Revista Edu Tips

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NÚMERO 1 • VOLUMEN 1 • JULIO DE 2021

Edu Tips A un clic del conocimiento

M- learning

Apps


REVISTA

Edu Tips

Editorial

MILAGROS JOHANA GARCÍA MAGALLANES

Directora de Edu Tips

Ya no hablamos de libros, ahora son ebooks, dejamos el aula física y nos sumergimos en las aulas virtuales. Los tiempos han cambiado y con este vaivén de innovaciones los recursos educativos disponibles para los docentes son incontables. Edu Tips es una revista educativa que busca informarte sobre las aplicaciones móbiles que te ayudarán a desarrollar competencias y destrezas en los estudiantes de todos los niveles educativos y edades. Sumérgete en el apasionante mundo virtual que nos rodea.


REVISTA

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M - learning ¿Qué es?

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Google Workspace for Education Apss Google.

7

WhatssApp Una alternativa durante la emergencia sanitaria.

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Edmodo Una red social escolar.

9

Youtube Repositorio y creador de videos.

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Gamificación Quizzis, Socrative, Kahoot.

11

Enseñando a programar Scratch

12

Creadores de recursos educativos Educaplay,Quizlet

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Referencias bibliográficas

SUMARIO

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Enseñar es no parar de aprender.


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M- LEARNING Nueva forma de aprendizaje

M-learning es el E-learning que se apoya de dispositivos móviles y transmisión de wireless.

¿Qué son los dispositivos de mobile learning? Son los dispositivos móviles ligados al aprendizaje: laptops, teléfonos celulares, smarthphones, tablets, reproductores de audio portátil, ipods, relojes con conexión, etc.; conectados a Internet, o no necesariamente conectados (cuando ya se han “archivado” los materiales). Los dispositivos móviles son considerados un recurso adicional de apoyo a los procesos de enseñanza-aprendizaje en el ambiente virtual.

Mientras que en el e-learning se encuentran más actividades de lecturas, texto y gráficas para describir las instrucciones, en el M -learning se utilizan más la voz, los gráficos y las animaciones para las instrucciones y se promueve más el aprendizaje de campo. En la actualidad se hace necesario aceptar las tecnologías móviles en los contextos escolares y de formación, regulando su uso; impulsar políticas educativas de implantación de estas tecnologías; difundir ejemplos de uso de Mobile Learning; fomentar la creación de contenidos educativos móviles; y lo más importante, preparar al profesorado como elemento clave para la integración real de las tecnologías móviles con fines educativos.


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Google: un mundo de apss

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Google Workspace for Education incluye todos los productos que ya usas, como Classroom, Meet, Gmail, Calendar, Drive, Documentos, Hojas de cálculo, Presentaciones y muchos más. Más de 170 millones de estudiantes y educadores de todo el mundo confían en las apps Google. Todo lo que necesitas para enseñar, aprender, conectarse y

AYUDA A LOS ALUMNOS A REALIZAR EL MEJOR TRABAJO POSIBLE CON HERRAMIENTAS SENCILLAS QUE PROMUEVEN EL APRENDIZAJE.

compartir permanecerá en un solo lugar, accesible desde cualquier lugar en cualquier dispositivo. Para satisfacer

las

diversas

necesidades

de

las

instituciones de todo el mundo, desde Pre-K hasta PhD.


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UN TUKUTIN PARA APRENDER

Enviando un WhAtsapp

Permite el desarrollo de la creatividad en los estudiantes y docentes, al momento de brindar las evidencias, en diferentes formatos, de lo aprendido durante la sesión de aprendizaje

Surge como aplicación de mensajería instantánea y gratuita que permite a sus usuarios el envío de mensajes de texto (sin límite de caracteres) y compartir (con otro/otros usuario/s) imágenes, audios, vídeos, enlaces a web, documentos...utilizando internet. El uso educativo que se ha dado a esta aplicación pasa por la creación de un grupos colaborativos del que forman parte el alumnado y los profesores. En estos grupos (y según trabajos) se produce una comunicación alumno - alumno, alumno docente. Facilita el feedback en trabajos y orientaciones académicas, resolviendo dudas o como herramienta donde proponer y corregir problemas o tareas relacionadas con las competencias que hay que desarrollar. Promueve el desarrollo del pensamiento crítico al proponer preguntas que conlleven a la reflexión del proceso de aprendizaje.

PERMITE EL USO DE EMOJIS Y STICKERS PARA INCENTIVAR LA PARTICIPACIÓN.

Durante el periodo de emergencia sanitaria fue la aplicación más utilizada en el mundo. Una de las razones fue la cantidad mínima de datos que se requiere para la conexión en la misma. Promueve el aprendizaje colaborativo: el docente puede crear grupos para fomentar el trabajo en equipo y al terminar la actividad eliminar dicho grupo. El uso de audios permite que el estudiante sienta la proximidad con el docente a través de las orientaciones brindadas durante la clase.


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HERRAMIENTA VIRTUAL

Donde ocurre el aprendizaje EDMODO es una plataforma social educativa gratuita que fue creada en el año 2008 por Jeff O’Hara y Nic Borg.

EDMODO tiene dos ventajas fundamentales con respecto a otras redes sociales que pueden ser utilizadas en el ámbito educativo: La primera ventaja es que los alumnos no necesitan dar ningún dato personal, más allá de su nombre, para utilizar la red social. El profesor crea un grupo privado y genera un código que será utilizado por los alumnos para acceder a la plataforma la primera vez. La segunda ventaja es el control paternal: las familias pueden disponer de un acceso especial a la red social, gracias al

cual pueden acceder al calendario, notas, mensajes del alumno y enviar o recibir mensajes del profesor. Las funciones son muy diversas, entre las cuales EDMODO nos permite: Crear grupos privados con acceso limitado a docentes, alumnos y padres. Disponer de un espacio de comunicación entre los diferentes roles mediante mensajes y alertas. Compartir recursos multimedia tales como archivos, enlaces, vídeos, etc. Incorporar los contenidos de nuestros blogs. Hacer encuestas a los alumnos. Asignar tareas a los alumnos y gestionar las calificaciones de las mismas. Gestionar un calendario en clase. Crear comunidades donde agrupar a todos los docentes y alumnos de nuestro centro educativo.


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Youtube: una video experiencia educativa La

intervención

herramienta

YouTube es eficaz como plataforma para compartir

YouTube permite al docente crear su propia

los videos creados por los propios alumnos, así

biblioteca virtual de videos para conformar una

como sus escenas detrás de cámaras y crear de

comunidad

esta

de

planeada

aprendizaje

de

en

la

torno

a

los

forma

una

comunidad

de

aprendizaje

contenidos seleccionados por el docente. Y al

alrededor de videos de corta duración producidos

estudiante, crear su propia biblioteca virtual, con

por los mismos estudiantes.

videos

con

Los estudios educativos sobre YouTube describen

producciones de su propia autoría; biblioteca que

su utilidad en la administración de contenidos y la

sirve al discente para ver nuevamente los videos

conformación de comunidades de aprendizaje, así

de su interés, compartirlos con otros y formar un

como en la formación de habilidades discentes para

apartado con sus propias producciones que sirvan

la

como evidencia de su progreso y evolución

evaluación de contenidos de autoría propia o ajena.

seleccionados

profesional.

por

el

mismo

o

búsqueda,

selección,

almacenamiento

y


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Gamificación: una oportunidad KAHOOT, SOCRATIVE & QUIZIZZ. HERRAMIENTAS GRATUITAS PARA FOMENTAR UN APRENDIZAJE INTERACTIVO Y LA GAMIFICACIÓN EN EL AULA

Kahoot es una aplicación web que permite crear cuestionarios online para que los estudiantes respondan en tiempo real mediante sus dispositivos móviles. La aplicación solo requiere el “game-pin code” Es la opción más gamificable, ya que permite distinguir entre opciones correctas e incorrectas y proporciona un ScoreBoard (ranking); lo que potencia el espíritu competitivo de los diferentes participantes. Socrative es una aplicación gratuita que permite efectuar test (pregunta-respuesta/s) y gestionar el flujo de preguntas y resultados muy fácilmente Para interactuar los estudiantes no requieren ningún registro, acceden a la “virtual classroom” desde sus dispositivos móviles (Socrative Student) e insertar el código “Room Number” proporcionado por el profesor. La opción “Space Race” permite incorporar la gamificación en el aula. Quizziz permite que cada estudiante pueda seguir su propio ritmo de aprendizaje. También es posible configurar la puntuación de cada pregunta en función del tiempo que el estudiante ha tardado en contestar. Los elementos del juego tales como avatares, la tabla de clasificación y los memes añaden cierta diversión durante el transcurso de la actividad.


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programando con scratch

Scratch es una aplicación web que permite a educadores y alumnos iniciarnos en el lenguaje de programación,

permitiendo

desarrollar

el

Pensamiento Computacional (PC). Este

entorno

de

A continuación señalamos algunas ventajas de utilizarlo en el sistema educativo. Desarrolla habilidades como creatividad o pensamiento lógico tan necesarios en la

programación

visual

fue

sociedad actual.

desarrollado en 2003 por el grupo Kindergarten

Gracias a este sistema se aprende de entornos

del Media Lab del MIT (Instituto Tecnológico de

de programación y conceptos matemáticos y

Massachusetts) y rápidamente se extendió por

sistemáticos.

todo el mundo. Algunas de sus características:

Aporta a los alumnos la motivación por

Es un programa gratuito y de software libre.

completar

Es

impulsores de la idea y del producto y pueden

totalmente

compatible

con

diferentes

lo

que

comienzan.

Son

los

sistemas operativos.

ver todo el proceso de creación.

Permite descargar los proyectos a través de la

Ayuda a desarrollar competencias lingüísticas.

web y además se pueden compartir con otros

Fomenta el trabajo en equipo, ya que los

usuarios.

alumnos tienen que colaborar, dar ideas y construir el proyecto desde el inicio.


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CREADORES DE RECURSOS EDUCATIVOS EducaPlay -

Educaplay es una plataforma que nos permite crear actividades educativas multimedia de forma intuitiva. Si a esto le añadimos la posibilidad de llevar a cabo un registro de evaluación, podemos afirmar que nos encontramos ante una herramienta de gran utilidad educativa.

Quizlet herramienta educativa web 3.0, que permite la creación de una forma sencilla tarjetas o fichas con contenidos, formado por imágenes, texto y hasta grabar con tu propia voz.

Quizlet

Ventajas Es una plataforma intuitiva y fácil de usar. Es gratis y no necesita software de instalación. Permite la descarga de los recursos. Genera recursos de manera inmediata. Los recursos están disponibles para el público en general. Los recursos generados se pueden imprimir y reproducir en cualquier navegador o de manera local desde diferentes medios de almacenamiento.


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REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS

Alonso-García, S., Morte-Toboso, E., & Almansa-Núñez, S. (2015). Redes sociales aplicadas a la educación: EDMODO. Edmetic, 4(2), 88-111. https://www.uco.es/ucopress/ojs/index.php/edmetic/article/view/3964 Brazuelo Grund, F. y Gallego Gil, DJ (2011). Aprendizaje móvil: los dispositivos móviles como recurso educativo . Alcalá de Guadaíra (Sevilla): MAD, 2011. Lucumí Charrupi, C. A., & Truquez Larrahondo, J. A. (2019). Estrategias de aprendizaje para la construcción de herramientas tecnológicas implementando la plataforma educativa Educaplay (Doctoral dissertation, Universidad Santiago de Cali). https://repository.usc.edu.co/handle/20.500.12421/4271 Moreno-León, J., Robles, G., & Román-González, M. (2015). Dr. Scratch: análisis automático de proyectos Scratch para evaluar y fomentar el Pensamiento Computacional. Revista de Educación a Distancia (RED), (46). https://revistas.um.es/red/article/view/240251 Pinzón, J. E. D. (2017). Edmodo como herramienta virtual de aprendizaje. INNOVA Research Journal, 2(10), 9-16. https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=6183849 Prieto, JCS, Migueláñez, SO y García-Peñalvo, FJ (2014). Comprensión del aprendizaje móvil: dispositivos, implicaciones pedagógicas y líneas de investigación. Teoría de la Educación. Educación y Cultura en la Sociedad de la Información , 15 (1), 20-42. https://www.redalyc.org/pdf/2010/201030471003.pdf Ramírez-Ochoa, M. I. (2016). Posibilidades del uso educativo de YouTube. RA ximhai, 12(6), 537546. https://www.redalyc.org/pdf/461/46148194036.pdf Winters, N. (2007). Qué es el aprendizaje móvil. Grandes problemas en el aprendizaje móvil , 7-11. http://citeseerx.ist.psu.edu/viewdoc/download?doi=10.1.1.942.2654&rep=rep1&type=pdf#page=5


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