1 ONLINE MAGAZÍN O HERNOM DIZAJNE
WWW.GDESIGN.6F.SK
VYDANIE: Č.1
EDITORIAL
1
„Ako to teda začalo“
Vítam Vás pri prvom čísle online magazínu o hernom dizajne GDesign. Pevne verím, že sa vám bude prve vydanie páčiť tak ako mne a na nedostatky, ktoré sa mohly počas vydania vyskytnúť, nám poviete alebo sa len usmejete a pôjdete ďalej.
„Tiež sme len ľudia, ktorý robia chyby“ Dúfam, že vám tento časopis prinesie novinky zo sveta herného dizajnu a najnovšie zaujímavosti, ktoré brodia týmto veľkým svetom. Keďže sme noví a ešte neskúsený tak nečakajte veľké veci, ale uspokojte saj týmto výberom najzaujímavejších veci. Hádam vás to neodradí od toho aby ste si prečítali ďalšie číslo, ktoré určite vyjde skôr a bude pri vás omnoho skôr než by ste si vedeli predstaviť. Nechcem sa tu veľa rozpisovať aby som vás neodradil týmito nudnými kecami od naozajstne zaujímavého obsahu. Ešte pridám zopár slov na záver. Ak by ste chceli tiež pridávať články alebo robiť redaktora pre GDesign magazín tak kľudne pošlite článok, recenziu alebo malú zaujímavosť a my sa postaráme o to aby ste sa aj vy našli v ďalšom čísle nášho magazínu Články posielajte na redakcia@gdesign.sk Teraz vám už konečne prajem príjemne čítania a získavanie nových skúsenosti.
autor: Miloš Kolčák
Miloš K olcák Strana 3
OBSAH
„Je načase si vybrať“
ID.
Strana 4
Názov
Strana
1.
Editorial
2.
ČTYŘI ELEMENTY
10 - 15
3.
GAME MAKER
18 - 19
„Ako to teda začalo“
„RPG ako sa patrí“
„S tvorbou hrier k hernemu dizajnu“
3
ID.
4.
Názov
Ian Schreiber
„Škola game designu“
Strana
20 - 23
Strana 5
Strana 8
Strana 9
ČTYŘI ELEMENTY „RPG ako sa patrí“
D
ěj se odehrává na ostrově Talassyl, kdy náš hrdina putuje celou zemí a pronásleduje čaroděje Rutheona, který byl obviněn z vraždy arcimága a označen za blázna. Po celou dobu hry se setkává s dvěma názory a je tlačen do rozhodnutí, na čí stranu se přidá. V průběhu hry poznává skrytá tajemství, odhaluje svatyně 4 elementů a nakonec se setká i se samotným Rutheonem. Příběh bude vyprávěn lineární narací, tedy cesty, kudy se hráč může dát, budou předem dané, ale čas od času bude moci učinit volbu, která nezmění cíl jeho cesty ale pouze okolnosti, které ho na ní doprovází případně důvod, proč se tam hodlá vůbec vydat. Nejdůležitější rozhodnutí padne v samotném závěru a POUZE na jeho základě se vygeneruje zakončení, které bude dokresleno dalšími informacemi v závislosti na tom, jaká drobná rozhodnutí učinil v průběhu hraní.
zklameme, pak zase získáme a pořád dokola. Bude to jako by si ho obě strany přetahovaly a měly svůj pohled na situaci. Oba uvěřitelné ale jen jeden pravdivý. Nutno upozornit, že právě Rutheonova strana je ta pravdivá. Roland lže, mlží a zkresluje situace, předvádí Rutheona jako toho zlého a přitom sám je zlý. Rutheon oproti tomu je donucen k zoufalým řešením, které Roland obrací proti němu a ještě více potvrzuje svoji teorii zrádce. Rutheon se tedy nezmáhá na nic jiného, než na zoufalé vysvětlování své situace, které ale málokdo věří a hledání důkazů na svou stranu. Jeho největším důkazem je odhalení všech svatyní a proto se je také snaží najít.
P
říběh naší hry by měl splňovat určité požadavky kterých by se měli držet všichni, kdo na něm pracují. Jsou to základní kamenné pilíře všeho kolem něj a jsou velmi důležité. Právě tyto faktory příběhu, pokud budou dobře zaneseny, vyvolávají v hráči největší emoce a je tedy nanejvýš důležité na ně myslet.
H
rajeme si s hráčovou důvěrou. Chceme ho co nejvíc znejistět aby nikdy nebylo příliš zřejmé, kdo je doopravdy ten zlý. A to až do poslední chvíle. Jak toho docílit? Tím že si jeho důvěru nejprve získáme a poté ji Strana 10
Snažte se do svých scénářů zapojit tento fakt a čerpat z tohoto principu i v některých vedlejších misích. Hrajte si s hráčovou důvěrou. Chceme v něm vyvolat rozporuplný pocit, který v něm vyvolává neustále otázky o tom, kde je pravda.
Pokud se nám to podaří, začne ho to sžírat. Nedá mu to klidu a tím ho ještě více vtáhneme do hry. A to je především primární úkol příběhu v RPG. Vtahovat do hry. Zhmotňovat svět dějem. Skutečným životem, který hráči umožní se v něm cítit jako kdyby tam doopravdy byl.
Z
ásadně nechceme nudné vedlejší mise. Chceme zajímavé úkoly úzce propojené s hlavním dějem. Nechceme nic ve formě běž tam a přines nebo zabij tohle protože to
dělá potíže. Chceme úkoly, které mají smysl a zapadají do děje nenásilnou formou. Čerpejte z prostředí. Vžijte se do role hráče, který se právě nachází v téhle situaci. Co by ho mohlo potkat? Kteří lidé by mohli potřebovat jeho pomoc? A proč by jim měl vůbec pomáhat? Například ve hře bude obsažena pasáž, kdy se protloukáte hořícími troskami města mágů bitevní vřavou k věži. Po cestě na vás skočí zoufalá plačící žena a začne řvát: „Moje dítě! Kde je moje dítě! Prosím najděte mi ho! Moje
dítě...prosím“ a zoufale se zapotácí na zem, kde se nezmůže na nic jiného než na vzlykání a zoufalý pláč. Hráč bude muset prozkoumat trosky hořícího domu, kde na něj bude připraveno mnoho pastí a z rohu místnosti zachrání malé dítě. Úkol, který má smysl, zapadá do prostředí, a který necitelný hlupák by odmítl pomoc zoufalé matce. Snažte se toho držet při jejich vymýšlení. Pokračovanie --------------> Strana 11
Chceme procítěné dialogy. To znamená, že postavy musejí mít neměnný charakter aby se jim dalo věřit. Vždy, když zavádíte novou postavu, promyslete si její děj. Pokud ji hodláte používat často, vymyslete ji minulost a na základě životních zkušeností postavy zformujte její charakter a držte se ho v dialozích.
C
hceme překvapovat, šokovat. Chceme hráči servírovat informace, které budou jako poslední kousek skládanky. Aby měl pocit, že mu tam pořád něco nesedí, ale neví co a pak to najednou dostane a všechno mu začne dávat větší smysl. Nebo informace, o kterých celou dobu neměl ani tušení a ani ho nenapadlo, že by je potřeboval, ale přitom jsou tak nečekané, až jsou fascinující. Jak toho docílit? Nejprve vymyslete celkovou časovou osu děje bez zapojení hráče. Vymyslete co se stalo, proč se to stalo, jaké postavy v tom hrají roli, proč, co je jejich cílem a motivací a kudy se hodlají na cestě za svým cílem vydat. Teprve potom do hry přiveďte hráče, najděte způsob jak ho spoutat s dějem tak, aby si nemohl říct prostě jen „to mě nezajímá“ a hledejte Strana 12
způsob, jak mu zpočátku ukazovat pouze to nezbytné a skrývat informace, bez kterých se obejde, v průběhu děje na ně nenápadně upozorňujte a tuto činnost stupňujte, až se nakonec dostanou do středu zájmu a budou hráči prozrazeny. Skrývání informací vyvolá zvědavost, upozorňování na ni ji stupňuje a následné odhalení je jako toužebné uspokojení. Držte se toho při vymýšlení vlastních doplňků děje. Ale buďte opatrní. Nesmí se to příliš přehánět. Pokud to tak budeme dělat všude a u všeho, hráč to prokoukne a přestane ho to zajímat.
C
hceme vytvořit svět, která dává smysl. Chceme rozvíjet jeho reálie právě formou příběhů. Nechceme hráče nudit dlouhými příběhy a knihami (ty mají být jako bonus pro zájemce), chceme mu odvyprávět zajímavé reálie prostřednictvím lidí. Například vedlejší mise s kovářem, který vám povypráví příběh svojí rodiny a s tím spojené jeho potíže. Přitom vám ale zároveň odhalí politickou situaci města, korupci stráží, prozradí vám jméno starosty,
který zpronevěřuje daně a tak dále. Zpočátku osobní problém dokázal obsáhnout i obecné související informace které nenápadně dokreslily děj.
V
edlejší postavy, které slouží pouze k rozhovoru považuji za příliš technicky náročné a projekt je už tak dost velký a zabere hodně času. Proto je vhodnější těmto postavám dát pouze univerzální náhodně generovanou odpověď po kliknutí. Reálie světa budeme rozvíjet jak prostřednictvím příběhů postav (viz. bod výše), tak prostřednictvím svitků a knih pro ty, co se chtějí dozvědět mnohem více.
C
hceme živý svět. Ze všeho nejdůležitější je pamatovat na jednu věc. Tenhle svět obývají lidé. A tito lidé jsou stejně tak obyčejný jako my všichni ostatní. Mají své problémy, mají mezi sebou vztahy, jsou propojení a navzájem se ovlivňují. Častou chybou, kterou jsem si u mnoha her všiml bylo, že vytvořili plochý svět, kde téměř všechny postavy záhadným způsobem zajímal pouze hráč a epický problém celého světa a přitom sami neměli žádné běžné každodenní potíže jaké známe všichni. Jinými slovy budu rád, když budete vytvářet postavy, které jsou vzájemně propojené a je zřejmé, že se ovlivňují. Snažte se do příběhu zapojovat i osobní konflikty a ne pouze nepřátelské chladnokrevné síly. Dejte postavám cit, jinak jim to nikdo nezbaští. Strana 13
Stvoření světa
K
dyž bohové tvořili tento svět, ze všeho nejdříve vytvořili ostrov Talassyl. V jeho hlubinách vytvořili obrovské síně, do nichž umístili esence 4 elementů. S pomocí nich pak zformovali zbytek světa. Když opouštěli náš svět, stvořili v hlubinách síní mnoho elementárních strážců a na povrchu ostrova pak rasu L‘natal, která měla za úkol střežit tajemství ostrova.
Kolonizace
K
dyž lidé osídlili ostrov a vyhnali L‘natal z většiny ostrova, zdálo se, že selhali ve svém snažení. Naštěstí však zůstaly svatyně nadále skryty před zraky lidstva a oni tak v tichosti zabraňovali všem v jejich odhalení. Po připlutí na ostrov však v sobě brzo začali lidé pociťovat novou sílu. Sílu elementů. Zpočátku se projevovala pouze pod vlivem emocí a nikdo nebyl schopný ji ovládat. Časem však z těchto lidí vyvstali první mágové, kteří se naučili svou novou moc formovat v kouzla. Strana 14
Ačkoliv bylo mnoho těch, co v sobě tuto sílu měli, bylo jen málo takových, kteří ji dokázali ovládnout. Začali si říkat vyšší mágové a ty ostatní označili za plebejce. Když jim císař Sergej daroval přilehlé ostrovy, vybudovali na ní svou říši a začali se nadřazovat nad nižší mágy, kteří svou moc ještě neovládli.
T
ento přístup vadil mnoha obyvatelům ostrovů, avšak vládnoucí moc měli pouze elitní mágové, kteří si drželi podporu i u císaře a proto s tím nebyl schopen nikdo nic dělat. Dokonce ani v době, kdy se stal novým arcimágem nadaný čaroděj Prius si nikdo nedělal naděje, že nebude následovat postoje a názory svého otce a dál utlačoval plebejce. Sestavil první radu tří a do jejích řad přivedl tři mágy: Bristola, Saturona a svého syna Archeona. Prius měl ještě jednoho syna, Rolanda, ale toho do své rady nezařadil, protože jeho schopnosti nebyly takové, jako u jeho bratra. Zpočátku bylo všechno v pořádku, ale pak se stalo něco, co změnilo kompletně celou říši mágů.
www.ctyrielementy.cz
Strana 15
GAME MAKER
„S tvorbou hrier k hernemu dizajnu“
Strana 18
G
ame maker ako aj na tvorbu hier tak aj na herný dizajn je veľmi použiteľný program a čoraz viac ľudí si k nemu našlo cestu. Ako sa dobou vyvíja človek taj aj tento program sa vyvinul do takej podoby, že dokáže vytvárať 2D a dokonca už 3D hry.
P
rednedávnom vyšla aj verzia pre MAC like userov a preto si znova zvýšil rating tohto programu a získal nových fans. Aj keď používatelia jablkového operačného systému sú obmedzený o niekoľko funkcií tak stále ma tento program aj pre nich čo ponúknuť.
alpha kanál a všetko čo je potrebne pre pekný dizajn vašej hry. Keďže Game maker obsahuje tzv.
R
oom Editor pomocou, ktorého jednoducho ukladáte objekty presne kde chcete a nie je žiadny problém navrhnúť herný dizajn tak aby ste boli spokojný vy a aj užívateľ.
T
ilesety, ktoré sa pužívaju na grafickú časť hry a obsahujú len čistu grafiku a žiadne príkazy, podmienky, častice a podobne udalosti (eventy) ako objekty, ktoré sa vytvarajú v každej hre ako hlavna časť prebiehu. Ukladaju sa pomocou normalného backgroundu len s tým že su rozdelené.
S
podporou rôznych externých knižníc dokáže tento program naozaj všeličo. Tento program na tvorbu hier je naozaj plnohodnotný program pre herných vývojárov, ktorý sa nechcú učiť vyššie jazyky ako sú C/ C++/ Python/ Action Script 3/ Java a podobne. No, pre náročnejších užívateľov tento program ponúka vstavaný programovací jazyk GML (Game Maker Language) s týmto jazykom dokážete naozaj všetko. Je to OOP (objektovo orientovaný programovací jazyk) a preto keď sa naučíte tento tak nebudete mať najmenší problém prejsť aj na vyššie uvedené jazyk.
G
ame Maker ma v sebe vstavaní grafický editor, ktorý je jednoduchý, obsahuje
G
ame maker môžem len odporúčať. Robím v ňom už dlhú dobu a som som naozaj sním spokojný. Môžem ho len odporúčiť každému. Keď sa sním stretnete nebojte sa ho vyskúšať lebo na prvý pojľad môže vyzerať zložito, ale verte tomu, že oproti konkurencí je omnho jednoduchší, prehľadnejší ako ostatné vývojové programi na trhu.
M
ark Overmars je zakladateľom programu Game Maker. Taktiež je zakldateľom a tvorcom nového programovacieho jazyka Game Maker Language, ktorý je aj vimplementovaní v jeho programe. Kým nepredal program firme Yoyo Games tak rozhodoval o celkovom vývoji cene a prebiehu tvorby game maker-u.
Strana 19
IAN SCHREIBER
„Škola game designu od Iana Schreibera“
V
prvním levelu zábavného kurzu od Iana Schreibera se nejprve seznámíte slovy jeho autora se samotným kurzem a poté se podrobněji zaměříte na pojem hra. Co to vlastně hra je, jak ji můžeme definovat a co všechno je s ní spojeno? Na tyto otázky se pokusíte najít odpověď a samozřejmě si i sami svou jednoduchou hru vytvoříte. Tak na co čekáte? Do toho, game design čeká! Vítejte ve škole game designu! Jmenuji se Ian Schreiber a budu váš průvodce na cestě tímto experimentem. V průběhu registračního procesu jsem za posledních pár měsíců zaslechl mnoho nadšení a buďte si jistí, že jsem z tohoto celého projektu stejně tak vzrušený (a plný obav) jako kdokoliv jiný. Takže mi dovolte říci, že si vážím vašeho času a udělám všechno proto, aby se váš čas, strávený nad tímto projektem, co nejvíce vyplatil.
O kurzu Většina studijních oborů existuje už po tisíce let. Game design nebyl zkoumán ani přes deset let. V porovnání s ostatními vědami a uměními nemáme rozsáhlé podklady, ze kterých by se dalo čerpat. Na druhou stranu jsme šťastní. V posledních letech jsme konečně dosáhli bodu, v němž jsme schopni vidět zásadní množství informací o koncepčním psaní, formální analýze a teoretickém i praktickém porozumění natolik, abychom naplnili osnovy vysokých škol…nebo v tomto případě desetitýdenního kurzu. Dobře, není to tak úplně pravda. Aktuálně existuje velké množství materiálů o game designu a mnoho knih (vydávané přímo alarmující rychlostí). Ale značná část je buďto k ničemu, nebo jsou tak nepochopitelné, že se nikdo neobtěžuje jejich čtením. Informace, které naleznete v tomto kurzu, patří mezi Strana 20
ty, které z jakéhokoliv důvodu prostoupily průmyslem. Tento kurz bude zhruba rozdělen do dvou částí. První polovina kurzu bude zaměřená na teorie a koncepty game designu. Naučíme se, co to hra je, jak rozdělit koncept hry na jednotlivé části a co dělá hru lepší, než ty ostatní. Druhá, hlavní část kurzu, bude zaměřena na aspekt praktického vytváření hry z ničeho a na procesy spojené s vytvářením vaší vlastní hry. V průběhu celého kurzu se vám naskytne mnoho příležitostí k vytvoření vaší vlastní hry (všechny nedigitálně, nepotřebujete žádné programování), takže budete moci vidět, jak vlastně teorie funguje v praxi. Co je to hra? Těm z vás, kteří přečetli něco z knihy Challenges, to bude jasné. Mnou preferovaná definice je ta, že hra je „herní
aktivita s pravidly, která vyvolává konflikt“. Ale otázka „co je to hra?“ je ve skutečnosti mnohem komplikovanější, než vypadá: Za prvé, je to má definice. Jistě, byla přijata skupinou IGDA Education SIG (Speciálně zaměřená skupina vzdělávání Mezinárodní asociace herních vývojářů), zejména proto, že proti ní nikdo nic nenamítal. Je zde mnoho definicí, které té mojí protiřečí. Spousty dalších byly navrženy lidmi s mnohem většími zkušenostmi s game designem, než mám já. Takže nemůžete tuto definici (nebo cokoliv jiného) brát za zaručenou jen proto, že to tak Ian řekl. Za druhé, tato definice nám neříká nic o tom, jak navrhovat hry, takže budeme mluvit o tom, co je hra z hlediska jejích jednotlivých částí: pravidla, zdroje, akce, příběh a podobně. Nazývám tyto věci „formální elementy“ her z důvodů, které uvedu níže. Také je důležité rozlišovat mezi rozdílnými hrami. Vezměme si hru Three to Fifteen (3:15). Většina z vás pravděpodobně o téhle hře neslyšelo nebo ji nehrálo. Má velmi jednoduchá pravidla: Hráči: 2 Cíl: dát dohromady skupinu přesně tří čísel, jejichž součet je 15 Nastavení: Napište na lístek papíru čísla od 1 do 9. Zvolte hráče, který pojede první. Způsob hraní: když jste na řadě, zvolte číslo, které nebylo zvoleno jiným hráčem. Nyní toto číslo kontrolujete. Vyškrtněte ho ze seznamu čísel a napište ho na vaši stranu papíru, abyste ukázali, že je teď vaše. Řešení: jakmile kterýkoliv hráč získá skupinu přesně tří čísel, jejichž součet je dohromady přesně 15, hra končí a tento hráč vyhrává. Jestliže je všech devět čísel rozdáno a žádný hráč nevyhrál, hra končí remízou. Běžte a zahrajte si tuto hru, ať už proti sobě samém, či proti jinému hráči. Už ji poznáváte? Čísla od 1 do 9 mohou být napsány do tabulky o velikosti 3×3 čtverců, známou jako „kouzelný
čtverec“, v němž každý součet čísel v každém řádku, sloupci i diagonále dává přesně 15. Nyní ji můžete poznat. Je to hra Tic-Tac-Toe (nebo Noughts and Crosses nebo kterýkoliv
z mnoha názvů. Záleží na tom, kde žijete). Takže je Tic-Tac-Toe stejné, jako hra 3:15, nebo jsou to rozdílné hry? (Odpověď zní: záleží na tom, jak to myslíte… což je důvod, proč je tak důležité definovat co to „hra“ je!) Pracujte s využitím kritické slovní zásoby Když řeknu „slovní zásoba“, mám na mysli skupinu slov, která nám umožňuje mluvit o hrách. Slovo „kritický“ v tomto případě neznamená, že jsme se stali kritickými (tj. hledáme na hrách chyby), ale spíše že jsme schopní hry kriticky analyzovat (respektive že jsme schopni je analyzovat pečlivým zvážením všech jejích částí a zamyslet se nad tím, jak k sobě pasují a zároveň se dívat jak na to dobré, tak na to špatné). Slovní zásoba nemusí být tak fascinující, jako hra s laserovými robotickými ninji, kterou chcete navrhnout, ale je důležitá, protože nám umožňuje o hrách mluvit. Jinak bychom se zasekli na gestech a chrochtání a bylo by velmi těžké se cokoliv naučit, kdybychom nebyli schopni komunikovat. Jeden z nejobecnějších způsobů mluvení o hrách je popisovat je termíny ostatních her. „Je to jako Grand Theft Auto, The Sims a World of Warcraft v jednom.“ Ale má to své omezení. Za prvé, pokud jsem nehrál World of Warcraft, nemůžu vědět, co tím myslíte. Vyžaduje to od nás obou, abychom hráli stejné hry. Za druhé, což je mnohem důležitější, neřeší to případy her, které jsou velmi odlišné. Jak byste popsali Katamari Damacy termíny ostatních her? Strana 21
Další možnost, často volena těmi, jež píšou učebnice o game designu, je potřebnou terminologii vymýšlet a potom ji konzistentně používat uvnitř textu. Mohl bych to udělat a mohli bychom přinejmenším komunikovat o základních konceptech game designu mezi sebou. Problém je ten, co se stane, jakmile kurz skončí. Žargon tohoto kurzu se stane zbytečným ve chvíli, kdy budete mluvit s někým jiným. Nemohu zaručit, že herní průmysl mou terminologii začne používat. Někoho by mohlo zajímat, že jestliže je terminologie při mluvení o hrách tak důležitá, proč ještě nebyla utvořena? Proč se herní průmysl neustálil na určitém seznamu termínů? Odpověď je, že už se tak děje, ale je to pomalý proces. Mnoho z nich uvidíme v těchto textech a je to téma, ke kterému se častokrát v první polovině kurzu vrátíme.V prvním levelu zábavného kurzu od Iana Schreibera se nejprve seznámíte slovy jeho autora se samotným kurzem a poté se podrobněji zaměříte na pojem hra. Co to vlastně hra je, jak ji můžeme definovat a co všechno je s ní spojeno? Na tyto otázky se pokusíte najít odpověď a samozřejmě si i sami svou jednoduchou hru vytvoříte. Tak na co čekáte? Do toho, game design čeká!
Nechť se tvoří hra Může vás zajímat, jak vám tohle všechno pomůže udělat hru. Přímo ne, ale potřebujeme si při nejmenším projít něco o zaužívané slovní zásobě tak, abychom mohli o hrách mluvit smysluplným způsobem. Něco o hrách: slyšel jsem častokrát od studentů, že se obávají toho, že nebudou schopni vytvořit hru. Nejsou kreativní, nebo zkušení, či cokoliv jiného. Je to nesmysl a je na čase na to zapomenout. Pokud jste nikdy dřív hru nedělali, je čas překonat váš strach. Chystáte se teď udělat hru. Vezměte si pero a papír (nebo si otevřete kreslící program jako Microsoft Paint). Zabere vám to všechno 15 minut a bude to bezbolestná zábava. Slibuju. Strana 22
Myslím to vážně. Připravte se. Ok? Chystáme se udělat hru, která je označovaná jako desková hra „závod až do konce“. Pravděpodobně jste hráli mnoho takových. Cílem je dostat váš žeton z jedné oblasti hrací desky do druhé. Například Candyland, Chutes & Ladders a Parcheesi (pozn.: z českých her například Člověče nezlob se). Jsou tím nejsnazším typem her k navržení a vy se teď chystáte jednu udělat. Nejprve si nakreslete nějakou cestu. Může být rovná nebo zakroucená. Stačí nakreslit čáru. Nyní tuto čáru rozdělte na políčka. Právě jste dokončili první ze čtyř kroků. Vidíte, jak je to jednoduché?
Lekce naučena Pokud jste si nic jiného z této malé aktivity neodnesli, uvědomte si, že můžete udělat hratelnou hru v pár minutách. Nevyžaduje to programátorské zkušenosti. Nevyžaduje to velkou kreativitu. Nevyžaduje to mnoho peněz, zdrojů nebo speciálních materiálů. Nezabere to měsíce nebo roky času. Tvorba dobré hry může vyžadovat některé nebo všechny tyto věci, ale proces pouhého započetí s jednoduchou ideou je něco, co může být utvořeno za krátký časový úsek s ničím jiným, než s pár listy papíru. Pamatujte na to, až budete postupovat dále kurzem. Až budeme mluvit o iteraci a rapidním prototypování, mnoho lidí se bojí připoutat k designu, aby mohli skutečně budovat svůj nápad. Obávají se, že to potrvá příliš dlouho, nebo že se jejich nápad nestane tak dobrým, jakým se zdá v jejich hlavě. Část tohoto procesu zahrnuje zabíjení slabých myšlenek a jejich zesílením v podstatě tvorbou a hraním vaší hry. Čím rychleji dokážete něco zprovoznit a čím více času můžete strávit jeho hraním, tím lepší hru dokážete udělat. Pokud vám zabere více než deset minut udělat první prototyp nového nápadu, zabralo vám to příliš mnoho.
Další informace • Challenges for Game Designers, kapitola 1 (Basics). Je to pouze krátký úvod k textu. • I Have No Words and I Must Design od Grega Costikyana. Podle mě (a jsem si jistý, že ostatní souhlasit nebudou), je tahle esej mezníkem, kdy se game design stal oborem ke studování. Vzhledem k tomu, že všechno začalo zde (alespoň pro mě), je vhodné si jej zde představit na začátku kurzu. (Existuje novější verze zde[PDF], pokud vás to zajímá, ale já z historického významu preferuji originál.) • Understanding Games 1, Understanding Games 2, Understanding Games 3, Understanding Games 4. Nic z toho není ke čtení, ale k hraní. Je to série krátkých flash her, které se snaží vysvětlit některé základní koncepty hry formou hry. Název odkazuje na Understanding Comics, komiksovou knihu, která hovoří o komikových knihách. Každá z nich zabere asi pět minut.
autor prekladu: Michal Roch
Strana 23
Think smart
autor: Seun Jin Woo Vytvoril: Miloš Kolčák 2011/2012
Akekoľvek šírenie a rozmnožovanie textu, údajov, a iných informácií bez súhlasu autora GDESIGN je zakázane