Minihong 2015 Portfolio

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Profile 홍민의 Hong Min eui

010. 8362. 3329

단국대학교 커뮤니케이션디자인과

hongsigner@gmail.com

삼성디자인멤버십 Visual Design 21기

minihong.com

Tools Illustrator

After effect

Photoshop

Rhinoceros

Indesign

Keynote

Work History 2011

2014

대한민국 텍스타일 대전 어패럴 · 액세서리 부문 특선

Drami [ Intensive Course ] 아이의 그림을 로깅하여 아트케어를 제공하는 서비스. GUI 디자인

D-Motion 시각디자인과 모션그래픽 및 영상 소모임 활동

먼데이딜 서비스 소개 영상 제작

2012 단국대학교 시각디자인과 시각디자인과 3학년 과대표 Ding 단국대 시각디자인과 디자인 운동 열두번 째 전시 참여. 영상 디자인 아무바 프로젝트 2012년 대선후보 소개 프로젝트 영상 및 인포그래픽 디자인

2013 Cookaut [ Intensive Course ] 남자를 위한 푸드 레시피 앱 서비스. GUI 디자인 New Generation Display [ VD사업부 산학과제 ] 새로운 디스플레이를 위한 시나리오 개발 및 영상제작 SDM 20th Anniversity Exhibition [ TF ] 20주년 기념 전시. 준비 및 인터뷰, 티저무비 제작 Dokkabe [ Convergence Design Project ] 20주년 기념 전시. 준비 및 인터뷰, 티저무비 제작 쉐어타이핑 청각장애를 위한 문자통역 서비스. GUI 디자인 멜리펀트 동영상 비딩 플랫폼. 서비스 소개 영상 제작 HUVE 우리동네예체능 앱 서비스. GUI 디자인 및 일러스트레이션

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단국대 커뮤니케이션디자인과 졸업전시위원회 졸업전시위원장으로서 전시 기획 및 학과 웹사이트 디자인 Smart TV Typography [ VD사업부 산학과제 ] Smart TV GUI에 최적화된 영문서체 개발 육군훈련소 웹사이트 입소한 자녀들을 찾는 부모들을 위한 웹사이트 리뉴얼 웹사이트 리디자인 SWAY STUDIO [ Convergence Design Project ] 일상의 소리를 재료로 자신만의 음악을 만드는 서비스 GUI 디자인 및 영상 제작 2015 K Design award winner 천안 시내버스 노선도 천안 시내버스 노선도 리뉴얼. GUI 및 인포그래픽 디자인 Jamit [ C-Lab ] 바이올린 악세서리와 앱을 이용한 바이올린 교육 서비스 영상 및 GUI 디자인

2015 Squeeze Pop-up [ Intensive Course ] 듀얼 엣지 디스플레이를 이용한 새로운 스마트폰 UX 제안 제노플랜 유전자형 맞춤 헬스케어 스타트업. 브랜딩 및 소개 영상 제작 tiggle [ Membership Convergence Project ] 머니박스를 이용한 어린이 경제 교육 서비스


Inside works

Contents

tiggle Service design

16

SWAY STUDIO Service design

24

Jamit Service design

34

Squeeze Pop-up Service design

40

Drami Service design

46

SDM 20th Anniversity Exibition Branding

52

itelling Book Service design

70

Cheonan Citybus Map Infographic Design

76

꽃 피면, 님 온다. Branding

Outside works

06

60

Genoplan Branding / UX Design

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#01 2015 Membership Convergence Project

tiggle 2015. 5. - 2015. 8. Service Design

저금통으로 어린이들에게 돈의 가치와 경제 관념을 가르쳐주는 게임 서비스

Role

Project Breifing

Illustration / Motion

티끌(tiggle)은 개인 저금통의 형태의 머니박스와 어플리케이션을 이용해 소액을 임팩트 투자로 연결하여, 아이들에게 돈에 대한 가치와 사회적 책임감을 가르쳐 올바른 경제관념을 갖게 유도하는 게임 형태의

Collaborated with

서비스입니다. 궁극적으로 아이들이 사회로부터 받은 돈을 다시 사회에 환원하여 더 큰 가치로 만들 때

Lee Jae hyuk Park Hee joon Lee Dayung Yoo Shin woo Kim Naeun Bae Hye min

나에게도 더 큰 가치로 돌아올 수 있다는 돈에 대한 사회적 책임감을 생활 속에서 자기 주도적인 경험으로

6

배울 수 있는 기회를 얻을 수 있게 하였습니다.


7


“Finance has the potential do great good, not simply make money”

Background

학교, 금융기관, 가정 등에서 이루어 지고 있는

투자를 통해 사회에 대한 발전이 나에게 더 큰

경제교육은 공통적으로 “생산성”과 “효율성”의

가치로 돌아올 수 있다는 개념과는 멀어져 있다.

관점으로 바라보는 개인의 합리적 경제 생활을

따라서 티끌(tiggle)은 단순히 자신 스스로를

위한 교육에 초점이 맞추어져 있습니다. 그러나

위해 돈을 잘 벌고 잘 쓰는것에 대한 관리/합리적

하버드 경제학 교수인 Sendhil Mullainathan은

소비개념을 위한 경제교육보다, ‘돈에 대한 가치'와

“Finance has the potential do great good,

‘돈이 어떻게 세상을 이롭게 하고 가치있게 쓰일 수

not simply make money”라고 말하며 경제학의

있는가' 와 같이 돈에 대한 사회적 책임감에 대한

가르침에 있어 돈을 효율적으로 쓰는 것보다

교육이 선행되지 않으면 아이들에게 ‘돈’ 자체가

중요한 것은 “돈을 얼마나 가치있게 활용하느냐”에

세상에 대한 기준이 되어버려 소위 '물질 만능

있다는 의미를 전하고 있다. 또한 MS 창립자 빌

주의’ 야기시킬 수 있다고 판단하였습니다. 따라서

게이츠나 워렌 버핏 등 세계의 많은 부자들이

어릴 적부터 경제교육의 영역에서 가장 근본적인

자신의 부를 사회를 위해 쓰고자 하는 노블레스

경제의 민주화와 공동선 교육이 먼저 선행되어야 할

오블리주(높은 사회적 신분에 상응하는 도덕적

필요함을 착안, 돈에 대한 가치와 사회적 책임감을

의무)를 느끼고 실천하고 있습니다. 하지만

키워줄 수 있는 올바른 경제 관념을 가르치고자

안타깝게도 아직 한국은 사회에 대한 환원과

합니다.

Service Concept

티끌은 집집마다 쌓여 사용되고 있지 않는 동전을 게임 형태의 서비스 속에서 투자 수익을 창출하면서도 사회나 환경문제들을 해결하는 임팩트투자와 연결하였습니다. 게임 상에서 각각의 투자 유치자들은 개별의 섬을 만들고, 아이들은 저금통에 넣은 동전으로 섬들을 개척 및 인수하여 자연스러운 임팩트 투자를 유도하였습니다. 우리에게 소액인 동전은 개발도상국에서는 더 큰 가치로 활용될 수 있으며, 개발도상국의 성실한 사업자들의 경제적 자립을 도와주는 방향으로 연결하였습니다. 투자가 완료되는 약 3-6개월 동안의 기간 후, 아이들은 게임상의 포인트와 함께 실제 투자금액과 이자를 환급 받게 됩니다.

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라오스

미얀마 태국

베트남 캄보디아 필리핀

Target 실제 투자 유치자들과 그들의 지역을 대상으로 하여 리서치 후, 제 3세계 국가중 시범적으로 동남아시아로 수혜자의 범위를 한정하였습니다.

피코의 돼지 사료 구매를 위한 투자

쿠카의 툭툭이 구매를 도와주는 투자

Motif 그래픽 메타포는 돛단배의 형태로 바다를 탐험하며 도움이 필요한 섬들을 개척 및

# f8971c

# 83d2f5

# 2196F3

# feed57

인수하는 스토리를 담았습니다. 제품의 전체적인 형태는 물방울의 형태를 넘어 비침, 투영, 반사 등의 습성을 제품의 CMF에도 적극적으로 표현하였습니다.

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Process Step 1 머니 박스에 동전을 넣으면 앱에서 카운팅 된 머니가 보이며, 프로젝터를 통해 영상이 재생됩니다. 게임 상에서 섬을 개척하기 위해 동전 부분을 분리, 은행에서 머니를 티끌로 전환합니다.

Step 2 게임을 실행하면 티끌(가용화폐)과 파워(게임 포인트)를 통해 섬을 개척(투자)할 수 있습니다.

Step 3 개척한 돈을 실제 제3세계 국가의 성실한 투자유치자들에게 지급되며, 투자 기간 완료 후 (약3-6개월) 완료 뱃지 및 파워 뿐 아니라 투자 원금 및 이자를 받게 됩니다. 또한 투자유치자의 실제 사진과 해당 지역 모습을 통해 교육적 효과를 높였습니다.

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GUI

섬 살펴보기

동전 넣기

내 티끌 보기

섬 상세보기

투자가 가능한 섬들을 빠르게 브리핑해

티끌의 머니박스에 동전을 넣게 되면

자신의 머니박스의 상태와 저금 기록을

구체적인 투자유치자의 정보를 살펴

볼 수 있는 페이지입니다. 현재 내가

앱페이지에서도 인터렉션이 나타나게

살펴 볼 수 있습니다. 언제 주로 저금을

볼 수 있습니다. 왜 투자를 필요로 하고

투자가능한 섬들이 어떠한 것들이 있는

되며 얼마가 머니박스에 들어갔는 지

하고 얼마나 모우고 있는 지 그래프로

있는 지 목적은 무엇인지 살펴볼 수 있고

지 살펴 볼 수 있습니다.

확인해 볼 수 있습니다.

확인해 볼 수 있습니다.

투자기간, 예상 수익금 등을 알아 볼 수 있습니다.

은행 방문하기

투자결과

보트 업그레이드

랭킹

본격적으로 투자를 진행하려면 직접

투자 기간이 모두 끝나게 되면 결과를 알

게임을 하면서 게임 내의 포인트인

게임을 하면서 나온 결과들은 모두 랭킹

머니박스를 들고 은행을 방문하는 미션을

수 있게 됩니다. 수익은 얼마나 났는 지

'파워'를 모으게 되면 자신의 보트

점수로 변환되어 순위로 나타나게됩니다.

수행하여야 합니다. 어린이들이 헤메이지

투자로 인해 무엇이 바뀌었는 지 사진과

아이템을 업그레이드 할 수 있습니다.

이것은 친구들과의 순위 경쟁으로 이끌어

않게 어플리케이션이 가이드역할을 하게

그래프로 살펴볼 수 있습니다.

업그레이드를 하게 되면 더 많은 섬들을

나가게 됩니다.

됩니다.

살펴 볼 수 있습니다.

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Illustration

tiggle's islands Taxi

Toilet

Toilet

Floating School

Can

Office supplies

Medicine

Tourism

Chicken

Pig

Tuk tuk

Port

Tube boat

Motor boat

Luxury boat

tiggle's ships Log boat

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Experience CDP전시장에서는 관람객들이 직접 머니박스에 동전을 직접 넣어보고 티끌의 어플리케이션을 사용해 볼 수 있도록 체험 부스를 마련했습니다.

Branding 티끌을 사용해본 유저들이 동일한 브랜드경험을 갖도록 패키지와 스테이셔너리, 뱃지들을 작업하였습니다.

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Scenario Video

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티끌의 서비스 과정을 알기 쉽게 시나리오 영상으로 제작하였습니다. 서비스 소개와, 티끌 머니박스 사용법, 게임의 구체적인 룰을 설명합니다.

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#02 2014 Convergence Design Project

SWAY STUDIO 2014. 6. - 2014. 8. Service Design

일상의 소리를 재료로 자신만의 이야기를 담을 수 있는 새로운 악기 플랫폼

Role

Project Breifing

GUI / Motion

SWAY STUDIO는 누구나 쉽게 즐길 수 있는 새로운 악기입니다. 음악적 관심에 비해 전문적인 학습 경험이 없어 어려움을 느끼는 사람들이 많습니다. SWAY STUDIO는 별다른 학습 과정을 거치지 않고 직관적인

Collaborated with

O Boa Song Kyuho Ha Yeseul Lee Hyunji Lee hongwook 16

감성으로 음악을 쉽고 재밌게 즐길 수 있도록 합니다.


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쉽고 흥미롭게, 음악을 음악답게 보다 듣다 즐기다! Shake Your Heart!

Background 음악에 대한 관심은 많지만 듣는 것에만 익숙한 초보자(Newbie)를 대상으로 쉽게 배우는 악기를 디자인 해보자는 것에서 저희의 프로젝트는 시작하였습니다. 주로 나오게 된 아이디어는 공놀이었습니다. 어린 시절, 누구나 한 번쯤은 공놀이를

별다른 학습없이 쉽고 즐겁게 연주할 수 있는 방법은 없을까?

해본 적이 있을 것입니다. 공놀이 만큼 쉽고 친숙한 놀이가 있을까요? 공을 가지고 놀 듯 놀이로 음악을 접할 수 있을 것이라 보았습니다.

Symbol Mark SWAY STUDIO는 악기를 흔들다는 뜻과 악기를 연주하여 연주자와 듣는 이의 마음을 흔들다(동요시키다)는 뜻을 담았습니다. 심벌마크는 SWAY의 가치인 사용자의 감성이 악기(공)에 동요되는 순간을

SWAY : 전후·좌우로 흔들다, 마음을 흔들다

시각화하여 로고타입을 디자인 하였습니다.

Effra Heavy Effra Regular

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fa5152

fc7a5b

fdac3b

145375

2e1f46


SWAY, KEY ELEMENTS 9 1. Motive (동기)

6. Contrast (대조)

2. Beat (박자)

7. Flow (흐름)

3. Tempo (속도)

8. Time (시간)

4. Harmony (조화)

9. Sway (공감, 마음을 흔들다)

5. Repeat (반복)

Structure 스웨이 스튜디오의 컨트롤러는 6개의 부분으로 나뉘어 각각 다른 음을 내며 연주하는 속도, 세기(압력), 방식(모션) 등에 따라서 다른 음정의 소리를 낼 수 있습니다. 동시에 시각적인 인터렉션을 받을 수 있어 더욱 몰입도 있게 즐길 수 있습니다.

Recording 사용자는 일상에서 마주치는 시공간의 소리를 담아 음악의 재료로 사용할 수 있습니다. SWAY는 고정된 소리가 아닌 자신만의 감성을 연주하는 새로운 방식의 악기입니다. 자신만의 색을 입힘으로써, 여럿이 함께 연주해도 한 사람 한 사람마다 특색 있는 그들만의 이야기가 담겨 있습니다.

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GUI

Main page

Recording

Swayer

Sound of swayer

SWAY STUDIO를 이용하여 소리를

일상의 소리를 담아내는 과정으로

녹음한 소리를 악기화하여 세트로 저장할

SWAYER를 구성하는 각각의 소리는

녹음하고 연주해 나가는 과정에서 필요한

4초동안 녹음을 하고 그 속에서 리듬을

수 있습니다. 세트 악기들은 고유의

1~6까지의 음색으로 분류되어 원하는

기능들이 순서대로 나열되어 구성되어

찾아 비트화시킵니다. 이 과정을 한

분위기와 색깔을 가진 나만의 음악을

소리를 악기에 담기만 하면 음색이 높은

있으며 초보자들도 사용하기 쉽게

페이지에서 모션 피드백을 받으며

연주할 수 있어 상황에 따라 다른 소리로

것에서 낮은 것으로 자동 배열 되어 쉽게

직관적으로 배치하였습니다.

진행됩니다.

연주할 수 있습니다.

세트를 구성할 수 있습니다.

Solo page

Solo save

Storage

Contents play

저장해 놓은 나만의 SWAYER를

SOLO PAGE에서 연주한 내용은

사용자가 저장한 악보를 모아볼 수 있는

STORAGE의 악보를 탭하면 레이어 없이

가지고 일상의 소리로 구성된 음악을

곡의 분위기와 색을 가장 잘 표현하는

공간으로 최근 순으로 나열됩니다.

연주한 곡이 그래픽과 함께 재생되어

연주합니다. SWAYER를 두드리고,

그래픽으로 표현되며 이는 순서에 따라

사용자들은 커뮤니티로 악보를 공유하여

보고 들을 수 있으며 편집시에도

흔드는 등 악기를 연주하면 그에 맞는

파노라마 형태로 추출됩니다.이름을 붙여

소통할 수 있으며 자신의 음악의 느낌을

간단하게 수정할 수 있도록하여 사용자가

해당음과 매칭되는 시각적 인터렉션이 그

악보로서 STORAGE에 저장할 수 있으며

소리와 함께 시각적인 결과물로 저장되어

쉽게 인지 하도록 디자인되었습니다.

분위기와 색을 표현해줍니다.

썸네일도 원하는 대로 바꿀 수 있습니다.

볼 수 있습니다.

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Branding SWAY는 악기를 흔들다는 뜻과 악기를 연주하여 연주자와 듣는 이의 마음을 흔들다는 뜻을 담아 제작된 브랜드입니다. 패키지, 브로슈어, 제품, GUI 등 이러한 브랜드 아이덴티티를 담아 제작되며 더욱 브랜드 가치를 높혔습니다.

Product 공놀이와 같은 직관적인 인터렉션을 유도하고 연주 시, 손의 형태의 가이드를 고려하여 디자인되었습니다. 또한 시각적 즐거움과 그래픽 효과를 주면서 사용하기 좋은 그립감을 형태로 반영하였습니다.

21


Scenario Video

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스웨이 스튜디오의 사용 과정을 알기 쉽게 시나리오 영상으로 제작하였습니다. 어플리케이션을 통해 일상의 소리들을 녹음하고 이를 스웨이 스튜디오의 악기에 튜닝하여 연주에 사용합니다. 연주를 하면서 비주얼 인터렉션을 통해 재미를 느끼고 스웨이 커뮤니티를 통해 공유할 수 있습니다.

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#03 C-Lab Project

Jamit 2014. 11. - 2015. 2. Service Design

전용 악세서리와 앱으로 바이올린을 재미있게 배울 수 있는 바이올린 연습 서비스

Role

Project Breifing

GUI / Motion

클래식을 대표하는 현악기, 바이올린을 적은 시간과 노력을 들여서 배울 수 있는 방법이 없을까? 잼잇(Jamit)은 독학이 어려운 악기인 바이올린을 쉽고 재미있게 배우고 연주할 수 있도록 도와주는

Collaborated with

서비스입니다. 바이올린에 장착하는 악세서리와 태블릿 어플리케이션으로 연주시 즉각적으로 교정에 대한

Kim Sung gu Kim So yeon Kim Yoon hee Bae Hyemin

피드백을 제공하고 자신에게 익숙한 음악들을 합주 하듯이 연습할 수 있도록 도와줍니다.

24


Everyone is violinist

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바이올린을 켜고 싶었던 적이 있나요?

Background 사람들이 바이올린을 켜고 싶어 하는 때는

멋있고 품격있어 보일 것 같은 생각이 듭니다.

언제일까요? 누군가 바이올린을 정말 잘 켜는 것을

하지만 시작하려 한다면 쉽게 다가가기 어려운

보았을 때, 좋아하는 영화에서의 배경음악으로 듣게

악기입니다. 실제로도 다른 타 악기에 비해 어려운

되었을 때 등 멋진 음악을 들었을 때 자기 자신도

악기에 속합니다. 재밋 프로젝트는 바이올린을 보다

바이올린을 해보고 싶다는 생각이 듭니다. 연습하면

쉽고 재미있게 배울 수 있도록 해주는 중간 다리를

연주에 몰입하는 재미를 느끼고 누가 보기에도

만들어 주고자 합니다.

바이올린은 처음 부터 혼자서 연습하기에는 자세

이에 대해 재밋은 바이올린의 활과 본체에

교정이 많이 필요한 악기입니다. 바이올린의

센서를 달아 바이올린을 연주하는 즉시 정확한

소리를 내는 데에 있어서 결정적인 요소인

교정 피드백을 주도록 합니다. 선생님 없이 혼자

운지(Fingering)와 운궁(Bowing)은 선생님의

연주하면서도 자세에 대한 피드백을 연주 중 바로

레슨을 받으면서 연습을 해야 정확한 소리를 낼 수

얻을 수 있습니다.

Service Concept

있습니다.

교정 피드백

MIDI 변환 연주

Jamit 바이올린

Jamit App 갤럭시 탭

센서 연주 분석

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Prototyping 프로젝트를 시작하면서 먼저 바이올린에 장착될 악세서리들의 프로토타입을 제작하였습니다. 센서들의 작동을 점검하고 어플리케이션에서 사용자에게 필요한 기능이 무엇이고 우선 순위는 어떠한 지 디테일한 조정 작업을 진행하였습니다.

Bridge sensor

Bow sensor

Symbol Mark 잼잇은 Jam(유쾌한 일, 쉬운 일)+It 의 합성어로 어려운 악기인 바이올린을 쉽고 재미있게 가르쳐 준다는 의미입니다. 로고타입은 클래식한 느낌의 세리프가 있는 이텔릭 서체를 사용하였으나 어렵거나 오래된 느낌이 나지 않도록 조절하여

Everyone is violinist

디자인하였습니다.

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Jamit GUI

Main screen

Profile

Setting

Jamit Radio

Menu swipe

Sign System

잼잇은 바이올린 연주를 진행하면서 실시간으로 악보에 첨삭을 해 줍니다. 레슨을 받을 때 선생님들이 악보에 빨간 색연필로 틀린부분을 체크해 주시는 것처럼 연주 중에 음정과 연주자세를 분석하여 피드백을 나타냅니다.

Bow up

Jamit Tuner

Bow down

Rhythm check

Bowing check

바이올린에 튜닝이 필요할 때마다 앱의 어떤 화면이든 빠르게 튜너를 꺼내올 수 있습니다. 아날로그방식의 아이콘으로 보여주어 쉽게 튜닝을 마칠 수 있도록 합니다.

-20 -50

28

Tone up & down

-40

-30

-20

-10

10

20

30

40

50


악세서리와 연동

맞춤형 레슨

잼잇의 앱서서리를 빠르게 태블릿과 연동합니다. 설정 창에서 앱서서리 아이콘을 꾹

레슨을 들으며 나의 자세와 활 각도, 운지법, 박자 등에 대해 실시간으로 점검하고

누르고 있는 것으로 연동이 가능하며 항상 상태를 확인 할 수 있습니다.

시각적으로 피드백을 받을 수 있습니다. 뿐만 아니라 전문 바이올린 선생님의 동영상 강의와 함꼐 연습할 수도 있습니다.

시각적 피드백

친숙한 연주곡

바이올린에 있어서 보잉과 핑거링 연습이 가장 중요합니다. 센서와 스마트 기기를

기존의 지루하면서 반복적인 연습곡이 아닌 친숙하면서 매력적인 연주곡들을 연습하며

통해 마치 개인 레슨을 받듯 쉽고 친절하게 교정 받을 수 있습니다. 실수를 할 경우

연주의 즐거움도 동시에 즐길 수 있습니다.

즉각적으로 피드백을 제공하여 연습을 쉽고 재미있게 지속할 수 있습니다.

협주의 즐거움

맞춤형 진단

바이올린 연습은 고독하다고 합니다. 연습할 때 매트로놈, 피아노, 바이올린

한 곡의 플레이가 끝났을 경우 활과 운지법, 그리고 리듬의 세 가지 기준으로 점수를

등의 반주를 선택하여 혼자 하는 단조로움을 피하고 오케스트라의 일원이 된 것처럼

판별하여 종합 점수를 매깁니다. 실수가 잦은 부분을 중심으로 맞춤형 팁을 제공하고,

협주의 즐거움을 느낄 수 있도록 합니다.

함께 연습했을 때 시너지가 될 수 있는 다른 연습곡을 추천해 줍니다.

29


Product

30


Structure 잼잇의 악세서리는 알루미늄 재질의 외관으로 바이올린에 유격없이 장착이 되도록 하며 유선형 디자인으로 바이올린과 자연스럽게 어울리도록 고안하였습니다.

2015 SXSW 잼잇은 2015 SXSW(South by SouthWest)에서 첫선을 보였습니다. SXSW는 세계 3대 음악 축제 중 하나로 음악·영화·IT 기술이라는 테마 아래 진행되는 공연·전시 축제입니다.

31


Scenario Video

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잼잇의 사용 과정을 알기 쉽게 시나리오 영상으로 제작하였습니다. 잼잇의 악세서리를 바이올린에 장착하고 갤럭시 탭의 어플리케이션을 통해 바이올린을 배우고 연주하는 과정을 담았습니다.

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#04 2015 Intensive Course

Squeeze Pop-up 2015. 2. - 2015. 3. GUI / Service Design

새로운 제스처를 이용한 플랫폼 기반 서비스

Role

Project Breifing

GUI / Motion

스퀴즈팝업은 어떤 목적을 갖고 스마트폰을 사용하는 것이 아닌, 특별한 이유없이 스마트폰을 들여다 보는 상황에 초점을 맞추어 보기로 했습니다. 현대인들은 습관적으로 스마트폰과 마주합니다. 무엇을 필요로

Collaborated with

하길래 우리는 스마트폰을 들여다 보는 지, 어떻게 하면 무언가를 보고 싶은 순간에 빠르게 실행 할 수 있을

Personal work

지에 대해서 고민하기 시작했습니다.

34


35


"무심코 스마트폰을 들여다 본 순간이 있나요?"

Background 어떤 목적을 갖고 스마트폰을 사용하는 것이

꼭 필요한 일 외에도 사람들은 무심코 스마트폰을

아닌, 특별한 이유없이 스마트폰을 들여다 보는

들여다 보게 됩니다. 그럴 때에 스마트폰이 사람들도

경우가 자주 있나요? 이 프로젝트는 상황에 초점을

왜 스마트폰을 켰는지도 잘 모르는 이유를 만들면

맞추어 보기로 했습니다. 현대인들은 습관적으로

어떨까 고민하기 시작하였습니다. 그리고 어떻게

스마트폰과 마주합니다. 무엇을 필요로 하길래

하면 무언가를 보고 싶은 순간에 빠르게 실행 할 수

우리는 스마트폰을 들여다 볼까요? 스마트폰이

있을 지에 대해서 생각하였습니다.

최근의 스마트폰에는 단순한 평면 디스플레이가

빠른 실행을 위한 제스처 제안으로 스마트폰 측면에

아닌 듀얼 커브드 디스플레이가 스마트폰에

터치센서를 둔다면 손바닥압력의 강도를 인지할

들어가게 되었습니다. 그리고 만약 스마트폰 측면의

수 있다는 점을 이용하기로 하였습니다. 평소에

터치센서가 손바닥압력의 강도를 인지할 수 있게

스마트폰을 손에 쥘때 주는 손바닥의 힘보다 더 강한

된다면 어떤 새로운 경험을 줄 수 있을 것이라

힘을 주게 되면 스마트폰은 새로운 인터렉션을 할 수

보았습니다.

있게 됩니다.

Service Concept

Squeeze 1.(특히 손가락으로 꼭) 짜다 2. (무엇에서 액체를) 짜내다

측면터치를 이용해 스마트폰을 움켜쥘 때 빠르게 무언가를 스크린에 띄우다

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Design Process

Function

Schedule 일정

Notification 알림/고지

Smart electronics 스마트 가전

캘린더

메일

에어컨/난방기기

이유는 크게 3가지로 생각해볼 수

플래너

메세지

세탁기

있었습니다. 언제든지 자주 체크해야하는

오늘 할 일

부재중전화

TV

일정, 각종 어플리케이션들의 메세지를 받을

D-day

뉴스

특별한 이유 없이 스마트폰을 바라보는

노티, 알람기능, 그리고 스마트 가전과의

페이스북/카카오톡

연동입니다.

Awareness

Schedule 일정

Notification 알림/고지

Preference 선호도

일어났을 때

집에서

시간에 따라서 정해지며 그리고 장소에 따라

이동 중일 때

차 안에서

바뀌게 됩니다. 그 이후에 사용자의 선호도에

점심에

회사 / 학교에서

따라 커스터마이징이 가능해야한다고

저녁에

식당에서

집에 돌아올 때

집으로 가는 길에

잠들기 전에

집에서

사용자가 필요한 기능의 우선순위는 먼저

보았습니다.

Notification & Quick panel 현재 스마트폰의 퀵패널은 리스트형태로 텍스트위주의 내용전달을 하는데에는 그다지 이용되지 않습니다. 단순한 업데이트 순서에 따른 정렬은 평소 활용하기에는 조금 무리가 있다고 보였습니다.

Android 4.0

iOS 8

Design Direction 새로운 스퀴즈패널을 디자인하는데 있어서 Context Awareness 상황인지

Extempraneity 즉시성

Integrity 통합성

즉시 사용가능한 간편함을 인지시키고 External적인 측면에서는 시간과 장소의 상황인지를 통한 정보전달, Internal적인 측면에서는 각각의 어플리케이션이나

External

Internal

정보들이 통합적으로 보일 수 있도록 방향을 설정하고 진행하였습니다.

37


Card Section

스퀴즈팝업은 무의식적으로 쉽게 스마트폰을 들여다 보기 쉬운 상황들을 카드로 보여줍니다. 카드는 상 같은 순서로 카드를 보여주지 않습니다. 실시간으로 장소와, 시간, 사용자의 선호도에 맞추어 우선순위를 분류한뒤 순서를 재정렬하여 빠르게 나타냅니다.

아침 깨어난 직후

38

오후 점심을 먹은 후

저녁 집으로 가는 길


Notification level

각각의 어플리케이션의 독자적인 컬러보다 정보의 우선순위에 초점을 두어 정보에 따른 단계별 컬러를 주는 것으로 디자인하였습니다. Caution 경고 Care 주의 Info / Tips 정보 General Info 일반적인 정보

Smart electronics Linkage

놓치기 쉬운 스마트 가전제품의 사용 시기와 관리 시기를 적절한 타이밍에 정보 카드로 올려줍니다. 푸쉬 타이밍의 기준은 정보가 준비되었을 때가 아닌 사용자가 받아드릴 수 있는 타이밍일 때 입니다.

39


#05 2014 Intensive Course

Drami 2014. 2. - 2015. 3. Service Design

IoT 책받침으로 아이들의 그림을 로깅하는 아트케어 서비스

Role

Project Breifing

GUI / Motion

드로미(Drami)는 아이가 그림을 그리는 것을 트래킹하고 리시버역할을 하는 스케치북 케이스와 앱 서비스로 구성되어 있으며 아이들의 그림을 기록하고 실시간감상, 정리를 해주고 사용자가 원한다면

Collaborated with

Personal work

40

추억의 앨범으로 제작해주는 서비스입니다.


41


아이들이 그렸던 그림들. 어떻게 보관하고 계신가요?

Background 어렸을 적에 크레파스로 그림을 그려본 적이 있나요?

경우가 많습니다. 예전에 그렸던 그림들은 기억에도

모두들 한번 쯤은 스케치북에 그림을 그려본

잘 남지 않고 정리가 안되어 버려지기 쉽습니다.

경험이 있었을 것입니다. 방청소를 하다 우연히

이런 그림들을 부모님들이 쉽게 정리해주고 또

만난 그림 한점이 내가 그렸나 싶을정도로 생소한

하나의 가족앨범처럼 찾아 볼 수 있었으면 좋겠다고

경험도 있었습니다. 하지만 어렸을 적에 그렸던

생각했습니다.

그림들을 다시 보고 싶어도 다시 찾아보기 힘든 Insight 아이들의 그림을 어떻게 가져와 관리를 할까에

이 과정을 아이들 그림을 정리하는데 적용한다면

대해서 고민하기 시작하였습니다. 사진의 경우에는

프로세스가 길고 굉장히 귀찮게 느껴지기

스마트폰으로 사진 촬영을 하면 스마트폰 내의

시작합니다. 사진도 제대로 관리하기 어려운데 한

사진앱으로 사진관리를 하고 필요하면 보정하고

낯 아이들 그림까지 잘 정리해둘 부모는 흔치 않을

원하는 사진들은 따로 데이터를 정리하곤 합니다.

것으로 보였습니다.

카메라로 찍어서 저장하면 되지 않을까?

카메라 꺼냄

촬영

컴퓨터 시동

데이터 이동

스마트폰 꺼냄

촬영

앨범 정리

이미지 보정

다른 사진과 구분필요

42

데이터 정리

이미지 보정

"휴.. 까짓거 아이들 그림인데..."


Wacom Spark

Wacom Inkling

Service Concept 아이들의 그림 데이터를 가져오는 문제점에

옮겨올 수 있습니다. 이러한 기능들을 아이들의

대해서는 대체할 수 있는 기술들이 없는 지 찾아보기

스케치북 책받침으로 옮겨오면 어떨까 하는

시작하였습니다. 아이들의 그림을 스마트폰이나

생각으로 프로젝트의 컨셉트를 잡았습니다. 그림을

IT기기에 옮겨올 수 있는 제품들을 미리 찾아

저장하는 방식에 차별화를 두어 쉽게 지나쳤던

보았습니다. 와콤의 '인튜어스 잉클링', '뱀부 스파크'

사용자의 니즈를 잡도록 하였습니다.

등의 제품들은 종이에 한 필기들을 컴퓨터로

Drami - 책받침을 끼워 놓으면 아이가 그림을 그릴 때 마다 스마트폰으로 전송이 된다.

Motif 드로잉 로그 앱 드로미는 그리다(Draw)+나(Me)의 합성어입니다. 아이들의 그림이 주는 장난스러움을 로고타입에 표현하였습니다.

NeoSans Bold

#1f8a70

NeoSans Regular

#31353d

43


IoT 책받침과 어플리케이션 드로미의 구성은 책받침과 어플리케이션으로 사용자가 최대한 간단히 사용할 수 있도록 경험을 유도하였습니다.

실시간 그림 감상 아이가 그림을 그릴 때면 언제든 스마트폰으로 감상이 가능합니다. 그림그리는 영상을 녹화하거나 SNS로 곧바로 업로드 할 수 있습니다.

44


GUI

메인메뉴

앱 연동하기

푸시 알람

그림 정보보기

드로미의 다섯가지 기능을 나타냅니다.

드로미 책받침을 사용하는 방법을

아이가 그림을 그리기 시작하면 푸시

아이가 그린 그림을 분석합니다. 그림

하단에서는 아이가 최근에 그린 그림들의

알려주며 스마트폰과의 동기화를

알람으로 나타내주며 실시간으로 그림을

주제에 대한 선호도를 통계로 나타내

섬네일들을 가로 스와이프로 확인할 수

시작합니다.

감상할 수 있습니다.

주며 어떠한 성향을 가지고 있는지 알 수

있습니다.

있습니다.

미술심리상담가 연결

앨범 보기

퀵 메뉴

앨범 제작하기

더 자세하게 그림에 대한 분석을 받고

아이가 그린 그림들을 사용자가 따로

앨범을 보는 중에 그림 분류 방식을

아이가 그린 그림들로 실제 앨범을

싶다면 미술심리상담가와 연결하여

분류 하지 않아도 주제별, 날짜별로

바꾸거나 실제 앨범을 제작하는 기능을

제작합니다. 직접 그림들을 가져와

그림을 공유하고 상세한 분석과

그루핑을 하여 나타냅니다.

실행할 수 있습니다.

편집하고 글을 입력할 수 있습니다.

아트케어를 받을 수 있습니다.

45


#06 2013 Convergence Design Project TF

SDM 20th Anniversity Exibition 2013. 5. - 2013. 9. Branding / Motion

삼성 디자인 멤버십 20주년 기념 전시

Role

Project Breifing

Branding / Motion

삼성디자인멤버십 20주년 행사는 전시와 홈커밍데이행사로 나뉩니다.. 20주년은 청담동 원갤러리에서 회원들의 작품을 전시하였고 홈커밍데이행사는 20년간의 졸업회원들과 현회원이 함께 만나는 시간을

Collaborated with

Han Chan hee Jang Moon jung Park Han sol

46

가졌습니다.


47


Graphic Concept

멤버십 공식 로고의 그래픽을 중심으로 원과 점, 선, 면을 이용하여 풀리고 묶이는 형상을 표현하였습니다. 풍다의 컨셉안에서는 숫자와 그래픽이 점점 풀려나가며 움직이고, 묶다의 컨셉 안에서는 중앙에 묶여있는 그래픽들을 중심으로 20년간의 연혁들이 보여지게 됩니다.

Poster

20주년 기념 전시와, 홈커밍데이 행사를 위해 두 장의 포스터를 디자인 하였습니다.

20주년 전시

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20주년 행사

'풀다'

'묶다'

호기심, 디자인, 가능성을 풀다

친구들, 그리움, 멤버십을 묶다


Exhibition Application

포스터와 연관해 전시 리플렛과 도록을 제작하였습니다. 리플렛은 포스터와 같은 맥락으로 디자인 되었고, 도록은 삼성 디자인 멤버십의 컬러를 돋보이게 하는 방향으로 디자인되었습니다. 도록은 두 개의 파트로 나눠지며 축사로 시작하여 삼성디자인멤버십이랑 무엇인지와 역사를 보여주고 멤버십을 졸업하신 다양한 섬배님들의 인터뷰가 담겨 있습니다.

Exhibition Composition

전시장의 층은 각각 호기심을 풀다, 디자인을 풀다, 가능성을 풀다로 나누어 전시를 준비하였습니다.

49


Teaser Video

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숫자가 카운팅 되면서 나타나는 그래픽들은 매년 발전해오고 매년 다른 개성을 가진 회원들이 활동을 해온 것을 뜻합니다. 멤버십 초창기에는 Design 1.0 시대로 끼와 도전 창조적 디자이너 양성을 추구함을 의미하고 멤버십 10주년은 Design 2.0 시대로 글로벌 및 디자인 실무 역량 강화를 의미합니다. 20주년이 되는 해의 멤버십은 창조적 융복합 경험을 창출하는 인재 양성을 추구하고 있습니다.

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#07 2013 Convergence Design Project

DOKKABE 2013. 6. - 2013. 9. Service Design

아이가 동화를 읽고 다양한 시각에서 이야기를 만들어 갈 수 있는 성장 서비스 디자인

Role

Project Breifing

Branding / Motion

도까비에서는 한국의 도깨비를 현대적으로 해석한 캐릭터를 이용하여 아이는 자연스러운 소꿉놀이에서 즐거움을 느끼고 동시에 스스로 생각할 수 있는 경험과 문화의 장을 만들 수 있습니다. 부모는 아이가

Collaborated with

Jang Hyung joon Lee Jae jin

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느끼고 생각하는 바를 직간접적으로 바라보고 이해하며 다양성과 교육적 가치를 쌓아나갈 수 있습니다.


53


Concept

한국의 도깨비 한국의 도깨비를 현대적으로 해석한 캐릭터를 피규어로 만들어 아이들이 한국 문화에 대한 이해와 애정을 갖게 하고자 하였습니다.

교육용 컨텐츠 장난감이라는 친숙한 소재를 이용해 아이들에게 더욱 효과적으로 다가갈 수 있을만한 아동 전용 교육 컨텐츠를 개발하였습니다.

인터렉티브 요소 첨가 수동적인 교육 컨텐츠가 아니라 아이들이 직접 이야기를 만들고 진행해 나갈 수 있는 인터렉티브 요소를 첨가하였습니다.

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OUTPUT

Output

한국 도깨비의 캐릭터화 1.한국 도깨비의 캐릭터화

한국 도깨비들은 다른 나라의 도깨비보다는 익살스럽고 친숙한 모습을 갖고 있다.

한국 도깨비들은 다른 나라의 도깨비 보다는 익살스럽고 친숙한

DOKKABE의 기본적으로 모습을 갖고 피규어들은 있다. DOKKABE의 피규어들은 기본적으로 도깨비의 도깨비의 모습을 하나의 묘사해 눈과 하나의 눈과 고유의 정체성을 갖고 있다. 모습을 묘사해 뿔이라는 뿔이라는 고유의 정체성을 갖고 있습니다.

한국 전래동화와의 접목

2.한국 전래동화와의 접목

DOKKABE 피규어들이 갖고 있는 외형적인 DOKKABE 갖고 있는 외형적인 기본 정체성에 더해서 기본 정체성에피규어들이 더해서 캐릭터에 이야기를 캐릭터에 이야기를 부여하는데 한국 전래동화 <흥부 놀부>, <혹부리 부여하는데 한국 전래동화 <흥부 놀부>, 영감> 등의 이야기를 사용했다.

<혹부리 영감> 등의 이야기를 사용했다.

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안전성 고려 아이들이 사용하게 되는 DOKKABE는 안전성 문제가 중요했습니다. 전체 조형도 둥그스름한 편이며 소재 역시 합성 고무로 사용해 아이들이 사용하기에 안전합니다.

NFC칩 내장 DOKKABE 안에는 NFC 칩이 내장되어 어플리케이션과의 연결을 가능하게 합니다. 피규어가 디바이스 위에 올라갈 경우 NFC 칩과 반응하여 아이들이 피규어를 갖고 어플리케이션에서 인터랙티브한 조작을 할 수 있게 하였습니다.

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캐릭터 패키지 각각의 피규어들은 캐릭터의 특징을 반영한 패키지 상자에 담겨 판매됩니다. 미니멀한 상태로 외부에서 캐릭터의 이미지를 판단할 수 있는 일러스트가 패키지에 표현되어 있습니다.

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Application

NFC칩을 내장한 DOKKABE 피규어를 태블릿 PC 위에서 원하는 위치로 이동하면 스토리가 아이들의 행동과 생각에 맞추어 진행됩니다. 이런식의 참여유도 인터랙티브 전래동화는 TV를 통해 큰 화면으로 보여지게 되고 아이들은 자신들이 직접 만들고 참여하는 교육컨텐츠 DOKKABE를 통해 보다 수준 높은 학습을 할 수 있게 됩니다.

+

피규어

태블릿 PC

+

아이들이 직접 참여

Interection & motion

=

교육효과

영상 출력

아이들이 태블릿 PC와 TV를 이용하여 교육컨텐츠를 시작하면 나타나는 GUI 인터렉션과 모션그래픽을 어린이 타겟에 맞추어 제작하였습니다.

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TV


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#07 Start-up Project

Genoplan 2014. 6. - 2015. 7. Branding / UX Design

유전자형 분석으로 사용자에게 적합한 식단 및 운동방법을 제공하는 헬스케어 서비스

Role

Project Breifing

BI / GUI / Motion

제노플랜은 개인의 유전자형을 분석하여, 본인에게 가장 적합한 라이프스타일을 제안하고, 지속적인 건강관리가 가능하도록 지원하는 스타트업입니다. 일반 사용자에겐 생소한 유전자 분석 서비스를 친근하게

Collaborated with

Outsourcing work

60

다가갈 수 있도록 고민하고 브랜딩 작업을 진행하였습니다.


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바이오 테크놀로지 기업에 걸맞는, 사용자에게는 생소하지만 친근하게 다가갈 수 있는 경험을 위해 고민하였습니다.

Logo

Color

M90 Y30

C70 Y20

C75 Y75

M20 Y80

Slogan

Service Icon

제노플랜의 로고는 DNA의 나선구조를 상징하며 각각의 4가지 컬러는 4종류의 염기서열인 A(아데닌), T(티민), G(구아닌), C(사이토신)을 나타냅니다.

62


Brand eXperience

BI에서부터 패키지, GUI, 프레젠테이션 템플릿, 일러스트레이션, 모션그래픽까지 하나의 브랜드 경험으로 보여지고자 프로젝트를 진행하였습니다. Stationary

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Service Guide

유전자 분석부터 개인맞춤 솔루션 제공까지 어렵고 복잡한 분석 절차를 이제는 간단한 과정을 통해 자신의 유전자 유형을 확인할 수 있습니다.

결과 보고서

개인 맞춤 솔루션

제노플랜 홈페이지에서 가까운 의료기관

제노플랜 분석 키트 구매

유전자분석 키트 내의 타액 수집기에

타액(침) 수집 & 발송

과학적 검증이 된 연구결과를 기반으로 한

유전자 분석 결과를 바탕으로 개인 맞춤형

을 검색한 후 해당 기관에서 유전자 분석

그림과 같이 침을 뱉고 잘 닫은 다음 발송

유전자 분석을 진행 후 인포그래픽으로 쉽

솔루션을 앱 서비스로 제공합니다.

키트를 구매합니다.

합니다.

게 풀이 된 결과물을 받게 됩니다.

Application

유전자 분석 결과를 받아 보는 것으로 끝나지 않고 결과를 응용한 개인 맞춤형 솔루션을 제공합니다.

음식 다이어리

이번주 추천식단

사진을 찍어 업로드하면 전문 영양

한주간 먹은 식사가 나의 유전자에

유전자형으로 분류된 5가지 다이어트

상담사가 음식을 확인 후 나의

맞는지와 3대 영양소 비율, 식사량 평가

타입에 맞춰 자신에게 가장 알맞는

유전자에 맞는 음식을 섭취하고 있는지

등에 대한 정보를 보여드립니다.

추천식단을 매주 레시피와 함께 제안해

알려드립니다.

64

주간 리포트

드립니다.


Genetic Report

65


Illustration

Structure 37가지 이상의 유전자 분석 항목들은 현재 자신의 몸 상태를 말하는 것이 아닙니다. 유전자분석에 기반하여 잠재된 자신의 상태를 보여줌으로 앞으로 어떤 방향으로 몸을 가꾸어 나갈 지에 대한 지표가 되어줍니다. 이해하기 쉽도록 일러스트레이션으로 표현하였고 자신의 유전자의 Low

Body Type

Metabolism

Exercise

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High

Low

High

Low

High

분석 결과가 어떤 수준인지 5단계로 구분하여 나타냅니다.


Matching Diet Type

Nutrition

Eating Behavior

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Scenario Video

68


제노플랜의 서비스 과정을 알기 쉽게 시나리오 영상으로 제작하였습니다. 서비스 소개와, 제노플랜 키트의 사용법, 분석과정, 구체적인 사용 형태를 설명합니다.

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#08 DKUCD Graduate Project

Cheonan Citybus Map 2014. 3. - 2014. 10. Inforgarphic Design

천안의 노후화된 버스노선도를 지역에 적합한 노선도로 리디자인

Role

Background

Inforgraphic / GUI

국내 및 해외의 유명한 대도시들은 각자의 개성이 있는 노선도를 갖고 있습니다. 잘 디자인되어 있는 노선도를 보고 있으면 저는 하나의 설레임을 느낍니다. 노선도에 보이는 노선 사이의 구조와 연결성이

Collaborated with

이용자에게 소소한 재미를 주고 그 지역을 방문하고 싶게 만드는, 이용자를 움직이는 힘을 부여하기

Personal Work

때문입니다. 그러한 디자인의 힘을 우리나라 지방 소도시에서도 부여하고 싶었습니다. 그런 도시 중 하나인 천안시로 정하여 리디자인 프로젝트를 진행하였습니다.

70


2014. 10.

71


Situation

새로운 도시의 대중교통을 이용하면 우리는 그 도시의 개성있는 노선도를 기억하게 됩니다. 우리나라에 있는 작은 도시들의 대중교통은 어떨까요?

Insight

천안시는 옛날부터 교통의 요지였으며 많은 사람이 오가는 곳입니다. 현재에는 14개의 대학교가 위치하고 있으며 종합버스터미널을 중심으로 현지인보다 비교적 많은 외부인들이 유입되어 버스를 이용하고 있습니다. 익숙치 않은 사용자들이 많이 사용하고 있지만 그에 비해 현재의 버스 안내시스템은 낙후되어 있었으며 처음 방문하는 사람은 한눈에 알아보기 힘들어 보였습니다.

수도권에 가까운 도시 중 가장 교통이 활발함 14개의 대학교 소홀한 대중교통 안내서비스

Before

천안시 종합버스터미널 앞 버스정류장에는 돌돌이라 불리우는 시내버스 안내판이 있습니다. 각각의 개별적인 버스 노선을 보여주고 있지만 버스 노선간의 상호 연관성을 찾기가 어렵습니다. 중요 정차역에는 강조된 서체와 컬러를 쓰고있지만 그외의 텍스트들은 가독성이 떨어집니다.

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Solution

천안시 종합버스터미널 앞 버스정류장에는 돌돌이라 불리우는 시내버스 안내판이 있습니다. 각각의 개별적인 버스 노선을 보여주고 있지만 버스 노선간의 상호 연관성을 찾기가 어렵습니다. 중요 정차역에는 강조된 서체와 컬러를 쓰고있지만 그외의 텍스트들은 가독성이 떨어집니다. Before

After

주요 정차역 중심

버스터미널 중심

환승구간 알 수 없음

지하철과 같은 환승 표시

가독성 떨어짐

지도 기준 노선 표현

Target

버스노선도는 모든 사람에게 편리해야 합니다. 하지만 천안시에는 14개의 대학교가 위치하고 있다는 특수성을 고려하여 지역 내의 대학생들이 시내를 오가기에 수월하도록 노선도에 몇가지 요소들을 추가로 고안하였습니다.

대학생 14개의 대학교

시내버스 이용

시외버스터미널

입시생 외부인

73


74


Infographic design

천안의 시내로 운행하는 1번부터 82번의 시내버스 노선도를 살피고 환승과 연결성을 고려하여 디자인을 진행했습니다. Sign System

버스 아이콘

Application

천안의 컬러와 개성을 가진 사인 시스템을 위해 고민하고 디자인하였습니다.

버스정류장

지하철역

대학교

메인 노선도와 같은 아이덴티티를 가진 개별노선도, 버스 안내 디스플레이, 웹사이트를 디자인하였습니다.

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#08 DKUCD Graduate Exhibition

꽃 피면, 님 온다. 2014. 3. - 2014. 10. Branding

단국대학교 커뮤니케이션디자인과 졸업전시회

Role

Background

Branding / Directing / Web Design

"꽃이 피면 그 향기로 나비와 벌을 날아오게 하고, 하나의 과정이 끝나면 새로운 기회가 오듯이 졸업생들의

Collaborated with

Kim Tae ryong Park Dawoon Jo Min jung Um Tae joon

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앞날에도 축복이 가득하길 바라는 마음에서 '꽃 피면, 님 온다'라는 주제로 전시를 준비하였습니다."


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졸전위원장을 맡게 되면서 졸업전시는 우리나라 디자인과 대학생이라면

단순히 교수님이 시키는 일을 맡아서 하는 게

대부분 한번씩 거쳐가는 관문과도 같은 존재입니다.

아니라 사용자 경험적 입장에서 60명 이상의

그러한 관문을 거쳐가려면 한 명의 리더가

졸업준비생들이 목표를 향해서 원활히 나아가도록

필요한데 많은 사람들 중에서도 누군가는 그 일을

구상했습니다.

맡아야 합니다. 그 일을 저 스스로 맡게 되면서

졸업전시를 위해 진행된 회의 횟수 통계

졸업전시를 위해 진행된 회의 졸전회의 졸전 기획심사 전시장 사전 방문 졸전 최종심사 졸전포스터 심사 졸전영상을 도와줄 후배들과의 미팅 도록 디자인 회의 도록 제작업체 미팅 학과 웹사이트 개발자 미팅

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7 2 3 2 3 4 6 8 4

회 회 회 회 회 회 회 회 회


Process Board

졸전위원회 구성 인원들을 적재적소에 배치하기 위한 체계를 구성하고 각 부서의 책임자를 선출해 각 부서별 의사소통이 원활하도록 유도하였습니다.

졸전준비를 위한 룰 졸전을 준비하는 데 있어서 서로 마찰이 있는 이유는 누구는 일을 하고 누구는 일하지 않는다고 생각하기 때문입니다. 이를 해결하기 위해 남들보다 더 많은 일을 분담한 사람들에게는 상대적 보상을 주도록 하였습니다.

졸전 컨셉 도출 졸업준비생들이 각자 원하는 졸업전시의 방향을 2주정도의 시간을 두고 생각해보기로 했습니다. 아이디어를 발표하는 시간을 가진 이후 3가지의 제안을 정리하여 학과 교수진과의 미팅을 하였습니다. 하지만 3가지 안이 모두 거절 되어 아이디어 회의를 한 번 더 갖게 됩니다.

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1.pdf 1 2014. 5. 12. 오전 12:09

졸전 포스터 공모

단국대학교 커뮤니케이션 디자인 스물다섯 번째 졸업 전시회

전시의 포스터를 위한 공모전형태의 프로젝트를 진행하였습니다. 저를

단국대학교 커뮤니케이션 디자인과

포함한 60명의 졸업준비생들이

dankook univ. dept. of communication design 25th graduate exhibition

25번째 졸업 전시회

스물다섯 번째 졸업 전시회

각각 1개의 포스터 시안을 작업 후

단국대학교 커뮤니케이션 디자인

컨셉을 발표하였고 그 중 많은 의견을 받은 작품을 골라 투표로

2014. 10. 29. -11. 6.

결정하였습니다. C

M

Y

CM

MY

CY

CMY

K

2014. 10. 29. – 2014. 11. 6. opening 7p.m.

홍익대 대학로 아트센터 B1

대학로 홍익아트센터

DATE

2014. 10. 29 - 11. 07

OPENNING 2014. 10. 29. 7PM

LOCATION

대학로 홍익대 아트센터

졸전 포스터 당선자 투표 선별된 포스터 중 한 점을 졸업준비생들이 투표로 뽑았습니다. 당선자에게는 소정의 상품을 증정하였고 앞으로의 전시 그래픽 일체와 브랜딩을 담당하게 되었습니다. 저는 그래픽에 직접 참여하지는 않게 되었지만 당선된 친구가 포스터와 연결된 어플리케이션 작업도 잘 진행하도록 조율하고 서포트 하는 역할을 하였습니다.

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혜화역 3번출구

Dankook Univ. Dept. of Communication Design 25th Graduate Exhibition

일시 2014. 10. 29. 2014. 11. 6.

오시는 길 혜화역 3번 출구 홍익대 대학로 아트센터 갤러리 지하 1층

대학로 홍익아트센터

오프닝 2014. 10. 29. 7pm 종로5가역 2번출구


최종 컨셉 : 꽃 꽃은 졸업을 준비하는 이들에게도 많은 의미를 갖고 있습니다. 또한 남들이 보기에도 아름답고 쉽게 다가갈 수 있는 포스터가 되길 원했습니다.

메인 아트워크 25회쨰가 된 졸업전시회를 맞으면서 풍성한 꽃으로 졸업전시 횟수를 나타내는 숫자를 표현하였습니다.

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Stationary 포스터 외에도 초대장, 엽서, 명함, 필기도구등 필요한 각종 어플리케이션을 제작하였습니다.

Website 학과 사이트의 부재, 시대가 지나도 졸업작품을 볼 수 있는 웹 공간이 없다는 것은 문제라고 보았습니다. 졸업준비를 하면서 개인작업도 해야하는 상황을 고려하여 한 명의 팀원과 같이 TF를 구성하여 회의 후 디자인하였고 웹사이트 개발은 의뢰를 맡겼습니다.

홍보 영상 제작 효과적인 홍보를 위해서는 영상물은 필수입니다. 컨셉회의 후 영상을 잘하는 후배들을에게 의뢰하여 티저 영상과 과정, 인터뷰 등 다큐멘터리 형식으로 제작하였습니다.

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최종 심사 전시를 며칠 앞두고 작품이 전시장으로 넘어가기 전 반드시 거쳐야 하는 최종심사를 준비 및 진행하였습니다. 학교 내의 공간에서 효과적으로 디스플레이를 하고 내용을 전달할 수 있도록 간이 파티션을 나누고 자리를 배치했습니다.

전시를 마치면서 60명 이상의 프로젝트였던 졸업전시는 총 책임자로서 일하면서 시작이 반이다라는 말을 직접적으로 와닿게 해주는 프로젝트였습니다. 처음에는 어려워보일 지 몰라도 용기를 내어 시작하면 시작하지 않았을 때와는 달라 보이게됩니다. 모든 일은 마무리가 중요하듯 중간과정이 마음에 안들지라도 최선의 결과를 만들어 그것을 딛고 나아가는 과정을 배웠습니다.

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Other works The traditional story with haechi 2012. 4. - 2012. 5.

Ahmoopa Project 2012. 9. - 2012. 12.

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Cookaut 2013. 2. - 2013. 3.

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Other works Madbidding 2013. 12.

Monday Deal 2014. 3.

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Art Care 2014. 3. - 2014. 5.

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