka zasiahnu svojim nezmyselným vyvrcholením. Z menovaných hier je na tom potencionálne najlepšie, keď zoberieme do úvahy fakt, že sa jedná o sandbox hru. Command&Conquer: Red Alert 3 bol vtipný, plný zaujímavých hrudných košov, farieb a prehnaných hereckých výkonov. A príbeh? Nuž, ten je na tom podobne ako celá hra...umelé „béčko“ na pobavenie publika, bez výrazných vnútorných kvalít samotného scenára.
146
Tomb Raider je zaujímavý skladbou svojich levelov, teda dizajnom, avšak jeho príbeh nevybočuje zo štandardu série, či inej počítačovej hry. Star Wars: The Force Unleashed som nehral natoľko, aby som vedel posúdiť jeho príbeh, avšak čo sa jeho komiksovej novelizácie týka, bolo to štandardné podanie SW príbehu, bez prekvapení – obrat hrdinu sa dal čakať, a svojim spôsobom na úrovni toho z Tomb Raidera. O tom, že by bol v Dangerous High School Girls in Trouble! nejaký príbeh ani neviem, budem len dúfať, že túto hru nenominovali len preto, že autori sú členmi organizácie a lepšiu hru na toto miesto už nemali... Druhou vecou je, ako chápať herný scenár. Či na základe istých filmových zvyklostí, resp. – a to je dôležitejšie – filmových kvalít. Alebo kvalít ako takých, kvalít príbehu, kvalít jeho podania, pretože povedzme si úprimne, vo väčšine prípadoch to v hrách za veľa nestojí. Slušný scenár občas mávajú hry od Bioware – skôr než sa niekto nepatrične ozve – áno, nebýva to špičkový zázrak, ale viditeľne trčí nad ostatnými, i keď používa desiatky klišé a prevádza do svojho už existujúce. Príbehy v ich hrách dokážu človeka chytiť za srdce – a nemusí sa jednať len o „veľký“ príbeh celej hry, stačia i malé epizódy, dobre napísané NPC postavy atď. Vo
filme by zrejme príliš neobstáli, ale v hrách sú špičkami (alebo ako je to s tým jednookým a slepými :-) ). Nebojte sa, hry od Bioware nekriticky milujem, ale trocha malej kritiky nikdy nezaškodí. Ale čo taký Fallout 3, aby som spomenul aj niekoho z nominovaných. Ponúka atmosférický svet, zaujímavý na pohľad, ktorý dokáže strhnúť hráča do svojho vnútra. Lenže čo príbeh? Čo postavy (česť výnimkám)? Sú natoľko dobré, aby si Fallout 3 zaslúžil dostať sa aspoň do nominácie? Neviem – neviem. Okrem toho, i keď bývam zástancom tvrdenia, že dobrú hru (okrem iného), robí dobrý príbeh, čo je vlastne scenárom hry? Nie je to len príbeh...alebo áno? Nie každá hra ho má, a nie každá ho potrebuje. Máme zhruba predstavu, čo obsahuje filmový scenár (niektorý ju majú presnejšiu, niektorí menej). Čo sa potom berie ako miera kvalitného herného scenára, obzvlášť keď je vyhlasovaná a nominovaná autormi filmových/televíznych scenárov. Čo nás opäť privádza k príbehu... Je to o príbehu alebo o schopností autorov vytvoriť svet? Možno oboje naraz. Je pekné, že si takáto – dalo by sa povedať mainstreamová – organizácia našla miesto pre hry. Možno ich takto aj zviditeľní v očiach širšieho publika. Možno...a to je otázka...sa postupne zvýši aj kvalita príbehu a celkove chápanie média. Možno.
www.kulturakriplu.net
Knihy
Overwatch
Knihy a hry, hry a knihy Kromě obligátního zlepšení angličtiny, rychlejších postřehů a lepšího prostorového vnímání hry podporují i literaturu. Že je to blbost? Není. Na exemplárním příkladu (sobě) uvedu, jak hry zvýšily u testovacího subjektu zájem o knihy. Ke knihám jsem si na základní škole vytvořil silnou averzi. Proč? Protože povinná četba. Museli jsme číst šílené ruské bláboly, nebo psychologická poválečná dramata. O nechutných skoro hororech radši nemluvím. Tahle "četba" se mi protivila od první do poslední strany. Tehdy sice už internet tak nějak byl a možná tam byly i zápisky ze čtenářských deníků, ale tehdy měl internet asi tak každý padesátý. Já měl modem až v deváté třídě a to jsem byl jeden z mála široko daleko. Hned jsem si začal stahovat referáty o knihách z internetu, ale už to mou averzi vůči knihám nijak nezměnilo. Socialisticko - hororovo poválečno - psychologická díla mi zprotivily knihy jako takové a zavrhl jsem je. Byl to hnus. Nikdo mi totiž ve škole neřekl, že existuje něco jako Pán Prstenů nebo Hobit, který by mě tehdy určitě bavil
148
mnohem víc, než ty depresivní knihy z povinné četby. Knihy jsem bral jako něco, co může být fajn, ale rozhodně ne pro mě v tomhle pubertálním věku. Tehdy jsem hrál hodně her a už jsem se o ně zajímal i tak trochu "ze široka" (v rámci možností), než jen zahrát a vypnout. Zahrát a vypnout. Tehdy se začal objevovat nový, takřka revoluční "žánr" - střílečky ze druhé světové, v čele s MoH: Allied Assault. Nebral jsem to jen jako střílení nácků, ale svým způsobem i interaktivní učebnici dějepisu. Hned jsem byl chytřejší, protože z hodin dějepisu a vlastivědy (cool název) jsem si toho o druhé světové moc nepamatoval. Nakoupil jsem tedy několik knih o válce a četl. A ono to bylo zajímavé. I když to nebyla nějaká povídka či příběh, jen popis události. Pak jsem hrál Emperor: Battle for Dune, což byl začátek mé dobrovolné četby. V recenzi v Levelu bylo tehdy maličké okýnko o nějaké knize Duna, která je prej fakt dobrá. Tak jsem si ji koupil a s chutí přečetl za pár dnů. Bomba. Byl jsem Dunou naprosto unešen a ještě víc nadšen jsem byl z toho, že jsem objevil knihu, která mě baví a nikdo mě do ní nenutí pod pohrůžkou špatné známky, špatného
vysvědčení a následného kopání kanálů. Brr. Postupně jsem nakoupil i několik dalších dílů Duny, které mě už tak moc nebavily, ale byly fajn. Byl jsem nadšen, protože jsem objevil Ameriku. Pak jsem díky Mafii objevil Kmotra. Objevil jsem Ameriku podruhé. Pak díky Tom Clancy hrám jsem objevil Toma Clancyho. A tak to šlo dál a dál, vždycky jsem si něco přečetl na základě dobré hry. A teď? Před pár dny jsem si objednal na Amazonu dvě nejnovější knihy z univerza StarCraftu, které po přečtení postavím na poličku vedle dalších deseti StarCraft knih, z nichž jsou jen tři v češtině. Pak tam mám ještě šest kousků z Warcraftu a Diabla. A i když tyhle "Blizzardí" knihy nejsou žádnou špičkou ve svém žánru, jsou velice příjemné, čtou se rychle a nejsou nezajímavé. Hry že zabíjí zájem o ostatní vzdělávání se? Hry že kradou dětem čas a nejsou k ničemu? Já jsem se třeba díky hrám naučil číst knihy a zjistil jsem, že kniha nerovná se nudné depresivní zlo. Knihy jsou super.
www.kulturakriplu.net
Komentár
Robotron3
Evropské hry jsou jiné Než Americké, Japonské, atd. Každý hráč jistě vidí rozdíl mezi Americkou fpskou a Japonským RPG. Je to zcela odlišný svět, přístup a způsob, jak hráče zaujmout. Ale ty odlišnosti se netýkají jen takového nejviditelnějšího rozdílu - bláznivých témat zpracovaných Japonci; oproti zbytku světa. Řekl bych, že co hra vyvíjená v jiném kraji, nese si sebou řadu osobitých prvků a přístupů k věci. Vezměme si např. dříve velice aktivní a respektovaná vývojářská studia z Francie - Silmarils, Delphine Software, Cryo. První z firem (Silmarils) mám spojenou hlavně s žánrem klasických dungeonů, převážně pak s Isharem, Delphine zase excelovala svým Flashbackem, tedy sci-fi, dalo by se říci interaktivním románem; skákačkou ve stylu Prince of Persia, a třetí Cryo bylo definitivně adventurně založené. Vzpomeňme třeba na první Atlantis, nebo ještě dřívější Dune, KGB, tedy hry se silným výtvarným stylem a příběhem, nebo ještě lépe se silnou schopností vyprávět. Je to těžké popsat, ale francouzské hry byly vždy jiné, umělečtější a citlivé. Příklad za všechny by se dal vyjádřit klasickým pozdravem ze světa Isharu „Warm Tear“. Myslím, že zrovna Ishar byla jedna z prvních her, kterou jsem dostal ke svému prvnímu PC 386 a byl jsem jí naprosto okouzlen.
149
Čtverečkovací dungeon s grafickým pojetím, které bych i dnes bez nadsázky nazval uměleckým, plus vývoj postav v družině, jejich vzájemné vztahy a celé to prostředí. Těžko se o tom píše. Ale na hry od Silmarils mám jedny z nejsilnějších vzpomínek. O Flashbacku bylo také napsáno mnoho, a netřeba se opakovat. Při Cryu stačí jen vzpomenout např. na Lost Eden, který na KK zmiňoval ve svém článku tuším Mick, - přečtěte si ho, a uvidíte sami. Ta jinakost už míří za hranice popsatelného, do hranice dojmů a fantazie, která se dá přiblížit jen dalšími dojmy a vlastní fantazií. A takové jsou, nebo lépe byly francouzské hry (i když teď mě napadá, že opravdu stále jsou a to hlavně díky Quantic Dream). Nemá cenu příliš konkretizovat Japonské hry; každý hráč je zná především díky Final Fantasy např. Ale zamysleme se, proč jsou takové, proč jsou tak odlišné? Jistě první věc, která člověka napadne je odlišnost kultur. A tady narážím na docela jasný argument pro počítačové hry, proč bychom je měli brát jako umělecký směr, který je schopen vycházet z kulturního prostředí a reflektovat nějaké kulturní zázemí společnosti. Co to je Japonská kultura? V dnešní době je to kultura plná kontrastů, starého světa ovlivněného Čínou, stejně jako lpění na technologii a technologických novinkách, rychlém
růstu technizace a hlavně obohacování své dříve ubíjené kulturní historie novými vlivy odevšaď. A přesně takové jsou japonské hry. Silně emotivní, mýtické, a často v kontrastu přetechnizované, mnohokrát inspirované mnoha vlivy ať už z bájí a pověstí jiných kultur, nebo i ze současné popkultury západního světa. Jako je Japonsko země plná kontrastů, přesně takové jsou její hry. Co může být větší známka umění, než reflexe vlastní kultury? A vezměme si západní hry, hlavně ty Americké; ty zná opravdu každý, protože je dnes a denně hrajem a jsou nejvíce vidět. Jsou to projekty ovlivněné výzkumy, zájmy trhu a schopností dát hráčům přesně to, co očekávají a ničím víc je neobtěžovat. Jsou to vlastně výrobky, které se nejlépe hodí do poliček supermarketu vedle cocacoly a toaletního papíru. Ne, teď nechci snižovat Americké hry, jen mi to spojení přišlo zábavný :) Každopádně zase je tu spojitost s kulturním povědomím dané země. Ona Amerika, řekněme si to upřímně, není zrovna nejkulturnějším místem na Zemi. Od dob popartu je to konzumní společnost vystavěná na prostém zákonu trhu a nic víc, samozřejmě také nemá tak hlubokou historii, jako zbytek světa. Jestliže budeme o hrách tvrdit, že nic neobsahují, jsou pouhou zábavou, a nikdy hráči nic nedají, protože to je jejich podstata, mluvme pak o hrách západních, ne-
www.kulturakriplu.net
Komentár
Robotron3
jlépe Amerických. Ty jsou podle mě povrchní, stejně jako valná část americké popkultury. (i když výjimkám o to větší čest)
míle a míle cest, jen abyste splnili tento až spirituální úkol hledání králíků / nebo sebe sama? A pak si uvědomíte...
A jak jsme na tom my? Zde v Evropě? Podobně jako ve Francii, ale trošičku jinak. Přitom Francie je samozřejmě také Evropa, ale jejich hry byly vždy tak zvláštně své, že jsem Francii zmínil jako samostatný sloupeček. Takže hry Evropské. Všichni jistě hráli, nebo minimálně četli o Zaklínači, všichni jsme tu hráli Mafii, Operaci Flashpoint, nebo např. nedávno v Levelu vyšlý polský Call of Juarez. A jelikož české hry máme prošlé od A do Z, trochu překvapivě se zamyslím právě nad Call of Juarez.
Kdybyste četli Foglara, tak v jedné jeho knize, už nevím v jaké, byl příběh o skautském oddíle, kde kluci dostali za zkoušku vyšplhat se na vrchol hory. A na tu cestu se vždy vydali sami. Takže ve skutečnosti mohlo být sporné, jestli takový kluk opravdu vyšplhal až nahoru na horu, nebo jestli si úkol trochu neulehčil a jednoduše nezalhal. A když kluk vrchol přeci jen zdolal, v hlavě mu vrtalo, jak vlastně dokáže, že úkol splnil do důsledků? A vedoucí mu při návratu řekl něco ve smyslu: ta cesta byla tvůj úkol, už jen z tvých očích je vidět, že jsi splnil přesně to, co jsi měl. Nešlo o pouhé místo, dostat se někam, ale získat zkušenost právě z té cesty.
Na jedné straně z recenzí, nebo videí, by si hráč mohl získat dojem, že se jedná o celkem zajímavou, ale přesto spíš tradičnější fpsku z divokého západu. A tím by celý dojem mohl skončit; než by si hru ale skutečně zahrál. Pak by totiž zjistil, že to co vypadá obyčejně, je takovým osobitým způsobem tvorby, - najednou zcela něco jiného. Vzpomínám si, jak jsem v Call of Juarez dostal od starého indiána za úkol pochytat králíky, což mi už v tu chvíli přišlo srandovní. V které jiné střílečce jste chytali králíky? No možná by se ještě taková hra našla, jenže zde nasednete na koně a vyrážíte za králičím masem kamsi. Najdete jednoho králíka a získáte úlovek, ale králíci se rozprchli po celém údolí a to, co vypadalo jako jednoduchý úkol, je najednou dost šílená výprava, kde musíte ujet snad
150
Možná trochu svérázné připodobnění, ale podle mě jsou takové i evropské hry. V západních se více soustředí na to nedej bože hráče nenudit. Stále ho něčím zaujmout, hustit do něj akci a dějové zvraty, nebo cokoli, jen aby hráč byl pořád ve střehu. Bohužel to také znamená, aby hráč nad ničím moc nepřemýšlel. Kdežto Evropské hry jdou už z podstaty více do hloubky. Není tu problém vydat se dlouhou cestou přes luhy a háje zabít pár králíků a stejně dlouhou cestou je pak přinést indiánskému šamanovi, protože už ta samotná cesta je poznáním, ne jen vykonaný úkol (a Call of Juarez je
opravdu jen střílečka, žádná adventura!). Proto na nás třeba tak lidsky a reálně působila i Operace Flashpoint, která z hlediska gamedesignu je dost sporná hra, ale z hlediska zážitku, je to nepřekonatelná simulace, „jaké je to být pěšákem ve vojenském konfliktu“. Právě proto, že se autoři nebáli hráče "nudit", protože věděli, že jakmile ve svém tempu zpomalíme, začneme si uvědomovat i jiné věci; než neustálé napětí ze střelby a z toho, že nás někdo chce zabít. Ta herní hloubka není jen v propracovaném příběhu, nebo ve vyprávění, v uvěřitelném světě, jak se dnes říká v recenzích, ale je to právě v těch obyčejných věcech, kterých se západní produkce bojí jako čert kříže. Je to o tom zastavit se na vršku, jako osamocený voják, dívat se do údolí, jak druhá strana ostřeluje vesnici, a vědět, že než se dostanu do akce, musím ujít ještě hodně dlouhou cestu, a ta cesta je možná ještě větší zážitek, než konflikt samotný. Myslím si tedy, že řada her je dost specifických právě tím, v jaké zemi a v jaké kulturní společnosti vznikly. A i když dnes žijeme v globalizovaném světě, nesmí to znamenat, že se jednotlivé rozdíly rozplynou do šedého průměru. Právě naopak, musíme si ty rozdíly uvědomovat, chránit je a na nich začít stavět. To je právě význam kultury a umění a v tomto směru počítačové hry určité znaky bezpochyby nesou.
www.kulturakriplu.net
Retro
MickTheMage
Robinson's Requiem Robinson's Requiem je hra, na ktorú si už dnes nikto vôbec nespomenie, resp. hra o ktorej nikto nepočul alebo – na druhej strane – hra zanechávajúca trpký úsmev na tvári. Konceptom je to hra na prežitie, RP hra, kde človek musí prežiť a vrátiť sa šťastne na Zem. Tak ako to jednoducho znie, tak to samozrejme vždy nebýva. Len málo ľudí našlo tú silu a tú vôľu a dostalo sa až k vytúženému koncu a..., vlastne to by bol asi spoiler. Nekonečný vesmír, i v budúcnosti bude skrývať mnohé – tajomné cudzie svety, ktoré treba objaviť a preskúmať. Prieskum planét má na starosti organizácia AWE (Alien World Exploration), ktorej členmi sú tzv. survivalisti, ľudia, ktorí dokážu prežiť v nepriaznivých podmienkach. Ich úlohou je preskúmať planéty, podmienky na ich kolonizáciu. Títo ľudia sa nazývajú aj Robinsonmi (áno, podľa hlavnej postavy románu Daniela Defoea „Robinson Crusoe“), pretože prebývajú dlhší čas na neznámych svetoch, len vďaka svojmu umu prežiť a prostriedkom, ktoré im planéta ponúka. Keď sa skončí ich práca v službách AWE, vracajú sa na Zem s veľkou slávou a s prísľubom veľmi dobrého dôchodku. Táto oslava sa nazýva „Robinson's Requiem“ – pretože sa končí jeden život, život Robinsona a začína sa život v civile. Občas sa stane, že Vedecká výzvedná služba zabráni niektorému z „robinsonov“ vrátiť sa domov. Táto naoko nečistá hra, má však svoj prozaický dôvod – hlavnou úlohou je výskum chorôb, resp. zabránenie tomu, aby sa nejaká neznáma choroba dostala medzi ľudí skôr, ako sa na ňu vyvinie protilátka alebo liek. Hráč sa spolu s ďalšími kolegami dozvie o tomto pláne, ale skôr ako môžu niečo urobiť, sú vyslaní na ďalšiu misiu na neznámu planétu. Má to byť ich posledná misia, po ktorej budú môcť odísť na zaslúžený odpočinok – niečo sa však pokazí, loď je sabotovaná a jej posádka skončí na neznámej planéte, oddelená a roztrúsená po jej povrchu. Cieľ bol teda jasný – prežiť v nehostinnom prostredí a nájsť cestu z planéty.
Keď sa povie Robinson's Requiem, spomeniem si na hru od môjho obľúbeného tímu Silmarils. Robinson's Requiem znamená v mojej pod-
151
lomenej pamäti jednu z najťažších hier, ktoré som kedy hral. Vôbec, zaradenie do katalógu GOG, vo mne vyvoláva dobré spomienky a príležitosť zaspomínať si na hru, na ktorú som vlastne nikdy nezabudol. Avšak nie preto, lebo by bola nejako extrémne kvalitná. Dobrá hra to bola, bez debát, lenže jej náročnosť sa dá dnes porovnať len málo s čím. Prežitie je kľúčové slovo, a ak nejaká hra dala hráčovi pocítiť význam prežitia v neznámom, nehostinnom prostredí, bola to práve hra Robinson's Requiem. Nepamätám si inú hru, kde sa dalo umrieť na také veľké množstvo príčin – otravy, choroby, občas nutnosť amputovať si končatinu, takmer prísť o zrak...skrátka nepreberné množstvo spôsobov. Nehľadiac na to, že ako v mnohých vtedajších RPG (dungeonoch) i tu bolo treba jesť a piť. Avšak podmienky boli oveľa prísnejšie. Napiť sa len tak z jazierka nebolo najbezpečnejšie, a preto bolo treba vodu príslušne upraviť. A jedlo? Nuž na neznámej a neobývanej planéte k vám nepribehne samé, však.
Robinson's Requiem bola/je naozaj dobrá hra, avšak nemal by som to svedomie ju odporúčať mladším hráčom. A dokonca si myslím, že i tí starší s ňou budú mať problémy – dnes. 3D technológia, užívateľské rozhranie, to všetko je dnes úplne inde – a to už vo svojej dobe bolo ovládanie RR považované za trochu ťažkopádnejšie. Pamätám sa, ako som si myslel, že túto hru v živote nedohrám – nebola by jediná. Lenže to prostredie, tá výzva prežiť ma stále nútili tú hru hrať – odletieť z tej prekliatej planéty preč a hlavne...neumierať na každú hovadinu. Dávať si
pozor, kam stúpam, čo pijem, jem a ako bojujem – hlavne s čím a s kým. Prežiť cez deň bolo zložité, ale noc neprinášala lepšie vyhliadky, skôr naopak. Grafika nehýrila dva krát prehľadnosťou, čo tiež zvyšovalo už aj tak vysoko nasadenú systémovú obtiažnosť, ktorá nešla zmeniť. Avšak ten slastný pocit, keď som hru konečne dokončil... ten máte z máloktorej hry – obzvlášť dnes. Človek naozaj cítil, že by si zaslúžil nejakú tú veľkolepú oslavu...oslavu prežitia a víťazstva.
Dnes? Po pravde, asi ju z pietnej úcty k Silmarils a nespornej výnimočnosti v hernom svete z GOG kúpim. Avšak hrať ju určite nebudem. Nie preto, že by to bola zlá hra – to som vám už snáď vyvrátil – ale preto lebo by som neprežil prvých desať minút hry. Viem, že túto hru už nikdy znova neprejdem. Dvojnásobne nie v dnešnej dobe. Som starší a obtiažnosť hier sa posunula inam a ja som si na ňu zvykol. Nie nadarmo sa hovorí, že človek je tvor lenivý a rád sa prispôsobí pohodlnejšiemu. Rozhodne som však zvedavý na reakcie ľudí na túto hru, hlavne tých, ktorí o nej nikdy nepočuli a náhodou si ju zahrajú...bude to zaujímavé.
www.kulturakriplu.net
Komentár
Overwatch
Proč se zrovna Mafia stala takovým kultem? Mafia je bezesporu dobrá a kvalitní hra se zajímavým příběhem, výborným designem, super hudbou a tak dále a tak dále... Není to špatná hra, ale proč zrovna ona? Co na ní ty lidi tak chytlo? To, že byla česká a měla úspěch i v zahraničí? Něco jako s hokejistama - když se vyhraje nějaké mistrovství tak "jsme mistři", ale když ne, tak "oni prohráli"? Nebo snad proto, že byla s kvalitním českým dabingem, který se nebál sprostých slov (všeobecný názor, ne můj). Protože měla jednoduchý příběh, který měl hlavu a patu, hra byla docela jednoduchá a tak ji každý prošel a uviděl dobré zakončení příběhu? Ve své době šla Mafia proti tehdy revolučnímu Grand Theft Autu 3, které přece jen mělo ty production values někde jinde. I když postavy ani příběh nedosahovaly kvalit Mafie, hloubka hratelnosti a možnosti vyblbnutí se ve městě byly přece jen trochu větší. Když se navíc podíváme čistě na prodeje, tak GTA 3 prodalo celkem 14 a půl milionu kusů, zatímco Mafia 2 miliony kusů. Očividně to není ve světě tak obrovská pecka jako u nás. Když se ale u nás někoho zeptáte jestli Mafia nebo GTA3, tak vám odpoví že Mafia. Proč ale? Že by v tom byl oblíbený a přemedi-
152
alizovaný Dan Vávra? Ten už během vývoje jedničky "blogoval" do Score a pimpoval tam features a vývoj, takže už tehdy byli lidi seznámení s tím, že se chystá nějaká Mafia. Teď Vávra bloguje do Levelu. Sice ne o vývoji dvojky, ale úspěšně tam kritizuje 80 procent ostatní herní produkce. Mafia 2 je jediná česká hra, která má automaticky zajištěný úspěch a vřelé přijetí v české herní kotlině. Pokud nebude hardwarově náročná jako prase, tak si ji každý "sežene" a bude ji vynášet do nebes. Nepovedená hra to zřejmě nebude. Docela by mě ale zajímalo, když teď vlastně Illusion Softworks neexistují, jak se budou hráči stavět k dalším sequelům a prequelům Mafie, které bude vyvíjet někdo jiný. A to si pište že k něčemu takovému dojde. Nejen ve velkých firmách je to běžná praxe. Budou nadávat tak, jako na Operation Flashpoint 2?
trhu. Kdyby to tu ani nevydali, tak se zas o tolik prodaných kusů nepřipraví. Já bych byl radši, kdyby Mr. Vávra pracoval na tom rozdělaném (zrušeném) sci fi akčním projektu, kde se běhá s hi tech kočkou parkourem, má super features (neviditelnost, různé druhy vidění), vymakané sci fi zbraně, psionické schopnosti apod. Jen aby ho pak nezažaloval Blizzard za zkopírování StarCraft: Ghost.
Take Two mají to štěstí, že ta nejvíc uber hardcore komunita Mafie je právě z České Republiky. Takže ať dají trojku a čtverku komukoliv jinému, ať to bude scifi nebo něco s indiánama, většina místních fanbojz si to stejně upirátí a nožičkama budou dupat na místních fansites a fórech, protože na anglické weby nechodí. A v čem že mají Take Two to štěstí? V zanedbatelnosti českého herního
www.kulturakriplu.net
Komentár
Robotron3
Realismus je na hovno Prej, tebe už hry nebavěj, ty seš menšina, která do ničeho nemůže kecat, ty nikoho nezajímáš, jak si vůbec dovoluješ, něco říct? Když, bla, bla, bla, bla, bla. Hraju si nový hry na PS3 a vlastně se nutim v nich vidět ty dobrý stránky, dobrý hry, co člověka baví a má je rád. Srovnávám jednu ptákovinku s druhou a všechno to dohromady dostane 8 z 10 deseti, protože taková je dnešní úroveň. Ale to je sebeklam. Píšu si úvahy, změnil jsem se já? Změnily se hry? Nechávám se přesvědčovat od lidí, co chtějí mermomocí těžit z toho, co je právě tady a teď a co se nabízí, nehledí ani zpátky, ani dopředu. Jenže to je všechno špatně!
s PC hrama. Klasiky, jak jinak. Vidim Homam 3 a 4. Vlastně, dyť já sem nikdy žádnej Homam nehrál! Čtete správně! Nikdy jsem to nehrál. Co si takhle doplnit vzdělání? Za pár korun? Jasně. Trojku, nebo čtyřku? Obě leží vedle sebe, obě s datadisky a obě k mání. Trojka, ta vypadá hezky, obracím krabičku. Fuj, čtyřka je nějaká divná, proč je to tak ošklivě barevný? A celý to vypadá divně. Šup s trojkou do košíku. Přijdu dom. Hurá, jde to hrát krásně pod Linuxem ve Wine a na mém notasi. Jedna hodina, dvě hodiny, tři hodiny, půlnoc, záchod? Půl druhé, půl třetí, půl čtvrté! Aaaaaaaaaa, to snad není možný, vždyť sem to před chvílí zapnul? To je tak úžasná hra, že všechny ty moderní nesmysly s moderní grafikou a 3D enginy proti tomu vypadají jako hnusota fialová, hnusná a nechutná, uplně fuj.
Kdyby to byla všechno pravda, že já sem ten špatnej, že hraju hry a nebaví mě, že jsem už dospělej a vlastně celá ta produkce zábavy už není pro mě, kdyby to byla pravda, nomohlo by se stát toto:
A čím to je? Čím to je? Přesně tím, co jsem psal. V dnešních hrách je řečeno vše, od zpracování, po obsah. Fungující svět, moderní engine, realtime počasí a mě ty řečičky už lezou krkem. Protože když hraju Homam3 vidím překrásnou, opravdu úúúúžasnou grafiku, která je myslím naprostým vrcholem, co se kdy dělalo ve 2D pixelartem. A když se potuluju po mapě se svým panáčkem na koni, vidím krásně namalovaný les, a horu, a jezírko, a kromě toho pixlík po pixlíku vypiplaného zpracování vidím dokonale fungující svět, vidím les, strom po stromečku, na něm každý lísteček a na něm veverku s oříškem, jak skáče ze stromu na strom a nad ní krouží jestřáb. No, to teď trošku přehánim. Ale jdu třeba k chaloupce, dneska by byla ztvárněná milionem polygonů a super duper hi-res texturami a na každém trámu by byla použita nejmodernější akcelerovaná fyzika, kdyby se mi náhodou zachtělo do tý chaloupky praštit klackem, aby se kus odchlípnul a tříska odletěla kamsi, a zdálky by se pak ozvalo hrozivé zaječení nějakého trola na mostě, kterému právě něco spadlo do oka.
Potuluju se v hypermarketu u regálu
No, to by byla ještě docela sranda,
(Když půjdu do extrému) Počítačový hry umřely s 3d grafikou, umřely tehdy, když RPG ještě znamenalo RPG a pak už ne, a strategie byla zase strategie. Ano! Od slova strategie, strategicky myslet a uvažovat. Dnes je RPG hack and slash mlátička a strategie je postavit jednotku a poslat ji na nepřítele. 3D začalo a skončilo s Wolfenstainem. Když jste chodili po hradě Wolfa a mířili na nacisty, byly to jen náznaky nácků, 2d postavičky ve 3D. Aha on Wolf vlastně ani nebyl ve skutečnosti plně 3D, to přišlo až s Quake 1, a přitom jak někteří říkají, Quake 1 byla strašná, ale strašná blbost. Svět ve 3D, zase špatně.
153
ale já chtěl vyjádřit tu pitomost realismu. V realismu je řečeno vše a vy na to jen čučíte a nic z toho. Kdežto tady v Homam3 je všechno náznak, jako v deskový hře, který sou stejně krásně chytlavý a hratelný, ale co je hlavní, hráče vtáhnou do sebe tím, že mu dají prostor pro vlastní fantazii. Hraje se hraje, a celý ten úžasný svět vzniká až ve vás, za rohovkou, za očima, tam, jak se tomu říká mozek. Tam sme kdysi hráli ty nejlepší hry. Ale dnes je hrajem za obrazovkou, všechno se to odehrává tam a nám to musí stačit? Musí? To máte jako s básní. Když někdo napíše, že venku je hezky, není to básnický obrat, je to nudná realita, i když je to pravda. Když ale někdo napíše, že sluneční paprsky se odrážely od kapek rosy, jakoby je někdo právě utkal z tisíců křišťálových vlákének, je to fantazie, je tím řečeno v náznaku, co si má čtenář představit, a on si to představí mnohem lépe, než když se řekne... Je ráno, no, a svítí tam slunce, tak co byste ještě nechtěli? A taková je většina dnešních her, řekne se tam všechno polopatě a mě to nebaví. Vývojáři se musí poučit z minulosti. Hra není od toho, aby byla realistická, o to tu vůbec nejde. Když mluvím třeba o dospělém a chytrém příběhu, nemyslím tím hned, že tam musí být spousta hlubokomyslných úvah a myšlenek. Vůbec ne. Podívejte se na literaturu, podívejte se na hudbu. Vy si hru musíte představit, jaká má být, musíte znát její příbeh, musíte znát ten svět, ale pak ho hráči naservírovat jinak, překvapit ho. Něco vykreslit, něco vyrendrovat, něco popsat, něco jen naznačit a spoustu z toho tam vůbec nedat - nechť si hráči domyslí. A dost už, čeká mě Homam3, do práce du až v pondělí, :-P
www.kulturakriplu.net
Hry
zeal
Enviro-Bear 2000 Méďa Bručoun má hlad a vy máte přesně 5 minut na to, abyste mu obstarali jídlo, ještě než medvídek půjde spát spánkem zimních víl. Tohle je hra s ekologickým posláním. Neběháte s méďou po lese a nelovíte zvířátka, bobulky, ani nelovíte ve studánce rybičky, ale jezdíte autem a... jezdíte AUTEM! Co je to za nápad? Ale co. Důležité je, že v lese jsou dobroty. Sem tam narazíte na nějakou tu pochoutku, no, spíš do ní vrazíte, ale musíte se k ní nejprve dostat. A TO je VELKÝ oříšek, protože to, s čím tu po celou délku hry zápasíte, je naprosto dementní ovládání. Jak se to teda hraje? Díváte se z kabiny. Medvěd za volantem. A malej výhled ven. Méďova paže představuje myšidlo a vy s ní jako mácháte po obrazovce a levým tlačítkem se chytnete kola a pokoušíte se nasměrovat auto prostě "kamsi" a pak stejným postupem, čili
154
zase tlapou, přidáváte plyn. V jedné chvíli můžete buď točit volantem NEBO dupat na plyn! Ještě pro jistotu jednou. Pokud přidáváte plyn, nemůžete točit volantem (méďa asi o druhou tlapičku přišel, chudák) a naopak, když točíte volantem, auto ztrácí rychlost a vy nadáváte tvůrcům hry, co to jako má kur*a být ("sakra" je slabé slovo). Jednoduše zatáhnete za plyn, tlapou, a pokud před vaším autem není jednobarevná stěna, což se stává často, že před vámi je nějakej hnusnej jednobarevnej flek, vyjedete vstříc hnusem, ehm, LESEM! Přece. Prezentace je hnusná, chytání za aktivní části ne vždy spolehlivé (někdy se méďa chytne něčeho jiného, než by v tu chvíli měl - a s tím tahat ani točit nejde). Ještě než skončí jedna minuta, stihnete všechno, co tahle hra nabízí: přidávání plynu, točení volantem, pravým tlačítkem myši způsobíte medvídkovi bolest (tudíž zařve - to jsem používal u konce, kdy už
jsem propadl šílenství). V průběhu hry taky uvidíte, jak vám do auta napadá listí (sakra, to je realismus) nebo jak vám tam skočí mýval, kterého prostě musíte vyhodit z auta, protože tam ta mrcha otravně pobíhá (leze po všem a chudák méďa na to má jen pět minut). Ve hře se pravděpodobně stane, že potkáte druhé auto. Fakt. Ale, jen tak projede kolem vás, bez sebemenšího efektu na vaši hru. Ale každopádně, za nějakou tu minutu, pokud se zorientujete... nebo pokud budete mít štěstí, tak možná přijedete k malému jezírku, kde vám střechou popadají dovnitř ryby a ty pak pracně dáváte méďovi do tlamy. To je celé. Žádné nebezpečí, něco jako pobíhající ochránci přírody, které můžete přejet za body, nebo pytláci, kteří po vás můžou střílet, nic takového. Děs. FUJTAJ! Téhle příšernosti se stoprocentně vyhněte.
www.kulturakriplu.net
Pohyblivé obrázky
ElDoRado1239
Paprika - Surrealistická jízda vašeho života Právě před pár minutami jsem zaspamoval celý svůj Facebook věcmi o anime Paprika. Odkaz na trailer, titulní píseň, oslavné ódy, přidání se mezi fanoušky filmu. Pokusím se vás dostatečně motivovat, abyste si Papriku pustili a dost možná budete již brzy spamovat své Facebooky i vy. Začátek filmu vás nijak nešetří a rovnou vás vrhne do velmi zvláštního sledu událostí. Policista kohosi hledá v cirkusovém stanu, představení právě probíhá, všude plno lidí. Na scénu přichází kouzelník, který v mžiku policistu přenese z obecenstva do klece uprostřed jeviště. V tom se k němu rozběhne spousta lidí, kteří však mají všichni stejnou tvář - stejnou jako on sám. Najednou se propadá podlahou a objevuje se vysoko nad zemí, skoro u stropu stanu - řítí se k zemi. Neznámá žena na hrazdě ho ale včas chytí za ruce a už spolu letí na liáně jako Tarzan a Jane. Nevyhne se ale větvi a letí k zemi. Než však stihne dopadnout, už
ho ve vlaku škrtí neznámý zločinec. Neznámá žena se napřáhne a praští zločincem kufrem, který se mění na kytaru a místo vlaku se objevují na
155
jakési slavnosti. Zločinec prchá, policista ho pronásleduje do dřevěného domku, běží po červeném koberci v hotelové chodbě a najednou se vše zastaví, když policista v šoku sleduje zastřeleného muže, jak padá k zemi - zločinec mizí dveřmi na konci chodby. Policista ho chce pronásledovat, ale prostor se začne vlnit a on padá do prázdnoty... aby se vzápětí z toho šíleného snu probral.
DC Mini, přístroj na čtení a manipulaci se sny. Díky němu se mohou dostat do snových světů jiných lidí. Jak se ovšem záhy přesvědčí, v nesprávných rukou to může být i nebezpečná zbraň. Lidský mozek se po čase dokáže přeladit tak, že spojení snů přesahuje i vidění reality. Bylo by velmi nebezpečné, kdyby se DC Mini zmocnil někdo s nečistými úmysly. Přesně to se ovšem stalo.
Vedle něj ona záhadná žena. Na hlavách mají oba jakési zařízení - DC Mini, klíč k lidským snům. Společně si
Zhruba po uplynutí deseti minut se pomalu začne rozjíždět surrealistický vlak, který bude každou chvílí rychlejší a nezastavitelnější. Sny a představy chorých myslí vás budou děsit i fascinovat a realita se snimi začne slévat. A kdesi uprostřed nabere film takové tempo, že nebudete mít čas řešit co je reálné a co ne - budete se jen držet opěradel vašeho křesla, oči budete mít přilepené k obrazovce a budete hltat další a další prapodivné výjevy, nahlédnete hluboko do psychiky hlavních postav a pokud se vám z toho nerozletí hlava, přijde finální šílenství a příběh se uzavře. Ještě jednou si poslechnete výbornou
prohlíží záznam jeho snu a diskutují o skrytých významech jednotlivých obrazů. Žena poté odchází a na dotaz "Kdy vás mohu znovu vidět?" odpoví pouze vizitkou s internetovou adresou a jménem Paprika. Následuje úžasná ústřední melodie, jedna z nejchytlavějších melodií, co jsem za poslední dobu slyšel, a úvodní titulky. Po nich dostaneme chvíli na zklidnění a postupné uvedení do děje. Jeden geniální vynálezce si položil otázku - nebylo by krásné moci sdílet sny se svými přáteli? Moci je prožívat zároveň s nimi? A tak se dal do práce. Stvořil
hudbu u závěrečných titulků a půjdete spamovat Facebook.
www.kulturakriplu.net
Pohyblivé obrázky
ElDoRado1239
Uznávám, není to zrovna nejsadněji stravitelný film. Ale pokud je vám surrealismus blízký, nebo se prostě nezaleknete ničeho, určitě mi dáte zapravdu, že jde o mistrovské dílo, které nemá obdoby. Nic podobného asi jen tak nenajdete, protože klasický film by nikdy nedokázal ztvárnit něco takového. Anime je naopak výbornou platformou pro podobnou záležitost. Že je režisér zkušený, je vidět na každém záběru. Animace je výborná, postavy mají opravdovou hloubku a celkově film působí celistvě, jakkoliv to muselo být při daném tématu těžké. Hudbu jsem už vyzdvihoval několikrát. Jediné, co zbývá, je, abyste film viděli. Protože ten zážitek je de facto nepřenesitelný a každý si to musí zažít sám. Nebudete litovat.
156
www.kulturakriplu.net
Hry
MickTheMage
Tales of Monkey Island - The Siege of Spinner Cay
Keď som sa aj v auguste venoval nejakým hrám, tak to bolo jedine kdesi v karibskej oblasti. Sledovať patálie neporaziteľného a jedinečného piráta Guybrusha Threepwooda som si jednoducho nemohol nechať ujsť. Myslím, že recenzie a názory hovoria za všetko, z Tales of Monkey Island sa nám klube veľmi zaujímavá hra...hlavne, zábavná! Všetko to začala úvodná scéna s Morganou a do konca hra nepoľavila na nápaditosti a vtipnosti. Dokonca v niektorých chvíľach prekonávala i veľmi dobrú prvú kapitolu. I tá hudba je zrazu akási sviežejšia, atmosférickejšia a viac...hmmm... Monkey Island? Nie, to správne slovo bude: nápaditejšia. Hádanky sú konečne hádankovitejšie, pritom majú vlastnosť zvanú „jasnétresnemsapohlave“, keď prídete na správny postup. Väčšinou je ten postup dokonca celkom logický, i keď miestami založený na logike sveta MI, ako toho reálneho. Lenže keď už sa človek raz zžije s Karibikom, je tam naveky! :-) Jedinou škvrnou tak ostáva stále to nepodarené ovládanie. Zvyknúť sa dá na všetko, ale prečo tolerovať niečo, čo ide proti zdravému rozumu. Skrátka, nájdete tu všetko presne o opici...po opici? Opice! Príbeh sa
157
ženie opičím tempom dopredu, nezastavuje...trochu sa nám zakrúti a..., sakra, o čo tomu LeChuckovi ide? Snaží sa byť až podozrivo milý a „vlezlý“...pcha! Okrem toho, balí mi moju milovanú Elaine! Moju, moju, moju... Som Mick zvaný Mág, mocný pirát! Buch. Au! Prásk. Plesk! Dosť!!! Get a life! Uhm, ale... Prosíííííím. Ja som pirá... Ticho! OK, ok, čo som si myslel. Elaine by nikdy Guybrasha neopustila.
Bah, Telltale, čo to robíte s jedným úbohým, obyčajným človekom...alebo opicou? V poslednej dobe mám akosi problém rozlíšiť čo je nereálne a čo ešte nereálnejšie. Virtuálne sa to akosi zlieva do seba. Druhá kapitola tak končí...nie tak napínavo ako predchádzajúca, ale s rovnako zaujímavým cliffhangerom (nie, Stalone v tom nie je)...už aby tu bola ďalšia kapitola! Mimochodom, skoro by som bol pri tých opiciach zabudol... Nabudúce chlapci telltalovský bez tých bezvýznamných chrobáčikov. Akých? Však to poznáte, delové gule visiace vo vzduchu, miznúce postavy, duplikujúca sa kópia korytnačieho oného...sošky a podobné srandy, ktoré nerobia pekné meno inak skvelej hre. Opice sú nepremožiteľné spláchli ma do záchoda...pam pam da pam pumpidam...ehm...
www.kulturakriplu.net
Hudba
ElDoRado1239
Final Fantasy XIII Soundtrack Na samotnou následovnici (Final Fantasy je rodu ženského :) rodu si musíme ještě do března počkat, pokud tedy neumíme japonsky. Ovšem už teď si můžeme poslechnou herní soundtrack! Jak je na tom druhá "velká" Final Fantasy bez Nobua Uematsu? Pojďme se podív... poslechnout, jak to dopadlo.
Chocobos of Cocoon - Chasing Dreams Výborná funky verze Chocobo skladby s mírně robotickým ženským zpěvem. Dobře se poslouchá, živá a záživná. Dalším spoluautorem je Mitsuto Suzuki, který dodal 9 skladeb a jednu společnou s Yamazakim. Game Over Game Over skladby měly vždy melodii, tato ve mě vyvolává pocit, že jsem se ocitl v mhlovině. Až příliš éterická, raději hned vaši smrt odkliknete a hurá na novou hru nebo load. Test of the L'Cie Velmi kvalitní "nabuzující" skladba s basy a elektronickými prvky.
Musím prvně pochválit jednoho ze spoluautorů soundtracku - Junya Naoko. Bohužel pro FFXIII vytvořil pouze 2 skladby. Obě odkazují na FFX (na kterém spolupracoval s Nobuem Uematsu) a jsou poměrně kvalitní. T Dále je tu Ryo Yamazaki, který přidal do balíku také 2 skladby. Blinded by Light Známá z traileru. Jakmile se rozjede nosná melodie, je to velmi dobré. Ostatní místa na tom nejsou až tak skvěle.
158
Battle Results I tuto skladbu uslyšíte velmi často. Je ovšem škoda, že je divná. Alespoň mě spíš drásá uši. Mírně psychedelická, bez melodie. Rozhodně nesahá ani po kotníky kterékoliv verzi klasické Victory Fanfare. The Cradle Will Fall Velmi podivná elektronická skladba bez podchytelnější melodie. Sice nevím, k čemu tato skladba hraje, ale moc se mi nelíbila. Ostatní jeho skladby mi nepřišly příliš stravitelné. Místy mi přišly jakoby ro-
zladěné. Ani jejich společná práce nepřinesla nic pamětihodného. No a konečně se dostaneme k člověku, který má na svědomí přes 70 skladeb a tím pádem drtivou většinu soundtracku. Není to nikdo jiný, než...Masashi Hamauzu! Znáte ho? Já ne. Dokonce spolupracoval s Nobuem Uematsu na hudbě k FFX, on a první zmiňovaný Junya Naoko. To jsem do teď nevěděl. Jeho hudba je povětšinou orchestrální, se spoustou smyčců. Těch šmytců je tam někdy až příliš. Hitoshi Sakimoto pro mě pohřbil hudbu u FFXII (která, jak jsem později zjistil, se rychle pohřbila celá) naprosto přehnaným použitím právě smyčcových nástrojů. Nemám nic proti orchestrální hudbě a smyčcovým nástrojům, ale pokud je slyšíte dlouho, začne vám to chtě nechtě splývat. A bohužel, děje se to i zde. Orchestrální skladby mi přišly nedostatečně výrazné, často splývající, nezapamatovatelné. Ovšem není všem dnům konec, Hamauza naštěstí používá i jiné prostředky. Jakmile odhodí orchestr, je to hned lepší. Nezbývá než doufat, že jsou skladby ve hře v takovém pořadí, že orchestrální skladby budou střídat ty různorodější, aby tak nikdy nedošlo na stereotyp. Pojďme se podívat na pár zajímavých kousků. Prelude to Final Fantasy XIII Klasický motiv Final Fantasy se vytratil, zbyla po něm jen maličká stopa.
www.kulturakriplu.net
Hudba
Minutu a půl se skladba nudně rozjíždí, nezáživné vzruchy asi ve čtyřiceti vteřinách doprovází jemné bubny a fanfáry. Po 90 vteřinách se rozhýbá melodie, která už klasickou Prelude zdeformovala natolik, že zbyly asi tak 3 za sebou jdoucí tóny, které vám budou povědomé. Následuje další minuta vzruchů. Nezapamatovatelná a nudná skladba. To i FFXII, která se od série odkloňovala jak mohla, měla ústřední melodii série v pěkné podobě. Spíš mi to přijde jako k nějakému rodinnému filmu. Saber's Edge Pravděpodobně skladba pro souboje. Mohla být energičtější. Daddy's Got the Blues Bluesová skladba, která mi sem vůbec nepasuje. Netuším, do jaké scény patří, ale ve srovnání s ostatními skladbami mi přijde úplně mimo mísu. The Gapra Whitewood Začátek připomíná Macalania Forest, potom je ale svižnější. Mírně ezoterická, příjemná a energická skladba. Sazh's Theme Bigbandová, připomíná trošku Weather Report. Opět, tohle sem podle mě vůbec nepatří. Když půjdete písničku po písničce, tohle prostě bije do očí. Pardon - do uší. Snow's Theme Rocková skladba, která mi stylem mírně připomněla hudbu z Final Fantasy - Advent Children. Rozhodně
159
ElDoRado1239
jedna z kvalitnějších skladeb celého soundtracku. In the Sky That Night Velmi pěkná klavirní skladba. Jedna z mála, která se nestaví na odpor klasické tvorbě v předchozích dílech. Will to Fight Něco mezi technem a elektronickou hudbou. Další z velmi dobrých kousků. Chocobos of Pulse (Pulse de Chocobo ?) Velmi povedená bigband/fiesta verze Chocobo melodie. V podstatě jediná skladba, která odkazuje na předchozí díly. Což je škoda. The Yaschas Massif Jakási ostrovní pohodovka. Jako vystřižená z filmu Velký blondýn s černou botou (Vladimir Cosma). No vážně! Start your Engines A na závěr ještě jedna výborná skladba. Ta správná "epická" hudba, zřejmě k nějakému velikému bossovi...?
orchestrální skladba, nic víc. Vzhledem k tomu, že všichni bossové ve starších FF hrách měli hudbu hodnou jejich síly, trochu se o závěrečnou atmosféru obávám. Nakonec, abych to tedy nějak shrnul, musím říct, že mám na soundtrack názor tak někde mezi. Není tu Nobue Uematsu, proto jsem a priori očekával zklamání. To se sice dostavilo, neboť mi orchestrální zpracování většiny skladeb prostě nesedí a je ho tam na můj vkus až moc. Působí to potom tak nějak jednolitě, zatímco starší soundtracky (nepočítám samozřejemě FFXII) byly o dost různorodější. Na druhou stranu tu jsou ale i velmi dobré skladby, které jsem tu opravdu nečekal - ať už ony dvě navazující na FFX, skvělě zpracované modifikace Chocobo tématu nebo těch několik výrazných kousků od pana Hamauzy. Samozřejmě je také potřeba vědět, k jakým scénám tato hudba bude hrát a jak moc bude audiovizuální skloubení fungovat. Uvidíme to už v Březnu. Já se už nemůžu dočkat, co vy?
Bohužel jsem na konci nenašel žádnou ostřejší hudbu, Start your Engines mi přišla nejepičtější a žádný adrenalinový odvaz typu Otherworld se nekoná. Vážně si nedokážu představit, co bude hrát u závěrečného bosse. Bohužel to ale tuším a ta skladba se mi vůbec nelíbí. Je totiž také orchestrální a ne zrovna podchytitelná nebo snad zapamatovatelná. Taková... generická rázná
www.kulturakriplu.net
Kriploid
MickTheMage
Ako sa rodilo nové logo... Po nejakom čase fungovania sa každé logo, hlavička trochu opozerá a tak sa jedného dňa „kripl rada“ :-) rozhodla, že je vhodný čas na zmenu.
budeme o rok vytvárať ďalšie?
Len zo začiatku sa akosi nikto k tomu nemal. Nakoniec prišiel so svojim návrhom mr.wawra. Samozrejme všetci sme mu to náležito skritizovali. Avšak netrvalo dlho a zo svojim umeleckým vyjadrením prišiel Skace. To som pre zmenu zase nevydržal ja :-) a začal som pracovať na vlastnom návrhu loga.
Upravené návrhy mr.wawru Prvý návrh mr.wawru
A nakoniec finálna verzia mr.wawrovho by MickTheMage Skaceho umelecké dielo
Vízia bola jasná, drsný chlapík, na ktorého novú hru čakáme večnosť a v pozadí americká vlajka... Moment americká? Hmm, nie americká, ale česká a slovenská na riadne zaklincovanie celého námetu. Nesmie chýbať úderné heslo a... hotovo. No, hotovo... chcelo to ešte pár dolaďovaní, ale nakoniec som sa dopracoval k výsledku.
MickTheMage a jeho príspevok ku kreativite
Napokon prišiel ešte s nápadom aj zeal, len ten som už stihol spracovať len do akéhosi povrchného konceptu.
Nakoniec sa začalo demokraticky hlasovať. Výsledkom čoho bol víťazný návrh mr.wawru. Návrh, sám ho neskôr ešte doladil o niekoľko verzií, ale ani jedna nebola stopercentná. Netreba sa vzdávať – návrh mr.wawru vyhral, ale bolo ho treba dopilovať k dokonalosti. Opäť som to zobral na svoje chabé grafické schopnosti, až sme nakoniec prišli k definitívnemu záveru. Ten teraz môžete vidieť na stránkach Kriplov, rovnako ako v úvodníku tohto súhrnného vydania našich článkov. Uvidíme ako dlho vydrží,
160
www.kulturakriplu.net
K-log(g)
MickTheMage
! #0% " ! # ! ! #0% ( 0" !+# " %+ +!$ / * * # 6 ) (# - / )+! % 2 %4 6 ! #0% ! " " % ! #0% $ $: + %+" ! ) " %4 $ % % 5 ) "# % % $ # # "6 ! / %( # 1 / (# 1 / (# ! "#+% $" ( " # # "# % # ! ) $: ! # # $ ) "# % % 0 0! ' 4$ + : 4# # !0 # " $: 1 # + !# ) ! # / % % +%1 ) & % * $ #$!( ! 7* 4 !0 ( %4 # ( ! ) % !( # %$ " 6% 0 # # %4 # % -
- " ! "# ! 5) % %/ : "#+ " ! "# ! ! " + # : 8 + ! " / ( ! #( # !8 " . $: " * - " "* # # "! % !) $
161
"#+%
6 5 : # 1% " "# ! )0 # " $ " 2 $:
(5 % 5 4# !8 ( ! !+ / '% - "" !0 4 "
8 ) "5 8
9 /" *! " 3" $
1
% %
- "$ : 0! ' 8 6%,) / 6 ) " -0 ) !+# + $ 8
8 " 3"
) ! % (*
) 1
4
#6#
www.kulturakriplu.net
www.kulturakriplu.net