2020 PRINCIPIOS DE LA ANIMACIÓN
MIGUEL EVANGELISTA VILLANUEVA RICARDO BENITES 10-7-2020
PRINCIPIOS DE LA ANIMACIÓN
10 de julio de 2020
INDICE Principios De La Animación
2
Los Principios De La Animación
4
Estirar Y Encoger
4
Anticipación
4
Puesta en Escena
5
Acción Directa y Pose a Pose
5
Acción Continuada y Superposición
6
Aceleración y desaceleración de Entradas y Salidas
6
Arcos
7
Acción Secundaria
7
Noción del Tiempo
8
Exageración
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Dibujos Sólidos
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Personalidad O Apariencia
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PRINCIPIOS DE LA ANIMACIÓN
Son una serie de bases o reglas que nacieron de la necesidad de crear un lenguaje entre los animadores de Disney. Durante muchos años decenas de dibujantes y artistas se vieron obligados a aprender a dibujar animación mientras construían, No existían documentos, ni formación, ni tan siquiera los conceptos para definir aquello que estaban haciendo. Así que comenzaron a crear su propio lenguaje. Debían ponerle nombre a las cosas y comenzaron a acuñar términos para comunicarse entre sí. “A este movimiento le falta anticipación” ó “Corrige el timing, tu personaje parece cojo” ó “demasiado rígido, acentúa su arco en el lanzamiento”. Fué en la necesidad de utilizar un lenguaje, donde surgió el verdadero origen de los famosos 12 principios de la animación. No debéis aplicarlo como una norma estricta, sino como una serie de instrumentos que simplemente debéis tener en cuenta cuando sea necesario.
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Los doce principios de la animación fueron creados por dos animadores de Disney llamados Frank Thomas y Ollie Johnston y recogidos en el famoso libro The Illusion of Life. Aunque estos principios se desarrollaron durante años por todos los animadores que trabajaron en la gran factoría, fueron estos dos artistas veteranos quienes se encargaron de crear el documento que recopilaría el gran legado de la animación.
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LOS PRINCIPIOS DE LA ANIMACION SON: 1. ESTIRAR Y ENCOGER El primero de los 12 principios de la animación. Estirar y encoger consiste en deformar un objeto, cuerpo o una pose, para lograr aumentar la sensación de movimiento o crear un efecto más cómico o dramático. Pongamos el clásico ejemplo de una pelota botando. Ésta se aplasta al tocar el suelo (cuando frena) y se estira en el aire (cuando coge velocidad). Sin embargo esta base también puede aplicarse en un personaje que coge impulso para saltar. Si lo pensáis bien, no tiene porqué existir una deformación. Basta con comprimirle contra el suelo flexionando todo su cuerpo para luego, durante el salto, estirar todas sus extremidades en la misma dirección.
2. ANTICIPACIÓN El principio de la anticipación sirve para guiar la mirada del público al lugar donde está a punto de ocurrir una acción. Y por lo general suele realizarse en dirección contraria a dicha acción. Una niña que coge carrerilla, un jugador que va a lanzar una pelota de béisbol, o incluso un personaje a punto de estornudar.
Esto, en animación 3D puede aplicarse a la piel, músculos, huesos, articulaciones,… También se puede aplicar utilizando simulaciones dinámicas de la ropa, el pelo y otros elementos que intervienen en la animación de acciones secundarias. Esto hace que cuanto mayor es la anticipación, mas previsible se hace lo que va a suceder. Pero también mayor es el suspense. En cuanto a la animación 3D, podremos aumentar o disminuir este efecto creando curvas en nuestro personaje mas o menos pronunciadas. Incluso deteniendo los pág. 9
PRINCIPIOS DE LA ANIMACIÓN valores momentáneamente en los ejes apropiados de nuestro editor de curvas. Son dinámicas de la animación que aprovecharemos para llamar la atención de nuestro espectador.
10 de julio de 2020 caso, debemos dejar claro el contexto y hacer identificables las relaciones de unos elementos (o personajes) con otros.
4. ACCIÓN DIRECTA Y POSE A POSE 3. PUESTA EN ESCENA Nos indica que lo primero es dejar clara la idea de lo que sucede en un escenario. Puede definir una acción, el acting o la personalidad de nuestro actor, sus intenciones o incluso su estado de ánimo. Por supuesto, aunque aquí está definido el término para el cine de animación, esto también sucede en cualquier plató de rodaje real, escenario de un teatro o incluso en el contenido de un cuadro artístico. Aquí además interviene la naturaleza de la acción en cada plano y por lo tanto, la situación de los objetos y la posición y movimiento de nuestra cámara. La puesta en escena suele definirse durante el proceso del Storyboard En cualquier
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En la acción directa creamos una acción continua, paso a paso, hasta concluir en una acción impredecible. En la acción pose a pose desglosamos los movimientos en series estructuradas de poses clave. La acción directa da fluidez al movimiento, y proporciona un aspecto fresco, suelto y desenfadado. En la acción pose a pose se desarrolla un planteamiento inicial. Es una animación más controlada que viene
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determinada por el número de poses, y las poses intermedias. Se pueden mezclar estas dos técnicas
simultanea. Esto se consigue con la Superposición. Si nuestro personaje acaba de aterrizar de un salto podemos apoyar primero un pie y a continuación el otro Este principio ayuda a enriquecer y dar detalle a la acción. En la acción continuada, el personaje aún sigue moviéndose después de la acción principal. En la acción superpuesta, se mezclan movimientos múltiples que influyen en la posición del personaje.
5. ACCIÓN
CONTINUADA
Y
SUPERPOSICIÓN Cuando se produce el movimiento de un objeto o personaje, al finalizar su trayectoria, las distintas partes de su cuerpo tienden a continuar dicha trayectoria. A esto se le llama Acción Continuada. Un ejemplo muy típico sería la cola de un perro; cada hueso se mueve ligeramente después que el anterior, permitiendo conseguir ese efecto de látigo en mayor o menor medida.
Para buscar la naturalidad en nuestras animaciones, debemos evitar que los elementos o partes del cuerpo reaccionen de forma paralela y
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6. ACELERACIÓN Y DESACELERACIÓN DE ENTRADAS Y SALIDAS Se trata de acelerar el centro de la acción, y ralentizar el principio y el final de la misma. A excepción de la aguja secundera de un reloj y otros pocos ejemplos, las acciones del personaje están regidas por una aceleración y una frenada que podrán ser más o menos Aun así, si dispusiéramos de una cámara de alta velocidad para grabar dicha aguja, comprobaríamos que ésta también inicia su marcha acelerando para luego terminar frenando, así que deberemos aplicar este principio si no queremos que nuestro personaje parezca que se mueve como un robot.
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10 de julio de 2020 Aunque los animadores 3D tenemos la gran suerte de que el ordenador automatiza el proceso de crear claves inbetween, éste no sabe conservar arcos de trayectoria, por lo que será nuestra labor, como animadores, crear dichas trayectorias.
7. ARCOS Al utilizar trayectorias en arco para animar los movimientos de nuestro personaje le estaremos dando una apariencia más natural y fluida, ya que la mayoría de las criaturas vivientes se mueven en trayectorias curvas, nunca en líneas perfectamente rectas.
Consiste en posicionar un elemento, de una pose a otra, consiguiendo la sensación de que existe una inercia centrífuga. Así conseguimos una trayectoria atractiva desde el punto de vista visual.
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8. ACCIÓN SECUNDARIA El principio de la acción secundaria en animación consiste en dar vida a esos pequeños elementos que complementan a la acción principal y de hecho son consecuencia de ella. Las reacciones de nuestro pelo, el clásico sombrero que se queda flotando en el aire si un personaje de pronto echa a correr. Pero también botar una pelota en mitad de una conversación son claros ejemplos de animación secundaria. Por eso se llama acción secundaria, porque nunca debe estar más marcada que la acción dominante. Solo existe para enfatizarla. Recordad que tenemos la obligación de comunicar y atraer la atención de nuestro espectador al lugar que nos interesa. De otra forma lo distraemos y perderíamos nuestro objetivo
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9. NOCIÓN DEL TIEMPO Se trata de la noción del tiempo; de saber cuánto tiempo han de tardar las cosas para que ocurran. El ritmo da sentido al movimiento. El tiempo que tarda un personaje en realizar una acción, o las interrupciones y dudas en los movimientos definen la acción. También contribuye a dar idea del peso del modelo, y las escalas o tamaños.
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similares, sino que engloba el resto de los otros principios. Conocer el timing para un plano en concreto es tan elemental que debemos ser capaces de imaginarlo incluso antes de insertar un solo key.
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En el ejemplo de arriba a la izquierda, el animador ha creado un ciclo de caminado otorgando más tiempo del necesario a un pie y excesivamente poco al otro, de tal manera que el personaje cojea. El timing consiste no solamente en que las partes del cuerpo se muevan a velocidades
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EXAGERACIÓN
Acentuar una acción, generalmente ayuda a hacerla más creíble. Nuevamente, estamos ante un principio que se aconseja usar en mayor medida, cuanto más cartoon sea nuestra animación. Obviamente no debemos aplicar este principio en una animación realista. Exagerar
PRINCIPIOS DE LA ANIMACIÓN poses, gestos o movimientos dotará a nuestro personaje de vida.
10 de julio de 2020 simplificarán, además, posibles complicaciones posteriores en la producción debido a personajes pobremente modelados.
12.
PERSONALIDAD O
APARIENCIA Se trata de proporcionar conexión emocional con el espectador. La forma de ser nuestro personaje debe ser coherente con su forma de moverse.
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DIBUJOS SÓLIDOS
Un buen modelado y un sistema de esqueleto sólido (o un dibujo sólido como se decía en los años 30) ayudarán a hacer que nuestro personaje cobre vida. Tener en cuenta el peso, la profundidad y el equilibrio
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Y aquí no basta con ponerle cara de asustado al personaje cuando tiene miedo o hacerlo reír cuando algo le hace gracia (eso es de lógica); se trata de inventar gestos, muecas, expresiones o cualesquiera recursos más o menos sutiles, más o menos evidentes, que contribuyan a reforzar la personalidad que queremos que la audiencia capte. ¿Y qué es lo que debemos inventar exactamente? Pues lo sabremos en mayor o menor medida en función de lo actores que somos y cómo nos metamos en el pellejo de nuestro personaje.
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