Mem01

Page 1

MEMORIA GRÁFICA

Año 6 · #6 · 2013

El proyecto de diseño Revista anual de estudios y proyectos de la Especialidad de Diseño Gráfico de la Facultad de Arte de la PUCP

FACULTAD DE ARTE


Directora

Mihaela Radulescu

Comité Editorial Rosa Gonzales Carmen García Edward Venero Milagro Farfán

Comité de Evaluadores Andrés Villavicencio Felipe León Luis Chumpitaz Liz Ramos

Diseño y Diagramación Lucía Baertl Sugey Gutierrez Gonzalo Espinoza Miguel Noa

Diseño y desarrollo del sitio web César Soria

Sitio web

revistas.pucp.edu.pe/memoriagrafica

Hecho el depósito legal en la Biblioteca Nacional del Perú N° 2013 Tirada: 1000 ejemplares Impreso en los Talleres Gráficos de Cayfosa Quebecor, S.A. Distribución gratuita Periodicidad anual La revista MG Memoria Gráfica es una publicación de la Sección de Diseño Gráfico del Departamento de Arte de la Pontificia Universidad Católica del Perú. Av. Universitaria 1801 - San Miguel, Lima, Perú. Se autoriza la reproducción de los contenidos de la revista, siempre y cuando se cite expresamente la procedencia de los mismos.


MEMORIA GRÁFICA

Año 6 · #6 · 2013 Revista anual de estudios y proyectos de la Especialidad de Diseño Gráfico


Indice - 4

CONTENIDO

REFLEXIONES CRÍTICAS

08-20 REFLEXIONES CRÍTICAS

El proyecto de diseño/ Mihaela Radulescu ...................10 El proyecto transmedia/ Milagro Farfán ....................... 14 El proyecto de diseño contra de la colonización del imaginario/ Mihaela Radulescu y Edward Venero ............................ 18


Indice - 5

PROYECTOS DE CREACIÓN PARA LA COMUNICACIÓN

ESTUDIOS DE DISEÑO

60-86

22-54

PROYECTOS DE CREACIÓN PARA LA COMUNICACIÓN

ESTUDIOS DE DISEÑO

Proyecto de diseño editorial Historias al Cubo, un proyecto gráfico Regina Dávila ........................................................

24

Proyecto de diseño social El portal de Internet de la Agencia de Ideas “El Diseño de un Mundo Inclusivo” Sandra Bigio ..................................................................... 28 Proyecto de diseño publicitario El proyecto de publicidad ecológica ............................. 32 Proyectos de marca El proyecto de difusión de EcoFeria .............................. 34 Carmeni la creación e implementación ........................ 38 El Arte como acción social ............................................ 42 Implementación del Centro virtual ................................ 44 Cuarto Artículo .............................................................. 46 Proyecto de diseño empresarial La creación del estudio - taller de diseño gráfico “Universo 17”/ Judit Zanelli................................. 50 Proyecto de Señalética ................................................. 52 Proyecto de diseño de espacios Diseño de stand ............................................................. 54

Proyecto de eventos de difusión del diseño El 8 Coloquio de Estudiantes de Diseño Gráfico PUCP .....................................................60 La Segunda Jornada de Video Diseño PUCP ................ 64 El primer encuentro de Diseño Textil ..............................66 El Premio de Video Móvil ............................................... 68 Cuzco Always in Fashion ................................................ 72 Proyectos presentados en INVESTIGA 2013 Creación e Implementación del Centro Virtual del Laboratorio de Investigaciones y Aplicaciones de Semiótica Visual PUCP ........................ 76 El Arte como acción social ............................................. 78 Moda e Identidad ...........................................................80 RETROSPECTIVA

Restrospectiva / Mihaela Radulescu ................................ 88


Editorial - 6

EDITORIAL Mihaela Radulescu

Directora de la Revista MG

El carácter de discurso del diseño requiere de una realización que se inserte en el imaginario colectivo para poder constituirse y funcionar como acto comunicativo. Jorge Frascara advertía: “ El diseñador, a diferencia del artista, no es normalmente la fuente de los mensajes que comunica, sino su interprete.” Un intérprete que debe hacer llegar el mensaje a su destinatario y, con este fin, el diseño debe generarse como construcción estratégica, contextualizada y dialógica, con una semiótica donde los signos actualizan referentes en función de un marco específico de comunicación, y desarrollan opciones fundamentadas de selección / combinación de elementos y estructuras, a la vez que apelan a estéticas y valores, en función del efecto en el destinatario. Este procedimiento creativo se basa, en los numerosos campos de acción del diseño, en un enfoque y un desarrollo proyectual. “Diseñar es una actividad abstracta que implica programar, proyectar, traducir lo invisible en visible, comunicar”, afirma Jorge Frascara. El proyecto de diseño es la organización de esta actividad en etapas en las cuales la creatividad emerge de la investigación y la planificación del acto comunicativo que enfoca el proyecto. Cultura, inteligencia, creatividad, eficiencia: es una ecuación que pone de manifiesto la necesidad de contextualizar la creatividad para lograr los resultados esperados. Hay una ingeniería de los proyectos que se preocupa sustantivamente por relacionar el proyecto con las expectativas y el perfil del público, a través de asociaciones que lo impliquen y lo hagan participar en el universo construido por el proyecto. Este número de la revista Memoria Gráfica optó por tratar el tema del proyecto de diseño por su rol profesional y su presencia cada vez más evidente en la enseñanza-aprendizaje del diseño. El perfil del público, los valores de la imagen gráfica y sus referentes, son aspectos que siempre han sido tomados en cuenta


Editorial - 7

en la formación de los diseñadores, pero el proyecto aporta una visión comunicativa y un planeamiento estratégico que articulan los contenidos y formas de las imágenes creadas con el contexto de acción del mensaje, tomando en cuenta el conjunto de los parámetros situacionales. El proyecto de diseño se centra en la capacidad discursiva del diseño de generar diálogo y posicionar valores a través de la socialización de sus mensajes. Se traduce en acciones, conceptos, formas y efectos, una dinámica que, a través de cada una de sus manifestaciones, puede y debe desarrollar valores comunicativos. Los artículos de la sección Reflexiones Críticas proponen enfocar la generación de estrategias de diseño proyectual, configurando un mapa que ofrece diferentes ángulos de abordaje y campos de aplicación. En la segunda sección, Estudios de Diseño, se presentan algunos de los proyectos de diseño realizados en 2013 en los cursos de la Especiali-

dad de Diseño Gráfico de la Facultad de Arte de la PUCP, realizados en el marco del proceso formativo de diseño editorial, publicitario, de marca, audiovisual; y en el Programa de Licenciatura, con énfasis en la investigación para la creación. Son proyectos que fomentan el vínculo del aprendizaje con el contexto, desarrollan las redes entre la investigación y la creación para la comunicación, forman competencias de planeamiento, planificación y gestión de procesos creativos y comunicativos, plantean y practican el enfoque estratégico del diseño. La tercera sección de la revista, Proyectos de Creación para la Comunicación, presenta proyectos que se realizaron para la intervención del entorno con aportes de cambio en los rubros enfocados, a través de publicaciones, eventos, acciones, etc. Son proyectos que complementan el perfil formativo de la especialidad con una actividad de gestión de conocimientos y responsabilidad social y cultural, en la cual

participan estudiantes y docentes, en colaboración con las instancias relacionadas al funcionamiento del proyecto. Estas tres secciones articulan sus aportes en torno a la problemática del proyecto de diseño, con aspectos teórico – prácticos y registros ilustrativos, mientras que la última sección, Retrospectiva 2013, es el relato de la dinámica de las actividades de la especialidad y de la participación de sus integrantes en el contexto institucional.




Reflexiones Críticas - 10

EL PROYECTO DE DISEÑO De la investigación al proceso creativo, del proceso creativo al producto y del producto al resultado: el proyecto de diseño recorre un camino estratégico que ha de ser evaluado en cada una de sus etapas desde el punto de vista de su sustentación y rendimiento. Este artículo da una breve mirada al proceso y a su marco estratégico. Mihaela Radulescu

Docente de la Especialidad de Diseño Gráfico


Reflexiones Críticas - 11

Partimos de la premisa de que el diseño funciona como mediación social: es una mediación comunicacional, que proporciona información y comunicación y genera conocimiento y, al mismo tiempo, es una mediación simbólica entre el ser humano, como individuo y comunidad, y su contexto cultural, a través de la representación y significación de los signos de la memoria, lo que repercute en su identidad, visión del mundo y contextualización. Es preciso insistir en que todo proyecto que asume su identidad de construcción social, funciona en base a la capacidad del diseño de producir identificaciones y tendrá que operar sobre la memoria colectiva, apropiándose de sus rasgos gráficos, imaginarios y simbólicos para procesarlos y emplearlos en función del enfoque y dinámica comunicacional del proyecto.

La matriz generativa del proyecto El signo tiene como matriz generativa una imaginación interpretante, del productor de la imagen y del observador de la imagen: lo que se incorpora en la producción o la interpretación de la imagen viene de la memoria individual y colectiva. El proyecto enfoca su actualización en una imagen teniendo en cuenta la futura dinámica productiva que se desarrollará entre la imagen y la memoria del observador, para tener como resultado el reconocimiento de informaciones y la generación de conocimientos, expresados una vez más a través de ideas o presencias mentales, esta vez en la mente del observador, que se apoyan, con menor o mayor complejidad relacional, en los signos de la imagen.

La memoria colectiva proporciona signos, valores, referentes e identificadores. La investigación, que es la primera etapa del proyecto, los seleccionará y combinará en función del concepto fundacional del proyecto que, a su vez, se ha construido previa investigación e interpretación de datos de la situación de comunicación en la cual el proyecto intervendrá. Consideremos por ejemplo el proyecto de comunicación de la identidad peruana a través del diseño textil. En primer lugar, la investigación identificará las fuentes históricas del diseño textil en el Perú, comenzando por el diseño precolombino. El textil producido por el arte popular tendrá un espacio importante en la evaluación de fuentes. Luego, evaluará la representación de la identidad en propuestas de diseño textil del contexto contemporáneo, explorando el arte, la artesanía, la moda. Hay propuestas que llegan del arte: el diseño del muro incaico en las telas de Juan Javier Salazar, el diseño de camisetas de Cherman ( marca Faite), de Elliot Tupac, Christian Bendayan, Olga Engelmann y otros, trazan un mapa de los signos fundacionales de identidad peruana. En el caso de los diseñadores de moda, como Meche Correa o Edward Venero, este mapa es explorado de manera exhaustiva. Los dos emplean como fuente de inspiración y referencia, signos evocadores de la época incaica, de la Colonia, del arte popular andino y de la identidad popular urbana. Sólo en este rápida revisión podemos verificar la existencia de una gran variedad de signos identificadores: signos que representan épocas, personajes, ideas, objetos y espacios de la historia del Perú, signos que representan y sig-

nifican una cultura híbrida propia del Perú; signos que representan la visión sagrada del mundo desde la realidad local; signos que se definen como fundacionales, como la bandera, el escudo, los héroes, etc. Una vez investigadas las fuentes, se procede a una clasificación e interpretación de los identificadores , así como de su tratamiento, conceptual y formal. Un ejemplo interesante sería en este sentido un proyecto de representación de la identidad peruana a través del diseño textil que hace evidente el vínculo entre referente y producto: es el proyecto de Mario Testino, quien aplicó signos identificadores capturados en fotografías de trajes andinos para su propia colección de indumentaria y accesorios.

El recorrido del proyecto Una vez que la premisa del vínculo con la memoria colectiva y del carácter dialógico del proyecto quedó establecida, hay que enfocar el recorrido del proceso de elaboración de un proyecto de creación de diseño como un recorrido estratégico y funcional, cuyas etapas serían las siguientes: • Determinar y analizar la situación de comunicación: factores y funciones de la situación de comunicación. • Determinar y analizar la situación de producción: recursos, objetivos, actividades, medios, programación, financiamiento, funciones y responsabilidades. • Construir el brief, a partir de los datos del análisis de la situación de comunicación y de la situación de producción, para definir el concepto, el público, las estrategias de creación y estrategias de comunicación del proyecto.


Reflexiones Críticas - 12 • Construir el proyecto de creación para comunicación, estableciendo parámetros, factores, funciones y efectos. Una atención especial se asignará al factor y función referencial, para definir y explorar los referentes (signos, formas, materias, técnicas), para efectos de apelación, representación, significación, diálogo, persuasión, recordación. Otro factor esencial es el factor enunciativo , el cual define cómo el proyecto se dirige hacia la memoria colectiva, para efectos de reconocimiento y aceptación por parte del consumidor. • Realizar la ficha conceptual y técnica del proyecto, estableciendo: selección y combinación de signos; identificadores conceptuales y comunicativos; composición; estética y estilo; técnicas; soportes; características técnicas para la producción. • Realizar las piezas de diseño (artes), verificando sus características para la producción. • Coordinar la producción. Evaluar los resultados.

El proyecto de creación es sólo una parte del proyecto integral, que incorpora el proyecto de producción y el proyecto de comunicación. El proyecto se inicia con la evaluación de los parámetros de la situación de comunicación, que se convertirán de este modo en los parámetros comunicativos del proyecto de diseño. Sintetizando sus mecanismos para destacar objetivos y metas, se trataría de responder a las siguientes preguntas: ¿Quién? ¿Cuál es la instancia que asume el desarrollo del proyecto? ; ¿A quién? ¿Quién es el destinatario del proyecto, como perfil?; ¿Por qué? ¿Cuál es la motivación del proyecto, la causa que pone en movimiento el proceso de representación y significación?; ¿Para qué? ¿Cuál es la finalidad del proyecto su efec-

to global?: ¿Qué? ¿En qué consiste el proyecto, cuáles son sus productos? ¿Cómo? ¿En qué consiste el proceso (las etapas), cuáles son los elementos del proyecto (su construcción) y cómo se plantea desarrollarlo (el funcionamiento del proyecto)? Una vez que se han establecido los parámetros comunicativos, se construye el vínculo del proyecto con el entorno, desarrollando las siguientes interacciones: el proyecto y el contexto (la contextualización del proyecto : contexto profesional, contexto de mercado, contexto socio-cultural); el proyecto y el destinatario (la implicación del receptor a través de mecanismos y procedimientos): el proyecto y sus referentes (los referentes de las piezas gráficas y de las estrategias comunicativas); el proyecto y la sociedad (los alcances psicológicos y sociales del proyecto en la dinámica de la comunidad, por lo general, y en los cambios sociales y culturales en particular). Los resultados de estas evaluaciones forman el marco estratégico para la realización de las piezas del proyecto, como representación y significación de una realidad (el vínculo con la realidad); como planteamiento comunicativo (funciones realizadas); como planteamiento compositivo (uso de lenguajes).

La conceptualización Para la construcción y realización del proyecto, una etapa importante es la conceptualización, como proceso – puente entre la investigación y la creación para la comunicación. Entendemos por conceptualización, la elaboración estructurada de un concepto a partir de los datos recolectados, previstos por la investigación de la situación de comunicación. El procesamiento de estos datos pasa

por su agrupación, clasificación, jerarquización, síntesis e interpretación procesual. Para la realización de una investigación conceptual se puede usar los siguientes métodos: • Método hipotético-deductivo: parte de una hipótesis y busca confirmarla o refutarla, para luego deducir conclusiones que se aplicarán a la creación y la comunicación del proyecto. • Método analítico: se descompone el objeto del estudio en elementos que se estudiarán por separado. • Método inductivo-deductivo: parte de lo general ( conocimientos ) para llevarlos a lo particular ( aplicaciones ); en una segunda etapa, se generaliza lo aplicado y se enriquece la esfera de los conocimientos. • Método sintético: Se integran los elementos de un objeto de estudio para estudiarlos como articulación dinámica y funcionamiento conjunto.

Los resultados obtenidos con los métodos mencionados pueden agruparse en mapas conceptuales, diseños organizadores de la información, capaces de indicar conexiones, jerarquías y dinámicas, a la vez que proponen recorridos funcionales. El concepto y la conceptualización producen los contenidos del proyecto y de cada pieza del proyecto. Los contenidos se organizan en torno a un núcleo, que es el concepto central, para desarrollar las soluciones creativas. Los conceptos secundarios proporcionan - a través de su red – el conjunto de ideas que se representarán y significarán a través de los signos del diseño.


Reflexiones Críticas - 13

Referencias y enunciación Para la construcción de estos signos y del macrosigno que es cada producto de diseño , hay que hacer una investigación referencial – enunciativa. No se trata sólo de juntar referentes, sino también de determinar ¿Qué forma expresa qué contenido?, ¿Para quién? ¿Cómo funciona la lectura interpretativa de los referentes? Las respuestas son el marco necesario para la construcción isotópica de referentes en redes, para lograr una

El proyecto se inicia con la evaluación de los parámetros de la situación de comunicación. dinámica asociativa en el proyecto; para la construcción semántica de tiempo/espacio/identidad y la construcción sintáctica del proyecto y de cada una de sus imágenes; para la construcción narrativa de la progresión, coherencia y cohesión del proyecto en su totalidad. Las decisiones creativas y comunicativas no se limitan a la consideración de la dimensión referencial-enunciativa para la selección y combinación de los signos en una o varias imágenes; las decisiones de medios también son importantes, por aportar el lenguaje específico de cada medio y su potencial comunicativo. Se trata de llevar a cabo una previsión y programación de la inserción cultural del proyecto, contando con la evaluación de su calidad y efectos para la interacción, inclusión e impacto

del destinatario/receptor. Finalmente, se trata de considerar la identidad e imagen tanto del proyecto y del producto como de su promoción.

Conclusiones Crear para comunicar: las decisiones deben tener en cuenta tanto las posibilidades expresivas como las comunicativas que los signos pueden actualizar. Del concepto a la selección y procesamiento de los referentes, para seguir con la composición y la evaluación de los efectos de representación, significación e implicación para el observador: este recorrido es la base para tomar y aplicar decisiones creativas y comunicativas para la realización de un proyecto que implica por tanto el estudio de la situación de comunicación, de la situación de producción, la investigación conceptual y de recursos y el diseño de una estrategia comunicativa a partir de la cual se da inicio a la estrategia creativa .




Estudios de Diseño - 16

HISTORIAS AL CUBO

UN PROYECTO GRÁFICO De la investigación al proceso creativo, del proceso creativo al producto y del producto al resultado: el proyecto de diseño recorre un camino estratégico que ha de ser evaluado en cada una de sus etapas desde el punto de vista de su sustentación y rendimiento. Este artículo da una breve mirada al proceso y a su marco estratégico. Judit A. Zanelli Drago


Estudios de Diseño - 17 Infografía del proyecto U17, como lo abreviamos, es un taller hecho por artistas y para artistas, donde la diversidad y la creatividad convergen para crear productos.

El Cubo Mágico Mega de 12,7 cms. es un original regalo promocional,en tres dimensiones, que se despliega mostrando, mediante distintascombinaciones, 9 ó 12 imágenes de su empresa con calidad fotográfica. Es el artículo publicitario perfecto para promocionar su marca, sus productos o servicios y lanzar sus campañas de marketing. Es un regalo inteligente, original y divertido y puede ser utilizado como artículo de escritorio, pisapapeles, portacartas y anti-estrés.

Parámetros comunicativos En forma es un cubo, formado por 8 mini cubos, con dimensiones de 20 x 20 cm. aproximadamente. Posee múltiples caras móviles con aperturas horizontales y verticales, que te permiten develar y descubrir el contenido: ilustraciones y textos. Puede seguir un

orden de apertura, para la comprensión del mensaje.

nes, canciones y bailes de la colonia, entre otros.

En su contenido cuenta relatos que son parte de historia del Perú antiguo, los que son acompañados por ilustraciones propias. Motivado principalmente por la riqueza de elementos visuales e iconográficos de las culturas pre-colombinas como: Mochica, Wari, Chavín, Tiahuanaco, Nazca, Inca, entre otras.

Historias al cubo se comunica con:

Objetivo: Conocer, aprender, orígenes, orgullo, identidad, revalorizar cultura peruana.

Realización proyectual del diseño Historias al Cubo, rescata las historias y símbolos que pertenecen al imaginario colectivo peruano, para hablar y dar a conocer de ellos, pero también los elige como parte de su universo gráfico. Entonces busca en la iconografía precolombina, en los seres místico religiosos de costa-sierra-selva, en los refra-

-niños: intertextualidad: juegos y personajes infantiles -adultos: vínculo histórico-afectivo: pregones, canciones, manifestación artística. La producción de las piezas de comunicación de Historias al Cubo, están planteadas para el desarrollo consecutivo de 3 tomo. Teniendo en cuenta la reciente incursión de Historias al Cubo en el medio, programo un avance paulatino, ya que una pieza gráfica mas elaborada, implica un mayor inversión.


Estudios de Diseño - 18

UNIVERSO 17 CREACIÓN DE UN ESTUDIO – TALLER DE DISEÑO GRÁFICO Judit A. Zanelli Drago


Estudios de Diseño - 19 Infografía del proyecto U17, como lo abreviamos, es un taller hecho por artistas y para artistas, donde la diversidad y la creatividad convergen para crear productos derivados de la imaginación colectiva

Llevar a cabo mi proyecto de vida como proyecto del curso de titulación fue una idea que hizo que todo lo que tenía dentro saliera con bastante fluidez, creatividad y sobretodo felicidad, porque sabía que en algún momento todo lo que tenía en la cabeza, las ideas y preguntas, tenían que salir, y qué mejor si iban a ser revisadas y empujadas por los profesores. Fue una buena idea hacerlo. Mi proyecto fue crear un espacio multidisciplinario - experimental de diseño en un lugar existente, esta vez no virtual, para creativos, en donde todos puedan aportar toda la creatividad hasta hacer un trabajo óptimo, haciendo que el resultado final se vea proyectado en la felicidad del cliente, demostrando que, lo sin sentido, lo radical, lo grande, lo pequeño, lo divertido, lo especial, lo de alto presupuesto, o lo de corto también, lo social, lo individual, lo corporativo,

lo material o lo espiritual… sea posible, siempre y cuando, la mente y el cuerpo tengan un medio perfecto para moverse, explorar, transpirar y crear.

El perfil de la empresa U17, como lo abreviamos, es un taller hecho por artistas y para artistas, donde la diversidad y la creatividad convergen para crear productos derivados de la imaginación colectiva. Llevar a cabo mi proyecto de vida como proyecto del curso de titulación fue una idea que hizo que todo lo que tenía dentro saliera con bastante fluidez, creatividad y sobretodo felicidad, porque sabía que en algún momento todo lo que tenía en la cabeza, las ideas y preguntas, tenían que salir, y qué mejor si iban a ser revisadas y empujadas por los profe-

sores. Fue una buena idea hacerlo. Mi proyecto fue crear un espacio multidisciplinario - experimental de diseño en un lugar existente, esta vez no virtual, para creativos, en donde todos puedan aportar toda la creatividad hasta hacer un trabajo óptimo, haciendo que el resultado final se vea proyectado en la felicidad del cliente, demostrando que, lo sin sentido, lo radical, lo grande, lo pequeño, lo divertido, lo especial, lo de alto presupuesto, o lo de corto también, lo social, lo individual, lo corporativo, lo material o lo espiritual sea posible, siempre y cuando, la mente y el cuerpo tengan un medio perfecto para moverse, explorar, transpirar y crear.


Estudios de Diseño - 20

Infografía del proyecto U17, como lo abreviamos, es un taller hecho por artistas y para artistas, donde la diversidad y la creatividad convergen para crear productos derivados de la imaginación colectiva

Infografía del proyecto U17, como lo abreviamos, es un taller hecho por artistas y para artistas, donde la diversidad y la creatividad convergen para crear productos derivados de la imaginación colectiva


Estudios de DiseĂąo - 21

InfografĂ­a del proyecto U17, como lo abreviamos, es un taller hecho por artistas y para artistas, donde la diversidad y la creatividad convergen para crear productos derivados de la imaginaciĂłn colectiva


Estudios de Dise単o - 22


Estudios de Dise単o - 23


Proyectos de Creación para la Comunicación - 24

PROYECTOS PRESENTADOS EN INVESTIGA 2013

El proyecto gráfico que desarrollo, llamado Historias al Cubo, genera nuevas experiencias pues plantea una nueva propuesta de soporte que suplanta al libro convencional permitiendo crear emociones en el mercado local, ya que comunica contenidos y valores de carácter ¨histórico - nacional¨ para continuar con la promoción de la Cultura Peruana Regina Dávila Villacortalunes


Proyectos de Creación para la Comunicación - 25

Creación e Implementación del Centro Virtual del Laboratorio de Investigaciones y Aplicaciones de Semiótica Visual PUCP El Laboratorio de Investigaciones y Aplicaciones de Semiótica Visual PUCP es un espacio de investigación, producción y difusión de materiales en el campo de la semiótica del diseño. Es integrado por un colectivo de docentes investigadores de la especialidad de Diseño Gráfico PUCP: Mihaela Radulescu (directora del Laboratorio), Milagro Farfán, Edward Venero, Evelyn Nuñez. Interviene en el campo de las estrategias semióticas de evaluación y realización de proyectos visuales, audiovisuales e integrales a partir del diseño conceptual y expresivo. El Laboratorio cuenta con un Centro Virtual, para la realización de su proyecto de difusión de la cultura semiótica del diseño. Este proporciona un marco de interactividad a quienes ingresan a sus espacios: a los estudiantes, para desarrollar sus competencias de investigación y aprendizaje sustantivo, a través de la consulta de fuentes informativas que sustentan la creación estratégica del diseño; a los docentes, para ampliar las fuentes referenciales de los cursos y participar en su generación; a los investigadores, para contar con fuentes informativas para la semiótica del diseño. Los materiales puestos a disposición son productos de las actividades de investigación y formación realizadas en Diseño Gráfico PUCP. La propuesta comunicativa del Laboratorio, que se realiza a través del Centro Virtual, enriquece el pensamiento estratégico de la creación visual para la comunicación e interacción, y apoya otros proyectos de investigación.

El Centro Virtual, cuyo funcionamiento comenzó en septiembre de 2013, es un proyecto ganador del Fondo Concursable del Vicerrectorado Administrativo PUCP, consistente en la creación y el funcionamiento de un repositorio para los proyectos de semiótica aplicada realizados por docentes y estudiantes de la especialidad de Diseño Gráfico PUCP, en cursos y en actividades complementarias de proyección cultural y responsabilidad social. Se trata de la presentación de textos didácticos, científicos y de divulgación; de proyectos de diseño; de obras audiovisuales y visuales. Los documentos son proporcionados a través de la Biblioteca, de la Sala de Cine, de la Sala de Exposiciones y de la Sala de Proyectos.

La ciudad sin nombre Autor: H.P. Lovecraft Ilustrador: José Mendiola


Proyectos de Creación para la Comunicación - 26

VIII EXPOSICIÓN DE INVESTIGACIÓN INVESTIGA PUCP 2013

10 -19 de setiembre 2013 Departamento de Arte Sección de Diseño Gráfico

PROYECTO DE INVESTIGACIÓN Creación e Implementación del Centro Virtual del Laboratorio de Investigaciones y Aplicaciones de Semiótica Visual PUCP Proyecto ganador del Fondo Concursable 2012 del Vicerrectorado Administrativo

Investigador responsable: Mihaela Radulescu de Barrio de Mendoza

Asistentes de investigación: Edward Venero Carrasco Milagro Farfán Morales

El Laboratorio de

El proyecto se c realizados por do de creación para

Se construyó el C virtual de gest aprendizaje, inves usando las nueva ento una Bibliote


PROYECTO DE INVESTIGACIÓN

Proyecto ganador del Fondo Concursable 2012 del Vicerrectorado Administrativo

Departamento de Arte – Sección de Diseño Gráfico Departamento de Arte – Sección de Diseño Gráfico El Laboratorio de Investigaciones y Aplicaciones de Semiótica Visual PUCP es una estructura de investigación creada Creación e Implementación por el grupo de investigación “Semiótica de la Imagen” inicios del de 2011 Investigador responsable: Mihaela aRadulescu Barrio de Mendoza del Centro Virtual del Proyectos de Creación para la Comunicación - 27 PROYECTO DE INVESTIGACIÓN PROYECTO DE INVESTIGACIÓN

Laboratorio de Investigaciones y

Aplicaciones de Semiótica Visual PUCP El Laboratorio de Investigaciones y Asistentes Aplicaciones de Semiótica Visual de investigación: El proyecto se centra en la creación y el funcionamiento de un repositorio para los proyectos de semiótica aplicada Edward Venero Carrasco, Milagro Farfán Morales Creación e Implementación Creación e Implementación PUCP es una estructura de investigación creada por el grupo de investirealizados por docentes y estudiantes, a través de actividades desarrolladas en los cursos del módulo de “Estrategias del Centro Virtual del del Centro Virtual del de creación para la comunicación" de lade especialidad de Diseño Gráfico que, aFondo la vez,Concursable funciona como de infor- Administrativo gación “Semiótica la Imagen” a inicios del 2011. Proyecto ganador del 2012 medio del Vicerrectorado

mación y comunicación, conectado a unaLaboratorio red de repositorios y medios sociales. de Investigaciones y Laboratorio de Investigaciones y El Laboratorio de Investigaciones y Aplicaciones de de Semiótica Visual PUCP es una estructura de investigación creada Aplicaciones Semiótica Visual PUCP Aplicaciones de Semiótica Visual PUCP El proyecto se centra en la creación y el funcionamiento de un repositopor el grupo de investigación “Semiótica de laMihaela Imagen”Radulescu a inicios del Investigador responsable: de2011 Barrio de Mendoza

rio para los proyectos deRESULTADOS semiótica aplicada realizados por docentes y Proyecto ganador del Fondo Concursable 2012 Vicerrectorado Proyecto ganador del Fondo Concursable 2012 del Vicerrectorado Administrativo estudiantes, a través de actividades desarrolladas en del los cursos delAdministrativo Asistentes de investigación: El proyecto se centra en la creación y el funcionamiento de un repositorio para los espeproyectos de semiótica aplicada módulo de “Estrategias de creación paraEdward la comunicación" deMilagro la Venero Carrasco, Farfán Morales realizados por docentes y estudiantes, a través de actividades desarrolladas en los cursos del módulo de “Estrategias Se construyó Mihaela el cialidad CentroRadulescu Virtual, funcionamiento se inició en julio 2013. Su meta es implementar una comunidad de cuyo Diseño Gráfico que, a responsable: la vez,delfunciona como medio de inforMihaela Radulescu Barrio de Mendoza Investigador responsable: de deInvestigador Mendoza para laBarrio comunicación" de la cooperativo, especialidadque de Diseño Gráfico que,de a la vez, funciona virtual de gestiónde delcreación conocimiento en base a un modelo promueva los entornos personales de como medio de información y comunicación, conectado a una red de repositorios y medios y comunicación, conectado a una red de repositorios medios sociales. aprendizaje, investigación y producción,mación para el uso de estudiantes, docentes e investigadores, de layPUCP y externos, El Laboratorio de Investigaciones y Aplicaciones de Semiótica Visual PUCP es una estructura de investig sociales. usando Asistentes las nuevas tecnologías del mundo 2.0. Con este fin, el Centro Virtual del Laboratorio ha puesto en funcionamiAsistentes de investigación: de investigación: por el grupo de investigación “Semiótica de la Imagen” a inicios del 2011 ento Venero una Biblioteca de e – books, artículos especializados y proyectos; links a revistas blogs; una sala Edward Venerocon Carrasco, Milagrovirtuales Farfán yMorales Edward Carrasco, Milagro Farfán Morales de cine y un canal Vimeo; una salaRESULTADOS de exposiciones.

El proyecto se centra en la creación y el funcionamiento de un repositorio para los proyectos de semió El Laboratorio deesInvestigaciones yde Aplicaciones decreada Visual PUCP es una estructura investigación cre e Investigaciones y Aplicaciones de Semiótica Visual PUCP una estructura realizados por docentes yinvestigación estudiantes, aSemiótica través de del actividades en los de cursos del módulo d Se construyó el Centro Virtual, cuyo funcionamiento se inició en julio 2013. Sudesarrolladas meta es implementar una comunidad CENTRO VIRTUAL DEL LABORATORIO por eldel grupo de investigación “Semiótica de de la Imagen” a inicios dela 2011 por el grupo de investigación “Semiótica de la Imagen” a inicios 2011 de creación para la comunicación" de la especialidad Diseño Gráfico que, la vez, funciona como m virtual de gestión del conocimiento en base a un modelo cooperativo, que promueva los entornos personales de mación conectado a unaered de repositorios aprendizaje, investigación y producción, parayelcomunicación, uso de estudiantes, docentes investigadores, de ylamedios PUCP ysociales. externos,

RESULTADOS

usando las nuevas tecnologías del mundo 2.0. Con este fin, el Centro Virtual del Laboratorio ha puesto en funcionamiento una Biblioteca de e los – en books, artículos especializados y proyectos; con links apara revistas virtuales de y blogs; una sala proyecto se centra la creación el funcionamiento de un repositorio los proyectos semiótica aplica centra en la creación y el funcionamiento de El un repositorio para proyectos deysemiótica aplicada RESULTADOS de cine y un Vimeo; una de en exposiciones. por y estudiantes, a canal través de actividades desarrolladas en los cursos del módulo de “Estrateg ocentes y estudiantes, a través de actividades desarrolladas en los Virtual, cursos del módulo de “Estrategias Serealizados construyó el docentes Centro cuyo funcionamiento sesala inició julio del de creación laa comunicación" la especialidad dede Diseño Gráfico que, a la vez, funciona como medio de in a la comunicación" de la especialidad de 2013. Diseño Gráfico que, la vez, funciona como mediovirtual de inforSu metapara es implementar una de comunidad gestión del conoy comunicación, conectado a una red los de repositorios mación y comunicación, conectado a una red deen repositorios y medios sociales. cimiento base amación un modelo cooperativo, que promueva entornos y medios sociales. construyó el Centro Virtual, cuyo funcionamiento se inició en julio personales deSe aprendizaje, investigación y producción, para el uso de del 2013. Su meta es implementar u CENTRO VIRTUAL DEL LABORATORIO virtual de gestión del conocimiento en base a un modelo cooperativo, que promueva los entornos per estudiantes, docentes e investigadores, de la PUCP y externos, usando las aprendizaje, investigación y producción, para el uso de estudiantes, docentes e investigadores, de la PU RESULTADOS RESULTADOS nuevas tecnologías dellasmundo Con este el Centro Virtual Labousando nuevas2.0. tecnologías delfin, mundo 2.0. Con este del fin, el Centro Virtual del Laboratorio ha puesto e ratorio ha puesto en funcionamiento una Biblioteca de e – books, artícuento una Biblioteca de e – books, artículos especializados y proyectos; con links a revistas virtuales y b los especializados y proyectos; con links a de revistas virtuales y blogs; cine y un canal Vimeo; unauna sala de exposiciones. Seenconstruyó elun Centro Virtual, funcionamiento se inició en julio del 2013. Su meta es implementar una comun Centro Virtual, cuyo funcionamiento se inició julio dely2013. Su meta es cuyo implementar comunidad sala de cine canal Vimeo; una sala una de exposiciones. virtual de gestión del conocimiento en base a un modelo cooperativo, que promueva los entornos personales de tión del conocimiento en base a un modelo cooperativo, que promueva losBLOGS entornos personales de aprendizaje, investigación y producción, el uso de estudiantes, docentes e investigadores, de la PUCP y exter stigación y producción, para el uso de estudiantes, docentes e investigadores, de lapara PUCP y externos, CENTRO VIRTUAL las Virtual nuevasdel tecnologías delha mundo Con este fin, el Centro DEL VirtualLABORATORIO del Laboratorio ha puesto en funciona as tecnologías del mundo 2.0. Con este fin,usando el Centro Laboratorio puesto2.0. en funcionamiuna Biblioteca – books,virtuales artículosy especializados eca de e – books, artículos especializados ento y proyectos; con linksdea e revistas blogs; una salay proyectos; con links a revistas virtuales y blogs; una de cine y un canal Vimeo; una sala de exposiciones. de cine y un canal Vimeo; una sala de exposiciones.

CENTRO VIRTUAL DEL LABORATORIO

CENTRO VIRTUAL DEL LABORATORIO

BLOGS

CENTRO VIRTUAL BLOGS DEL LABORATORIO

BLOGS

BLOGS

BLOGS


Proyectos de Creaci贸n para la Comunicaci贸n - 28


Proyectos de Creaci贸n para la Comunicaci贸n - 29


Retrospectiva - 30

RETROSPECTIVA Son muchas las actividades organizadas o en las cuales nuestros docentes y estudiantes han participado este año. Comencemos por los mismos eventos de diseño. Tres de nuestros docentes participaron en la fundación de las Asociaciones de Diseño Latinoamericanas, el 29 de julio 2013, a la vez que realizaron conferencias en el Congreso de Enseñanza del Diseño y el Encuentro Latinoamericano de Diseño, eventos organizados por la Universidad de Palermo, Buenos Aires, Argentina. Ellos fueron Mihaela Radulescu, Edward Venero y Milagro Farfán. Representaron a la Universidad en la fundación de las siguientes Asociaciones:

• Asociación Latinoamericana de Carreras de Diseño Gráfico ( Mihaela Radulescu es representante PUCP y miembro del equipo de conducción de la Asociación ). http://www.palermo. edu/dyc/congreso-latino/asociaciones_diseno.html#03 • Asociación Latinoamericana de Carreras de Moda / Indumentaria / Vestuario ( Edward Venero es representante PUCP y miembro del equipo de conducción de la Asociación ) http://www. palermo.edu/dyc/congreso-latino/

asociaciones_moda.html#03 • Asociación Latinoamericana de Carreras de Diseño Multimedia / Diseño Digital / Animación / Videojuegos ( Milagro Farfán es representante PUCP ) http://www.palermo.edu/dyc/congreso-latino/asociaciones_multimedia.html#03


Retrospectiva - 31

La formación de diseñadores cuenta ahora con 5 ASOCIACIONES LATINOAMERICANAS DE CARRERAS DE DISEÑO, partícipes en el proyecto de vincular e intercambiar experiencias académicas, contribuyendo así al desarrollo y fortalecimiento de la profesión en el continente, a través de dos líneas de acción, la especialización y la calidad. Enrique Chiroque y Rafael Vivanco participaron en Un grupo de 18 estudiantes participaron en el evento anual Trimarchi, de Mar del Plata, Argentina. En la misma PUCP, los estudiantes organizaron y realizaron su 7 Coloquio de Estudiantes de Diseño Gráfico PUCP , entre el …y el…….; docentes y estudiantes organizaron la Segunda Jornada de Video Diseño , el 18 de noviembre, del 2013 y el Primer Encuentro de Diseño Textil, el ….de noviembre. Asimismo , participaron en la Primera Jornada de Video Diseño de Arequipa y en el evento Cusco Always in Fashion , realizado en Cusco. La Jornada de Video Diseño de Arequipa, junto con el Taller de Stop Motion y el lanzamiento del Concurso de Video Móvil s( del --- al …) se realizaron a partir de los acuerdos entre el Departamento de Arte PUCP y el Centro Cultural Peruano Norteamericano de Arequipa. La actividad fue organizada por el Laboratorio de Investigaciones y Aplicaciones de Semiótica Visual PUCP y VIDI Producciones ( responsables : Mihaela Radulescu y Milagro Farfán ). En el evento Cusco Always in Fashion, organizado por …………..y la PUCP, y auspiciado por ……., los delegados de la especialidad de Diseño Gráfico realizaron talleres de diseño en

Pisac, en la Casa Pisac de la PUCP; exposiciones de afiches y videos en el Museo de Arte Contemporáneo de Cusco y la Alianza Francesa de Cusco; una jornada de conferencias sobre investigación, diseño y marca. Las actividades fueron realizadas por Carmen García, Edward Venero, Milagro Farfán, Mihaela Radulescu y Chris Landauro. Edward Venero se desempeñó como el Director de Arte del evento, Milagro Farfán como la responsable multimedia , Mihaela Radulescu como curadora y Chris Laudauro como fotógrafo. Consideremos por ejemplo el proyecto de comunicación de la identidad peruana a través del diseño textil. En primer lugar, la investigación identificará las fuentes históricas del diseño textil en el Perú, comenzando por el diseño precolombino. El textil producido por el arte popular tendrá un espacio importante en la evaluación de fuentes. Luego, evaluará la representación de la identidad en propuestas de diseño textil del contexto contemporáneo, explorando el arte, la artesanía, la moda. Hay propuestas que llegan del arte: el diseño del muro incaico en las telas de Juan Javier Salazar, el diseño de camisetas de Cherman ( marca Faite), de Elliot Tupac, Christian Bendayan, Olga Engelmann y otros, trazan un mapa de los signos fundacionales de identidad peruana. El marco del proceso formativo de diseño editorial, publicitario, de marca, audiovisual; y en el Programa de Licenciatura, con énfasis en la investigación para la creación. Son proyectos que fomentan el vínculo del aprendizaje con el contexto, desarrollan las redes entre la investigación y la creación para la comunicación, forman competencias de planeamiento, planificación y gestión de

procesos creativos y comunicativos, plantean y practican el enfoque estratégico del diseño. La tercera sección de la revista, Proyectos de Creación para la Comunicación, presenta proyectos que se realizaron para la intervención del entorno con aportes de cambio en los rubros enfocados, a través de publicaciones, eventos, acciones, etc. Son proyectos que complementan el perfil formativo de la especialidad con una actividad de gestión de conocimientos y responsabilidad social y cultural. En la misma PUCP, los estudiantes organizaron y realizaron su 7 Coloquio de Estudiantes de Diseño Gráfico PUCP , entre el …y el…….; docentes y estudiantes organizaron la Segunda Jornada de Video Diseño , el 18 de noviembre, del 2013 y el Primer Encuentro de Diseño Textil, el ….de noviembre. Asimismo , participaron en la Primera Jornada de Video Diseño de Arequipa y en el evento Cusco Always in Fashion , realizado en Cusco.



Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.