Introducción a scratch

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ENTORNOS DE PROGRAMACIÓN SENCILLOS

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Tipos de lenguajes de programación

Lenguaje máquina o binario: basado en combinaciones de códigos binarios 1 y 0

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Tipos de lenguajes de programación

Lenguaje de bajo nivel: Reducidos juegos de instrucciones que combinan instrucciones de 3 letras con accesos directos a memoria en hexadecimal Ensamblador

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Tipos de lenguajes de programación

Lenguaje de alto nivel: Expresiones similares al lenguaje natural con una gramática especial según el lenguaje – Lenguajes textuales: java, c, processing, html…

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Tipos de lenguajes de programación

Lenguaje por bloques: Las instrucciones están representadas por bloques que vamos seleccionando y ubicando en nuestro programa como si realizáramos un puzzle

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Tipos de lenguajes de programación

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Entorno SCRATCH

http://Scratch.mit.edu Únete a scratch VENTAJAS

INCONVENIENTES

- Comunidad con ejemplos - Trabaja donde quieras - Comparte tu trabajo

- Conexión a internet - Copio y no creo - Necesitas cuenta de email “mis padres no me dejan”

ALTERNATIVAS - Versión offline - Cuenta de email para todo el aula gestionada por el profesor. - Ética: Respetamos los trabajos de los compañeros © Microlog Tecnología y Sistemas SL c/Andrés Obispo 37-5 Madrid @micrologt pedidos@microlog.es 917595910


Entorno SCRATCH

Escenario: donde ocurre todo

Objetos: Personajes y decorados que intervienen en nuestro programa

Bloques de instrucciones: Juego de instrucciones que podemos utilizar en los programas

Escritorio: Zona donde elaboramos el programa

Programación orientada a objetos y eventos - Programamos acciones sobre los objetos de nuestro programa - Programamos eventos, las instrucciones se ejecutan cuando sucede algo que desencadena la acción © Microlog Tecnología y Sistemas SL c/Andrés Obispo 37-5 Madrid @micrologt pedidos@microlog.es 917595910


Escenarios, personajes y disfraces

Personajes: Objetos de nuestro programa Disfraz: distintas apariencias que pueden adquirir nuestros personajes pudiendo generar efectos visuales como movimiento o cambio de apariencia Fondo: podemos cambiar el fondo del escenario y generar intercambios de fondo Durante la programación

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Entornos de programación sencillos

Bloques de movimiento – instrucciones que generan un movimiento en los objetos del escenario

Bloques de apariencia – Modifican el aspecto físico de los objetos

Bloques de sonido – Generan algún tipo de sonido o música

Bloques de lápiz – Controlan la posibilidad de que el objeto realice un dibujo según sus movimientos

Bloques de sensores – Detectan la interactividad entre objetos

Datos y variables – Gestión de datos a través de variables, constantes y listas

Operadores – De tipo comparativo y matemático

Bloques de control – Estructuras condicionales y bucles. Control de la ejecución del programa

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Eventos

Evento: Acción que desencadena la ejecución de un conjunto de instrucciones

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BLOQUES DE MOVIMIENTO

Mueve el personaje los pasos que le indiquemos

Gira el personaje hacia la derecha los grados que indiquemos

Gira el personaje hacia la izquierda los grados que indiquemos

Cambia la dirección del personaje en ángulos de 90 grados ATENCIÓN: Cuando programamos un personaje, prestar atención al objeto seleccionado © Microlog Tecnología y Sistemas SL c/Andrés Obispo 37-5 Madrid @micrologt pedidos@microlog.es 917595910


EJEMPLO 1

LLEVAR AL GATO HASTA LA MANZANA

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EJEMPLO 1

LLEVAR AL GATO HASTA LA MANZANA

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BLOQUES DE MOVIMIENTO

El personaje se orienta hacia el ratón, dirigiendo su movimiento hacia él Puede orientarse hacia otros personajes del proyecto

El personaje se dirige hacia una posición X e Y concreta del escenario

El personaje se desplaza a la posición del ratón, de otro objeto o una posición aleatoria

Desplaza al personaje a la posición X,Y indicada. El desplazamiento se hace en un tiempo concreto, viéndose claramente todo el camino recorrido

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EJEMPLO 2

LLEVAR AL GATO HASTA LA MANZANA MOSTRANDO EL DESPLAZAMIENTO DEL GATO

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EJEMPLO 2 LLEVAR AL GATO HASTA LA MANZANA MOSTRANDO EL MOVIMIENTO DEL GATO

El desplazamiento se hace el línea recta hasta las coordenadas del objeto

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Bloques de apariencia

Muestra un mensaje con bocadillo de diálogo

Muestra un mensaje con bocadillo de pensamiento Esta distinción se realiza para las representaciones de historias Muestra un personaje Oculta un personaje Cambia la apariencia del personaje Cambia fondo del escenario Modifica el tamaño de los objetos © Microlog Tecnología y Sistemas SL c/Andrés Obispo 37-5 Madrid @micrologt pedidos@microlog.es 917595910


EJEMPLO 3

LLEVAR AL GATO HASTA LA MANZANA MOSTRANDO EL MOVIMIENTO DEL GATO (EFECTO “DAR PASOS”)

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EJEMPLO 3

LLEVAR AL GATO HASTA LA MANZANA MOSTRANDO EL MOVIMIENTO DEL GATO (EFECTO “DAR PASOS”)

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BLOQUES PERSONALES

Nos permiten agrupar una secuencia de instrucciones en un bloque Útil cuando una secuencia de instrucciones se va a repetir varias veces a lo largo de nuestro programa

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BLOQUES PERSONALES

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EJEMPLO 4

LLEVAR AL GATO HASTA LA MANZANA MOSTRANDO EL MOVIMIENTO DEL GATO (EFECTO “DAR PASOS”)

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DATOS - VARIABLES

Guarda un número / letra / palabra en la variable DATO1 Incrementa Dato1 en 1 unidad

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INTERACTIVIDAD CON EL USUARIO Visualiza un mensaje en la pantalla y espera una respuesta Variable que almacena la respuesta a una pregunta

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EJEMPLO 5

PEDIR AL USUARIO QUE INTRODUZCA UN NÚMERO Y MOSTRARLO EN PANTALLA

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EJEMPLO 5

PEDIR AL USUARIO QUE INTRODUZCA UN NÚMERO Y MOSTRARLO EN PANTALLA

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OPERADORES

Operadores matemáticos:

Operaciones matemáticas con dos números o el contenido de Dos variables

Operadores lógicos: Se utilizan para crear condiciones en bucles e instrucciones condicionales

Se utilizan para unir condiciones ‘Y’ la condición es cierta si ambas condiciones lo son ‘O’ la condición es cierta si una u otra lo es (o ambas) ‘NO’ la condición es cierta si lo es su negación

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BLOQUES CONDICIONALES

Si la condición es cierta, se ejecutan las instrucciones Incluidas en el bloque

Dispone de dos ramas o bifurcaciones Si la condición es cierta se ejecutan las instrucciones del primer bloque Si la condición es falsa se ejecutan las instrucciones de la bifurcación “si no”

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EJEMPLO 6

INTRODUCIR DOS NÚMERO POR TECLADO Y VISUALIZAR CUÁL ES MAYOR

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EJEMPLO

INTRODUCIR DOS NÚMERO POR TECLADO Y VISUALIZAR CUÁL ES MAYOR

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BUCLES

Realiza una pausa dentro de nuestro programa

Repite un grupo de instrucciones un número determinado de veces

Ejecuta un conjunto de instrucciones un indeterminado núero de veces, hasta que se pulse el punto rojo

Repetir un conjunto de instrucciones hasta que se cumpla una condición

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EJEMPLO 7

PEDIR DOS NÚMEROS AL USUARIO Y REALIZAR EL PRODUCTO DE AMBOS SIN UTILIZAR LOS OPERADORES DE PRODUCTO

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EJEMPLO 7

PEDIR DOS NÚMEROS AL USUARIO Y REALIZAR EL PRODUCTO DE AMBOS SIN UTILIZAR LOS OPERADORES DE PRODUCTO

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EJEMPLO 8

PEDIR DOS NÚMEROS AL USUARIO Y REALIZAR UNA POTENCIA CON PRODUCTOS

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EJEMPLO 8

PEDIR DOS NÚMEROS AL USUARIO Y REALIZAR UNA POTENCIA CON PRODUCTOS

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EJEMPLO 9

PEDIR DOS NÚMEROS AL USUARIO Y REALIZAR UNA POTENCIA CON SUMAS

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EJEMPLO 9

PEDIR DOS NÚMEROS AL USUARIO Y REALIZAR UNA POTENCIA CON SUMAS

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