Sobre nubes, espejos y depuradoras La arquitectura instalación a través de sus elementos performativos
Trabajo Fin de Grado Autor: Miguel Hernández Esteban Tutora: Ángela Ruiz 16/01/2017
Aula 3 TFG Cuatrimestre de Otoño, Curso 2016/2017 , Etsam 1
“Sobre nubes, espejos y depuradoras” Arquitectura instalación a través de sus elementos performativos
Trabajo Fin de Grado Escuela Técnica Superior de Arquitectura de Madrid Universidad Politécnica de Madrid Autor: Miguel Hernández Esteban DNI: 71028285F Nº Exp: 11199 Tutora: Ángela Ruiz Aula 3 TFG Curso 2016/2017 Cuatrimestre de Otoño, Etsam Fecha de Entrega: 17/01/2017 3
Ă?ndice
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0 Introducción Abstract Keywords Prólogo Hipótesis
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1 ARQUITECTURAS DEL DEVENIR
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2 ARQUITECTURA COMO EXPERIENCIA
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3 LA INSTALACIÓN COMO FORMATO ARQUITECTÓNICO
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Estado de la cuestión
4 DE LA ETIQUETA A LA DESCRIPCIÓN PARTE 1 La nomenclatura Actual PARTE 2 Introducción a la metodología de análisis
5 PRESELECCIÓN DE CASOS Fichas proyectos
6 ESTUDIO DE CASOS
27 28 34 39 42-57
Blur Building Cosmo Organic Growth Árbol Urbano Resultados
59 61 64 68 71 73
7 CONCLUSIONES
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8 BIBLIOGRAFÍA
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0. Introducciรณn
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Abstract El trabajo plantea una investigación acerca de las capacidades performativas de la arquitectura, y sobre el diseño de la arquitectura a través de la experiencia que produce. Se trata de analizar una rama de la arquitectura, asociada a la arquitectura instalación, donde las acciones, percepciones o interacciones son las que definen el proyecto. A partir de aquí, surgen una serie de preguntas basadas en entender qué puede aportar, qué oportunidades ofrece o como este tipo de arquitectura se convierte en una herramienta capaz de adaptarse a los contextos de la sociedad actual, teniendo en cuenta su complejidad, así como la multidisciplinaridad del oficio o el abrumador poder de la tecnología en todos los ámbitos del diseño. Metológicamente, se base en un análisis de la terminología actual, a partir de la cual se propone una descripción de los proyectos a analizar en base a unos parámetros registrables que permitan describir los proyectos y establecer unas relaciones críticas entre ellos. A través de una selección de obras que destacan por su carácter perfomativo, se realizan una serie de fichas a partir de los parámetros estudiados, y se encuentra una variable fundamental a la hora de entender los proyectos: el objetivo de los mismos. Tras un estudio en profundidad de cuatro casos, seleccionados por aportar un valor añadido a este tipo de arquitectura, se llega a la conclusión de que el carácter performativo de ciertos proyectos, permite posicionarse críticamente respecto a ciertos temas que generan una concienciación social sobre los mismos, o al menos, introducen a los usuarios en el debate y la conversación. Este posicionamiento es posible gracias a dos estrategias, la visibilización de procesos y la arquitecturización de conceptos, que condicionan todo el diseño del proyecto.
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Keywords
Multidisciplinaridad
InstalaciĂłn Experiencial
Posicionamiento crĂtico
Performativo Visibilizar
[Im. 0] Studio Roosegaarde Dune (2007)
Valores sociales
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Prólogo El diseño de arquitectura, exige una adecuación, que no siempre se lleva a cabo, a los contextos sociales, culturales, políticos actuales, así como a la diversidad y exigencias de sus usuarios. Para mí como estudiante formado en la ETSAM1, pertenezco a una generación en la que el diseño de eventos, experiencias, acciones o instalaciones es un requerimiento ya habitual en nuestro oficio, aunque los conceptos teóricos y conceptuales no sean nuevos. A partir de la detección ya no solo a nivel académico, del gran aumento de este tipo de formatos arquitectónicos, me parece pertinente realizar una investigación acerca de lo que puede llegar a aportar a nuestra sociedad la inclusión de lo performativo y lo experiencial en proyectos de arquitectura.
1. ETSAM, escuela técnica superior de arquitectura de Madrid. Facultad de arquitectura de la Universidad politécnica de Madrid (UPM). Estudiante en esta universidad en el periodo 2011-2017.
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Hipótesis El diseño de la arquitectura para un gran número de autores se enfoca principalmente en diseñar lo que ésta arquitectura produce o hace, en vez de lo que la arquitectura es. La inclusión de elementos performativos en los proyectos, permite entender edificios no sólo como objetos, si no como generadores de experiencias diseñadas previamente. Si la utilización de formatos arquitectónicos como la instalación, un formato abierto y de carácter experimental, que comenzó a usarse en los años 50, conlleva una adecuación a su contexto y una evolución y unas preguntas acordes a su época, ¿Qué aportan este tipo de formatos, en los que prima lo performativo, a la sociedad actual? ¿ Qué oportunidades permiten y con qué objetivos se realizan este tipo de obras?
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1. Arquitecturas del devenir
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1 Introducción: Arquitecturas del devenir2 2017: El oficio de la arquitectura no puede ser entendido como unilateral o ajeno a los problemas que pueden surgir en ámbitos transversales a esta, sino que requiere de una multidisciplinaridad que permita su supervivencia, al menos en los contextos Europeos, o zonas del mundo con un desarrollo similar, en el que la mayoría de las infraestructuras están ya construidas, incluyendo edificios como infraestructuras. En la actualidad son incontables los estudios acerca del devenir de la arquitectura. Un primer acercamiento colocaría como la más frecuente a las teorías que coinciden en que operaciones como la rehabilitación, la modernización, la reinterpretación o el cambio de uso definen, y definirán, cada vez más, el oficio del arquitecto3. El análisis del estado actual de la arquitectura será por tanto el punto de partida para la realización de cualquiera de estas intervenciones. Cada vez es más importante una buena gestión de los recursos, y esto implica conocer perfectamente la repercusión temporal de las acciones de la arquitectura. Esta arquitectura, por tanto, atiende a unas responsabilidades que implican tres tiempos, presente, pasado y futuro. El pasado entendido como el análisis de lo actual, de su contexto, de su historia, de lo monumental o de lo banal, de lo reciclable, o lo carente o no de valor para poder tomar una decisión acertada. Un tiempo presente, igual de importante, y uno futuro, en el que la durabilidad, el legado, la herencia, las posibilidad de crecimiento, desmontaje, futura reutilización o desaparición requieren también del diseño de una estrategia de actuación.
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Una segunda corriente destaca la aparición de nuevos formatos en el desarrollo de la arquitectura. En los últimos años, es destacable la capacidad de la arquitectura de materializarse en proyectos de todo tipo. Históricamente, la arquitectura se visualizaba como un edificio, que entre sus muchas características, poseía la de ser un objeto estático e inmóvil. Sin embargo, la inclusión de conceptos provenientes de otras disciplinas está provocando grandes cambios en la forma de proyectar arquitectura que repercuten en su materialidad, visualización, los conceptos con los que trabaja o la experiencia que produce. Esta multidisciplinaridad nos permite normalizar la convivencia de profesionales de sectores cercanos al nuestro como es el del arte o la ingeniería, así como incorporar disciplinas paralelas a esta como sociólogos, economistas, periodistas, políticos... que permitan una respuesta más adecuada a cada contexto. Esta es la premisa principal de la aparición de nuevos formatos, y el motivo principal del aumento exponencial de obras de arquitectura que pueden ser definidas como escenografías, instalaciones, catálogos, eventos o herramientas. Estos formatos, tienen unas características propias que estudiaremos más adelante.
2. Quesada, F. (2014). Arquitecturas del devenir. 1st ed. [Madrid]: Ediciones Asimétricas. El título del capítulo hace relación a esta obra. 3. YouTube. (2017). ENTREVISTA IZASKUN CHINCHILLA. [online] Available at: https://www.youtube.com/watch?v=t6io76aEyLA [Último acceso 12 En. 2017].
[Im. 1] Christo y Jeanne-Claude The Gates, (1979-2005) Central Park, New York City, 15
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2. Arquitectura como experiencia
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2 Arquitectura como experiencia Partiendo de una frase del escritor Argentino Julio Cortázar, "¿Qué es un puente? Un puente es un hombre cruzando un puente"4, una de las premisas para entender los razonamientos posteriores de este trabajo, se fundamenta en un cambio a la hora de interpretar los edificios y la arquitectura, no por lo que son, su materialidad física y construida, su estructura o sus materiales, si no por lo que hacen, entendiendo lo primero como consecuencia directa de lo segundo5.El hecho de definir a la arquitectura por las acciones que se producen en ella y en su entorno, conlleva el entendimiento de la misma como un evento que sólo tiene sentido a través de la experiencia que produce. La arquitectura en sí no es la finalidad, sino un medio. Los usuarios serán los actores protagonistas, receptores de una serie de acciones que tienen que ver con la observación, interacción o percepción. En este momento, resulta interesante la definición de una serie de conceptos ajenos en un principio al mundo de la arquitectura, pero que aparecerán implícitos en el diseño de los proyectos que se analizarán más adelante. Por un lado, la emoción6 es una alteración del estado de ánimo normalmente intensa y pasajera. Su segunda afección, sería la de un interés generalmente expectante, con que se participa en algo que está ocurriendo. La incertidumbre, sorpresa o expectación son características propias de la arquitectura experiencial y performativa.
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Definimos experiencia como el hecho de haber sentido, conocido o presenciado algo. El sentimiento, es la respuesta de una persona frente a una experiencia determinada, ya sea positiva o negativa. Por último, una performance es un concepto más amplio y complejo. Normalmente lo asociamos a un espectáculo de carácter vanguardista en el que se combinan elementos de artes y campos diversos, en los que prima la improvisación y el contacto directo con el público. Existen numerosas estrategias en el diseño, formatos y mecanismos que permiten dotar a la arquitectura de un carácter performativo, que consiga reproducir los conceptos explicados anteriormente.
4. Cortázar, J. (1973). Libro de Manuel. 1st ed. Buenos Aires: Editorial Sudamericana, p.27. 5. Kolarevic, B. and Malkawi, A. (2005). Performative architecture, Beyond Instrumentality, 1st ed. New York: Spon Press. P, 15-16. 6. Rae.es. (2017). Real Academia Española. [online] Available at: http://www.rae.es/ [Último acceso 12 En. 2017]. Recurso utilizado para las definiciones de Emoción, experiencia, sentimiento y performance.
[Im. 2] Diller Scofidio + Renfro Blur Building (2002)
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3. La instalaciรณn como formato arquitectรณnico
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3 La instalación como formato arquitectónico
El creciente aumento de equipos multidisciplinares es proporcional al establecimiento de la arquitectura Instalación como uno de los formatos más comunes en los últimos años en todo tipo de eventos relacionados con la arquitectura, a diferencia de las instalaciones artísticas, un modelo totalmente implantado en las últimas décadas, un género que permite desarrollar arte contemporáneo, que se caracteriza por utilizar directamente el espacio de la exposición, por ser obras generalmente transitables y que permiten que el espectador interactúe con ellas. Básicamente, las instalaciones de arte son un formato establecido con unas características tan particulares como abiertas a la experimentación. La instalación arquitectónica es un formato muy similar, que comparte las características básicas de una instalación, pero que debería incluir conceptos y componentes arquitectónicos claramente diferenciadores de la instalación artística. Sin embargo, muchas veces es complicado delimitar qué pertenece al mundo artístico y qué pertenece a lo arquitectónico, ya que la utilización del espacio, la relación entre elementos, la abstracción y conceptualización o la intención de que el usuario participe e interactúe con ella son características comunes a cualquier instalación. Comprender qué deber aportar una instalación arquitectónica para no ser simplemente una obra artística, o qué es capaz de añadir al valor de la instalación la utilización de conceptos provenientes de la arquitectura, ya sean a través del diseño, de los materiales o incluso de las propias ideas y su marco teórico, es una de las preguntas a responder en este trabajo. 22
Esta dualidad arte-arquitectura, queda recogida también en la obra y pensamiento de Andrés Jaque7, autor y estudio de arquitectura que utilizaré posteriormente en el estudio de casos, y cuya manera de entender la práctica de la arquitectura, pone un gran énfasis en el desarrollo de lo performativo, las relaciones sociales y la intervención artística: "Para mí, arquitectura y arte contemporáneo, como muchas otras formas artísticas, como el cine, la música, la moda, el porno o las relaciones interpersonales que se dan en la ciudad, son actividades que se cohesionan y que se encuentran en el día a día y el desafío es retomar y explotar desde la arquitectura, el diseño y la transformación de los espacios todas esas sensibilidades que se están construyendo en la confrontación de actividades y de prácticas tan diferentes".8
7. Andresjaque.net. (2017). ANDRES JAQUE ARCHITECTS, Office for political innovation. [online] Available at: http://andresjaque.net/ [Accessed 12 Jan. 2017]. 8. Jaque, A (2016). El CA2M y su reforma de puertas abiertas. [online] Available at: http://www.elcultural.com/videos/video/1390/ARTE/El-CA2M-y-su-reforma -de-puertas-abiertas [Accessed 12 Jan. 2017].
El creciente aumento de equipos multidisciplinares es proporcional al establecimiento de la arquitectura Instalación como uno de los formatos más comunes en los últimos años en todo tipo de eventos. La conocida página web y revista Yellowtrace, introduce la categoría Instalaciones de la siguiente forma: "Pocas cosas nos emocionan más que la forma en la que las instalaciones son capaces de abarcar varias disciplinas: el diseño escenográfico, la dirección artística el pensamiento conceptual y muchas más. Una buena instalación es aquella que provee de una experiencia holística e inmersiva. Las instalaciones son una categoría importante para arquitectos, diseñadores y otras mentes curiosas y creativas por su capacidad de involucrar, inspirar o llevarnos a lugares en los que se abren nuevas posibilidades".9 Si bien estas definiciones y conceptos parecen actuales, la realidad es que el formato instalación comenzó a usarse en los años 50 como forma de exponer arte contemporáneo, y pese a ello no está desfasado, si no que su uso sigue en aumento, especialmente desde perspectivas arquitectónicas. Este trabajo plantea una investigación sobre sus posibilidades y sus puntos de contacto con problemáticas y oportunidades actuales, teniendo en cuenta la necesidad de apertura y adaptación del oficio del arquitecto, a través de una revisión de los autores y las obras de mayor interés en los últimos años.
9. Yellowtrace. (2016). Extraordinary Installations | Yellowtrace 2016 Archive.. [online] Available at: http://www.yellowtrace.com.au/installations-2016-archive/ [Accessed 12 Jan. 2017]. Revista física y en línea. Texto original: "Very few things get us excited like clever Installations as they often encompass various disciplines: set design, art direction, conceptual thinking and more. A good installation is one that provides a holistic and immersive experience. Installations are an important category for architects, designers and other creative and curious minds for their ability to engage, inspire and take us to a place where new possibilities open up"
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El artista brasileño Ernesto Neto ,que se autodefine como escultor, concibe sus obras para que puedan ser
atravesadas, habitadas, sentidas e incluso, olidas, lo
que permite al espectador experimentar su propio cuerpo, sus sentidos y su mente por medio de la obra de arte. El visitante interactúa con las demás personas del público y con el entorno,
fusión de escultura y arquitectura.
viéndose inmerso en una
La exposición se desarrolla en estrecha colaboración con el artista y se concibe como un recorrido de alta densidad que permite vivir toda la esencia de su trabajo;
de olor, color, y lenguaje, de
una experiencia
emoción
acontecimientos sensoriales.
[Im. 3] Ernesto Neto, (2014) Museo Guggenheim Bilbao: “Nave útero capilla II” 24
¿INSTALACIÓN? ¿ARTE? ¿ESCULTURA? ¿ARQUITECTURA?
[Im. 4] Ernesto Neto, (2014) Museo Guggenheim Bilbao: “La vida es un cuerpo del que formamos parte” 25
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4. De la etiqueta a la descripciรณn
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Parte 1. La nomenclatura actual
La cuarta acepción del diccionario de la RAE de la palabra arquitectura, hace referencia a un término informático: Estructura lógica y física de los componentes de una computadora. Esta conexión no es casual, ya que el uso de la tecnología, los sistemas informáticos o los materiales inteligentes son una constante en el diseño de arquitectura desde la revolución tecnológica y digital. Para la realización de un estudio de casos posterior, resulta pertinente la comprensión de la terminología empleada actualmente para describir arquitecturas basadas en el diseño de la experiencia del usuario. Esta nomenclatura, quizá excesiva, atiende a factores y variables que se interrelacionan entre sí.
Arquitectura Performativa En literatura, el concepto perfomatividad hace referencia a la capacidad de algunas expresiones de convertirse en acciones y transformar la realidad o el entorno. Existe por tanto, una conexión obligada entre lo performativo y la acción.10 Estos conceptos, aplicados a la arquitectura, han provocado una inmensa cantidad de variaciones que dependen de diferentes factores como el contexto o la época en la que se utilizaron, o el formato en el que se aplica. Así, lo que en los años 50 o 60 podía considerarse performativo, como por ejemplo, la capacidad de la arquitectura para variar sus espacios, elementos y materiales, capaces de modificar propiedades como el color o la transparencia, hoy en día son variables o recursos asumidos en el diseño de la arquitectura. En su artículo, "arquitectura y performatividad"11, Fernando Quesada estudia tres estudios de arquitectura en las que lo performativo juega un papel esencial como herramienta independiente del ámbito en el que se esté utilizando. En los tres casos antes mencionados, lo performativo aparece como tema principal en su desarrollo de arquitectura, instalaciones y material teórico en el estudio de Andrés Jaque; como medio para desarrollo de infraestructuras y espacios para la escala urbana en el estudio Elii, o como método para investigar soluciones a nivel local y comunitario en el estudio PKMN. 10. Granerbcn.cat. (2012). performatividad | Graner, centre de creació. [online] Available at: http://granerbcn.cat/tag/performatividad/ [Accessed 12 Jan. 2017]. 11. Duendemad.com. (2014). Arquitectura y performatividad | Duendemad.com. [online] Available at: http://www.duendemad.com/es/n-143-libro-ambar-de-la-arquitectura/arqui tectura-y-performatividad [Accessed 12 Jan. 2017]. Fernando Quesada, es arquitecto y autor del libro Arquitecturas del Devenir, Ediciones Asimétricas, Madrid 2014
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Arquitectura Reactiva
Arquitectura Interactiva
Se basa principalmente en la utilización de una serie de sensores o dispositivos capaces de reconocer el entorno, codificar esta información y enviarla a unos receptores que reaccionen ante estos estímulos. En el ámbito arquitectónico, su traducción más común tiene que ver con la utilización de materiales reactivos, también llamados materiales inteligentes o adaptativos. Estos materiales se caracterizan por su capacidad de modificar alguna de sus propiedades de manera reversible, como respuesta a un estímulo generado en su entorno. Material es toda materia transformada por el hombre que con el fin de satisfacer sus necesidades. Hoy en día, el material puede ser la máquina, el mecanismo, la luz, el color, la imagen...12 El diseño de esta arquitectura reactiva parte de esta base para generar una serie de interacciones entre usuarios, entorno y arquitectura, así como definir los estímulos necesarios para generar este entorno reactivo, basado principalmente en sistemas tecnológicos y materiales inteligentes.
Este tipo de arquitectura comparte muchas de las características de la arquitectura reactiva, aunque presenta ciertos matices. A nivel de programación, la interactividad se diferencia de la reactividad en que la respuesta que proporciona una instalación interactiva se relaciona con una serie de mensajes o estímulos elaborados previamente, mientras que una tecnología interactiva responde sólo al estímulo previo inmediato; es decir, la interactividad tiene en cuenta la historia y el entorno, la reactividad es una respuesta basada en la ley de acción-reacción.13 En arquitectura interactiva, normalmente materializada en instalaciones, la interactividad viene asociada a medios digitales interactivos, o entornos tecnológicos que responden a las interacciones que se producen.
Arquitectura Reactiva
[Im. 5] Buchner Bründler, (2010) Fachada del Swiss Pavilion
12. Artículo, Autor desconocido, (2016), Especial Materiales, Nuevas funcionalidades en la arquitectura basadas en el uso de materiales reactivos y la experiencia emocional de los mismos, P, 1-4. 13. Proyecto DAMMAD: Diseño y Aplicación de Modelos Multiagente para Ayuda a la Decisión (2001), Arquitecturas de Agente, P.17-18
Arquitectura Interactiva
[Im. 6] “Caterina Tiazzoldi” y “Mirko Arcese” (2011)Social Cave, Milan, Italy
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Arquitectura participativa
Arquitectura atmosférica
Si bien es un concepto un poco más alejado de la experiencia y lo performativo, ciertas instalaciones recogen conceptos de este tipo de arquitectura que busca reducir la brecha entre el diseño de arquitectura y su finalidad, que es el usuario y a mayor escala la comunidad, diseñando una arquitectura que permita la implicación de los habitantes/usuarios en la concepción, construcción o modificación del espacio14. Tiene que ver con un acercamiento del ciudadano y futuro usuario, al diseño de la arquitectura. Esto significa ser capaz de cotidianizar espacios y procesos en la arquitectura.
Esta corriente viene asociada normalmente al diseño de instalaciones , pues generalmente es el formato que se utiliza para reproducir, imitar o representar fenómenos meteorológicos o atmosféricos por las capacidades performativas y experienciales que poseen. De esta forma, la recreación o utilización de agua, vapor, niebla o viento como elementos fundamentales de la arquitectura, capaces de generar entornos y ambientar espacios, se ha convertido en una estrategia que ha tenido gran éxito en los últimos años. El diseño de variables como la humedad o la temperatura juega también un papel muy importante en la caracterización de la atmósfera.
Arquitectura Instalación Este tipo de arquitectura ha sido fundamental en las últimas décadas como forma de canalizar conceptos provenientes de la mezcla de disciplinas como la arquitectura, el diseño, el arte o la ingeniería. Su formato abierto y experimental resulta adecuado para incluir elementos performativos que permitan diseñar el proyecto a partir de su experiencia. (Ver Capítulo 3, La instalación como formato arquitectónico, P.21)
14. Matthieu Darcourt (2013). Arquitectura participativa, ¿hijos de los situacionistas? | ecosistema urbano. [online] Available at: http://ecosistemaurbano.org/castellano/arquitectura-participativa-hijos-de-l os-situacionistas/ [Accessed 12 Jan. 2017].
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Arquitectura Atmosférica
[Im. 7] Olafur Eliassson, (2002) The weather Project Tate modern, Londres
Arquitectura Atmosférica
[Im. 8] Diller Scofidio + Renfro, (2002) Blur Building Lago Neuchatel, Suiza
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Arquitectura Experimental
Arquitectura escenográfica
La arquitectura experimental es una rama de la disciplina arquitectónica que trata con el desarrollo de proyectos conceptuales para desafiar las prácticas tradicionales y consolidadas. Su principal objetivo es explorar las rutas originales del pensamiento y desarrollar herramientas innovadoras de diseño así como de nuevas metodologías. Esta arquitectura fue presentada en 1970 por el arquitecto Peter Cook en su libro "Arquitectura Experimental".15 Desde entonces, la utilización de la palabra experimental a la hora de referirnos a prácticas arquitectónicas innovadoras ha sido exponencial, y no por ello positivo, pues la apelación al término solo parece convertirlo en un concepto cada vez más ambiguo y polisémico. Por otro lado, la evolución de los conceptos arquitectónicos es necesaria, y su definición en el contexto actual es más compleja y atiende a diversos factores. Izaskun Chinchilla, hace esta serie de reflexiones acerca de lo que es o no experimental: "la arquitectura experimental no atiende a definiciones funcionales estadísticas sino que establece un contacto con los verdaderos usuarios e interactúa con ellos arrojando datos ciertos sobre lo que es o no necesario". Por otro lado "la arquitectura experimental interactúa con el medio físico y se sitúa entre lo científicamente posible y lo técnicamente resoluble para obtener una definición actualizada y específica del marco física en el que se inscribe".16 Además, añade una serie de características sobre la arquitectura experimental, definiéndola como inestable, controvertida, con posibilidad de fallo, que permita la formulación de hipótesis que puedan o no cumplirse y ubicada en los límites de la tecnología proporcionando datos para y desde el saber científico.
La escenografía se refiere al conjunto de elementos, normalmente decorados, iluminación, sonido, vestuario... necesarios para ambientar una obra de carácter artístico, como una obra de teatro, cine o un programa de televisión o una instalación. La representación de estos elementos no se puede entender como una enumeración en las que las piezas actúan individualmente, si no al diseño de un conjunto de elementos cuya totalidad genera dicha escenografía. La abstracción de las cualidades de una escenografía, transportadas al mundo de la arquitectura proporciona un soporte más para el desarrollo artístico y arquitectónico de obras de carácter performativo, a través de la utilización de sus elementos y la creación de un espacio escenográfico a partir de ellos. Esta versatilidad ha convertido a la arquitectura escenográfica en un componente indispensable en cualquier acto o evento donde entren en juego un público y una representación: conciertos, conferencias, stands comerciales, escaparates, cine, televisión, e incluso mítines políticos, donde hasta el más mínimo detalle se convierte en objeto de estudio y de diseño.17
15. Cook, P. (1970). Experimental Architecture. 1st ed. Londres: Studio Vista. 16. Equipo de arquitectura de Arqhys (2012). Una buena arquitectura experimental. [online] Available at: http://www.arqhys.com/articulos/arquitectura-experimental.html [Accessed 12 Jan. 2017]. 17. Izaskun Chinchilla (2009). Artículo, ¿Qué es experimental en arquitectura?. [online] Available at: http://www.scalae.net/documentos/que-es-experimental-en-arquitectura [Accessed 12 Jan. 2017].
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Parte 2. Introducción a la metodología de análisis. Aunque la definición de la terminología anterior ha tratado de encontrar sus diferencias, más que sus similitudes, lo cierto es que en la mayoría de ellos aparecen unos conceptos parecidos. Esta amplia terminología, con definiciones interrelacionadas, hace que a la hora de describir algunas obras de arquitectura podamos utilizar varias de esas etiquetas, como por ejemplo, cuando pensamos en "The weather project", de Olafur Eliasson18, podamos definirla como arquitectura instalación, experimental, performativa y atmosférica. El objetivo propuesto tras este análisis no es el de introducir una nueva categoría, redefinir los términos para ajustarlos al contexto actual, o reemplazarlos por otros nuevos. Tampoco se trata de obviar la gran variedad de arquitecturas que encajan en el marco de lo experiencial y lo performativo, ya que esta riqueza es símbolo de la importancia creciente de estos tipos o tipologías arquitectónicas en los últimos años. El objetivo primero de este trabajo, es investigar qué pueden aportar este tipo de arquitecturas al contexto actual, y qué oportunidades ofrecen, teniendo en cuenta la multidisciplinaridad del oficio, la complejidad de la sociedad actual o el abrumador poder de la tecnología en todos los ámbitos del diseño, a través de la selección de una serie de obras de referencia que encajan en estos conceptos. El conocimiento y definición de las categorías actuales, explicadas anteriormente, es útil para conocer el estado de la cuestión, pero no parece pertinente utilizarlo en el análisis de los casos a estudiar. 34
Por tanto, con el objetivo de encontrar unas características comunes en el posterior estudio de casos, se va a utilizar una serie de parámetros, fácilmente acotables y definidos previamente, quer permitan describir de forma más objetiva los proyectos estudiados.
18. Olafur Eliasson(2003). The weather project • Exhibition • Studio Olafur Eliasson. [online] Available at: http://olafureliasson.net/archive/exhibition/EXH101069/the-weather-project [Accessed 12 Jan. 2017]. Información referente al proyecto.
Variables descriptivas propuestas Esta descripción de las variables a utilizar posteriormente no trata de ser un catálogo inmóvil, si no una manera más útil para entender lo esencial de la obra a estudiar, y puede ser modificado si fuera necesario para una mejor comprensión.
Temporalidad
3 Tipo de elementos performativos
1 En relación al proyecto. Hace referencia a la prolongación en el tiempo de dicha arquitectura. Si bien, cualquier obra de arquitectura, de una forma o de otra, va a acabar desapareciendo, entendemos que ésta puede tener un carácter permanente, si su desaparición no está programada desde un principio; temporal, si viene asociada a un espacio/tiempo concebido desde su diseño, o puede tener un carácter puntual, en la que su uso viene asociado a periodos concretos, de mayor o menos duración, como por ejemplo, elementos o instalaciones hinchables, materiales neumáticos, piezas desmontables...
Define la forma en que los conceptos performativos y experienciales se convierten en elementos arquitectónicos. Estos puede ser espaciales, las experiencias relacionadas con la cualidad del espacio, ambientales, las que tratan de reproducir un ambiente específico, tecnológicos, aquellos sistemas basados en la reacción o interacción con el entorno, o sensoriales, aquellas que se basan en la utilización de estímulos que percibimos a través de los sentidos. Dentro de la categoría sensorial, aparecen diferentes subtipos, como elementos auditivos, lumínicos, visuales, olfativos, táctiles...
2 En relación a la experiencia. Hace referencia a la duración de los elementos performativos. De igual manera estos pueden ser permanentes, temporales o activables. Los elementos permanentes y temporales responden a un diseño previo y no reactivo o interactivo con lo que está sucediendo. Los elementos activables son capaces de interpretar y generar una respuesta dependiendo de determinadas variables de su entorno.
4 Permeabilidad Cualidad de lo permeable. Define si se trata de una arquitectura porosa, capaz de ser atravesada por los usuarios, o si por el contrario, se trata de un objeto hermético, solamente observable o que se puede rodear, no atravesar. En algunas ocasiones, por las características del proyecto, esta descripción no es pertinente.
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Objetivos y finalidades
Interacciones
Trata de describir el proyecto según las intenciones del mismo. Más allá de albergar un programa, para el cual se podía haber diseñado una arquitectura más funcional, obviando la inclusión de elementos performativos, este tipo de obras tienen unos objetivos que se pueden separar a grandes rasgos en cuatro grupos, no por ello independientes o excluyentes. El objetivo es de carácter social, que incluye aquellos proyectos que tratan de proponer unas relaciones o interacciones entre usuarios que no tendrían lugar de no ser por dicha arquitectura. El objetivo es la experiencia en sí misma, que viene asociada normalmente al ocio, y a la creación de una representación y una teatralidad a través de elementos arquitectónicos performativos. El objetivo tiene que ver con la reivindicación, la concienciación o la provocación. Este tipo de proyectos comprenden que el diseño de la arquitectura requiere de un posicionamiento crítico hacia diferentes temas, y la obra se convierte en el medio para expresarlo, con la intención de generar una reacción o una interpretación por parte de los usuarios. El objetivo es la investigación, es decir, el diseño de una arquitectura como medio o soporte para ello. Normalmente, este objetivo aparece combinado con alguno de las anteriores, ya que suele existir un componente especulativo en el diseño que produce unos resultados más o menos esperados que facilitan introducir un componente analítico, científico y académico al proyecto.
Una de las características más diferenciadoras de la arquitectura performativa es la capacidad que ésta tiene para hacer interactuar a sus usuarios. La interacción genera normalmente una experiencia más intensa que la que podría producir un edificio convencional. Éstas se pueden producir entre los propios usuarios, generando interacciones que provoquen situaciones sociales que no se producirían de otra manera, entre el usuario y el entorno, entendiendo entorno como la propia arquitectura o cualquiera de los elementos que ésta genera o el ambiente que produce. También puede ser mixta, cuando se producen ambas. Otras veces, la capacidad performativa de estos proyectos no está relacionada con las interacciones de sus usuarios, los cuáles se limitan a ser los espectadores de lo que está sucediendo. Las posibles interacciones por tanto son: . Usuario espectador . Entre usuarios . Entre el usuario y el entorno
Formato y escala
Tecnología utilizada
Estas dos variables aparecen juntas por ser dos conceptos intrínsecamente relacionados. La semántica utilizada para definir el formato viene normalmente asociada a una escala determinada. La escala es un concepto tan vital en la descripción de la arquitectura como difícil de categorizar sin utilizar datos o números. Es por ello que la comparación con un formato conocido aporta mucha más información. Esta escala comprende no sólo la fisicidad del objeto, sino el espacio o entorno asociado a este. El objeto de este trabajo viene asociado a la utilización de lo performativo en la arquitectura, que normalmente se materializa en instalaciones. Estas instalaciones, según su escala, uso o aplicación, poseen unas denominaciones y características propias. La escala más pequeña tiene que ver con el diseño de aparatos, herramientas o instrumentos. Esta escala viene asociado a la escala humana o a factores ergonómicos. La interacción se produce entre el usuario y el objeto. La escala intermedia es el formato de instalación más común. El diseño escenográfico normalmente se adapta también a esta escala. Configura un espacio, requiere del diseño de las interacciones que se van a producir y de la relación entre elementos. La escala más grande normalmente está asociada a eventos, dónde un gran número de usuarios participa al mismo tiempo. Las interacciones dejan de ser individuales para generar un ambiente y una experiencia común.
Es obvio que cualquier proyecto requiere de la aplicación de conocimientos y recursos tecnológicas en todas sus facetas, sin embargo, esta categoría responde a las veces en la que la tecnología está integrada en el proyecto de forma que responde a estímulos generados en su entorno, distinguidos en dos tipos, interactivos y reactivos, explicados en apartados anteriores. Esta tecnología puede aplicarse en dispositivos y sistemas, o bien en los propios materiales. Como ya hemos visto anteriormente, esta tecnología no es siempre necesaria, ya que lo performativo se puede conseguir a través de otro tipo de elementos.
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5. Preselecciรณn de proyectos
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5 Preselección de proyectos
Proyectos
Fichas descriptivas de cada proyecto.
1Energy Dancefloor, (2010), varias localizaciones 2 Stereo-Tank (2011), Marcelo Ertorteguy, Sara Valente, varias localizaciones 3 Tape Installation (2010, la primera instalación), Numen, Varias localizaciones 4 Cycling Bus Stops (2015), Izaskun Chinchilla, Londres 5 Cyclo Phone (2012), Marcelo Ertorteguy, Sara Valente, Nueva York 6 Blur Building (2002), Diller Scofidio + Renfro, Lago Neuchatel, Suiza 7 The weather project (2003), Olafur Eliasson, Tate Modern, Londres 8 The floating Piers (2016), Christo and Jeanne-Claude, Lago Iseo, Italia 9 Cosmo (2015), Andrés Jaque, Moma, Nueva York 10 Waterlicht (2015-2016), Studio Roosegaarde, Varias localizaciones 11 Árbol Urbano (2009), Elii Studio, Madrid 12 Organic Growth (2015), Izaskun Chinchilla, Nueva York 13 Teatro Gran Vía (2011), Izaskun Chinchilla, Gran Vía, Madrid 14 Dune (2007), Studio Roosegaarde, Varias localizaciones 15 Fachada del Pabellón Suizo (2010), Buchner Bründler, Expo Shangai 16 Social Cave (2011), Caterina Tiazzoldi y Mirko Arcese, Milán, Italia
En un primer acercamiento al estudio de casos a desarrollar, se ha realizado una una preselección de obras, con formato abierto, normalmente ligadas a la arquitectura instalación y a sus posibles variaciones. La selección de estas obras se debe a motivos que tienen que ver con abarcar todos los conceptos explicados, desde diferentes perspectivas, escalas y objetivos. Esta búsqueda de la variedad formal y conceptual de las obras a estudiar debería ser la herramienta que permita reconocer qué proyectos son más interesantes para un estudio en profundidad. Es importante explicar que esta primera descripción de obras, no tiene la intención de ser un catálogo, ni de volver a una diferenciación tipológica en base a parámetros más o menos pertinentes en esta investigación, si no que debería ser un medio personal (y exportable), para llegar a unos resultados más precisos a través de la detección de características comunes en un rango bastante amplio de proyectos.
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( Número, Nombre, año, autor, localización)
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[Im. 9] Collage hecho por el autor a partir de las imรกgenes originales de los proyectos.
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1 Energy dancefloor 0 Descripción AÑO: 2010 AUTOR: LOCALIZACIÓN: VARIAS LOCALIZACIONES DESCRIPCIÓN: INSTALACIÓN QUE GENERA ENERGÍA A TRAVÉS DEL MOVIMIENTO 1 Temporalidad proyecto PERMANENTE
PUNTUAL
TEMPORAL
2 Temporalidad Elementos PERMANENTE TEMPORAL 3 Permeable SÍ NO INTERIOR EXTERIOR
PUNTUAL
MIXTO
4 Objetivos SOCIAL
OCIO/REPRESENTACIÓN
REIVINDICATIVO/PROVOCATIVO
INVESTIGACIÓN
5 Interacciones US. ESPECTADOR
USUARIO-USUARIO
USUARIO-ENTORNO
6 Tecnología Utilizada REACTIVA HIGH TECH
INTERACTIVA LOW TECH
NO UTILIZA DIPOSITIVOS
7 Formato y Escala PEQUEÑA MEDIANA GRANDE
APARATO HERRAMIENTA INSTRUMENTO INSTALACIÓN
ESCENOGRAFÍA EVENTO
Anotaciones MÁS QUE UN PROYECTO SE TRATA DE UNA HERRAMIENTA TECNOLÓGICA PARA PROYECTAR, POR ESO LA TEMPORALIDAD RESULTA TOTALMENTE VARIABLE DEPENDIENDO DE SU APLICACIÓN.
LA RESPUESTAS VISUALES Y SONORAS TAMBIÉN SON VARIABLES.
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2 Stereo-Tank 0 Descripción AÑO: 2011 AUTOR: MARCELO ERTORTEGUY, SARA VALENTE LOCALIZACIÓN: VARIAS LOCALIZACIONES DESCRIPCIÓN: INSTRUMENTO DE MÚSICA HABITABLE 1 Temporalidad proyecto PERMANENTE
PUNTUAL
TEMPORAL
2 Temporalidad Elementos PERMANENTE TEMPORAL 3 Permeable SÍ NO INTERIOR EXTERIOR
PUNTUAL
MIXTO
4 Objetivos SOCIAL
OCIO/REPRESENTACIÓN
REIVINDICATIVO/PROVOCATIVO
INVESTIGACIÓN
5 Interacciones US. ESPECTADOR
USUARIO-USUARIO
USUARIO-ENTORNO
6 Tecnología Utilizada REACTIVA HIGH TECH
INTERACTIVA LOW TECH
NO UTILIZA DIPOSITIVOS
7 Formato y Escala PEQUEÑA MEDIANA GRANDE
APARATO HERRAMIENTA INSTRUMENTO INSTALACIÓN
ESCENOGRAFÍA EVENTO
Anotaciones EL APARTADO OBJETIVOS ES EL MÁS COMPLEJO E INTERPRETABLE, SIN EMBARGO, ESTÁ CLARO QUE UN INTENTO DE ACERCAR LA MÚSICA A LA COTIDIANIDAD A TRAVÉS DE LA ARQUITECTURA HACEN DEL PROYECTO UNA HERRAMIENTA PEDAGÓGICA Y DE INVESTIGACIÓN.
43
3 Tape Installation 0 Descripción AÑO: 2010 EN ADELANTE AUTOR: NUMEN LOCALIZACIÓN: VARIAS LOCALIZACIONES DESCRIPCIÓN: INSTALACIÓN SOCIAL HECHA CON CINTA ADHESIVA 1 Temporalidad proyecto PERMANENTE
PUNTUAL
TEMPORAL
2 Temporalidad Elementos PERMANENTE TEMPORAL 3 Permeable SÍ NO INTERIOR EXTERIOR
PUNTUAL
MIXTO
4 Objetivos SOCIAL
OCIO/REPRESENTACIÓN
REIVINDICATIVO/PROVOCATIVO
INVESTIGACIÓN
5 Interacciones US. ESPECTADOR
USUARIO-USUARIO
USUARIO-ENTORNO
6 Tecnología Utilizada REACTIVA HIGH TECH
INTERACTIVA LOW TECH
NO UTILIZA DIPOSITIVOS
7 Formato y Escala PEQUEÑA MEDIANA GRANDE
APARATO HERRAMIENTA INSTRUMENTO INSTALACIÓN
ESCENOGRAFÍA EVENTO
Anotaciones SE TRATA DE UN COLECTIVO QUE REALIZA ESTE TIPO DE INSTALACIONES, SEGÚN EL ENCARGO, PUEDEN SER INTERIORES O EXTERIORES, Y SU FORMA SE ADAPTA AL LUGAR.
44
4 Cycling Bus Stops 0 Descripción AÑO: 2015 AUTOR: IZASKUN CHINCHILLA LOCALIZACIÓN: LONDRES DESCRIPCIÓN: PROPUESTA PARA PARADAS DE AUTOBÚS RECICLANDO BICIS USADAS 1 Temporalidad proyecto PERMANENTE
PUNTUAL
TEMPORAL
2 Temporalidad Elementos PERMANENTE TEMPORAL 3 Permeable SÍ NO INTERIOR EXTERIOR
PUNTUAL
MIXTO
4 Objetivos SOCIAL
OCIO/REPRESENTACIÓN
REIVINDICATIVO/PROVOCATIVO
INVESTIGACIÓN
5 Interacciones US. ESPECTADOR
USUARIO-USUARIO
USUARIO-ENTORNO
6 Tecnología Utilizada REACTIVA HIGH TECH
INTERACTIVA LOW TECH
NO UTILIZA DIPOSITIVOS
7 Formato y Escala PEQUEÑA MEDIANA GRANDE
APARATO HERRAMIENTA INSTRUMENTO INSTALACIÓN
ESCENOGRAFÍA EVENTO
Anotaciones
45
5 Cyclo Phone 0 Descripción AÑO: 2012 AUTOR: STEREOTANK LOCALIZACIÓN: NUEVA YORK DESCRIPCIÓN: INSTALACIÓN SONORA/BICICLETA ESTÁTICA 1 Temporalidad proyecto PERMANENTE
PUNTUAL
TEMPORAL
2 Temporalidad Elementos PERMANENTE TEMPORAL 3 Permeable SÍ NO INTERIOR EXTERIOR
PUNTUAL
MIXTO
4 Objetivos SOCIAL
OCIO/REPRESENTACIÓN
REIVINDICATIVO/PROVOCATIVO
5 Interacciones US. ESPECTADOR
USUARIO-USUARIO
USUARIO-ENTORNO
6 Tecnología Utilizada REACTIVA HIGH TECH
INTERACTIVA LOW TECH
NO UTILIZA DIPOSITIVOS
7 Formato y Escala PEQUEÑA MEDIANA GRANDE Anotaciones
46
APARATO HERRAMIENTA INSTRUMENTO INSTALACIÓN
ESCENOGRAFÍA EVENTO
INVESTIGACIÓN
6 Blur Building 0 Descripción AÑO: 2002 AUTOR: DILLER SCOFIDIO + RENFRO LOCALIZACIÓN: SUIZA DESCRIPCIÓN: INSTALACIÓN QUE GENERA UNA NUBE ARTIFICIAL 1 Temporalidad proyecto PERMANENTE
PUNTUAL
TEMPORAL
2 Temporalidad Elementos TEMPORAL PERMANENTE 3 Permeable SÍ NO INTERIOR EXTERIOR
PUNTUAL
MIXTO
4 Objetivos SOCIAL
OCIO/REPRESENTACIÓN
REIVINDICATIVO/PROVOCATIVO
INVESTIGACIÓN
5 Interacciones US. ESPECTADOR
USUARIO-USUARIO
USUARIO-ENTORNO
6 Tecnología Utilizada REACTIVA HIGH TECH
INTERACTIVA LOW TECH
NO UTILIZA DIPOSITIVOS
7 Formato y Escala PEQUEÑA MEDIANA GRANDE
APARATO HERRAMIENTA INSTRUMENTO INSTALACIÓN
ESCENOGRAFÍA EVENTO
Anotaciones
47
7 The Weather Project 0 Descripción AÑO: 200 AUTOR: OLAFUR ELIASSON LOCALIZACIÓN: TATE MODERN, LONDRES DESCRIPCIÓN: ATMÓSFERA GENERADA A TRAVÉS DE UN SOL ARTIFICIAL 1 Temporalidad proyecto PERMANENTE
PUNTUAL
TEMPORAL
2 Temporalidad Elementos PERMANENTE TEMPORAL 3 Permeable SÍ NO INTERIOR EXTERIOR
PUNTUAL
MIXTO
4 Objetivos SOCIAL
OCIO/REPRESENTACIÓN
REIVINDICATIVO/PROVOCATIVO
INVESTIGACIÓN
5 Interacciones US. ESPECTADOR
USUARIO-USUARIO
USUARIO-ENTORNO
6 Tecnología Utilizada REACTIVA HIGH TECH
INTERACTIVA LOW TECH
NO UTILIZA DIPOSITIVOS
7 Formato y Escala PEQUEÑA MEDIANA GRANDE
APARATO HERRAMIENTA INSTRUMENTO INSTALACIÓN
ESCENOGRAFÍA EVENTO
Anotaciones LA SIMPLEZA DEL PROYECTO ES LO QUE GENERA UNA ATMÓSFERA TAN ESPECTACULAR.
EL
USUARIO SE CONVIERTE EN ESPECTADOR, PERO ESCOGER UN FOCO VISUAL TAN ELEVADO CAMBIA LAS ORGANIZACIONES ESPACIALES DRÁSTICAMENTE.
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8 The Walking Piers 0 Descripción AÑO: 2016 AUTOR: CHRISTO + JEANNE-CLAUDE LOCALIZACIÓN: LAGO ISEO, ITALIA DESCRIPCIÓN: PASEO SOBRE EL AGUA A TRAVÉS DE UN MUELLE GIGANTE 1 Temporalidad proyecto PERMANENTE
PUNTUAL
TEMPORAL
2 Temporalidad Elementos TEMPORAL PERMANENTE 3 Permeable SÍ NO INTERIOR EXTERIOR
PUNTUAL
MIXTO
4 Objetivos SOCIAL
OCIO/REPRESENTACIÓN
REIVINDICATIVO/PROVOCATIVO
INVESTIGACIÓN
5 Interacciones US. ESPECTADOR
USUARIO-USUARIO
USUARIO-ENTORNO
6 Tecnología Utilizada REACTIVA HIGH TECH
INTERACTIVA LOW TECH
NO UTILIZA DIPOSITIVOS
7 Formato y Escala PEQUEÑA MEDIANA GRANDE
APARATO HERRAMIENTA INSTRUMENTO INSTALACIÓN
ESCENOGRAFÍA EVENTO
Anotaciones
49
9 Cosmo 0 Descripción AÑO: 2015 AUTOR: ANDRÉS JAQUE LOCALIZACIÓN: MOMA, NUEVA YORK DESCRIPCIÓN: INSTALACIÓN DEPURADORA DE AGUA 1 Temporalidad proyecto PERMANENTE
PUNTUAL
TEMPORAL
2 Temporalidad Elementos PERMANENTE TEMPORAL 3 Permeable SÍ NO INTERIOR EXTERIOR
PUNTUAL
MIXTO
4 Objetivos SOCIAL
OCIO/REPRESENTACIÓN
REIVINDICATIVO/PROVOCATIVO
5 Interacciones US. ESPECTADOR
USUARIO-USUARIO
USUARIO-ENTORNO
6 Tecnología Utilizada REACTIVA HIGH TECH
INTERACTIVA LOW TECH
NO UTILIZA DIPOSITIVOS
7 Formato y Escala PEQUEÑA MEDIANA GRANDE Anotaciones
50
APARATO HERRAMIENTA INSTRUMENTO INSTALACIÓN
ESCENOGRAFÍA EVENTO
INVESTIGACIÓN
10 Waterlicht 0 Descripción AÑO: 2015-2016 AUTOR: STUDIO ROOSEGAARDE LOCALIZACIÓN: VARIAS LOCALIZACIONES DESCRIPCIÓN: TECHO VISUAL GENERADO CON PROYECTORES/INSTALACIÓN LUMÍNICA 1 Temporalidad proyecto PERMANENTE
PUNTUAL
TEMPORAL
2 Temporalidad Elementos PERMANENTE TEMPORAL 3 Permeable SÍ NO INTERIOR EXTERIOR
PUNTUAL
MIXTO
4 Objetivos SOCIAL
OCIO/REPRESENTACIÓN
REIVINDICATIVO/PROVOCATIVO
INVESTIGACIÓN
5 Interacciones US. ESPECTADOR
USUARIO-USUARIO
USUARIO-ENTORNO
6 Tecnología Utilizada REACTIVA HIGH TECH
INTERACTIVA LOW TECH
NO UTILIZA DIPOSITIVOS
7 Formato y Escala PEQUEÑA MEDIANA GRANDE
APARATO HERRAMIENTA INSTRUMENTO INSTALACIÓN
ESCENOGRAFÍA EVENTO
Anotaciones
51
11 Árbol Urbano 0 Descripción AÑO: 2009 AUTOR: ELII STUDIO LOCALIZACIÓN: MADRID DESCRIPCIÓN: BICICLETAS URBANAS GENERADORAS DE ENERGÍA 1 Temporalidad proyecto PERMANENTE
PUNTUAL
TEMPORAL
2 Temporalidad Elementos PERMANENTE TEMPORAL 3 Permeable SÍ NO INTERIOR EXTERIOR
PUNTUAL
MIXTO
4 Objetivos SOCIAL
OCIO/REPRESENTACIÓN
REIVINDICATIVO/PROVOCATIVO
5 Interacciones US. ESPECTADOR
USUARIO-USUARIO
USUARIO-ENTORNO
6 Tecnología Utilizada REACTIVA HIGH TECH
INTERACTIVA LOW TECH
NO UTILIZA DIPOSITIVOS
7 Formato y Escala PEQUEÑA MEDIANA GRANDE Anotaciones
52
APARATO HERRAMIENTA INSTRUMENTO INSTALACIÓN
ESCENOGRAFÍA EVENTO
INVESTIGACIÓN
12 Organic Growth 0 Descripción AÑO: 2015 AUTOR: IZASKUN CHINCHILLA LOCALIZACIÓN: NUEVA YORK DESCRIPCIÓN: INSTALACIÓN PARASOL A TRAVÉS DE ELEMENTOS RECICLADOS 1 Temporalidad proyecto PERMANENTE
PUNTUAL
TEMPORAL
2 Temporalidad Elementos PERMANENTE TEMPORAL 3 Permeable SÍ NO INTERIOR EXTERIOR
PUNTUAL
MIXTO
4 Objetivos SOCIAL
OCIO/REPRESENTACIÓN
REIVINDICATIVO/PROVOCATIVO
INVESTIGACIÓN
5 Interacciones US. ESPECTADOR
USUARIO-USUARIO
USUARIO-ENTORNO
6 Tecnología Utilizada REACTIVA HIGH TECH
INTERACTIVA LOW TECH
NO UTILIZA DIPOSITIVOS
7 Formato y Escala PEQUEÑA MEDIANA GRANDE
APARATO HERRAMIENTA INSTRUMENTO INSTALACIÓN
ESCENOGRAFÍA EVENTO
Anotaciones
53
13 Teatro Gran Vía 0 Descripción AÑO: 2011 AUTOR: IZASKUN CHINCHILLA LOCALIZACIÓN: GRAN VÍA, MADRID DESCRIPCIÓN: ESCENOGRAFÍA GENERADA A TRAVÉS DE LOS ELEMENTO DE UNA CALLE 1 Temporalidad proyecto PERMANENTE
PUNTUAL
TEMPORAL
2 Temporalidad Elementos PERMANENTE TEMPORAL 3 Permeable SÍ NO INTERIOR EXTERIOR
PUNTUAL
MIXTO
4 Objetivos SOCIAL
OCIO/REPRESENTACIÓN
REIVINDICATIVO/PROVOCATIVO
INVESTIGACIÓN
5 Interacciones US. ESPECTADOR
USUARIO-USUARIO
USUARIO-ENTORNO
6 Tecnología Utilizada REACTIVA HIGH TECH
INTERACTIVA LOW TECH
NO UTILIZA DIPOSITIVOS
7 Formato y Escala PEQUEÑA MEDIANA GRANDE
APARATO HERRAMIENTA INSTRUMENTO INSTALACIÓN
Anotaciones SE TRATA DE UNA PROPUESTA
ESCENOGRAFÍA EVENTO
NO REALIZADA, PERO CON UNAS INTENCIONES MUY CLARAS
ACERCA DE LO QUE SIGNIFICA Y LO QUE PODRÍA SER EL ESPACIO PÚBLICO.
54
14 Dune 0 Descripción AÑO: 2007 AUTOR: STUDIO ROOSEGAARDE LOCALIZACIÓN: VARIAS LOCALIZACIONES DESCRIPCIÓN: INSTALACIÓN LUMÍNICA 1 Temporalidad proyecto PERMANENTE
PUNTUAL
TEMPORAL
2 Temporalidad Elementos TEMPORAL PERMANENTE 3 Permeable SÍ NO INTERIOR EXTERIOR
PUNTUAL
MIXTO
4 Objetivos SOCIAL
OCIO/REPRESENTACIÓN
REIVINDICATIVO/PROVOCATIVO
INVESTIGACIÓN
5 Interacciones US. ESPECTADOR
USUARIO-USUARIO
USUARIO-ENTORNO
6 Tecnología Utilizada REACTIVA HIGH TECH
INTERACTIVA LOW TECH
NO UTILIZA DIPOSITIVOS
7 Formato y Escala PEQUEÑA MEDIANA GRANDE
APARATO HERRAMIENTA INSTRUMENTO INSTALACIÓN
ESCENOGRAFÍA EVENTO
Anotaciones
55
15 Fachada del Pabellón Suizo 0 Descripción AÑO: 2010 AUTOR: BUCHNER BRÜNDLER LOCALIZACIÓN: SHANGAI DESCRIPCIÓN: FACHADA QUE REACCIONA A FLASHES, VIBRACIONES Y SONIDO. 1 Temporalidad proyecto PERMANENTE
PUNTUAL
TEMPORAL
2 Temporalidad Elementos TEMPORAL PERMANENTE 3 Permeable SÍ NO INTERIOR EXTERIOR
PUNTUAL
MIXTO
4 Objetivos SOCIAL
OCIO/REPRESENTACIÓN
REIVINDICATIVO/PROVOCATIVO
INVESTIGACIÓN
5 Interacciones US. ESPECTADOR
USUARIO-USUARIO
USUARIO-ENTORNO
6 Tecnología Utilizada REACTIVA HIGH TECH
INTERACTIVA LOW TECH
NO UTILIZA DIPOSITIVOS
7 Formato y Escala PEQUEÑA MEDIANA GRANDE
APARATO HERRAMIENTA INSTRUMENTO INSTALACIÓN
ESCENOGRAFÍA EVENTO
Anotaciones LA FACHADA ES EL ELEMENTO DE CARÁCTER REACTIVO ESTUDIADO EN ESTA FICHA. EL PROYECTO ABARCA OTROS PROGRAMAS DE MENOS INTERÉS PARA EL TRABJO.
56
16 Social Cave 0 Descripción AÑO: 2011 AUTOR: CATERINA TIAZZOLDI Y MIRKO ARCESE LOCALIZACIÓN: MILÁN, ITALIA DESCRIPCIÓN: INSTALACIÓN A BASE DE ELE 1 Temporalidad proyecto PERMANENTE
PUNTUAL
TEMPORAL
2 Temporalidad Elementos PERMANENTE TEMPORAL 3 Permeable SÍ NO INTERIOR EXTERIOR
PUNTUAL
MIXTO
4 Objetivos SOCIAL
OCIO/REPRESENTACIÓN
REIVINDICATIVO/PROVOCATIVO
INVESTIGACIÓN
5 Interacciones US. ESPECTADOR
USUARIO-USUARIO
USUARIO-ENTORNO
6 Tecnología Utilizada REACTIVA HIGH TECH
INTERACTIVA LOW TECH
NO UTILIZA DIPOSITIVOS
7 Formato y Escala PEQUEÑA MEDIANA GRANDE
APARATO HERRAMIENTA INSTRUMENTO INSTALACIÓN
Anotaciones LA TECNOLOGÍA ES FUNDAMENTAL
ESCENOGRAFÍA EVENTO
EN ESTE PROYECTO, SIN EMBARGO, INSERTARLA EN UN
PROYECTO ARQUITECTÓNICO GENERA UNOS LENGUAJES ESPECIALES.
57
58
6. Estudio de casos
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6 Estudio de casos Para la realización del estudio de casos voy a tomar cuatro de los dieciséis proyectos descritos anteriormente. Esta reducción de obras a estudiar a un cuarto de las anteriores me va a permitir un mayor detalle en aspectos conceptuales del mismo, que no son tan obvios en una descripción paramétrica. El registro de diferentes parámetros pretendía ser una herramienta en sí misma, un medio para reconocer y distinguir lo banal de lo importante en estos proyectos. Los resultados en este momento del trabajo afirman y confirman que una excesiva etiquetación de estas obras, una abundante e innecesaria terminología ocultan los aspectos de este tipo de arquitectura, que yo reconozco simplemente por sus capacidades performativas y por la experiencia que producen en el usuario. Desde un punto de vista psicológico, está demostrado que nuestros recuerdos más precisos o más profundos de nuestra memoria están asociados a nuestras vivencias y experiencias más intensas. El cerebro utiliza diferentes procesos para la generación de estos recuerdos y los cinco sentidos juegan un papel importante en ellos. La mente reacciona ante situaciones como ver una imagen, reconocer un olor o un sonido. Posteriormente, una experiencia similar recrea la anteriormente vivida19. Veamos cómo estos casos de estudio consiguen sus objetivo a través del diseño de la experiencia.
19. Corporate, U. (2014). La memoria y la marca: La experiencia pasada es el recuerdo del futuro. [online] Uno Corporate. Available at: http://unocorporate.com/la-memoria-y-la-marca-la-experiencia-pasada-esel-recuerdo-del-futuro/ [Accessed 12 Jan. 2017].
60
Blur Building, (2002) El pabellón diseñado por los arquitectos Diller Scofidio + Renfro20, para la Exposición suiza del 2002 resulta pertinente analizarlo como caso de estudio dado a la incorporación de una gran cantidad de variables y elementos relacionados con los temas fundamentales del trabajo. Se trata de una instalación etiquetada como meteorológica, que incorpora una serie de elementos performativos asociados a la recreación de unas condiciones atmosféricas, de la percepción de la arquitectura a través de diferentes sentidos y un componente de expectación y asombro capaz de generar una experiencia que indaga sobre la materialidad de la arquitectura y su relación con el usuario.
20. Diller scofidio + renfro | BLUR BUILDING | [online] Available at: http://www.dsrny.com/projects/blur-building [Accessed 12 Jan. 2017].
[Im. 10] Blur Building (2002) Imagen ganadora del concurso
61
El pabellón, ubicado sobre el Lago Neuchatel21, utiliza el aire y el agua como sus principales materiales arquitectónicos, capaces de generar un espacio a través de sus propiedades. Su estructura es un "tensegrity", de aspecto ligero y efímero, apoyado sobre pilares que descansan sobre el propio fondo del lago. Sin embargo, la materialidad de la instalación se desvanece cuando su complejo sistema entra en funcionamiento, generando una nube a través de miles de vaporizadores de agua que envuelve toda la estructura. El proyecto lleva incorporado un sistema tecnológico e informático que reconoce las condiciones atmosféricas y varía sus parámetros de acuerdo a ellas. La atmósfera generada cambia constantemente, y obliga a sus usuarios a utilizar todos sus sentidos para orientarse en su interior. El uso de la tecnología es contrario a la alta resolución que nos tiene acostumbrados, y en su lugar produce unas condiciones visuales difusas y variables. Esta relación entre tecnología y arquitectura, parece haber sido el leitmotiv de los arquitectos en este proyecto. Ellizabeth Diller afirmaba en una entrevista anterior a la realización del proyecto: "Hemos querido sintetizar arquitectura y tecnología de manera que cada una asuma las características de la otra, desmaterializando la arquitectura e intentando materializar la tecnología. La "materialización de la tecnología" no se entiende aquí en el sentido del hardware, sino en el sentido de hacer palpables algunas cosas que en ocasiones son invisibles como, por ejemplo, la propia omisión de algunas tecnologías".22
Este lugar tiene la capacidad de acoger a 400 ocupantes, quienes antes de entrar responden de manera individual a un cuestionario sobre su carácter/personalidad y reciben un chubasquero inteligente: una prenda impermeable que sirve como protección frente al ambiente húmedo y como almacén de datos de su personalidad. Una vez dentro, a través de la utilización de tecnologías rastreo se puede identificar la posición de cada visitante y su perfil de carácter puede ser comparado con el de cualquier otro. Al cruzarse dos paseantes, sus impermeables comparan sus perfiles y cambian de color indicando el grado de similitud entre ambos. 22. "Diller, Ellizabeth (2001), Designing atmosphere: The blur Building (Documento en línea). Disponible en web: http://museum.doorsofperception.com/doors6/doors6/transcripts/diller.htm l. [consultado última vez el 9/01/2017] 21. Lago Neuchatel , es, con una superficie de 217,9 km², el lago más grande enteramente en territorio suizo, y lugar en el que se debía construir el proyecto en el que resultó ganador el estudio Diller Scofidio + Renfro en 2002.
[Im. 11] Blur Building (2002) Receptores situados en los chubasqueros
[Im. 12] Blur Building (2002) Atmósfera generada 62
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COSMO, (2015) La obra, bautizada como Cosmo, realizada por Andrés Jaque y la Oficina de Innovación Política, ha sido el proyecto ganador para del Young Architects Program23 del MoMa PS1 de Nueva York de 2015. Se trata de una instalación arquitectónica capaz de depurar el agua que atraviesa sus conductos. Naciones Unidas estima que para 2025 dos tercios de la población mundial vivirá en países con carencia de agua. El proyecto parte de un compromiso social y un esfuerzo de concienciación para desarrollar un prototipo exportable y replicable, capaz de servir como herramienta de acceso al agua potable en lugares donde no es posible, o al menos, generar un diálogo al respecto. En torno a esta idea, se diseña un ensamblaje de pequeños elementos de tecnología de uso cotidiano, doméstico, a base de bridas de plástico, conductos transparente, bolsas de plástico, bidones llenos de algas y peces, todo ello desmontable, y colocado en torno a dos pequeñas estructuras metálicas que muestran el circular del agua contaminada y el proceso de depuración mediante las algas. Lo performativo se encuentra repartido a lo largo de cada una de sus decisiones de diseño. A medida que el agua avanza por sus tuberías y se va descontaminando se activan unos indicadores de colores y la estructura se convierte en la escenografía del proceso. [Im. 13] Cosmo (2015) Detalle sistemas de depuración 23. YOUNG ARCHITECTS PROGRAM (2010-2016) "The Museum of Modern Art and MoMA PS1 jointly present the MoMA PS1 Young Architects Program (YAP), an annual series of competitions that gives emerging architects the opportunity to build projects conceived for MoMA PS1's facility in Long Island City, Queens" [online] Available at: http://momaps1.org/yap/[Accessed 12 Jan. 2017].
64
Tanto los elementos de esta arquitectura como la manera de pensarla están más cerca del compromiso político y social que aporta, dejando a un lado un innecesario gasto en materiales o tecnologías. Todo en Cosmo tiene ese carácter festivo y divertido que hace de la arquitectura algo performativo, asequible y cercano. El estudio aportó un video para el concurso en el que se explica también cómo a nivel doméstico se puede acceder a esta tecnología. La propuesta incita a preguntarnos cuál es el propósito de la arquitectura, y explora su capacidad comunicativa, crítica y de concienciación. Andrés Jaque responde así cuándo le preguntan qué es Cosmo: "Creo que hay que entenderlo como una palanca de movilización arquitectónica. Uno de los grandes temas de la arquitectura en este momento es cómo ganar relevancia, porque lo infraestructural, lo global, lo micro-tecnológico o lo online han menoscabado su capacidad de acción. Para recuperar territorio, la arquitectura tiene que arquitecturizar el mundo. Ese sería el desafío. Cosmo es, por tanto, una máquina para arquitecturizar las infraestructuras del agua en la ciudad de Nueva York; una estrategia para que todo ese mundo subterráneo de tuberías, centrales y redes de saneamiento pueda convertirse en algo que se discuta"24
24. Jaque, A (2015). Artículo "La arquitectura es hoy un espacio de experimentación". [online] Available at: http://www.elcultural.com/revista/arte/Andres-Jaque-La-arquitectura-es-ho y-un-espacio-de-experimentacion/36594 [Accessed 12 Jan. 2017].
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[Im. 14] Cosmo (2015) Imagen de la instalaciรณn
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[Im. 15] Cosmo (2015) Evento de música electrónica alrededor del proyecto
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Organic Growth, (2015) Organic Growth es el proyecto ganador del concurso "City of dreams", un concurso internacional para jóvenes arquitectos organizado en Nueva York cada año desde 2010. El concurso preguntaba a los participantes cómo se imaginaban la ciudad de Nueva York si cualquier cosa fuera posible. Es importante conocer como desde una pregunta tan abierta, sin requerimientos extra, el estudio de arquitectura respondía por un lado proponiendo una arquitectura con formato instalación, y añadía una serie de valores añadidos al proyecto, ya que no eran requisitos, como su capacidad de desmontaje, reciclaje, nuevo uso e incluso la autofinanciación. El proyecto Organic Growth, utiliza dos premisas para su diseño y construcción. Por un lado, los principios arquitectónicos y estructurales están inspirados en la morfología de ciertas plantas y organismos adaptativos. Por otro lado, la condición temporal de la instalación fue fundamental en la decisión de utilizar sólo elementos de segunda mano, diseñando desde la reutilización y su vida previa hasta el desmontaje y vida futura. El concepto y el valor del reciclaje, tan repetido en los últimos años y décadas, rara vez se hace tan visible y esencial como en los procesos de este proyecto, en el que se demuestra cómo se puede proyectar de forma menos invasiva y más apropiada para el entorno. Es de destacar además el cumplimiento riguroso de todos los principios que le permitieron ganar el concurso. Todos los materiales involucrados en el ensamblaje de la estructura han sido reutilizados: paraguas usados, taburetes y trípodes fotográficos. Las protecciones solares se construyeron a partir de telas de paraguas y ruedas de bicicleta. 68
[Im. 16] Organic Growth (2015)
La estructura permite desmontar y reensamblar el pabellón cuantas veces sea necesario, y potencialmente construir estructuras más grandes o pequeñas en el futuro. La propuesta tiene la intención de funcionar como un parasol que permita alojar al menos a 50 personas que puedan reunirse, aprender acerca del programa artístico de la isla, conversar y dialogar acerca de los temas que trata la propia instalación, reaccionar ante lo performativo de la instalación o incluso organizar un picnic. La propuesta es una muestra de arquitectura pedagógica en cuanto a sus temas, procesos y métodos. A parte de inspirarse en la naturaleza y procesos naturales para desarrollar una estructura flexible y adaptativa, capaz de enseñar lecciones ecológicas a partir de su mera observación, es también un elemento participativo y abierto, en el que cualquiera pudo participar y aprender de su construcción.
Para reducir posibles problemas a los que una construcción hecha de materiales reutilizados y llevada a cabo por voluntarios le pudieran surgir25, el equipo construyó previamente una maqueta en la que constataban la validez de los ensamblajes y la durabilidad de los materiales. Actualmente, el pabellón ya ha sido desmontado y sus materiales reutilizados en diferentes formatos. En este proyecto, lo performativo se encuentra en el proceso, y la belleza del resultado es la que incita a conocerlo, aprender de ello y introducirte en el debate acerca de los temas que plantea.
25. El proyecto 'Organic Growth', fue financiado via Kickstarter (https://www.kickstarter.com/), una plataforma online que permite llevar a cabo proyectos abase de donaciones privadas. Además, el proyecto fue construido gracias a la ayuda de más de 50 voluntarios.
[Im. 17] Organic Growth (2015) Materiales
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[Im. 18] Organic Growth (2015) Imagen concurso
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Árbol Urbano, (2009) En el año 2009, la asociación ASA, convocó un concurso internacional de ideas para construir un árbol artificial. El premio consistía en construir un prototipo para ser producido en serie, que hiciera visibles las funciones que un árbol desempeña en la ciudad y, a la vez, socializase algunas de las problemáticas relativas a la sostenibilidad. La propuesta ganadora fue bautizada como Árbol Urbano y es un punto de encuentro para practicar ejercicio. Su copa está configurada por una matriz de paneles solares fotovoltaicos y paneles verdes con plantas aromáticas. La base cuenta con unos puntos de descanso y unas bicicletas que activan el árbol. Cuando pedaleas se genera la energía que, combinada con la de los paneles solares, riega las plantas de la copa y suministra la electricidad para la iluminación. Al mismo tiempo, mientras pedaleas en el árbol, te mantienes en forma mediante la práctica de ejercicio físico. El árbol configura un espacio urbano de cuidados mutuos: el ciudadano cuida del árbol y el árbol cuida del ciudadano. Durante los meses calurosos, vaporiza agua para refrescarte mientras pedaleas. La definición de performativo asociada a la arquitectura va más allá de la mera acción y se sitúa en el ejercicio físico. Además, una serie de indicadores luminosos y sonoros sirven como elemento de comunicación entre el aparato y el usuario. Las luces bajo los paneles solares hacen visible el nivel de carga resultante de la producción del día: cuanta más energía se ha producido, más se ilumina. Al descargarse, las luces se van apagando de manera progresiva.
[Im. 19] Árbol Urbano (2009) Paneles fotovoltaicos
[Im. 20] Árbol Urbano (2009)
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Por otro lado, incluye unos captadores de agua proveniente de la lluvia, que sirve para regar las plantas y para convertirla en vapor de agua en verano. También permite la carga de dispositivos electrónicos a través de cuatro puntos diferentes, a través de la energía generada con el pedaleo. De esta manera, esta instalación está visibilizando y acercando a la cotidianidad dos procesos normalmente invisibles, como son la captación y reutilización del agua, y la generación de energía eléctrica, así como promoviendo y facilitando la realización de ejercicio físico. El hecho de normalizar estos procesos y acercarlos al ciudadano conlleva un posicionamiento de los arquitectos y su arquitectura que promueve una concienciación acerca de dichos temas.
[Im. 21] Árbol Urbano (2009) Esquema de uso
[Im. 22] Árbol Urbano (2009) 72
Análisis de los resultados La descripción de 16 obras y el posterior análisis de cuatro de ellas permite elaborar una serie de mapas mentales en los que vemos cómo se interrelacionan ciertos conceptos, a priori inconexos. Se puede comprobar cómo lo performativo es independiente de factores como la escala o el uso, y tiene que ver con una voluntad por parte del autor de diseñar una serie de interacciones que la arquitectura va a producir. Es importante la relación de intenciones que aparece en muchas obras. Los cuatro objetivos definidos previamente vemos cómo se cumplen y a qué proyectos se asocian. Los proyectos asociados a encargos, exposiciones, galerías o similares, tienen un gran componente artístico y también performativo, como los proyectos "Tape Installation", "The weather project" o "Dune". Este tipo de proyectos son pertinentes en este trabajo pues producen una experiencia, diseñan unas interacciones e integran elementos performativos en el proyecto. Sin embargo, su componente teatral, escénico y representativo es muy alto. Otra tipología de proyectos, asociada a lo que previamente hemos descrito como la escala pequeña del aparato y la herramienta, están vinculados en la forma en que de una manera u otra consiguen introducir valores pedagógicos en la arquitectura. La instalación se convierte en un instrumento como en "Stereo tank", una instalación acústica como en "Cyclo-Phone" o un punto generador de energía, como en "Árbol Urbano".
En otro grupo encontraríamos instalaciones que producen un evento, pero en los que la propia instalación, no es sólo un espacio, un parasol, un escenario, si no que participa de las conversaciones que se puedan producir, a través de transmitir conceptos con su propia estructura, forma o materiales, como en el caso de "Organic Growth", "Cosmo" o "Waterlicht". Como vemos, al final, el parámetro más importante y que le da sentido a los resultados y futuras conclusiones es el que tiene que ver con una reflexión más profunda sobre los objetivos de las diferentes obras. A partir de este análisis, hemos podido comprobar bajo qué connotaciones aparecen cada uno de los cuatro objetivos descritos, (social, representativo, reivindicativo o investigación), deducir que la investigación y el ámbito académico y científico tiene una gran presencia en la mayoría de ellos, y entender las preocupaciones o valores añadidos que algunos autores han tratado de incluir en sus proyectos para poder considerar que un proyecto aporta un valor reivindicativo, provocativo o de concienciación.
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7. Conclusiones
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7 Conclusiones
Este trabajo se pregunta cómo el carácter performativo de la arquitectura, normalmente materializado en instalaciones, es capaz de adaptarse a los contextos sociales actuales, qué valores puede aportar y qué nuevas aplicaciones u oportunidades ofrece, a través de la aplicación de una metodología de análisis sobre 16 proyectos que posean un marcado carácter performativo. En primer lugar, la definición de una terminología adecuada, así como el entendimiento de la nomenclatura actual juega un papel esencial en el trabajo. El continuado uso de palabras o términos en el discurso de muchos profesionales de un mismo sector suponen una pérdida de su significado original al añadirle sesgos y perder matices, así como la lógica evolución de las palabra en el tiempo y su consecuente polisemia. Este hecho se pone de manifiesto en términos ajenos al trabajo, como ecológico o sostenible, o en términos utilizados previamente como experimental, participativo o reciclable. Por tanto, la actualización de términos y la acotación de su significado a un contexto ha sido fundamental a la hora de aportar rigurosidad a la investigación. Alejarnos por tanto de terminologías convencionales y repetitivas, permite analizar las obras sin poseer los prejuicios propios de las etiquetas que normalmente utilizamos al referirnos a ellas. La elección de 16 casos de estudio, cuya periodo está acotado entre el 2002 (’The weather Project’) y 2016 (‘The walking Piers’)abarca solamente 13 años. La gran diferencia en cuanto a medios, tecnología o pensamiento conceptual entre estas 76
obras tan cercanas en el tiempo debería ser un ejemplo significativo para comprender la gran capacidad que necesitan arquitectura y arquitectos para adaptarse continuamente. Al utilizar un periodo tan corto no es posible narrar una evolución histórica del concepto de lo performativo asociado a la arquitectura, pero sí advertir y relacionar la forma en que sus autores utilizan estas obras y son capaces de utilizar elementos performativos y experienciales para responder a sus diferentes problemáticas, entre los que destacan aquellos que han sabido convertirse en un medio para narrar, concienciar o visibilizar aspectos sociales, culturales o políticos presentes en nuestra sociedad. Es importante el papel que juega la tecnología en cuánto al diseño de lo performativo se refiere. Vivimos en una era en la que el uso de instrumentos tecnológicos es abrumador, en todas las facetas de nuestra vida. Incluso, en el periodo comprendido en este trabajo, desde 2002 hasta la actualidad, se ha popularizado la aparición de exposiciones y convenciones para presentar los últimos avances en todo tipo campos, incluido la arquitectura. El auge de una arquitectura instalación, ligada a conceptos performativos, materializados a través de tecnologías interactivas y reactivas no ha parado de crecer. Sin embargo, tras el estudio de numerosas obras de éstas características, no todos los autores se preocupan de darle un sentido a esta arquitectura high-tech, inteligente y reactiva. Si bien, su utilización es en muchos casos pertinente y de interés, la tecnología aplicada a la arquitectura debería ser un medio, no un fin en sí mismo.
En este sentido, no se trata de obviar la importancia de los recursos tecnológicos en la arquitectura, sino de poner en valor aquellos estudios y autores cuyasa ambiciones han ido más allá, y el aporte de este trabajo ha sido el de encontrar unas relaciones en torno a estas ambiciones que otrogan a los poryectos un significado, valor o crítica añadida, que repercuten en una mejora a nuestra sociedad. Por otro lado, la inclusión de lo performativo aplicado a la arquitectura es un medio extremadamente eficaz para provocar una reacción en los usuarios. Como se ha explicado en el trabajo, estas reacciones se traducen en experiencias y posteriormente en recuerdos, memoria. Ésto podría ser ya un valor en sí mismo, pero en el momento en que canalizamos los esfuerzos en el diseño de esta experiencia, y los cruzamos con una intención añadida que propongan una mejora en cualquier ámbito de la sociedad, como puede ser la concienciación o el debate sobre ciertos temas, es posible optimizar estos elementos performativos. Especificándolo en los casos de estudio mencionados, observamos cómo a través de la experiencia de la instalación, se consigue la aparición de conceptos como la sostenibilidad, el reciclaje, la depuración del agua, los procesos naturales, la generación de energía, o la pedagogía intrínsecos en la propia estructura y morfología de la arquitectura. Este aporte, combinado con el diseño de lo performativo a través de las relaciones e interacciones que se producen, generalmente, va a provocar o incitar un debate sobre esos temas.
Debido a la introducción de ciertos aspectos que tienen que ver con la concienciación ciudadana sobre ellos, estas arquitecturas carecen de neutralidad, sino que están posicionadas críticamente en relación a estos temas. La aparición de este posicionamiento y de unos elementos performativos generadores de un debate, configuran un aporte suficiente y necesario para una sociedad en la que raramente se fomenta. Conseguir una postura crítica en sus usuarios, ya es una victoria por parte de la arquitectura. Existen una serie de estrategias que se han identificado como comunes a muchos de los casos de estudio, que suponen que el mensaje que la obra quiere transmitir sea captado y entendido fácilmente por los usuarios y genere una conversación sobre ello. La estrategia más eficiente tiene que ver con un proceso de visibilización de procesos normalmente ocultos o invisibles al ciudadano. Ésto se relaciona en ciertos temas a la pérdida de significado de las palabras debido a su uso repetido de las mismas, puesto qe con los conceptos ocurre de forma semejante: la idea de introducir el reciclaje en los proyectos de arquitectura lleva tratándose durante décadas, pero la forma de visibilizarlo en la obra de Izaskun Chinchilla supone un avance enorme respecto a una etiqueta o una certificación que asegure que los materiales usados son reciclados o reciclables. En este caso, el fallo estaba en la comunicación y no en el concepto. De esta forma, la visibilización de estructuras ocultas como tuberías o sistemas de depuración de
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agua, convirtiéndolos en el tema principal del proyecto , como hace Andrés Jaque en ‘Cosmo’ va a producir necesariamente un debate acerca de ello. La segunda estrategia tiene que ver con la capacidad de la arquitectura para arquitecturizar conceptos ajenos a ella, al menos en un principio. De esta forma, convertir conceptos como la generación de electricidad o la depuración de agua en artefactos arquitectónicos permite ampliar infinitamente el campo de la arquitectura. La creación de elementos educativos que se puedan materializar en instalaciones, que además, tienen la característica de ser replicables, permite añadir un nuevo valor a la arquitectura, el de la pedagogía. Estas capacidades que permiten que la arquitectura, a través del empleo de elementos performativos, sea capaz de concienciar o generar un posicionamiento sobre diferentes temas, abre nuevas oportunidades a campos como la política, la psicología, sociología o incluso el marketing y la publicidad. Por tanto, y como resumen, lo performativo será el motor generador de experiencias que se traduzcan en interacciones sociales. La utilización de estrategias como la visibilización o la arquitecturización de concepto como factores fundamentales en el diseño, permite acercar el debate y la crítica al usuario. La cotidianidad de estas supuestas conversaciones es un valor importantísimo que la arquitectura debe aportar a la sociedad.
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8. Bibliografía
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Sobre nubes, espejos y depuradoras La arquitectura instalaciĂłn a travĂŠs de sus elementos performativos