Lenguaje visual y diseño en videojuegos en primera persona

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LENGUA J E V ISUAL Y DISEÑ O EN VIDEO J U EGO S EN P RIMERA P ERSO NA M IG U E L S A N Z

UNI V E R S I D A D C O M P L U T E NS E DE MADRID

G R A DO E N DI S E ÑO

Tut o riza do po r Co nsue lo G a rcía Ra mo s



LENGUA J E V ISUAL Y DISEÑ O EN VIDEO J U EGO S EN P RIMERA P ERSO NA M IG U E L S A N Z

UNI V E R S I D A D C O M P L U T E NS E DE MADRID

G R A DO E N DI S E ÑO

Tut o riza do po r Co nsue lo G a rcía Ra mo s


A CRISTI

Trabajo Fin de Grado Grado en Diseño Universidad Complutense de Madrid Autor: Miguel Sanz Vidal Tutora: Consuelo García Ramos Videojuego de portada: Maze War Publicado en junio de 2015

A g r a de c i m i ent o s A Consuelo García por su tutoría y su dedicación. A Manuel Sesma por sus consultas. A Eduardo Villuendas, Jesús Relinque, Carlos Coronado, Guillermo G. Martínez, Francesc Pinto, Iker Maidagan, Israel Fernández y Eva Cid por su atención, su consejo y su bibliografía. A Víctor Manuel Martínez, Daniel Matas, Isaac López, Ezequiel Sona, Isabel Cano, Marina Amores y Ramón Méndez por su ayuda. A mis compañeros del Grado en Diseño por su apoyo y camaradería. A mi familia y mis amigos por su cariño.


I n tr o d u c c ió n

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La pr i m era p e r s o na en la h i sto ri a d e lo s v i d e o j u e go s

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¿ Q ué es la primer a per so n a ? O rigen y evolución de la vi sta su b jeti va Consolidación y nacimiento de u n g én er o Madurez y democratiz ación d e l a i n du str i a Búsqueda de ver o si mi l i tu d A similación de la primer a per so n a

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Len g u a je, per c epc i ó n y e s t il o

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H erencias de co mu n i ca ci ó n Elementos propios del lenguaje en vi deo ju eg o s Percepci ó n vi su a l E sca l a y r a di o El arte y el diseño como estil o e i n fl u en ci a

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I n ter fa z de u s u a r io

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Uso y a si sten ci a Tipograf ía y divisió n del espa ci o Infografía y representaci ó n de da to s O rienta ci ó n espa ci a l

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E l f u tu r o d e la pri m er a p e r s o na : Rea li da d Vir t u a l

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¿Q ué es la R eal i da d V i r tu a l ? Cambio de pl a n tea mi en to O b stá cu l o s C o n cl u si o n es

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Bi b l io gr a f í a

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Intr od u c c ión EL LENGUAJE VISUAL de los videojuegos nunca descansa. Hay quien juega para relajarse y pasar un rato de entretenimiento, o para conmoverse con historias emocionantes. Incluso, algunas personas juegan por trabajo o por competición. Pese a que cada jugador responde a un perfil diferente, en todos los procesos de juego intervienen aspectos de diseño, comunicación y lenguaje visual que hacen que el jugador permanezca interesado en su tarea y se mantenga estimulado. Procesos que trabajan permanentemente, sin llamar la atención, y constituyen el guión del funcionamiento del videojuego. Los videojuegos en primera persona llevan años persiguiendo el realismo, tanto en sus personajes e historias como en su aspecto y la manera de jugar. Han desarrollado sus propias técnicas de representación visual para lograr la máxima semejanza con la realidad, incluso mediante la investigación en tecnología y la apuesta por los últimos avances técnicos. Sin embargo, ahora que hemos tomado distancia con las primeras manifestaciones en primera persona, si ponemos un videojuego y lo vamos completando de manera analítica nos pueden entrar dudas acerca de sus intenciones y su manera de cumplir con ellas. Este trabajo de investigación universitaria es una respuesta a varias preguntas que nos pueden abordar cuando jugamos a juegos en primera persona: ¿cuándo se debe utilizar la cámara en primera persona? ¿es la mejor cámara para alcanzar el realismo? ¿qué consecuencias tiene su uso? Para disipar todas estas custiones es esencial identificar los aspectos del diseño y la comunicación visual que intervienen en un videojuego en primera persona, y que en ocasiones no se tienen en cuenta tanto a la hora de desarrollarlo (sobre todo en el desarrollo independiente) como de elaborar una crítica. Logramos esta identificación al conocer el origen y la trayectoria de esta perspectiva, que la han llevado hasta donde estamos ahora; o al aprender los mecanismos del lenguaje subjetivo, las leyes de la percepción aplicadas al videojuego, las normas estilísticas en base a la ficción y la influencia del arte y el diseño sobre ellas. También el diseño gráfico tiene un papel clave en la comunicación subjetiva, tanto en la interfaz de usuario como en las manifestaciones gráficas en la ficción. Por último, analizar el porvenir de la primera persona y su correlación con la tecnología nos da una idea de los límites comunicativos y hasta dónde podemos llegar como diseñadores. El videojuego tiene un componente artístico que va dentro del desarrollador. Es lo que hace que haya obras tan personales o incomprendidas, que gustan a unos y detestan otros. Por este motivo, llamar guía a este trabajo sería una falta contra el propio sentido del diseño de videojuegos, ya que métodos y significados hay tantos como juegos, y lo que funciona en algunos casos puede no hacerlo con otros, a pesar de tratar con un género tan concreto como la primera persona. Como veremos a lo largo de este trabajo, queda mucho por investigar en materia de diseño. Sin embargo, no debemos tener miedo a poner nombre a ciertas técnicas que hayan podido funcionar anteriormente, y que otros diseñadores utilizaron no solo para comunicar con sus juegos, sino para que otros que viniesen más tarde llegasen todavía más allá. De esta manera, Lenguaje visual y diseño en videojuegos en primera persona es el testigo que va de una etapa del diseño y la comunicación a otra, que podría ser distinta, pero igualmente prometedora.

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La pr im er a perso na en la his tor ia d e lo s v ideo j ueg o s NOS ENCANTAN LAS historias. Las contamos, las escribimos, las oímos, las leemos. Las volvemos a contar olvidando algunos detalles y añadiendo otros nuevos, o como si nos hubieran pasado a nosotros mismos. No es raro querer haber vivido historias que no hemos experimentado personalmente, imaginarnos protagonistas de una ficción que, generalmente, parece más interesante que nuestra propia vida. Los videojuegos, por su carácter audiovisual e interactivo, nos permiten incrementar la sensación de estar viviendo una historia ajena y nos convierten en agentes de la ficción, participamos directamente en el desarrollo de la trama. Del mismo modo que un libro puede escribirse como un relato experimentado por el autor, o el cine nos puede situar en un plano tras los ojos de un personaje, también los videojuegos usan recursos para hacer sentir al jugador una conexión especial con el mundo de ficción. Uno de estos recursos se conoce, igual que sus homónimos literarios, como la primera persona.

¿ Q ué e s l a p ri me ra p e rson a ? LA PRIMERA PERSONA (también conocida como vista subjetiva) es un recurso que se utiliza en videojuegos para simular la presentación de la escena a través de los ojos del protagonista. De esta manera, el jugador ve en la pantalla lo que vería su alter ego digital, como si se tratara de una cámara situada a la altura de su cabeza. Este tipo de perspectiva arrastra una serie de implicaciones y consecuencias que afectan directamente a la experiencia de juego, y difieren con respecto a otras perspectivas también utilizadas en videojuegos (la tercera persona, la vista cenital, la vista isométrica o la cámara al hombro, citando algunos ejemplos). La primera persona podría considerarse como un recurso equivalente —como mencionamos anteriormente— al narrador en primera persona en la literatura, o a la cámara en primera persona en el cine; y, por tanto, encontramos similitudes entre todos ellos. El principal objetivo de la primera persona en un videojuego es lograr la implicación total del jugador con el desarrollo de la acción, y para ello apela directamente a su semejante en el juego, simulando una comunicación directa entre ambos y desencadenando sensaciones y emociones. Esta implicación desemboca en un concepto propio del medio audiovisual —y, en especial, de los videojuegos— que veremos varias veces a lo largo de este trabajo: la inmersión. Llamamos inmersión al grado de confianza y credibilidad que posa el jugador sobre el juego, asumiendo que forma parte de la ficción. Si bien hay críticos que ponen en duda que la vista subjetiva afecte en mayor grado a la capacidad de inmersión, sí parece claro que tiene un papel importante en la razón de ser de esta perspectiva, por lo que es importante conocer la relación entre ambas. La inmersión es un valor esencial en la comunicación interactiva, especialmente aquella con intenciones narrativas. En ella intervienen varias disciplinas del desarrollo de videojuegos; como son el guion, la dirección artística, el diseño, la ambientación o la banda sonora. Todas ellas ayudan a crear una atmósfera que lleva al jugador a concentrarse en el juego y capta su atención de forma natural, le da ganas de seguir progresando en el desarrollo y lograr los retos que se le presentan. Cuando existe una sintonía entre el jugador y la trama, los personajes, el escenario y la acción, decimos que el jugador está inmerso en el videojuego. Aquí también toma importancia la estrecha relación que ha habido siempre entre la vista subjetiva y la capacidad que tienen los videojuegos de simular entornos estereoscópicos o en tres dimensiones, que incrementan el realismo de la escena y requieren menos implicación voluntaria por parte del jugador, ya que encuentra más similitudes entre la ficción y la realidad y le supone un ejercicio de imaginación menor al que debería ejercer si el entorno tuviera menor grado de iconicidad. En el caso de la primera persona, la perspectiva cobra tal protagonismo que incluso existen géneros construidos en torno a este concepto.

GAMEPLAY: Es la forma en que el jugador interactúa con el juego. Un patrón definido por sus reglas, sus retos, su argumento y la conexión entre el juego y el jugador.

Los distintos usos de la perspectiva afectan directamente a la forma en que el jugador se enfrenta al planteamiento, son un recurso esencial en narrativa, pudiendo llegar a usarse varias perspectivas distintas a lo largo de una producción. Sin embargo, la narrativa no es el único motivo por el que se utiliza la primera persona en videojuegos. Encontramos numerosos ejemplos de usos de la primera persona en videojuegos de simulación, siendo los más comunes los de competición, de vuelo y de combate con vehículos; pero también es frecuente ver el uso de esta vista en simuladores de juegos de mesa (pinball, ajedrez, ruleta, juegos de cartas, etc.), de fotografía o incluso simuladores médicos. Además, el uso de la primera persona supone ciertas limitaciones que repercuten directamente en la experiencia de juego (gameplay en inglés), ya que afecta a cuestiones como el movimiento, que el jugador controla ejerciendo su influencia sobre el eje de posición (lo que equivaldría a las piernas de un personaje humano, su capacidad de desplazarse) y el eje de rotación (equivalente al movimiento de la cabeza, que se ha generalizado en la capacidad de apuntar); o también a cuestiones como el campo visual, que por su carácter de primera persona está limitado y le obliga a moverse y relacionarse con el escenario. Estas cuestiones, que serán desarrolladas a lo largo de este trabajo, suponen un reto adicional que requiere la habilidad del jugador en materias como su capacidad de orientación, su precisión, su memoria o su velocidad de reflejos; y que suelen ponerse de manifiesto en los videojuegos en primera persona. En definitiva, vemos cómo el uso de la perspectiva en primera persona tiene implicaciones en la narrativa del juego y su forma de comunicar, implicaciones visuales y su forma de pre-

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sentar la acción, e implicaciones mecánicas y su forma de proponer desafíos al jugador e interactuar con él. Estas implicaciones son lo que conocemos como el lenguaje visual y el diseño en videojuegos en primera persona. Todo este conglomerado de elementos de comunicación se ha ido construyendo con los años, y se mantiene en constante evolución en un diálogo entre el desarrollador, el jugador, la industria y su inevitable vinculación al desarrollo de la tecnología. Por eso, para conocer el origen de la vista subjetiva debemos seguir esta evolución y ver en qué momento se empleó para presentar una forma diferente de hacer videojuegos.

Or ig e n y e vo l u c i ó n de l a v i s t a s u b j et i v a SI TIRAMOS DE hemeroteca, las primeras manifestaciones de la vista en primera persona coinciden con las primeras manifestaciones de los videojuegos multijugador de disparos en tres dimensiones. Pese a que no está muy claro cuál fue el primero debido a la inexactitud de las fechas y a la falta de un registro en el desarrollo, parece que fue Spasim (Jim Bowery, 1974) el primero en hacer uso de esta perspectiva. Spasim es un simulador espacial (su nombre es un acrónimo de space simulator) de disparos en primera persona donde hasta treinta y dos jugadores compiten en el sistema PLATO. Sus gráficos tridimensionales no son como los gráficos poligonales que conocemos hoy en día, sino que utilizan modelos en malla (wireframe) donde el ordenador calcula la posición de cada punto, para después unirlos mediante vectores. Es el primer ejemplo que tenemos de simulación de la primera persona, y aparece en una época marcada por las limitaciones técnicas donde era frecuente ver ingeniosos recursos para representar las tres dimensiones. No es extraño que los primeros videojuegos que intentan representar la tridimensionalidad hagan uso de la primera persona para conseguirlo, ya que la cámara se mueve en tanto que se mueve el personaje, lo cual la hace más fácil de imitar mediante técnicas bidimensionales. Junto a Spasim, el otro juego pionero en usar la vista subjetiva fue Maze War (Steve Colley, 1974), del que se cree que podría haberse empezado a desarrollar antes que Spasim, pero no hay un registro que confirme este hecho. Maze War es un juego de disparos que pone a varios jugadores conectados dentro de un laberinto, donde tienen que darse caza unos a otros. En un entorno tridimensional, los jugadores pueden moverse en cuatro direcciones con un intervalo de 90º, en el que ven a los demás participantes en forma de globos oculares (una representación ciertamente simbólica) a los que deben disparar cuando se encuentren cara a cara para ganar puntos. Maze War es pionero en muchas cosas, pero —en términos de perspectiva— debemos destacar que es uno de los primeros juegos en incluir dos vistas a la vez, mostrando la primera persona y una vista cenital auxiliar con un mapa del laberinto, donde se muestra la posición del jugador para ayudarle a orientarse en lo que supone un ejemplo arcaico de diseño de interfaz. Tras Maze War, numerosos juegos usarían su estilo visual para representar la primera persona, especialmente juegos RPG (Role-Playing Games, juegos de rol), como Moria (Kevet Duncombe y Jim Battin, 1975) o más tarde sagas como Ultima (Origin Systems, 1980) y Wizardry (Sir-Tech, 1981). El lanzamiento de juegos como Maze War o Spasim abre un periodo de popularización de la vista en primera persona que lleva a desarrolladores a investigar acerca de nuevos métodos para acentuar la sensación de realismo. De esta manera, las grandes editoras se lanzan a incorporar a sus videojuegos en vista subjetiva lo que hoy conocemos como dispositivos de interfaz humana (Human Interface Devices, HID), o dispositivos periféricos mediante los que el jugador interactúa con el juego, y viceversa: desde mandos a joysticks de simulación espacial o volantes para conducir. No tardaron en aparecer todo tipo de controladores, con apariencia de juguete, que aprovechasen la tecnología para profundizar en la primera persona. Es el caso de las pistolas de luz (light guns), que tienen su origen en los juguetes mecánicos y que tendrían su aparición en videojuegos gracias a compañías como Sega o Nintendo, que contaban con amplia experiencia en juguetería y electromecánica. Es en 1974 cuando Sega lanza Balloon Gun, el primer juego de disparos con pistolas de luz en incluir juego multijugador, donde el objetivo es hacer explotar los globos que van apareciendo en la pantalla. La popularización de los salones arcade, primero en Japón y más tarde en Estados Unidos y Europa, lleva los videojuegos a locales especializados, donde se puede experimentar con la maquinaria y la forma de jugar, sobre todo mediante los dispositivos de interfaz humana que hemos visto anteriormente. Uno de los primeros juegos en traer los joystick a estos salones es Interceptor (Taito, 1975) un ejemplo interesantísimo desde el prisma del lenguaje, por varios motivos. Interceptor es un simulador de disparos en primera persona donde el jugador controla un avión de combate, y tiene que derribar los aviones enemigos mediante el uso de un joystick que se mueve en ocho direcciones e incluye un gatillo. Es un ejemplo interesante por el uso de un dispositivo como el joystick, que genera en el jugador una implicación especial por hacer uso de un control que imita al manejo de un avión de caza, y que se sitúa en el centro de un cuadro de mandos decorado con elementos propios de una aeronave. Además, utiliza unos gráficos tridimensionales wireframe que modifican la escala de los aviones enemigos en función de la distancia, e incluye un elemento de diseño totalmente generalizado hoy en día: la retícula o cruz de precisión (crosshair). Interceptor hace uso de un recurso que veremos más veces en los videojuegos arcade: una plantilla de vinilo o película de plástico que se pega en la pantalla y cambia el aspecto de los gráficos del juego, en este caso mediante el efecto de las placas de cristal y los tornillos de la cabina del piloto. Como podemos comprobar, las carencias técnicas de los videojuegos en esta época se suplían con elementos externos al videojuego, pero que participaban en la comunicación y el desarrollo de la ficción. Representando a los simuladores de conducción, uno de los primeros en incluir una perspectiva en primera persona es Night Driver (Atari, 1976).

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LA P R IM E R A P E R S O N A E N L A HIS T O R IA DE L O S VIDE O J U E G O S

RECREACIÓN DEL ASPECTO ORIGINAL DE MAZE WAR TOMANDO COMO BASE UNA VERSIÓN POSTERIOR.

HUMAN INTERFACE DEVICE: Aquellos dispositivos que interactúan de forma directa con humanos, y generan una respuesta en base a esa interacción.


Del mismo modo que Interceptor, Night Driver utiliza un controlador especial; en este caso, un volante, situado en un cuadro de mandos junto a una palanca de cambios y un pedal de aceleración en el suelo. Se trata de uno de los primeros videojuegos de coches con gráficos tridimensionales en tiempo real (algo, hasta entonces, insólito), donde la pantalla representa los lindes de la carretera, los cuales no debemos sobrepasar, mientras competimos en pruebas a contrarreloj. Evidentemente, Night Driver no deja su estilo gráfico al azar: el juego se desarrolla de noche ya que, de esta manera, solamente procesa los gráficos de la carretera, pudiendo prescindir de la ciudad o el paisaje que pudiera verse a pleno día, justificado por la oscuridad. Además, crea menos distracciones visuales, de modo que el jugador se concentra más en su objetivo: mantener el coche dentro de la calzada, como lo haría en un escenario real. Night Driver recurre al mismo truco que Interceptor para crear inmersión: un film de plástico tras el cristal de la pantalla, situado en el medio de la carretera, muestra el interior del coche que controla el jugador (algo redundante, ya que el piloto ya ve el propio cuadro de mandos que utiliza para dirigir el automóvil), una práctica que se generaliza para dar un realismo que no se puede alcanzar técnicamente. El mismo año, un clon de Night Driver hace acto de presencia en uno de los primeros ejemplos que se conocen de colaboración entre una licencia oficial y un videojuego, conocido como Datsun 280 ZZZAP (Midway), también lanzado sin licencia como Midnight Racer. La diferencia con el título de Atari es que Midnight Racer lleva el recurso del vinilo un poco más allá, sustituyéndolo por un salpicadero de madera que deja ver el velocímetro que el propio juego muestra en pantalla, y logrando una perfecta fusión entre su dispositivo de interfaz humana (el volante), la pantalla (con el vinilo del salpicadero) y el propio juego (con el velocímetro integrado y la carretera delante), alcanzando un realismo pocas veces visto en los videojuegos de esta época. DETALLE DE UN CARTEL PROMOCIONAL DE NIGHT DRIVER, DONDE SE VE EL VOLANTE Y LA PEGATINA DEL SALPICADERO DEL COCHE.

MOBILE SUIT Z GUNDAM: HOT SCRAMBLE

BEAT’EM UP: Género basado en la acción y los combates descontrolados, generalmente cuerpo a cuerpo. Los juegos de este género se conocen también como brawlers.

Hemos visto algunos ejemplos de experimentación con la primera persona mediante los HID, con ejemplos como las pistolas de luz, los joystick o los volantes. Sin embargo, estos dispositivos ven un problema de estandarización con la aparición de la informática doméstica y las videoconsolas, por evidentes cuestiones de espacio y logística. Esto no significa, ni mucho menos, que sea el fin de los salones arcade, que gozan de un período de esplendor donde los artificios para sumergir al jugador en la ficción siguen en pleno desarrollo, con ejemplos como SubRoc-3D (Sega, 1982), que fue el primer videojuego comercial en incluir visión 3D estereoscópica, utilizando un visor que separa la imagen en izquierda y derecha, y generando la sensación de profundidad mediante un algoritmo. Durante los años ochenta, los videojuegos arcade en primera persona controlados por HID crecerán en popularidad, con títulos como Duck Hunt (Nintendo, 1982) o Star Trek (Sega, 1983). El cambio de paradigma que lleva el ocio de los salones recreativos a las casas del consumidor pone en peligro el uso de la vista subjetiva. Pero es bien sabido que, en videojuegos (y, en definitiva, en diseño), una crisis o una limitación despierta la creatividad del desarrollador, y vemos cómo empiezan a aparecer soluciones a problemas que antes se resolvían con un segundo display o un film de plástico ilustrado. Mobile Suit Z Gundam: Hot Scramble (Bandai, 1986) es un videojuego para Nintendo Family Computer (Famicom, la versión japonesa y original de Nintendo Entertainment System) de la prolífica saga Gundam, que lleva conceptos de los HID a las videoconsolas domésticas. El juego divide cada nivel en varias fases, pero nos quedaremos con la primera —la única que se desarrolla en primera persona—. En esta fase, el jugador explora el espacio con su robot transformable disparando a los enemigos que le van acometiendo, y crea una sensación de libertad en 360º en un esfuerzo técnico encomiable, ya que este nivel de exploración (aunque sea simulado) es sorprendente en una máquina como la Famicom, más teniendo en cuenta que es uno de los primeros juegos que se desarrollan en esta plataforma. Hot Scramble muestra en la pantalla, como si de un vinilo se tratase, el cañón del robot aeronave; un recurso totalmente establecido en la actualidad pero no muy explorado anteriormente. Además, es el primer juego que permite marcar a los enemigos de forma automática al apuntar, una ventaja que ayuda a la propuesta de exploración del jugador, que cree tener seis direcciones de movimiento cuando, en realidad, solamente tiene cuatro. Vemos como los medios han cambiado, pero la intención de sumergir al jugador en un entorno verosímil es la misma. A finales de los ochenta aparece una generación de ordenadores más potente que permite generar tridimensionalidad poligonal, una característica que revoluciona no solo la perspectiva en primera persona, sino la industria del ocio interactivo en general. Hasta que las 3D poligonales se asientan, surgen juegos de transición que aprovechan la potencia extra de las nuevas máquinas para pulir los recursos existentes. Es el caso de MIDI Maze (Hybrid Arts, 1987), un videojuego de disparos en primera persona que nos recuerda mucho a nuestro viejo amigo Maze War, y que utiliza un motor de rayos proyectados (lo que se conoce como raycasting) para generar sus gráficos de forma más rápida. A principios de la década de 1990 el sprite vive una etapa de esplendor. Las máquinas procesan gráficos en mapa de bits con un amplio nivel de detalle, y —pese a no ser una práctica demasiado extendida— algunos juegos muestran ejemplos de visualización en primera persona mediante técnicas heredadas de épocas pasadas. Es el caso de The Super Spy (SNK, 1990), un videojuego que combina disparos y beat’em up usando una vista en perspectiva, posicionándose como uno de los primeros juegos en utilizar un recurso de inmersión que, pese a haberse visto anteriormente, por su género supondrá un hito en diseño y visualización: la representación de los brazos del personaje; un concepto conocido como body awareness, o consciencia del propio cuerpo. Del mismo modo que Gundam mostraba el cañón del robot metamorfoseable, o Night Driver dejaba ver el interior del automóvil gracias a una plantilla de plástico sobreimpresa, The Super Spy enseña los puños del espía luchador tirando de técnica, con un detallismo que lleva la iconicidad un paso más allá, de forma que el jugador cada vez hace menos esfuerzo por imaginar que son los suyos propios. Ahora, quien juega a un videojuego empieza a sentirse consciente del espacio que ocupa su cuerpo; un hecho que, como veremos más adelante, resulta esencial en la perspectiva en primera persona.

THE SUPER SPY L E N G U A J E VIS U A L Y DIS E ÑO E N VIDE O J U E G O S E N PR I MER A PER S ON A

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Pronto, este espacio tridimensional simulado cambiaría drásticamente con la llegada de las tres dimensiones poligonales y, con él, los videojuegos en primera persona tal y como los conocíamos hasta ahora.

Co n so l id ació n y na c i m i ent o de u n g éner o A PESAR DE que los gráficos de 16-bits permiten un amplio espectro de realismo, la industria se mueve hacia un entorno totalmente nuevo: las tres dimensiones. Ya hemos visto tres dimensiones anteriormente: Spasim sin ir más lejos, el primer videojuego catalogado como primera persona, ya utilizaba gráficos vectoriales en tres dimensiones, pero solo permitía utilizar modelos wireframe, donde los puntos se generaban en el plano cada varios segundos, y la técnica era demasiado limitada. Los ordenadores y consolas de 1990 permiten ir más allá en la búsqueda de la simulación 3D, procesando en tiempo real modelos poligonales que varían en función de la distancia y perspectiva, y además permiten el mapeado de texturas y la iluminación básica. Esta técnica parece hecha a medida para la vista subjetiva, una perspectiva que parece incitar al jugador a explorar y a mirar el entorno con atención. Por supuesto, no tardan en llegar títulos que se lancen a explorar este terreno tan fértil, y es Ultima Underworld: The Stygian Abyss (Origin Systems, 1992; un spin off de la saga Ultima que mencionábamos en los orígenes de la vista subjetiva) uno de los primeros en echar raíces. Heredero de la fórmula Maze War (los videojuegos de rol y de mazmorras), Ultima Underworld es un RPG en vista subjetiva para sistemas DOS que introduce numerosos conceptos gracias a la tercera dimensión, como la posibilidad de ver el entorno en 360º o de mirar hacia arriba o hacia abajo. Estas características harán que, de ahora en adelante, el ordenador sea el entorno natural de los videojuegos en primera persona, ya que se requiere una precisión que solo un ratón puede proporcionar. Además, Ultima Underworld muestra un sistema de interfaz propio de los RPG; que, además de reproducir la vista del jugador, enseña en forma de tablero el estado del personaje, sus objetos y habilidades y los diálogos, e incluso una brújula que gira en función del movimiento del jugador, que le ayuda a orientarse dentro de la mazmorra. Nótese que, hasta ahora, la mayoría de juegos que utilizan la vista en primera persona se desarrollan en entornos cerrados, como mazmorras o laberintos; o en el oscuro espacio exterior, o en nocturnas carreteras. Efectivamente, esto se debe a que procesar entornos abiertos con alto grado de detalle es un esfuerzo hasta entonces inasumible por parte de las máquinas, de manera que el desarrollador busca espacios donde poder desarrollar la ficción de la forma más verosímil. Sin embargo, no todos los videojuegos de mazmorras en esta etapa consisten en RPGs de acción, ya que algunos aprovechan la ambientación fantástica para mezclar conceptos. Este es el caso de Catacomb 3-D (Softdisk, 1991), que fusiona la fantasía oscura con los videojuegos de disparos, resultando en un título donde el jugador controla a un hechicero que dispara conjuros a través de sus manos. Catacomb 3-D será el primer videojuego tridimensional en utilizar el concepto de body awareness que mencionamos anteriormente, ya que recurre a la artimaña de mostrar la mano del brujo para apuntar (puesto no hay pistolas con retícula de precisión en el medievo), y es la punta del dedo la que sirve de referencia. Pese a que, en este caso, esta representación de los brazos no tiene una intención de consciencia sino de ayuda para apuntar, a partir de Catacomb 3-D los videojuegos en primera persona empezarán a mostrar parcialmente el cuerpo del personaje protagonista. Pese a la innovación en el planteamiento y las buenas ideas, lo cierto es que Catacomb-3D no es ninguna maravilla técnica. Sus gráficos EGA y sus limitaciones aún dejan margen para perfeccionar la fórmula, algo que está dentro de los planes de sus desarrolladores —id Software—, que saben que es un caballo ganador, aunque no hasta qué punto. En 1992, id Software termina Wolfenstein 3D (Apogee Software) tomando como referencia a Catacomb 3-D, pero mejorándolo en todo. Pese a que utiliza la misma base, su motor gráfico, el nuevo título cuenta con gráficos VGA y mejoras técnicas inspiradas —según John Carmack, miembro fundador de id Software— en Ultima Underworld, que lo hacen un juego mucho más redondo y espectacular. A pesar de que el título publicado por Origin Systems es superior en rendimiento gráfico, Wolfenstein 3D es capaz de comportarse satisfactoriamente en máquinas con una potencia inferior, lo cual lo convierte en un título mucho más accesible, una de las claves de su éxito. Ambientado en una fortaleza nazi —volvemos a los espacios cerrados—, el juego tiene como protagonista a un espía de ascendencia polaca que busca desmantelar los planes de dominación mundial de los enemigos (lo normal). En él, podemos apreciar una implementación mucho menos intrusiva de la interfaz y los gráficos de asistencia, con una barra que nos muestra información básica de la partida y deja todo el protagonismo al desarrollo de la acción, que ocupa casi la totalidad de la pantalla. Además, como ya viene siendo norma, se muestra en el centro la ametralladora que porta el jugador y nos ayuda a dirigir la lluvia de disparos.

ULTIMA UNDERWORLD: THE STYGIAN ABYSS

CATACOMB 3-D

WOLFENSTEIN 3D

Wolfenstein 3D marca el paradigma para los juegos de disparos, y para la primera persona en general. Será la referencia del diseño en tres dimensiones, y todos los títulos que usen la vista subjetiva deberán utilizar sus técnicas. Ese mismo año, John Carmack y su equipo empiezan a preparar a su nueva creación: Doom (id Software, 1993). De la misma manera que Wolfenstein 3D mejoraba a Catacomb 3-D, Doom es una versión hipervitaminada de su antecesor. Al lograr la estabilidad en el rendimiento técnico, tiene la posibilidad de insistir en los detalles del juego, como el efecto de los pasos al caminar (otro ejemplo de ayuda a la consciencia del propio cuerpo), las animaciones de recarga del arma o el nivel de modelado de los escenarios. Las mayores diferencias vendrían de la mano del propio diseño de los niveles, el multijugador y la capacidad de reemplazar archivos modulares del propio juego por otros creados por los usuarios, lo que les permite crear su propia versión del software. Las nuevas características y el grado de refinamiento hacen que Doom se convierta en DOOM

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LA P R IM E R A P E R S O N A E N L A HIS T O R IA DE L O S VIDE O J U E G O S


un género en sí mismo, lo que algunos usuarios empiezan a llamar Doom clone (clon de Doom) y posteriormente la prensa especializada termina denominando First Person Shooter (FPS, juego de disparos en primera persona). Por primera vez en la historia una perspectiva de juego se convierte en protagonista de un género, lo que da una idea del grado de influencia que tiene la propia vista sobre la manera en que la ficción se desarrolla; en este caso sobre los juegos de disparos.

MYST

Otro juego de 1993 será pionero en muchas cosas, y muy distintas: Myst (Brøderbund). Pese a utilizar la primera persona, Myst es totalmente opuesto la propuesta de Doom, con su acción frenética y sus entornos hostiles. Se trata de una aventura gráfica en vista subjetiva que propone un interesante enfoque de la primera persona. Por su carácter estático, el atractivo del juego reside en la contemplación, un elemento esencial en las aventuras gráficas. Sus gráficos están construidos mediante la técnica del preprocesado (pre-rendering), que permite generar marcos tridimensionales hiperrealistas para después mostrarlos como una imagen de mapa de bits (en cierto modo, recuerda a la técnica de animación stop-motion, ya que la acción se desarrolla frame a frame). Esta forma de representar la ficción requiere enfatizar aspectos distintos, como el misterio, la atmósfera que envuelve al juego o su propia trama, que debe ir descubriendo el jugador sin que se le ponga en bandeja. Myst es un éxito de ventas, pero la crítica terminará recordando Doom por servir de asentamiento para un género. Sin embargo, la semilla de Myst está plantada, y tarde o temprano dará su fruto. En paralelo a los First Person Shooters continúa la corriente que sigue el camino de aquellos videojuegos de fantasía en primera persona, que aprovechan los avances logrados en diseño y en técnica para seguir desarrollándose. Juegos como The Elder Scrolls: Arena (1994, Bethesda Softworks) en PC o King’s Field (1994, En Software) en consolas aplican conceptos del FPS al RPG de acción, dando como resultado juegos más dinámicos, menos pausados, pero también más realistas e inmersivos. Tras Doom, son numerosos los títulos que buscan el éxito mediante el nuevo lenguaje que se desencadena. Algunos buscan introducir mecánicas de otros géneros, como Geograph Seal (ExACT, 1994), el primer FPS con conceptos de plataformas. Este es un ejemplo interesante por la concepción que tiene del espacio, donde vemos que ya no nos situamos en laberintos cerrados sino en un mundo abierto para explorar, lo que presenta elementos de escala y radio que veremos a lo largo de este trabajo. Además, Geograph Seal tiene un interés especial por su interfaz, en la que empezamos a ver los primeros intentos de integración y adaptación del estilo.

SPRITE: Imagen bidimensional, a veces animada, que se integra dentro de una escena y forma parte de los gráficos. Actualmente es frecuente relacionarla con el píxel, aunque no tiene por qué ser pixelada.

A estas alturas, el FPS es dueño y señor de la vista en primera persona, y los equipos de desarrollo se concentran en mejorar lo presente. Descent (Interplay, 1994) abre la veda para utilizar motores de procesamiento de gráficos 3D poligonales; incluyendo objetos, enemigos y al propio protagonista (que, en este caso, se sitúa en la cabina de un vehículo de combate), evitando de esta manera el uso de sprites, y dando la posibilidad al jugador de desplazarse en seis grados de movimiento (adelante y atrás, derecha e izquierda y arriba y abajo). Esto también permite una mayor integración de la interfaz, que forma parte del cuadro de mandos. En los años venideros, la tridimensionalidad está a la orden del día. Los disparos en primera persona son la sensación, con entornos y armas cada vez más esperpénticos y protagonistas más hormonados. Quake (id Software, 1996) o Duke Nukem 3D (3D Realms, 1996) son claros ejemplos en los que la saturación de información y los reflejos reinan en cada pantalla, que se convierte en una lluvia de balas. Hasta ahora, el PC ha reinado en el mundo de la primera persona, pero tras el lanzamiento europeo de Nintendo 64 aparece un título dispuesto no solo a competir por el éxito en los First Person Shooter, sino también a cambiarlos. GoldenEye 007 (Nintendo, 1997) marca una pausa en la locura del FPS moderno, mediante la inclusión de elementos de infiltración y sigilo en su campaña para un jugador. Al estar ambientado en un mundo de espionaje, la acción es mucho más sutil; y eso se nota también en el modo en que se presenta al jugador. Los escenarios son más fríos y realistas que en ejemplos como Doom, aprovechando la mejora técnica, y su uso de la interfaz es mucho más refinado. Además, la producción de Nintendo (desarrollada por el estudio Rare) supone un golpe sobre la mesa en el mercado de consolas, que rara vez veían juegos en primera persona por la imprecisión de sus mandos de control. El joystick analógico del mando de Nintendo 64 permite el movimiento en 360º, una puerta de entrada a un abanico de juegos que descartaban las videoconsolas como plataforma de distribución, como es el caso de la primera persona y su flamante nuevo género (el FPS). GoldenEye se postula como un cambio en la manera de mostrarse al jugador; y, como todo cambio de éxito en esta industria creciente, no le faltarán seguidores.

GOLDENEYE 007

Ma du r e z y de mocra t i z a ci ón d e l a i n d ust ri a TRAS LA CULMINACIÓN del shooter descarado e irreverente, podría decirse que la vista en primera persona necesita un respiro. Tiene sentido pensar que la vista subjetiva puede transmitir más sensaciones además del vértigo o la adrenalina (ya lo demostró Myst, por poner un ejemplo cercano), y así lo creyeron en Rare cuando desarrollaron GoldenEye 007. Cabe pensar que el videojuego en primera persona alcanza un estado de madurez, puesto que encuentra la posibilidad de comunicar con escenas más graves y realistas (también debido a que la tecnología acompaña). Este nuevo tipo de shooter se ve como una antítesis del FPS previo, mucho más pausado y centrado en la narrativa. Utiliza la subjetividad de la cámara para comunicar las historias de sus protagonistas, que dejan de ser héroes anónimos e hipermasculinizados para mostrar figuras más complejas. Pese a que GoldenEye no nos muestra todas estas características, el estudio de

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desarrollo Valve toma algunas de sus ideas y las lleva más allá con un título para PC: Half-Life (Sierra Studios, 1998). Half-Life nos muestra el mundo tras los ojos de Gordon Freeman, un héroe con nombre y apellidos radicalmente opuesto, por ejemplo, a Duke Nukem; ya que este último es un macho contratado por la CIA y el primero, un físico-teórico. Nos pone en su piel usando mecánicas de puzles y aprovechándose de la visión limitada que ofrece la primera persona: ahora también se juega con lo que no se ve en la pantalla, un recurso muy cinematográfico y con un fuerte componente narrativo. La narrativa cobra tal protagonismo que vemos cómo escritores y maestros de la ficción entran en la industria. Es el caso de Tom Clancy’s Rainbow Six (Red Storm Entertainment, 1998), un videojuego escrito por el novelista Tom Clancy que usa el FPS a su favor, dando lugar a lo que conocemos como el shooter táctico. El jugador encarna al líder de la brigada Rainbow, a la vez que planifica los movimientos de los demás operativos. La interfaz toma una importancia súbita por la necesidad de controlar la estrategia, planeada antes de cada misión en una pantalla de selección donde elegiremos las rutas de cada miembro de la brigada. Esta acción táctica se refuerza con el realismo atribuido a los disparos, que se comportan de forma real: rara vez sobreviviremos a más de dos disparos seguidos. Parece que ahora el shooter ya no consiste tanto en saber cuándo disparar, sino en cuándo no.

HALF-LIFE

Como no podía ser de otra manera, y teniendo GoldenEye 007 como referente, los conceptos de sigilo e infiltración de los nuevos FPS se ven extrapolados a otros entornos. Thief: The Dark Project (Eidos Interactive, 1998) desarrolla estos conceptos en una ambientación medieval, donde controlamos a Garrett: un ladrón miembro de una organización secreta. Thief usa elementos visuales y sensoriales para comunicar como pocos juegos lo han hecho antes, ya que convierte la luz o el sonido en mecánicas de juego. En un título donde el sigilo es la base de la ficción, es importante que no te vean o no te escuchen, y el jugador debe aprender a lidiar con esta nueva problemática. Esto refuerza la primera persona con un nuevo grado de inmersión en los videojuegos, que vuelve a cambiar la forma de comunicar. En los años 90 el videojuego en primera persona ha sufrido una completa transformación. La tridimensionalidad ha roto muchas de las barreras que se situaban entre el jugador y la ficción; pese a que —por su carácter interactivo— siempre ha habido una comunicación en ambas direcciones, ahora ésta tiene un recorrido más largo y el espectador tiene la capacidad de experimentar historias más complejas. Con todos los recursos visuales aprendidos y madurados, antes de que acabe el siglo XX vemos una vuelta al First Person Shooter, el de toda la vida.

THIEF: THE DARK PROJECT

Sin embargo, la cosa ha cambiado. Internet, a estas alturas, es ya una realidad; el juego online, los mods, y hasta la propia distribución de los juegos a través de la red pasan a ser conceptos asimilados por la industria, y la primera persona los abraza y los acuna. La vuelta del shooter de competición se ve justificada por las capacidades sociales del videojuego, que también afectan directamente a la propia experiencia y a sus mecánicas: ahora el objeto de disparo no es un blanco guionizado, o con una inteligencia artificial; sino un personaje controlado por otro ser humano. Es inevitable acordarse en estos momentos de aquel globo ocular de Maze War, que representaba al contrincante —muchas veces, sentado a nuestro lado—. Esta socialización del shooter también pone el componente creativo en la comunidad: los mods permiten cambiar desde el aspecto que presenta el juego a las mecánicas y modos. El usuario ya no es solo el consumidor. Incluso, vemos los primeros ejemplos de emancipación de mods, que terminan por ser videojuegos en sí mismos. Es el caso de Team Fortress Classic (Sierra Studios, 1999) —un rediseño del mod Team Fortress sobre el primer Quake—, que utiliza el motor de Half-Life para promocionar el kit que ofrece Valve, el cual nos da el mismo año un mito del shooter en primera persona: Counter-Strike (Sierra Studios). Como vemos, 1999 supone un año muy fructífero y de muchos cambios en los videojuegos en primera persona, sin embargo, estos cambios se ven reflejados en su diseño y no tanto en su lenguaje, que utiliza recursos establecidos en el modelo sólido que es el FPS. Bajo este modelo aparecen numerosos ejemplos, con el multijugador y la competición como principal objetivo, como Unreal Tournament (GT Interactive, 1999) o Quake III Arena (Activision, 1999). Pero, frente a la avalancha de posibilidades para el juego multijugador, aparece la necesidad de títulos enfocados a una narrativa más atmosférica. La misma gente que el año anterior había desarrollado Thief: The Dark Project, Looking Glass Studios, forma una alianza con Irrational Games para lanzar System Shock 2 (Electronic Arts, 1999), un título que mezcla conceptos del género First Person Shooter y del survival horror, con toques de rol y una ambientación cyberpunk (no olvidemos que Matrix aparece en marzo del mismo año). Su campaña de ciencia ficción tiene un impacto directo sobre su diseño y su interfaz, que muestra una sobreinformación y avalancha de datos en pantalla, característica del cyberpunk, pero en este caso muy bien justificada por la gestión del progreso del personaje y sus habilidades.

SURVIVAL HORROR: Género basado en la supervivencia y el terror, que suele poner a prueba la habilidad del jugador por aguantar condiciones hostiles.

Si con Rainbow Six dijimos que la narrativa tomaba más importancia por la colaboración del novelista Tom Clancy, para cerrar el siglo vemos un ejemplo todavía más mediático. Medal of Honor (Electronic Arts, 1999) es un videojuego en primera persona exclusivo de PlayStation, desarrollado por Dreamworks Interactive bajo la asistencia de Steven Spielberg, quien se encarga de la historia. Es un juego importante por varios motivos. Tomando GoldenEye 007 como inspiración, Medal of Honor es un FPS que no renuncia ni a los ya establecidos recursos del género ni a la narrativa, al contrario. Se desarrolla en el final de la Segunda Guerra Mundial, basado en antecedentes históricos que dan un realismo añadido; y que, pese a ser un juego bélico, no consiste en una lluvia de balas. Los niveles están cuidadosamente diseñados y guionizados, la pausa de GoldenEye se puede ver en cada rincón, así MEDAL OF HONOR

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como cierta intención estratégica (sin llegar a la táctica de, por ejemplo, Rainbow Six). Además, Medal of Honor es —como su referente— una reivindicación del shooter para videoconsolas, las cuales ya cuentan con un control analógico por defecto que no solo permite movimientos con precisión, sino que ponen en jaque el esquema de teclado y ratón al tener 360º de libertad tanto en horizontal (desplazamiento) como en vertical (rotación). Con la llegada del nuevo milenio, el mundo del entretenimiento en general espera cambios. Los videojuegos en primera persona se siguen moviendo, como hasta ahora, en varias direcciones: una más remota y futurista; otra más cercana, conservadora y realista; pero ambas con un objetivo: la elaboración de historias complejas, como hemos visto en los últimos años del siglo que se cierra. En la primera dirección encontramos Deus Ex (Eidos Interactive, 2000), un juego de rol de acción que recuerda a System Shock por su planteamiento cyberpunk. A pesar de que Deus Ex utiliza la primera persona y elementos del shooter para desarrollar la trama, en los primeros compases vemos que el enfrentamiento directo no suele ser la mejor opción. Como muchos otros shooter de su época, el procedimiento más eficaz consiste en ocultarse y planificar los movimientos. Al igual que System Shock 2, Deus Ex hace uso de una sobrecarga de información en la interfaz que ayudan a complementar la ficción, heredando recursos de realidad aumentada para ofrecer información detallada de los objetos y personajes en los que el jugador centra la mirada.

DEUS EX

Deus Ex es uno de esos ejemplos de videojuegos que usan la primera persona como medio y no como fin. Aprovecha la importancia de la observación para construir una historia creíble que, pese a que no existe, podría ser real dándose las condiciones que propone la ficción. Este es el objetivo que persigue la primera persona, ya madurada, tras haber superado las barreras tecnológicas y comunicativas: situaciones que eliminen el espacio entre la realidad y el propio juego.

Búsque d a d e ve rosi mi l i t ud MEDAL OF HONOR nos daba una pista sobre el nuevo ideal en la industria: un juego basado en hechos reales de la historia, producido por un archiconocido director de cine y con unos valores amplísimos de producción. Su éxito en consolas anima de nuevo a desarrolladores a fijarse en estas máquinas de sala de estar, y no tardamos en ver más ejemplos. Perfect Dark (Rare, 2000) se considera el sucesor espiritual de GoldenEye 007 y arrastra gran parte de sus características, pero desde 1997 han habido muchos cambios, y Perfect Dark no se sale de la corriente. Tras el boom del multijugador y la gran variedad de modos desarrollados (sobre todo en títulos de PC), lo nuevo de Rare adapta a la pantalla partida todo el panorama descubierto gracias a juegos como Team Fortress Classic o Counter-Strike; lo que, sumado a las mecánicas de Perfect Dark, resulta en todo un éxito. El multijugador en videoconsolas, pese a no haber terminado de cuajar en la red, es factible. Tras estas deliberaciones, todo se pone manos a la obra para desarrollar los modos para varios jugadores en videoconsolas, y la primera manifestación ejemplar viene de la mano de un nuevo sistema. Con el lanzamiento de Xbox, aparece Halo: Combat Evolved (Microsoft, 2001), un First Person Shooter de ciencia ficción que rompe algunas barreras entre el modo para un jugador y el modo multijugador, hasta el punto de permitir jugar la campaña en cooperativo mediante la pantalla partida. Gracias al control analógico del mando de Xbox, Halo es uno de los primeros juegos en implementar la rotación completa de forma natural, pudiendo dirigir la visión en todas las direcciones independientemente del movimiento de las piernas del personaje. Esto da un control total sobre la vista en primera persona, y permite otra característica que presenta Halo: el radio de largo alcance, con mapas enormes donde el combate con vehículos es muy frecuente; los escenarios ya no son pasillos o zonas acotadas, sino vastas extensiones de campo abierto. Esto, que puede resultar nimio, es un cambio total de concepción en la primera persona, que ya no sólo centra la observación en el detalle, sino en todo el espacio alrededor, de forma panorámica.

HALO: COMBAT EVOLVED

Por si esto fuera poco, Halo tiene un sistema de interfaz totalmente distinto a lo que conocíamos hasta ahora. Los gráficos de la pantalla se integran con la acción, y la coherencia de estilo y eficacia de su iconografía no tiene precedentes. Todo esto se complementa con un personaje de inteligencia artificial, Cortana, que hace de asistente personal del protagonista y se comunica con el jugador mediante registros de voz. Esto lleva la comunicación un paso más allá, donde el lenguaje visual se funde con el sonoro y se pone al servicio de la acción. Halo: Combat Evolved hace pleno honor a su nombre y se convierte en un juego adelantado a su tiempo, de esos que hacen que todo lo que venga después parezca anticuado, debido a conceptos que veremos varias veces en los títulos que están por llegar. Pese a que los últimos ejemplos en consolas demuestran la factibilidad del equilibrio entre narrativa y competición, los PC cuentan con la baza de la conexión a internet para enfrentamientos multijugador; lo que hace que Medal of Honor: Allied Assault (EA Games, 2002), secuela del FPS de 1999, no haga su lanzamiento en consolas. Unos meses después, la misma distribuidora publica un título centrado casi en exclusiva en el multijugador online: Battlefield: 1942, lo que no evita que compita directamente con Medal of Honor por compartir temática, género y plataforma. En contraposición a los lanzamientos enfocados a la competición aparecen propuestas que siguen la estela de juegos como Deus Ex o Halo, no por su planteamiento, sino por su intención comunicativa mediante la vista subjetiva. The Elder Scrolls: Morrowind (Bethesda Softworks,

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2002) es la tercera entrega de la saga The Elder Scrolls, que usa la primera persona sobre el jugador como agente espectador. La exploración, la sensación de libertad en un mundo enorme pero rico y coherente es lo que justifica que veamos la acción en los ojos del protagonista, más teniendo en cuenta que se trata de un RPG de acción que desde el primer momento da libertad de movimiento, dejando en el jugador la decisión de seguir la trama. Por su parte, Nintendo sorprende con una curiosa adaptación de la saga Metroid a la primera persona, y traslada la exploración característica de las entregas clásicas a un proyecto totalmente innovador: Metroid Prime (2002), un título de ciencia ficción de exploración en primera persona. Encontramos su principal interés en los efectos visuales, su exquisita asistencia mediante gráficos y recursos como la visualización de la escena a través del casco de Samus, su protagonista, una maniobra que hemos visto anteriormente y que volveremos a ver. Sin embargo, se da una situación que hace gala de la época que vivimos: cuando Samus cambia de forma y pasa a su estado morfosfera, la cámara cambia y se coloca detrás del personaje, convirtiendo la vista en una tercera persona. Analizaremos estos movimientos de cámara de forma pormenorizada, pero podemos intuir la intención comunicativa del desarrollador al fijar la vista en la escena y no tanto en la protagonista. Volviendo a la vertiente más histórica y realista, vemos como el FPS bélico se desarrolla y se establece por sus capacidad de alternar narrativa y competición. La Segunda Guerra Mundial es el escenario de una corriente de juegos en primera persona con ciclos de lanzamiento anuales, secuela tras secuela, con nuevas sagas como Call of Duty apostando fuerte por el género, además de Battlefield o Medal of Honor. Pese que no llevan la fórmula a otro nivel, el continuo desarrollo de este tipo de juegos ayuda a pulir necesidades técnicas a nivel de interfaz, de comunicación visual y de ciertos esquemas de representación que han hecho que el shooter tenga hoy en día su propio lenguaje.

METROID PRIME

En 2004, Crytek apuesta de nuevo por la exploración con Far Cry (Ubisoft), un prometedor ejemplo de visión panorámica y gran escala (como ya lo fue Halo unos años atrás), pero añadiendo el sigilo y la planificación de la acción (que tiene varias formas de resolverse) a la escena. Esto añade un componente táctico a la forma de abordar el juego, e interviene directamente en los focos de atención de la pantalla. Llegados a este punto, las consolas han demostrado ser una plataforma viable (y apropiada) para el videojuego en primera persona, que logra narrar historias más cerradas y creíbles y comunicar con sus personajes. Sin embargo, la industria alcanza un periodo de oxidación y falta de ideas que revitalicen esta forma de mostrar la ficción. Los juegos bélicos insisten en la fórmula del First Person Shooter y la vista subjetiva no logra trascender los conceptos clásicos. En 2006, Nintendo se adelanta a sus contendientes y lanza un revolucionario sistema de entretenimiento que responde al nombre de Wii. En un intento por traer de vuelta las máquinas arcade y adaptarlas al entorno doméstico, la Wii presenta un sistema de detección de movimiento que promete cambiar por completo la forma en que se juega a videojuegos. Su mando, el Wiimote, se convierte en un dispositivo de interfaz humana que registra las acciones del jugador, gracias a un acelerómetro y a un sensor óptico. Juegos como Red Steel (Ubisoft, 2006) o Metroid Prime 3: Corruption (Nintendo, 2007) permiten controlar una espada o un arma de fuego mediante el Wiimote, y que sus movimientos se vean reflejados en la pantalla en tiempo real, como si se tratase de las pistolas de luz que veíamos en los 80 y 90. Este nuevo esquema de control se verá adoptado por Sony o Microsoft más adelante, pero presentan problemas parecidos a los que mostraban los HID de los salones arcade cuando se intentaban trasladar al hogar. Pudiendo haber sido un cambio en el paradigma del control, especialmente en la primera persona, la cosa queda en un curioso periférico que no acaba de interesar a desarrolladores; por lo que, pese a que el potencial existe, no se alcanzan los resultados esperados. Con el salto generacional y la siguiente hornada de consolas y ordenadores llega el momento de mostrar el potencial que justifique la compra de las nuevas máquinas, y aparecen portentos gráficos que usan el hiperrealismo para ayudar a la inmersión. Es el caso de Crysis (Electronic Arts, 2007). Desarrollado por Crytek, parte de un planteamiento parecido al de Far Cry, con la premisa añadida de usar la tecnología como marco narrativo. Crysis usa recursos muy técnicos para dotar de realismo y profundidad a la escena, tales como el desenfoque de movimiento y profundidad de campo o la iluminación volumétrica, que marcan las pautas de una generación muy avanzada en la técnica. Los videojuegos siempre han ido progresando de la mano de las capacidades tecnológicas, pero es en este punto cuando se marca un hito en esta progresión. Vemos cómo los géneros se han establecido, se ha creado un lenguaje a partir de una forma de mirar en la escena, se ha madurado en la narrativa y se ha dado al jugador la posibilidad de participar como agente creativo. La verosimilitud de la narración es palpable, tanto en planteamiento como en forma, y el videojuego goza de una libertad creativa que hace que veamos títulos que usan la primera persona como una herramienta de comunicación. La cámara forma parte del propio juego.

Asimila c i ó n de l a pr i m e r a per s o na LA ETAPA QUE vivimos ahora no llega de forma tan repentina como, por ejemplo, el nacimiento del género FPS (con los lanzamientos de Wolfenstein 3D y Doom), sino que se va alcanzando paulatinamente. Poco a poco, los juegos comienzan a ver la sintonía entre el lenguaje, la tecnología y el diseño; y los desarrolladores se preguntan por qué usar la primera persona en videojuegos. La respuesta a esta pregunta hace que surjan nuevos ejemplos de uso, pero también ayuda a abrir los ojos y ver que, en realidad, hay perspectivas que resuelven mejor algunos problemas que hasta el momento solo se planteaban en vista subjetiva.

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EL WIIMOTE DE NINTENDO, QUE INCORPORA TECNOLOGÍA DE DETECCIÓN DE MOVIMIENTO.


PORTAL

En 2007 aparece un juego que da sentido a esta cámara y la fortalece, de la mano de un estudio —Valve— que ya había conseguido este logro en el pasado. Portal (Electronic Arts), que al principio surge como un experimento, se incluye con discreción en el pack The Orange Box, que además contiene la adaptación a consolas de Half-Life 2 (con sus dos expansiones Episode One y Episode Two) y Team Fortress 2 (secuela del título de 1999); por lo que el lanzamiento queda algo disimulado. Sin embargo, en términos de lenguaje, Portal es la joya de la corona. Se trata de un juego de puzles en primera persona donde se juega con la propia dimensión y el teletransporte, con una pistola que en lugar de balas dispara portales interdimensionales de entrada y salida. Usando la vista en primera persona, Portal manipula la mente del jugador haciéndole perder el sentido de la orientación, y es aquí donde radica su reto: hace de la perspectiva una mecánica de juego y la distorsiona como quiere (en Portal, el jugador puede llegar a verse a sí mismo en tercera persona gracias a los portales). Portal marca una nueva era al ser uno de los pioneros en emplear la primera persona para un videojuego cuya intención no es la acción. En este sentido vemos la influencia que Myst, el título de 1993, ha podido llegar a ejercer a lo largo de los años y que, tras Portal, veremos cada vez más a menudo, incluso en juegos que sí abordan la acción pero la equilibran con el sosiego. Es el caso de Bioshock (2K Games, 2007), un juego catalogado como FPS pero muy distante de la fórmula clásica. Bioshock utiliza la primera persona para recrearse en la utópica ciudad de Rapture, la cual es la gran protagonista del juego. Vuelve a aparecer la influencia de Myst: una ciudad intrigante con muchos secretos, con mayor peso argumental que los propios personajes; una propuesta que requiere de la capacidad de observación del jugador para sumergirse casi literalmente (Rapture es una ciudad submarina) en un escenario que le va a poner a prueba. Más que nunca, la necesidad de autoconsciencia hace acto de presencia, y no tardamos en verlo en Bioshock, donde las manos y las animaciones que éstas muestran dejan ver el grado de importancia que cobran los movimientos del propio jugador. Incluso entran en juego las artes escénicas como elemento de comunicación. BIOSHOCK

EN MIRROR’S EDGE, ES FRECUENTE VER EFECTOS DE DESENFOQUE PARA ACOMPAÑAR LOS MOVIMIENTOS.

Pero, si hay un juego que ahonda en esta idea del movimiento y el acto de consciencia sobre sí mismo en la ficción, ese juego es Mirror’s Edge (Electronic Arts, 2008). Mirror’s Edge presenta a Faith como protagonista, una mensajera clandestina que entrega pedidos especiales, corriendo por las azoteas de los rascacielos de una megápolis sin nombre bajo un gobierno totalitario que controla las comunicaciones. Este juego será objeto de estudio a lo largo de este trabajo, pues sus implicaciones son muchas y muy variadas. Presenta un uso de la cámara muy influido por la cinematografía y el cine de acción, con movimientos que acompañan a los del personaje y no siempre muestran lo que se quiere ver, es decir, obstaculiza la visión en pro del realismo y la ficción. La consciencia del jugador sobre su cuerpo virtual es plena: constantemente vemos cómo la vista se agacha para salvar obstáculos, mostrando las piernas de Faith —la protagonista— o sus brazos; pero no es solo una cuestión de efectos. Si en los FPS vemos el fusil del protagonista, la acción a través de la mirilla de precisión, en Mirror’s Edge el arma es el combate cuerpo a cuerpo, la velocidad y el deporte, por lo que no es extraño que constantemente nos muestre sus extremidades para entender mejor los movimientos del jugador. Incluso el acto de hacer una voltereta tiene un impacto total en la vista subjetiva, haciendo que el jugador pierda por un momento la referencia y necesite echar un vistazo para ubicarse: tal y como lo haría en la vida real. Volveremos a Mirror’s Edge más adelante, pero vemos que supone un cambio radical en la forma de narrar en primera persona por cómo presenta la acción.

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El mismo año, vemos una vuelta a los RPG de acción en primera persona con el resurgimiento de la saga Fallout en un cambio de planteamiento. Fallout 3 (Bethesda) utiliza lo aprendido con The Elder Scrolls IV: Oblivion (Bethesda, 2006) y lo adereza con elementos más contemporáneos. Presenta un sistema de combate que responde al nombre de V.A.T.S., que aprovecha el diseño gráfico y su interfaz para mostrar un análisis de la escena en tiempo bala, que rastrea los puntos débiles del enemigo y añade un ligero componente estratégico a la acción. El concepto del tiempo bala es muy interesante; la capacidad de ralentizar la escena para tomar ventaja en las acciones. Haze (Ubisoft, 2008) es un FPS de ciencia ficción con una mecánica muy característica: los soldados se administran una sustancia llamada Néctar que mejora sus capacidades en combate, lo cual tiene implicaciones directas de comunicación visual. Para simular la hipervelocidad y el aumento de la capacidad sensorial la escena se ralentiza, el jugador corre más rápido y con mayor aguante; el sonido se propaga con un alcance mayor, lo que le permite escuchar a larga distancia; las armas aumentan el zoom de la mirilla, simulando una vista de águila; y los enemigos se muestran resaltados en color amarillo, lo que nos hace detectarlos con mayor rapidez, incluso a través de las paredes. El FPS en consolas es ya una institución, y así se demuestra en los años venideros. Call of Duty, Battlefield o títulos más diferenciados como Borderlands (2K Games, 2009), Metro 2033 (THQ, 2010) o Rage (Bethesda, 2010) utilizan a su antojo un lenguaje establecido y muy característico. Pero con el auge del desarrollo independiente vuelven los experimentos, y también vuelve el ordenador como laboratorio para llevarlos a cabo. Como en la década de los 90, las limitaciones técnicas de los equipos de desarrollo más discretos les lleva a desarrollar la imaginación y a apostar por fórmulas más arriesgadas. De esta manera, también empezamos a ver novedades en el lenguaje en primera persona, que asiste al nacimiento de un nuevo tipo de juegos. Juegos de exploración, que lo apuestan todo a la narrativa emergente, que se apoyan en la vista subjetiva y requieren una atención enfermiza por el detalle. Algunos los llaman First-Person Walkers, o Walk Simulators; otros, con toques de puzles y plataformas, se conocen como First-Person Puzzlers. Toda esta amalgama de aparatosos subgéneros nos trae títulos como Dear Esther (The Chinese Room, 2012), The Stanley Parable (Galactic Cafe, 2013) o Gone Home (Fullbright, 2013), juegos contemplativos donde la historia se va desencadenando por sí sola, y donde es el jugador quien sale a buscarla. Algunos de estos juegos están basados en mods, otros se concibieron como productos independientes más experimentales, y todos responden a una democratización que ya vimos al comenzar la década de los 2000. Estos juegos han asimilado la primera persona como canal de comunicación desde un punto de vista más pausado y meditativo, punto de vista que ha servido para contagiar al desarrollo AAA en el futuro. La idoneidad de este sistema para transmitir la calma y la intriga hace que desarrolladores que dedicaban su actividad al desarrollo de videojuegos survival horror y del género de terror se fijen en la contemplación como elemento activo en el diseño y en la narrativa. Con la actual generación, juegos como Outlast (Red Barrels, 2014) o Alien: Isolation (Sega, 2014) se sirven de este recurso en su manera de presentar la ficción, pero ambos con enfoques visuales diferentes en base a sus argumentos. Para potenciar la tensión, el jugador suele tener pocas opciones de disparo, por lo que el análisis de la escena y el sigilo (como en aquellos Thief o Rainbow Six de años atrás) son generalmente las mejores vías de progreso. Por supuesto, el desarrollo del FPS sigue en marcha y a toda máquina, aunque se centran más en la competición y el juego multijugador que en los nuevos métodos de narración, también por el crecimiento de otras vistas como la cámara al hombro para narrar videojuegos de acción y de aventuras, que le ha ido comiendo terreno a la vista subjetiva por su dinamismo y cinematografía sin sacrificar el punto de vista. Pero la primera persona aún tiene su marco de actuación, con los juegos de exploración, de terror o todos aquellos que busquen un enfoque, valga la redundancia, más personal. Es el caso, por ejemplo, de Titanfall (Electronic Arts, 2014), un FPS que devuelve la verticalidad al género y lo dota de elementos deportivos como los que se veían en ya clásicos como Doom o Quake, o más recientemente Mirror’s Edge. Su uso dinámico de la cámara, más contemporáneo, demuestra que aún hay espacio para el frenesí y la explosividad en la primera persona, más concretamente en los First-Person Shooter. Las animaciones, el uso de la escala y los puntos de atención resuelven con eficacia la acción subjetiva, y certifican que hay recorrido para mezclas de parkour y géneros como los juegos de disparos. Echando la vista atrás, desde Maze War y Spasim las cosas han cambiado, pero hay bases que siguen intactas. El fin último de la primera persona, como avanzábamos al principio de este capítulo, es la inmersión: sumergir al jugador en el ecosistema que experimenta su personaje virtual y simular las sensaciones que tendría este de ser real. No siempre se busca el realismo, pero sí la verosimilitud. Tras el origen y su evolución en sus recursos artificiales y su posterior madurez, los videojuegos han pasado de crear un género específico en el que desarrollar la vista (el FPS) a desglosar este género para extrapolarlo a otras situaciones narrativas y utilizarlo como herramienta de comunicación. Una asimilación que, con toda seguridad, nos dará nuevas formas de contar historias y, por tanto, también de vivirlas.

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HAZE MOSTRANDO LA ESCENA BAJO LOS EFECTOS DEL NÉCTAR.

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AAA: Videojuegos de alto presupuesto, desarrollados por estudios compuestos por muchos integrantes, con muchos recursos y mayor tiempo de gestación.




Lengu aje, percepció n y estilo TRAS MÁS DE cuarenta años de historia, los videojuegos se erigen como un medio en sí mismo. Pese a que a veces, erróneamente, se clasifican como un compendio de distintas artes combinadas (el dibujo, la cinematografía, la música, la escultura, la literatura y las artes escénicas); un videojuego es una forma de expresión independiente, que se sirve de sus propios recursos y utiliza el lenguaje que su industria ha ido construyendo con los años, como veíamos en el capítulo anterior. Estos recursos ayudan al jugador a comprender la ficción, a asimilarla y a interactuar con ella. El matiz de ida y vuelta que toma la comunicación en un videojuego hace que se requieran métodos particulares: el jugador recibe información pero también la genera; y el videojuego debe estar preparado para gestionar ambos sentidos. Además, la forma en que se desarrolla el lenguaje en videojuegos ayuda a generar una identidad propia y un estilo, que definitivamente repercute en la manera en que nos enfrentamos a su planteamiento; por lo que también requiere un enfoque específico para que la comunicación sea exitosa. Sin embargo, debido al carácter joven de este medio, ciertos aspectos de esta comunicación se han establecido tomando referencias de otras disciplinas; más concretamente en la primera persona, que existe desde hace mucho tiempo, las referencias son evidentes por las implicaciones que muestra un punto de vista tan particular. El videojuego en primera persona hereda aspectos de otros medios que desarrollaron la primera persona en su campo, pero los adapta y los afronta desde un enfoque diferente.

He re n ci a s d e comun i ca ci ón COMO DECÍAMOS, LA vista subjetiva en videojuegos se construye sobre una base que otros medios se encargaron de asentar. Esta perspectiva, como la propia semántica de la palabra, no se basa solo en el aspecto visual, la perspectiva en términos plásticos; sino también en el punto de vista en términos abstractos, el enfoque y la forma de considerar la escena. Este segundo significado viene directamente de la primera manifestación de la primera persona: la literaria. El narrador en primera persona es aquel que describe la ficción como si la viviese en sus propias carnes, o como si hubiese asistido al desarrollo de dicha ficción. Son muchas las novelas que utilizan este marco como hilo conductor, desde el Lazarillo de Tormes hasta los relatos de Watson en las novelas de Sherlock Holmes (Arthur Conan Doyle), por citar dos ejemplos significativos; que enfatizan en la descripción de pensamientos y sensaciones que experimentan los personajes que las relatan, a veces con registros escritos y otras como si el protagonista pensase en voz alta. Esta perspectiva se traslada al cine, donde se plantean historias alrededor de personajes protagonistas, la acción se centra en sus movimientos e incluso se narran en voz en off como apoyo al desarrollo audiovisual. Pero en el cine aparece también la acepción más literal de la palabra perspectiva, la plástica, la primera persona representada a través de la cámara, que hace creer al espectador que forma parte de la ficción. Quizá esta sea la implicación que más impacto ha tenido en la vista subjetiva de los videojuegos, por ese afán de captar el realismo que caracteriza a los videojuegos en primera persona y que tan bien representa la cinematografía. Sin embargo, el cine centra generalmente su atención en la escena completa, y la cámara en primera persona —en caso de utilizarse— dura unos segundos en plano. Este cambio de foco en el espectador es momentáneo, impacta durante un breve periodo de tiempo para después continuar con la escena que rodea al personaje; mientras que en un videojuego la acción se desarrolla (salvo excepciones más contemporáneas) desde la cámara subjetiva, en lo que —en términos cinematográficos— se conoce como un plano secuencia, donde la ficción se muestra sin cortes. Es interesante ver cómo, con el paso de los años y la popularización del medio videolúdico, la influencia ha cambiado de sentido, siendo ahora el cine (sobre todo de acción) el que toma recursos de los videojuegos para desarrollar sus películas, pues no es raro ver planos secuencia con cámaras en primera persona de un soldado en medio de una batalla, o un piloto en la cabina de un avión, emulando a un videojuego y aprovechando su lenguaje. GRAVITY (2013) HACE ABUNDANTE USO DEL PLANO SECUENCIA Y DE LA CÁMARA SUBJETIVA, CON PROPÓSITOS SIMILARES A LOS DE LOS VIDEOJUEGOS.

También el cine ha ejercido su influencia sobre otros medios como el cómic o la ilustración, que, por su combinación de artes plásticas y narrativa, comparten ciertos aspectos con los videojuegos o la animación. Parte de esta influencia se refleja de nuevo en los juegos, no tanto por planteamiento (que parte de la base del cine) sino por elementos formales más técnicos y gráficos: la economía de formas en función de la distancia, la escala de los elementos en pantalla, las curvas de animación, el tono, la dirección artística, … Son conceptos que, pese a que no se toman directamente del cómic o la animación (que, todo sea dicho, rara vez emplean la primera persona en sus viñetas), sí se llega a ellos por la necesidad de resolver problemas compartidos. La primera persona en videojuegos se ha nutrido, sobre todo en los últimos años, del material audiovisual más popular. Hablamos de reportajes periodísticos, con especial énfasis en el periodismo deportivo (deportes de riesgo, automovilismo, motociclismo,…), que recurre a

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un enfoque mucho más realista y documental. Esto guarda relación, como hemos mencionado varias veces hasta ahora, con el hermanamiento existente entre los medios audiovisuales y la tecnología, que se traslada cada vez más a un público no especializado. Es el caso de las cámaras de acción o deportivas, las cámaras de vídeo compactas o los teléfonos móviles con cámara de vídeo. La masificación desencadenada por la conexión a internet ha hecho que la espontaneidad y el dinamismo de los vídeos que la gente sube a YouTube acabe contagiando sus características al periodismo, las series de televisión o hasta la industria pornográfica, que hace abundante uso de la vista subjetiva (que en términos más populares se conoce como POV, Point Of View). Estas particularidades más contemporáneas acaban por llegar al videojuego, que las asimila y las interpreta en ejemplos como Mirror’s Edge o Titanfall, que por momentos parecen vídeos fan de parkour rescatados de la red. No es extraño este interés de los videojuegos por un material más espontáneo y casual, recordemos que uno de los objetivos por los que la primera persona empezó a desarrollarse es la credibilidad y el realismo en la escena, y la tendencia ha ido acercándose al público y haciéndole partícipe —de forma secundaria— en el proceso creativo.

EL ENTRENAMIENTO DE UN EQUIPO DE FÚTBOL VISTO EN LA PERSONA DEL PORTERO.

Por último, el videojuego en primera persona podría surgir como una adaptación audiovisual de juegos más tradicionales, juegos de mesa y, en concreto, juegos de rol. La interpretación de un papel específico por parte del jugador arrastra problemas e implicaciones que a menudo encontramos en los videojuegos de vista subjetiva, que nos invitan a empatizar y a ponernos en la piel de un personaje de ficción, a asimilarlo y a tomar decisiones en su lugar; un ejercicio parecido al que realiza el narrador literario en primera persona. Hemos visto que la perspectiva subjetiva se alimenta de recursos externos y comparte métodos con otros medios de comunicación. Sin embargo, como mencionábamos al principio de este capítulo, no es la acumulación de propiedades visuales externas lo que construye el lenguaje en un videojuego de primera persona, sino que, en base a estos recursos, establece un sistema propio de elementos de comunicación que solamente podemos encontrar en un medio como éste; y que es, al fin y al cabo, lo que le da sentido como forma de expresión independiente.

Elem e n to s p r o p io s del l e ngu a j e e n v i deo j u eg o s TRAS IDENTIFICAR LAS características que adopta un videojuego en primera persona de otras manifestaciones creativas, lo lógico es preguntarse qué características muestra un videojuego que lo conviertan en una manifestación apartada de los referentes que toma. Son muchos los elementos propios de su lenguaje, y dependen del tipo de juego en cuestión (ya hemos visto que, incluso dentro de la primera persona, existen varios géneros que están en constante desarrollo, y cada vez más diluidos), pero todos responden a un concepto común: la interacción. Otras manifestaciones como la pintura, el cine, la literatura o la música generan un mensaje que se puede reducir en un solo sentido, que va desde la propia manifestación al espectador (si bien es verdad que este proceso muchas veces conlleva distintas implicaciones), que la interpreta y genera una idea de lo que recibe. En videojuegos, tras esta interpretación aparece una respuesta del jugador hacia el juego, que también interpreta el mensaje de vuelta y vuelve a comenzar el ciclo comunicativo. Es importante recalcar esta ida y vuelta de la información, que además (en la mayoría de los casos) se produce de manera constante y simultánea. Asimismo, este intercambio se genera a través de varios canales distintos debido al carácter audiovisual de los videojuegos; donde el sonido, la imagen y el movimiento (la respuesta del jugador mediante el mando o el mecanismo que utilice para controlar el juego) se complementan para generar el mensaje. En base a estos conceptos de interacción se desarrolla toda la comunicación que los videojuegos toman como propia, y la usan como herramienta para plantear mecánicas inherentes a la acción de jugar, que después se presentan de forma más específica en la vista subjetiva. Cuando al principio del primer capítulo definíamos qué es la primera persona, comentábamos que su uso presenta unas limitaciones a la hora de interactuar con la escena que suponen en sí mismas un elemento de juego. Estos elementos responden a principios de interacción que solo podemos encontrar en medios como éste, y que la primera persona selecciona en función de la experiencia de uso (experiencia de juego, en este ejemplo de interacción). Este concepto de la experiencia a menudo asusta a críticos y expertos en materia de diseño por no ser un valor que admita gradación, sino que interviene en una serie de sensaciones y emociones que aparecen con el uso. Los videojuegos tienen su propia acepción de este concepto; aunque, curiosamente, los teóricos no se han puesto de acuerdo en denominarla (y mucho menos traducirla al español). Es lo que algunos llaman en inglés game experience o gameplay, o en español conocemos como experiencia de juego o jugabilidad. Si bien no parece que el término sea del todo acertado, el paralelismo con los principios del diseño de interacción nos sirve para explicar su desarrollo en los videojuegos, concretamente aquellos en primera persona. Todos los juegos presentan, en mayor o menos medida, un proceso de reconocimiento por parte del jugador donde pone en práctica su aprendizaje, analiza la escena y descubre su funcionamiento. Posteriormente entra en una fase de práctica y dominio hasta alcanzar un estado que le permita superar los obstáculos que se le van presentando. Estos obstáculos son la esencia de la experiencia de juego, y constituyen uno de los elementos más básicos de los videojuegos. En el caso de la primera persona, la perspectiva es el elemento clave del lenguaje interactivo, que sirve como hilo conductor y condiciona las mecánicas que se van construyendo a su alrededor. La capacidad que tienen los videojuegos de simular entornos tridimensionales

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EXPERIENCIA DE USUARIO: El conjunto de valores de uso de un producto y su relación con el usuario, que deriva en una impresión positiva o negativa acerca de los servicios que ofrece.


propician el funcionamiento de la perspectiva como mecánica de juego, única y exclusiva de los videojuegos que utilizan esta cámara subjetiva. Si recordamos Thief, uno de los ejemplos comentados en el primer capítulo, la perspectiva nos obligaba a desarrollar los sentidos para progresar en el desarrollo de la acción. Usaba escenarios cerrados diseñados de tal manera que se producían situaciones donde las paredes nos impedían ver ciertas zonas, y teníamos que prestar atención a los sonidos que emitían los enemigos para averiguar su posición. Este mismo concepto se podía utilizar en nuestro favor, usándolo para escondernos y pasar inadvertidos, analizar la situación y actuar desde la sombra. Si Thief se hubiera desarrollado usando una perspectiva distinta estas mecánicas habrían perdido su función, ya que forma parte de la experiencia de juego el no ver a los enemigos. Tal es el impacto de la vista subjetiva que incluso videojuegos desarrollados desde cámaras más dinámicas y cinematográficas como la cámara al hombro rompen este esquema de representación para apelar directamente al jugador. Si bien estas vistas en tercera persona han demostrado ser mucho más solventes y versátiles en videojuegos de acción —por permitir centrar la atención en la escena completa—, la cámara subjetiva dota de cierta intimidad y observación a la ficción, por lo que videojuegos más cinematográficos que aprovechan el juego de cámaras se fijan en ella para representar escenas concretas. Incluso vemos ejemplos como la remasterización de Grand Theft Auto V (Rockstar Games, 2014), que permite jugar al juego completo en cámara subjetiva en lugar de la característica tercera persona, lo que nos implica más con sus personajes y sus acciones. LA VISTA EN PRIMERA PERSONA DE GRAND THEFT AUTO V REVELA DETALLES Y SITUACIONES QUE NO SE APRECIAN EN LA CÁMARA POR DEFECTO.

Como podemos comprobar, en estos elementos de lenguaje interactivo intervienen muchos conceptos relacionados con la plástica y la comunicación visual. Esto se atribuye directamente al carácter contemplativo de la primera persona, y la importancia de la representación de la escena a los ojos del jugador; la manera en que su personaje observa. Tal y como ocurre en otras manifestaciones creativas visuales, la tendencia a imitar la realidad da credibilidad a la ficción, sin embargo, el ojo humano necesita ayudas y ajustes para que el esfuerzo por confiar en lo que se nos muestra sea menor, y podamos centrar nuestra atención en la interacción voluntaria. Para llevar a cabo estos ajustes se recurre a técnicas de representación, algunas con siglos de antigüedad, presentes en el desarrollo creativo visual. Al fin y al cabo, los videojuegos tienen una historia muy reciente, y —una vez más— se fijan en otros medios como el cine o la pintura para aprovechar su recorrido y experiencia en comunicación visual. Después de todo, se trata de dominar la forma en que el espectador (jugador en nuestro caso) recibe la información gráfica; lo que en términos más específicos conocemos como percepción visual.

Pe rce p ci ón vi sua l LA PERCEPCIÓN EN la primera persona es un concepto básico y esencial. Como hemos comentado varias veces a lo largo de este trabajo, los videojuegos en vista subjetiva confían en la mirada y la observación como elemento básico de comunicación, y para que esta comunicación sea sencilla y fluida el videojuego debe saber cómo representar la ficción, para que el jugador la comprenda y la interprete. Como medio plástico y audiovisual, los videojuegos basan su lenguaje y psicología en los antecedentes teóricos de la psicología de la imagen. Bases como los principios de la Gestalt (el abecé de la percepción visual) se aplican a diario en videojuegos no solo en primera persona, sino hasta el más arcaico de los arcades. Retos como la memoria, los reflejos, la velocidad, la precisión, la anticipación o la psicomotricidad en términos más generales funcionan gracias a las leyes básicas de percepción; a menudo de forma inconsciente. Es tarea del diseñador de juego (game designer) el proponer la adecuada relación de estos retos con los elementos de juego para guiar al jugador a través de la acción. A pesar de ser el jugador el que controla sus acciones, en videojuegos no existe el libre albedrío: todo debe estar guionizado, incluso la propia libertad. Estos principios de percepción ayudan a marcar las lindes del lenguaje visual, y a que la ficción se desarrolle de la manera planteada por el diseñador, muchas veces (sobre todo en el caso de la primera persona) con implicaciones narrativas. Conviene recordar que, pese a que la gran mayoría de videojuegos en primera persona tratan personajes humanos, no es aconsejable abordar el diseño de este lenguaje de un modo estrictamente realista. Nos remitimos de nuevo al principio de verosimilitud que hemos planteado hasta ahora en numerosas ocasiones, ya que estamos tratando con términos de simulación y ficción, no con casos reales. Esto significa que, si bien es necesario conocer el funcionamiento de la óptica o la teoría de la imagen, lo que funcionaría en un entorno real no necesariamente nos serviría en un entorno simulado, y viceversa. Como un medio de ficción que suponen los videojuegos, el diseñador debe aprender a ejecutar el lenguaje propio y ajustar la percepción del jugador mediante técnicas de representación. La forma, el color, el espacio y aspectos que trascienden lo visual como la música, los efectos de sonido o incluso el silencio ayudan a marcar un ritmo de juego que marca por completo la experiencia del jugador. Vayamos de nuevo a Mirror’s Edge, el videojuego desarrollado por DICE en 2009. En esta aventura el ritmo es, probablemente, el elemento que diferencia los videojuegos en primera persona que se hacían anteriormente y los que surgen después de Mirror’s Edge. En un juego que trata sobre correr, es importante saber hacia dónde se corre, por qué y qué ruta se va a seguir en el trayecto. Mirror’s Edge nos plantea un escenario de azoteas donde, muchas veces, alguien corre detrás de nosotros (es lo que tiene la mensajería clandestina). Como tónica habitual en este título, el jugador debe averiguar el trayecto más corto, más seguro y más rápido hasta nuestro destino, por lo que el diseñador debe plantearle un recorrido que le suponga un reto de análisis y habilidad, aunque tomándole en serio. Es decir, la dificultad debe estar en un punto intermedio entre la evidencia que arruine el desafío y la desorientación del jugador que impida que alcance su objetivo.

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Como discurso visual, DICE plantea en Mirror’s Edge una ciudad donde el escenario está en clave de blancos y azules. Los edificios y los objetos (hasta las plantas) se muestran en distintos niveles de azul y gris, mientras que los objetos con los que se puede interactuar se muestran en rojo, y otros elementos secundarios en tonos más amarillentos. Este código de colores ayuda al jugador a focalizar los puntos de interés y a no distraer su atención, con lo que —si el jugador sabe interpretar bien el código— el ritmo no decae y se alcanzan más rápido los objetivos. Así, el uso del color sirve como simplificación de la escena y de guía orientativa. Pero, además, DICE le da un uso añadido. Como en muchos First-Person Shooter más contemporáneos, utiliza el color como indicador de salud. El sufrimiento de daños hace que los colores bajen su saturación, advirtiendo al jugador de que está perdiendo vida y debe ponerse a cubierto. Este recurso de indicación se ha visto muy a menudo en juegos en primera persona recientes; a veces, con el uso de la saturación del color; otras, mediante el desenfoque o la iluminación, pero casi siempre haciendo perder facultades audiovisuales al jugador.

EL COLOR DE MIRROR’S EDGE DESTACA LOS OBJETOS CON LOS QUE PODEMOS INTERACTUAR.

Estos indicadores son una característica contemporánea del diseño de videojuegos, que siguen la máxima de verosimilitud que hemos defendido hasta ahora. Siendo la primera persona una perspectiva naturalista, requiere métodos que no saquen al jugador de la ficción; de manera que, cuanto más invisibles e integrados estén los indicadores, menos tiempo invertirá el usuario en intentar descifrarlos y más en asimilar sus datos para seguir progresando. La implementación del diseño en estas estrategias gráficas se basa en la manipulación de la percepción del jugador, que responde a estímulos audiovisuales que atraigan su atención. Generalmente, una puerta abierta o una luz encendida en un videojuego desemboca en un nuevo abanico de acciones disponibles relacionadas con estas señales que el jugador interpreta. Si nos fijamos en P.T. (Konami, 2014), se nos plantea un escenario aparentemente muy concreto y cerrado. Se trata de un pasillo que hace esquina, con una puerta de entrada y una de salida. La primera vez que el jugador atraviesa el escenario, reconoce el lugar e intenta buscar la salida, que se encuentra al fondo del pasillo; pero, al atravesar la puerta del final, se encuentra con que va a parar de nuevo al inicio del nivel (la puerta de entrada del pasillo). En un escenario cíclico, que se repite una y otra vez, el jugador descubre cosas que antes no estaban en ese lugar, puertas abiertas y luces encendidas, un ruido a su espalda o una foto del revés. Estas señales son las que lo llevan de un lado a otro, estímulos que reconoce y despiertan su curiosidad, y le llevan a dar el siguiente paso. Un código de estímulos que representa uno de los métodos más básicos de lenguaje visual en los videojuegos, pero resulta idóneo en la primera persona por su desarrollo sin apoyos ni artificios, surge de forma natural como ocurriría en un escenario real. Para que esta comunicación invisible surja de forma natural, se deben dar unas condiciones formales específicas en lo que al esqueleto del videojuego se refiere, la base más técnica del diseño. Como hemos comentado anteriormente, existe un canon visual adaptado a la psicología y la percepción humana que simula la ficción para que el jugador la comprenda y le resulte familiar, pero con ajustes en su apariencia. El hecho de que la primera persona sea un simulador del ojo humano requiere que el campo visual, los movimientos y las proporciones sean similares; en un equilibrio entre realismo, comprensión y prevención de riesgos alucinatorios propiciados por desajustes entre lo que el cerebro del jugador cree que está viviendo y lo que realmente experimenta. Estos trastornos como el vértigo periférico, la epilepsia, los mareos o la desorientación suelen venir propiciados por una variante de la cinetosis propia de los videojuegos y la simulación (si bien la cinetosis propiamente dicha surge en entornos reales, como al navegar en barco), y sin duda son problemas a tener en cuenta a la hora de trabajar con entornos simulados. En el caso de Mirror’s Edge, la cámara se comporta de forma diferente a como lo suele hacer en un videojuego común en primera persona, lo que da al jugador una visión mucho más di-

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CINETOSIS: Trastorno atribuido al movimiento que causa náuseas, vómitos o pérdida del equilibrio. Se suele producir al viajar en barco, en avión o en coche. En los videojuegos surge por simulación, ya que no existe movimiento real.


námica de la situación y le ayuda a comprenderla mejor. Owen O’Brien, uno de los productores del juego, lo explica de esta manera: La cámara del juego hace muchas cosas inteligentes. Simula los ojos en lugar de la cabeza. Creo que lo que mucha gente ha hecho anteriormente ha sido encajar una cámara en la cabeza del personaje, y se van moviendo como robots… El campo visual es muy importante. Muchos juegos en primera persona tienen un punto de vista muy claustrofóbico, normalmente para crear tensión o sustos. Nosotros tenemos un campo visual muy amplio que te da una visión mucho más periférica de la ciudad. Y te desorientas mucho menos. Como comprobamos, el campo visual en la percepción es un elemento clave y, por tanto, también lo es en los videojuegos en primera persona. La cámara se centra en la visión, y debe encontrar puntos sobre los que fijar la atención. El campo de visión en un videojuego ocupa el tamaño de la pantalla, y muestra en una sola imagen lo que veríamos en la realidad con dos imágenes (una por cada ojo). El ojo humano cubre un campo de visión periférica de entre 170º y 180º, aunque el cono de atención cubre solo alrededor de los 60º, que es la parte que se muestra en la pantalla del videojuego (los juegos para consolas suelen tener un campo más estrecho porque se juegan a mayor distancia de la televisión; mientras que los juegos de ordenador se juegan frente al monitor, lo que requiere un campo visual más amplio, alrededor de los 90º, mostrando cierta porción de la visión periférica). El punto de atención máxima se sitúa en el centro, coincidiendo con la línea del horizonte y el punto de fuga de la perspectiva; el jugador centrará su visión en ese punto con un margen de unos 20º, haciendo ligeros movimientos horizontales y verticales para rotar la cámara y, por tanto, el foco de atención. Esto convierte al punto medio de la pantalla en el punto con más peso del campo de visión, disminuyendo la atención a medida que nos acercamos a los extremos.

APROXIMACIONES DE LA PORCIÓN DEL CAMPO DE VISIÓN CUBIERTA POR EL FOCO DE ATENCIÓN EN BASE A LA DISTANCIA Y AL TAMAÑO DE LA PANTALLA.

Podemos comprobar que la correcta concepción de la percepción visual no solo nos lleva a situaciones más próximas a la realidad, sino que un desajuste con la realidad puede llegar a ser perjudicial para nuestro cerebro. En cuestiones de diseño, conocer los límites de la percepción y saber gestionarlos lleva a una maestría del lenguaje audiovisual e interactivo, y ayuda al desarrollo de la comunicación en la vista en primera persona.

Esca l a y ra d i o UNA VEZ HEMOS delimitado las lindes de la percepción visual, existen ciertos aspectos formales del diseño de videojuegos en primera persona que guardan relación con la comunicación y la apariencia de la ficción. Al tratar con un medio tridimensional, el espacio y su concepción son determinantes a la hora de representar la escena, y requieren de recursos específicos para que el jugador se relacione con ellos. Hay dos aspectos esenciales de la concepción del espacio como elemento comunicativo, los cuales intervienen directamente en la experiencia de juego, y a los que nos referiremos a partir de ahora como escala y radio, los cuales guardan relación el uno con el otro. Llamamos escala a la relación de tamaño que presentan los objetos del espacio tridimensional, tanto entre ellos como con el jugador y su entorno. La escala afecta directamente a cómo el personaje interactúa con su entorno, y cómo el jugador aborda esta interacción. Esta relación de aspecto, pese a lo que puede parecer, no está tomada del mundo real. Como ocurre con la percepción, requiere de ajustes formales que inviten a la imaginación —sin faltar al principio de verosimilitud— y vayan siempre al servicio de la ficción. En otras disciplinas como el modelismo —que trata la construcción de maquetas y dioramas—, la escala se utiliza en función de la profundidad de la escena para generar un dramatismo añadido. Paradójicamente, alterando la escala real de los elementos es como se logra un mayor grado de realismo. De esta manera, los elementos más cercanos se muestran a una escala

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más aproximada a la realidad; pero, a medida que nos vamos alejando, los objetos se hacen todavía más pequeños, lo cual crea la sensación de profundidad. Un videojuego en primera persona se puede concebir como un diorama virtual, una maqueta donde el personaje supone el punto de vista; sus manos, que aparecen en el primer nivel, se representan de mayor tamaño para generar la sensación de proximidad; los objetos en un nivel intermedio, como el mobiliario de una sala o los distintos personajes alrededor, se muestran en un tamaño más aproximado a su escala real; por último, los elementos en un nivel más alejado aparecen a una escala mucho más pequeña con respecto a su tamaño original, lo que da un aspecto de lejanía. Estos ajustes formales intervienen en la apariencia del entorno y del propio personaje (recordemos el concepto del body awareness o la consciencia del propio cuerpo), pero también afectan a la experiencia de juego. En un videojuego como Titanfall, un mismo escenario acoge a jugadores que saltan de edificio en edificio, jugadores que van a pie y jugadores que pilotan robots de varios metros de alto. Esto resulta en distintas formas de relacionarse con el entorno, de modo que las escalas que funcionan para unos jugadores probablemente no lo hagan para otros. Para resolver esta problemática se ajusta el tamaño de los edificios y los muros, así como la distancia entre ellos, de manera que el jugador que salta pueda alcanzar la siguiente azotea, el que va a pie sienta cierta desventaja desde el suelo (lo que le anima a saltar hacia los muros y a moverse por las alturas) y el piloto del robot sienta su poderío desde una vista superior. Este equilibrio de escalas resulta esencial en los videojuegos con vista subjetiva, que acusan mucho más los ajustes de espacio y de distancia. Esto nos lleva a presentar el segundo concepto en relación al espacio: el radio. Nos referimos a radio como la relación de distancia que existe entre el personaje, los objetos y el desarrollo de la acción. El término radio se refiere a radio de alcance o radio de acción. Surge del inglés «range», a raíz de los videojuegos de disparos en primera persona que se desarrollan en distancias cortas, los cuales se hacen llamar close-range shooters, y se caracterizan por desarrollarse en espacios cerrados, usar escalas mayores y presentar un estilo de juego diferente, prestando más atención a las armas cuerpo a cuerpo y de corto alcance como cuchillos o escopetas. Es el caso de los primeros FPS, aquellos como Doom, GoldenEye 007 ó Rainbow Six, o más adelante Counter-Strike. En contraposición a estos juegos de corto alcance surgen los de largo alcance, o long-range; juegos que se desarrollan en campo abierto, con escalas más pequeñas y un interés especial por armas a distancia como rifles de francotirador, arcos, lanzacohetes e incluso vehículos. Halo: Combat Evolved es uno de los primeros en explorar estas posibilidades, o más recientemente la saga Battlefield o Destiny (Activision, 2014). Como podemos comprobar, el radio de alcance es una característica espacial del diseño, y tiene un impacto mayor en la experiencia de juego. Se podría decir que de los dos conceptos espaciales que estamos barajando, es la escala la que va en función del radio.

EN TITANFALL, EL JUGADOR SE RELACIONA DE FORMA DISTINTA CON EL ESCENARIO DEPENDIENDO DE SI JUEGA COMO PILOTO O SI CONTROLA A UN TITÁN.

El videojuego contemporáneo es capaz de gestionar distintas escalas y radios en función de la ficción; al fin y al cabo, son herramientas de lenguaje que se deben utilizar en base a la idea argumental —y no al revés—. Así lo vemos en títulos como Far Cry 4 (Ubisoft, 2014), que toma la exploración como recurso narrativo y administra escenarios muy abiertos donde el jugador debe aprender a orientarse y desplazarse, junto con otros más acotados que permiten la estrategia y el combate cuerpo a cuerpo. Es un ejemplo clarísimo del equilibrio de escalas y radios de acción distintos, alternados en pro del dramatismo y la experiencia de juego. El distinto uso de ambos elementos espaciales afecta directamente a la impresión que tiene el jugador del entorno con el que se relaciona. En base a su configuración, podemos sentirnos minúsculos en un escenario inabarcable (un concepto muy desarrollado en la exploración); o más poderosos en las distancias cortas. Como vemos, no solo es la apariencia del escenario la que se modifica, sino también la propia concepción que tiene el jugador sobre sí mismo, su consciencia y su identidad. Por supuesto, esto se acentúa con recursos narrativos y de guión, que son los que marcan las herramientas de diseño que se emplean en la representación visual, y que pueden hacer que el videojuego sea único y tenga una atmósfera propia. Esta concepción atmosférica del espacio y del desarrollo de la ficción viene marcada por las implicaciones visuales que tienen el diseño y sus herramientas, pero también por una disciplina que hasta ahora no habíamos comentado en profundidad: la dirección artística, su relación con el diseño y su capacidad para marcar una línea de estilo característica.

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JUEGOS COMO FAR CRY 4 DESARROLLAN RADIOS DE ACCIÓN MÁS AMPLIOS O MÁS ESTRECHOS EN FUNCIÓN DE LAS SITUACIONES.

DIRECCIÓN DE ARTE: Disciplina que se encarga del aspecto visual del juego. El director de arte crea imágenes conceptuales y busca referencias que sirvan de guía para el resto del equipo de desarrollo.


E l a r t e y el di se ñ o como e st i l o e i n fl ue n ci a ALUDIENDO DE NUEVO al carácter de observación de la primera persona, los videojuegos en cámara subjetiva no escapan a las connotaciones artísticas de los medios audiovisuales. Para generar un entorno atmosférico en sintonía con la narrativa y sus mecanismos internos, el videojuego recurre a la dirección de arte para intensificar sus valores inmersivos y lograr una mayor implicación por parte del jugador. Como en todas las disciplinas del diseño, la estética no es un valor indispensable para su desarrollo; pero la armonía entre sus distintos elementos generan un atractivo para el usuario que mantiene su interés por el juego. En la dirección de arte se tienen en cuenta distintos valores visuales que afectan a nuestra relación con el entorno interactivo, que se establecen en forma de pautas que ejecutarán más adelante los distintos departamentos del desarrollo; componentes que terminan de cerrar la experiencia y dan identidad al juego. Uno de estos elementos es la ambientación, o el marco espacial y temporal donde situamos la ficción. El ejemplo más claro son los videojuegos basados en hechos históricos, como la saga Medal of Honor, que relata episodios de la Segunda Guerra Mundial y reconstruye escenarios y situaciones bélicas que sumergen al jugador en la ficción. En la ambientación se empiezan a ver conceptos de estilo, que definen el carácter del videojuego y hacen que el jugador lo identifique de entre los demás ejemplos del mismo género; rasgos estéticos y formales que lo hacen único. Otro de los elementos que ayudan a construir una atmósfera particular es el tono. El tono es el carácter de la expresión artística, que está estrechamente relacionado con el tono de la narrativa. Si el tono de la narrativa es más cómico, posiblemente la dirección artística esté más caricaturizada; mientras que si el tono es grave, se buscará un realismo y cierta oscuridad en el aspecto de la escena. Si nos fijamos en Firewatch (Panic, 2015) rápidamente nos llama la atención que las manos del protagonista, Henry, aparecen exageradas y muy caracterizadas. Esto se debe a que Firewatch es un videojuego muy enfocado a la narrativa y al diálogo entre los personajes, que constantemente trabajan la ironía y el humor. Este tono narrativo se refleja directamente en la dirección artística, de una forma que podría compararse a la que utilizan en Pixar u otros estudios de animación que desarrollan historias complejas mediante fórmulas —en apariencia— para un público más infantil, pero con un fondo mucho más adulto.

FIREWATCH

Además de esta caracterización, se trabajan ciertos elementos plásticos y recursos que ayudan a conceptualizar la apariencia del juego, como el uso de patrones de repetición en el color o la iluminación. Volviendo a Firewatch, el entorno en el que se desarrolla la ficción —el Bosque Nacional Shoshone— muestra distintas paletas de colores limitados en función de la hora del día, que van perdiendo profundidad a medida que la vista se aleja; lo que hace que las distancias medias y largas aparezcan silueteadas de forma prácticamente plana. Esta utilización restringida del color ayuda a esquematizar la apariencia y a dramatizar, y da distinción a la representación de la acción: forma parte de su identidad. Otros elementos visuales que ayudan a generar atmósferas en primera persona son los efectos de producción y retoque que se añaden sobre la estructura audiovisual. Lo veíamos en el

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ejemplo de Mirror’s Edge y su indicador de salud: la desaturación de los colores, el desenfoque de movimiento (muy característico de los videojuegos de velocidad), el ruido o el viñeteado son algunos recursos estilísticos artificiales que pueden enfatizar escenas concretas, por el impacto tan efectista que causa en el jugador; sin embargo, el abuso de estas soluciones gráficas suele hacer que el usuario se acostumbre, y acaben pasando inadvertidas. Por supuesto, en un medio audiovisual como los videojuegos, la atmósfera se crea también gracias al apartado sonoro. La música, los efectos de sonido y la interpretación de los actores de doblaje ayudan a dar ambiente al juego y a implicar al jugador con la acción. Todos estos elementos funcionan de forma conjunta, y se complementan entre ellos. Muchas de las decisiones artísticas de un videojuego se toman en base a influencias externas. Al tratar con un apartado tan creativo, la inspiración y las referencias son elementos a tener en cuenta para concretar mejor el aspecto del juego. Como en muchas otras facetas, los videojuegos buscan influencias en otras manifestaciones como el cine, el cómic, la pintura y otras referencias de la cultura popular para construir un discurso visual coherente. Desde el color hasta elementos más formales como paisajes o edificios, los elementos que pueden establecer una identidad en otros medios son susceptibles de hacerlo también en videojuegos, por lo que se suelen buscar semejanzas para lograr resultados equivalentes. Si recordamos Borderlands, se desarrolla utilizando una técnica de procesamiento gráfico conocida como cel shading, que actúa en la iluminación de los objetos. Las sombras se representan de forma plana, y las figuras muestran un contorno de línea que imita al cómic y a los dibujos animados (lo que ha llevado a esta técnica a conocerse también como toon shading). Otro ejemplo de referencias visuales es Far Cry 3: Blood Dragon (Ubisoft, 2013), que se inspira directamente en videojuegos y cine de serie B de la década de 1980. Neones, humo, vestuario y modelos extravagantes construyen un ambiente de nostalgia inspirado por la cultura popular de la época, y marcan unas pautas claras en su dirección artística. Incluso, en más de una ocasión hemos visto adaptaciones de novelas o películas al videojuego; y, por tanto, la atmósfera debe recoger todos sus elementos propios e identitarios para reflejarlos en el desarrollo audiovisual. Es el caso, por ejemplo, de Alien: Isolation, que se basa en la saga de películas Alien y utiliza su iconografía y su ambientación en el apartado artístico, y lo lleva un paso más allá. Construye todo su sistema de gráficos de asistencia basándose en la tecnología de la película, una tecnología anticuada en el momento del lanzamiento del juego (más de treinta años después de la película original), por lo que la representación de la información básica es limitada y tiene un impacto directo en la experiencia del jugador. En esta ocasión, la dirección artística trasciende los límites estéticos e interviene en mecánicas de juego, por lo que la atmósfera es completa. Esto se justifica también por el hecho de que el diseño gráfico en los videojuegos —y especialmente en los videojuegos en primera persona— tiene una incidencia total en el gameplay y el desarrollo de la acción. Si bien pueden ayudar en la configuración de un esquema estético coherente, su carácter de asistencia marca la forma en que el jugador aborda el reto y la manera en que lo resuelve, por lo que tiene un resultado mucho más práctico. El diseño gráfico en los videojuegos de cámara subjetiva es una ventana de operaciones que ayuda al jugador a conceptualizar ciertos aspectos del juego, y se presenta generalmente de dos formas: la Interfaz de Usuario (User Interface, o UI) y, dentro de ésta, el Heads-Up Display (HUD).

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LE N G U A J E , P E R C E P C IÓ N Y E S T IL O

BORDERLANDS 2

LA ESTÉTICA DE ALIEN: ISOLATION NO SOLO AYUDA A CREAR UNA ATMÓSFERA COHERENTE, TAMBIÉN PARTICIPA EN SUS MECÁNICAS Y SUS GRAFISMOS.




Inter faz d e Usua rio HEMOS COMENTADO EN varias ocasiones la estrecha relación entre videojuegos y tecnología. Los videojuegos se encuentran en un campo intermedio difícil de catalogar; a medio camino entre la informática, la expresión artística, los negocios y diversas aplicaciones que se van atribuyendo a medida que se desarrollan. Como hemos podido analizar en el bloque de Lenguaje, percepción y estilo, la base del lenguaje en videojuegos reside en la interacción; y, en el caso concreto de la primera persona, el concepto de inmersión. Este lenguaje reside en el intercambio de información entre la persona y la máquina (Human-Computer Interaction), de modo que los videojuegos han adoptado (y desarrollado) técnicas informáticas de apoyo y representación para conceptualizar información complementaria al juego, que forma parte de él pero tiene lugar en un nivel diferente, más abstracto. Podríamos compararlas, siguiendo con los símiles entre videojuegos y otras manifestaciones, a técnicas de narración literaria en las que el narrador hace incisos, matiza la información, añade datos o incluso opina acerca de lo que está contando. Estos incisos se elaboran en una dimensión diferente, nos abstraen durante unos segundos con la intención de dramatizar y completar la ficción; nos ayudan a contextualizar. En el discurso interactivo del videojuego aparecen elementos con funciones equivalentes, que guardan una relación inherente con el diseño gráfico y el carácter emergente del medio. Estos elementos se condensan en una disciplina específica del videojuego que genera un lenguaje secundario: la UI, o interfaz de usuario. Entendemos por UI el sistema de representación, navegación y relación de los elementos estructurales del videojuego, manifestados de forma gráfica. Desde el menú, ventanas de información, gráficos de apoyo, herramientas gráficas, etc.; los elementos visuales situados en el plano secundario informativo pertenecen al campo de la interfaz. Este campo está muy extendido en informática y diseño digital, y se ha ido desarrollando con la electrónica de consumo a niveles más populares; sin embargo, su aplicación en videojuegos se desmarca en base a un elemento esencial: la ficción.

UNA INTERFAZ TEXTUAL DE USUARIO (TEXT-BASED USER INTERFACE, TUI) A LA IZQUIERDA, FRENTE A UNA INTERFAZ GRÁFICA DE USUARIO (GRAPHICAL USER INTERFACE, GUI) A LA DERECHA.

La UI tiene por objetivo facilitar al usuario la navegación entre sistemas mediante la simplificación, facilidad de uso, claridad, brevedad y otros principios designados en función del uso de la interfaz; sin embargo, estos principios en videojuegos se ponen al servicio de la ficción, por lo que las implicaciones son muy distintas, y determinan tanto los objetivos de la UI como su aplicación para conseguirlos.

Uso y a si st e n ci a LA INTERFAZ EN videojuegos en primera persona, como hemos visto varias veces a lo largo de este trabajo, condiciona la forma de entender la narrativa por parte del jugador. Como los elementos atmosféricos que veíamos en el capítulo anterior, la UI forma parte del discurso audiovisual del videojuego, por lo que se construye alrededor de este discurso. De la forma que surgía el tono al cuando nos referíamos a la dirección de arte, la interfaz puede ayudar al usuario a implicarse con su personaje y a conocer mejor su situación; o, por el contrario, a abstraerse y focalizar sus esfuerzos en los desafíos y en la competición. Incluso puede conseguir ambos propósitos, o llegar a desaparecer por completo. Esta intencionalidad del desarrollo gráfico se gradúa de distintas formas, aunque la más básica de ellas es el uso y la implementación que se le atribuye. Existen numerosas técnicas de representación visual de los elementos que complementan el juego y constituyen la interfaz, sin embargo, la clasificación más aceptada por los diseñadores y la industria es la planteada por Erik Fagerholt y Magnus Lorentzon en su tesis para la Chalmers University of Technology titulada Beyond the HUD: User Interfaces for Increased Player Inmersion in FPS Games, construida en torno al concepto de la diégesis. Diégesis es una palabra que proviene del griego, y designa al mundo donde ocurren los eventos y situaciones de la ficción, que se revelan a través de la narrativa. De esta manera, todos

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los acontecimientos susceptibles de ser asimilados por los personajes de la ficción se conocen como elementos diegéticos, en contraposición a aquellos que se sitúan en un plano secundario y, pese a participar en la narrativa, no pueden asimilarse por los personajes. Este concepto proviene, como muchos otros anteriormente comentados, de la literatura y la narratología; que más tarde se ha trasladado al cine y, posteriormente, Fagerholt y Lorentzon han adoptado para su clasificación. Esta teoría divide las formas de implementación de la UI en dos tipos, matizados con otras dos subdivisiones; es decir, cuatro categorías resultantes de dos variables lógicas. Estas variables se basan, por un lado, en la capacidad de la UI de asimilarse en la ficción (la diégesis); y, por otro, en su representación en el propio espacio tridimensional del videojuego, y dan como resultado los cuatro tipos de aparición de la interfaz en la escena.

La extradiegética (o no diegética) es la interfaz que no aparece ni en la dimensión narrativa — los personajes no son conscientes de la existencia de estos datos— ni en el espacio tridimensional del juego. Esta forma de representación la vemos en videojuegos como Doom, donde aparece en un plano distinto al que se desarrolla la acción, y se utiliza para abstraer al jugador de la narración y dirigirle hacia la información. La espacial es aquella que escapa de la asimilación de los personajes (no es diegética) pero, sin embargo, se representa de manera espacial, lo que ayuda al jugador a visualizar los datos, y busca un equilibrio que enfatice la información sin afectar a la inmersión.

Llamamos metadiegética (a veces abreviada solo a meta) a la UI que participa en la dimensión narrativa pero, en cambio, no se representa en el espacio tridimensional. Es la forma menos común de representación, y la más compleja de comprender. El ejemplo más gráfico es el indicador de salud de Call of Duty: Modern Warfare 2 (Activision, 2009) representado mediante gotas de sangre en la pantalla, que sirven de apoyo gráfico y el personaje las asimila, pero no forman parte del entorno virtual de representación, sino que aparecen en un nivel jerárquico distinto. Por último, conocemos como intradiegética (también llamada simplemente diegética, aunque esta denominación puede ser algo imprecisa) a la interfaz que participa de la narrativa y además se representa en el espacio virtual del videojuego. El objetivo de esta representación es la sintonía entre información e inmersión, ya que muestra los datos de la forma en que los ve el protagonista. El videojuego moderno tiende cada vez más a la implementación intradiegética de la UI; o, incluso, a la utilización de distintos grados de diégesis para jerarquizar la información y que el jugador la interprete de distintas maneras. Ejemplos como Metroid Prime —mencionado en el primer capítulo—, con sus gráficos integrados en la visera del casco; o Far Cry 2 (Ubisoft, 2008) y su concepción diegética de la interacción con objetos son algunos ejemplos de entre muchos otros, cada vez más numerosos.

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A LA IZQUIERDA, DOOM MUESTRA UNA INTERFAZ EXTRADIEGÉTICA. ARRIBA A LA DERECHA, LEFT 4 DEAD NOS RESALTA UN PERSONAJE DE MANERA ESPACIAL. DEBAJO, CALL OF DUTY: MODERN WARFARE 2 MUESTRA UN INDICADOR META.


EL MAPA Y EL GPS EN FAR CRY 2 UTILIZAN UN SISTEMA DE REPRESENTACIÓN INTRADIEGÉTICO.

EL CASCO DE SAMUS EN METROID PRIME 3: CORRUPTION MUESTRA EL HUD DE FORMA DIEGÉTICA, SOBREIMPRESO EN LA VISERA.

En la búsqueda de una representación idónea de la información en videojuegos nos encontramos con un elemento formal de la interfaz de usuario que ha ido evolucionando desde los inicios de la vista en primera persona: el Heads-Up Display. El HUD —como se lo conoce de forma abreviada por sus siglas— es un elemento inspirado por la tecnología militar utilizada en aviones de combate, que consiste en un panel transparente colocado frente al parabrisas que muestra información de la aeronave y permite al piloto consultar ciertos datos sin necesidad de desviar la mirada de su objetivo (de ahí su nombre, en alusión a la cabeza erguida). Este concepto se traslada al videojuego de forma virtual, donde se muestra la información de la interfaz en una hipotética pantalla transparente situada entre el jugador y la visión de su personaje, en el espacio que vendría a ocupar una cuarta pared. Esta forma de representación, la cual podemos catalogar de interfaz extradiegética (salvo en los casos en que su incorporación a la narrativa y al espacio es intencionada, como en el casco de Samus en Metroid Prime), es la forma más básica y estandarizada de visualización de datos en videojuegos en primera persona, y es una pieza fundamental del lenguaje interactivo. La gestión de información por parte del jugador constituye una forma de juego en sí misma, razón por la que el HUD y los datos que este sistema gestiona son agentes directos de la experiencia de juego. Es por este motivo que el HUD debe ser lo más universal posible, rápido y claro, pues es la asistencia y la contextualización la razón de ser de esta herramienta. Tal ha sido su desarrollo en el medio lúdico, que hemos visto un retorno de las ideas a su lugar de origen, la tecnología militar, que ha adoptado recursos aplicados en primer lugar en videojuegos. Incluso, este sistema se empieza a acoger en otros medios de locomoción más comerciales, como automóviles o cascos de protección para motoristas. El HUD es una parte de la interfaz de usuario que aparece únicamente con la acción en tiempo real, de ahí la importancia de su versatilidad y necesidad de comprensión inmediata. Sin embargo, hay otros aspectos de la UI, como distintas pantallas de opciones, de espera, de pausa y de distintas acciones secundarias que también pueden ayudar al jugador a acercarse a la narrativa, a pesar de que rara vez se muestran de forma diegética. Para estas situaciones, los videojuegos utilizan un lenguaje más parecido al diseño clásico de interfaces, construido en base a los controles que exige la máquina que los procesa. A pesar de todo, hay principios de diseño —gráfico e interactivo— que trascienden a todos los efectos del diseño de interfaces en videojuegos, y es tarea del diseñador conocerlos.

T i pog ra fí a y d i vi si ón d e l e sp a ci o A LA HORA de tratar la información y su representación visual, en cualquier medio, hay una disciplina que rige a todas las demás, y sobre la que se debe construir el esquema gráfico: la tipografía. Si recurrimos a términos de lenguaje y comunicación, la unidad más básica de lenguaje dotada de significado es la palabra. Las palabras se agrupan y forma un código universal, están tan establecidas que las usamos sin darnos cuenta. Si la tarea de un diseñador de interfaces es organizar la información para asistir en la ficción, el principal objetivo en el ejercicio del diseño es saber gestionar la forma en que esta información se representa; y eso, en la materia de las letras, se logra mediante la tipografía. El origen de la tipografía tiene lugar en un medio muy diferente a los videojuegos, por lo menos en cuanto a su funcionamiento. La tarea del tipógrafo es la maestría del uso de los tipos, piezas de impresión que contienen caracteres de un conjunto o familia tipográfica, y dejan su marca de tinta sobre una superficie.

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Hoy en día, la gente no se preocupa del origen de la tipografía; pues en la era digital su funcionamiento es diferente. Sin embargo, el diseñador debe abordar la información en un espacio de la misma manera que el tipógrafo aborda el texto. Las letras forman palabras, las palabras forman frases y las frases forman párrafos; esta concepción del lenguaje tipográfico como un conjunto es la que se traslada al diseño en la UI, y las implicaciones son tan semejantes a la tipografía que se hace necesaria la mirada a esta disciplina para entender mejor la interfaz y su funcionamiento. En los videojuegos en primera persona el texto surge tanto a través del HUD como en representaciones espaciales e intradiegéticas, a menudo de forma momentánea y con implicaciones interactivas. Dependiendo del videojuego, se hará necesaria una forma de representación u otra, ya que la primera persona comprende ejemplos que van desde Destiny y su gestión constante de datos, puntuaciones y recursos; a Gone Home, donde es probable que no veamos un solo elemento de interfaz. Por eso, antes de fijarse en los aspectos formales, es esencial conocer la naturaleza del juego y sus necesidades informativas. Este análisis determina cómo proceder en las tareas tipográficas, y nos ayuda a distinguir los distintos niveles de información que el jugador va a manejar. En base a la jerarquía y al grado de atención que requiere cada elemento informativo se va construyendo un sistema de representación en función de la repercusión y el lapso de tiempo que el mensaje permanece en la pantalla. De esta manera, será distinta la aparición de mensajes cortos, instantáneos y de lectura inmediata que la de aquellos mensajes que permanecen más tiempo sobreimpresos y permiten un nivel de reflexión mayor. En cuanto a cuestiones formales, muchos diseñadores sostienen que la mejor UI es la que pasa inadvertida. Esto dependerá, evidentemente, de las intenciones en el diseño. Recor­ demos que tratamos con un medio interactivo donde se añade el componente de la ficción, por lo que incluso una interfaz torpe y confusa puede ser un valor añadido según qué obje­ tivos persiga. Si optamos por una concepción intradiegética, la UI debe seguir patrones similares a los que comentábamos en el capítulo de estilo (que, como podemos observar, cada vez tiene menos componente estilístico y más operativo: en videojuegos nada ocurre por azar); manteniendo el tono y las intenciones narrativas. Una interfaz efectiva es aquella que nos permite pasar del plano diegético al extradiegético sin apenas esfuerzo. Incluso al usar un HUD más tradicional, conviene tener este principio en cuenta para que el proceso de abstracción sea lo más natural y breve posible. Recursos como la transparencia, la perspectiva o incluso el diseño de sonido puede ayudar al jugador a mantener sus esfuerzos en la acción y asimilar la información secundaria. La elección de la tipografía puede ayudar en este proceso. Tipografías de palo seco, con una altura de x elevada y clara distinción entre la forma de sus letras nos permiten usar tamaños más pequeños, que alberguen más información en menos espacio y que den protagonismo a la escena. Asimismo, la tipografía puede aportar carácter al discurso narrativo y audiovisual en la primera persona, actuando como elemento atmosférico. La mejor manera de entender este efecto es con un ejemplo. Alien: Isolation tiene uno de los mejores sistemas de interfaz que se conocen, por varios motivos: es claro y fácilmente reconocible, es coherente con el estilo gráfico y la atmósfera del juego, y participa directamente en el gameplay. La estética de Alien: Isolation se basa en la primera película de la saga Alien, utiliza documentos de su desarrollo artístico para construir la dirección de arte del juego. Se ambienta en el espacio en un marco retrofuturista, esto es, una visión futurista desde el punto de vista de 1979 (cuando se estrenó Alien), por lo que toma toda su identidad de este concepto. Para trasladar esta atmósfera al diseño de la interfaz, en Creative Assembly utilizan las tipografías LCD de los dispositivos de la película original para construir el HUD y los gráficos de asistencia, siendo plenamente reconocibles (estas tipografías se diseñaban para mostrarse en pantallas de resoluciones muy bajas, son perfectas a tamaños pequeños) y generando además un componente atmosférico.

x El veloz murciélago hindú THE ELDER SCROLLS V: SKYRIM UTILIZA UNA TIPOGRAFÍA ESTRECHA (FUTURA MEDIUM CONDENSED) PARA ALBERGAR MÁS INFORMACIÓN EN EL MENÚ. EL PROBLEMA APARECE EN EL HUD, AL TENER UNA ALTURA DE X MUY BAJA, LO QUE LA HACE DIFÍCIL DE LEER DE UN VISTAZO.

TIPOGRAFÍAS LCD EN ALIEN: ISOLATION.

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La tipografía en la UI marca, además, la relación del tamaño de los elementos y división del espacio bidimensional (el marco de representación de la pantalla). Al utilizar el HUD estamos utilizando un recurso plano, que —salvo excepciones— carece de profundidad y, por tanto, se trabaja como un soporte apartado del mundo tridimensional en la ficción. Si recordamos el apartado de percepción visual en el capítulo sobre el lenguaje, comentábamos el foco de atención del usuario con respecto a su campo de visión, siendo de 60º de apertura y alrededor de 20º en el centro de la imagen. Esto nos indica que la visión del jugador se concentra en forma de cono en el punto medio de la pantalla, donde se representan los elementos de la ficción, por lo que el espacio de acción de la interfaz se debe situar lejos de este punto para no interferir en el plano diegético. Salvo que la UI tenga elementos espaciales, los elementos extradiegéticos se disponen alrededor del foco de atención, a la máxima distancia del centro; esto hace que las esquinas y los márgenes de la pantalla sean el lugar adecuado para la representación de gráficos de apoyo, por estar más cerca del cono de visión periférica (más allá de los 60º). La posición perimetral del HUD ayuda al jugador a abstraer la información y tenerla localizada, de manera que cuando la necesita o ésta llama su atención, un vistazo rápido a las esquinas le dará los datos que necesita para progresar.

FOCO DE ATENCIÓN

ZONAS DE ABSTRACCIÓN DE LA INTERFAZ

De nuevo recordamos que estos ajustes varían en función de la naturaleza del juego y la ficción, pues cada diseñador tiene unos propósitos. Por ejemplo, en el caso de los FPS, generalmente se muestra el arma sostenida por un personaje diestro, que sujeta el gatillo con la mano derecha y el cañón con la izquierda. Esto tiene una incidencia en el HUD, ya que la perspectiva hace que el margen inferior derecho parezca estar más cerca, mientras que el margen superior izquierdo da una sensación de lejanía. Pese a que la tipografía es la unidad básica en la división del espacio bidimensional, las interfaces que se utilizan en los videojuegos en primera persona no son interfaces basadas en el texto, sino en gráficos. Estos sistemas de representación se conocen como GUI (Graphic User Interface), y utilizan la iconografía y el uso de signos y señales como lenguaje de apoyo. Con la base tipográfica planteada, es el turno de los gráficos para construir un sistema audiovisual de comunicación.

Inf o gr a fí a y re p re se n t a ci ón d e d a t os DEBIDO AL CARÁCTER pictórico de las interfaces basadas en gráficos, cuestiones como la coherencia visual, el tono o la capacidad de análisis son mucho más importantes, y tienen un impacto mayor en la tan mencionada atmósfera del videojuego. El sistema de iconos y gráficos analíticos ayuda a construir una identidad de la propia ficción, lo que deriva en un mayor grado de implicación por parte del jugador y una comunicación mucho más completa. Si la UI utiliza la tipografía como herramienta a la hora de tratar con texto, para tratar la imagen como elemento discursivo se toman las bases de la infografía. La infografía es la materia que estudia la información representada de forma visual, ya sea a través de imágenes, gráficos o signos de cualquier tipo. En un videojuego, la cantidad de datos que se gestionan en tiempo real es casi infinita, pero algunos de esos datos inciden en la experiencia de juego o, incluso, constituyen un juego en sí mismos, por lo que a menudo encontramos la necesidad de representarlos. Debido a que, en ocasiones, el texto es un lenguaje demasiado lento para que el jugador lleve distintas acciones a cabo, se recurre a pictogramas y diagramas que representen los datos de forma pictórica para que el usuario los asimile de forma instantánea, pase menos tiempo interpretándolos y más tiempo ejecutándolos. El análisis y la síntesis de los datos de manera visual constituye uno de los pilares de la interfaz de usuario y, como la tipografía, tiene distintas repercusiones. Como mencionábamos en el apartado de tipografía, se dice que la mejor UI pasa inadvertida. Teniendo en cuenta el matiz que añadíamos en base a la ficción (ya que no trabajamos con datos reales, siempre en entornos simulados), sí es cierto que la UI debe, si no apartarse para dejar paso a la escena, sí complementarla y funcionar junto a ella. Es por este motivo que los

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videojuegos contemporáneos en cámara subjetiva utilizan distintos grados de diégesis para representar sus datos, de manera que podríamos deducir que, en videojuegos, la mejor UI no pasa inadvertida ante la escena, sino que forma parte de ella. Para conseguir esta simbiosis el diseño gráfico debe ser coherente con el marco de la ficción, especialmente el apartado infográfico. Un ejemplo muy representativo es el sistema de menú en Fallout 3. Como vimos en el apartado de historia, Fallout 3 es un RPG de acción basado de nuevo en el retrofuturismo (esta vez, postapocalíptico), que gestiona múltiples cifras que repercuten en el progreso del jugador. Para gestionarlas, en lugar de seguir un esquema clásico de pantallas de navegación, el personaje lleva un dispositivo parecido a un ordenador en el brazo, de manera que esta gestión surge de forma intradiegética. Dentro de este dispositivo, se representan mediante pictogramas todas las acciones, estados y objetos con los que el jugador puede interactuar, utilizando a Vault Boy como mascota —inspirada por la publicidad de la década de 1950—. Estos pictogramas no solo muestran la información de forma clara e instantánea, si no que, como las tipografías LCD que comentábamos de Alien: Isolation, ayudan a conformar un ecosistema gráfico en sintonía con la ficción. Aparte de la coherencia gráfica de la interfaz, la facilidad y la inmediatez del mensaje es esencial al comunicar con imágenes. Es por eso que, a menudo, la tendencia pasa por utilizar una iconografía plana, limpia y sin artificios, reiterando en el significado para ir directos al meollo de la cuestión; en contraposición a otras variantes más skeumórficas o naturalistas, algo más difíciles de implementar debido a que el fondo (la escena, que se desarrolla en un nivel inferior al HUD) permanece en movimiento y su lectura se distorsiona. Sin embargo, esto cambia cuando, en lugar de una señal, la situación requiere un diagrama que incluya varias dimensiones analíticas y, por tanto, varios niveles de diferenciación. El color, la posición, el tamaño o la transparencia son facultades que permiten la gradación, y resultan muy adecuadas a la hora de establecer un sistema de representación de datos en el que intervengan distintas variables. Si nos fijamos en Far Cry 4, utiliza un recurso para la selección de arma muy extendido en el diseño de interfaces. Para no detener la acción y entorpecer el cambio de herramienta, despliega un diagrama radial con las opciones disponibles representadas en un sistema de iconos, y sobreimpresas en el centro de la pantalla (el punto caliente del campo visual). Esta representación circular permite mayor precisión en la selección con el joystick, destacada en color amarillo (el color de contraste que utiliza Far Cry 4 para los eventos interactivos), lo que hace el cambio prácticamente inmediato. Al seleccionar la herramienta deseada, el diagrama desaparece y el personaje ejecuta la animación de cambiar de arma. Pese a que, normalmente, el HUD se representa de forma plana, esto no le impide desarrollar una dimensión inherente al videojuego, y a la que el jugador se muestra muy receptivo: el movimiento. En el diseño de interfaces, las animaciones son tan importantes como el color o la forma, ya que permiten al usuario un seguimiento de la representación visual y una lectura mucho más rítmica. El movimiento acompaña al jugador a través de la interpretación de las señales. De nuevo, como en la tipografía o la infografía, la animación requiere una coherencia con el desarrollo de la acción y su marco narrativo. No funcionan igual los movimientos de una interfaz como la de Firewatch, de un tono más amable; a los que podríamos encontrar en Borderlands, mucho más bruscos y exagerados; pese a que ninguno de los dos utiliza animaciones realistas. Los movimientos de los elementos en la interfaz ayudan a definir el carácter del juego, además de complementar su intención de asistencia. Sin embargo, no hay que olvidar que la razón de ser en la UI es la ayuda y el apoyo, por lo que el diseñador debe buscar el equilibrio entre el énfasis de las interacciones sin entorpecer la escena por cobrar demasiado protagonismo.

VAULT BOY ES LA MASCOTA QUE APARECE EN LOS PICTOGRAMAS DE FALLOUT 3.

EL DIAGRAMA RADIAL ES UN RECURSO INFOGRÁFICO HABITUAL DE LOS FIRST PERSON SHOOTERS, COMO FAR CRY 4.

Dentro de la infografía encontramos una rama que utiliza recursos lingüísticos parecidos a los de la señalética o la iconografía, pero su intención es algo diferente. Mientras que, hasta ahora, la representación gráfica se centraba en elementos abstractos del juego, esta disciplina busca la interacción del jugador con el entorno y su capacidad de orientación. Para hacer la comunicación más efectiva se sirve de técnicas cartográficas y de representación espacial que, si bien se encuentran dentro del lenguaje con imágenes que utiliza la infografía, merece una mención aparte por su matiz de situación.

O r i ent a c i ó n e s pa c i a l CUANDO VEÍAMOS LA evolución del videojuego en primera persona analizábamos el creciente interés del género por la exploración. Los juegos en vista subjetiva han ido perdiendo el componente de acción en detrimento de la tercera persona, pero han desarrollado una capacidad innata por la observación del entorno y su relación con el jugador. Esta evolución ha arrastrado a todos los elementos del lenguaje visual en primera persona, como hemos podido comprobar en anteriores apartados; y la UI ha cobrado mayor protagonismo a medida que la naturaleza del juego ha cambiado. Desde las primeras manifestaciones de la primera persona, con Maze War, hemos visto representaciones espaciales para asistir en la orientación del jugador; con una vista cenital del laberinto EL MAPA DE MAZE WAR.

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TÍ T U L O DE L T E M A O C A P Í T U L O


que muestra nuestra situación en el plano. Incluso vemos cómo estas representaciones pueden suponer un juego en sí mismas: ejemplos como Pac-Man (Namco, 1980) se desarrollan con la apariencia de un mapa y basan sus mecánicas de juego en el movimiento y la posición. Estas infografías cartográficas tienen, como principio básico, la orientación del jugador en la primera persona. Su origen proviene del lenguaje que utilizan algunos instrumentos de navegación y ubicación como brújulas, mapas o dispositivos más contemporáneos como los navegadores GPS. Este lenguaje, basado habitualmente en coordenadas y la implementación de iconos dispuestos en forma de leyenda, se ha trasladado a los videojuegos en primera persona y tiene lugar en su interfaz de usuario.

PAC-MAN

Son varios componentes los que conforman un sistema de orientación asistida y, aunque varían en función de las propiedades de cada juego, muchos de ellos se repiten y se trasladan de uno a otro. La pieza más gráfica y característica de orientación en interfaces se conoce como minimapa. Como su nombre indica, se trata de un mapa de proporciones reducidas y esquemáticas que muestra la posición del jugador en el entorno, que reconoce para establecer una relación entre el personaje y el medio. Su uso común ha hecho que se hayan establecido ciertas pautas de representación gráfica, que ayudan en el proceso de abstracción, interpretación de las imágenes y ejecución de la respuesta del jugador. Es común ver el minimapa ubicado en las esquinas, especialmente las del margen izquierdo, ya que la mano derecha del personaje utiliza herramientas de acción (como espadas, armas de fuego, herramientas de construcción, etc.) y la mano izquierda trabaja con herramientas de asistencia (brújulas, linternas, escudos de protección, etc.). En la UI, el espacio se divide de manera parecida, pero su diégesis varía en base tanto a la narrativa como a la jerarquía de los puntos de atención. De esta manera podemos encontrar el minimapa representado en el HUD de forma extradiegética (es la representación más habitual) o de forma metadiegética (en el caso de que el personaje fuese consciente de que consulta el minimapa); o, con menos frecuencia, de forma espacial y, a veces, intradiegética (ocasiones en las que el personaje tiene un dispositivo para orientarse, como en Alien: Isolation). Aparte del minimapa, otro recurso que complementa la situación en el espacio son los indicadores. Los indicadores funcionan, a menudo, imitando a las brújulas; y, por su carácter complementario, se suelen representar de forma lineal. Es el caso de Far Cry 4, que despliega un indicador radial en torno al foco de atención del jugador para informar de los eventos en relación a los enemigos. Cuando hay un enemigo cerca, una flecha nos indica la dirección de su posición, y se ilumina para hacernos saber que nos ha visto. Cuando la flecha se vuelve roja, significará que el enemigo nos dispara. Como podemos comprobar, las infografías cartográficas no siempre se basan en la ubicación, sino en la relación del jugador con el entorno. Incluso, a veces, el minimapa y los indicadores se representan de forma conjunta, como en The Elder Scrolls V: Skyrim, que muestra un diagrama lineal en el margen superior que va rotando en base a la dirección que miramos, y nos muestra con símbolos los eventos geográficos que tienen lugar a nuestro alrededor.

ARRIBA, EL MINIMAPA DE DESTINY SIRVE COMO RADAR. DEBAJO, LA BRÚJULA DE THE ELDER SCROLLS V: SKYRIM TAMBIÉN TIENE FUNCIÓN DE DETECTOR.

Por último, hay señales espaciales que también participan en el reconocimiento geográfico. En situaciones con vehículos o escenas de persecución donde el jugador se centra en un blanco en movimiento, estas señales le ayudan a dirigir su mirada hacia el objetivo; una marca sobre la cabeza de un enemigo o un halo alrededor de un coche nos resaltan los puntos de atención, representados en el entorno tridimensional. Una vez más, como en cada componente de la interfaz de usuario, las ayudas posicionales guardan coherencia gráfica tanto con el resto del sistema de gráficos como con la escena y su apariencia. El tono, las animaciones y el esquema visual es el mismo para cada parte de la UI; aunque, en el caso de la orientación, tiene lugar un elemento añadido que ya comentamos en el apartado de percepción visual: la escala y el radio. Debemos destacar que, tanto el minimapa, como los indicadores y señales responden a una naturaleza esquemática, y sirven únicamente de apoyo inmediato; puesto que, generalmente, existe un mapa extenso y detallado en el menú de pausa que nos puede dar datos más precisos. Mantener un mínimo de información es importante para que el jugador no pierda el hilo de la ficción, pero igual de importante resulta establecer un máximo para no sobrecargar y distraer su atención y, por tanto, romper el ritmo.

EL GAMEPAD DE WII U EXTIENDE LA UI GRACIAS A SU PANTALLA TÁCTIL. EN LA IMAGEN, ZOMBI U MUESTRA LA ESCENA EN EL TELEVISOR Y EL RADAR EN EL MANDO.

El diseño de interfaces, como el de los videojuegos en primera persona, está sujeto a constantes cambios y a una evolución incesante. Videoconsolas como la Wii U de Nintendo, con su gamepad provisto de un panel táctil auxiliar, pueden cambiar por completo el paradigma de la representación de gráficos de asistencia; sin embargo, los principios se mantienen. Hemos visto vinilos que se pegaban en las pantallas de las máquinas arcade para crear inmersión; dispositivos de interfaz humana como las pistolas de luz, que creaban la ilusión de trasladar al jugador a la ficción; tableros de rol con estadísticas sobreimpresos; o pantallas que simulaban el casco de una cazarrecompensas en el espacio. Los avances en tecnología condicionan los videojuegos en cámara subjetiva, quizá más que a ningún otro videojuego, y persiguen el principio de verosimilitud que da sentido a este trabajo. El lenguaje se adapta a los usuarios para contar mejores historias y que se vivan como en primera persona; y aquellos que las cuentan deben aprender nuevos recursos y sistemas de representación. Los avances en el medio propician avances en el lenguaje y dan a los creativos herramientas más potentes de narración. Tras una mirada retrospectiva y un análisis el estado del lenguaje visual, podemos considerar los acontecimientos que pueden hacer evolucionar la primera persona y preparar un salto generacional.

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El f u tu r o d e la primera per s ona: Rea lida d V irtua l SON MUCHAS LAS tecnologías que, a lo largo de la historia, han intentado hacer un cambio drástico de rumbo y han fracasado al intentar crear un nuevo sistema de comunicación. De los comentados en este trabajo, tenemos ejemplos de todo tipo: algunos dispositivos de interfaz humana, como las pistolas de luz, se han vuelto obsoletos por ser incompatibles con tecnologías modernas; otros, como los volantes de simuladores de conducción, han encontrado su nicho y han seguido desarrollándose de forma discreta. También tenemos ejemplos de éxito, como los joystick analógicos, que suponen el esquema clásico de control en videoconsolas y, poco a poco, también en ordenadores. Cada generación introduce nuevas ideas en herramientas de manejo y visualización, como sensores de movimiento, cámaras, visión 3D estereoscópica, y otras muchas que, normalmente y pese al éxito, acaban pasando de largo. En la actual generación de videoconsolas (la octava) hay expectación por una tecnología que, a pesar de llevar años en desarrollo, está preparando su entrada triunfal en la industria de los videojuegos; y la perspectiva en primera persona es el terreno más susceptible de experimentar cambios tras su llegada. Estamos hablando de la realidad virtual.

¿ Q ué e s l a re a l i d a d vi rt ua l ?

SEGUNDO PROTOTIPO DE OCULUS RIFT, EL HMD DE LA COMPAÑÍA OCULUS VR.

LA REALIDAD VIRTUAL (virtual reality, o VR) es una tecnología de simulación de entornos que sustituye la imagen del mundo real por una de ficción o simulada. Para realizar el ejercicio de sustitución, el usuario utiliza un dispositivo de realidad virtual. En el caso de los videojuegos, el hardware más extendido es el Head-Mounted Display (HMD), también llamado casco o gafas de realidad virtual. El funcionamiento de estas gafas consiste en la proyección de dos imágenes en dos pequeñas pantallas situadas muy cerca de los ojos y ampliadas con lentes, de manera que el campo visual es mucho mayor al de un monitor o televisor, lo cual da una sensación de inmersión completa. Al mostrar dos imágenes diferentes (una para cada ojo), se produce una simulación de estereoscopía, lo que hace que veamos el entorno virtual en tres dimensiones. A menudo la realidad virtual se confunde con la realidad aumentada (augmented reality, o AR), que no sustituye la visión del mundo real, sino que la complementa mediante elementos virtuales proyectados sobre la realidad. Por eso, ejemplos como las gafas de Google no se consideran de realidad virtual. Los HMD no son únicamente dispositivos de salida que se limiten a reproducir las imágenes que genera el ordenador, sino que también producen una señal de entrada basada en sensores de movimiento (acelerómetros, magnetómetros y giroscopios), que rastrean la posición de la cabeza y modifican la imagen virtual en función de sus gestos. La combinación de todas estas características con el espacio generado por el ordenador deriva en la sustitución del mundo real y da al usuario la sensación de estar en un entorno diferente. Cada vez es más frecuente el uso de cascos VR en ejercicios de entrenamiento militar, en simuladores de vuelo, en medicina o, incluso, con aplicaciones artísticas. Sin embargo, el medio que más complicidad tiene con esta tecnología son los videojuegos; y, más concretamente, los videojuegos en primera persona. La necesidad de usar ambos ojos para simular un entorno virtual hace que la cámara se muestre con la apariencia de la visión humana, lo que requiere el uso de la perspectiva subjetiva o, si no, una tercera persona como espectador.

ELITE DANGEROUS (FRONTIER DEVELOPMENTS, 2014) EN SU VERSIÓN PARA REALIDAD VIRTUAL.

KILLER APP: Programa o aplicación destacada que hace uso de una tecnología específica y se desarrolla con intención de establecer un arquetipo. Se suele vincular con el marketing para dar mayor interés a esta tecnología, y se justifique su compra.

Pese a las apariencias, la tecnología de realidad virtual lleva años buscando su oportunidad, incluso en el campo de los videojuegos. Se han visto ejemplos muy discretos a lo largo de la historia de esta industria, que han acabado olvidados como tantos otros sistemas de interfaz humana. Entonces ¿por qué volver a intentarlo ahora? Existen varios factores que han propiciado un nuevo interés por esta tecnología, no solo por parte de los usuarios (que siempre quieren novedades y nuevas formas de comunicación), sino por los desarrolladores y empresas que apuesten por ella. En primer lugar, como hemos podido seguir a lo largo de este trabajo, se ha alcanzado un periodo de libertad creativa en la primera persona. La salud de esta forma de comunicar los videojuegos es una pieza clave en el desarrollo de la realidad virtual, pues casi la totalidad de sus killer apps hacen uso de esta perspectiva. Por otro lado, ha aumentado la tendencia de videojuegos basados en la exploración y no tanto en la acción. La mirada como componente narrativo es el arma principal en entornos virtuales simulados, y la proliferación de subgéneros como los simuladores de paseos o los puzles en primera persona facilitan el camino para adoptar un nuevo sistema. Otro punto determinante en el interés por la realidad virtual es, como siempre en estos casos, las mejoras técnicas tanto en hardware como en software, especialmente en el desarrollo en ordenador. Motores de juego más potentes y máquinas más capaces hacen que la generación de imágenes por partida doble (una por cada pantalla del HMD) no sea un problema para el rendimiento.

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Por último, la consagración del desarrollo independiente asegura un surtido de juegos que den soporte a esta tecnología, pues uno de los problemas que suelen encontrar estos productos es la falta de apoyo de las empresas por el riesgo comercial que supone. Los estudios pequeños tienen herramientas más eficientes que les permiten desarrollar sus ideas, y el riesgo forma parte de su forma de vida; de manera que hay un respaldo hacia la realidad virtual que le da cierta seguridad, y que hace que los usuarios muestren más interés por adoptarla. Vemos cómo varios factores facilitan la llegada de un sistema arriesgado por la reforma que propone, pero también se hace necesario un cambio de mentalidad y un replanteamiento de la situación de la primera persona que asimile las nuevas características que se presentan. Tras el primer paso que dan las empresas que respaldan esta iniciativa (Sony, Valve, HTC, Oculus VR, Google, Samsung, etc.), es el turno de los desarrolladores para adaptar los esquemas que hemos investigado en este trabajo, e incluso, plantear algunos nuevos.

C a m b i o de pl a nt ea m i e nt o LA PERSPECTIVA EN primera persona ha ido construyendo su lenguaje en base a nuevas tecnologías. Desde aquel motor de juego de id Software, los mods, el control por movimiento de Wii o la pantalla secundaria en el gamepad de Wii U, los cambios de formato han traído cambios en los sistemas de comunicación, y la realidad virtual no es una excepción. Muchos dispositivos, como el Kinect de Microsoft, el Move de Sony o la propia Wii de Nintendo, han perseguido la máxima inmersión del jugador en el juego, que forme parte de él. Sin embargo, como ocurrió en su día con las máquinas de los salones arcade, esta tecnología supone unas necesidades de espacio y situación difíciles de gestionar en entornos domésticos. La realidad virtual supone un cambio en el planteamiento de esta inmersión, ya que no intenta meter al jugador en un espacio definido como un salón, sino que sustituye el propio salón por un entorno virtual ficticio. Este cambio en la proposición también es un cambio de lenguaje; y tiene lugar, como hemos comentado anteriormente, en el sentido de la visión. Ahora, el espacio de representación no es un elemento plano —una pantalla de televisión, o un monitor—, sino que tenemos dos puntos de vista distintos, respectivos a los ojos. Si antes la primera persona era una cámara a una altura considerable a la cabeza, ahora son dos las cámaras que muestran la escena, por lo que el espacio se convierte en una dimensión volumétrica, con las consecuencias que esto acarrea. Se trata de una nueva experiencia sensorial de abstracción absoluta, por lo que, a menudo, requiere que el ejercicio audiovisual sea total, recomendando el uso de auriculares de sonido estéreo que acompañen la tridimensionalidad de la imagen, y aíslen en la medida de lo posible todo elemento del mundo real.

Con las tres dimensiones estereoscópicas aparece una forma distinta de ver el entorno y, por tanto, de interactuar con él. Hasta ahora, los joystick analógicos en consolas, y el teclado y el ratón en el ordenador, eran los encargados del movimiento de posición y rotación del personaje (y, por tanto, de la cámara). Ahora, con los sensores del HMD que detectan los movimientos que hacemos con la cabeza, la rotación se simula de forma natural, ya que la cámara imita nuestros movimientos comportándose como lo hace nuestra propia visión. Esto incide también en el eje de posición, que requiere menos influencia por parte del jugador al tener un control total de su vista, por lo que la necesidad de desplazarse es menor. Además, la cuestión de la escala y el radio de acción vuelve a tomar protagonismo, ya que en esta ocasión no tratamos con imágenes planas y los efectos de profundidad y perspectiva se deben ajustar a proporciones más realistas. En general, en realidad virtual se tiende al naturalismo para que los parámetros espaciales guarden una coherencia con lo que el cerebro está acostumbrado a procesar. Esto influye también en términos gráficos y de interfaz, la cual se ve muy restringida. Al tratar constantemente con imágenes tridimensionales, el HUD en la interfaz como lo conocíamos hasta ahora es PLAYSTATION ES LA PLATAFORMA DONDE SONY DESARROLLA SU HMD.

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incompatible, ya que se trata de una imagen plana sobreimpresa a la escena que ve nuestra cámara. Ahora hay dos cámaras, por lo que la UI necesita un replanteamiento para no perder todos los valores que se han ido estableciendo hasta ahora en el desarrollo de los videojuegos en primera persona. Para resolver la cuestión de los gráficos de asistencia recurrimos a dos conceptos que veíamos en el capítulo sobre interfaces: la diégesis y el espacio. Más que nunca, en realidad virtual se aplica el principio de verosimilitud desarrollado en este trabajo, por lo que el diseño gráfico se aplica de la misma forma que los demás elementos del discurso audiovisual, debe aparecer de manera integrada. Esto se consigue con interfaces intradiegéticas, que formen parte de la ficción como también lo hace el jugador. El carácter contemplativo de muchas de las propuestas en realidad virtual hace que se recurra cada vez menos a la interfaz de usuario para explicar ciertos conceptos, aunque algunos demasiado abstractos son difíciles de adaptar a la diégesis. En estos casos el diseñador debe contemplar la representación espacial, con los gráficos implementados de manera volumétrica. Un ejemplo brillante de UI en realidad virtual es Adrift (505 Games, 2015). Adrift es un videojuego que pone al usuario en la piel de un astronauta en una estación espacial. La atmósfera del juego se ve muy beneficiada por el hecho de llevar un casco de realidad virtual, que ayuda al jugador a creer que está metido en el traje espacial, aislado. Para resolver los datos de la interfaz, Adrift recurre al truco de Samus en Metroid: Prime —de una forma mucho más realista—, proyectando el HUD con LEDs sobre el casco del astronauta. Esta interfaz intradiegética permite al jugador ver los datos con un aspecto más tradicional, y respeta el realismo tridimensional que ofrecen las gafas.

ADR1FT EN SU VERSIÓN ESTÁNDAR.

Son tantas las especificaciones del diseño en realidad virtual que podríamos considerarla un subgénero dentro de la primera persona. Las condiciones para jugar, pese a que son asequibles en apariencia, hacen que solo se pueda usar un determinado lenguaje del videojuego en este sistema. Incluso surgen problemas, tanto técnicos como de diseño, que pueden poner trabas a la aceptación y el uso de dispositivos VR, y comprometen su viabilidad.

O bst ácul os PESE A QUE es un claro paso adelante en el uso y la concepción de los videojuegos, la realidad virtual tiene que lidiar con ciertos problemas que le pueden causar estragos. Estos contratiempos son tanto de índole técnica como física, aunque una va a colación de la otra. Veíamos en el apartado de percepción, cuando hablábamos de la cámara en Mirror’s Edge, que algunos usuarios podían experimentar problemas de equilibrio y estabilidad debido a problemas con el campo visual. Estos problemas se duplican al trabajar en realidad virtual, ya que el campo visual es doble y el cerebro está acostumbrado a ciertos parámetros; salirse de ellos puede derivar en mareos, vértigo, epilepsia y otras complicaciones derivadas de la cinetosis por simulación. La velocidad en el videojuego, las alturas o el movimiento hacen creer al cerebro que estamos haciendo algo mientras que, en realidad, permanecemos sentados y en reposo; por lo que se produce una falta de sincronización entre el cuerpo y la mente que puede acarrear contrariedades como las mencionadas.

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Por su parte, los problemas técnicos vienen dados por la dificultad de resolver los problemas físicos. Una de las soluciones a los problemas de mareos pasa por utilizar una tasa de imágenes por segundo muy elevada. Esto requiere gran esfuerzo por parte de la máquina por tener que procesar más imágenes de las que harían falta en un videojuego convencional, sumado al hecho de que tienen que generarlas por partida doble (ya que el ojo derecho muestra imágenes distintas al ojo izquierdo). Además, imágenes que se representaban de forma plana utilizaban recursos de optimización (como aquel raycasting que veíamos en el apartado de historia) que calculaban la imagen en base a la cara que veía el jugador. Ahora esto resulta imposible por la visión estereoscópica, que nos muestra el objeto en volumen. Otra solución a los problemas cinéticos es la mayor densidad de pixeles de las pantallas de las gafas, que permite mostrar más detalle en los modelos tridimensionales; pero nos encontramos de nuevo con la dificultad de las máquinas por procesar dos imágenes distintas con mayor grado de nitidez. Todos estos problemas se suman a los que puedan encontrar los desarrolladores por la novedad del sistema, o por las diferencias entre los distintos modelos de dispositivos disponibles con ajustes diferentes. Una vez más, el dominio de la tecnología trae la libertad creativa y la madurez de sus propuestas, como hemos podido comprobar cada vez que se ha presentado un avance técnico. En esta ocasión, como ya ha ocurrido más veces anteriormente, la primera persona es objeto de pruebas y experimentos que, si bien no siempre resultan como se espera, pueden ayudar a descubrir otras vías de comunicación. Pese a los obstáculos (o gracias a ellos), la investigación y la rapidez del desarrollo en videojuegos puede traer ayudas a la inmersión y a la manera en que se cuentan las historias; y a seguir desarrollando un lenguaje tan propio como joven.

C o nc l u s i o nes LOS VIDEOJUEGOS EN primera persona son un buen indicador del estado de los videojuegos en general. Cuando aparecen nuevas técnicas de comunicación, la cámara subjetiva aparece para dar su versión bajo el marco lingüístico que la caracteriza. Sin embargo, a veces, este lenguaje es tan rígido y hermético que condiciona la ficción, y la fuerza a seguir ciertos cánones establecidos, de manera que pierde su condición creativa. La primera persona ha de dar una visión personal y mojarse en las opiniones, mostrar las escenas del videojuego desde un punto de vista exclusivo, íntimo, único en las formas de narración interactiva. Transmite sensaciones de forma mucho más directa con el jugador porque pone su atención en lo que su personaje ve. Al contrario que otras cámaras que intentan captar la escena completa, la subjetiva se centra en un protagonista que debe estar bien construido y perfectamente deliberado (aunque sea, a menudo, de pocas palabras y presente cierta introversión, también para dar libertad al jugador de pensar lo que él crea). Los subgéneros que han ido apareciendo en la última década de la mano de la escena independiente han servido para demostrar que la perspectiva en primera persona narra con la mirada, y está mucho más justificada gracias a historias muy personales, como las que se cuentan en los libros con narradores semejantes. La aplicación de esta concepción de la cámara, contemplativa y casi basada en la espectación, se puede complementar con el ritmo y el dinamismo de los videojuegos que la utilizan para poner el acento a la acción, como Mirror’s Edge, o la alternancia de ambos en base al concepto narrativo, como la saga Far Cry. Hemos visto que, pese al significado que algunos expertos encuentran a la palabra inmersión, ésta no busca que el jugador sienta que está en otro mundo; busca que se crea lo que en ese mundo acontece, y que se mantenga implicado en la relación del personaje con el entorno. Este principio de verosimilitud, que tantas veces nos ha acompañado a lo largo de este trabajo, es la esencia de la primera persona en videojuegos; la idea que justifica el uso de algunos sistemas y la creación de otros nuevos; la base que hace que algunos recursos cambien de forma y que algunas sagas de videojuegos se pasen a la tercera persona, o al revés. Podríamos decir que la cámara en primera persona está de suerte. Al hecho de haberse quitado ciertos complejos e imposiciones del First Person Shooter se suma la apuesta de la industria por crear una tecnología a su medida, como es la realidad virtual. Un dispositivo que sustituye nuestra mirada por una diseñada específicamente para un videojuego refuerza la idea de intimidad en la cámara, de los sentimientos personales y la búsqueda de significados propios. Como toda apuesta tecnológica, los requisitos técnicos y físicos pueden suponer un obstáculo a la hora de popularizar un nuevo sistema. Pero los obstáculos no son necesariamente una señal de prohibido, a veces son sólo una desviación. Quizá sea el momento de volver a plantearse ciertos esquemas de comunicación, de recoger el testigo y llevarlo un poco más allá. Quizá sea el momento de abrir los ojos, aunque esos ojos no sean nuestros.

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EL INTERIOR DEL SEGUNDO PROTOTIPO DE OCULUS RIFT.



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B IB L IO G R A F Í A


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I mág e n e s Las imágenes utilizadas en este trabajo son en su mayoría capturas de videojuegos que pertenecen a sus respectivos dueños (siempre indicados en los pies de foto) y que han sido recopiladas por el autor de este trabajo o por usuarios en internet con un propósito académico y documental. Las imágenes de promoción pertenecen igualmente a sus dueños (también indicados en los pies de foto), y están sujetas a los mismos propósitos.

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