Aplicaciones básicas para trabajar contenidos de diferentes materias
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Gato que sigue al ratón
El gato camina siempre en dirección al ratón
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Gato que sigue al ratón
El gato camina siempre en dirección al ratón
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¿Y AHORA QUE?
Sabemos programar y hemos adquirido la lógica de programación
¿Qué podemos hacer? 1. Profesor creador de aplicaciones para el aula 2. Niños creadores de aplicaciones para el aula
UTILIZAR LA PROGRAMACIÓN PARA
AFIANZAR CONOCIMIENTO
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EDUCACIÓN INFANTIL ¿Cuál sobra? El profesor elabora un material para el alumno Elaborar una ficha en la que el alumno selecciona que objeto sobra de Un grupo de 4 elementos, donde todos son animales excepto 1, o todo vacas menos 1…
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EDUCACIÓN INFANTIL ¿Cuál sobra? Los objetos que sobran llevarán el siguiente código. Utilizamos la variable acierto para saber en qué momento acaba nuestro programa. Cuando el usuario hace click Sobre el objeto correcto, sonará un tambor y esconderemos el objeto
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EDUCACIÓN INFANTIL Completa el dibujo El profesor elabora un material para el alumno Elaborar una ficha en la que el alumno selecciona que una ficha de puzzle Para completar un dibujo al que le falta una parte
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EDUCACIÓN INFANTIL Completa el dibujo Ejercicio de abstracción: El profesor elabora un material para el alumno Elaborar una ficha en la que el alumno selecciona que una ficha de puzzle para completar un dibujo al que le falta una parte Podemos crear nuestros propios Objetos utilizando un programa de Dibujo ajeno a scratch o la aplicaCión que integra scratch para Modificar objetos
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EDUCACIÓN INFANTIL Completa el dibujo Este es el código de la ficha que completa el puzle. Utilizamos la variable aciertos Para determinar en que momento finaliza nuestro programa. Si ésta ficha está Tocando la figura del gato, es que hemos seleccionado la pieza correcta
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EDUCACIÓN INFANTIL Completa el dibujo Ejercicio de abstracción: El profesor elabora un material para el alumno Elaborar una ficha en la que el alumno selecciona que una ficha de puzzle Para completar un dibujo al que le falta una parte
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EDUCACIÓN PRIMARIA
1. El profesor genera aplicaciones tipo test donde los niños evalúan sus conocimientos 2. Los niños generan aplicaciones en base a sus conocimientos para ponerse a prueba o para generar herramientas de trabajo -
Afianza conceptos
-
Investiga sobre temario iniciado en clase
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EDUCACIÓN PRIMARIA Geometría El alumno genera una herramienta que pide un número por teclado y dibuja un cuadrado con esa longitud de lado
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EDUCACIÓN PRIMARIA Geometría El alumno genera una herramienta que pide un número por teclado y dibuja un cuadrado con esa longitud de lado
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EDUCACIÓN PRIMARIA Geometría El alumno genera una herramienta que pide un número por teclado y dibuja un triángulo equilátero con esa longitud de lado
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EDUCACIÓN PRIMARIA Geometría El alumno genera una herramienta que pide un número por teclado y dibuja un triángulo equilátero con esa longitud de lado
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EDUCACIÓN PRIMARIA Geometría
Cualquier polígono regular puede dibujarse con scratch: Pedimos al usuario que nos introduzca: - Longitud del lado - Número de lados El bucle se repite tantas veces como lados tenga el polígono El giro se realiza los grados aportados por la fórmula 360/(número de lados)
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EDUCACIÓN PRIMARIA Matemáticas El alumno genera una herramienta que pide dos números por teclado y Realiza el producto de ambos sin utilizar los operadores de producto
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EDUCACIÓN PRIMARIA Matemáticas El alumno genera una herramienta que pide dos números por teclado y Realiza el producto de ambos sin utilizar los operadores de producto
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EDUCACIÓN PRIMARIA Matemáticas El alumno genera una herramienta que pide dos números por teclado y Realiza la potencia de ambos con el operador producto
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EDUCACIÓN PRIMARIA Matemáticas El alumno genera una herramienta que pide dos números por teclado y Realiza la potencia de ambos con el operador producto
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EDUCACIÓN PRIMARIA Matemáticas El alumno genera una herramienta que pide dos números por teclado y Realiza la potencia de ambos con el operador suma
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EDUCACIÓN PRIMARIA Matemáticas El alumno genera una herramienta que pide dos números por teclado y Realiza la potencia de ambos con el operador suma
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EDUCACIÓN PRIMARIA CIENCIAS ¿Qué objetos tiene agua?
1. El profesor elabora un test para los alumnos 2. El alumno elabora la aplicación, buscando objetos que tengan agua y mezclándolo con objetos relacionados con el agua que no tienen agua. Después elabora la aplicación para que al hacer click sobre la imagen correcta, ésta desaparezca y vaya sumando aciertos
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EDUCACIÓN PRIMARIA CIENCIAS ¿Qué objetos tiene agua?
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EDUCACIÓN PRIMARIA CIENCIAS ¿Qué objetos tiene agua?
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EDUCACIÓN PRIMARIA CIENCIAS ¿Qué objetos tiene agua?
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EDUCACIÓN PRIMARIA CIENCIAS ¿Qué objetos tiene agua?
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EDUCACIÓN PRIMARIA CIENCIAS ¿Líquido sólido o vapor?
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EDUCACIÓN PRIMARIA CIENCIAS ¿Líquido sólido o vapor?
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EDUCACIÓN PRIMARIA CIENCIAS ¿Líquido sólido o vapor?
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EDUCACIÓN PRIMARIA CIENCIAS ¿Líquido sólido o vapor?
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EDUCACIÓN PRIMARIA CIENCIAS ¿Agua dulce o salada? Une cada elemento de la naturaleza con su sabor (hacer click en el objeto y luego en su sabor, aparecerá una línea que los una en caso de acierto)
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EDUCACIÓN PRIMARIA CIENCIAS ¿Agua dulce o salada? Une cada elemento de la naturaleza con su sabor
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EDUCACIÓN PRIMARIA CIENCIAS ¿Agua dulce o salada? Une cada elemento de la naturaleza con su Sabor Con cada click, el objeto va y viene Teniendo como destino el sabor Seleccionado Si el sabor no es correcto, la línea De unión que traza el objeto es blanca (por eso no vemos la unión entre Un objeto y un sabor incorrecto)
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EDUCACIÓN PRIMARIA CIENCIAS ¿Agua dulce o salada? Une cada elemento de la naturaleza con su sabor
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EDUCACIÓN PRIMARIA CIENCIAS ¿Agua dulce o salada? Une cada elemento de la naturaleza con su sabor
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