Condiciones Adversas Los Suburbios Promethium son un hábitat en constante cambio: mareas de fango y vertidos de desechos pueden transformar en desierto un pantano en pocas horas; los cortes de suministro de energía pueden sumergir vastas zonas de la Colmena en la oscuridad y la tierra puede ceder de repente, precipitándose hacia un abismo sin fondo. Y lo que es peor, los terroríficos movimientos sísmicos de la colmena estremecen los Suburbios al asentarse la masiva estructura de la Colmena lentamente sobre sus propios cimientos. Las condiciones Adversas descritas a continuación son algunos de los muchos peligros que acechan en los Suburbios Promethium de Acheron.
Los jugadores pueden acordar no jugar Condiciones Adversas si así lo prefieren (¡cobardicas!), pero deberá efectuarse la tirada de dados y consultarse la tabla sólo con que un jugador desee que se empleen . La tirada deberá hacerse después de haber elegido la Misión que va a jugarse y una vez dispuestos los elementos de escenografía sobre la mesa, pero antes de que los jugadores desplieguen sus Comandos. La tabla utiliza tiradas de 1D66. Deberán tirarse dos dados, uno indica la las decenas y el segundo las unidades.
11 a 16 : Charcas Traicioneras
ciego de alguna clase, pero hace tiempo fue drenado. No afectará en nada al combate.
Algo extremadamente repulsivo se ha desprendido del fondo del sumidero…
15 Antiguo Pozo Ciego
Una gruesa capa de pestilente lodo negro cubre por completo el nivel de suelo del área de juego. Las miniaturas no tendrán más remedio que avanzar penosamente a través de la desagradable mugre si quieren moverse a nivel del suelo por el campo de batalla. El movimiento es extremadamente difícil en este lodo viscoso, por lo que el movimiento estará limitado a 3” al vadear por la mugre . Las miniaturas no podrán duplicar el valor de movimiento al Correr o al efectuar una Carga en el mar de mugre, ya que es demasiado profundo como para mover con rapidez. Las estructuras y pasarelas elevadas no están cubiertas de mugre, por lo que las miniaturas que se muevan por ellas no se verán afectadas por esta regla.
Unas tuberías llenas de suciedad y rejas mugrientas revelan que bajo esta área hay un antiguo pozo ciego de alguna clase, pero hace tiempo … ¡Por el Emperador, está empezando a rebosar! Los jugadores deben desplegar a sus Comandos y efectuar una tirada de 1D6 por miniatura para determinar qué miniaturas resultaran “pringadas” cuando las bocas de las tuberías y las rejillas estallan escupiendo una repentina erupción de indescriptible porqueria. Cualquier miniatura quedará “pringada” si se obtiene un resultado de 1,2 ó 3 en la tirada y se considerará aturdida al comienzo de la Misión. También podría caerse si se encuentra a una distancia de 1” de la cornisa sobre una estructura o pasarela. El jugador deberá tirar solo una vez por miniatura por si se “pringa” por causa del rebose del pozo ciego; después a mugre ya no tendrá ningún efecto.
12 Superficie Resbaladiza
16 Mar de Lodo
11 Mar de Mugre
Una fina capa de lodo verde luminoso cubre por completo el nivel de suelo del área de juego. Las miniaturas podrán moverse normalmente, pero si duplican la distancia de su movimiento por Correr o llevar a cabo una Carga sobre la Superficie Resbaladiza deberán obtener un resultado igual o inferior a su Atributo de iniciativa en una tirada de 1D6. Si no superan la tirada, caerán al suelo y resultaran Aturdidos. Las estructuras y pasarelas elevadas no serán resbaladizas, por lo que las miniaturas que se muevan por ellas no se verán afectadas por esta regla.
13 Superficie Legamosa
El área entera está cubierta por una fina película de una substancia legamosa horripilante, pero esto no es más que una molestia que no afectara en nada al combate.
14 Antiguo Pozo Ciego
Unas tuberías llenas de suciedad y rejas mugrientas revelan que bajo esta área hay un antiguo pozo
Todo el nivel del suelo de la mesa de juego está cubierto con capas de lodo sin fondo. El juego deberá desarrollarse por completo en los niveles superiores, aunque las miniaturas que caigan desde andamios y pasarelas hasta el nivel del suelo no sufrir herida alguna ya que la caída será amortiguada por completo por el fango. Desafortunadamente, la miniatura deberá obtener un resultado igual o inferior al valor de su atributo de fuerza en 1D6 al principio de cada uno de sus turnos. Si obtiene la tirada, podrá moverse 3” por turno hasta la estructura más cercana y trepar para ponerse a salvo. Si la tirada no se efectúa con éxito, la miniatura será tragada automáticamente por el lodo y se ahogara en el fango (¡glup!). Cualquier equipo y armamento con el que estuviese equipada la miniatura se habrá perdido.
21 a 26:Rafagas de viento El combate está desarrollando en un lugar cerca de la intersección de gigantescos conductos de aire que suministran aire limpio para la colmena.
Las grandes cúpulas pueden también generar sus microclimas que crearon poderosos torbellinos de aire cuando las condiciones son idóneas. Estos vientos con la fuerza de un tornado pueden crear condiciones de extrema peligrosidad en los andamios y pasarelas.
21 Ventisca
El viento es tan poderoso que nadie podrá escalar por un andamio o pasarela. El juego se desarrolla enteramente al nivel del suelo, donde es más seguro.
22 Vientos Racheados
Disparar es extremadamente difícil con vientos racheados, especialmente a largo alcance. Cualquier miniatura que disparé un arma a largo alcance sufrirá un modificador de -1 adicional para impactar. Debido a las dificultades que entraña mantener el punto de mira sobre el objetivo, las Habilidades de Disparo siguiente no podrán utilizarse: Tirador Excepcional, Disparo Rápido y Puntería.
23 Brisa Fuerte
Hay una fuerte brisa, pero los Comandos están acostumbrados a lugar en toda clase de condiciones difíciles, por lo que podrán enfrentarse sin problemas.
24 Ventiladores Averiados
Los gigantescos ventiladores que propulsan el aire a lo largo de los túneles de viento están conectados o no funcionan por una avería en este momento. Los Comandos pueden enfrentarse sin problemas.
25 Vientos Fuertes
Los vientos son muy fuertes, haciendo que las pasarelas elevadas sean muy peligrosas. Cualquier miniatura en una pasarela de conexión o el piso superior de cualquier estructura deberá obtener una tirada igual o inferior a su Atributo de Fuerza en 1D6 al principio de cada unos de sus turnos para mantenerse en pie. Si falla la tirada, la miniatura resultará automáticamente Aturdida y podría caerse si está a menos de 1” del borde de una pasarela o estructura.
26 ¡Viento de mil demonios!
Un viento de mil demonios hace que disparar sea una tarea excepcionalmente difícil. Las miniaturas que disparen a corto alcance sufrirán un modificador adicional de -1 para impactar; las miniaturas que disparen a largo alcance sufrirán la aplicación de un modificador adicional de -2. . Debido a las dificultades que entraña mantener el punto de mira sobre el objetivo, las Habilidades
de Disparo siguiente no podrán utilizarse: Tirador Excepcional, Disparo Rápido y Puntería.
31 a 36:Niebla Toxica Los Suburbios Promethium son un lugar extremadamente insano en el que vivir. La combinación de industrias pesadas, condiciones de vida miserables y las constantes emanaciones de los Pozos Inferiores se combinan para provocar la existencia de nubes de niebla tóxica que flotan por los Suburbios. Inhalar la niebla tóxica es muy desagradable e impide la visión, particularmente a largas distancias, de los guerreros enemigos que se ocultan envueltos en la nube de vapor.
31 Puré de Guisantes
Oleadas de nubes de una niebla amarillo-verdosa invaden los Suburbios. E alcance de observación se reduce a un máximo de 10”. Los objetivos aparecen y desaparecen tan deprisa que es imposible usar las siguientes Habilidades de Disparo siguiente no podrán utilizarse: Tirador Excepcional, Disparo Rápido y Puntería.
32 Nieblas Espesas
Nubes de niebla hacen su aparición mientras los comandos luchan en los Suburbios. El alcance de visión se reduce a un máximo de 16”. Los objetivos aparecen y desaparecen tan deprisa que es imposible usar las siguientes Habilidades de Disparo siguiente no podrán utilizarse: Tirador Excepcional, Disparo Rápido y Puntería.
33 ¡A por ellos!
La niebla desaparece por un momento, permitiendo a los guerreros continuar la lucha normalmente.
Los objetivos aparecen y desaparecen tan deprisa que es imposible usar las siguientes Habilidades de Disparo siguiente no podrán utilizarse: Tirador Excepcional, Disparo Rápido y Puntería.
36 ¡Ahí están!
Ambos Comandos para cumplir sus objetivos cuando una espesa niebla anaranjada descendió sobre ellos unas cuantas horas antes . Los dos comandos están a punto de retirarse cuando la niebla desaparece de repente. Uno de los equipos saca ventaja de la situación reaccionando rápidamente y atacando al sorprendido enemigo. Ambos jugadores deberán efectuar un chequeo de Liderazgo con sus respectivos líderes. El jugador que supere la tirada con mejor resultado podrá redesplegar su comando de nuevo hasta 12” del borde de la mesa y automáticamente el primer turno. En caso de empate, los jugadores volverán a efectuar las tiradas de dados. Si ambos jugadores fallan, ambos Líderes habran perdido la oportunidad de sacar ventaja de la situación y deberán proceder con el juego normalmente.
41 a 46:Mala Iluminación Los Suburbios Promethium son un lugar oscuro y lúgubre en el mejor de los casos, y las condiciones variables de luz pueden afectar al combate. Las miniaturas equipadas con Miralejoz, Mirilla Láser o Fotovisor podrán ver el doble del alcance máximo de visibilidad en las siguientes condiciones de mala visibilidad.
41 Como la boca del lobo
34 Visibilidad Normal
La niebla se ha trasladado a otra sección de los Suburbios y no afectarán en esta Misión.
Esta sección de los Suburbios está tan mal iluminada que la visibilidad para disparar está reducida a un máximo de 8”.Apuntar al enemigo es tan difícil que es imposible que las Habilidades de Disparo siguiente no podrán utilizarse: Tirador Excepcional, Disparo Rápido y Puntería.
35 Jirones de Niebla
42 Muy Oscuro
La llegada de la niebla dificulta el combate. El alcance de la observación se reduce a un máximo de 20”.
Esta sección está tan mal iluminada que los objetivos pueden verse a un máximo de 16”.
Apuntar al enemigo es tan difícil que es imposible que las Habilidades de Disparo siguiente no podrán utilizarse: Tirador Excepcional, Disparo Rápido y Puntería.
43 Penumbra
La visibilidad es lo suficiente buena como para que los Comandos puedan enfrentarse
44 Luz Tenue
La luz es escasa, pero ello no afecta al combate.
45 Con el sol a la espalda
Rayos de luz extremadamente brillantes iluminan uno de los extremos del campo de batalla. Las miniaturas que estén encaradas hacia la luz cuando disparen sufrirán la aplicación de un modificador de -1 para impactar. Deberá efectuarse una tirada de 1D6 para determinar aleatoriamente qué lado del área de juego proviene la intensa iluminación
46 Claroscuro
Las largas sombras del area producen una enorme cantidad de contrastes entre luz y oscuridad que permiten a todos los guerreros Correr y Esconderse en el mismo turno de juego.
51 a 56:Enjambres Los Suburbios Promethium son un terreno propicio para la proliferación de todo tipo de criaturas desagradables: insectos y ratas crecen particularmente bien en las condiciones de las Sub Colmena.
51 Murciélagos asesinos
Nubes de murciélagos asesinos vuelan por encima del área al principio del juego. El aleteo sobre las cabezas de los comandos obliga incluso a los más endurecidos guerreros a agachar la cabeza y retroceder. Cada jugador deberá efectuar un chequeo de Liderazgo por cada miniatura de su Comando una vez haya desplegado a sus miembros. Si un guerrero no supera el chequeo de Liderazgo
estará Aturdido al principio del juego, y podrá si está a 1” o menos del borde de una estructura o pasarela.
52 Plaga de moscas
Los miembros del comando tienen verdaderas dificultades en concentrarse y ver a sus objetivos a causa de un enorme enjambre de moscas que llenan el aire. Todas las miniaturas que disparen sufrirán un modificador adicional de -1 para impactar durante toda la Misión. La distracción es tal que las Habilidades de Disparo siguiente no podrán utilizarse: Tirador Excepcional, Disparo Rápido y Puntería.
53 Cucarachas
Una alfombra de crepitantes cucarachas rojas cubre el suelo, pero no afectará al combate.
54 Sin Alimañas
El área está limpia de de alimañas. La Misión puede empezar.
55 Ratas
Hordas de ratas cargan a través del campo de batalla durante el combate. Las ratas son particularmente problemáticas, ya que se meten entre los pies y atacan con desagradables mordiscos. Esto es especialmente molesto cuando un guerrero está trabado en combate cuerpo a cuerpo. Todas las miniaturas que estén luchando en cuerpo a cuerpo deberán considerar todos los resultados de 1 y 2 en sus dados de ataque como si fueran pifias. La distracción causada por las ratas provocará que las Habilidades de Disparo siguiente no podrán utilizarse: Tirador Excepcional, Disparo Rápido y Puntería.
56 Ratas enormes
Estas ratas enormes son malvadas y peligrosas. Por suerte no son tan numerosas como las ratas pequeñas. Los jugadores deberán efectuar una tirada de 1D6 por cada una de sus miniaturas antes de comenzar la Misión. Si se obtiene un resultado de 1, la miniatura habrá sido atacada por una rata enorme y sufrirá un rasguño automáticamente.
61 a 66:Condiciones Especiales Algunas de las condiciones más peligrosas de los Suburbios Promethium ocurren con muy poca frecuencia, lo que hace que sean mucho más mortales debido a que los soldados no están preparados para hacerles frente.
61 Lluvia Acida
No se trata de una lluvia ordinaria que es ligeramente ácida, sino una lluvia literal de ácido que cae desde algunos niveles más arriba de un depósito agrietado. Los jugadores deberán efectuar una tirada de 1D6 por cada una de sus miniaturas en terreno descubierto al principio del juego. Si se obtiene un resultado de 1, la miniatura resulta quemada por el ácido y deberá efectuar un chequeo de Liderazgo. Si falla, quedará fuera de combate, pero se recuperará completamente antes de la siguiente Misión.
62 Gas Metano
Aguas residuales putrefactas, hongos y carroña pueden crear bolsas de gas metano altamente explosivo, que esperan a que una chispa (o un disparo) las haga estallar. Cualquier miniatura a cubierto que dispare y obtenga un resultado de 1 en su tirada para impactar provocará una ignición de una bolsa de gas que explotara con el mismo efecto que una granada de Fragmentación sobre la miniatura que dispara. Armas de fuego ( como el lanzallamas o el rifle de fusión) siempre provocaran un estallido al disparar. Las miniaturas en terreno descubierto no podrán hacer estallar bolsas de gas metano.
63 Vapores asfixiantes
Sulfurosas nubes asfixiantes de gas se levantan de los desechos químicos invadiendo el área, provocando tos y asfixia en los guerreros. Ambos jugadores deberán efectuar una tirada de 1D6 por cada
miniatura al principio del juego. Si obtienen un resultado superior al Atributo de Resistencia de cada miniatura, la víctima se verá afectada por los vapores asfixiantes y se tambaleara mientras lucha por no caer inconsciente. El jugador deberá efectuar una tirada de dado de dispersión para determinar en qué dirección se tambalea la miniatura. Esta se tambaleara 1D6” y si caen sufrirán daño normal por caídas. Una vez empiecen a silbar las balas los guerreros recuperarán la sangre fría lo suficiente como para ignorar el gas, por lo que no tendrá efecto durante el resto de la Misión.
64 Cenizas en suspensión
Una gruesa capa de cenizas asfixiantes y partículas de desechos de la forja de los niveles superiores cubre el nivel de suelo del área de juego. La capa de cenizas en suspensión debe tratarse como terreno difícil, y limitará el movimiento al nivel del suelo. Las pasarelas, estructuras y andamios elevados estarán limpios, por lo que no se verán afectados.
65 Grandes Descargas eléctricas
Las gigantescas Ciudades Colmena de Armageddon deben protegerse convenientemente de las condiciones meteorológicas externas. Los rayos pueden ser un problema , puesto que las feroces tormentas se prolongan durante varias semanas y barren las Colmenas. La parte superior de la Ciudad Colmena cuenta con impresionantes conductores que canalizan la electricidad para alejarla inofensivamente de los niveles superiores. Desafortunadamente, no es el caso de los niveles inferiores de la Colmena, donde las descargas eléctricas llegan menos controladas y deben buscar su propia toma de tierra espontáneamente. Los jugadores deberán efectuar una tirada de 1D6 por cada miniatura una vez que ambos comandos hayan desplegado sus miembros sobre el terreno. Si obtienen un resultado de 1, la miniatura habría sido impactada por una gigantesca descarga eléctrica que surge hacia la víctima desde el objeto de metal más próximo a ella. Todas las miniaturas afectadas recibirán 1D6 impactos de Fuerza 6.
66 Movimientos Sísmicos
Los Suburbios Promethium son un lugar intratable y algunos soldados acaban su carrera bajo un montón de escombros. Después de que los jugadores hayan desplegado a los miembros del Comando, deberán efectuar una tirada de 1D6 por cada miniatura. Si se obtiene un 1, la miniatura desaparecerá bajo un montón de escombros e inmediatamente resulta Fuera de Combate. Es más, un movimiento sísmico causara otro tipo de efecto secundario, como nubes tóxicas u otras catástrofes. Por esta causa, los jugadores deberán efectuar otra tirada de Condiciones Adversas una vez los Movimientos Sísmicos están resueltos.
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