Universidade Estadual Paulista “Júlio de Mesquita Filho” Faculdade de Arquitetura, Artes e Comunicação Departamento de Design
Milena Rosa
“Relicário”
Projeto de conclusão de curso apresentado para a obtenção do título de bacharelado em Design Gráfico
Orientador: Prof. Dr. Milton Koji Nakata
Bauru-SP fevereiro de 2014
agradecimentos À minha mãe, pelo amor verdadeiro e pela confiança. Ao meu pai, pela infância feliz, pela Seicho-no-ie e pelo “humorzinho” que me foi herdado. À minha irmã, pelas palavras de incentivo e pela força. À todos os meus maravilhosos amigos de sala, em especial João, Mitiko, Kátia, Diego, Amália e Vinicius por terem me socorrido nos últimos dias. Ao Fabio, pelos bons momentos e pelas visitas. Ao professor Nakata, por possibilitar a conclusão deste trabalho e pela atenção nas orientações. Ao professor Dorival, por mostrar um lado do design que eu nunca poderia imaginar. Às meninas que moraram comigo, aos amigos e parentes que me confortaram com palavras de carinho, me ofereceram abrigo, me fizeram rir, me deram broncas e principalmente amor: muito obrigada por tudo!
índice Introdução
pág.7
A história dos quadrinhos
pág.10
Quadrinhos no século XX
pág.14
Quadrinhos no Brasil
pág.19
Os quadrinhos e o design
pág.26
Mulheres nos quadrinhos
pág.32
Análise de similares
pág.39
referências visuais
pág.50
O Projeto
pág.53
Considerações finais
pág.65
lista de imagens
pág.68
bibliografia
pág.70
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Introdução Decidir qual seria o tema que desenvolveria no TCC foi extremamente difícil para mim. Sentia necessidade de que o trabalho tivesse que representar o quão importante foram os anos da faculdade e ao mesmo tempo, fosse algo que pudesse mostrar minha personalidade e minhas habilidades como designer. Passei um longo período insistindo em fazer um livro “pop-up” (livro com figuras arquitetadas para parecerem saltar da página, feito com cortes e dobraduras), que mostrasse fatos marcantes na minha vida, mas de maneira abstrata. Mesmo sem possuir experiência alguma com a arquitetura de papéis e também sem ter facilidade para trabalhar com arte abstrata, acreditei que aquilo estava sendo a melhor maneira para finalizar essa fase da minha vida. Um ano depois, sem conseguir obter resultados significativos, desesperei-me bastante, porém, após uma conversa com minha irmã, pude enxergar que ainda poderia executar um trabalho que conseguisse suprir a vontade de finalizar a graduação aliado a algo que eu gostasse e que remetesse a mim. Queria passar uma mensagem sincera, com a qual as pessoas pudessem se identificar. Como a maioria dos alunos do curso de design gráfico, desde criança me expressei através de desenhos. Mesmo antes de aprender a ler, eu tive contato com as revistas da Turma da Mônica – as histórias em quadrinhos se tornaram uma linguagem com a qual me familiarizei desde cedo. Adorava criar personagens e histórias no formato de quadrinhos, além de construir tirinhas de situações que considerava hilárias na minha família, depois os presenteando com os resultados, que eram recebidos sempre com muito entusiasmo e expectativa.
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Quadrinhos feitos quando tinha oito anos de idade.
No período da faculdade, amigos próximos, ao me ouvirem contar casos que haviam acontecido comigo, comentavam o quanto aquilo era especial, engraçado, bizarro. Obviamente não são histórias surpreendentes e inovadoras, eram apenas cotidianas, porém contadas de maneira escrachada, como uma piada. Os quadrinhos e o humor faziam parte de mim. A partir deles, dei início ao trabalho. (Esses foram meus pontos de partida). Decidi fazer um quadrinho que contasse algumas das experiências engraçadas que ocorreram comigo ao longo dos anos.
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A história dos quadrinhos Apesar de ser uma arte grandemente incorporada pela cultura de massa nos dias de hoje, o conceito que baseia as histórias em quadrinhos não é completamente moderno. Desde a pré-história e suas pinturas rupestres, o uso de uma sequência de imagens para representar uma narrativa (como a de caça, na época) se faz presente, e é uma forma eficaz e abrangente para a transmissão de uma mensagem. Em Desvendando os quadrinhos (1995: pp. 10-17), Steve McCloud traz exemplos que servem para fundamentar uma arqueologia dos quadrinhos, como “8-cervos: Garras de tigre” (um épico pré-colombiano disposto em um manuscrito de imagem, descoberto em 1519), ou o francês “Bayeux tapestry” (que narra a conquista normanda em 1066), ou a sequência de desenhos que se encontra na tumba egípcia de um escriba de ceca de 1300 a.C. (narrando o ciclo entre plantio, venda da produção agrícola e recolhimento de impostos). Figura 1: Pintura pre-histórica de pastores e gado, na Argélia
Figura 2: 8-cervos: Garras de tigre
Figura 3: Bayeux tapestry
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A igreja católica igualmente utilizou-se muito da narrativa sequencial com figuras em vitrais e quadros em seus templos: a representação da Paixão de Cristo ou da histórias de santos-mártires emprega essa estrutura até os dias atuais. Com tais exemplos, McCloud define história em quadrinhos como sequência deliberada de imagens estáticas (diferentemente do cinema ou da animação) justapostas, o que dá espaço para inclusão de produções ao longo da História, de modo a conferir uma identidade mais particular para esta arte.
Figura 4: As Torturas de Santo Erasmo
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Mais próximo da contemporaneidade, McCloud e Álvaro Moya (em História das histórias em quadrinhos, 1986: 10-12) apontam Rodolphe Töpffer (com obras como M. Vieux-Bois, de 1827) como o pai dos quadrinhos modernos, por incorporar a linguagem escrita à sequência de imagens. Töpffer produziu algo denominado em sua época como “literatura de estampas”, e recebeu elogios de Goethe (autor também referencial para a identidade do que é o romance moderno). Töpffer traz temas presentes nos romances burgueses (como dramas cotidianos) para suas histórias em quadrinhos, o que desloca o gênero artístico da representação do épico e do sagrado para o olhar sobre a sociedade, o comum – no mesmo movimento que as outras grandes artes consagradas faziam no período; como, por exemplo, a queda dos grandes poemas épicos para a ascensão do romance, no âmbito literário. Além de temas próximos ao cotidiano, a invenção e o uso da imprensa foram essenciais para tornar as histórias em quadrinhos populares. Textos e ideias acessíveis a uma minúscula elite foram gradativamente se tornando mais abrangentes, assim como a própria universalização do ensino da habilidade da leitura. O jornal impresso e seus conteúdos foram determinantes para firmar os hábitos de leitura da população e, graças à veiculação das histórias em quadrinhos neste meio, estas se tornaram parte importante do cotidiano de comunicação, compreensão e crítica de informações – hoje presente na vida da maioria das pessoas.
Figura 5: História de Monsieur Cryptogame
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Quadrinhos no século XX Os temas e o formato dos quadrinhos do século XX, bem como o uso da plataforma do jornal impresso refletem o modo como os quadrinhos são pensados e produzidos até os dias atuais. Considerado o primeiro quadrinho que propôs os padrões utilizados atualmente, Yellow Kid (1895) de Richard Fenton Outcault era publicado no jornal World de Nova York e estava profundamente ligado ao modo de comunicação e aos temas presentes nesta plataforma. Segundo Moya (cf. 1986: 23-24), o personagem (que se tornara fixo no jornal e foi o primeiro a utilizar balões de fala – mais duas características dos quadrinhos atuais) representava as crianças pobres dos guetos nova-iorquinos, e trajava um camisolão amarelo e chamativo com mensagens irreverentes, que traziam o tom do panfletário e as frases mais usadas no momento. Por causa do tratamento aos temas, o formato da história ficou conhecido como comics (evidenciando seu caráter eminentemente cômico) e o jornal que continha este tipo de quadrinho foi denominado como “imprensa amarela” – designada como apelativa e sensacionalista, por informar sobre más notícias de bairros periféricos e, ao mesmo tempo, também ironizá-las. Uma abordagem bem-humorada sobre temas cotidianos em traços simples e objetivos, priorizando a transmissão de uma mensagem foi a grande herança de Yellow Kid para os quadrinhos atuais, e também características que pautam nosso presente trabalho.
Figura 6: Yellow Kid
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Continuando com a história do gênero, um grande marco para os quadrinhos e que merece destaque foi a ascensão dos super-heróis. Suas narrativas já contavam com um suporte independente dos jornais, os comic books, e seu sucesso gerou a “era de ouro” dos quadrinhos nos Estados Unidos, período que se concretizou após 1930 até cerca de 1947, segundo Marília Bruno (2012: 13). Os grandes títulos desse período são: Super-Homem, Capitão América (ambos os heróis que vestiam as cores da bandeira americana e reforçavam o ideal político de demonstrar os Estados Unidos como país superiormente capacitado para resolução de problemas mundiais) Tintin (história de um repórter investigativo belga, que representava opiniões maniqueístas e até xenófobas sobre os fatos do período, como as guerras mundiais) e Mickey Mouse. Depois do crash da bolsa de Nova York em 1929, a sensação de caos e insegurança se tornaram constantes, assim, histórias maniqueístas de heróis que conseguiam ver claramente onde estava o mal e acabar com ele se tornaram um grande sucesso. Sua visão rasa sobre a complexidade e resolução dos conflitos que eram apresentados nos grandes noticiários é latente e ainda muito influente na linguagem contemporânea dos quadrinhos. Figura 7: Super-Homem
Figura 8: Tintin
Figura 9: Mickey Mouse
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Contudo, os quadrinhos não apresentaram apenas uma visão superficial sobre fatos e sobre os humanos. Como contraponto ao tipo de quadrinho de super-heróis, os anos 40 e 50 trouxeram personagens e enredos mais profundos e humanizados – como os heróis de X-Men e Homem-Aranha, (que discutiam os problemas sociais e as dificuldades de adaptação dos super-heróis na Terra) ou as histórias de Peanuts (que continham questionamentos filosóficos de cunho existencialista), de Charles Schulz (cf. BRUNO, 2012: 14). Nos anos 60, os Estados Unidos criaram um código de ética (o Comics Code Authority) para o que deveria ser permitido aos quadrinhos veicular. Em resposta, surgiu um movimento underground no país, afinado com a cultura beatnik (fortemente crítica ao estilo de vida norte-americano) que emergia. Nos quadrinhos, Robert Crumb e Will Eisner se tornaram os representantes exponenciais da época. Em 1970, Eisner fundamentou o gênero do graphic novel, revista que possuía uma qualidade gráfica superiora a dos comic books, próxima a de um livro. As mais famosas publicações sob este estilo foram O Cavaleiro das Trevas de Frank Miller, Sandman de Neil Gaiman, Watchmen de Alan Moore e Akira de Katsuhiro Otomo (cf. BRUNO, 2012: 15).
Figura 10: Peanuts
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Além da acessibilidade nos meios de comunicação, Steve McCloud (assim como fez Will Eisner em Quadrinhos e arte sequencial, 1985: 14) atribui o fato de o quadrinho ter se tornado popular e presente na vida das pessoas a uma característica inerente à sua forma de linguagem: a pessoalidade. McCloud (cf. 1995: 24-59) diz que, graças à possibilidade do quadrinho de simplificar a realidade através de seu desenho, o leitor consegue se identificar e se projetar mais facilmente no personagem, o mundo interno de cada leitor ganha um espaço e uma materialidade para incidir de modo muito peculiar e especial, em comparação com outras mídias de arte. Destacada essa capacidade especial do quadrinho para expressar a pessoalidade, fundamentamos a valor do gênero artístico “quadrinhos” e a influência de sua história para a arte e a comunicação humanas. Nosso trabalho igualmente aposta nas qualidades dessa possibilidade expressiva do mundo interno como ponte eficaz entre autor/obra e leitor, gerando identificação, apreciação estética e gosto pela leitura. Figura 11: Sandman
Figura 12: Watchmen
Figura 13: Akira
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Quadrinhos no Brasil
e a presença constante do humor como recurso
Angelo Agostini, nascido na Itália e radicado no Brasil, é considerado o pioneiro dos quadrinhos no Brasil (cf. BRUNO, 2012: 16; MOYA, 1986: 20). Seu primeiro trabalho na área data de 1867, e os títulos de suas principais histórias com personagens fixos e originalmente concebidas por ele foram As aventuras de Nhô Quim (1869) e Zé Caipora (1883). O comentário e a comicidade sobre figuras tipicamente brasileiras estavam presentes nestes trabalhos e se tornaram marcantes como tema para os quadrinhos brasileiros. Contudo, a independência dos quadrinhos brasileiros do jornal e a existência da uma publicação exclusiva aconteceu só com a revista infantil Tico-tico (em 1905). Essa publicação se dedicava mais à tradução de histórias estrangeiras (como Gato Felix e Mickey Mouse) e veiculou pouco as produções originais brasileiras – aliás, o mercado brasileiro de quadrinhos foi dominado por peças estrangeiras entre as décadas de 1930 a 50, “os personagens nacionais não conseguiam mais competir com o Super-Homem, o Fantasma ou a Mulher Maravilha”. (BRUNO, 2012: 16) Nos anos 50, a Editora Globo criou O Globo Juvenil, que, posteriormente, veio a se chamar Gibi – metonímia que passou a definir todas as revistas dedicadas somente às histórias em quadrinhos (cf. MOYA, 1986: 221). Esta publicação também serviu para veicular a versão em quadrinhos de uma das narrativas infantis mais famosas do Brasil (além de muito ligada à identidade brasileira): O Sítio do Pica-pau Amarelo. Em 1969 e já na ocasião da repressão da imprensa pela ditadura, surgiu a revista O Pasquim – que tornou-se valiosa ao publicar trabalhos de humor inteligentes, desafiando a censura por encontrar formas engenhosas de criticar a situação política brasileira, feitos por cartunistas que se tornariam clássicos no Brasil (como Henfil, Ziraldo, Jaguar e Millôr Fernandes).
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Depois de diversas tirinhas pelo jornal Folha de S. Paulo, Maurício de Sousa publica sua primeira revista, Bidu, em 1960. Posteriormente, seus trabalhos foram lançados pela Editora Abril, e, a partir daí, Maurício de Sousa passou a ser reconhecido como o quadrinista mais bem sucedido do Brasil: “Com A Turma da Mônica, a Disney caiu, o merchandising levou seus personagens a uma forte empatia popular” (MOYA, 1986: 223). No mesmo período, surgiu Pererê, de Ziraldo: ambos os quadrinvistas supriram o mercado nacional com material de temática original brasileira.
Figura 14: Turma da Mônica
Nos anos 70, os quadrinhos obtém notoriedade reconhecida com o “Primeiro Congresso Internacional de Quadrinhos”, sediado no Museu de Arte de São Paulo (MASP) e promovido pela Prefeitura da capital paulista e pela Escola Panamericana de Artes. Outro evento que reforçou a importância da área foi o “Salão Internacional de Humor de Piracicaba”, que havia se expandido para além de um “salão de caricaturas”, incorporando o humor das tiras e histórias em quadrinhos brasileiras.
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A década de 80 igualmente se constituiu como marco para os quadrinhos e para expressão de um humor mais livre, escrachado e adulto: Angeli (com Rê Bordosa), Glauco (com Geraldão), Laerte (com Piratas do Tietê), e Fernando Gonsales (com Níquel Náusea, que, com seu nome satiriza a supremacia de Mickey Mouse sobre os quadrinhos e a animação) são, hoje, quadrinistas consagrados que surgiram nesse período. Começaram no underground brasileiro, posteriormente publicando tiras em jornais, até obterem suas revistas próprias – como a Chiclete com Banana, expoente da década. (cf. BRUNO, 2012: 18). O cartunista Fábio Moon comenta as características da época: A geração dos anos de 1980 tem uma pegada de humor, humor crítico, escatológico, surreal … Quando surgiu, havia muita vontade de expressar liberdade, revolta e opinião em relação ao contexto sociopolítico que estava sendo vivido, e o humor era a forma de driblar a censura para criticar a ditadura. (REVISTA “E” SESC, 2013: p, 18)
Figura 15: Rê Bordosa
Figura 16: Geraldão
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A entrada das histórias em quadrinhos japonesas (mangás) trouxe renovação e um levante no mercado, além de influenciar o traço e a estética de vários artistas brasileiros a partir dos anos 2000. Em 1995, Marcelo Cassaro, Alexandre Nagado e Rodrigo de Góes executaram a primeira publicação no estilo no Brasil, apresentando histórias inspiradas no jogo de video-game da Capcom, Street Fighter. O primeiro mangá impresso no Brasil (com o estilo de leitura oriental) veio posteriormente, em 1999, pela editora Conrad: entitula-se Gen Pés Descalços, de Kenji Nakazawa, e narra histórias sobre os efeitos da Segunda Guerra Mundial e da bomba atômica no Japão. Massaro se manteve no projeto de lançar quadrinhos em estilo mangá no Brasil, e com Rogério Saladino e J. M. Trevisan, publicou Holy Avenger, com roteiro original inspirado nas narrativas de jogos de RPG.
Figura 17: Holy Avenger
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Nos anos 2000, o mercado de graphic novels se firmou no Brasil, e o gibi se deslocou da banca de jornais para as livrarias: as revistas assumiram um formato literário e mais formal. Títulos originais brasileiros foram lançados, como Laços dos irmãos Vitor Cafaggi e Lu Cafaggi, Astronauta: Magnetar de Danilo Beyruth, Chico Bento - Pavor Espaciar de Gustavo Duarte (novels inspiradas na Turma da Mônica, e publicadas por ocasião comemorativa dos 50 de carreira de Maurício de Sousa) e Mesmo Delivery de Rafael Grampá. (cf. BRUNO, 2012: 2021) A história do gênero quadrinhos no Brasil foi constantemente marcada pelo humor sobre as situações cotidianas (graças ao meio de comunicação relator do cotidiano do qual sempre foi intimamente ligada, o jornal). A influência estrangeira foi muito grande (como a japonesa, com o mangá, ou a americana, com as histórias de super-heróis ou o Mickey Mouse, por exemplo), mas não inibiu o Brasil de fundamentar uma produção e uma tradição nacional na indústria de quadrinhos (como os exemplos de Maurício de Sousa e Ziraldo) – que hoje é tão influente nos quadrinistas brasileiros quanto as referências estrangeiras. Seguindo a tradição do uso do humor como recurso e, com a influência, principalmente, da estética dos quadrinhos infantis brasileiros (simplificados, objetivos, trazendo a rotina das brincadeiras, brinquedos, curiosidade, imaginação e piadas do universo das crianças) fundamentamos as referências do presente trabalho diante do gênero HQ no Brasil.
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Figura 18: Laรงos
Figura 20: Chico Bento - Pavor Espaciar
Figura 19: Astronauta Magnetar
Figura 21: Mesmo Delivery
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Os quadrinhos e o design O surgimento dos quadrinhos trouxe um novo elemento para a literatura: a interação entre imagem e texto. Ao se mesclar os dois, cria-se uma identidade visual nova, com inúmeras possibilidades, e desafios. As revistas em quadrinhos começaram na década de 30, com histórias curtas e simples. Quase 100 anos depois, vemos uma grande evolução no meio, segundo Will Eisner: “Durante os últimos 35 anos, os modernos artistas dos quadrinhos vêm desenvolvendo no seu ofício a interação de palavra e imagem. Durante o processo, creio eu, conseguiram uma hibridação bem-sucedida de ilustração e prosa”. (1989: 8)
Figura 22: Sequência de Life on Another Planet de Will Eisner
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Essa hibridação fica clara em onomatopeias, ou em cenas onde não há nenhum texto, mas a história é contada sem nenhum problema (exemplo Figura XX1). E o design é, sem dúvida, um dos grandes responsáveis por esse sucesso. O papel do designer é transformar as ideias em um corpo físico. Portanto, o formato, a tipografia, o tipo de impressão, de papel, gramatura, encadernação e acabamentos devem ser rigidamente controlados a fim de manter uma identidade à produção e dar ao objeto final uma estética agradável. A escolha do melhor traço de desenho a ser utilizado, que combine com o trabalho, torna-se essencial. Um exemplo de combinações inteligentes de formas, tipos e cores, pode ser o uso que uma história de ação faz do traço mais realista, sério: o objetivo de atingir a sobriedade requerida se traduz na forma. Além de um enredo e boas ilustrações, uma história em quadrinhos precisa de outras características para manter um padrão de qualidade: a diagramação e a organização dos quadros, a escolha de cores, a qualidade da tinta e do papel. Tudo isso é decisivo para fornecer uma boa experiência literária ao leitor. Cada traço exige um grupo de paletas de cores diferente: segundo a colorista Cris Peter, a primeira experiência que temos com paletas de cor acontece quando usamos canetinhas e lápis de cor, na escola. Peter mostra em seu mini-artigo “Minha Teoria – Escolha de Cores” (2012) que ficamos presos a essas paletas, e por hábito, escolhemos sempre as mesmas cores. Um bom colorista consegue abstrair desse costume e com isso escolher as paletas corretas.
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Figura 23: Exemplo de colorização feita utilizando paleta de cores óbvias.
Figura 24: A mesma imagem, com outra escolha de cores.
A diagramação e a organização dos quadros são o que diz respeito ao ritmo e ao equilíbrio. No livro “Novos Fundamentos do Design” (2008: 36), as autoras comentam que os designers gráficos comumente trabalham com o conteúdo ao longo de várias páginas. Como numa composição de página única, um design sequencial deve ter uma coerência de conjunto. Imagens, tipos, barras, campos de cor etc. são colocados cuidadosamente, com a intenção de criar pontos focais e conduzir o olhar do observador através da obra. Portanto, a organização correta dos requadros é essencial para que o leitor consiga ler com facilidade, e, ao mesmo tempo, se entretenha com o arranjo criado. Esse processo se chama “narrativa visual”.
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A narrativa visual varia muito ao redor do mundo, o padrão ocidental é da esquerda para direita e de cima para baixo; mas, nos mangás (quadrinhos japoneses), por exemplo, os quadros e os balões tem a ordem da direita para a esquerda. Isso interfere bastante na organização dos personagens dentro dos quadros. A narrativa visual dos quadrinhos ocidentais faz normalmente com que o primeiro a falar fique à esquerda do quadro, movimentando-se para a direita no ato de caminhar.
Figura 25: Ordem de leitura de quadrinhos japoneses.
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Os requadros (molduras) também são importantes determinantes na identidade da história em quadrinhos, podendo se manifestar sob vários tipos diferentes, ou às vezes nem existir. LUPTON e PHILLIPS explicam (2008: 101) que recortes, contornos, margens e legendas são recursos essenciais do design gráfico. Enfatizados ou apagados, os contornos afetam o modo como percebemos a informação. Os materiais sobre os quais a história é impressa tem um grande significado na aceitação do público. O tamanho, formato, peso, cor e textura do papel são determinantes para o resultado final da revista e a escolha leva em conta vários fatores, como preço, público alvo, cores da história em quadrinhos e o tipo do traço do artista. Conciliar todos esses elementos de uma forma harmoniosa no papel, é a tarefa incondicional do designer, independente que este seja um quadrinista. Portanto, a escolha dos quadrinhos como plataforma para se aprofundar no campo de estudos do design torna-se válida e valorosa, uma vez que uma história em quadrinhos apresenta inúmeros processos intrinsecamente ligados e interdependentes ao design.
Figura 26: Exemplo de requadros sem molduras; extraído de Nova York: A Grande Cidade de Will Eisner
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Mulheres nos quadrinhos Como em qualquer outra plataforma artística (pintura, música ou literatura, por exemplo), os quadrinhos ainda não são reconhecidos por possuírem uma grande quantidade de mulheres autoras. Contudo, atualmente, assistimos a ascensão de autoras femininas no gênero – gostaríamos, neste tópico, de citar algumas quadrinistas e destacar as peculiaridades utilizadas por elas ao narrar. Algo comum às mulheres quadrinistas é o interesse na discussão sobre sua condição na sociedade: todas confrontam os ideais com os problemas reais e cotidianos da mulher, apontam e ironizam o lado absurdo da diferença entre os gêneros – tal reflexão torna os quadrinhos interessantes, inteligentes, capazes de enxergar além do óbvio e discutir estereótipos sociais. Além desta característica, as mulheres autoras tem uma percepção apurada dos detalhes (roupas, texturas, cores) ao rememorar fatos – o que, por um lado, pode prejudicar a ação, mas, por outro, pode enriquecer o lado descritivo da narrativa (veremos um exemplo a seguir). Nesse tópico, pretendemos apontar alguns acontecimentos e autoras essenciais que ajudaram a reforçar a importância da presença feminina nesta arte e que influenciam tematicamente o nosso trabalho.
Romance comics – a mulher como público-alvo Antes de serem autoras, as mulheres eram um público importante para as histórias em quadrinhos. Nos Estados Unidos, entre as três primeiras décadas da Guerra Fria, um exemplo foram os Romance comics, histórias para mulheres adultas tendo relacionamentos como tema: romance, paixão, casamento, adultério são tópicos constantes – já que os super-heróis e os animais falantes (Mickey Mouse e Pernalonga) não tinham apelo para meninas com mais de 11 anos. (cf. BARSON, 2011: 10)
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Apesar de ligar a felicidade feminina intrinsecamente à vida conjugal, à propriedade e à família; tais quadrinhos foram importantes na constituição da identidade deste público-alvo. As mulheres eram fortes, decididas, defendiam seus ideais românticos até os ver realizados. Não eram passivas e submissas, se mostravam como heroínas ativas na história. Tal tópico casou-se notavelmente com o movimento feminista em ascensão nos Estados Unidos, à aceitação em uma mídia e a reflexão que estas revistas faziam sobre o ideal de uma mulher decidida quanto à própria vida contribuíram para reforçar socialmente a existência deste papel. Para o autor da coletânea de Romance comics “Agonizing Love”, Michael Barson, “estas historinhas provaram ser mais divertidas do que as HQs em voga na época. E provaram também ser educativas!” (2011: 14) Grandes revistas do gênero foram: Young Romance (primeira publicação do tipo, com a autoria de Joe Simon e Jack Kirby, também autores do Capitão América – cf. BARSON, 2011: 11), My Romance, My Life, Sweethearts e Young Love.
Figura 27: Young Romance
Figura 28: Sweethearts
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Marjane Satrapi Iraniana nascida em 1969, Marjane testemunhou a Revolução Iraniana, ditadura muçulmana que causou diversos conflitos e particular impacto em sua família, que cultivava simpatia por ideias políticas socialistas. Seu trabalho é especial, uma vez que ela foi a primeira quadrinista do país e forneceu ao ocidente um relato detalhado, objetivo, profundo, reflexivo mas também muito bem humorado sobre sua vida pessoal em face dos importantes fatos históricos dos quais foi testemunha. Seus quadrinhos também são usados por ela como plataforma para a apresentação de ideias e do cotidiano das mulheres iranianas, que foram profundamente reprimidas pelo contexto político em que vivem até os dias de hoje, e tem poucas representantes que conseguiram se tornar livres, ter voz e atenção social e/ou da comunidade mundial. “Banalidades” como estampas de roupas, perfumes, marcas de produtos, nomes de supermercado compõem a narrativa, especial pela riqueza de detalhes. Entre algumas de suas importantes publicações estão Persépolis (2000, onde ela narra a infância e adolescência durante os férreos anos de regime ditatorial) e Bordados (2003, em que aparecem casos curiosos e secretos de mães, filha e avós iranianas).
Figuras 29 e 30: Bordados e Persépolis
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Figura 18: Laços Figura 31: Persépolis
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Alexandra Moraes Jornalista brasileira que trabalha na Folha de S. Paulo, Alexandra ficou famosa com a webcomic (tirinhas veiculadas pela internet) “O Pintinho”. Nela, um pintinho questionador e com pompas de culto enche sua mãe solteira (uma galinha com muitos problemas de ordem da sobrevivência) de perguntas que, muitas vezes, ela tem preguiça de responder. O estilo é extremamente simplificado, com desenhos feitos no programa paintbrush do Windows, assim, o traço se torna um coadjuvante que traz comicidade à mensagem, esta sim, foco da tirinha. Comentamos o trabalho de Alexandra Moraes pois ele surgiu diretamente da reflexão sobre seu papel de mãe (“Comecei a fazer ‘O Pintinho’ há uns dois anos, quando estava completando um ano de maternidade”¹), e deu ensejo para o olhar da autora sobre si mesma (“O que os personagens vocalizam são os embates entre esses dois mundos, de filho e mãe, de Alexandra jovem e velha”²).
Figura 32: O Pintinho
Figura 33: O Pintinho
¹ Retirado de: http://entretenimento.uol.com.br/ultnot/2011/08/14/mae-brinca-com-relacao-entre-pai-e-filho-com-tirinha-que-faz-sucesso-na-web.jhtm – acesso em 05 de janeiro de 2014. ² Retirado de: http://www1.folha.uol.com.br/ilustrada/2013/05/1280656-quadrinhos-de-o-pintinho-sao-reunidos-em-coletanea.shtml – acesso em 05 de janeiro de 2014.
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Tecidas sob dois pontos de vista, um dele como o de um personagem que é “mãe”, as observações presentes em “O Pintinho” são ainda novidades narrativas no contexto brasileiro, e trazem uma renovação na variedade de identidades que o gênero HQ pode representar, além de uma mudança na concepção da forma e do traço para os quadrinhos. Numa época em que o cartunista tinha de passar pelo crivo de diretores de arte, diz o prefaciador [da coletânea de tirinhas de “O Pintinho”, o também cartunista Arnaldo Branco], não haveria espaço para uma tira tecnicamente simples como “O Pintinho” (feita com o programa Paint), mas na qual “a ideia é mais poderosa que o traço”. “Se não ganhamos rios de dinheiro [na internet ou fora], pelo menos agora o que fazemos tem lugar e chega a muita gente”, diz Alexandra ¹.
“O Pintinho” ganha destaque por sua habilidade de comunicar em detrimento ao traço, e atingiu um público muito abrangente, que consome humor pela internet – cenário novo, ainda com possibilidades a serem exploradas pelo quadrinho, que, assim, pode ganhar independência da mídia que o gestou (o jornal), que o popularizou (a revista) e que o oficializou (a graphic novel).
Figura 34: O Pintinho
¹
Idem de 1.
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Análise de similares Uma Patada com Carinho: as histórias pesadas da Elefoa Cor-de-Rosa – de Chiquinha Fabiane Bento Langona, conhecida como Chiquinha, é uma cartunista e quadrinista brasileira, nascida em Porto Alegre - RS. Em seu livro “Uma Patada com Carinho” (2011), a personagem protagonista é uma Elefoa Cor-de-Rosa, totalmente fora dos paradigmas sociais para beleza feminina, que encara dilemas e tenta suportar as agruras do universo das mulheres. Os assuntos são explorados com críticas bem-humoradas sobre temas contemporâneos como moda, relacionamento, consumo, TPM e os exageros e padrões impostos pela sociedade sobre a mulher. A autora conta que, quando criou a personagem, a ideia era falar do universo feminino sem apelar para o lado “mulherzinha”. A cartunista imprime suas opiniões pessoais através da personagem utilizando um humor áspero e irônico. O traço de Chiquinha é único e marcante, mesmo sendo simples. Ela utiliza cores fortes, chapadas e sem sombreamento, muito características dos cartuns. Ela emprega um traço grosseiro quando quer enfatizar um sentimento ou opinião forte.
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Em seu quadrinho, Chiquinha usa uma fonte manual, a sua própria letra – o que, em alguns casos, acaba prejudicando a legibilidade. A autora também confessa não conseguir se libertar da prolixidade textual, fazendo com que muitas vezes os balões de fala “esmaguem” os personagens no enquadramento.
Número de páginas: 128. Formato: 14x18 cm. Capa: Papel tríplex 300g impresso a 4x1 cores, lombada quadrada. Miolo: Papel offset 120g impresso a 4x1 cores. Acabamentos: Laminação fosca, vinco e reserva de verniz brilhante na capa, aplicado sobre o título. Finalizações: Colagem Hot Melt. Editora: Leya/Barba Negra.
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44 Paulo Crumbim e Cristina Eiko – Quadrinhos A2 Paulo Crumbim e Cristina Eiko são ilustradores, animadores e quadrinistas brasileiros que vivem juntos na cidade de São Paulo. O casal elaborou uma produção independente intitulada “Quadrinhos A2”. O nome A2 é um trocadilho partindo da premissa de que os quadrinhos são feitos em conjunto, entre duas pessoas. Sob este título, está uma compilação de histórias cotidianas, autobiográficas, cheias de personalidade, sensíveis e bem-humoradas. É possível sentir o quanto ambos se divertem criando as aventuras protagonizadas por eles próprios, sempre no entremeio da ficção da vida real. Segundo Crumbim, o que os motiva a produzir é o simples fato de viver; mostrar que mesmo sem tramas mirabolantes, é possível encontrar e contar uma boa história. As histórias são leves e de leitura rápida. Foram primeiramente publicadas na internet e para a versão impressa, posteriormente, a arte-final foi refeita em preto e branco, a fim de baratear os custos da produção. O traço apresenta um forte estilo próprio, são caricatos, com marcante influência dos quadrinhos japoneses (mangás). Na narrativa, são utilizados recursos para expressar enfaticamente sentimentos tais como: realidade-hiper dos games, superestilização dos personagens, realismo (que beira o impressionismo), fiel ao que se quer expressar com cada cena. A estrutura de “Quadrinhos A2”, infelizmente, apresenta alguns excessos. Os autores alongam extensivamente “mini-acontecimentos” dentro de histórias maiores, o que resulta em um produto final confuso, aparentando a perda de intenção e objetivo.
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Número de páginas: 140. Formato: 13,5x19 cm. Capa: Papel supremo LD 250g impresso a 4x1 cores, lombada quadrada. Miolo: Papel offset LD 90 g impresso a 1x1 cores, com dobra. Acabamentos: Laminação fosca na capa e vinco. Finalizações: Alceamento manual, colagem Hot Melt. HQ independente.
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Samanta Flôor – Toscomics Samanta Floor é formada em arquitetura, mas nunca exerceu a profissão. Tornou-se ilustradora e quadrinista, é brasileira e natural de Porto Alegre - RS. Seu projeto “Toscomics” surgiu de uma ideia despretensiosa de fazer quadrinhos. Segundo a própria autora, ela sempre teve interesse em trabalhar com isso, mas temia não ser muito habilidosa. Assim, Samanta começou a desenhar tirinhas e chamou-as de “Toscomics”, pois não considerava um trabalho realmente profissional em quadrinhos. Samanta divulgou seu trabalho pela internet e obteve um reconhecimento maior do que esperava. A autora cria mini-histórias autobiográficas, focadas no cotidiano, mas sempre com um toque cômico e um tanto de realismo fantástico. Seu lema é “rir de si mesma é importante”. O trabalho de Samanta Flôor ganhou uma versão impressa que é também uma compilação em ordem cronológica de suas histórias bem-humoradas. Suas ilustrações são espontâneas, com um visual infantilizado – forma especialmente interessante quando há a representação de assuntos adultos como relacionamentos ou bebida, o contraste entre forma e tema cria um efeito cômico potente. A espontaneidade dos traços e o aspecto mundano das histórias abordadas conquista o leitor rapidamente, tornando a leitura fluida e divertida. A quadrinista trabalha com materiais tradicionais como aquarela e canetas nanquim, entretanto, não emprega nenhuma colorização nas “Toscomics” – o que poderia ser melhor explorado, pois enriqueceria muito suas histórias.
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Número de páginas: 60. Formato: 14x20cm. Capa: Papel supremo 250g impresso a 4x1 cores, lombada quadrada. Miolo: Pólen Bold 90g impresso a 1x1 cores. Acabamentos: Laminação fosca na capa. Finalizações: Colagem Hot Melt. Editora: Marca de Fantasia.
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Vitor Cafaggi – Valente para Sempre Após ter sucesso e reconhecimento com sua webcomic (história em quadrinho publicada na internet) intitulada “Puny Parker” – onde contava pequenas histórias de Peter Parker (quadrinho de Stan Lee) quando criança –, Cafaggi foi convidado a criar tirinhas semanais para o jornal “O Globo”. O autor conta que, como não tinha muito tempo para criar, resolveu contar uma história que já conhecia bem, a sua própria história. Então surgiu o “Cão Valente”, com tirinhas totalmente inspiradas na adolescência do quadrinista – assim, ele nunca deixaria de saber qual seria a próxima história, afinal todas eram memórias vívidas em sua cabeça. Além de publicar as tirinhas no jornal, para o FiQ (Festival Internacional de Quadrinhos, bianual, realizado em Belo Horizonte), Cafaggi resolveu compilar as 72 tirinhas em uma publicação nomeada de “Valente para Sempre” (a primeira temporada das aventuras do cão adolescente). Vitor utiliza a técnica de humanizar animais, também largamente empregada na indústria das histórias em quadrinhos (como os personagens de Walt Disney, ou no livro “Maus”, de Art Spielgman). Tal técnica cria uma empatia forte e identificação dos leitores com os carismáticos personagens, cativando a todos com seus desenhos expressivos, suaves e delicados. O roteiro é um ponto forte da obra. Uma história leve que flui naturalmente, com diálogos bem construídos, bom humor e drama em uma dose certa. Através dela, o autor consegue transmitir as frustrações, empolgações e inseguranças do protagonista, sem soar piegas. Um dos pontos negativos da publicação é a escolha tipográfica. Cafaggi utiliza uma fonte padrão de quadrinhos e balões geometrizados; não faz muitas experimentações tipográficas nos balões e em onomatopeias, o que acaba desvalorizando seu trabalho se avaliado como um conjunto.
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Número de páginas: 96. Formato: 11,8x22,8cm. Capa: Papel cartão triplex 250g impresso a 4x0 cores, lombada quadrada. Miolo: Pólen Bold 90g impresso a 1x1 cores Acabamentos: laminação fosca na capa. Finalizações: colagem Hot Melt. Editora: Panini Comics
50 Influências dos similares no projeto Ao analisar os similares, pude constatar que a maioria se utiliza de traços simples e caricatos para valorizar as expressões faciais e corporais, enfatizando um sentimento, uma reação, tornando-os mais exagerados e expressivos. Como vimos anteriormente, a quadrinista Chiquinha utiliza cores chapadas e fortes, com o intuito de realçar o traço. As abordagens dos similares analisados dizem respeito a situações relacionadas ao comportamento humano, principalmente a utilização do cotidiano bem humorado, portanto são atemporais. Utilizam a vida cotidiana como temática central da história. Contudo, misturam realidade com fantasia. Retratam de forma sintetizada o dia-a-dia através de histórias leves, bem-humoradas e de leitura simples. Tais características apontadas nos similares são bastante utilizadas no projeto, através da utilização de linguagem cotidiana, expressões faciais e corporais, exageradas, história simples, traço caricato, uso de cores fortes e abstração da realidade.
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referências visuais Como pesquisa iconográfica (e em alguns casos de roteiro) foram selecionados quatro artistas principais, de acordo com seus traços, finalizações e gama de cores.
lorena alvarez
lucy knisley
53 ryan andrews
vera brosgol
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O Projeto A princípio, separei e anotei diversos fatos pontuais que aconteceram comigo e que ficariam divertidos no formato de quadrinhos. Afunilando mais, escolhi dez que considerei os melhores, porém, devido ao prazo que dispunha, recebi a orientação para me ater apenas a três histórias. Decidi escolher uma história de cada fase da vida: infância, adolescência e os dias atuais, da fase adulta. Mesmo me sentindo familiarizada com a linguagem das histórias em quadrinhos na infância, agora, porém, a minha visão havia se tornado totalmente diferente. Após o design, não conseguiria simplificar os quadrinhos como fazia antigamente; deveria levar em conta diversos aspectos importantes desta linguagem: a originalidade do traço, a escolha ideal das cores, da tipografia, dos enquadramentos, do fluxo de leitura, o espaço entre um quadro e outro para o todo da história. Tudo isso era muito novo para mim e me senti bastante intimidada para poder dar o primeiro passo. Decidi começar pela história que me propus a fazer pertencente à fase da infância. Classifiquei-a como a mais simples de solucionar devido ao volume menor de personagens e de cenários. Iniciei escrevendo um roteiro. O próximo passo foi transformar o texto em uma miniatura de como ficaria a página.
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Rascunhos de miniaturas das pรกginas.
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Neste processo, é importante definir como ficarão os requadros, colocar as ações dos personagens e as falas distribuídas na página: quanto mais resolvida for a miniatura da página, melhor estruturada ela ficará quando grande e, assim, encontrará menos problemas para serem corrigidos no futuro. Durante este processo, também é muito importante determinar o ritmo que a história terá, utilizando-se bem dos espaços entre os requadros. Will Eisner, em seu livro Quadrinhos e Arte Sequencial (1989:40) diz que nos filmes, os espectadores veem (leem) um filme à razão de um quadro por vez, porque esses quadros (impressos nos fotogramas) são exibidos um após o outro, o que produz um total controle sobre a leitura. Porém nos quadrinhos, resta apenas a cooperação tácita do leitor. Cabe ao artista sequencial prender a atenção do leitor e dotar a sequência que ele seguirá na narrativa. O virar das páginas força mecanicamente um certo controle, portanto, foi preciso decidir o que ficaria em cada página, para assim conseguir obter um suspense ao final de cada página ímpar, afim de despertar o interesse no leitor de descobrir qual será o próximo quadrinho da história. Após definir as miniaturas das páginas, comecei a rascunhar os personagens. Baseei-me em referências fotográficas e tentei abstrair os personagens reais para uma linguagem que melhor se adaptasse ao tema de humor. O estilo cartum, com uma paleta de cores vivas (que remetessem aos anos 90, quando a história se passou), foram escolhidos. Trabalhei com as expressões faciais e corporais dos personagens. Parte desses estudos foram feitos diretamente no computador, utilizando uma mesa gráfica digitalizadora; entretanto, após alguns quadrinhos, observei que o desenho não tinha suavidade e movimento que eu gostaria de obter. A solução foi voltar a utilizar os materiais tradicionais de desenho, passá-los para o computador através de um escaneamento e fazer o procedimento de finalização, cores, luz, sombra e acabamentos na tecnologia digital.
Rascunhos para definição de traço.
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Fotos utilizadas como referĂŞncias fotogrĂĄficas para fisionomia dos personagens e para os cenĂĄrios.
Estudos feitos para express達o facial e corporal utilizados no projeto.
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Devido a perspectiva de algumas cenas, foi necessária a utilização de fotos para produção de alguns desenhos.
62 Para a finalização, foram feitos vetores chapados das formas. Na sequência, um contorno intermitente e por último, luz e sombra foram aplicados de maneira dura, sem degradês, justamente para conferir o aspecto estilizado dos cartuns.
Passo a passo da construção da página 2 até obter o resultado final.
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Tipografias adotadas
happy fox abcdefghijklmnopqrstuvwxyz 0123456789 claire hand bold abcdefghijklmnopqrstuvwxyz 0123456789
Paleta de cores utilizada no projeto.
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espelho
1. Capa
2. Ficha Catalogra- 3. Sumรกrio fica
7
8.
9.
14
16.
8
9
10.
11.
18.
19.
15
17.
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4.
5. Folha de rosto
6.
11
10
7. Dedicat贸ria
13
12
12.
13.
14.
20.
21.
22. Quarta capa
15.
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Considerações finais A falta de planejamento durante o processo prejudicou muito o resultado final do trabalho. Devido à aproximação da data da entrega, tive que reduzir para uma única história, cortando as que faziam referência à adolescência e à fase atual. Durante a adolescência, tive muitas influências do estilo pop de desenho japonês, caracterizado por olhos grandes, expressões caricatas e exageradas, contorno suaves e preciosismo de detalhes nas ilustrações. Para a realização desde trabalho, este tipo de influências no meu traço acabaram se tornando um empecilho para criar, limitando os personagens na hora de reproduzi-los diversas vezes. A ilustradora, animadora e quadrinista russa Vera Brosgol conta que ter que desenhar o mesmo personagem centenas de vezes em sequência faz você pensar o quão inúteis se tornam todos aqueles detalhes. Ela também explica a importância de conseguir reduzir e simplificar o traço para somente o necessário, com o intuito de não poluir a cena com objetos demais, que tornarão o trabalho do artista penoso.
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Para mim foi um desafio fazer este trabalho de redução de detalhes no traço. Delonguei muito a conclusão dos desenhos devido à dificuldade com a simplificação e por constantemente me comparar a outros artistas. É realmente paralisante e contraproducente. Incessantemente repetia para mim mesma, como um mantra, que o trabalho que vinha realizando poderia parecer simples e banal, porém poderá ter serventia para outras pessoas. Era algo para me motivar a seguir em frente e não desistir. A partir do momento em que consegui desapegar-me da ideia de que o trabalho não seria exatamente como idealizei, fui capaz de produzir mais, cumprindo o prazo estipulado. (durante uma de suas orientações, Milton Nakata disse que um bom trabalho de verdade só consegue ser realmente bom se cumpre o prazo determinado). Apesar de enfrentar diversos problemas, ter inúmeras frustrações ao longo do processo, foi extremamente benéfico fazê-lo e também obter uma ressignificação do universo dos quadrinhos, agora, de modo mais profissional. Durante as pesquisas realizadas, pude notar tamanha complexidade de se pensar e construir uma boa história, entretanto, quando colocando os conceitos adquiridos em prática, vi o quanto preciso crescer, amadurecer, estudar e aprender para um dia passar de “fã de HQs” para uma quadrinista de sucesso. Relicário, do latim reliquarium, significa aquilo que tem um valor imenso, que é muito precioso. Desejo dar continuidade a este trabalho de contar as minhas histórias, reuni-las e publicá-las no futuro. Para isso, pretendo estudar, melhorar minhas habilidades de ilustração e escrita, para então conseguir estabelecer a tão sonhada identidade que busco dentro deste universo, conseguir obter reconhecimento e ficar mais próxima do que considero o ideal para um artista/ profissional.
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lista de imagens FIGURA 1: http://escola.britannica.com.br/assembly/178035/Pintura-pre-historica-de-pastores-e-gado-na-Argelia FIGURA 2: http://www-01.sil.org/Mexico/museo/6bi-Ancient.htm FIGURA 3: http://www.mitchellteachers.org/WorldHistory/EuropeafterRome/DevelopmentofFeudalisminWesternEurope.html FIGURA 4: McCLOUD, Scott. Desvendando os Quadrinhos. S達o Paulo: Makron Books, 1995, pag. 16. FIGURA 5: http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Toepffer_Cryptogame_13.png FIGURA 6:http://comixtakoma.wordpress.com/2011/11/18/why-not-comics-some-history/ FIGURA 7: http://incrediblevanishingpaperweight.wordpress.com/2011/11/29/lex-luthor-is-ready-for-the-future-superman-is-not/ FIGURA
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