X Konkurs plastyczn0-edukacyjny
„Skarby Małopolski”
skarby małopolski
X Konkurs plastyczno-edukacyjny „Skarby Małopolski” w ramach XV Małopolskich Dni Dziedzictwa Kulturowego. Wejdź na szlak! Kraków 2013
Koncepcja i realizacja konkursu: Małopolski Instytut Kultury Koordynator konkursu: Katarzyna Dzigańska Koncepcja i prowadzenie warsztatów: Piotr Idziak, Marcin Klag, Łucja Piekarska-Duraj Zdjęcia do katalogu: Piotr Witosławski Projekt graficzny: Marcin Klag Konkurs objęty patronatem Akademii Sztuk Pięknych im. Jana Matejki w Krakowie Wernisaż i wystawa prac plastycznych zorganizowane we współpracy z Wojewódzką Biblioteką Publiczną w Krakowie
isbn 978-83-61406-98-9 © by Małopolski Instytut Kultury, Kraków 2013
Nagrodzone prace plastyczne X Konkursu plastyczno-edukacyjnego „Skarby Małopolski” nagrody dla szkół za całokształt prac
Justyna Mucha, Aneta Musiał,
Milena Śmiłek, Sylwia Toboła,
Marlena Nowak, Gabriela Rafa,
Kacper Zięba
Hubert Stański, Justyna Warzecha,
Gimnazjum im. Kardynała Stefana
I nagroda
Aleksandra Wiejaczka, Natalia
Wyszyńskiego w Sułkowicach
„Gra muzyka – artystyczna
Wiejaczka, Paulina Wilczyńska,
interpretacja życia i twórczości
Joanna Wojtaczka, Katarzyna
II nagroda ex æquo
Zbigniewa Preisnera”
Wojtarowicz, Klaudia Wójtowicz,
„Swat, czyli wesele w Podegrodziu”
prace plastyczne: „Róg obfitości”,
Wiktoria Zagórska, Agnieszka Zelek,
Adrian Homoncik, Klaudia Kapusta,
„Walizka wspomnień”, „Teatr lalek”,
Michał Ziętek, Julia Ziomek
Aleksandra Kunicka, Patryk Łatka,
„Magiczny kontrabas”
Zespół Szkół nr 1 w Bobowej
Dominika Niemiec, Mariusz Perełka, Michał Szczygieł, Piotr Wardęga,
Szymon Bielewicz, Magdalena Ćwiklik, Mateusz Ćwiklik, Natalia
III nagroda
Anna Zarabska
Ćwikła, Dominik Dębosz, Weronika
„Magia życia codziennego”
Zespół Szkół Podstawowo-
Garduła, Joanna Gryzło, Rafał Kipiel,
prace plastyczne: „Magiczne koło
-Gimnazjalnych
Kinga Kloc, Joanna Ligęza, Ewelina
życia – od narodzin aż do śmierci”,
im. bł. O. Stanisława
Maciaszek, Joanna Mierzwa, Kinga
„Wodzi po lesie”
Papczyńskiego w Podegrodziu –
Myśliwiec, Aneta Odyjas, Karolina
Karolina Gałysa, Wioletta Kurowska,
Gimnazjum
Padoł, Paweł Sarkowicz, Angelika
Karolina Niemiec, Katarzyna Policht,
Semla, Miłosz Śliwa
Klaudia Stępka, Klaudia Talar,
„Tajemnice szymbarskiego kasztelu”
Zespół Szkół w Brzanie –
Aleksandra Zych
Przemysław Cetnarowski,
Gimnazjum w Brzanie
Gimnazjum im. Jana Pawła II
Natalia Karpińska,
w Gołkowicach
Aleksandra Kukuła, Klaudia
II nagroda „Koronkowe gry” prace plastyczne: „Koronka
Kukuła, Marcin Laszczak,
nagrody dla szkół za pracę grupową
Adriana Smołkowicz Gimnazjum im. bł. Jana Pawła II w Zespole Szkół w Szymbarku
na wylot”, „Nocny labirynt”, „Koronkowy wyścig”, „Zaplątana
I nagroda
przygoda”, „Podróż w czasie”, „Crazy
„Sułkowickie rzemiosło”
lace”, „Zawiła droga”
Marcin Biela, Anna Bobeł,
Grzegorz Chmura, Patrycja Januś,
Piotr Bobeł, Aneta Garbień,
I nagroda ex æquo
Oktawia Job, Justyna Klimek, Joanna
Gabriela Golonka, Mirosław Jakuba,
„Koronkowe domino”
Koźbiał, Dominika Krok, Klaudia
Mateusz Kulesza, Barbara Łuczak,
Marlena Nowak,
Krok, Aneta Kruczek, Natalia Kurek,
Tomasz Malina, Aleksandra Migner,
Aleksandra Wiejaczka
Natalia Ligęza, Weronika Ligęza,
Kamil Nędza, Natalia Piwowar,
Zespół Szkół nr 1 w Bobowej
Natalia Motyka, Agata Mucha,
Rafał Sitarz, Bartłomiej Śmiłek,
nagrody indywidualne
4
„Zaplątana przygoda”
„Dwór w Krzywaczce”
Dominika Krok, Weronika Ligęza, Aneta
Klaudia Nasembel
Musiał, Klaudia Wójtowicz, Michał Ziętek „Kaplica Schmidtów w Krzywaczce” Zespół Szkół nr 1 w Bobowej
Emilia Sołtys Zespół Placówek Oświatowych
wyróżnienie
im. Świętej Jadwigi Królowej
„Wirtualna Bazylika”, „Minecraft
Polski w Krzywaczce
– Gorlice” Dawid Belczyk, Kamil Gryboś,
„Godła szalayowskie”
Bartłomiej Gurba, Dawid Janik,
Oliwia Gabryś
Sebastian Kaczmarczyk, Michał
„Godłuś”
Kopek, Artur Laskoś, Damian
Agnieszka Morawa, Justyna Węglarz
Markowicz, Filip Rzepiela, Daniel
„Szlakiem godeł szalayowskich”
Wojnar, Kacper Zieliński, Mateusz
Natalia Regiec
Zięba, Konrad Żydło
Publiczne Gimnazjum
Zespół Szkół w Ropicy Polskiej
im. ks. prof. J. Tischnera w Szczawnicy
Ponadto na wystawę zakwalifikowano następujące prace:
Jury w składzie: Katarzyna Koczubiej-Pogwizd – grafik, ilustratorka książek dla dzieci
„Gwiazdy odkryte”
Marcin Klag – artysta plastyk,
Dominik Borowiec, Jan Kurek,
projektant grafiki użytkowej
Estera Nierodzińska, Michalina
dr hab. Jan Tutaj – prorektor
Skołyszewska, Alicja Włusek,
ds. studenckich Akademii Sztuk
Kamil Zych
Pięknych im. Jana Matejki
Zespół Szkół Ponadgimnazjalnych
w Krakowie
nr 1 w Brzesku
Piotr Witosławski – artysta plastyk, projektant, fotograf
„W kręgu dworu Schmidtów” – akwaforty: „Młyn” Natalia Czerwińska „Kaplica pw. upadającego Chrystusa” Anna Światłoń 5
Nagrodzone projekty X Konkursu plastyczno-edukacyjnego „Skarby Małopolski” I nagroda
„Z kością gramy – czyli jak
zanurzony w historii i anegdotyczny)
„Magia życia codziennego”
ciekawie przedstawić dziedzictwo
i umiejętność przełożenia trudnych
Dorota Gurba, Jadwiga Witowska
kulturowe naszej okolicy”
treści na współczesne formy; za
Gimnazjum im. Jana Pawła II
Katarzyna Martyna-Ropa,
Gorlice w Minecrafcie.
w Gołkowicach
Monika Wołek
Za wybór tematu: bliski
Gimnazjum im. ks. Jana Długosza
III nagroda
i abstrakcyjny dla uczniów
w Raciborowicach
„Gra muzyka – artystyczna
„zabobon” stał się punktem wyjścia
Szczególnie za szerokie spojrzenie,
interpretacja życia i twórczości
do odkrywania dziedzictwa
styl pracy, podział zadań zgodnie
Zbigniewa Preisnera”
obecnego, choć rzadko zauważanego
z zainteresowaniami młodzieży.
Katarzyna Semla-Oratowska, Agnieszka Śliwa-Klara
– odkrywania połączenia współczesności z tradycją
„Swat, czyli wesele w Podegrodziu” Zespół Szkół w Brzanie –
i tym, co nieoczywiste, ukryte.
Jacek Kula, Teresa Kulak
Gimnazjum w Brzanie
Realizacja projektu wymagała
Zespół Szkół Podstawowo-
Za koncepcję całości i różnorodność
zarówno przeprowadzenia
-Gimnazjalnych
narzędzi użytych w trakcie projektu
wielu rozmów – umiejętności
im. bł. O. Stanisława
oraz konceptualne podejście do prac
komunikacji międzyludzkiej
Papczyńskiego w Podegrodziu –
plastycznych.
i międzypokoleniowej, jak
Gimnazjum
i osobistego zaangażowania
Szczególnie za atrakcyjne nawiązanie Wyróżnienia:
uczestników projektu. Za połączenie
do lokalnej obrzędowości,
„Kamienny wehikuł czasu”
indywidualnego zaangażowania
wykorzystujące wspólną pracę
Anna Ciepiela-Babińska, Małgorzata
i pracy zespołowej. Za poprawność
grupy, oraz za wykorzystanie metody
Dziędziel-Gabryszak, Urszula Guja,
pod względem konstrukcji
wchodzenia w rolę; za nieinwazyjne
Dorota Pietrzyk
metodycznej.
połączenie zabawy z nauką; za piękne Powiatowy Zespół nr 8 Szkół podejście do lokalnych strojów.
im. J. Kilińskiego w Chełmku
II nagroda ex æquo Wszystkie projekty, które zajęły
Zawodowych i Ogólnokształcących
„Ene – due – rabe – małpki nie
Za kompleksowe myślenie
drugie miejsce, nagrodzono za: sposób zobaczysz już – małpka leci dziś do projektowe, za użyteczność dojścia do tematu projektu, w którym nieba – z tysiącami innych dusz…” działań i włączanie ich w lokalne uczniom stworzono możliwość
Aneta Boryczko, Arkadiusz Kapłon,
podejmowania samodzielnych
Agnieszka Mazur
wyborów, jednocześnie zapewniając
Zespół Szkół w Bystrej, Zespół
im merytoryczne i psychologiczne
Szkół w Ropicy Polskiej
wsparcie, oraz za szersze spojrzenie
Szczególnie za niezwykle trafny
na podejmowane tematy.
wybór tematu (jednocześnie bliski,
wydarzenia. Za ideę kamienia 2013.
6
„Sułkowickie rzemiosło” Urszula Kuklicz, Marta Przęczek Gimnazjum im. Kardynała Stefana Wyszyńskiego w Sułkowicach Za owocną pracę badawczą w terenie wykorzystującą wiedzę i doświadczenia wielu ludzi. Za różnorodność i adekwatność propozycji warsztatowych. „Koronkowe gry” Małgorzata Molendowicz, Aleksandra Sokołowska Zespół Szkół nr 1 w Bobowej Za zdumiewające przetworzenie dobrze znanego dziedzictwa lokalnego. Za wielostronne podejście do jednego tematu. Za propozycje rozwijające różne typy aktywności uczestnika gry – od manualnych po rozwijanie myślenia przestrzennego. Jury w składzie: Anna Grajewska – edukatorka, koordynatorka działań edukacyjnych w Muzeum Etnograficznym w Krakowie Monika Nęcka – nauczyciel akademicki, metodyk edukacji artystycznej Łucja Piekarska-Duraj – antropolog społeczny, pracuje w programie „Dynamika Ekspozycji” w Małopolskim Instytucie Kultury
7
Nagrodzone gry X Konkursu plastyczno-edukacyjnego „Skarby Małopolski” I nagroda
Zespół Szkół Podstawowo-
„Tajemnice szymbarskiego
-Gimnazjalnych
kasztelu”
im. bł. O. Stanisława Papczyńskiego
Przemysław Cetnarowski, Natalia
w Podegrodziu – Gimnazjum
Karpińska, Aleksandra Kukuła,
Za estetykę, za spójność tematyczną
Klaudia Kukuła, Marcin Laszczak,
elementów, za uniwersalny,
Adriana Smołkowicz
nieograniczający się do wiedzy
Gimnazjum im. bł. Jana Pawła II
mieszkańców temat gry, możliwy
w Zespole Szkół w Szymbarku
do rozegrania np. przez pasjonatów
Za jasne, przejrzyste zasady, za
tematu.
możliwość wyboru działania – nieograniczanie się do rzutu kostką,
„Magiczne koło życia – od
za kontekst regionalny i estetykę
narodzin aż do śmierci”
zgodną z mechaniką gry.
Karolina Gałysa, Wioletta Kurowska, Klaudia Stępka, Klaudia Talar
II nagroda
Gimnazjum im. Jana Pawła II
„Zaplątana przygoda”
w Gołkowicach
Dominika Krok, Weronika Ligęza,
Za element kreatywny, potencjał
Aneta Musiał, Klaudia Wójtowicz,
i oryginalną mechanikę gry.
Michał Ziętek Zespół Szkół nr 1 w Bobowej
„Wyspa kości”
Za niesztampowe podejście,
Liliana Bochenek, Klaudia Broś
przekształcenie kontekstu
Gimnazjum im. ks. Jana Długosza
regionalnego w zabawny sposób,
w Raciborowicach
za potencjał edukacyjny i pomysł,
Za kreatywne podejście do lokalnego
który odwołuje się do czynności
dziedzictwa i wykorzystanie w grze
wykonywania koronki.
zabiegów narracyjnych.
Wyróżnienia:
Jury oceniające mechanikę gry:
„Swat, czyli wesele w Podegrodziu” Karolina Fidyk – koordynatorka XV Adrian Homoncik, Klaudia Kapusta,
MDDK, współautorka gry planszowej
Aleksandra Kunicka, Patryk Łatka,
„Pierścień św. Kingi”
Dominika Niemiec, Mariusz Perełka,
Piotr Idziak – autor gier planszowych
Michał Szczygieł, Piotr Wardęga,
i terenowych, tworzy wystawy
Anna Zarabska
muzealne. 8
nagrody dla szkół za całokształt prac I nagroda
10
„Gra muzyka – artystyczna interpretacja życia i twórczości Zbigniewa Preisnera” „Róg obfitości” Plastyczna interpretacja muzyki Zbigniewa Preisnera z filmu Tajemniczy ogród Natalia Ćwikła, Joanna Ligęza, Ewelina Maciaszek, Kinga Myśliwiec Zespół Szkół w Brzanie – Gimnazjum w Brzanie Do naszej gry wybrałyśmy waltornię (róg), ponieważ jej kształt przypomina nam labirynt, kręte ścieżki, na które można było się natknąć w Tajemniczym ogrodzie. Zarówno w filmie, jaki i w naszej grze trójka dzieci, każde z innego świata, podąża samotnie swoją ścieżką życia.
11
nagrody dla szkół za całokształt prac I nagroda
12
„Gra muzyka – artystyczna interpretacja życia i twórczości Zbigniewa Preisnera” „Walizka wspomnień” Plastyczna interpretacja muzyki Zbigniewa Preisnera z płyty Kolędy na koniec wieku Aneta Odyjas, Angelika Semla, Paweł Sarkowicz Zespół Szkół w Brzanie – Gimnazjum w Brzanie Jako pracę wybraliśmy instrument – dzwonki, ponieważ brzmienie tego instrumentu kojarzy się nam ze świętami Bożego Narodzenia i ciepłem rodzinnego ogniska (…) Pracę wykonaliśmy z: drewna, kory, mchu, ponieważ kojarzą nam się z lasem, ciszą czyli tym, co nas otacza i co inspiruje Zbigniewa Preisnera. (…) W „Walizce” znajdują się również listy, a wewnątrz pocięte wiersze, do których muzykę napisał Preisner. Każdy może ułożyć własną wersję wiersza, a na dzwonkach zakomponować melodię.
13
nagrody dla szkół za całokształt prac I nagroda
14
„Gra muzyka – artystyczna interpretacja życia i twórczości Zbigniewa Preisnera” „Teatr lalek” Plastyczna interpretacja muzyki Zbigniewa Preisnera z filmu Podwójne życie Weroniki Magdalena Ćwiklik, Weronika Garduła, Joanna Gryzło, Kinga Kloc, Joanna Mierzwa, Karolina Padoł Zespół Szkół w Brzanie – Gimnazjum w Brzanie Nasze pierwsze spotkanie przepełnione było rozmaitymi grami, to była wielka frajda, jednak najbardziej spodobała nam się pantomima. Nasza koleżanka, Weronika, układała choreografię do melodii skomponowanej przez Zbigniewa Preisnera, która służyła jako podkład do tańca marionetek w Podwójnym życiu Weroniki. Zadaniem reszty grupy było naśladowanie ruchów koleżanki. To właśnie ta nasza pantomima, a także film w reżyserii Krzysztofa Kieślowskiego zainspirowały nas do wykonania pracy plastycznej. 15
nagrody dla szkół za całokształt prac I nagroda
16
„Gra muzyka – artystyczna interpretacja życia i twórczości Zbigniewa Preisnera” „Magiczny kontrabas” Szymon Bielewicz, Mateusz Ćwiklik, Dominik Dębosz, Rafał Kipiel, Miłosz Śliwa Zespół Szkół w Brzanie – Gimnazjum w Brzanie Wybraliśmy kontrabas, ponieważ jest to jeden z głównych instrumentów kapel ludowych naszego regionu. Uważamy, że jest to „męski” instrument, ponieważ ma niskie brzmienie i masywną budowę. (…) W środku naszego instrumentu znajduje się gra wzorowana na bilardzie – minibilard. (…) Numer wbitej bili odpowiada numerowi z poszczególnych płyt – CD: utwory Zbigniewa Preisnera, CD 2: dźwięki różnych instrumentów.
17
nagrody dla szkół za całokształt prac II nagroda
18
„Koronkowe gry” „Koronka na wylot”, „Nocny labirynt”, „Koronkowy wyścig”, „Zaplątana przygoda”, „Podróż w czasie” „Crazy lace”, „Zawiła droga” Zespół Szkół nr 1 w Bobowej Grzegorz Chmura, Patrycja Januś, Oktawia Job, Justyna Klimek, Joanna Koźbiał, Dominika Krok, Klaudia Krok, Aneta Kruczek, Natalia Kurek, Natalia Ligęza, Weronika Ligęza, Natalia Motyka, Agata Mucha, Justyna Mucha, Aneta Musiał, Marlena Nowak, Gabriela Rafa, Hubert Stański, Justyna Warzecha, Aleksandra Wiejaczka, Natalia Wiejaczka, Paulina Wilczyńska, Joanna Wojtaczka, Katarzyna Wojtarowicz, Klaudia Wójtowicz, Wiktoria Zagórska, Agnieszka Zelek, Michał Ziętek, Julia Ziomek Uznaliśmy, że wyrabianie koronek jest dobrym pretekstem do stworzenia różnorodnych gier, a równocześnie przybliża skomplikowaną materię tego rzemiosła młodemu pokoleniu. Zbieranie materiałów, uzgadnianie kształtu i instrukcji było zasadniczą częścią pracy poszczególnych grup. Końcowym etapem pracy było wykonywanie opakowań, precyzowanie i drukowanie instrukcji. Na koniec rozegraliśmy turniej stworzonych gier, na który zaprosiliśmy też młodszych kolegów, gry bowiem przeznaczone są dla osób w różnym wieku.
19
nagrody dla szkół za całokształt prac III nagroda „Magia życia codziennego” Gimnazjum im. Jana Pawła II w Gołkowicach
Gra jest pewnego rodzaju sposobem na poznanie panujących tu jeszcze zabobonów i wierzeń. Nie znałam wszystkich, które tu wykorzystaliśmy, ale nie raz widziałam, jak babcia coś „podejrzanego” wykonuje odnośnie różnych wydarzeń. Nie wierzę w te przesądy, ale starsi ludzie tutaj chyba są mocno związani z wiarą w moc takich rytuałów.
„Magiczne koło życia – od narodzin aż do śmierci” Karolina Gałysa, Wioletta Kurowska, Klaudia Stępka, Klaudia Talar
„Wodzi po lesie” Karolina Niemiec, Katarzyna Policht, Aleksandra Zych
20
21
nagrody dla szkół za pracę grupową I nagroda
22
„Sułkowickie rzemiosło” Marcin Biela, Anna Bobeł, Piotr Bobeł, Aneta Garbień, Gabriela Golonka, Mirosław Jakuba, Mateusz Kulesza, Barbara Łuczak, Tomasz Malina, Aleksandra Migner, Kamil Nędza, Natalia Piwowar, Rafał Sitarz, Bartłomiej Śmiłek, Milena Śmiłek, Sylwia Toboła, Kacper Zięba Gimnazjum im. Kardynała Stefana Wyszyńskiego w Sułkowicach
Ten projekt nauczył mnie współpracy w grupie i odpowiedzialności. Wspólne wyjścia do miejscowych kowali pozwoliły mi z bliska przyglądnąć się sułkowickiemu kowalstwu. Najbardziej podobała mi się nasza gra. (...) Dużo pracy przy wykonywaniu rysunków, ale za to ogromna satysfakcja.
23
nagrody dla szkół za pracę grupową II nagroda ex æquo
24
„Swat, czyli wesele w Podegrodziu” Adrian Homoncik, Klaudia Kapusta, Aleksandra Kunicka, Patryk Łatka, Dominika Niemiec, Mariusz Perełka, Michał Szczygieł, Piotr Wardęga, Anna Zarabska Zespół Szkół Podstawowo-Gimnazjalnych im. bł. O. Stanisława Papczyńskiego w Podegrodziu – Gimnazjum Stworzenie gry planszowej jest super sprawą. Na początku nie mieliśmy wyobrażenia, ile to wymaga pracy i wysiłku. Najdłużej zajęło nam znalezienie pomysłu i opracowanie strategii gry. Kiedy powstawały kolejne elementy gry, sprawiało nam to radość. Mamy wielką satysfakcję, że udało nam się ją stworzyć. Dowiedzieliśmy się, jak ciekawe były obrzędy związane z dawnym weselem. Chcemy naszą grę modyfikować i przedstawić na szkolnym dniu projektu edukacyjnego.
25
nagrody dla szkół za pracę grupową II nagroda ex æquo
26
„Tajemnice szymbarskiego kasztelu” Przemysław Cetnarowski, Natalia Karpińska, Aleksandra Kukuła, Klaudia Kukuła, Marcin Laszczak, Adriana Smołkowicz Gimnazjum im. bł. Jana Pawła II w Zespole Szkół w Szymbarku Bardzo podobały mi się spotkania, na których robiliśmy modele oraz prace plastyczne z nimi związane. Moim zdaniem sama idea była wyjątkowa i każdego czegoś nauczyła. Gra na pewno będzie jedyna w swoim rodzaju i bardzo udana. Mam nadzieję, że spodoba się graczom i że dzięki temu zdobędą wiedzę o naszym pięknym kasztelu, który jest jednym z przykładów architektury renesansowej. Ten projekt udowadnia, że można połączyć fajną zabawę z nauką. Chciałabym, aby było więcej takich projektów, z chęcią brałabym w nich udział.
27
nagrody indywidualne I nagroda ex æquo
28
„Koronkowe domino” Marlena Nowak, Aleksandra Wiejaczka Zespół Szkół nr 1 w Bobowej Czułyśmy się jak projektantki, którym powierzono ważne i odpowiedzialne zadanie, by stworzyć swoje własne gry. Włożyłyśmy w nie dużo pracy i serca, a efekt jest zaskakujący. Chciałyśmy poprzez te gry pokazać, że bobowskie koronki są inspiracją do stwarzania wielu ciekawych rzeczy.
29
nagrody indywidualne I nagroda ex æquo
30
„Zaplątana przygoda” Dominika Krok, Weronika Ligęza, Aneta Musiał, Klaudia Wójtowicz, Michał Ziętek Zespół Szkół nr 1 w Bobowej Podczas corocznego Festiwalu Koronki Klockowej w Bobowej, z wielkim podziwem oglądaliśmy prace wykonane przez koronczarki. Były one bardzo tradycyjne, jednak my chcieliśmy je pokazać z nieco innej strony. Naszą inspiracją była gra Twister. Zaprojektowaliśmy grę dla dzieci wykonaną nie tylko z tradycyjnych materiałów. Dzięki temu mogą one zobaczyć, jak wygląda koronka i dobrze się przy tym bawić.
31
nagrody indywidualne wyr贸偶nienie
32
„Wirtualna Bazylika”, „Minecraft – Gorlice” Dawid Belczyk, Kamil Gryboś, Bartłomiej Gurba, Dawid Janik, Sebastian Kaczmarczyk, Michał Kopek, Artur Laskoś, Damian Markowicz, Filip Rzepiela, Daniel Wojnar, Kacper Zieliński, Mateusz Zięba, Konrad Żydło Zespół Szkół w Ropicy Polskiej Rezultat naszej pracy to nie tylko oprawiony w ramę wydruk – graficzna mozaika, ale przede wszystkim wirtualne Gorlice (centrum miasta) stworzone w grze Minecraft. Nasza praca składa się z dwóch prac, nad którymi też pracowały dwa zespoły. Jedna grupa (Sebastian i Bartek) odwzorowywała wirtualnie gorlicką bazylikę, natomiast pozostała część twórców budowała gorlicki rynek wraz z zabudową. (…) Acha, na każdym zdjęciu z gry ukryta jest małpka Koko. Poszukaj jej! Dobrej zabawy!
33
nagroda za scenariusze warsztatowe I nagroda „Magia życia codziennego”
Gimnazjum im. Jana Pawła II w Gołkowicach mgr Dorota Gurba – nauczycielka plastyki, mgr Jadwiga Witowska – bibliotekarka Założeniem projektu było szukanie odpowiedzi na pytania, czy w naszym regionie funkcjonują zabobony i przesądy oraz czy można się przed ich działaniem w jakiś sposób obronić? Czy mieszkańcy (starsze i młodsze pokolenie) wierzą w opowiadane niegdyś historie związane ze „strasznymi” miejscami znajdującymi się na tym terenie? Jaki wpływ mają na naszą codzienność? I gra – „Od narodzin aż do śmierci” – to forma koła fortuny ułożonego w 12 miesięcy plus 13. miesiąc pechowy. W każdym miesiącu czyhają na gracza różne przesądy i zabobony, którym musi stawić czoło. Jeżeli sobie poradzi, to przechodzi do kolejnego etapu, w którym to on wymyśla swój zabobon, a inni muszą go odczynić. W ten sposób zbierają punkty. Gdy gracz ma pecha, to koło zatrzymuje się na 13. miesiącu – tutaj może się zdarzyć wszystko. Wygrywa ten gracz, który poradził sobie z największą liczbą przeciwności i stworzył 34
najwięcej nowych przesądów na
gry stała się opowiastka związana
okazało, nie przeszkadza to głębokiej
potrzeby dzisiejszych czasów.
z „wodzeniem po gołkowickim lesie”,
wierze katolickiej.
dlatego na planszę wybrali plan II gra – „Wodzi po lesie” –
miejscowości. Następnie ustalono
Sama forma gry i jej realizacja
zaprojektowana została na planie
techniki plastyczne, jakie zostaną
była dla nas dużym wyzwaniem.
miejscowości. Grający mają za
wykorzystane do wykonania koła
Uczniowie z grami komputerowymi
zadanie dotrzeć do mety, do której
fortuny i planszy.
mają wiele do czynienia, jednak tradycyjna forma gry wymagała
prowadzą różne drogi, zakręty i ślepe uliczki. Muszą się sporo
W trakcie warsztatów, po
od nich przestawienia się na inny
natrudzić, aby wreszcie ukończyć
uzgodnieniu, w jakiej formie
sposób myślenia. Poradziliśmy
grę. W trakcie gry docierają na
zostanie wykonana praca plastyczna,
sobie świetnie. Gra wzbudziła wiele
rozstaje dróg, gdzie, w zależności
uczniowie przy wykorzystaniu
pozytywnych emocji, dużo radości
od szczęścia, koloru wyrzuconego
metody burzy mózgów ustalali, gdzie
i była dla nas świetną zabawą.
przez specjalną kostkę, podążają
i jakie treści zostaną umieszczone.
daną ścieżką. Trafiają na „magiczne
Na planszach zaznaczali punkty
Gra jest kreatywną formą
miejsca” i tam wykonują polecenia.
i tworzyli do nich zadania, opisy
poznawania i uczenia się
Ponadto mają okazję poznać historię
i potrzebne przedmioty. Scenariusz
o dziedzictwie swojego regionu.
z nim związaną, spisaną na kartach
powstał więc dzięki zajęciom
Zabawa to jedna z lepszych form
do gry lub ją opowiedzieć. Używają do warsztatowym, każdy z uczestników
wzbogacania wiedzy. Każdy, nawet
tego magicznej kostki. Wygrywa ten,
w sposób twórczy przyczynił się do
najmniejszy rekwizyt może stać się
kto po takim wodzeniu po planszy,
jego stworzenia.
inspiracją do rozbudzenia potrzeby poznania swojego najbliższego
dotrze jako pierwszy do mety jednej lub drugiej, gdyż nigdy nie wiadomo,
Temat zabobonów przewijał się już od otoczenia, ludzi, kultury i sztuki.
gdzie zawiodą gracza opowiastki
lat na naszych warsztatach, ale nigdy Pamiętajmy o tym, żeby nie stawiać
i szczęście.
nie został mocniej zaakcentowany.
ograniczeń młodym, kreatywnym
Mieszkańcy wstydzą się otwarcie
ludziom, gdyż posiadają ogromny
Uczniowie sami zaproponowali,
przyznać, że zabobony nadal
potencjał, który – nieblokowany
aby pierwsza gra została wykonana
funkcjonują w życiu codziennym
– przynosi wspaniałe rezultaty.
na planie koła, gdyż ich zdaniem
i przyczyniają się do lepszych relacji
Kierujmy ich poczynaniami
to forma atrakcyjna, raczej
z innym wymiarem. Uczennice,
niezauważalnie i bądźmy zawsze
niespotykana. Ponadto miesiące
z którymi pracowałyśmy, odszukały
pomocni, ale na drugim planie.
następują zawsze po sobie i zataczają
osoby, które chętnie ten temat
swoiste koło, które kręci się co roku
przybliżyły. Później okazało się, że
od stycznia aż po feralny 13. miesiąc.
w ich najbliższym środowisku takie
Natomiast inspiracją dla drugiej
praktyki mają miejsce i, jak się 35
nagroda za scenariusze warsztatowe II nagroda ex æquo „Z kością gramy – czyli jak ciekawie przedstawić dziedzictwo kulturowe naszej okolicy”
Zespół Szkół w Raciborowicach Katarzyna Martyna-Ropa – nauczycielka plastyki i zajęć artystycznych Monika Wołek – nauczycielka historii i wiedzy o społeczeństwie Projekt polegał na pokazaniu młodzieży gry jako ciekawego narzędzia zdobywania wiedzy (np. questing). Jednocześnie też chciałyśmy wskazać młodym ludziom, że nie muszą być tylko biernymi odbiorcami zastanego dziedzictwa lokalnego, ale mogą je w sposób kreatywny wykorzystywać, zgłębiając je przy okazji, dotykając, doświadczając spotkania z przeszłością. Skupiliśmy się zatem, po pierwsze, na problemie gry i ukazaniu jej szerokiego kontekstu kulturowego (co wydaje się szczególnie ważne w dobie wszechobecnych gier komputerowych), po drugie, na odkrywaniu dziedzictwa lokalnego, po trzecie wreszcie, na szukaniu sposobów do kreacji na bazie tego dziedzictwa. Po warsztatach z questingu, po ukazaniu szerokiego kontekstu kulturowego gier i wreszcie po wyborze detalu przyszedł czas na refleksje i połączenie tych 36
Trudno było połączyć te wszystkie
dwóch elementów – kości i gry.
scenariusza, pokazywanie gier
Metodą burzy mózgów wybraliśmy
w grze, wybór plenerów, miejsc, które elementy w całość. Z bogatego
skojarzenia związane z wyrazami
warto pokazać.
dziedzictwa kulturowego naszej
gra i kość. Następnie uczniowie
Poszukując rozwiązań i rozwinięcia
miejscowości wybranych zostało
na podstawie zebranego materiału
tematu uczestnicy projektu podzielili przez uczestników kilka szczegółów
zostali poproszeni o przedstawienie
się na grupy. Raciborowicka kość
i metodą eliminacji na głównego
wyników dodawania kości i gry.
stała się punktem wyjścia (a czasem
bohatera została wytypowana kość
W ten sposób powstały kręgi
celem) trzech gier stworzonych
wisząca przy bocznym wejściu
tematyczne łączące te dwa wyrazy
przez poszczególne grupy.
do gotyckiego kościoła pw. św.
kości, gra = tajemnica, legenda,
Powstały dwie trójwymiarowe gry
Małgorzaty w Raciborowicach.
kości, gra = historia, którą można
planszowe oraz gra interaktywna.
Przesądziła o tym niezwykłość tego
opowiedzieć za pomocą gry,
Każda z powstałych koncepcji jest
przedmiotu w tym miejscu, a co się
kości, gra = gra w grze.
inna, opowiada inną historię,
z tym wiązało, pewna tajemnica.
choć każda odnosi się do tematu
Uczestnicy projektu nagle odkryli,
Następnie detal w równaniu został
wybranego wcześniej przedmiotu.
że obcując z tym przedmiotem na
zastąpiony szerszym pojęciem:
Użyte środki wyrazu, założone
co dzień, nie zastanawiają się, skąd
dziedzictwo lokalne. Uczniowie
plastyczne koncepcje, pomysł na
się tu wziął i dlaczego właśnie kość
podzielili się na grupy i wybrali
zasady rozgrywek oraz wykonanie
zawisła na katolickim kościele, co
równanie, które chcieliby rozwiązać.
należały w 100% do uczestników
ona oznaczała i czego była symbolem.
projektu. W jednej z gier gracz
Należy w jak największym stopniu
zostaje zaproszony na wyspę „Kości”,
zaangażować młodych ludzi na etapie
Kolejna faza to współpraca na rzecz
przygotowania konkretnego rezultatu aby wraz z bohaterami gry pomóc
pracy koncepcyjnej. Rozwiązania,
projektu. Pomysły ewoluowały,
mieszkańcom wioski Raciborowice
które przedstawiają, są zazwyczaj
młodzież zastanawiała się nad taką
odkryć skarb tej wioski (aby tego
kreatywne i innowacyjne. Ponadto
formułą gry, która przedstawiałaby
dokonać, musi znaleźć szyfr, według
gra powinna dać uczestnikom
dziedzictwo kulturowe w sposób
którego zapisana jest wiadomość
możliwość osobistego spotkania
atrakcyjny.
w liście), później, pokonując kolejne
z dziedzictwem.
Pojawiały się pytania: jak dzisiaj
przeszkody, powinien dostarczyć ten
atrakcyjnie przedstawić historię
skarb do bogini.
sprzed setek lat? Co wykorzystać, aby
Najtrudniejszy okazał się wybór tego
zainteresować potencjalnego turystę,
jednego elementu, szczegółu, wokół
gracza. Najbardziej dynamicznie
którego zbudowany zostanie pomysł.
rozwijała się współpraca ekipy,
Hasło gra dodatkowo komplikowało
która montowała film, czy właściwie
sytuację, ponieważ dla każdego
grę interaktywną. Tworzenie
z uczestników oznaczało coś innego. 37
nagroda za scenariusze warsztatowe II nagroda ex æquo „Swat, czyli wesele w Podegrodziu”
Zespół Szkół Podstawowo-Gimnazjalnych im. bł. O. Stanisława Papczyńskiego w Podegrodziu – Gimnazjum Jacek Kula, Teresa Kulak Obrzęd wesela lachowskiego, który jest wciąż żywy w obyczajowości społeczności wiejskiej, stał się inspiracją do powstania gry. Szczegółowych informacji na ten temat dostarczyło uczniom opracowanie pt. Wesele podegrodzkie wraz z płytą, na której można obejrzeć ten tradycyjny zwyczaj. Gra przeznaczona jest do nauki tradycyjnej obrzędowości ludowej poprzez zabawę. Ma na celu zaciekawić uczniów naszym bliskim dziedzictwem, a także propagować edukację regionalną poprzez działanie. Uczestnicy projektu uczą się podstawowych pojęć związanych z tradycyjnym weselem w Podegrodziu. Opracowanie gry utrwala też poczucie tożsamości z własnym regionem, uczy zaangażowania i pracy w zespole. Działania zrealizowanie w ramach projektu: – wspólne szukanie pomysłu na temat gry; 38
– wymyślanie różnych rozwiązań gry
Opracowanie gry wymaga ogromnego
– wybór najlepszego;
nakładu pracy i czasu. Często trudno
– wykonywanie poszczególnych
było zebrać grupę projektową,
elementów: planszy, rysunków
ponieważ niektórzy uczniowie byli
przedstawiających chaty
zbyt przeciążeni innymi konkursami
lachowskie, pary w ludowych
i projektami.
strojach podegrodzkich, kart do gry z pytaniami i podpowiedziami,
Komentarze uczniów:
a także opis głównych postaci wesela, Stworzenie gry planszowej jest wykonanie pionków, żetonów;
super sprawą. Na początku nie
– opracowanie instrukcji do gry.
mieliśmy wyobrażenia, ile to wymaga pracy i wysiłku. Najdłużej
Uczniowie byli motywowani
zajęło nam znalezienie pomysłu
do uczestnictwa w projekcie
i opracowanie strategii gry. Kiedy
poprzez różne formy nagradzania,
powstawały kolejne elementy gry,
a także możliwość prezentacji
sprawiało nam to radość. Mamy
wykonanej pracy na forum
wielką satysfakcję, że udało nam
klasy, szkoły. Dodatkową
się ją stworzyć. Dowiedzieliśmy się,
motywacją był udział w konkursie
jak ciekawe były obrzędy związane
organizowanym przez MIK
z dawnym weselem. Chcemy naszą
i perspektywa upowszechnienia
grę modyfikować i przedstawić
tej gry poza szkołą. Pojawiające
na szkolnym dniu projektu
się problemy podczas tworzenia
edukacyjnego.
były rozwiązywane poprzez wspólne dyskusje i szukanie nowych rozwiązań, jak również sprawdzanie ich realizacji w praktyce. Refleksja pojawiała się podczas każdego spotkania, wskazywaliśmy na pozytywne, ale i negatywne strony naszych pomysłów i ich realizacji. Rezultat pracy cieszy, chociaż dostrzegamy, że można było wybrać inne rozwiązania. 39
nagroda za scenariusze warsztatowe II nagroda ex æquo „Ene – due – rabe – małpki nie zobaczysz już – małpka leci dziś do nieba – z tysiącami innych dusz…”
Zespół Szkół w Ropicy Polskiej, Zespół Szkół w Bystrej 38 Nauczyciele prowadzący zajęcia: Arkadiusz Kapłon, Agnieszka Mazur, Aneta Boryczko Problem, którym zajęli się nasi uczniowie, dotyczył historii wyjątkowej przyjaźni burmistrza Gorlic księdza Bronisława Sweykowskiego z małą małpką o imieniu Koko. Uczestnicy projektu przystąpili do badania historii miasta Gorlice podczas I wojny światowej, poznali najważniejsze nazwiska, przeglądali stare fotografie, albumy. Badali słowa kluczowe: wspólnota, wsparcie, bezsilność, wiara, odbudowa, przyjaźń i przeznaczenie. Twórców jednej z prac – Gorlice w Minecrafcie – zainspirowało słowo „odbudowa”. Gra/praca plastyczna polegała na stworzeniu wirtualnej wersji miasta Gorlice (centrum miasta). Uczniowie posłużyli się jedną z najpopularniejszych gier komputerowych – Minecraft. W jej otwartym świecie zbudowali rynek wraz z zabudową, a jedynym mieszkańcem wirtualnego miasta stała się małpka Koko. Trudno pokazać wirtualne dzieło w formie realnej. Zestawiliśmy więc zrzuty 40
ekranu z odpowiednimi fotografiami, temat jest doskonale znany tworząc swego rodzaju mozaikę.
naszej młodzieży, wielokrotnie
Scenariusz warsztatów zmieniał
był omawiany, uczniowie są
się podczas ich trwania. Młodzież
częstymi gośćmi w gorlickim
szukając i zadając pytania, stawiała
muzeum, zwiedzili najważniejsze
wyzwania nie tylko sobie, ale i nam.
cmentarze w okolicach miasta.
Schemat pracy powstał na bazie
Zastanawialiśmy się, czy jest jeszcze
zdjęć przedwojennych i fotografii
coś, co można w tym temacie odkryć.
po przejściu frontu. Punktem
Przygotowaliśmy słowa kluczowe,
wyjścia była mała niesforna Koko,
które pomogły nam spojrzeć na
wokół której powstała ciekawa
doskonale znaną historię przez
historia. Obserwując prace uczniów,
pryzmat historyjki o małpce Koko.
postanowiliśmy podejść do
Historyjka-legenda może pobudzić
przedstawianej przez nas historii
wyobraźnię, przedstawiona
z przymrużeniem oka. Praca
anegdotycznie zachęciła do podjęcia
plastyczna też może być zabawą:
tematu.
łączyć w sobie to, co poznane,
Rada/wskazówka: przy poszukiwaniu
dotknięte, z wyobrażeniem i zagadką. tematu na warsztaty, projekt, bardzo Gra została wybrana przez uczniów.
często pozornie nieznaczący wątek
Minecraft jest bardzo popularny wśród może stać się podstawą do stworzenia młodzieży. Na potrzeby projektu
ciekawych zajęć. Warto pozwolić
połączyli przyjemne z pożytecznym:
młodzieży na własną interpretację,
w dalszym ciągu oddawali się
nawet najbardziej „dziwaczną”.
rozrywce, jaką jest gra komputerowa, Młodzież sama zweryfikuje formę, ale świat, który tworzyli był tak
plan, materiały czy treści. Dając
naprawdę pomostem między
wolną rękę młodzieży, sami damy się
przeszłością a teraźniejszością.
zaskoczyć.
Miejscem, które kochał Bronisław Swieykowski, często tutaj spacerował wraz z Koko. Miejscem, które było „planszą” I wojny światowej. Początkowo trudność sprawiło nam przygotowanie się do prowadzenia zajęć na temat bitwy pod Gorlicami. Problem polegał na tym, że ten 41
nagroda za scenariusze warsztatowe III nagroda Gra muzyka – artystyczna interpretacja życia i twórczości Zbigniewa Preisnera
Zespół Szkół w Brzanie –
warsztatów ukryliśmy koperty z zada-
Gimnazjum w Brzanie
niami w różnych miejscach na terenie
mgr Agnieszka Śliwa-Klara,
szkoły. Uczestnicy mieli odnaleźć
mgr Katarzyna Semla-Oratowska
swoje, odpowiednio oznaczone koperty. Drużyna, która pierwsza odnalazła
Obiektem naszego zainteresowania
wszystkie koperty, otrzymała dodatko-
był Zbigniew Preisner – współcze-
we punkty.
sny kompozytor znany w Polsce i na
Zarówno na tym etapie, jak i później
świecie. Preisner wychował się w na-
nauczyciel starał się być przewod-
szej miejscowości. Skończył liceum
nikiem, a nie osobą podejmującą
ogólnokształcące w Bobowej, po czym
ostateczne decyzje.
wyjechał na studia do Krakowa. Dziś
W rezultacie powstały 4 prace:
Zbigniew Preisner znany jest przede
– „Róg obfitości”,
wszystkim ze wspaniałej muzyki
– „Walizka wspomnień”,
filmowej, ale niewielu wie, że jego
– „Magiczny kontrabas”,
korzenie tkwią w naszym regionie
– „Teatr lalek”.
oraz że jego muzyka znalazła inspira- Po ukończeniu prac plastycznych cje we wspomnieniach z dzieciństwa,
uczniowie zaprezentowali swoje
w lokalnej przyrodzie i tradycjach.
dzieła innym uczniom, nauczycielom oraz rodzicom.
Pierwszą fazą projektu było przeprowadzenie warsztatów przygotowujących
„Róg obfitości”
i wprowadzających uczniów w temat.
Plastyczna interpretacja muzyki
Motywem przewodnim 4-godzinnych
Zbigniewa Preisnera z filmu Tajem-
warsztatów był Zbigniew Preisner: jego
niczy ogród
młodzieńcze lata spędzone w Brzanie,
Podczas warsztatów zwróciłyśmy
okres szkoły średniej, studiów w Krako- szczególną uwagę na film pt. Tajemniczy wie oraz kariera w Polsce i na świecie.
ogród, do którego Zbigniew Preisner
W związku z tym, że Zbigniew Preisner napisał muzykę. Rozpoznawałyśmy zajmuje się muzyką i całe jego życie jest dźwięki natury obecne w filmie oraz z nią związane, cześć warsztatów była
interpretowałyśmy klimat tego filmu.
również poświęcona instrumentom
W związku z tym, że osoby z naszej
muzycznym, ich brzmieniu oraz emo-
grupy przyjaźnią się od szkoły pod-
cjom, które wyzwalają w człowieku.
stawowej, temat przyjaźni poruszony
Punktem wyjścia była gra – poszuki-
w filmie stał nam się szczególnie bli-
wanie skarbów. Przed rozpoczęciem
ski. Do naszej gry wybrałyśmy waltor42
nię (róg), ponieważ jej kształt przypo-
ków przypomina dziecięce lata, kiedy utwór lub instrument, może grać dalej,
mina nam labirynt, kręte ścieżki, na
żyli nasi dziadkowie i pradziadowie.
które można było się natknąć w Tajem-
Takie dzwonki słyszymy również na
niczym ogrodzie. Zarówno w filmie, jak
płycie Kolędy na koniec wieku, z muzyką
i w naszej grze trójka dzieci, każde
Zbigniewa Preisnera. Pracę wykonali- Plastyczna interpretacja muzyki
z innego świata, podąża samotnie swo-
śmy z: drewna, kory, mchu, ponieważ Zbigniewa Preisnera z filmu
ją ścieżką życia. W pewnym momencie
kojarzą nam się z lasem, ciszą, czyli
Podwójne życie Weroniki
ich drogi się łączą, pomagają sobie na-
tym, co nas otacza i co inspiruje Zbi-
Nasze pierwsze spotkanie przepeł-
wzajem i każdy odnosi sukces. W ogro-
gniewa Preisnera. W „Walizce” znaj-
nione było rozmaitymi grami, to była
dzie przyjaciele natrafiają na przeszko- dują się również listy, a wewnątrz dy, ale każdy zawsze może liczyć na
pocięte wiersze, do których muzykę
pomoc drugiej osoby. W naszym „Rogu” napisał Preisner. Każdy może ułożyć
jeśli nie odgadnie, traci kolejkę.
„Teatr lalek”
wielka frajda, jednak najbardziej spodobała nam się pantomima. Nasza koleżanka, Weronika, układała cho-
planszę do gry stanowią monety, które
własną wersję wiersza, a na dzwon-
reografię do melodii skomponowanej
z jednej strony symbolizują skarb, ja-
kach zakomponować melodię.
przez Zbigniewa Preisnera, która
kim jest przyjaźń, a z drugiej dobrobyt,
służyła jako podkład do tańca ma-
sukces i sławę Zbigniewa Preisnera,
„Magiczny kontrabas”
który osiągnął tak wiele dzięki swoje-
Wybraliśmy kontrabas, ponieważ jest
Zadaniem reszty grupy było naślado-
mu talentowi, ale również wsparciu
to jeden z głównych instrumentów
wanie ruchów koleżanki.
przyjaciół, Krzysztofa Kieślowskiego
kapel ludowych naszego regionu. Uwa-
To właśnie ta nasza pantomima, a tak-
czy Piotra Skrzyneckiego.
żamy, że jest to „męski” instrument,
że film w reżyserii Krzysztofa Kieślow-
Chciałyśmy, aby nasze dzieło było nie tyl-
ponieważ ma niskie brzmienie i ma-
skiego zainspirowały nas do wykona-
ko atrakcyjne wizualnie, ale żeby również sywną budowę. Bardzo podoba nam się
rionetek w Podwójnym życiu Weroniki.
nia pracy plastycznej. Warto również zauważyć, że w skład naszej grupy
było ciekawą grą. Dlatego też dużo czasu
jego wygląd. Instrument wykonaliśmy
poświęciłyśmy na wymyślnie mechani-
ze sklejki i drutu, a środek wyłożyliśmy wchodzą tylko dziewczyny, wszystkim
zmu tej gry, pytań czy pionków (glinia-
zielonym płótnem, by jak najwierniej
spodobał się pomysł stworzenia te-
nych figurek nawiązujących do filmu).
odtworzyć stół bilardowy. Podczas
atrzyku lalek. Postanowiłyśmy zrobić
„Walizka wspomnień”
pracy nad naszym kontrabasem, bardzo dwie marionetki przedstawiające przydatne były umiejętności stolarskie. przeciwne cechy charakteru człowie-
Plastyczna interpretacja muzyki
W środku naszego instrumentu znajdu- ka. Nasze dzieło w szczególny sposób
Zbigniewa Preisnera z płyty Kolędy
je się gra wzorowana na bilardzie – mi- odzwierciedla najbliższy nam region.
na koniec wieku
nibilard. Wybraliśmy tę grę, ponieważ
Poczynając od Zbigniewa Preisnera,
Jako pracę wybraliśmy instrument
bardzo lubimy w nią grać. Do gry dołą-
urodzonego w Brzanie i uczęszczają-
– dzwonki, ponieważ brzmienie tego
czyliśmy dwie specjalnie przygotowane cego do naszej szkoły, przez koronkę
instrumentu kojarzy się nam ze świę- płyty, na których znajdują się zarówno
klockową – symbol naszej lokalnej
tami Bożego Narodzenia i ciepłem
utwory Preisnera, jak i dźwięki instru-
społeczności, a kończąc na ludzkiej
rodzinnego ogniska. Dźwięk dzwon-
mentów. Jeśli gracz odgadnie, jaki to
naturze, która jest częścią nas samych. 43
nagroda za scenariusze warsztatowe wyróżnienie Kamienny wehikuł czasu
Powiatowy Zespół nr 8 Szkół Zawodowych i Ogólnokształcących w Chełmku Anna Ciepiela-Babińska, Małgorzata Dziędziel-Gabryszak, Urszula Guja, Dorota Pietrzyk Projekt polegał na przybliżeniu młodzieży wybranych fragmentów historii Chełmka i okolic poprzez zwrócenie uwagi na kamienne obiekty, znajdujące się na terenie miasta i gminy. Każdy z tych kamieni jest związany z określonym wydarzeniem i niesie z sobą symboliczny przekaz, którego odczytywanie stanowi podstawowe założenie gry miejskiej. Jest przy tym inspiracją do twórczego rozwijania opowieści o przeszłości, poruszania wyobraźni w tworzonych legendach czy opowiadaniach. Gra polega na zadaniach stawianych grupom „skaczącym po kamieniach” w „rzece czasu”. Aby nie utonąć, uczestnicy muszą odpowiadać na pytania ułatwiające odkrycie tajemnicy oraz „przeskakiwanie” z kamienia na kamień w drodze do celu. Inną wersją jest konstruowanie na podstawie udzielanych odpowiedzi „Kamiennego wehikułu czasu”, którym uczestnicy przemieszczają 44
się, zatrzymując się przy kolejnych
trudności istotną rolę odegrały lekcje
stacjach-kamieniach.
języka polskiego, w czasie których uczniowie, interpretując literackie
Aby stworzyć scenariusz,
metafory związane z poetyckim
posłużyliśmy się publikacjami,
ujęciem wizerunku kamienia,
zawierającymi zasady konstruowania odkrywali bogactwo znaczeń z nim gier miejskich: P. Tkaczyk,
związanych i kreowali własne wizje
Grywalizacja, Gliwice 2012; Włącz się do
oraz opowieści z kamieniem w roli
gry! Jak zorganizować grę miejską?, PAH
głównego bohatera lub kluczowego,
2011.
tajemniczego przedmiotu.
W układaniu pytań pomocne
Podejmując się wykonania zadania,
okazały się publikacje, mówiące
szukaliśmy podpowiedzi, jak
o historii Chełmka, dostępne na
w interesujący sposób przybliżać
stronach internetowych miasta oraz
dzieje i kształtować poczucie
w wydaniach lokalnej gazety „Echo
tożsamości w środowisku lokalnym
Chełmka”.
słabo identyfikującym się z tradycją i kulturą naszego terenu
Zastanawiając się nad formą gry,
(ludność w większości napływowa,
braliśmy pod uwagę ukształtowanie
zróżnicowana społecznie). Teraz
terenu, odległości pomiędzy
sami możemy podpowiadać, że
poszczególnymi obiektami oraz
najważniejszym elementem pracy
własne doświadczenia, wynikające
w zespole jest wzajemne inspirowanie
z zabaw i gier prowadzonych
się, burza mózgów i entuzjazm, który
z uczniami, wśród których bardzo
trudno wygenerować, zwłaszcza
atrakcyjna była forma podchodów. Na na początku, gdy wyzwanie wydaje jej zasadach postanowiliśmy oprzeć
się zbyt ambitne i czasochłonne.
scenariusz gry miejskiej.
Radzimy, aby wbrew wszelkim obawom zacząć – a kto zaczął, ma już
Największym wyzwaniem było
połowę pracy za sobą, jak mawiali
zmobilizowanie uczniów do
starożytni!
opracowania prezentacji oraz zebrania materiałów źródłowych, na podstawie których przygotowywali się do udziału w grze. W pokonaniu 45
nagroda za scenariusze warsztatowe wyróżnienie Sułkowickie rzemiosło
Gimnazjum im. Kardynała Stefana Wyszyńskiego w Sułkowicach mgr Urszula Kuklicz, mgr Marta Przęczek Kluczowe słowo: kowadło, które opowiada historię tradycyjnego rzemiosła sułkowickiego. Realizując projekt, uczniowie zapoznali się z historią sułkowickiego rzemiosła oraz jego teraźniejszością: czytali literaturę, przeprowadzali wywiady, chodzili na wycieczki (Izba Tradycji, typowa kuźnia – płatnerz, rzemiosło artystyczne, JUCO jako przykład przemysłu rozwiniętego na tradycji kowalstwa). Realizacja tych zadań pobudziła zainteresowanie małą ojczyzną, ponadto przyczyniła się ukazania mocnych stron każdego z uczestników. Projekt nauczył ich samodzielności, dokładności, terminowości wykonywanych zadań; nauczyciele byli tylko doradcami, konsultantami i wspierali działania uczniów. Praca plastyczna polegała na wykonaniu rysunków przedstawiających historię sułkowickiego rzemiosła w formie drzeworytów, następnie ich kserowaniu i pomniejszaniu, by wykorzystać na polach gry planszowej. Główny rysunek został umiesz46
czony w środku planszy. Uczniowie
Radę, jaką można udzielić innym
wykonali również rysunki okuć,
po przeprowadzeniu projektu
które wykorzystano do ozdobienia
i jego wnikliwej analizie, to przede
skrzyni (opakowanie na grę). Ponadto wszystkim, by umiejętnie razem praca uczniów polegała na wycinaniu z uczniami wybrać temat projektu, i sklejaniu kart do gry i żetonów.
właściwie podzielić czynności, uwzględniając zdolności uczniów.
W trakcie zdobywania wiedzy
Poza tym dobrze rozplanować
uczniowie przygotowywali pyta-
zadania w czasie i sukcesywnie je
nia i odpowiedzi dotyczące historii
realizować, zwracając uwagę na
sułkowickiego rzemiosła. Jako punkt
estetykę wykonywanych elementów
wyjścia wykorzystano kowadło będą-
gry i poprawność merytoryczną.
ce niezbędnym elementem wyposażenia tradycyjnej kuźni. Wyboru formy gry dokonali uczniowie na podstawie ogólnodostępnych gier planszowych, tworząc własne reguły. Nauczyciele koordynatorzy mogli stymulować pracę nad grą dzięki uczestnictwu w warsztatach oraz przeprowadzonej konsultacji z pracownikiem MIK-u. Podczas realizacji projektu natrafiliśmy na różnego rodzaju trudności. Pierwszym wyzwaniem było ciekawe zobrazowanie historii sułkowickiego rzemiosła na rysunkach wykonanych przez uczniów, kolejnym wyszukanie właściwych materiałów na grę. Następnie przygotowanie przez uczniów prezentacji wiedzy na temat historii kowalstwa w naszej miejscowości, tak by gracz mógł zdobytą wiedzę wykorzystać w trakcie gry. 47
nagroda za scenariusze warsztatowe wyróżnienie Koronkowe gry
Zespół Szkół nr 1 w Bobowej Małgorzata Molendowicz Aleksandra Sokołowska Nasz projekt polegał na wykorzystaniu w popularnych wśród młodzieży grach i zabawach elementów lokalnego dziedzictwa kulturowego. Uczniowie wybrali koronkę klockową jako motyw przewodni, ponieważ ma ona już sama w sobie wiele elementów spotykanych w grach: płaski kształt, tworzenie wzoru, łączenie elementów, efekt graficzny. Gry powstałe podczas warsztatów zachowują zasady typowych znanych gier, najczęściej planszowych, ale w nowej oprawie graficznej, wykorzystującej elementy koronki klockowej, etapów jej powstawania lub warsztatu koronczarki. Przedstawione zostały za pomocą nietypowych materiałów. Scenariusze poszczególnych gier powstawały podczas burzliwych dyskusji, efektywną metodą okazała się praca grupowa, ścieranie się różnych pomysłów, dopracowywanie szczegółów, obalanie niektórych strategii. Zanim powstała ostateczna koncepcja gry, próbowaliśmy znajdować jej słabe i mocne punkty, 48
ważne było też ustalenie odbiorcy:
Po raz kolejny potwierdziło się
czy będą to małe dzieci, czy gra
nasze przekonanie, że dziedzictwo
wielopokoleniowa. Szczególnie
kulturowe może być niezwykle
zależało nam na prostocie, unikaniu
inspirujące i atrakcyjne dla
komplikacji, zawiłości.
gimnazjalistów. Współpraca,
podczas której nauczyciel niczego
Forma plastyczna gry miała
właściwie nie narzuca, a jedynie
przyciągać uwagę, wyróżniać się
pozwala otwierać kolejne drzwi,
oryginalnością. Z jednej strony
podpowiada, pozostawiając wolność
nawiązywała do znanych gier,
wyboru, uruchamia ogromne obszary
z drugiej zaś musiała wprowadzać
kreatywności. Łączenie dziedzictwa
lokalny element koronki. Gry
z dziedziną tak bliską młodzieży jak
skierowane do najmłodszych musiały
gry, daje naprawdę ciekawe rezultaty
też wyróżniać się żywą kolorystyką.
i mnóstwo satysfakcji. Trzeba tylko
Inspiracji szukaliśmy w rzemiośle,
zaufać pomysłowości młodych ludzi
różnych dziedzinach sztuki i życia
i dać im trochę wolności twórczej.
codziennego. Największym wyzwaniem było przełożenie pierwotnego pomysłu na konkretną grę w plastycznej formie. Napotykaliśmy na trudności techniczne, np. z czego zrobić kuleczkę, żeby dobrze toczyła się po labiryncie, jak przymocować taki czy inny element, z jakiego materiału coś wykonać, jakie kolory zastosować. Metoda prób i błędów oraz burza mózgów okazywały się najskuteczniejsze. Często na świetny pomysł wpadały osoby postronne, którym opowiadaliśmy o naszych grach i pokazywaliśmy je w trakcie tworzenia, takie świeże spojrzenie bywało bezcenne. 49
organizator:
Małopolski Instytut Kultury ul. Karmelicka 27, Kraków tel.: +4812 422 18 84 www.mik.krakow.pl instytucja kultury Województwa Małopolskiego © by MIK, Kraków 2013
isbn 978-83-61406-98-9 50