Maquetacion final

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BRIEFING

¿QUÉ ES?

Úsalo es una aplicación para que los usuarios tengáis más inero para ir a vuestros establecimientos favoritos y a la d vez estos puedan premiar vuestra fidelidad. Ha crecido el número de aplicaciones en función de la evolución de los gustos y preferencias de los consumidores, que están ocupados, son móviles y cada vez más conectados. En úsalo reconocemos el creciente ritmo de vida de las personas y la naturaleza cambiante del gremio de la hosteleria en Salamanca.

Funcionamiento

En Úsalo queremos crear una mayor comunicación entrec lientes y establecimientos ,de este modo, si sabes que cada semana gastas 20€ en tu local favorito. Puedes ingresar en tu cuenta Úsalo esos 20€. Entonces, ese local (y tiendas cercanas del mismo tipo) recibirán una notificación con esa in- formación, y como si de una subasta se tratara, te darán a conocer disitintas ofertas de entre las cuales tu podrás deci-

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dir cual es la que más te conviene.

Beneficios para el usuario-cliente

Podrán comprar más por el mismo precio, desde Úsalo nos vamos a encargar de que tengan confianza en que la compra ha sido segura, y una mayor capacidad de elección.

Beneficios usuario-establecimiento

Partimos de la base de que los establecimientos asociados quieren premiar la fidelidad de sus clientes. Úsalo ayudamos a que haya una mejor comunicación entre los clientes y los establecimientos, creando un mejor rendimiento del negocio y un mayor volumen de consumición. Nos preocupa la experiencia del usuario que la mejoraremos gracias a la navegabilidad intuitiva, un buen diseño y reducciendo los tiempos de carga de la aplicación.

TARGET

Los Millenials –también llamados Generación Y– son un grupo de jóvenes que nacieron a principios de los años Ochenta hasta los primeros años del 2000. Se acaban de incorporar con fuerza en el mercado tanto como consumi-


dores como trabajadores. Cómo cualquier otro segmento generacional es posible entender al grupo a partir de su posición en temas económicos, geosociales, políticos, demográficos y valores morales estos son muy distintos a los que valoraban sus padres o sus hermanos mayores. Ellos esperan que las marcas establezcan vínculos emocionales (engagement), tenemos que centrarnos en cosas que les interesen y conecten con sus estilos de vida. El 76% de los jóvenes se considera, al menos en parte adictos al móvil. Aunque usan el móvil para todo siguen triunfando los usos más tradicionales como la llamada de voz, ya que este canal es utilizado para dar grandes noticias. Son los que con más frecuencia compran a través de sus dispositivos y en concreto, según encuestas, 1 de cada 2 había realizado más de una compra en el último mes. Comida a domicilio, compra de billetes de transporte o reservar entradas de algún evento. Antes de comprar a veces se necesita contactar con el negocio para resolver la duda, para esto los millenials prefieren la llamada telefónica, desde Úsalo facilitaremos un contacto multicanal con el establecimiento.

Esperan tener una amplia gama de opciones para tomar decisiones y que los procesos de consumo sean sencillos y fáciles. El uso de apps tiene mucho que ver con la condición de usuarios altamente tecnológicos de la Generación Y pero también con los cambios en las pautas de consumo y en los comportamientos sociales, no suelen llevar efectivo encima y además han afianzado fórmulas de consumo como los gastos compartidos. Las soluciones de pago de Úsalo funcionan como carteras electrónicas o permiten usar la tarjeta de crédito para pagar con el smartphone. Según un informe de Media Insight Project muestra que nuestro público objetivo también están dispuestos a pagar por contenido de entretenimiento y que no pagarían por evitar la exposición a la publicidad, prefieren acceder gratis a los contenidos aunque sea el precio a seguir recibiendola. Hay 5 errores que no debemos cometer al dirigirnos a los millenials: 1. Pensar que todos son iguales: quedarse en generalidades es un completo y absoluto error. Son un grupo complejo en el que no todos los miembro son iguales.

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2. Cubrir a medias con las expectativas de estos consumidores: sienten inclinación por los platos gourmet sabores diferentes y las apuestas que los sorprenden.

Desde Úsalo vamos a ser más cercanos, más espontáneos y transparentes para llegar realmente a nuestros usuarios millenial.

3. Perder nuevas oportunidades de venta: están entregados al comercio electrónico y les gusta hacer parte de la compra o toda en la red. Son muy receptivos a las nuevas formulas y estas se pueden convertir en la llave para llegar a ellos.

MARKETING

4. No estar en línea con los nuevos elementos: no tener Wifi en el estableciemiento puede ser un error con un perdón dificil de conseguir. Todo el mundo piensa que sería brillante tener una aplicación pero no todos han creado un producto que realmente merezca la pena, desde Úsalo vamos a resolver un problema es por esto que estarán encantados de descargarla. 5. Olvidar o descuidar las redes sociales: son una generación eminentemente social. Están en Facebook, Twitter, Instagram y en toda red social que les interese. Las RRSS obligan a generar una conversación constante y también a cambiar la estrategia asociada a la misma.

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El plan de marketing de la app Úsalo va a constar de dos fa- ses: la primera etapa va a ser el pre-lanzamiento, y la segunda, la del post-lanzamiento. Ambas fases estén enfocadas a la consecución de resultados. Así que vayamos directamente a la fase de pre-lanzamiento.

Pre-lanzamiento

Antes de lanzar la aplicación, necesitamos construir una base sólida que ayudará a conseguir muchas más descargas una vez lanzada la app. 6 días antes del lanzamiento lo primero que vamos a hacer es crear una landing page para la app, posicionar Úsalo y lanzar un mensaje adecuado para atraer al público objetivo. Hay que asegurárse de que en el landing page diga que la app se va a lanzar pronto y, si los usuarios quieren una invita-


ción pueden dejarnos su dirección de email. 5 días antes del lanzamiento es importante redirigir el tráfico relevante a la landing page de tal manera que conseguiremos dos objetivos: 1. Conseguir algunos emails de clientes y establecimientos que estarán listos para descargar la app una vez que se l anze. 2. La validación de la idea: para enviar tráfico relevante a tu landing el canal más fiable es Facebook. Ese tráfico necesita venir de un estudio adecuado del tarjet. Sí la tasa de conversión de la landing page está entre un 3% y un 5%, tendremos identificado al público objetivo correcto y será una buena idea de app. Seguiremos publicando anuncios en la landing page. 4 días antes del lanzamiento hay que conseguir una buena conbertura mediática para tener una gran repercusión. Necesitamos tres cosas: Encontrar medios de comunicación como Rtv al Día, Sa1. lamanca24h, La Gaceta, Tribuna universitaria... y en sus ver-

si ones de redes sociales (Facebook, Twitter). 2 Asegurarse de que escribirán sobre la app el día de su lanzamiento 3. La prensa va a estar interesada en ser los únicos en escribir sobre ella el día del lanzamiento. Hay que seleccionar los medios para la cobertura en exclusividad. Buscar emails de periodistas de los medios de comunicación c orrectos y hacerles llegar una presentación para convencerlos. 3 días antes del lanzamiento necesitamos crear una descripción para Google play y App Store que debe contener las mismas secciones que la landing page: titular, beneficio, características y menciones en redes. 2 días antes del lanzamiento utilizar herramientas de analítica para monitorizar Úsalo y ver que todo funciona correctamente. 1 día antes del lanzamiento instagram se ha convertido en una excelente fuente de descargas de apps, hay que descubrir cuentas con temas similares a tu nicho. Asegurarse de que las cuentas tengan un buen engagement antes de trabajar con ellos. Día del lanzamiento ver que los medios de comunicación

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han escrito sobre la app y que se han enviado masivamente a los emails de la gente que te ha proporcionado su dirección para informarles sobre el lanzamiento.

Post-lanzamiento

Una vez que empezamos a ver los primeros grupos de descargas, el siguiente paso es mantener el impulso en Facebook lanzando anuncios móviles. 1 día después del lanzamiento ahora queremos aumentar el n úmero de descargas y acceder a los puestos más altos del mercado de las apps con el lanzamiento de publicaciones sobre la app patrocinadas en Instagram, a través de las asociaciones conseguidas antes del lanzamiento. Hay que en contrar:

3 días tras el lanzamiento hay que fijarse cuando abandona el usuario en el proceso del embudo. Por ejemplo: si nos da- mos cuenta de que un usuario abandona tras abrir la app por primera vez, y completa el evento 1 pero no llega al 2, entonces tendremos que centrarnos en mejorar el paso de una fase a otra para conseguir que el usuario alcance el evento 2.

CREATIVIDAD

He elegido el nombre de Úsalo haciendo referencia a dos cosas: tanto al verbo en sí como como al nombre de la propia Universidad de Salamanca (Usal). El color rojo está basado en los vítor que es uno de los sím bolos característicos y 1. Partner con importante influencia como la Universidad de tradicionales de Salamanca. La tipografía es hecha a mano, Salamanca ó La Asociación de Vecinos del Barrio del Oeste. es una tipografía moderna y equilibrada perfecta para lle2. Influencers que tienen una audiencia fidelizada. gar a nuestro público o bjetivo. Además vamos a utilizar el 3. El contenido gráfico del anuncio tiene que ser acorde al siguiente claim: ¡Úsalo y elige e l precio! contenido de Instagram. 2 días tras el lanzamiento Utilizar regalos para conseguir un gran número de descargas.

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CONTEXTO

El objetivo del proyecto es crear una imagen coorporativa e un tema a elegir libremente. Creando el logotipo y sus d distintas aplicaciones. Estaba barajando varias posibilidades para el proyecto, al fi- nal me decidí por hacer una aplicación móvil debido al auge que está habiendo del comercio y los pagos a través del smartphone. Para llevarlo acabo hemos realizado un estudio de las imagenes coorporativas de distintas apps y situando el proyecto en un contexto histórico, artístico y profesional.

¿Qué es una app móvil?

Una aplicación móvil, apli o app (en inglés) es una aplica- ción informática diseñada para ser ejecutada en teléfonos inteligentes, tabletas y otros dispositivos móviles. Por lo ge- neral se encuentran disponibles a través de plataformas de distribución, operadas por las compañías propietarias de los sistemas operativos móviles como Android, iOS, BlackBerry OS, Windows Phone, entre otros. Existen aplicaciones móviles gratuitas u otras de pago, el 20-30% del costo de la

aplicación se destina al distribuidor y el resto es para el desarrollador.1 El término app se volvió popular rápidamente, tanto que en 2010 fue listada como Word of the Year (Palabra del Año) por la American Dialect Society.

HISTORIA DE LAS APP

Las primeras aplicaciones móviles datan de finales de los 0’ estas eran lo que conocemos como agenda, juegos ar9 ca- de etc cumplían funciones muy básicas y su diseño era muy simple. La evolución de las apps se dió rápidamente gracias a las innovaciones de la tecnología wap y la transmisión de datos (EDGE) esto vino acompañado de un desarrollo muy fuerte de celulares Apple iPhone y junto con él llegan mu- chas propuestas de smartphone entre ellas Android. Es aquí donde comienza el despunte de las aplicaciones juegos, no- ticias, diseño, arte, fotografía etc todo en tu manos gracias a la revolución de las app móviles. Desde el momento en que Apple iOS y Android llegan al mercado el resto de empresas empieza a desarrollar nuevas tecnologías y lanzan smart- phone cada vez más innovadores y potentes.

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La evolución de las aplicaciones móviles

Están con nosotros en nuestro día a día, los llevamos a todas partes y son capaces de entretenernos o informarnos hasta trabajar con nosotros, las aplicaciones se han vuelto parte de nuestra vida y son ya tan comúnes por la variedad de plataformas que podemos llegar a encontrar que cualquiera puede acceder a una. Si nos ponemos a pensar desde el primer móvil con el que tuvimos contacto, lo comparamos con los teléfonos actuales y mencionemos las diferencias: llevar cámara, reproductor de música, consola de videojuego, GPS y con Úsalo vamos a hacer que el smartphone sea una cartera electrónica para efectuar pagos.

HISTORIA DEL DISEÑO

La interfaz es la capa que hay entre el usuario y el corazón funcional de la app, el lugar donde nacen las interacciones. En mayor medida está compuesta por botones, gráficos, íco- nos y fondos, que tienen una apariencia visual diferente en cada uno

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de los sistemas operativos, porque Android, iOS y Windows Phone tienen su propia forma de entender el dise ño. Nuestro trabajo en el diseño va a consistir en interpretar la personalidad de cada sistema operativo, aportando nuestra propia visión y estilo de diseño, para conseguir con Úsalo que, además de ser fácil de usar, sea distinta a las demás y tengan coherencia visual con la plataforma que las acoge. El diseño en Android está basado en una pulcritud brillante e n la composición de la interfaz. Cada gráfico, botón y texto está acompañado por la idea de limpieza visual pero, a la v ez, des lumbra con pequeños detalles. Roboto, la tipografía propia de este sistema operativo, es en gran parte su seña de identidad y se combina con un estilo de botones y colores bien definido. Android se apoya en la simplicidad, controlada pero no aburrida, que, en ocasiones, rompe o trasciende sus propios formalismos para encantar al usuario. El diseño en Apple atrás el estilo que lo marcó hasta su ver sión 6, iOS defiende actualmente una ideología compartida tambiéncon otros sistemas operativos: despojarse de elementos innecesarios, privilegiando el contenido sobre el


contenedor. Para conseguir esto, reduce controles y gráficos a su mínima expresión, siempre con la idea de aligerar visualmente los elementos en pantalla. Cada componente de la interfaz se trata como una capa superpuesta a la otra, a veces con cierta transparencia y difu minado, transmitiendo una sensación de continuidad y permanencia en el contexto. La identidad visual de una aplicación es, entre otras cosas, una pieza de comunicación. Forma parte de un sistema y es una oportunidad para extender la identidad de una empre sa o producto. Claramente, uno de los componentes de la identidad es la marca. Aunque sea tentador hacer un uso extensivo y repetido de ella, se recomienda incluirla en lugares propicios para tal fin, como pantallas introductoras o pantallas para ingresar clave y usuario. Se puede asegurar una correcta exhi bición de la identidad sin afectar la navegación y la experiencia de uso. El ícono de lanzamiento debe ser distintivo y representativo de la app. Distintivo, porque tiene que separarla de las demás, incluso de aquellas que cumplan funciones similares, y representativo, porque sus características visuales

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tienen que comunicar claramente el objetivo principal de la aplicación. Las formas simples, no muy cargadas y cuidadas en sus detalles, suelen ser las que tienen mayor efectividad. El tamaño también es algo a tener en cuenta. Algunas veces, el ícono se verá realmente grande, por ejemplo en las tiendas de aplicaciones, pero otras, como cuando la app está instalada, se verá mucho más pequeño. Al diseñarlo hay que considerar todas las posibilidades, añadiendo más o menos detalle a la imagen en función de sus dimensiones. Siendo aún más específicos, cada uno de los SO tiene dife rentes requisitos que debe cumplir el ícono de lanzamiento. Tanto Android como iOS ofrecen detalladas guías del esti lo visual y características técnicas que debe tener esta imagen. En Android los íconos son objetos representados fron talmente con una ligera perspectiva, como si fueran vistos desde arriba. Dan sensación de volumen y profundidad, ju gando con transparencias para integrarse mejor a la panta lla. Las formas son distintivas y con medido realismo.

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MEMORIA

SPECTOS DE COMUNIA CACIÓN

Para tener una buena comunicación con nuestro tarjet vamos a enfocar nuestra publicidad sobre todo en las redes sociales que es donde se encuentra la mayoria de nuestra audiencia, generando contenidos de interés, enlazando páginas, creando concursos en facebook. Sin olvidar claro está la publicidad analógica como son carteles, flyers, etc y en este tipo de publicidad hacer bastante incapié en los códigos QR que dirijan directamente a la landing page. Tendremos un chat propio en la aplicación para una atención al cliente personalizada y rápida a parte de los demás canales como son la llamada de voz, emails y las propias R RSS. En nuestra base de datos tendremos la carta de todos los comercios, menciones y la información del local para que e l usuario esté bien informado antes de realizar cualquier compra.

ASPECTOS ESTÉTICOS Nos parece crucial tener un buen diseño en Úsalo, por eso

v amos a seguir con esta línea de colores que a la vez que inspiran juventud también son elegantes. Teniendo un diseño simple mejoraremos la navegabilidad y los usuarios se sentirán más seguros y confiados. Vamos a dar la opcion de crear un perfil para generar una mejor relación y engagement con l a marca, a la larga este perfil se podrá conectar con facebook y podrás ver los perfiles de tus amigos y compartir tus experiencias.

ASPECTOS TÉCNICOS

Para la realización de toda la imagen coorporativa de Úsalo vamos a necesitar programas especiales como son el Adobe Illustrator (dibujo vectorial) Adobe Photoshop (retoque foto- gráfico), Adobe Indesing (maquetación) Adobe Muse (pági- web responsive), Cámara fotográfica y Android Developer Studio para el funcionamiento de la aplicación en el entorno Android. Por el lado del marketing digital vamos a necesitar herramientas de medición para la audiencia de internet como la

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son: Lucky Orange para comprobar cómo navegan los visitantes en la web, ClickTale para conocer la eficacia de la landing page, 4Q herramienta de encuestas para evaluar la experiencia online, Compete para descubrir que están haciendo las páginas de la competencia para tener más tráfico de clientes y por último improvely para rastrear los clics de anuncios en G oogle Adwords y Facebook.

la app Úsalo modelo freemium. 2. App de modelo Premium muy extendido por ser de carga gratuita pero con altas posibilidades de que se com pre la versión.

Coste de la App App Android (premium quality) Interfaz personalizada Publicidad in-App Sistema con Login email Integrada con web Perfil personalizable Alta en Google Play El coste de una app es elevado y a menudo necesitamos Marketing Digital rentabilizar esa app, es decir, contabilizar cierto retorno de Posicionamiento de la marca la inversión en el desarrollo de Úsalo. Vamos a tener dos ma- Anuncios patrocinados en RRSS neras de monetizar la app: Generación de contenidos Publicidad 1. App gratuita con publicidad in-App el uso de la app Carteles sea gratuito pero a cambio de ese uso gratuito incluimos pe- Flyers que- ños banners de publicidad embebida en la app. O bien . Merchandising nos saltarán anuncios dentro de la aplicación cada determi- Logotipo nado tiempo de uso. Esta manera va a ser la de monetizar TOTAL

ASPECTOS ECONÓMICOS

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19.800€ 3.600€ 7.200€ 300€ 1.500€ 1.400€ 2.400€ 20€ 400€ 200€ 100€ 100€ 500€ 12€/u 0.40€/u 20€/u 200€ 20.720€


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