TECNOLOGÍAS ESPECIALES para personas especiales 1
TECNOLOGÍAS ESPECIALES PARA PERSONAS ESPECIALES
0. Saludo de Fernando Pérez, Director General de GRADIANT...........4 1. INTRODUCCIÓN........................................10 1.1. Gradiant, vocación divulgadora 1.2. Motivaciones 1.3 Objetivos 2. TECNOLOGÍAS PRESENTADAS.....18 3. LAS VISITAS Y EL RESULTADO......27
4. GUÍA PRÁCTICA Y MANUALES DE USO................................................................32
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0. Saludo de Fernando PĂŠrez, Director General de GRADIANT
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“LOS CIENTÍFiCOS E DO COMO ES; LOS IN UN MUNDO QUE JA Theodore Von Kármán fue un ingeniero húngaro que fundó, junto a otros colegas, los reputados Jet Propulsion Labs, cuna de muchos de los inventos que sirvieron para situar a la NASA en la vanguardia de los desarrollos aeroespaciales. Además de conocido por ser el padre del vuelo supersónico, a menudo se cita una frase suya: “los científicos estudian el mundo como es; los ingenieros crean un mundo que jamás ha existido”. Muchos de los que nos hemos decantado profesionalmente por la ingeniería hemos tenido como una de nuestras motivaciones principales la posibilidad de cambiar el mundo. Cambiar el mundo desarrollando tecnologías que faciliten la vida de las personas e incrementen su bienestar. En el caso de las telecomunicaciones, nadie duda de que los ingenieros han creado un asombroso mundo que jamás ha existido: milagros como la televisión, el teléfono móvil o Internet han cambiado las vidas de la mayor parte de los habitantes del planeta.
ESTUDIAN EL MUNNGENIEROS CREAN AMÁS HA EXISTIDO”. Desde que pusimos en marcha Gradiant, el Centro Tecnolóxico de Telecomunicacións de Galicia, hace algo más de tres años, volcamos nuestros esfuerzos en el desarrollo de nuevos sistemas y productos que no sólo sirviesen para generar riqueza en Galicia, sino que también contribuyesen a crear mundos todavía inexistentes. Las tecnologías de la información y las comunicaciones (TIC), por su transversalidad, son un vehículo perfecto, y así las hemos aplicado a sectores tan variopintos como el mueble, el vitivinícola, la industria gráfica o el ocio, además de, claro está, el propio sector TIC. Gracias a ello, y a la pasión y el esfuerzo de nuestro personal, hemos conseguido situar a Gradiant como un referente de la investigación y el desarrollo en Galicia. Gradiant nunca hubiese existido sin la generosidad de muchas personas e instituciones que creyeron en nosotros y nos apoyaron incondicionalmente. Así que, desde el principio, hemos intentado devolver a la sociedad una pequeña parte de lo que nos ha dado, organizando numerosas actividades de divulgación entre los alumnos de los colegios gallegos, con
resultados muy satisfactorios. El pasado año, sin embargo, nos percatamos de que no estábamos llegando a un grupo de alumnos que tradicionalmente queda fuera de muchas de las actividades de difusión de ciencia y tecnología. Así que, con el inestimable apoyo de la Fundación Española para la Ciencia y la Tecnología (FECYT), decidimos poner en marcha una actividad para mostrar nuestras tecnologías especiales a estas personas especiales. También aquí las TIC pueden ayudar a crear mundos que jamás han existido: las tecnologías sirven para mejorar la comunicación, la movilidad y el control del entorno.
Y así fue que, con un derroche de imaginación, los ingenieros de Gradiant pusieron en marcha un conjunto de actividades con las que mostrar hasta dónde pueden llegar las tecnologías comercialmente disponibles. Y allí donde éstas no resultaban enteramente adecuadas, las adaptaron o diseñaron otras nuevas. El resultado fue magnífico y emocionante: mientras la pelotita azul flotaba en el aire con el poder de la actividad mental, profesores e ingenieros boquiabiertos nos maravillamos del
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rico mundo interior de estas personas tan especiales. Von Kármán no dejó escrito que a veces descubrir estos mundos puede ser más estimulante que crearlos, pero nosotros jamás nos olvidaremos. Quiero agradecer y felicitar a todos los voluntarios de Gradiant (a los que también se ha sumado personal de las empresas iQube e InfoJC) por su esfuerzo y dedicación desinteresada y, muy especialmente, a Leonor Parcero y Óscar Manuel Lorenzo “Choury” por haber ideado y organizado esta inolvidable actividad. A los profesores y personal de los centros de educación especial que visitamos, por todas las facilidades que nos dieron y por su apoyo y compromiso. Y a las personas especiales, porque les llevamos unas cuantas tecnologías especiales y nos entregaron un saco plagado de sonrisas, afecto y ternura. Fuimos a devolver a la sociedad parte de lo que nos había dado, y volvimos a casa con una deuda mayor. Repetiremos. Fernando Pérez González
CON UN DERROCHE DE IMAGINACIÓN, LOS INGENIEROS DE GRADIANT PUSIERON EN MARCHA UN CONJUNTO DE ACTIVIDADES CON LAS QUE MOSTRAR HASTA DÓNDE PUEDEN LLEGAR LAS TECNOLOGÍAS COMERCIALMENTE DISPONIBLES. 9
1. INTRODUCCIÓN 1.1. Gradiant, vocación divulgadora 1.2. Motivaciones 1.3 Objetivos
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1.1. GRADIANT , vocación divulgadora
El Centro Tecnolóxico de Telecomunicacións de Galicia echó a andar en el mes de junio del año 2008. Desde entonces, se dedica a la investigación, el desarrollo e innovación en el sector de las telecomunicaciones, especialmente orientado a la transferencia a la empresa. Cuenta por tanto con tres años de vida y desde el inicio de su actividad, la divulgación ha constituido uno de sus objetivos estratégicos, con el fin de establecer desde el principio lazos estrechos con la sociedad, muy especialmente con el entorno en el que está asentado: Galicia. Las actividades de divulgación que se han realizado hasta ahora han tenido un foco muy especial en la comunidad escolar, aunque también se han desarrollado actividades dirigidas al público general. Las experiencias más recientes son las actividades organizadas en noviembre de 2010, con tres actividades dirigidas a escolares, en el contexto de la última edición de la Semana de la Ciencia, y “Cara o futuro”, actividad dirigida a público en
general. Ambas actividades consiguieron la participación de cerca de 700 personas en total. “Cara o futuro” fueron una serie de charlas que se celebraron en tres de las principales ciudades gallegas (Vigo, Santiago y A Coruña) y estaban dirigidas al público no especializado, especialmente a colectivos tradicionalmente alejados de las nuevas tecnologías: los mayores, amos y amas de casa, trabajadores de baja cualificación… en ellas, se daban consejos básicos y muy prácticos para exprimir al máximo las posibilidades de la tecnología presente en los hogares. Se editó, además, un manual en el que se daban consejos prácticos para el uso de las tecnologías y, por ejemplo, para realizar compras (como la de un televisor). En la Semana de la Ciencia 2010, GRADIANT organizó el “II Certame de Relatos Curtos de Ciencia Ficción”, con una alta participación de escolares de centros de las cuatro provincias gallegas. Este certamen fue la continuación de una exitosa primera edición, que reunió en 2009 más de 60 originales de alumnos de ESO y Bachillerato. “Ingenieros por un día” y “Descubriendo In-
ternet” fueron las otras dos actividades de la Semana de la Ciencia más intensa para el Centro hasta la fecha. “Ingenieros por un día” fue una serie de talleres celebrados en las instalaciones que la Escuela de Ingenieros de Telecomunicación de Vigo cedió para la ocasión. En ellos, los alumnos pudieron aprender a montar radios, conocer cómo funcionan los sistemas de visión en 3D, sistemas de reconocimiento biométrico y en qué consiste la criptografía, con juego de búsqueda del tesoro incluido. “Descubriendo Internet” ofreció una serie de charlas a través de las cuales investigadores de GRADIANT trataron de enseñar a los alumnos diferentes trucos y consejos para una navegación más segura y para sacar el máximo rendimiento a internet. Para completar la jornada, los estudiantes participaron en un juego de rol, en el que cada grupo representaba uno de los elementos necesarios para una conexión, un juego que GRADIANT denominó “TCP/IP sobre escolares”. Ambas actividades, “Ingenieros por un día” y “Descubriendo internet”, fueron completadas con una completa visita a las instala-
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ciones del centro, visita que incluye demos interactivas. En la Semana de la Ciencia de 2009, además de la ya citada primera edición del Certame de Relatos Curtos de Ciencia Ficción de Gradiant, se organizó también la jornada “Videoxogos galegos”, que consistió en una jornada muy participativa, con una charla y diversas demos interactivas: nuevos interfaces hombre-máquina con aplicación en videojuegos. Esta jornada tuvo un rotundo éxito, logrando reunir a 300 alumnos de centros de toda Galicia. Ambas actividades fueron también complementadas con una completa visita guiada a las instalaciones. Apenas seis meses más tarde del comienzo de su funcionamiento operativo, en 2008, también durante la Semana de la Ciencia, se celebró el concurso ‘In GRADIANT’, que consistió en la presentación de propuestas de nuevos interfaces hombre-máquina. Se realizaron visitas a una decena de centros y participaron más 20 chicos y chicas de centros educativos de toda la comunidad autónoma con sus propuestas. El concurso se completó con una entrega de premios y una visita guia-
da a las instalaciones de GRADIANT, en la que los estudiantes asistieron a varias demostraciones de proyectos que se estaban llevando a cabo y pudieron también tener contacto directo con los investigadores que trabajan en el centro. La convocatoria resultó muy exitosa, con una participación alta y unas propuestas muy originales. Meses después de terminar el concurso, los centros que por diversas razones no pudieron asistir a la entrega de premios se acercaron a GRADIANT para ver las demostraciones y las instalaciones y conocer de cerca el funcionamiento real de un centro tecnológico. Todas las actividades de divulgación realizadas por GRADIANT durante los dos últimos años han contado con una excepcional organización, éxito de participación y con amplia cobertura mediática, lo que ha contribuido a reforzar sus objetivos. En este ámbito, los profesores y técnicos que forman parte de su equipo directivo han difundido los resultados de I+D+I del centro a través de múltiples entrevistas concedidas a medios de comunicación. Igualmente, han participado en foros
y conferencias para dar a conocer la profesión y sus retos. Así, el director de GRADIANT, Fernando Pérez González, participó en el Curso de Verano de la Universidad Internacional Menéndez Pelayo ‘¿Qué Universidad nos espera?’, dirigido a estudiantes de Bachillerato próximos al acceso a la Universidad. Por otra parte, GRADIANT ha colaborado con el Grupo de Radio y Propagación de la Escuela de Ingenieros de Telecomunicación de la Universidade de Vigo en los talleres de robots Mindstorms de LEGO para niños, en las ediciones de 2008 y 2009. Todas estas actividades gozaron de una gran repercusión en prensa, tanto en prensa escrita en papel y prensa digital como en radio y televisión, impactos que pueden ser consultados en la web de GRADIANT www.gradiant.org y en su canal en Youtube. Las imágenes de las actividades de divulgación de Gradiant, además de en su web oficial, pueden ser consultadas en el blog http:// divulgacion.gradiant.org, creado ex profeso para difundir el resultado de las numerosas actividades de divulgación del centro.
1.2. Motivaciones
El colectivo de personas con necesidades especiales o específicas se ha encontrado tradicionalmente alejado de las innovaciones tecnológicas, cuando es precisamente este grupo, el que mayor partido podría sacar a las nuevas tecnologías AAL (Ambient Asisted Living, Vida Cotidiana Asistida, en castellano) y en concreto a los nuevos interfaces hombre-máquina. Estas innovaciones permiten hoy en día no sólo mejorar la relación con la tecnología, si no que a través de la misma permite una gran mejora en la vida en el hogar, en el ocio, en las relaciones sociales y en la autonomía personal, fundamental para la calidad de vida. Desde GRADIANT se detectó que, aunque muchos centros disponen de medios, el profesorado no había recibido la formación adecuada para el manejo natural de estos elementos.
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SE CONOCE COMO AAL (AMBIENT ASISTED LIVING, EN CASTELLANO VIDA COTIDIANA ASISTIDA) A AQUELLAS TECNOLOGÍAS QUE SE UTILIZAN EN EL HOGAR Y LA VIDA COTIDIANA Y QUE MEJORAN LA AUTONOMÍA Y CALIDAD DE VIDA DE LAS PERSONAS. Tras las numerosas experiencias en cuanto a actividades de divulgación, GRADIANT se plantea ampliar el público al que dirigirse, proponiendo a centros de educación especial de la comunidad una visita destinada a presentarles diferentes tecnologías. Se trata de dar un paso más, puesto que hasta el momento todas las actividades con estudiantes se llevaban a cabo dentro de sus propias instalaciones y se dirigían a alumnos de cursos superiores. Con “Tecnologías Especiales para Personas Especiales” se planteaba el reto de acercar la tecnología a alumnos de menor edad por un lado, y de muy diferentes capacidades dentro de los mismos grupos y centros por otro. Al empezar a investigar, también se pudo constatar que la frecuencia del contacto con las nuevas tecnologías también variaba según los centros, lo cual obligaba a preparar una propuesta específica y una forma de proceder para cada centro.
1.3. Objetivos
El principal objetivo de “Tecnologías Especiales para Personas Especiales” era acercar las nuevas tecnologías a los docentes y alumnos de los centros de educación especial de la comunidad gallega. A la hora de que personas que no conocen cierta tecnología lleguen a perder el miedo de usarla y consigan manejarla, es fundamental que el primer contacto sea sencillo y en el caso de los alumnos, que sea, además, divertido. El planteamiento era que a través de diferentes juegos y actividades, los alumnos podrían aprender el mecanismo de manejo de ciertas tecnologías, que con la práctica podrían usar para actividades más educativas o para ampliar su autonomía personal.
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2. TECNOLOGÍAS PRESENTADAS
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2. Tecnologías presentadas Durante semanas, el equipo de Gradiant mantuvo reuniones internas y contó con el asesoramiento de expertos en la materia, para decidir qué tecnologías serían presentadas y cómo hacer que fuesen útiles y divertidas al mismo tiempo. Aunque hubo ligeras variaciones, para adaptarse a las peculiaridades de cada grupo, las tecnologías, expuestas de forma genérica, fueron las siguientes: - HCI (Human Computer Interfaces): los nuevos interfaces hombre-máquina permiten el acceso a la tecnología a personas que presentan dificultades y necesidades específicas. En este caso, se presentó el Camera mouse, una aplicación de descarga libre que permite manejar el ratón del ordenador con pequeños movimientos de la cabeza. A través del reconocimiento de los rasgos faciales, la aplicación toma un punto de la cara como referencia y con él se maneja y se pincha con el ratón. - Dentro de los nuevos interfaces, se presentó la tecnología BCI (Brain Computer Interface), que permite manejar diferentes dispositivos a través de los impulsos eléc-
tricos que genera el cerebro. - Sonido binaural. El sonido binaural es el 3D del sonido, es decir, se consigue el efecto de que el sonido te rodea. La aplicación presentada fue desarrollada en GRADIANT y planteada como método para revisar la capacidad de audición de los alumnos, ya que el que le examina puede decidir de qué lado y en qué ángulo procede el sonido. - Nuevas formas de ocio: Nintendo Wii y Xbox con Kinect. Estas líneas se concretaron en siete actividades, que se detallan más adelante. Para presentar la jornada de forma motivadora, se organizó de forma que los alumnos, divididos en grupos pequeños, iban pasando por cada una las actividades. Cada actividad se instaló en un aula diferente del centro, de forma que hubiera alguna relación entre las aulas y las actividades: por ejemplo, la prueba con sonido binaural estuvo siempre que fue posible en el aula de música, la Xbox con el Kinect en el gimnasio… y así sucesivamente. Aunque se mantenía la línea de actividad de cada aula, la visita de los investigadores
rompió la rutina de los alumnos, intentando hacer de la jornada un día especial y divertido para todo el centro. ¿Cómo dar sentido a todo el recorrido? Se eligió una temática: el espacio y los astronautas. Los investigadores de GRADIANT se convirtieron por unos días en expertos espaciales que enseñaban las nociones básicas para conseguir el carnet de astronauta. Los grupos recibían un sello en su tarjeta una vez superada cada actividad, un “pasaporte espacial” que debían presentar al final de la jornada para conseguir el carnet y recibir algunos regalos como premio.
Nintendo Wii
La famosa videoconsola de Nintendo que revolucionó el mercado hace unos años, tiene como complemento la llamada Wii Balance Board. La Balance Board es una pequeña tabla sobre la que el jugador puede subirse que detecta su peso, postura y movimientos. Cuando Nintendo lanzó este complemento, lo presentó con el juego WiiFit, lleno de minijuegos dirigidos por un entrenador personal virtual que ayudaba al jugador a completar los ejercicios encaminados a ponerse en forma.
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El equipo de investigadores de GRADIANT, junto con los expertos consultados, decidieron presentar estos juegos a los docentes y alumnos de los centros por su sencillez y porque que permiten desarrollar habilidades básicas como el equilibrio o la coordinación de una forma divertida. Al mismo tiempo que los alumnos juegan y cuentan con la referencia de partidas anteriores, el profesor o cuidador puede detectar dificultades concretas que se presenten a lo largo de juego. Se puede adquirir en grandes almacenes y tiendas especializadas por un precio asequible.
Microsoft Xbox y Kinect
Una parte importante del alumnado de los centros de educación especial presenta ciertas dificultades para hacerse con el control de los mandos: no pueden pulsar los botones, son incapaces de agarrarlos… y el Kinect supone la eliminación total de cualquier mando, tabla o periférico. A través de este sistema, el jugador sólo tiene que ponerse delante de la pantalla y moverse. La máquina interpretará sus gestos y ¡a jugar!
La elección de este sistema de juego fue sencilla y los resultados muy buenos: a través de los juegos más simples la práctica totalidad del alumnado pudo disfrutar de grandes aventuras, llenas de sonidos y color. Con los juegos más sencillos, se pueden trabajar conceptos como las direcciones (izquierda, derecha, hacia delante, hacia atrás), las extremidades, la coordinación… además de que todo se maneja a través de los movimientos, del ejercicio físico, tan importante a cualquier edad. Se puede adquirir en grandes almacenes y tiendas especializadas por un precio asequible.
Realidad Aumentada
Además de presentar las dos videoconsolas más accesibles, se presentó una pequeña aplicación que se incluye con las webcams de la marca Logitech. La realidad aumentada está presente en el mundo de los videojuegos desde hace varias temporadas y existen ya multitud de opciones para disfrutar de esta tecnología. En el caso de la aplicación
presentada, existe una diferencia con respecto a los juegos y sistema que se pueden disfrutar con videoconsolas como la Nintendo DSi o la Play Station de Sony. En este caso, la aplicación localiza la cara (ojos, nariz, boca) del usuario y sobre esta imagen coloca una serie de disfraces: gafas, pelucas, sombreros… y también avatares virtuales, como por ejemplo un tiburón, un dinosaurio o un gato, que se mueven y gesticulan igual que el usuario que se encuentra frente a la cámara. Se convierte en una nueva manera de interactuar con el ordenador, para un ocio nuevo y sencillo apto para todos, incluyendo a los que presentan dificultades con la movilidad.
navegadores, etc., incluye el control de los distintos programas de aprendizaje basados, por ejemplo, en pictogramas. De todas formas, teniendo en cuenta que solo incluye el control de ratón, su principal campo de aplicación serán programas que solo necesiten uso de este (sin necesidad de teclado), click con botón izquierdo, y que no tengan botones y etiquetas demasiado pequeños. Es más fácil utilizar el Camera Mouse con programas que no necesitan mucha precisión en el manejo del ratón. Requisitos: PC con Windows (7, Vista o XP), webcam USB Más información en: http://cameramouse. org
Camera Mouse
Sonido binaural
Camera Mouse es un programa de descarga gratuita que permite controlar el ratón a través del movimiento de la cabeza. El software ha sido desarrollado para ayudar a personas con problemas de movilidad. Puede funcionar como sustituto del ratón para cualquier aplicación que funcione bajo Windows. Esto, además de juegos,
La escucha binaural es el procedimiento mediante el cual el cerebro humano conjuga las señales sonoras que recibe por ambos oídos para conseguir la respuesta a un sonido en concreto. La capacidad de tridimensionalidad que proporciona este tipo de técnicas se basan en la diferencia de amplitud y retardo que tienen las señales recibidas en cada uno de los oídos, que el cerebro procesa de forma que es capaz
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de detectar la situación espacial de la fuente sonora. Para poder realizar técnicas de sonorización binaural es necesario disponer de un sistema de reproducción con capacidad para distinguir entre respuesta del oído izquierdo o derecho (como pueden ser unos auriculares). La aplicación propuesta es un sistema que permite seleccionar un sonido almacenado en el ordenador cuya respuesta es igual para ambos canales (izquierdo y derecho) y seleccionar un ángulo de llegada para realizar el filtrado del sonido con cada una de las respuestas asociadas, consiguiendo así una sensación de tridimensionalidad a partir de un sonido en formato mono. Se ha planteado el sistema como un juego, en el que un operario selecciona un sonido y un ángulo y se procesa dicho sonido con la respuesta adecuada. Tras ello, se reproduce el sonido y el jugador debe decir de qué lugar procede el sonido (izquierda, centro, derecha). Se han introducido un banco de 8 sonidos que podría ser ampliado sin excesiva dificultad y se ha implementado un sencillo control estadístico de aciertos y errores que permita seguir la evolución
del jugador. Requisitos: PC con Windows, auriculares, programa de descompresión de archivos (por ejemplo, WinRar)
InTIC
La aplicación InTIC ha sido desarrollada por la Universidad de A Coruña, con la colaboración de IMEDIR (Centro de Informática Médica y Diagnóstico Radiológico de la Universidad de A Coruña), de la Fundación Orange y el Plan Avanza. InTIC es un sistema de apoyo que tiene como objetivo facilitar a las personas con discapacidad el acceso y uso de las Tecnologías de la Información y las Comunicaciones. Este sistema permite la accesibilidad y usabilidad del ordenador a través de interfaces o teclados que pueden adaptarse a las características o necesidades de cada persona. InTIC está creado por un equipo interdisciplinar especializado en el campo de las nuevas Tecnologías de la Información y las Comunicaciones. Ofrece: o Un entorno de creación de interfaces y teclados dirigido a la utilización por parte del especialista/terapeuta/administrador.
o Un entorno de interacción destinado al acceso y uso por parte del usuario de las diferentes aplicaciones informáticas. En la web http://www.proyectosfundacionorange.es/intic/index.php/, se puede descargar un completísimo manual de uso, así como la versión de la aplicación para PC y para móviles o tablets.
Juego basado en BCI
El MindFlex es un juego basado en la tecnología conocida como BCI que comercializa Mattel. BCI son las siglas en inglés de Brain Computer Interface (interfaz cerebro computador) y se basa en la comunicación entre las funciones mentales o cognitivas de un individuo creadas a partir del cerebro, cuyas señales eléctricas son captadas y procesadas para comunicarse con medio externo, como un ordenador o un hardware específico, en este caso el juego MindFlex. Los sensores del juguete detectan la concentración o relajación del individuo, haciendo así subir o bajar una pelota en el aire, a través de un ventilador. El juguete cuenta con varios obstáculos, como tubos o canastas por los que hay que guiar esta pelota.
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3. LAS VISITAS Y EL RESULTADO
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“HEMOS PODIDO COMPR PONER) LAS NECESIDADE LECTIVO. SERÍA ESTUPEND MUNDO CÓMO LA TECNOL
RENDER (Y NO SÓLO SUES QUE TIENE ESTE CODO HACER VER A TODO EL LOGÍA PUEDE AYUDARLES” “poco para nosotros, cosas muy
simples, significan mucho para estos alumnos y también para los profesores, que han visto que hay infinidad de cosas que les pueden ayudar en el día a día”.
Las visitas
Los centros que nos invitaron a pasar un día con ellos fueron: CEE Infanta Elena (Monforte) CEE Miño (Velle-Ourense) CEE A Barcia (Santiago de Compostela) CEE Manuel López Navalón (Santiago de Compostela) CEE Vilagarcía de Arousa (Vilagarcía de Arousa) CEE San Xerome Emiliani (A Guarda)
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“En ese momento, los profesores, que son quien mejor conocen a sus alumnos, nos daban pistas y nos guiaban, nos decían ‘¡Es estupendo! ¡Aunque parezca que no le hace gracia, sí que le gusta! Si no le gustase no estaría tan quieto en la silla!’ Nos han transmitido que les dimos muchas alegrías, pues han comprobado que sus alumnos pueden ir más allá de lo que están acostumbrados a ver.” Conclusiones y resultado
Aunque resulte casi contradictorio, cuando el equipo implicado en Tecnologías Especiales para Personas Especiales, eligió las tecnologías a presentar, no era del todo consciente de las posibilidades que éstas brindan a las personas con necesidades especiales y capacidades diversas. No sólo en cuanto a posibilidades de manejo o acceso a la tecnología, sino también a los usos potenciales que tienen, por ejemplo a nivel “diagnóstico” de algunas de ellas o a cómo pueden facilitar la comunicación con personas que presentan dificultades en este sentido. Cada una de las visitas resultó para todos una pequeña sorpresa. Los docentes se mostraban invariablemente sorprendidos en cada uno de los centros con las capacidades de sus alumnos, unas capacidades que, en muchos casos, habían permanecido ocultas hasta ese momento. Al mismo tiempo que los alumnos se divertían y los profesores observaban a sus alumnos, los investigadores descubrían puntos a mejorar y nuevas soluciones para satisfacer necesidades específicas que iban apareciendo. Dicen que cada persona es
un mundo y en los centros de educación especial esta expresión cobra todo su sentido. El resto de los investigadores es lograr que la tecnología sea accesible para todos y cada uno de ellos, puesto que puede mejorar su calidad de vida, su autonomía y favorecer su inclusión social. Al finalizar el proyecto, todos los implicados han reconocido que ha sido una experiencia muy satisfactoria y que todos han aprendido valiosas lecciones. “Hemos podido comprender (y no sólo suponer) las necesidades que tiene este colectivo. Sería estupendo hacer ver a todo el mundo cómo la tecnología puede ayudarles”, comenta un investigador de GRADIANT. Otro de los comentarios que más repite en el Centro es “poco para nosotros, cosas muy simples, significan mucho para estos alumnos y también para los profesores, que han visto que hay infinidad de cosas que les pueden ayudar en el día a día”. Algunos investigadores comentan que en algunos casos era complicado llegar a comunicarse con el alumno, llegar a saber
“todas las actividades nos han parecido útiles, dada la variedad de alumnado del centro, cada una es aplicable a un tipo diferente de alumno” si estaba disfrutando, algo normal al no tener contacto diario con el niño o niña, que al mismo tiempo estaba viviendo un día especial, con la emoción y nerviosismo que ello conlleva: “En ese momento, los profesores, que son quien mejor conocen a sus alumnos, nos daban pistas y nos guiaban, nos decían ‘¡Es estupendo! ¡Aunque parezca que no le hace gracia, sí que le gusta! Si no le gustase no estaría tan quieto en la silla!’ Nos han transmitido que les dimos muchas alegrías, pues han comprobado que sus alumnos pueden ir más allá de lo que están acostumbrados a ver.” El feedback por parte de los profesores ha sido también positivo: “Nos parece una iniciativa muy interesante, porque permite acercarnos de una manera diferente a tecnologías que habitualmente no llegan a los centros, además de la mano de quien mejor los maneja, de forma sencilla, amena y diferente”.“Todas las actividades nos han parecido útiles, dada la variedad de alumnado del centro, cada una es aplicable a un tipo diferente de alumno” “Las actividades que más nos han gustado son las que implican movimientos volunta-
rios e intencionados, porque nos ayudan al desarrollo no solo motor sino también de comunicación a través de esos movimientos intencionales”. Desde los centros escolares se lanzaba un mensaje: hacen falta más medios. No se pueden permitir comprar tecnología, sobre todo porque al no ser expertos cuesta priorizar, no se conocen las ventajas o lo que ciertas tecnologías podrían aportar al centro. Es en dar a conocer estas tecnologías donde estaba el principal objetivo del proyecto. GRADIANT seguirá trabajando para que en todos los sectores de la sociedad se conozca y tengas acceso a las nuevas tecnologías, especialmente aquellas que pueden mejorar sustancialmente la calidad de vida de las personas.
“las actividades que más nos han gustado son las que implican movimientos voluntarios e intencionados, porque nos ayudan al desarrollo no solo motor sino también de comunicación a través de esos movimientos intencionales” 31
4. GUÍA PRÁCTICA Y MANUALES DE USO
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A continuación, se detallan los manuales de instalación y uso de las aplicaciones que se incluyen en la memoria USB que se adjunta: sonido binaural y camera mouse.
Sonido Binaural
La aplicación propuesta es un sistema que permite seleccionar un sonido almacenado en el ordenador cuya respuesta es igual para ambos canales (izquierdo y derecho) y seleccionar un ángulo de llegada para realizar el filtrado del sonido con cada una de las respuestas asociadas, consiguiendo así una sensación de tridimensionalidad a partir de un sonido en formato mono. Se ha planteado el sistema como un juego, en el que un operario selecciona un sonido y un ángulo y se procesa dicho sonido con la respuesta adecuada. Tras ello, se reproduce el sonido y el jugador debe decir de qué lugar procede el sonido (izquierda, centro, derecha). Se han introducido un banco de 8 sonidos que podría ser ampliado sin excesiva dificultad y se ha implementado un sencillo control estadístico de aciertos y errores que permita seguir la evolución del jugador.
Requisitos: PC con Windows, auriculares, programa de descompresión de archivos (por ejemplo, WinRar) Uso de la aplicación Se proporciona un archivo comprimido (.rar) en el que están incluidos los ficheros de audio contenidos en la aplicación, las respuestas de los filtros para cada uno de los canales y un ejecutable. Para poder inicial la aplicación, hacer doble-click en el ejecutable.
Seleccionando nuevo juego, se accede al segundo menú en el que se puede seleccionar uno de los sonidos precargados en la aplicación, introduciendo el código colocado a la izquierda del nombre del sonido. Los nombres de los sonidos son autoexplicativos.
Tras esto, se abre una ventana de símbolo del sistema con el primer menú del juego. En este menú se puede seleccionar inicialmente entre comenzar un nuevo juego o salir, introduciendo 2 y 1 respectivamente.
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Seleccionando uno de los sonidos, aparece el menú de selección de ángulo. En este menú podemos escoger un ángulo de los marcados, siendo el -90 grados el que simula un sonido cuya fuente está más a la izquierda, y el 90 grados el más a la derecha. En la programación de la aplicación, se ha asumido que si el ángulo seleccionado está entre -90 y -45 la fuente de sonido está a la izquierda, entre -20 y 20 el sonido proviene del centro y entre 45 y 90 de la derecha.
Tras seleccionar el ángulo, se procede al procesado y la reproducción del sonido. Este proceso se hace de forma automática, por lo que el usuario que tenga colocados los cascos podrá escuchar el sonido procesado. Tras ello, aparece el tercer menú, en el que se debe introducir la respuesta que ha dado el usuario. Si el usuario ha respondido que el sonido proviene de la izquierda, se debe introducir una L, si cree que procede del centro, C, y por último, si considera que viene de la
derecha el operario debe introducir una R. El sistema se queda a la espera de dicha información, tal y como se puede ver.
un nuevo usuario y pulsando 3 se mantendrían las estadísticas considerando que es una nueva partida del mismos jugador.
Tras introducir la respuesta del usuario, se presentan por pantalla las estadísticas del jugador, con el número de aciertos, fallos y partidas jugadas y el porcentaje de error asociado. Esto permite seguir la evolución del usuario. Estas estadísticas continuarán en pantalla hasta que se pulse cualquier tecla.
Tras pulsar una tecla se vuelve al menú inicial, pero a partir de la primera partida aparece la opción de continuar el juego, que permite mantener las estadísticas del usuario de una partida a la siguiente. De este modo, pulsando 1 se saldría de la aplicación, pulsando 2 se reinicializarían las estadísticas del jugador asumiendo que es
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Camera mouse
Camera Mouse es un programa de descarga gratuita que permite controlar el ratón a través del movimiento de la cabeza. El software ha sido desarrollado para ayudar a personas con problemas de movilidad. Puede funcionar como sustituto del ratón para cualquier aplicación que funcione bajo Windows. Esto, además de juegos, navegadores, etc., incluye el control de los distintos programas de aprendizaje basados, por ejemplo, en pictogramas. De todas formas, teniendo en cuenta que solo incluye el control de ratón, su principal campo de aplicación serán programas que solo necesiten uso de este (sin necesidad de teclado), click con botón izquierdo, y que no tengan botones y etiquetas demasiado pequeños. Es más fácil utilizar el Camera Mouse con programas que no necesitan mucha precisión en el manejo del ratón. Más información en: http://cameramouse.org Requisitos: - PC con Windows (7, Vista o XP) - Webcam USB
Uso: Se puede descargar el instalador en el siguiente enlace: http://cameramouse.org/downloads/CameraMouse2011Installer.exe Una vez instaldo, al arrancarlo presentará una ventana como la que se muestra a continuación, donde habrá que hacer click en un punto de la cara que utilizará para hacer el tracking. Un punto adecuado puede ser la nariz o un ojo. Si pulsamos el botón “Settings”, encontraremos una ventana como la siguiente, donde podremos configurar la forma de hacer click. Para ellos activamos la función “Clicking” y la configuramos para que haga click tras 1 o 2 segundos sobre el objeto de interés. Otras opciones de la configuración de activación y desactivación del Camera Mouse. Por defecto, se activa tras 4 segundos de inactividad del ratón y se desactiva cuando se vuelve a mover este manualmente.
Ejemplos de uso:
En la propia web de Camera Mouse (http://cameramouse.org/downloads.html), hay unos cuantos programas interesantes.
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Paint: Programa sencillo para dibujar usando el Camera Mouse
Aliens: Videojuego sencillo de “matar marcianos� controlado con el Camera Mouse.
Midas Touch: Programa para escritura con teclado controlado con el Camera Mouse
Agradecemos a los centros que nos hayan abierto sus puertas y que hayan permitido que compartiĂŠsemos con todos ellos unas jornadas tan especiales. Agradecemos tambiĂŠn a las empresas iQUBE e InfoJC la colaboraciĂłn prestada durante el desarrollo de las actividades. A todos los implicados en esta actividad, a todos GRACIAS.
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GRADIANT Edificio CITEXVI Fonte das Abelleiras 4, local 14 Campus Universitario de Vigo, 36310 Vigo T 986 120 430 F 902 87 95 37 www.gradiant.org
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www.gradiant.org