ENTORNOS DE PROGRAMACIÓN SENCILLOS
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Tipos de lenguajes de programación
Lenguaje máquina o binario: basado en combinaciones de códigos binarios 1 y 0
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Tipos de lenguajes de programación
Lenguaje de bajo nivel: Reducidos juegos de instrucciones que combinan instrucciones de 3 letras con accesos directos a memoria en hexadecimal Ensamblador
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Tipos de lenguajes de programación
Lenguaje de alto nivel: Expresiones similares al lenguaje natural con una gramática especial según el lenguaje – Lenguajes textuales: java, c, processing, html…
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Tipos de lenguajes de programación
Lenguaje por bloques: Las instrucciones están representadas por bloques que vamos seleccionando y ubicando en nuestro programa como si realizáramos un puzzle
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Tipos de lenguajes de programación
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Entorno SCRATCH
http://Scratch.mit.edu Únete a scratch VENTAJAS
INCONVENIENTES
- Comunidad con ejemplos - Trabaja donde quieras - Comparte tu trabajo
- Conexión a internet - Copio y no creo - Necesitas cuenta de email “mis padres no me dejan”
ALTERNATIVAS - Versión offline - Cuenta de email para todo el aula gestionada por el profesor. - Ética: Respetamos los trabajos de los compañeros © Microlog Tecnología y Sistemas SL c/Andrés Obispo 37-5 Madrid @micrologt pedidos@microlog.es 917595910
Entorno SCRATCH
Escenario: donde ocurre todo
Objetos: Personajes y decorados que intervienen en nuestro programa
Bloques de instrucciones: Juego de instrucciones que podemos utilizar en los programas
Escritorio: Zona donde elaboramos el programa
Programación orientada a objetos y eventos - Programamos acciones sobre los objetos de nuestro programa - Programamos eventos, las instrucciones se ejecutan cuando sucede algo que desencadena la acción © Microlog Tecnología y Sistemas SL c/Andrés Obispo 37-5 Madrid @micrologt pedidos@microlog.es 917595910
Escenarios, personajes y disfraces
Personajes: Objetos de nuestro programa Disfraz: distintas apariencias que pueden adquirir nuestros personajes pudiendo generar efectos visuales como movimiento o cambio de apariencia Fondo: podemos cambiar el fondo del escenario y generar intercambios de fondo Durante la programación
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Entornos de programación sencillos
•
Bloques de movimiento – instrucciones que generan un movimiento en los objetos del escenario
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Bloques de apariencia – Modifican el aspecto físico de los objetos
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Bloques de sonido – Generan algún tipo de sonido o música
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Bloques de lápiz – Controlan la posibilidad de que el objeto realice un dibujo según sus movimientos
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Bloques de sensores – Detectan la interactividad entre objetos
•
Datos y variables – Gestión de datos a través de variables, constantes y listas
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Operadores – De tipo comparativo y matemático
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Bloques de control – Estructuras condicionales y bucles. Control de la ejecución del programa
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Eventos
Evento: Acción que desencadena la ejecución de un conjunto de instrucciones
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BLOQUES DE MOVIMIENTO
Mueve el personaje los pasos que le indiquemos
Gira el personaje hacia la derecha los grados que indiquemos
Gira el personaje hacia la izquierda los grados que indiquemos
Cambia la dirección del personaje en ángulos de 90 grados ATENCIÓN: Cuando programamos un personaje, prestar atención al objeto seleccionado © Microlog Tecnología y Sistemas SL c/Andrés Obispo 37-5 Madrid @micrologt pedidos@microlog.es 917595910
EJEMPLO 1
LLEVAR AL GATO HASTA LA MANZANA
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EJEMPLO 1
LLEVAR AL GATO HASTA LA MANZANA
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BLOQUES DE MOVIMIENTO
El personaje se orienta hacia el ratón, dirigiendo su movimiento hacia él Puede orientarse hacia otros personajes del proyecto
El personaje se dirige hacia una posición X e Y concreta del escenario
El personaje se desplaza a la posición del ratón, de otro objeto o una posición aleatoria
Desplaza al personaje a la posición X,Y indicada. El desplazamiento se hace en un tiempo concreto, viéndose claramente todo el camino recorrido
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EJEMPLO 2
LLEVAR AL GATO HASTA LA MANZANA MOSTRANDO EL DESPLAZAMIENTO DEL GATO
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EJEMPLO 2 LLEVAR AL GATO HASTA LA MANZANA MOSTRANDO EL MOVIMIENTO DEL GATO
El desplazamiento se hace el línea recta hasta las coordenadas del objeto
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Bloques de apariencia
Muestra un mensaje con bocadillo de diálogo
Muestra un mensaje con bocadillo de pensamiento Esta distinción se realiza para las representaciones de historias Muestra un personaje Oculta un personaje Cambia la apariencia del personaje Cambia fondo del escenario Modifica el tamaño de los objetos © Microlog Tecnología y Sistemas SL c/Andrés Obispo 37-5 Madrid @micrologt pedidos@microlog.es 917595910
EJEMPLO 3
LLEVAR AL GATO HASTA LA MANZANA MOSTRANDO EL MOVIMIENTO DEL GATO (EFECTO “DAR PASOS”)
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EJEMPLO 3
LLEVAR AL GATO HASTA LA MANZANA MOSTRANDO EL MOVIMIENTO DEL GATO (EFECTO “DAR PASOS”)
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BLOQUES PERSONALES
Nos permiten agrupar una secuencia de instrucciones en un bloque Útil cuando una secuencia de instrucciones se va a repetir varias veces a lo largo de nuestro programa
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BLOQUES PERSONALES
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EJEMPLO 4
LLEVAR AL GATO HASTA LA MANZANA MOSTRANDO EL MOVIMIENTO DEL GATO (EFECTO “DAR PASOS”)
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DATOS - VARIABLES
Guarda un número / letra / palabra en la variable DATO1 Incrementa Dato1 en 1 unidad
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INTERACTIVIDAD CON EL USUARIO Visualiza un mensaje en la pantalla y espera una respuesta Variable que almacena la respuesta a una pregunta
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EJEMPLO 5
PEDIR AL USUARIO QUE INTRODUZCA UN NÚMERO Y MOSTRARLO EN PANTALLA
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EJEMPLO 5
PEDIR AL USUARIO QUE INTRODUZCA UN NÚMERO Y MOSTRARLO EN PANTALLA
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OPERADORES
Operadores matemáticos:
Operaciones matemáticas con dos números o el contenido de Dos variables
Operadores lógicos: Se utilizan para crear condiciones en bucles e instrucciones condicionales
Se utilizan para unir condiciones ‘Y’ la condición es cierta si ambas condiciones lo son ‘O’ la condición es cierta si una u otra lo es (o ambas) ‘NO’ la condición es cierta si lo es su negación
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BLOQUES CONDICIONALES
Si la condición es cierta, se ejecutan las instrucciones Incluidas en el bloque
Dispone de dos ramas o bifurcaciones Si la condición es cierta se ejecutan las instrucciones del primer bloque Si la condición es falsa se ejecutan las instrucciones de la bifurcación “si no”
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EJEMPLO 6
INTRODUCIR DOS NÚMERO POR TECLADO Y VISUALIZAR CUÁL ES MAYOR
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EJEMPLO
INTRODUCIR DOS NÚMERO POR TECLADO Y VISUALIZAR CUÁL ES MAYOR
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BUCLES
Realiza una pausa dentro de nuestro programa
Repite un grupo de instrucciones un número determinado de veces
Ejecuta un conjunto de instrucciones un indeterminado núero de veces, hasta que se pulse el punto rojo
Repetir un conjunto de instrucciones hasta que se cumpla una condición
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EJEMPLO 7
PEDIR DOS NÚMEROS AL USUARIO Y REALIZAR EL PRODUCTO DE AMBOS SIN UTILIZAR LOS OPERADORES DE PRODUCTO
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EJEMPLO 7
PEDIR DOS NÚMEROS AL USUARIO Y REALIZAR EL PRODUCTO DE AMBOS SIN UTILIZAR LOS OPERADORES DE PRODUCTO
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EJEMPLO 8
PEDIR DOS NÚMEROS AL USUARIO Y REALIZAR UNA POTENCIA CON PRODUCTOS
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EJEMPLO 8
PEDIR DOS NÚMEROS AL USUARIO Y REALIZAR UNA POTENCIA CON PRODUCTOS
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EJEMPLO 9
PEDIR DOS NÚMEROS AL USUARIO Y REALIZAR UNA POTENCIA CON SUMAS
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EJEMPLO 9
PEDIR DOS NÚMEROS AL USUARIO Y REALIZAR UNA POTENCIA CON SUMAS
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