Spa 40k 8th ed faq julio 17

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REGLAMENTO Actualización Oficial, Versión 1.1 A pesar de que nos esforzamos para que nuestras reglas sean perfectas, a veces ocurren errores o la intención de una regla no quedan tan clara como pretendíamos. Estos documentos recopilan correcciones a las reglas así como las respuestas a las preguntas más frecuentes de los jugadores. Dado que se actualizan regularmente, las versiones están numeradas y cambios respecto de la versión anterior se destacan en color magenta. Cuando junto al número aparezca una letra, por ejemplo 1.1a, implicará que tiene una actualización local, presente solo en ese idioma.

ERRATAS

Pág. 178 – Repeticiones de tiradas Cambia este párrafo por: “Algunas reglas te permiten repetir una tirada de dados, lo que significa que puedes volver a tirar algunos o todos los dados de dicha tirada. Si una regla permite repetir una tirada cuyo resultado se compone de la suma de varios dados (por ejemplo, 2D6, 3D6, etc.), debes volver a tirar todos esos dados juntos, salvo que se especifique lo contrario. Nunca puedes repetir una misma tirada más de una vez, y las repeticiones se hacen antes de aplicar modificadores (si los hay).” Pág. 183 – Elegir arma de combate Cambia la tercera frase por: “Además de las armas listadas en su hoja de datos, se asume que toda miniatura está equipada con un arma de combate cuerpo a cuerpo, que tiene el siguiente perfil:” Pág. 183 – Arma de combate cuerpo a cuerpo Cambia el atributo de FP por “0”. Pág. 200 – Despliegue Cambia este párrafo por: “Después de colocar la escenografía, el Defensor despliega tres de sus unidades completamente dentro de su zona de despliegue, una de esas unidades debe tener el Rol de batalla Tropas. A continuación el Atacante selecciona tres de sus unidades para que sirvan como patrulla y las despliega por completo dentro de su zona de despliegue, una de esas unidades debe tener el Rol de batalla Tropas. El resto de unidades llegarán más tarde a la batalla usando las reglas de Reservas (pág. 194).” Págs. 204 y 206 – Despliegue Cambia la penúltima frase por: “El Atacante despliega a continuación tantas de sus unidades como desee completamente dentro de su zona de despliegue.”

Pág. 215 – Muerte súbita Cambia el punto 2 por: “Si al final de cualquier turno, tras la primera ronda de batalla, un jugador no tiene miniaturas en el tablero, la partida termina de inmediato y su oponente obtiene una victoria aplastante. Cuando determines si un jugador tiene unidades en el tablero, no incluyas ninguna unidad con el Rol de batalla Volador: Estas unidades no pueden operar en un espacio aéreo de combate indefinidamente y no pueden ocupar territorio sin apoyo terrestre. Además, no incluyas ninguna unidad con el Rol de batalla Fortificación, a menos que tenga una unidad embarcada en su interior; incluso el bastión más formidable necesita una guarnición para suponer una amenaza.” Págs. 218, 219, 220, 221, 222, 223, 230, 231, 232, 233, 234, 235, 261 – Despliegue Cambia “Las miniaturas de un jugador deben desplegarse dentro de su zona de despliegue” por: “Las miniaturas de un jugador deben desplegarse por completo dentro de su zona de despliegue.” Pág. 226 – Usar Objetivos tácticos Añade la siguiente frase al final del párrafo: “A menos que se indique lo contrario, un jugador controla un marcador de objetivo si tiene más miniaturas que su oponente a 3" o menos del centro del marcador.” Pág. 242 – Casillas de Rol de batalla Cambia la última frase del segundo párrafo por: “Por ejemplo, para organizar un destacamento de batallón (mostrado en la página opuesta) debes elegir tres unidades con el rol de batalla Tropas y no puede haber más de seis unidades de Tropas en el destacamento.” Pág. 242 – Unidades mermadas Cambia la primera frase del segundo párrafo por: “Si organizas tu ejército por potencia de unidad, tendrás que sumar la potencia de unidad correspondiente a una unidad del tamaño mínimo, aunque contenga menos miniaturas. Si estás usando puntos, sólo pagas los puntos por las miniaturas que tienes en la unidad mermada (y por cualquier equipo que tengan). Una unidad mermada sigue ocupando el hueco apropiado en un Destacamento”. Si estás jugando una partida de juego equilibrado sólo puedes incluir una unidad mermada en un Destacamento Auxiliar de Apoyo.

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Pág. 248 – Bosque Cambia la última frase del primer párrafo por: “Las demás unidades sólo se benefician de cobertura si al menos un 50% de cada miniatura queda cubierto desde el punto de vista de la miniatura tiradora”.

FAQs

Pág. 248 – Ruinas Cambia el primer párrafo de las reglas por: “A menos que puedan Volar, los Vehículos, Monstruos, Caballería y Motoristas sólo pueden desplegar o acabar su movimiento en la planta baja de las ruinas.”

P. ¿Podéis aclarar la diferencia, a efectos de reglas, entre “completamente dentro” y “dentro” ? R. Si una regla dice que afecta a unidades/miniaturas que se encuentren “completamente dentro” sólo se aplicará si la unidad/miniatura al completo se encuentra dentro. Si únicamente indica “dentro”, se aplicará siempre que una parte de la unidad/miniatura se encuentre dentro.

Cambia el tercer párrafo de las reglas por: “Las unidades de Infantería que estén en su totalidad sobre o dentro de unas ruinas se benefician de cobertura. Las demás unidades que estén en su totalidad sobre o dentro de unas ruinas sólo se benefician de cobertura si al menos un 50% de cada miniatura queda cubierto desde el punto de vista de la miniatura tiradora.” Pág. 249 – Cráteres Cambia el primer párrafo de las reglas por: “Las unidades de Infantería que estén en su totalidad dentro de un cráter se benefician de cobertura.” Pág. 249 – Barricadas Cambia la primera frase de las reglas por: “Cuando una miniatura elige como blanco a una unidad de Infantería enemiga con todas sus miniaturas a 1" o menos de una barricada, el blanco se beneficia de cobertura si la miniatura atacante está más cerca de la barricada que del blanco.” Pág. 250 – Estatua Imperial Cambia el primer párrafo de las reglas por: “Las unidades a 3" o menos de una estatua Imperial, y cubiertas en un 25% o más desde el punto de vista de la miniatura tiradora, se benefician de cobertura.” Pág. 265 – Despliegue Cambia el primer párrafo por: “Después de crear el campo de batalla, el Defensor despliega su ejército completamente dentro de su zona de despliegue. A continuación el Atacante despliega su ejército completamente dentro de su zona de despliegue.” Pág. 269 – Despliegue Cambia el primer párrafo por: “El Defensor despliega su ejército completamente dentro de su zona de despliegue. A continuación el Atacante despliega su ejército completamente dentro de su zona de despliegue.” Pág. 271 – Despliegue Cambia la penúltima frase del segundo párrafo por: “Las miniaturas se deben desplegar por completo dentro de su propia zona de despliegue, a más de 9" del centro del campo de batalla.”

PREGUNTAS GENERALES P. ¿Qué significa a 1" o menos? ¿Implica cualquier distancia hasta 1", o significa cualquier distancia hasta e incluyendo 1"? R. Significa cualquier distancia hasta e incluyendo 1".

Por ejemplo, las unidades se benefician de cobertura si todas las miniaturas de la unidad se encuentran sobre o dentro de escenografía. Siempre que todas las miniaturas de esa unidad estén dentro o sobre escenografía, aunque sea parcialmente, la unidad se beneficia de cobertura. P. Cuando una regla se refiere a la unidad o miniatura “más cercana” y hay dos equidistantes, ¿quién decide cuál es la más cercana? R. A menos que se indique lo contrario, decide quien controle la unidad que está usando la regla especial. Por ejemplo, si un psíquico manifiesta el poder psíquico Castigo y hay dos unidades enemigas exactamente a 4", el jugador que controla al psíquico puede elegir cuál es la más “cercana” y, por tanto, cuál sufre el daño del poder. De forma similar, si en tu fase de disparo un Personaje enemigo y otra unidad enemiga estuvieran exactamente a 10" de tu miniatura que va a disparar, decidirías cuál es la más cercana antes de resolver los disparos, de forma que podrías escoger disparar al Personaje si quisieras. Si dos Personajes están equidistantes de una miniatura que dispara (y no hay otra unidad enemiga más cercana)el controlador de esa miniatura decide cuál de los dos Personajes es el más cercano antes de resolver los disparos de la miniatura. Ten en cuenta que no puede elegir que ambos sean el más cercano, de forma que no puede dividir su fuego entre los dos. Si ningún jugador controla el origen de la regla en cuestión (por ejemplo, si las reglas de una misión incluyeran unas rocas gigantes que se estrellan indiscriminadamente en el campo de batalla) los jugadores deberían decidirlo a la tirada más alta. El ganador elige qué unidad/miniatura es la más cercana. P. ¿Puedo desplegar una unidad o acabar cualquier tipo de movimiento con una unidad de forma que sus miniaturas formen grupos separados (donde cada grupo esté formado por miniaturas de esa unidad que se encuentren a 2" o menos horizontalmente y 6" o menos verticalmente de, al menos otra de las miniaturas de su grupo)? R. No. La unidad debe desplegar y acabar cualquier tipo de movimiento como un único grupo.

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P. ¿Puede una unidad hacer Disparos defensivos sobre un Personaje que declara una carga si hay otras miniaturas enemigas visibles más cercanas? R. Sí. P. ¿Puedo usar la Estratagema Repetición de mando para volver a tirar un dado de forma retroactiva? Por ejemplo, si realizo un chequeo psíquico y luego mi oponente realiza un Rechazar a la bruja con éxito, puedo usar la Estratagema para intentar aumentar el resultado del chequeo psíquico original? R. No. Debes usar la Estratagema cuando acabas de hacer tu tirada, antes de que suceda nada más. P. ¿Las unidades que no son Infantería (Vehículos, Monstruos, etc.) se benefician de cobertura en bosques, ruinas, etc... si se encuentran cubiertos al menos al 50% por esa pieza de escenografía pero no están sobre ni dentro de ella? R. No. A menos que sean Infantería, estas unidades deben cumplir las siguientes dos condiciones para beneficiarse de cobertura: • Todas sus miniaturas deben estar sobre o dentro del elemento de escenografía. • La unidad debe estar cubierta al menos al 50% desde el punto de vista de la miniatura tiradora (ten en cuenta que no importa qué esté cubriendo al blanco, sólo que esté cubierto). P. En las misiones de juego narrativo que usan la regla de misión Reservas, ¿qué sucede con unidades como los Terminators, que pueden desplegar en mitad de la batalla? ¿Pueden desplegar al final de cualquier fase de movimiento como indica su habilidad o sólo pueden desplegar cuando llegan desde las Reservas? R. Si la unidad despliega en cualquier lugar que no sea el campo de batalla (por ejemplo, quedándose en la cámara del teleportarium), después sólo desplegará sobre el campo de batalla cuando llegue de las Reservas. P. Algunas reglas me permiten añadir miniatura a una unidad durante la batalla (por ejemplo la habilidad “Maldición de la Viruela Caminante” de los Poxwalkers). ¿Dónde despliegan esas miniaturas? R. A menos que se indique lo contrario, las nuevas miniaturas se sitúan en cualquier punto a más de 1" de toda miniatura enemiga y en de coherencia de unidad con una miniatura de su propia unidad que ya estuviera en el campo de batalla al inicio de la fase en la que ha sido creada la nueva miniatura. Ten en cuenta que si no puedes desplegar una nueva miniatura en el campo de batalla debido a que no hay sitio, no desplegará.

P. En juego equilibrado, a efectos de la regla especial Reservas tácticas, ¿las unidades que se consideran unidades independientes y actúan como tales después de haber sido desplegadas se consideran una sola unidad o varias unidades (por ejemplo las Mek Gunz y sus Grot Crew, las Battlesuits T’au y sus Drones, unidades con la habilidad Escuadrón de vehículos, etc.)? R. Tales unidades se consideran una sola unidad a efectos de la regla Reservas tácticas. REFUERZOS P. Si durante un batalla en partida de Juego equilibrado una regla crea una nueva unidad y la añade a mi ejército, ¿debo pagar el coste de la unidad de mis Puntos de refuerzo? R. Sí (a menos que la regla indique lo contrario). Si no te quedan suficientes Puntos de refuerzos, no puedes añadir la unidad a tu ejército. P. ¿Qué sucede con las reglas que transforman una miniatura en otra, como, por ejemplo, las que convierten a un Personaje en un Chaos Spawn; ¿también es necesario pagar Puntos de refuerzo para añadir el Chaos Spawn a mi ejército? R. De nuevo, sí (a menos que la regla indique lo contrario). P. ¿Qué sucede con las reglas que añaden miniaturas a unidades existentes, es necesario pagar Puntos de refuerzo por esas miniaturas? R. No (a menos que la regla indique lo contrario). TRANSPORTES P. Cuando un Destacamento indica que puedes incluir 1 Transporte asignado por cada otra casilla, ¿qué significa? R. Significa que, por cada unidad con un Rol en batalla distinto de Transporte asignado que incluyas en el Destacamento, puedes incluir un Transporte asignado. P. ¿Cómo funcionan los transportes a la hora de desembarcar unidades cuando el transporte resulta destruido? R. Desembarcar de un transporte destruido funciona tal y como sigue: 1. Si el transporte tiene la habilidad Explosión (o equivalente), tira para ver si explota y resuelve cualquier daño resultante en las unidades cercanas.* 2. Todas las miniaturas en su interior desembarcan siguiendo las reglas normales de desembarco. 3. Tira tantos D6 como miniaturas hayan desembarcado de esta forma. 4. Por cada resultado de 1 muere una de las miniaturas que han desembarcado. Su controlador elige cómo asigna las bajas. 5. Retira la miniatura del transporte destruido. * Ten en cuenta que si el transporte explota, las unidades transportadas no se ven afectadas porque aún no están sobre el campo de batalla.

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Por ejemplo, un Razorback que transporta una Tactical Squad de cinco miniaturas y un Space Marine Captain es destruido. El Razorback obtiene un 6 en la habilidad Explosión, infligiendo 1D3 heridas mortales a cada unidad a 6" o menos. Las seis miniaturas de su interior desembarcan y se tiran 6D6. Dos de los resultados son un 1, de forma que dos miniaturas mueren y el jugador Space Marine decide que serán eliminados dos Space Marines de la Tactical Squad, a su elección. A continuación se retira la miniatura del Razorback del campo de batalla. HABILIDADES DE LAS UNIDADES Y LAS ARMAS P. Si tengo un arma que puede elegir como blanco unidades enemigas que no son visibles para quién dispara (como un mortero), ¿puedo disparar con ella a un Personaje enemigo con un atributo de Heridas menor de 10 si no es la miniatura enemiga más cercana? R. No. P. Muchas habilidades de aura otorgan una habilidad a las unidades cercanas dentro de una distancia determinada de esas miniaturas. ¿Estos bonificadores son acumulativos (por ejemplo, si una unidad está dentro del alcance de dos miniaturas con habilidades de aura idénticas, se duplica el bonificador)? R. A menos que se indique lo contrario, no. El bonificador de una habilidad sólo se aplica una vez si cualquiera de las miniaturas con esa habilidad (ya sea una o más) se encuentran dentro del alcance adecuado. P. ¿Se pueden usar las habilidades que se usan “en lugar de disparar” como Descargadores de humo si la miniatura se ha Retirado, Avanzado o tiene miniaturas enemigas a 1" de ella? R. Sí. Una miniatura puede utilizar una habilidad de ese tipo siempre que no dispare, no importa que se deba a que la miniatura no puede disparar o si elige no hacerlo. P. Si ambos jugadores tienen unidades con habilidades que les permiten desplegar “una vez que ambos ejércitos hayan desplegado por completo” (por ejemplo, la habilidad Encontrar la mejor posición, de los Ratlings), ¿quién despliega primero sus unidades con esa habilidad? R. En ese caso quien gane a la tirada más alta, decide. P. Muchas habilidades permiten que una unidad llegue durante la batalla, desplegando a más de 9" de toda miniatura enemiga. Si uso una habilidad así y despliego tan cerca como pueda de una unidad enemiga y luego la selecciono como blanco de una carga, ¿cuál es la distancia de carga mínima que necesito obtener para que sea una carga con éxito (asumiendo que no haya modificadores)? R. 9.

P. Si una unidad que empieza su fase de movimiento a 1" o menos de una unidad enemiga elige quedarse en su sitio, pero más adelante emplea una regla o habilidad que la retira del campo de batalla y la vuelve a desplegar, como la Baliza de teleportación o el poder psíquico Portal al Infinito, ¿se considera que ha Retrocedido este turno? R. No. P. Si un arma tiene una habilidad que puede infligir al blanco una herida mortal adicional al daño normal, como el rifle acelerador, pero el blanco se salva del “daño normal”, ¿sufre igualmente la herida mortal? R. Sí. Ten en cuenta que si el “daño normal” de la herida asignada a la unidad no se salva, primero se resuelve el Daño resultante de ella antes de infligir la herida mortal. P. Si una unidad tiene una habilidad que le permite luchar dos veces en la fase de combate (por ejemplo, los Berzerkers), ¿en qué momento de la fase de combate luchan por segunda vez? R. Considera, a todos los efectos, cada oportunidad que la unidad pueda luchar como elegir una unidad diferente para luchar. De esta forma, si la unidad ha cargado este turno, luchará dos veces antes de que lo haga ninguna unidad que no haya cargado. Si la unidad no ha cargado este turno, cuando todas las unidades que sí han cargado hayan combatido podrás elegirla para luchar y a continuación tu oponente podrá elegir una unidad con la que luchar y luego tú podrás volver a elegirla para luchar por segunda vez (no tienes que usar sus dos oportunidades de combatir de forma consecutiva, a menos que no queden otras unidades elegibles para luchar). Ten en cuenta que cualquier regla que interrumpa la secuencia normal de quién lucha primero (como la estratagema Contraofensiva o la habilidad Rapidez mercurial de los Daemons de Slaanesh) se puede usar para luchar entre el primer y el segundo “combate” de la unidad. P. Si una miniatura tiene una habilidad que le permite “disparar dos veces” (por ejemplo Maugan Ra y su habilidad Torbellino de muerte), ¿es necesario que dispare al mismo blanco cada vez o puedo elegir blancos diferentes? R. A menos que se indique lo contrario, puedes disparar a blancos diferentes cada vez que dispares. Resuelve el primer ataque de disparo por completo antes de resolver el segundo.

P. Si una unidad emplea una regla o habilidad que la retira del campo de batalla y la vuelve a desplegar, como la Baliza de teleportación o el poder psíquico Portal al Infinito, ¿se considera que ha movido a efectos de mover y disparar armas Pesadas? R. Sí. Considera que esas unidades acaban de llegar al campo de batalla como refuerzos.

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P. Si una habilidad me dice que resuelva un ataque con un atributo distinto al valor original (por ejemplo, la habilidad Etherium de un Assassin Culexus), ¿esto tiene lugar antes o después de aplicar el resto de modificadores de atributo (por ejemplo la droga de combate Drukhari Serpentín)? R. Para resolver un ataque así, cambia el atributo relevante por el nuevo valor y luego aplícales cualesquiera modificadores necesarios. Según el ejemplo anterior, la Habilidad de Armas de una miniatura que ataque a un Assassin Culexus pasa a considerarse 6+ por la habilidad Etherium pero el Serpentín lo mejora 5+.

P. ¿Si una unidad cuenta con una habilidad que le permite Rechazar a la Bruja, a qué distancia puede hacerlo? (por ejemplo el Collar de Khorne de los Flesh Hounds, o el Prisma de oscuridad de una Canoptek Spyder) R. 24". MISIONES P. Si estoy jugando la misión Botín de Guerra y genero el Objetivo Táctico Orden Prioritaria Recibida, por el que a su ve genero un Objetivo Táctico de Asegurar objetivo X, ¿puede mi oponente lograr ese objetivo, y/o puedo yo descartarlo? R. Tu oponente no puede lograr el Objetivo Táctico Órdenes Prioritarias y tú puedes descartarlo de la manera usual.

P. Si una miniatura está equipada con dos espadas sierra, ¿puede hacer 2 ataques adicionales en combate? R. Sí (aunque ambos serán ataques de espada sierra). P. ¿Pueden usarse habilidades como “Asquerosamente resistentes” para ignorar heridas mortales? R. Sí. P. Si una miniatura tiene dos reglas que le permiten ignorar heridas, como la habilidad Asquerosamente Resistentes y el Rasgo de Señor de la guerra Superviviente tenaz, ¿puede usar ambas? R. A menos que se especifique lo contrario, sí. Por ejemplo, si una miniatura con las dos habilidades mencionadas pierde una herida, puedes tirar 1D6 por la habilidad Asquerosamente Resistentes e ignorarías esa herida con un 5+. Si el resultado fuese inferior a 5, podrías tirar otro D6 por el Rasgo de señor de la guerra Superviviente tenaz e ignoraría la herida con un 6. P. ¿Si una miniatura tiene una habilidad que reduce el daño sufrido a la mitad (redondeando hacia arriba), como la Armadura de Antilochus de Marneus Calgar, como se resuelve si es el blanco de varios ataques al mismo tiempo? ¿Reduzco a la mitad el total de daño sufrido o reduzco a la mitad el daño que inflige cada uno de los ataques por separado? R. Reduce el daño de cada uno de los ataques. Recuerda que las heridas se asignan de una en una. Por ejemplo, si Marneus Calgar es herido por cuatro ataques de bólter (que tienen un atributo Daño 1) y falla todas las tiradas de salvación, Calgar sufriría 0’5 de Daño por cada ataque (que se redondea a 1), así que perdería 4 heridas. P. Si una habilidad me permite sumar 1 a mis tiradas de salvación, ¿se aplica tanto a las tiradas de salvación normales como a las invulnerables? R. Sí, a menos que se especifique lo contrario. Recuerda que las salvaciones invulnerables no reciben el +1 de beneficio por cobertura.

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ACLARACIONES DE DISEÑO Desde que anunciamos el nuevo Warhammer 40,000 muchos de vosotros nos habéis hecho llegar preguntas acerca de las reglas. Aquí tenéis algunas de las más comunes, seleccionadas por nuestro grupo de expertos que han probado el juego. Esperamos que los comentarios y ejemplos aclaren vuestras dudas. P. Si una regla modifica el atributo de Fuerza de una miniatura y esa miniatura está equipada con un arma de combate que también tiene un modificador (por ejemplo, “x2”), ¿puedes explicar el orden en que se aplican los modificadores al atributo y a la Fuerza del arma? R. En primer lugar deberás determinar el actual atributo de Fuerza de la miniatura. Para ello aplica todos los modificadores que multipliquen o dividan el valor y a continuación aplica los que sumen o resten. Hecho esto, modifica este valor tal y como se describe en el atributo de Fuerza del arma. Por ejemplo, imaginemos una miniatura con un atributo básico de fuerza de 3 bajo los efectos de dos poderes psíquicos: una amigo que le dobla el atributo de Fuerza y una enemigo que le resta 1 al atributo de Fuerza. La Fuerza de esa miniatura es 5. Si esa miniatura lucha con un arma como un puño de energía, que tiene un atributo de Fuerza de “x2”, el ataque se resolverá con Fuerza 10. P. ¿Los modificadores a las tiradas son acumulativos, igual que los modificadores a los atributos? R. Sí. Por ejemplo, si una miniatura se beneficia de cobertura (+1 a la tirada de salvación) y le inflige una herida una pistola de plasma (con FP -3, es decir, -3 a la tirada de salvación) el modificador total a la tirada de salvación de la miniatura es -2. P. ¿Al aplicar modificadores a una tirada, se puede hacer que sea superior a 6? R. Sí. Hay que tener en cuenta que existen casos de tiradas que sólo tienen éxito con 7+. Por ejemplo, los Poxwalkers tienen un atributo Salvación de 7+, lo que significa que no pueden superar la tirada si no cuentan con, al menos, un modificador de +1 (como el que recibirían por beneficiarse de cobertura).

P. ¿Al aplicar modificadores a una tirada, se puede hacer que sea inferior a 1? R. No. Si el resultado de la tirada después de aplicarle todos los modificadores es inferior a 1, considéralo como un resultado de 1. P. Si una regla o habilidad permite repetir tiradas, por ejemplo, “las tiradas de 1 para impactar” (como la habilidad Ritos de batalla del Space Marine Captain), ¿ese efecto tiene lugar antes o después de aplicar los modificadores a las tiradas para impactar? R. Las repeticiones de tiradas siempre van antes que los modificadores, por lo que las habilidades que permiten repetir tiradas tienen efecto antes de aplicar cualquier posible modificador. Por ejemplo, tenemos un Space Marine (Habilidad de Proyectiles 3+) que se mueve y dispara un bólter pesado (un arma de tipo Pesada 3) dentro de la distancia indicada en la habilidad Ritos de batalla de un Space Marine Captain’ (que permite repetir las tiradas de 1 para impactar). Los resultados de la tirada de dados son un 1, un 2 y un 5. La repetición de la tirada se lleva a cabo antes de tener en cuenta los modificadores a la tirada. En este caso la habilidad del Capitán sólo permitiría volver a tirar uno de los dados, y el resultado de la nueva tirada de ese dado es un 3. Ahora, a resultas las repeticiones, se aplican los modificadores. En el ejemplo, la miniatura recibe un -1 a sus tiradas para impactar porque está disparando un arma Pesada tras haberse movido. Esto significa que los resultados de 2, 3 y 5 pasan a ser de 1, 2 y 4. Comparándolos con la Habilidad de Proyectiles de la miniatura, sólo un disparo impacta en el blanco. P. Al tirar para impactar con un arma de plasma sobrecargada, ¿se comprueba si se ha obtenido algún 1 antes o después de llevar a cabo las repeticiones y aplicar los modificadores? R. Primero se repiten tiradas y se aplican modificadores. Por ejemplo, si después de haber llevado a cabo cualquier posible repetición de la tirada y de haber aplicado a los resultados los modificadores pertinentes, cualquiera de los resultados es un 1 (o se considera un 1, como se ha indicado anteriormente), el arma de plasma sobrecargada hiere o elimina a su portador.

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P. Si una regla o habilidad dice, por ejemplo, que “con un 6+ para impactar” se produce algún efecto, ¿se refiere a los resultados de la tirada antes o después de aplicar modificadores? R. Se refiere al resultado final, después de todas las posibles repeticiones y aplicar cualquier modificador. La excepción a esto sería cualquier habilidad que indique claramente lo contrario, por ejemplo, que afecta a “resultados de 6 sin modificar” o “tiradas de 6 antes de aplicar modificadores.” P. ¿Puedo usar la Estratagema “Repetición de mando” para repetir una tirada de dado de mi oponente? R. No. Cabe mencionar que todas las reglas presuponen que cada jugador tira sus propios dados, y no le pide a su oponente que tire para impactar, ni haga tiradas de salvación, etc. en su lugar. Con esto en mente, sólo puedes usar la Estratagema mencionada para repetir tus propias tiradas, y nunca una tirada que haya hecho tu oponente. P. ¿Qué sucede si, durante la batalla, una unidad queda dividida de tal modo que no puede restablecer su coherencia de unidad la próxima vez que se mueva? R. En tal caso la unidad no puede moverse. Nótese que las reglas de coherencia de unidad se aplican a todos y cada uno de los movimientos que puede llevar a cabo una unidad, como cargar, unirse al combate, consolidar, etc. Por tanto, si una unidad no puede acabar cualquiera de sus movimientos en coherencia de unidad, no podrá llevar a cabo el movimiento en cuestión. P. ¿ Los Personajes solamente pueden realizar una Intervención heroica contra unidades enemigas que hayan cargado este turno o pueden hacerlo contra cualquier unidad enemiga? R. Pueden hacerlo contra cualquier unidad enemiga. Ten en cuenta que sólo pueden hacerlo si acaban más cerca de lo que estaban de la miniatura enemiga más cercana, haya cargado ésta este turno o no. P. Ciertas unidades Personaje pueden incluir miniaturas que no son Personajes, como ocurre con el Patriarch de los Genestealer Cults y sus Familiars, por ejemplo. ¿En ese caso es posible dispararle aunque no sea la unidad enemiga visible más cercana? R. No. La restricción a la hora de elegir como blanco a Personajes se aplica a toda unidad que incluya al menos una miniatura con la clave Personaje (siempre y cuando no tenga 10 Heridas o más). Por ejemplo, supongamos que un Patriarch va acompañado de un Familiar. El Patriarch es un Personaje, pero el Familiar no lo es. Ninguno de ellos tiene un atributo Heridas de 10 o más. Las unidades enemigas sólo pueden elegirlos como blanco si son las miniaturas enemigas visibles más cercanas. Si el Patriarch es eliminado y el Familiar no, entonces las unidades enemigas podrían elegirlo como blanco libremente.

P. Si una miniatura no puede disparar a la miniatura enemiga visible más cercana por alguna razón (por ejemplo, está a 1" o menos de una de tus unidades), pero la siguiente unidad enemiga visible más cercana es un Personaje, ¿puede la miniatura elegir como blanco al Personaje? R. No. P. Al tirar por habilidades como “Asquerosamente resistentes” o “Superviviente tenaz” contra ataques que infligen heridas múltiples, ¿se hace una tirada por cada una de las heridas que haya infligido el ataque, o se tira una sola vez por el ataque y se ignoran todas las heridas que haya causado? R. Se hace una tirada para evitar cada herida individual. Por ejemplo, si una miniatura con Asquerosamente resistentes falla su tirada de salvación contra un ataque de martillo de trueno (que tiene Daño 3), se tirarían 3 dados y se ignoraría una sola herida por cada resultado de 5 o más. P. ¿Para determinar si una miniatura se beneficia de cobertura, tiene que estar toda su unidad dentro del elemento de escenografía o sobre el mismo, o basta con que lo esté la miniatura que hará la tirada de salvación? R. Para que una miniatura reciba el +1 a la salvación por cobertura es necesario que todas las miniaturas de su unidad estén dentro del elemento de escenografía o sobre el mismo, aunque sea parcialmente Cabe destacar que es posible que una unidad pase a beneficiarse de cobertura a medida que sufre bajas durante la fase de disparo si se eliminan las miniatura que no estén dentro, o sobre, la escenografía. En cuanto se elimine a la última miniatura que haya fuera de la escenografía, el resto de la unidad se beneficiará de cobertura inmediatamente. P. ¿Qué sucede si el portador de un arma que puede elegir como blanco a unidades no visibles (por ejemplo una miniatura armada con un mortero) dispara sobre un blanco al que no puede ver y que se halla dentro de la distancia adecuada de un elemento de escenografía que proporciona cobertura si la unidad está a cubierto desde el punto de vista de la miniatura que dispara (como una unidad que esté a 3" o menos de una Estatua Imperial)? R. La unidad se beneficia de cobertura. P. ¿La tirada de carga de una unidad es lo mismo que su distancia de carga? R. Sí. P. ¿Se pueden declarar cargar contra unidades que no sean visibles para la unidad que carga? R. Sí. Hay que aclarar que la unidad que recibe la carga sigue ateniéndose a las reglas habituales para elegir blancos cuando realiza Disparos defensivos, por lo que, si una miniatura no puede ver a la unidad que carga, no podrá dispararle.

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P. ¿Si alguna de tus unidades está en disposición de luchar en la fase de combate, puedes decidir que no combata este turno? Además, si una de tus unidades ha cargado en la fase de carga, ¿tiene que luchar primero, o puedes esperar y elegir que ataque más adelante en la fase de combate? R. Todas las unidades elegibles para combatir deben hacerlo, no pueden “pasar” y esperarse a luchar en la próxima fase de combate. Además, cada unidad debe atacar cuando le corresponde, no puede esperar para combatir en un momento posterior de la fase de combate. Por tanto, si una unidad ha cargado en la fase de carga, está obligada a luchar en la fase de combate, y tiene que hacerlo antes que todas las miniaturas que no hayan cargado (salvo por cualquier habilidad que modifique esto). Conviene aclarar que, cuando una miniatura lucha, debe resolver todos sus ataques en combate, si es posible. No puedes elegir que haga menos ataques, aunque sí puedes elegir cuál de sus armas utilizará para cada uno de los ataques. P. Si al principio de la fase de combate una unidad está a 1" o menos de una unidad enemiga, pero deja de estarlo durante esa fase a causa de las miniaturas que son eliminadas, ¿sigue considerándose una unidad elegible para combatir? R. No. A menos que la unidad en cuestión haya cargado este turno, dejará de ser una unidad elegible para combatir en el mismo momento en que no tenga miniaturas enemigas a 1" o menos de ella durante la fase de combate. Por otra parte, si las bajas son lo bastante numerosas, podría ocurrir que incluso una unidad que haya cargado no consiga acercarse al enemigo lo suficiente para combatir en esa fase, ni siquiera después de haberse unido al combate. Por supuesto aún puede consolidar. P. Si al principio de la fase de combate una unidad no tiene unidades enemigas a 1" o menos, pero a consecuencia de movimientos de unirse a combate y consolidar, las unidades que ya han sido elegidas para combatir acaban a 1" o menos de ella, ¿esa unidad pasaría a ser elegible para combatir? R. Sí. Recordemos que cada unidad sólo puede ser elegida para luchar una vez por fase. P. ¿Al unirse al combate y consolidar, las miniaturas tienen que acercarse lo máximo posible a la miniatura enemiga más cercana, o basta con que se acerquen? R. Si una miniatura se mueve para unirse al combate o consolidar, el requisito es que, al acabar el movimiento, esté más cerca de la miniatura enemiga más próxima de lo que lo estaba antes de mover. No es necesario que intente acercarse a ella al máximo (es decir, no necesita buscar el contacto peana con peana) En caso de que una miniatura ya esté en contacto de peana con el enemigo, es imposible que se acerque más a la miniatura más cercana, por lo que no podrá moverse si su unidad se une al combate o consolida.

P. Si una unidad se une al combate o consolida y eso la lleva a alcanzar a una unidad enemiga contra la que no había declarado una carga en la fase de carga previa, ¿la unidad enemiga puede realizar disparos defensivos? R. No. Recuerda que las unidades que han cargado sólo pueden atacar a las unidades contra las que han declarado la carga, aunque después de unirse al combate y cualesquiera otros movimientos hayan acabado a 1" o menos de otras unidades. P. ¿Cuándo se considera que una unidad ha sido “completamente destruida” o “aniquilada”? R. Estos dos términos son sinónimos. Una unidad se considera completamente destruida cuando la última miniatura de esa unidad es eliminada (o muerta, o eliminada) o huye. P. ¿Quién tira el dado para comprobar si un vehículo explota, o un monstruo sufre espasmos agónicos, etc. al ser destruido? R. El jugador cuya miniatura ha sido destruida es quien tira 1D6. P. En las misiones en las que los jugadores alternan el despliegue de sus unidades, ¿usar una habilidad que permite a una unidad empezar en otro sitio en lugar de desplegar sobre el campo de batalla (como Ataque teleportado) cuenta como desplegar una unidad? ¿y qué ocurre en el caso de las unidades que empiezan la batalla embarcadas en un transporte? R. Si un jugador usa una habilidad de la hoja de datos de una unidad para que ésta empiece la batalla en algún sitio que no sea sobre el campo de batalla, sigue habiendo “desplegado” la unidad del modo que especifica su habilidad, por lo que sí, cuenta como desplegar una unidad. En el caso de los transportes, el jugador indica cuáles de sus unidades están embarcadas en él cuando lo despliega (si hay alguna) y no se consideran unidades desplegadas por separado Por ejemplo, dos jugadores están desplegando sus ejércitos para la misión Guerra Abierta. Ésta especifica que los jugadores se alternan para desplegar sus unidades. El jugador A empieza desplegando una unidad de Ork Boyz sobre el campo de batalla. Luego el jugador B despliega una unidad de Intercessors sobre el campo de batalla. El jugador A despliega un Battlewagon sobre el campo de batalla y, como es un transporte, declara que hay un Warboss y una unidad de Tankbustas embarcados en él. Después el jugador B decide desplegar una unidad de Terminators, pero en lugar de desplegarlos sobre el campo de batalla usa su habilidad Ataque teleportado y los sitúa en la cámara del teleportarium. Ahora le toca al jugador A desplegar otra unidad, y así sucesivamente. P. ¿Es posible que un Ejército Veterano tenga menos de 0 Puntos de Mando? R. No. Independientemente del número de destacamentos auxiliares de apoyo que incluyas en tu ejército, nunca puedes tener menos de 0 Puntos de Mando al inicio de una batalla.

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P. ¿Qué diferencia hay entre la Potencia de unidad y el valor en puntos de una unidad? ¿Puedo librar una batalla de juego equilibrado usando la Potencia de ejército en lugar del valor en puntos? ¿Puedo jugar una misión narrativa usando el valor en puntos? R. La Potencia de una unidad indica su eficacia en el campo de batalla. Cuanto mayor sea, más poderosa es la unidad. La Potencia de Ejército es la suma de las potencias de todas las unidades que lo forman, así que un ejército con una Potencia elevada es más poderoso que otro que tenga una Potencia de Ejército inferior. Las Potencias están pensadas para que los jugadores sepan a simple vista lo potente que es una unidad en combate, sea cual sea el armamento y equipo que lleve (de hecho se basan en el cálculo del coste medio de la unidad, teniendo en cuenta todas sus combinaciones posibles de armas y equipo). Sirven de guía rápida para determinar el poder relativo de dos ejércitos, principalmente en partidas de juego abierto y narrativo. Los valores en puntos tienen una función similar, pero se han diseñado pensando en el juego equilibrado, por lo que ofrecen un control más fino. Aunque es más laborioso calcular el valor en puntos de cada unidad, esto permite diferenciar a dos escuadras similares que estén equipadas con armas diferentes, ya que los valores en puntos incluidos en nuestros libros reflejan el hecho de que ciertas armas son más poderosas que otras. Ambos están relacionados; una unidad con una Potencia elevada también tendrá un valor en puntos alto. Por lo tanto es perfectamente válido jugar una partida de juego equilibrado usando Potencias de Ejército en lugar de valores en puntos. Del mismo modo, si prefieres usar el valor en puntos para una partida de juego narrativo o juego abierto, puedes hacerlo. Sea cual sea el método que prefieres, lo sí es recomendable es que ambos contrincantes usen el mismo método. P. ¿A la hora de reemplazar la clave de una unidad por una de mi elección, como un <Regimiento> del Astra Militarum, puedo reemplazarla por “Blood Angels” o “Death Guard”, por ejemplo? R. No. En el ejemplo expuesto, “Blood Angels” se corresponde con un Capítulo de Adeptus Astartes, mientras que “Death Guard” es una Legión de Heretic Astartes; ninguno de ellos es un Regimiento del Astra Militarum. P. Si me invento un Regimiento del Astra Militarum y lo llamo “Los Favoritos del Emperador”, y luego me invento mi propio Capítulo de Adeptus Astartes y también lo llamo “Los Favoritos del Emperador”, ¿las habilidades que funcionen con las claves <Regimiento> y/o <Capítulo> funcionarán simultáneamente con las unidades del Astra Militarum y del Adeptus Astartes? R. No.

La finalidad de permitir que los jugadores usen Capítulos, Regimientos, etc. de su invención es personalizar los ejércitos, y en ningún caso permitir que los jugadores se salten las restricciones de qué habilidades afectan a cada unidad. Asimismo, no pretenden permitir que un destacamento incluya unidades que normalmente no podrían formar parte de él. P. Cuando una miniatura no tiene peana, como sucede con muchos vehículos, ¿qué constituye exactamente el “armazón” de la miniatura? R. El armazón de estas miniaturas es el chasis, la parte principal de la miniatura. No incluye elementos tales como torretas, plataformas de armamento, estandartes, etc. Si sigue habiendo dudas, recomendamos a ambos jugadores acordar qué constituye el armazón de estas miniaturas antes del inicio de la batalla. P. ¿Cuál es la diferencia entre una clave y una clave de facción? R. La única diferencia real es que las claves de facción se utilizan a la hora de construir un ejército; por ejemplo, cuando un ejército se vuelve Veterano, a menudo sólo podrás incluir unidades en el mismo destacamento si comparten la misma clave de facción. Además, si juegas partidas de Juego equilibrado, deberás contar con una facción de ejército: Ésta es la clave de facción que comparten todas las unidades de tu ejército (con la excepción de las miniaturas sin facción, normalmente señaladas con la clave Unaligned, o Sin facción). Una vez iniciada la batalla, no existe ninguna diferencia funcional entre una clave y una clave de facción. Por ejemplo, al crear un ejército Veterano para una partida de Juego equilibrado, opto por dos Destacamentos de patrulla; el primero sólo contiene unidades con la clave de facción Heretic Astartes, y el segundo sólo incluye unidades con la clave de facción Daemon. Mi facción de ejército es “Chaos” porque es una clave de facción que comparten todas las unidades del ejército. Una vez iniciada la batalla, la distinción entre claves y claves de facción carece de importancia, pues ambas se utilizan para interactuar de forma idéntica con las habilidades. Imaginemos que el destacamento de Heretic Astartes contiene una unidad de Possessed (los cuales no tienen la clave de facción Daemon, pero sí la clave Daemon), y que yo escojo que sustituyan su clave <Marca del Chaos> por Khorne. Si el destacamento de Daemon incluyese un Herald of Khorne, su habilidad de “Suma 1 al atributo Fuerza de todos los Khorne Daemons” también se aplicaría a la unidad de Possessed, puesto que ambas comparten las claves Khorne y Daemon. P. Ciertas misiones hacen referencia a diversos tipos de victoria, como victoria menor, victoria mayor, victoria heroica, etc... ¿Significan cosas diferentes? R. Sólo para decidir cuánto puedes vacilar después de la batalla.

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EMPEZANDO EN UNA NUEVA EDICIÓN DE WARHAMMER 40,000 Desde la aparición de Warhammer 40,000 hemos recibido muchas preguntas respecto a algunas de las reglas. Algunas son de aficionados veteranos que tras haber jugado versiones anteriores de Warhammer 40,000 están acostumbrados a usar ciertas mecánicas que pueden haber cambiado o que ahora no existen en las reglas. Esto ha creado algunas situaciones únicas para esos veteranos, que siguen aplicando ciertas normas preconcebidas. El presente documento se ha creado con el propósito de guiar a los jugadores ya existentes a las reglas tal y como se presentan en la última edición de Warhammer 40,000. Para redactarlo hemos seguido los consejos de nuestro grupo de expertos playtesters, jugadores que caen de pleno en la categoría de “veteranos” y que tienen mucha experiencia en este tipo de transición. Si eres nuevo en Warhammer 40,000 no necesitas leer esta guía, ya que no te resultará necesario olvidar conceptos anteriores.

P. ¿Qué sucede cuando una miniatura de Infantería no puede acabar su movimiento sobre un suelo en ruinas al intentar escalar los muros? R. Si una miniatura de Infantería no puede acabar su movimiento en una posición estable, usa las guías de Síndrome de la miniatura tambaleante explicadas en las reglas básicas para identificar su posición actual.

Preguntas sobre las Reglas básicas

P. Si un poder psíquico afecta a una unidad amiga, ¿esa unidad debe ser visible para mi psíquico para que lo manifieste sobre ellos? R. No, a menos que le poder psíquico específico lo indique.

P. Si una miniatura Vehículo tiene una peana, pero es más grande que la peana (como por ejemplo la Stormraven Gunship), ¿desde dónde debo medir, desde la peana o desde el casco del Vehículo? R. A menos que la hoja de datos de la miniatura tenga una habilidad que diga lo contrario, deberías medir desde y hasta la peana de la miniatura. P. ¿Cómo determino si una miniatura es visible para otra miniatura? R. Las miniaturas son visibles entre sí si puedes dibujar una línea recta ininterrumpida entre cualquier parte de una miniatura y cualquier parte de la otra miniatura. P. ¿Cómo funcionan las distancias verticales de cara al movimiento y las medidas? R. Todas las distancias se miden en tres dimensiones, de forma que si una unidad se mueve subiendo una colina o escalando un muro, la distancia horizontal y la distancia vertical combinadas no pueden exceder su atributo de Movimiento. Esto implica que para atravesar un obstáculo, deberás moverte hasta encima de ese obstáculo, cruzarlo y luego descender.

P. ¿Puedo tirar para Rechazar a la bruja con un psíquico que no es el blanco directo de un poder psíquico? R. Sí. P. ¿Al intentar Rechazar a la bruja necesito que mi psíquico sea visible para un psíquico enemigo que esté manifestando un poder psíquico? R. No. El psíquico sólo necesita estar a 24" o menos de él.

P. ¿Puedes manifestar un poder psíquico si estás embarcado en un transporte, tenga éste la habilidad Descubierto o no? R. No, a menos que se indique específicamente lo contrario. P. Al disparar con miniaturas, ¿mi el alcance desde el arma de la miniatura o desde su peana (o su casco, si se trata de un Vehículo sin peana)? R. Las distancias se miden desde el punto más cercano a la peana de la miniatura (o desde el punto más cercano al casco del Vehículo si no tiene peana) al punto más cercano de la peana (o casco) del blanco. P. Si una miniatura usa un arma que siempre hiere con un valor determinado, pero la tirada para herir con éxito a la miniatura es peor que si la miniatura estuviera luchando usando su atributo básico de Fuerza ¿qué tirada para herir se necesita? R. El valor descrito en la habilidad del arma tiene precedencia.

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Por ejemplo, si un Grotesque (con un atributo de Fuerza 5) ataca a una unidad enemiga con un atributo de Resistencia 3, usando su brazal quirúrgico, herirá con éxito a esa unidad con resultados de 4+, aunque su Fuerza es mayor que la Resistencia del blanco. P. Si una unidad enemiga es atacada por un arma con la habilidad “ Las unidades atacadas con esta arma no reciben ningún beneficio a sus tiradas de salvación por estar en cobertura”, ellas ¿a) no recibirán ningún beneficio por estar en cobertura durante el resto de la batalla, b) no recibirá ningún beneficio por estar en cobertura al resolver todos los ataques de la unidad que dispara o c) no recibirá ningún beneficio por estar en cobertura contra ataques realizados con el arma con esta habilidad? R. La respuesta es c), la unidad enemiga que ha sido atacada no recibe ningún beneficio por estar en cobertura al resolver los ataques realizados por el arma con esta habilidad. P. ¿Puedes herir a miniaturas en una unidad blanco que no sean visibles para quién dispara o que se encuentren más allá del alcance máximo? R. Sí. Al resolver un ataque a distancia, sólo una miniatura en la unidad blanco tiene que ser visible y estar dentro del alcance de la miniatura que dispara para que ésta pueda realizar el ataque. Tu oponente puede repartir cualquier herida resultante en cualquier miniatura no herida en la unidad blanco, incluso si no resultan visibles o están fuera del alcance del ataque. P. ¿Hay algún límite en el número de unidades enemigas que puedo escoger como blanco de una carga? No, siempre y cuando todos los blancos de la carga se encuentren a 12" o menos, puedes declarar tantos blancos de una carga como quieras. P. ¿Puede una unidad de una única miniatura declarar cargas contra múltiples unidades? R. Sí. Una única miniatura puede declarar cargas contra varias unidades incluso si le resulta imposible acabar la carga a 1" o menos de todas ellas. Al hacer esto se le da más opciones sobre dónde mover, dependiendo de tus tiradas de carga, pero te deja vulnerable a más Disparos defensivos. P. ¿Un arma tiene que estar dentro del alcance de una unidad que carga para poder hacerle Disparos defensivos? R. Sí. P. Una unidad tiene una regla especial que dice, por ejemplo “añade 2" a las tiradas de dados para determinar la distancia de carga de la unidad.” ¿Significa eso que mi unidad puede mover 15" si obtengo un doble 6 al tirar 2D6?

R. Sí. Ten en cuenta que sólo puedes declarar una carga contra una unidad enemiga si estás a 12" o menos, a no ser que la unidad a la carga tenga una habilidad que indique lo contrario. P. Una unidad debe acabar su movimiento de carga lo más cerca posible del blanco(s) de su carga (es decir, en contacto de peana con peana) y debe intentar trabarse en combate con tantos blancos de su carga como sea posible? R. No. La primera miniatura de la unidad a la carga que se mueve sólo tiene que acabar su movimiento de carga a 1" o menos de, al menos una de las unidades que eligió como blanco de su carga. La única otra restricción que se aplica es que la unidad a la carga debe acabar su movimiento en coherencia de unidad y que ninguna miniatura de la unidad a la carga puede mover a 1" o menos de una unidad enemiga que no fue seleccionada como blanco de la carga. P. ¿Las unidades tienen que unirse al combate y consolidar? R. No, estos movimientos adicionales son opcionales. Ten en cuenta también que si una unidad se une al combate o consolida, no necesitas mover todas las miniaturas de la unidad (pero cualquier movimiento deberá acabar más cerca de la miniatura enemiga más cercana). P. ¿Cuándo puedo elegir como blanco a un Personaje enemigo que tenga un atributo de Heridas menor de 10? R. Un Personaje así sólo puede ser elegido como blanco en la fase de disparo si es la miniatura visible más cercana a la miniatura que dispara. Puedes elegir como blanco a Personajes enemigos sin restricción en tu fase psíquica*, fase de carga, fase de combate, etc. También puedes realizar ataques de disparo contra Personajes enemigos fuera de la fase de disparo (por ejemplo, al resolver Disparos defensivos en la fase de carga). *Ten en cuenta que algunos poderes psíquicos, como por ejemplo Castigo, no tienen como blanco unidades sino que afectan a la unidad enemiga más cercana. P. ¿Puedo embarcar en un transporte fuera de la fase de movimiento, por ejemplo al realizar un movimiento de consolidad que acerca una unidad a 3" o menos de un transporte? R. No. Sólo puedes embarcar o desembarcar de un transporte en la fase de movimiento, a menos que una regla o habilidad indique explícitamente lo contrario. P. ¿Puede una unidad que Avanza o Retrocede embarcar en un transporte? Y, si el transporte se ha movido antes ¿sigue pudiendo embarcar una unidad? R. Sí, en todos los casos (recuerda que un transporte no puede embarcar y desembarcar unidades en el mismo turno).

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P. ¿Pueden moverse las unidades a 1" o menos de miniaturas enemigas al Retirarse? R. Sí, pero deben acabar su movimiento a más de 1" de cualquier miniatura enemiga. Recuerda que a pesar de ello no pueden moverse “a través de” otras miniaturas. P. ¿Cómo funcionan los marcadores de objetivo a propósito de distancias verticales? R. Incluye tanto las distancias verticales como horizontales a la hora de determinar la cantidad de miniaturas dentro del alcance de un marcador de objetivo. P. ¿Puede una unidad curarse o ser reparada por encima de su número inicial de heridas? R. No, a menos que se indique lo contrario específicamente

Preguntas sobre los Index

P. ¿Puede una miniatura elegir la misma opción de equipo más de una vez? Por ejemplo, puede un Space Marine Terminator reemplazar su bólter tormenta con un lanzamisiles ciclón y otro bólter tormenta y luego reemplazar este “nuevo” bólter tormenta con un lanzallamas pesado? R. No. P. ¿Cómo funcionan los perfiles de armas de las monturas de Caballería y otras miniaturas como carros (que tienen perfil de armas para la montura y el jinete)? R. Cada perfil de armas se trata como un arma separada para la miniatura que está equipada con ella. Fíjate en que habitualmente esos perfiles de armas tienen habilidades que implican que pueden usarse para realizar ataques adicionales. Por ejemplo, una montura Thunderwolf ofrece una serie de ataques adicionales a su jinete con su propio perfil de armas de combate (dientes y garras aplastantes). De esta forma el jinete puede realizar todos sus ataques usando por ejemplo su martillo de trueno y, a continuación, realizar una serie de ataques adicionales usando los perfiles de armas de combate del Thunderwolf. Ten en cuenta también que se deberá aplicar a los ataques del Thunderwolf cualquier beneficio o penalizador que se aplique a las tiradas para impactar y herir del jinete, ya que se trata de un arma que usa el jinete. Por tanto, cuando el perfil de un arma de una montura tenga un atributo de Fuerza diferente a Portador (como en el caso del Thunderwolf), la Fuerza de los ataques de la montura no se ve afectada por cambios en la Fuerza de la miniatura. Ten en cuenta, sin embargo, que el perfil del arma de la montura se puede ver afectado por cambios a la Fuerza (u otros atributos) de las armas de la miniatura. P. Si se activa la habilidad Fuerza de la muerte y elijo manifestar un poder psíquico como si fuera la fase psíquica, ¿puedo intentar manifestar un poder que ya he intentado manifestar este turno?

R. No. El psíquico sólo puede intentar manifestar un poder psíquico diferente que conozca. P. Si se activa la habilidad Fuerza de la muerte y elijo manifestar un poder psíquico como si fuera la fase psíquica, ¿puede intentar manifestar un poder que otro psíquico de mi ejército haya intentado manifestar este turno? R. Sí. Sin embargo, ten en cuenta que si estás jugando una partida de juego equilibrado, la regla de Foco psíquico se sigue aplicando, en cuyo caso tu psíquico no puede intentar manifestar un poder psíquico que otro psíquico haya intentado manifestar en tu ejército este turno (excepto Castigo). P. ¿Puedo usar una acción Estallido del alma para cargar y luchar? No. Luchar y cargar son dos acciones Estallido del alma diferentes. Puedes hacer una o la otra en un turno, pero no ambas. P. ¿Puedo usar una acción Estallido del alma para cargar en la fase de combate y combatir en la misma fase? No. Una unidad que usa una acción Estallido del alma para cargar en la fase de combate no puede luchar en esa fase. P. Si uso una acción Estallido del alma para cargar en el turno de mi oponente (fuera de la fase de combate), ¿cuándo lucha la unidad en la fase de combate? Esta unidad luchará antes que las unidades que no han cargado este turno. Si tu oponente también tiene unidades que han cargado este turno los jugadores elegirán unidades que hayan cargado alternándose para luchar con ellas, empezando por el jugador del turno (en este caso, tu oponente). P. La habilidad La ley de la peña dice que “una unidad con esta habilidad puede usar la cantidad de miniaturas en su unidad como atributo de Liderazgo”? ¿Se trata del número fijo de miniaturas con las que la unidad empieza la batalla o varía a lo largo de la misma? R. Varía durante la partida. Esta habilidad se basa en la cantidad de miniaturas en la unidad en cada momento. Por tanto, conforme la unidad sufre bajas debido a la batalla, su atributo de Liderazgo disminuye. P. ¿Cómo interacciones los poderes psíquicos y habilidades que pueden matar miniaturas (como Explotazabezaz y el poder de C’tan Flecha del tiempo) con habilidades como la Voluntad de hierro del Commissar Yarrick que le permite negar su última herida con un 3+? R. Estos poderes y habilidades no infligen daño o causan que la miniatura pierda heridas, así que en estos casos habilidades como la Voluntad de hierro de Yarrick no tendría efecto.

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P. ¿Las miniaturas que aún están embarcadas en un transporte cuentan como si estuvieran dentro del alcance de un marcador de objetivo si el transporte está dentro del alcance? R. No. P. Si una unidad tiene una habilidad de aura y está embarcada en un transporte, ¿se aplica esa habilidad de aura ya se trate de un transporte con la habilidad Descubierto o no? R. No. P. Si cargo a un transporte con la habilidad Descubierto, ¿las unidades que están embarcadas en él pueden realizar Disparos defensivos contra la unidad que carga? R. No. P. ¿Puede una miniatura con la habilidad Reparar vehículos (como un Techmarine o un Ork Mek) usar esa habilidad para reparar un transporte en el que están embarcados? No. P. ¿Cuentan las baliza de teleportación de los Space Marine como unidades separadas a la hora de Desplegar? No. Se despliegan a la vez que la unidad que está equipada con ellas. P. La habilidad Narthecium de un Space Marine Apothecary dice que eliga una “unidad amiga de Infantería o Motorista <Capítulo>”. Esto implica “una unidad amiga de Infantería <Capítulo> o una unidad Motorista <Capítulo>” o se puede usar para afectar unidades Infantería de otros Capítulos? R. Esto implica “Infantería <Capítulo> o Motorista<Capítulo>”; no puedes elegir a una unidad de Infantería de otro Capítulo. P. Las miniaturas con perfil propio, como un Armorium Cherub y los Ammo Runts, ¿cuentan como una miniatura a la hora de embarcar en transportes o de medir distancias hasta y desde la unidad? R. Sí, se consideran parte de la unidad a todos los efectos de reglas.

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INDEX: IMPERIUM 1 Actualización Oficial, Versión 1.1 a

A pesar de que nos esforzamos para que nuestras reglas sean perfectas, a veces ocurren errores o la intención de una regla no quedan tan clara como pretendíamos. Estos documentos recopilan correcciones a las reglas así como las respuestas a las preguntas más frecuentes de los jugadores. Dado que se actualizan regularmente, las versiones están numeradas y cambios respecto de la versión anterior se destacan en color magenta. Cuando junto al número aparezca una letra, por ejemplo 1.1a, implicará que tiene una actualización local, presente solo en ese idioma.

ERRATAS

Págs. 12 y 208 – Lanzagranadas de muñeca Cambia el valor de FP por: “-1” Págs. 24 y 25 – Company Champion y Company Champion en moto Añade a la lista de equipo con el que están armadas estas miniaturas “un escudo de combate”. Pág. 26 – Company Veterans, Opciones de equipo Cambia el segundo punto de la lista por: Cualquier miniatura puede cambiar la pistola bólter por un escudo de tormenta o un objeto de la lista de Armas de combate o Pistolas.” Pág. 29 – Scout Squad, Posiciones ocultas Cambia la habilidad por: Posiciones ocultas. Durante el despliegue, esta unidad puede desplegar en cualquier punto del campo de batalla a más de 9" de la zona de despliegue enemiga y de toda miniatura enemiga. Págs. 34, 42, 124 y 207 – Bomba de fusión Cambia el texto de Habilidades por: “Puedes repetir las tiradas para herir fallidas con esta arma si el blanco es un Vehículo.” Pág. 36 – Venerable Dreadnought Cambia la habilidad Explosión por: “Si las heridas de esta miniatura se reducen a 0, tira 1D6 antes de retirarla del campo de batalla; con un 6 explota, y cada unidad a 3" o menos sufre 1D3 heridas mortales.” Pág. 37 – Ironclad Dreadnought Cambia la habilidad Explosión por: “Si las heridas de esta miniatura se reducen a 0, tira 1D6 antes de retirarla del campo de batalla; con un 6 explota, y cada unidad a 3" o menos sufre 1D3 heridas mortales.”

Págs. 40, 41 y 207 – Arnés de granadas Cambia el valor de FP por: “-1” Pág. 43 – Inceptor Squad, Carga demoledora Cambia la habilidad por: “Carga demoledora. Tira 1D6 cada vez que una miniatura de esta unidad acabe un movimiento de carga a 1" o menos de una unidad enemiga. Con un 6, la unidad sufre una herida mortal.” Págs. 48 y 208 – Lanzallamas pesado doble Cambia el Tipo por: “Pesada 2D6” Pág. 56 – Stalker, Tabla de Daño Cambia el tercer valor de la columna “H Restantes” por: “1-2” Pág.78 – Chaplain Grimaldus, Celo sin parangón Cambia la primera frase de la habilidad por: “Cada vez que una miniatura de una unidad Black Templars amiga que esté a 6" o menos del Chaplain Grimaldus obtenga un 6+ para impactar en la fase de combate puede hacer de inmediato un ataque de combate adicional usando la misma arma.” Pág. 89 – Equipo Añade el siguiente párrafo antes del último: “Las miniaturas de Assault Squads que puedan elegir una pistola de plasma pueden elegir en su lugar una pistola lanzallamas o una pistola infierno (reemplazando su pistola bólter) y aquellas que puedan elegir un lanzallamas pueden elegir en su lugar un rifle de fusión o un rifle de plasma (reemplazando su pistola bólter y espada sierra).” Pág.90 – Commander Dante, Señor del Capítulo Cambia esta habilidad por: “Señor del Capítulo. Puedes repetir las tiradas para impactar fallidas de las unidades Blood Angels amigas a 6" o menos del Commander Dante.” Pág.90 – Astorath, Misa de condenación Cambia el resultado 2-5, Ira Oscura por: “Puedes sumar 1 a las tiradas para impactar de esta unidad en la fase de combate hasta el final de tu turno.” Pág.94, 95 y 96 – Sanguinary Priest, Sanguinary Priest en moto y Brother Corbulo, Habilidades Cambia toda mención a la clave Biker en las habilidades de estas miniaturas por Motorista.

WARHAMMER 40,000 – INDEX: IMPERIUM 1

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Pág.95 – Sanguinary Priest en moto Añade la siguiente habilidad: “Turbo. Cuando esta miniatura Avanza suma 6" a su atributo Movimiento en lugar de tirar un dado esa fase de movimiento.” Pág.96 – Brother Corbulo, El Grial Rojo Cambia la segunda frase de esta habilidad por: Además, cada vez que una miniatura de una unidad Blood Angels amiga a 6" o menos de Brother Corbulo obtenga un 6+ para impactar en la fase de combate, puede hacer de inmediato un ataque de combate adicional usando la misma arma.” Pág. 99 – Pistola lanzallamas Cambia el Tipo por: “Pistola 1D3” Pág.103 – Baal Predator Cambia el Tipo del cañón tormenta infernal por: “Pesada 1D6” Añade a la lista de Opciones de equipo: “• Esta miniatura puede elegir un misil cazador asesino. • Esta miniatura puede elegir un bólter tormenta.” Pág.107 – Capítulo Dark Angels Añade a la tercera nota aclaratoria la siguiente frase: “Además, un Space Marine Veteran de la unidad puede elegir un objeto de la lista de Armas pesadas.” Págs. 111, 112 y 113 – Aura de miedo Cambia el texto de esta habilidad en todas las hojas de datos en las que aparezca por el siguiente: “Las unidades enemigas a 6" o de menos de algún Interrogator-Chaplain restan 1 a su atributo Liderazgo.” Pág.113 – Interrogator-Chaplain en moto, Habilidades Añade la siguiente habilidad: “Turbo. Cuando esta miniatura Avanza suma 6" a su atributo Movimiento en lugar de tirar un dado esa fase de movimiento.” Pág.116 – Deathwing Terminators, Opciones de equipo Cambia el tercer punto de la lista por: “• Por cada cinco miniaturas en la unidad, un Deathwing Terminator puede elegir un lanzamisiles Ciclón o reemplazar su bólter tormenta con un cañón de plasma o un objeto de la lista de Armas pesadas de Terminator.” Págs. 120 y 121 – Ravenwing Attack Bike Cambia el atributo Ataques por: “2 ” Pág.122 – Ravenwing Darkshroud Cambia la habilidad Icono del antiguo Caliban por: “Icono del antiguo Caliban. Tu oponente resta 1 a las tiradas para impactar de los ataques de disparo que tengan como blanco unidades Dark Angels amigas a 6" o menos de algún Ravenwing Darkshroud.

Pág. 130 – Capítulo de Space Wolves Añade “Company Ancient” a la lista de unidades Space Marines que pueden pertenecer al Capítulo de Space Wolves. Pág.131 – Lista de ejército Space Wolves, Equipo Añade la siguiente frase: “Los Personajes Space Wolves que puedan elegir objetos de las listas de Armas-combi, Armas de combate y/o Armas de combate de Terminator pueden elegir en su lugar objetos de la lista pertinente de las de Armas-combi de Space Wolves, Armas de combate de Space Wolves y/o Armas de combate de Space Wolves Terminators.” Pág. 133 – Wolf Lord en Thunderwolf Cambia las opciones de equipo por: “• Esta miniatura puede reemplazar su espada sierra por una pistola de plasma, escudo tormenta o un objeto de la lista de Armas de combate de Space Wolves. • Esta miniatura puede reemplazar su pistola bólter por un bólter, pistola de plasma o un objeto de la lista de ArmasCombi de Space Wolves o Armas de combate de Space Wolves.” Pág. 144 – Wolf Guard Battle Leader Cambia las dos primeras opciones de equipo por: “• Esta miniatura puede reemplazar su espada sierra por una pistola de plasma, escudo tormenta o un objeto de la lista de Armas de combate de Space Wolves. • Esta miniatura puede reemplazar su pistola bólter por un bólter, pistola de plasma o un objeto de las listas de Armas-Combi de Space Wolves o Armas de combate de Space Wolves.” Pág. 145 – Wolf Guard Battle Leader en Moto Cambia las opciones de equipo por: “• Esta miniatura puede reemplazar su espada sierra por una pistola de plasma, escudo tormenta o un objeto de la lista de Armas de combate de Space Wolves. • Esta miniatura puede reemplazar su pistola bólter por un bólter, pistola de plasma o un objeto de las listas de Armas-Combi de Space Wolves o Armas de combate de Space Wolves.” Pág. 145 – Wolf Guard Battle Leader en armadura Terminator Cambia las opciones de equipo por: “• Esta miniatura puede reemplazar su espada de energía por un escudo tormenta o un objeto de la lista de Armas de combate de Space Wolves Terminator. • Esta miniatura puede reemplazar su bólter tormenta por un objeto de las listas de Armas-Combi de Space Wolves o Armas de combate de Space Wolves Terminator.” Pág. 146 – Wolf Guard Battle Leader en Thunderwolf Cambia las opciones de equipo por: “• Esta miniatura puede reemplazar su espada sierra por una pistola de plasma, escudo tormenta o un objeto de la lista de Armas de combate de Space Wolves. • Esta miniatura puede reemplazar su pistola bólter por un bólter, pistola de plasma o un objeto de la lista de ArmasCombi de Space Wolves o Armas de combate de Space Wolves.”

WARHAMMER 40,000 – INDEX: IMPERIUM 1

2


Págs. 148 – Blood Claws, Opciones de armas Cambia el cuarto punto por: “• El Wolf Guard Pack Leader puede reemplazar su espada sierra por una pistola de plasma, escudo tormenta o un objeto de la lista de Armas de combate de Space Wolves; también puede reemplazar su pistola bólter por una pistola de plasma o un objeto de las listas de Armas de combate de Space Wolves o Armas-Combi de Space Wolves.” Cambia el quinto punto por: “• El Wolf Guard Pack Leader en armadura Terminator puede reemplazar su espada de energía por un escudo tormenta o un objeto de la lista de Armas de combate de Space Wolves Terminator; también puede reemplazar su bólter tormenta por un objeto de las listas de Armas de combate de Space Wolves Terminator o Armas-Combi de Space Wolves.” Págs. 148, 150 y 167 – Blood Claws, Grey Hunters y Long Fangs, Habilidades Añade a estas hojas de datos la siguiente habilidad: “Unidad mixta. A efectos de determinar qué miniaturas puede transportar un vehículo, los Wolf Guard Pack Leaders con armadura Terminator tienen la clave Terminator.” Págs. 150 – Grey Hunters, Opciones de armas Cambia el sexto punto por: “• El Wolf Guard Pack Leader puede reemplazar su espada sierra por un pistola de plasma, escudo tormenta o un objeto de la lista de Armas de combate de Space Wolves; también puede reemplazar su pistola bólter por una pistola de plasma o un objeto de la lista de Armas de combate de Space Wolves o Armas-Combi de Space Wolves.” Cambia el séptimo punto por: “• El Wolf Guard Pack Leader en armadura Terminator puede cambiar su espada de energía por un escudo tormenta o un objeto de la lista de Armas de combate de Space Wolves Terminator; también puede reemplazar su bólter tormenta por un objeto de las listas de Armas de combate de Space Wolves Terminator o Armas-Combi de Space Wolves.” Págs. 151, 152 y 153 – Iron Priest, Iron Priest en Bike y Iron Priest en Thunderwolf, Claves Añade “Techmarine”. Págs. 151, 152, 153 y 219 – Martillo tormenta Añade al texto de habilidad: “Al atacar con esta arma resta 1 a la tirada para impactar.” Pág. 154 – Wolf Scouts Cambia el último punto por: “• El Wolf Guard Pack Leader puede reemplazar su bólter por una pistola de plasma, escudo tormenta o un objeto de las listas de Armas de combate de Space Wolves o Armas-Combi de Space Wolves; también puede reemplazar su pistola bólter por una pistola de plasma, escudo tormenta o un objeto de la lista de Armas de combate de Space Wolves.”

Pág. 155 – Wulfen, Maldición de los Wulfen (Matar) Cambia esta habilidad por: “Puedes realizar 1 ataque adicional con la sminituras de las unidades de Infantería, Motoristas y Caballería Space Wolves que se encuentren a 6" o menos de cualqueir unidad amiga con esta habilidad cuando realicen sus ataques en la fase de combate. El alcance de esta habilidad se dobla hasta 12" para las unidades de Blood Claws. Las unidades de Wulfen nunca se ven afectadas por esta habilidad ni las unidades hayan cargado estando dentro del alcance de la habilidad Maldición de los Wulfen (Cazar) con anterioridad en el turno.” Págs. 156 – Lone Wolf, Opciones de armas Cambia las opciones de equipo por: “• Esta miniatura puede reemplazar su espada sierra por una pistola de plasma, escudo tormenta o un objeto de la lista de Armas de combate de Space Wolves. • Esta miniatura puede reemplazar su pistola bólter por una pistola de plasma o un objeto de las listas de Armas de combate de Space Wolves o Armas-Combi de Space Wolves.” Págs. 157 – Lone Wolf en armadura Terminator, Opciones de armas Cambia las opciones de equipo por: “• Esta miniatura puede reemplazar su espada de energía por un escudo tormenta o un objeto de la lista de Armas de combate de Space Wolves Terminator. • Esta miniatura puede reemplazar su bólter tormenta por un objeto de las listas de Armas de combate de Space Wolves Terminator o Armas-Combi de Space Wolves.” Pág. 158 – Wolf Guard, Opciones de armas Reemplaza las tres primeras Opciones de armas por: “• Cualquier miniatura puede reemplazar su bólter por una pistola de plasma, escudo tormenta o un objeto de las listas de Armas de combate de Space Wolves o Armas-Combi de Space Wolves; también puede reemplazar su pistola bólter por una pistola de plasma, escudo tormenta o un objeto de la lista de Armas de combate de Space Wolves.” Pág. 159 – Wolf Guard en Bikes, Opciones de armas Cambia las opciones de equipo por: “• Cualquier miniatura puede reemplazar su espada sierra por una pistola de plasma, escudo tormenta o un objeto de la lista de Armas de combate de Space Wolves; también puede reemplazar su pistola bólter por un bólter, pistola de plasma, o un objeto de las listas de Armas de combate de Space Wolves o Armas-Combi de Space Wolves.” Pág.159 – Arjac Rockfist, Campeón de la Kingsguard Cambia la segunda frase por: “Además, suma 1 al atributo Ataque de todas las unidades Wolf Guard amigas a 6" o menos de Arjac Rockfist.” Pág. 160 – Wolf Guard en armadura Terminator, Opciones de armas

WARHAMMER 40,000 – INDEX: IMPERIUM 1

3


Cambia las dos primeras opciones de equipo por: “• Cualquier miniatura puede reemplazar su puño de combate o espada de energía por un escudo tormenta o un objeto de la lista de Armas de combate de Space Wolves Terminator. • Cualquier miniatura puede reemplazar su bólter tormenta por un objeto de las listas de ArmasCombi de Space Wolves o Armas de combate de Space Wolves Terminator.” Pág. 161 – Swiftclaws, Opciones de armas Cambia la cuarta opción de equipo: “• El Wolf Guard Bike Leader puede reemplazar su pistola bólter por una pistola de plasma, escudo tormenta o un objeto de las listas de Armas de combate de Space Wolves o Armas-Combi de Space Wolves .” Pág.164 – Thunderwolf Cavalry, Opciones de equipo Cambia las opciones de equipo por: “• Cualquier miniatura puede reemplazar su espada sierra por un escudo tormenta o un objeto de la lista de Armas de combate de Space Wolves. • Cualquier miniatura puede reemplazar su pistola bólter por un bólter, pistola de plasma o un objeto de la lista de Armas de combate de Space Wolves.” Pág. 165 – Skyclaws, Opciones de armas Cambia el primer punto por: “• Hasta dos Skyclaws o un Skyclaw y el Skyclaw Pack Leader pueden reemplazar su pistola bólter por una pistola de plasma o por un objeto de la lista de Armas especiales de Space Wolves.” Cambia el tercer punto por: “• El Wolf Guard Sky Leader puede reemplazar su espada sierra por una pistola de plasma, escudo tormenta o un objeto de la lista de Armas de combate de Space Wolves; también puede reemplazar su pistola bólter por una pistola de plasma o un objeto de las listas de Armas de combate de Space Wolves o Armas-Combi de Space Wolves.” Págs. 167 – Long Fangs, Opciones de armas Cambia el cuarto punto por: “• El Wolf Guard Pack Leader puede reemplazar su espada sierra por una pistola de plasma, escudo tormenta o un objeto de la lista de Armas de combate de Space Wolves; también puede reemplazar su pistola bólter por una pistola de plasma o un objeto de las listas de Armas de combate de Space Wolves o Armas-Combi de Space Wolves.” Cambia el quinto punto por: “• El Wolf Guard Pack Leader en armadura Terminator puede reemplazar su espada de energía por un escudo tormenta o un objeto de la lista de Armas de combate de Space Wolves Terminator; también puede reemplazar su bólter tormenta por un objeto de las listas de Armas de combate de Space Wolves Terminator, Armas-Combi de Space Wolves o Armas pesadas de Terminator.”

Pág. 171 – Deathwatch Dreadnought, Armas pesadas Cambia el tercer punto por: “• Cañón de plasma pesado” Pág. 173 – Deathwatch Kill Team, Opciones de armas Cambia el segundo punto por: “• Hasta 4 Deathwatch Veterans pueden reemplazar todas sus armas con grandas de fragmentación, granadas perforantes y un objeto de la lista de Armas pesadas Deathwatch.” Cambia el tercer punto por: “• Cualquier Deathwatch Veteran puede reemplazar todas sus armas por granadas de fragmentación, granadas perforantes y un martillo de trueno pesado (pág. 221).” Pág. 173 – Deathwatch Kill Team, Habilidades Cambia la última frase de la habilidad Unidad mixta por: “A efectos de determinar qué miniaturas puede transportar un vehículo, los Deathwatch Terminators tienen la clave Terminator, los Deathwatch Bikers no tienen clave Infantería pero sí la clave Motorista, y los Deathwatch Vanguard Veterans tienen la clave Propulsor de salto. Cambia la habilidad Asalto de vanguardia por: “Los Deathwatch Vanguard Veterans pueden mover sobre miniaturas y terreno como si no estuvieran allí. Además, un Deathwatch Kill Team en Retirada que incluya algún Deathwatch Vanguard Veteran puede disparar ese turno, como si pudiera Volar.” Pág. 174 – Deathwatch Terminators Cambia la habilidad Crux Terminatus por: “Las miniaturas de esta unidad tienen una salvación invulnerable de 5+.” Pág. 177 – Corvus Blackstar, Lanzador de halos infernum Cambia esta habilidad por: “Puedes repetir las tiradas de salvación de 1 de esta miniatura si está equipada con un lanzador de halos infernum y tiene la habilidad Supersónico.” Pág.177 – Corvus Blackstar, Transporte Añade la siguiente frase: “No puede transportar miniaturas Primaris.” Pág.204 – Valores en puntos Space Marine, Otro Equipo Añade el siguiente objeto: “Lanzagranadas de asalto Ironclad | 5 ” Pág. 206 – Bólter Añade el Tipo: “Fuego rápido 1” Pag. 206 – Cañón de plasma pesado doble Añade el Alcance en el perfil Normal: “36" ” Pag. 206 – Cañón de plasma pesado doble Cambia el Tipo en ambos perfiles por: “Pesada 2D3”

WARHAMMER 40,000 – INDEX: IMPERIUM 1

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Pág. 207 – Lanzamisiles arpón celestial Cambia el perfil del arma por el siguiente: Lanzamisiles arpón celestial 60" | Pesada 1 | 9 | -3 | 1D6 | Suma 1 a todas las tiradas para impactar con esta arma contra blancos que puedan Volar. Resta 1 a las tiradas para impactar con esta arma contra el resto de blancos. Pág. 215 – Misiles Espadanegra Cambia el Tipo por: “Pesada 1” Pág. 216 – Valores en puntos Space Wolves Cambia la entrada de Ragnar Blackmane por: “Ragnar Blackmane | 1 | 141 - Svangir y Ulfgir | 0-2 | 9”

P. Los ligeras diferencias en los valores en puntos de unidades del Index: Imperium 1 y el libreto Primaris Space Marines de la caja Dark Imperium? ¿Cuál debo usar? R. Usa los valores impresos en los Index. P. Si Sergeant Chronus está comandando un vehículo que queda reducido por debajo de la mitad de su número inicial de heridas, sigo usando la Habilidad de proyectiles de Chronus de 2+ o desciende en línea con la tabla de daño del vehículo (habitualmente la Habilidad de proyectiles empeora cuando el vehículo sufre daño)? R. El vehículo sigue usando la Habilidad de proyectiles de Chronus de 2+.

Pág. 217 – Valores en puntos Space Wolves, Armas de combate Cambia el valor en Ptos./Arma de “Garra de lobo (una/ par)” por “10/14”

BLOOD ANGELS P. Con la habilidad de Astorath Misa de condenación, ¿se tira 1D6 y se aplica el resultado a todas las unidades afectadas, o se tira un dado por cada una de las unidades? R. Tira por cada unidad y aplica por separado el resultado obtenido para la unidad en cuestión.

Pág. 219 – Glacius Cambia el texto de Habilidades por: “Si esta arma inflige alguna herida no salvada, pero la miniatura no es eliminada, tira 1D6; con un 6, el blanco sufre una herida mortal.”

P. ¿Se acumulan los bonificadores de +1 a la Fuerza que otorgan las habilidades Cáliz de sangre y El Grial Rojo, para dar un total de +2 a la Fuerza? R. No. Cada unidad sólo recibe +1 a la Fuerza, aunque esté dentro del alcance de varias de estas habilidades.

Pág. 220 – Tabla de unidades Cambia el número de Minis./Unidad de los Deathwatch Bikers por “3-6”

SPACE WOLVES P. ¿Pueden Svangir y Ulgir embarcar en un transporte ? R. Sí. Trata estas miniaturas como si fueran Infantería Space Wolves a efectos de reglas.

Cambia el número de Minis./Unidad de los Deathwatch Terminators por “5-10” Cambia el número de Minis./Unidad de los Deathwatch Vanguard Veterans por “5-10”

FAQs

SPACE MARINES P. La habilidad de la Armadura del Destino permite a Guilliman Roboute volver a la batalla. En ese caso, ¿necesita su controlador gastar puntos de refuerzo para que vuelva? R. No.

GREY KNIGHTS P. ¿Si una unidad de Purifiers dentro del alcance de la habilidad Foco psíquico de un Brother-Captain manifiesta el poder psíquico Castigo,cuánto alcanza su Fuego purificador? R. 6". Var. Págs. – Tablas de equipo Algunas de las armas listadas en ciertas tablas de armas de combate carecen del símbolo “+”, que indica que el arma en cuestión modifica la fuerza de su portador. A continuación encontrarás versiones corregidas de dichas tablas:

P. Si uso el poder psíquico Might of Heroes para potenciar el atributo de Resistencia de una miniatura en una unidad, ¿qué atributo de Resistencia usará mi oponente en sus siguientes disparos a la unidad mientras el poder psíquico sigue en efecto? R. En este caso, usa el atributo de Resistencia de la mayoría de miniaturas de la unidad cuando el enemigo realice una tirada para herir contra ellos. Si no hay una mayoría, puedes escoger cuál de los valores usar. P. Si una miniatura huye de una unidad de Adeptus Astartes, ¿puede un Apothecary usar su narthecium para devolver una miniatura a la unidad? R. No, el narthecium sólo se puede usar para devolver miniaturas muertas a una unidad.

WARHAMMER 40,000 – INDEX: IMPERIUM 1

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EQUIPO SPACE MARINES (PÁG. 209) ARMAS DE COMBATE ARMA

TIPO

F

FP

D

HABILIDADES

Com.

Combate

x2

-3

3

-

Com. Com. Com.

Combate Combate Combate

+2 +2 +1

-3 -1 -1

1D3 1D3 2

Cuchillas relámpago

Com.

Combate

Port.

-2

1

Cuchillo de combate

Com.

Combate

Port.

0

1

Espada de energía Espada de energía artesanal Espada psíquica

Com. Com. Com.

Combate Combate Combate

Port. Port. Port.

-3 -3 -3

1 2 1D3

Espada sierra

Com.

Combate

Port.

0

1

Eviscerador

Com.

Combate

x2

-4

1D3

Filo de campeón

Com.

Combate

Port.

-2

1

Guantelete de asalto (combate) Hacha de energía Hacha psíquica Lanza de energía Martillo de trueno Martillo sísmico Maza de energía Puño de combate Puño sierra Puño sierra de Dreadnought

Com. Com. Com. Com. Com. Com. Com. Com. Com. Com.

Combate Combate Combate Combate Combate Combate Combate Combate Combate Combate

x2 +1 +1 +2 x2 x2 +2 x2 x2 x2

-3 -2 -2 -1 -3 -4 -1 -3 -4 -4

1D3 1 1D3 1 3 5 1 1D3 2 4

Servo-brazo

Com.

Combate

x2

-2

3

Taladro de asedio

Com.

Combate

x2

-4

3

Arma de combate de Dreadnought Arma reliquia Bastón de energía Crozius arcanum

ALC.

Puedes repetir las tiradas para herir fallidas con esta arma. Si una miniatura está armada con dos cuchillas relámpago, cada vez que lucha puede hacer 1 ataque adicional con ellas. Cada vez que el portador lucha puede hacer 1 ataque adicional con esta arma. Cada vez que el portador lucha puede hacer 1 ataque adicional con esta arma. Al atacar con esta arma, resta 1 a la tirada para impactar. Cada vez que el portador lucha puede hacer 1 ataque adicional con esta arma. Al atacar con esta arma, resta 1 a la tirada para impactar. Al atacar con esta arma, resta 1 a la tirada para impactar. Al atacar con esta arma, resta 1 a la tirada para impactar. Al atacar con esta arma, resta 1 a la tirada para impactar. Al atacar con esta arma, resta 1 a la tirada para impactar. El portador sólo puede hacer un ataque con cada servo-brazo cada vez que lucha. Al atacar con esta arma, resta 1 a la tirada para impactar. -

EQUIPO ULTRAMARINES (PÁG. 210) ARMAS A DISTANCIA Y DE COMBATE ARMA ALC.

TIPO

F

FP

D

Báculo de Tigurius

Com.

Combate

+3

-1

1D3

Espada Tormentosa Talassariana Com.

Combate

Port.

-3

1D3

Combate

x2

-3

1D3

-

Fuego rápido 2

4

-1

2

-

Guanteletes de Ultramar (combate) Guanteletes de Ultramar (disparo) Infernus - Lanzallamas - Bólter artesanal La Espada del Emperador Mano de Dominación (combate) Mano de Dominación (disparo) Quietus

Com. 24"

HABILIDADES Por cada 6+ para herir, esta arma inflige 1D6 heridas mortales en lugar de su daño normal.

Al atacar con esta arma elige uno o ambos perfiles. Si eliges ambos, resta 1 a las tiradas para impactar con esta arma. 8" Asalto 1D6 4 0 1 Esta arma impacta automáticamente en el blanco. 24" Fuego rápido 1 4 -1 2 Si obtienes un 6+ para herir con esta arma, inflige 1D3 heridas Com. Combate +2 -4 3 mortales además de su daño normal. Com.

Combate

x2

-3

3

-

24"

Fuego rápido 3

6

-1

2

-

36"

Pesada 2

4

-1

1D3

Esta arma puede elegir como blanco a un Personaje enemigo aunque no sea la unidad enemiga más cercana.

WARHAMMER 40,000 – INDEX: IMPERIUM 1

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EQUIPO BLOOD ANGELS (PÁG. 213) ARMAS DE COMBATE ARMA

F

FP

D

Alabarda de fuerza Furioso Colmillo divino Crozius de sangre

Com. Com. Com.

ALC.

TIPO Combate Combate Combate

+4 +1 +2

-4 -1 -2

3 1 1D3

Desollador sanguinario

Com.

Combate

x2

-1

3

El Hacha del Ejecutor

Com.

Combate

+1

-3

1D3

El Hacha Mortalis

Com.

Combate

+2

-3

1D3

Espada ancha encarmine Espada encarmine Espolones sangrientos Hacha encarmine La Espada Sanguine

Com. Com. Com. Com. Com.

Combate Combate Combate Combate Combate

+2 Port. x2 +1 x2

-4 -3 -3 -2 -3

1D3 1D3 1D6 1D3 1D3

Puño Furioso

Com.

Combate

x2

-3

3

HABILIDADES Cada vez que obtengas un resultado de 6+ para impactar con esta arma, inflige 1 impacto adicional en el blanco. Cada vez que obtengas una tirada para herir de 6+ con esta arma, causa 3 da daño en lugar de 1D3. Puedes repetir las tiradas para herir fallidas con esta arma si el blanco es un Personaje. Si una miniatura está armada con dos puños Furioso puedes repetir las tiradas para impactar fallidas al atacar con ellos.

EQUIPO DARK ANGELS (PÁG. 215) ARMAS DE COMBATE ARMA

ALC.

Alabarda de Caliban

Com.

Cuchillas de la Verdad Espada de Caliban

TIPO

F

FP

D

Combate

+3

-4

1D3

Com. Com.

Combate Combate

Port. +3

0 -3

1D6 1D3

Espada de los Secretos

Com.

Combate

+2

-3

1D3

Espada del Cuervo

Com.

Combate

+1

-3

2

Espada del Silencio

Com.

Combate

+1

-3

2

Flagelo de los No Perdonados

Com.

Combate

+2

-3

2

Martillo Corvus Maza de absolución Perdición del traidor

Com. Com. Com.

Combate Combate Combate

+1 x2 +1

-1 -2 -3

1 3 1D3

HABILIDADES Cada vez que el portador lucha, puede hacer 1D3 ataques adicionales con esta arma si la unidad blanco consta de 5 o más miniaturas. Por cada 6+ para herir con esta arma, el blanco sufre una herida mortal además de cualquier otro daño. Esta arma tiene Fuerza x2 si Sammael ha cargado en la anterior fase de carga. Esta arma siempre hiere a 2+, excepto si el blanco es un Vehículo. El exceso de daño de esta arma no se pierde; en su lugar se asigna a otras miniaturas de la unidad blanco hasta que todo el daño sea asignado o la unidad blanco sea destruida. Por cada 6+ para herir, esta arma inflige 1D3 de daño en lugar de 1. Suma 1 al Daño de esta arma si el blanco es un Psíquico.

WARHAMMER 40,000 – INDEX: IMPERIUM 1

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EQUIPO SPACE WOLVES (PÁG. 219) ARMAS DE COMBATE ARMA

F

FP

D

Com. Com. Com. Com.

Combate Combate Combate Combate

+2 +2 +1 Port.

-1 -1 -4 -1

1D3 1D3 2 1

Com.

Combate

x2

-3

1D3

Martillo tormenta

Com.

Combate

x2

-3

3

Ráfaga de dientes y garras Wyrmclaw

Com. Com.

Combate Combate

5 +2

-1 -2

1 1D3

Báculo del Stormcaller Bastón rúnico Colmillo gélido Dientes y garras Dientes y garras aplastantes El Hacha Morkai - A una mano - A dos manos Espada gélida Espada rúnica Garra de lobo Garra del Chacal Garra verdadera Garras asesinas Garras de Wulfen Garras gélidas Glacius Gran garra de lobo Gran hacha Fenrisiana Gran hacha gélida Hacha gélida Hacha rúnica Martillo de enemigos (combate)

ALC.

TIPO

HABILIDADES

Tras hacer los ataques en combate de la miniatura equipada con esta Com. Combate 5 -1 1 montura, puedes atacar con la montura. Haz 3 ataques adicionales usando el perfil de esta arma. Al atacar con esta arma, elige uno de los perfiles siguientes. Com. Combate +2 -3 1D3 Com. Combate x2 -3 3 Al atacar con esta arma, resta 1 a la tirada para impactar. Com. Combate +1 -3 1 Com. Combate Port. -3 1D3 Puedes repetir las tiradas para herir fallidas con esta arma. Una Com. Combate +1 -2 1 miniatura armada con dos garras de lobo puede hacer 1 ataque adicional con esta arma. Com. Combate +1 -2 2 Puedes repetir las tiradas para herir fallidas con esta arma. Com. Combate +5 -4 1D6 Puedes repetir las tiradas para herir fallidas con esta arma. Com. Combate x2 -3 3 Puedes repetir las tiradas para herir fallidas con esta arma. Com. Combate Port. -1 1 Cada vez que el portador lucha puede hacer 1 ataque adicional con Com. Combate +1 -2 1 esta arma. Puedes repetir las tiradas para herir fallidas con esta arma. Si una miniatura sufre cualquier herida no salvada de esta arma pero Com. Combate +2 -2 2 no muere, tira 1D6. Con un 6, el blanco sufre 1D3 heridas mortales. Com. Combate +4 -2 1D6 Puedes repetir las tiradas para herir fallidas con esta arma. Cada vez que el portador lucha puede hacer 1 ataque adicional con Com. Combate +4 -3 1D6 esta arma. El portador puede realizar 1 ataque adicional con esta arma en un Com. Combate +3 -3 1D3 turno en el que haya cargado. Com. Combate +2 -2 1 Com. Combate +1 -2 1D3 Al atacar Personajes o Monstruos, esta arma tiene un Daño de 3. Si una miniatura sufre cualquier herida no salvada de esta arma pero no muere, tira 1D6. Con un 6, el blanco sufre una herida mortal. Ver hoja de datos de Logan Grimnar en Stormrider (Pág. 132) -

WARHAMMER 40,000 – INDEX: IMPERIUM 1

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WARHAMMER 40,000

INDEX: IMPERIUM 2 Actualización Oficial, Versión 1.1

A pesar de que nos esforzamos para que nuestras reglas sean perfectas, a veces ocurren errores o la intención de una regla no quedan tan clara como pretendíamos. Estos documentos recopilan correcciones a las reglas así como las respuestas a las preguntas más frecuentes de los jugadores. Dado que se actualizan regularmente, las versiones están numeradas y cambios respecto de la versión anterior se destacan en color magenta. Cuando junto al número aparezca una letra, por ejemplo 1.1a, implicará que tiene una actualización local, presente solo en ese idioma.

ERRATAS

Pág. 10 – Lista de ejército del Astra Militarum Añade la siguiente regla. “Command Squads en juego equilibrado” En partidas de juego equilibrado, un ejército veterano puede incluir en cada destacamento un máximo de una Command Squad <Regimiento> (pág. 15) por cada Oficial <Regimiento> que incluya ese mismo destacamento. Asimismo, en una partida de juego equilibrado, un ejército veterano puede incluir en cada destacamento un máximo de una Militarum Tempestus Command Squad (pág. 51) por cada Tempestor Prime que incluya ese mismo destacamento (pág. 50).” Págs. 13 y 41 – Tank Commander y Knight Commander Pask, Opciones de Equipo Añade el siguinte punto: “• Esta miniatura puede elegir un misil cazador-asesino.” Pág. 46 – Lord Commissar, Armas Cambia el valor de Daño de la espada de energía por: “1” Pág. 51 – Militarum Tempestus Command Squad, Opciones de Equipo Cambia los puntos primero y segundo por: “• Una miniatura puede reemplazar su rifle láser sobrecargado con una pistola láser sobrecargada y un vocoemisor, o elegir una pistola láser sobrecargada y un vocoemisor adicionales a su rifle láser sobrecargado. • Otra miniatura puede reemplazar su rifle láser sobrecargado con una pistola láser sobrecargada y un botiquín, o elegir una pistola láser sobrecargada y un botiquín adicionales a su láser sobrecargado.”

Pág. 57 – Ratlings Cambia el atributo de Movimiento por: “ 5" ” Cambia la habilidad Disparar y escabullirse por: “Disparar y escabullirse. Esta unidad puede mover como si fuera la fase de movimiento inmediatamente después de realizar un ataque de disparo (que no sean Disparos defensivos), aunque no puede Avanzar durante ese movimiento.” Pág. 76 – Sicarian Infiltrators Cambia el valor de Ataques en el perfil del Sicarian Infiltrator por: “2” Cambia el valor de Ataques en el perfil del Sicarian Princeps por: “3” Pág. 78 – Onager Dunecrawler, Tabla de daño Cambia el primer valor de la columna H Restantes por: “6-11+” Pág. 96 – Celestine Añade la siguiente frase al final de la descripción: “Tu ejército sólo puede incluir una miniatura como ésta.” Cambia la primera frase de la habilidad Santas bendiciones por: “Al inicio de cualquiera de tus turnos, puedes elegir una unidad Adepta Sororitas amiga a 6" o menos de Celestine que tenga la habilidad Actos de fe y llevar a cabo un Acto de fe con dicha unidad.” Pág. 98 – Imagifier, Simulacrum Imperialis Cambia la primera frase de esta habilidad por: “Tira 1D6 al inicio de cada uno de tus turnos; con 4+ puedes elegir una unidad <Order> amiga a 6" o menos de esta miniatura que tenga la habilidad Actos de fe y llevar a cabo un Acto de fe con dicha unidad.” Págs. 99 y 157 – Lanzallamas de mano Cambia el Tipo por: “Pistola 1D3” Pág. 99 – Battle Sisters Squad, Opciones de equipo Cambia el cuarto punto de la lista por: “La Sister Superior puede elegir un objeto de la lista de Armas de combate.” Pág. 100 – Celestian Squad, Opciones de equipo Cambia el cuarto punto de la lista por: “La Celestian Superior puede elegir un objeto de la lista de Armas de combate.”

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Pág. 101 – Retributor Squad Cambia el atributo Liderazgo de la Retributor Superior por: “8”.

Pág. 144 – Cañón Demolisher Cambia el texto de Habilidades por: “Al atacar a unidades con 5 miniaturas o más, el Tipo de esta arma cambia a Pesada 1D6.”

Pág. 101 – Retributor Squad, Opciones de equipo Cambia el tercer punto de la lista por: “La Retributor Superior puede elegir un objeto de la lista de Armas de combate.”

Pág. 156 – Tabla de Armas a distancia, Bólter tormenta Cambia el valor en Ptos./Arma por: “2”.

Pág. 102 – Dominion Squad, Opciones de equipo Cambia el tercer punto de la lista por: “La Dominion Superior puede elegir un objeto de la lista de Armas de combate.”

Pág. 157 – Equipo Adeptus Ministorum, Armas a distancia, Cañón de fusión doble Cambia el texto de Habilidades por: “Si el blanco está a la mitad del alcance máximo, o más cerca, tira 2D6 y descarta el más bajo para infligir daño con esta arma.”

Pág. 102 – Dominion Squad, Vanguardia Añade lo siguiente entre la primera y la segunda frases de esta habilidad: “Esta unidad no puede acabar este movimiento a 9" o menos de ninguna miniatura enemiga.” Pág. 120 – Inquisitor, Opciones de Equipo Cambia los puntos primero y segundo por: “• Esta miniatura puede reemplazar su pistola bólter con un objeto de la lista de Pistolas de la Inquisition o Armas a distancia de la Inquisition. • Esta miniatura puede reemplazar su espada sierra con un objeto de la lista de Armas de combate de la Inquisition. Pág. 122 – Acolytes Cambia el atributo Heridas de esta unidad por: “1” Pág. 123 – Jokaero Weaponsmith, Habilidades Añade la siguiente habilidad a esta hoja de datos: “Autoridad de la Inquisition (pág. 117)” Pág. 127 – Venerable Land Raider Añade la lista de claves Transporte. Pág. 136 – Void Shield Generator Ignora la tabla de Daño. Cambia la habilidad Escudos de vacío proyectados por: “Escudos de vacío proyectados. Todas las unidades que estén en su totalidad a 6” o menos de un Void Shield Generator reciben una salvación invulnerable de 5+ contra cualquier ataque realizado en la fase de disparo (excepto si la miniatura tiradora también está a 6” o menos del Void Shield Generator).” Pág. 137 – Skyshield Landing Pad Añade la siguiente habilidad: “Plataforma de aterriza destruida. Si la Skyshield Landing Pad es destruida, no retires la miniatura del campo de batalla, sino que dejan de tener efecto todas sus otras habilidades y se considera Ruinas hasta el final de la batalla (consulta la sección Escenografía del reglamento de Warhammer 40,000).”

Pág. 157 – Rifle de plasma Añade el siguiente perfil al arma: - Sobrecarga | 24” | Fuego rápido 1 | 8 | -3 | 2 | Con un 1 para impactar, el portador es eliminado tras resolver todos los disparos de sus armas. Pág. 164 – Lanzallamas Cambia el valor de Alcance por: “8” ” Pág. 166 – Cañón de fusión Cambia el Tipo por: “Pesada 1” Pág. 167 – Aniquilador de plasma Cambia el valor de Alcance por: “72” ” Pág. 167 – Cañones láser quad Ícaro Cambia el Tipo por: “Pesada 4”

FAQs

ASTRA MILITARUM P. Si una unidad del Astra Militarum equipada con armas de Asalto avanza en su fase de movimiento y posteriormente recibe la orden “¡Adelante, por el Emperador”, ¿ignoran el -1 al impactar por Avanzar y disparar armas de Asalto? R. No. P. “Officio Prefectus” y “Militarum Auxilla”,¿son Regimientos? Es decir, puedo elegir que mi Company Commander cambie la clave <Regimiento> por Militarum Auxilla? R. No. P. ¿Puede darse una orden de tanque a sí mismo un Tank Commander o el Knight Commander Pask? R. No. ADEPTA SORORITAS P. Si puedo usar más un Acto de fe durante un mismo turno, ¿cómo los resuelvo? ¿Los resuelvo de uno en uno, y debo declarar cuáles intento manifestar antes de tirar para ver si se manifiestan? R. Tiras y resuelves los Acto de fe de uno en uno. No es necesario declarar previamente cuál intentas manifestar.

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P. ¿La habilidad Intervención milagrosa que permite a Celestine volver al campo de batalla, ¿requiere gastar puntos de refuerzos para ello? R. No. OFFICIO ASSASSINORUM P. Si una unidad de Dark Reapers (que tiene la habilidad Puntería inescapable) elige como blanco a un Culexus Assassin (que tiene la habilidad Etherium), ¿qué resultado necesitan los Dark Reapers para impactar al Assassin? R. 3+. Esto es así, porque aunque la Habilidad de Proyectiles de los Dark Reapers se considere 6+ a causa de la habilidad Etherium, su habilidad Puntería Inescapable indica que siempre impactan con 3+, lo cual es independiente de su Habilidad de Proyectiles y de cualesquiera modificadores que se le apliquen. LA INQUISITION P. ¿Puedo usar el poder psíquico Dominar para disparar el arma de plasma de una miniatura enemiga sobrecargándola e intentar así que resulte eliminada o herida? R. Sí. VARIOS P. ¿Qué ocurre si un psíquico manifiesta un poder psíquico que afecta a la unidad enemiga más cercana (por ejemplo Castigo) y esa unidad resulta ser un Culexus Assassin o una unidad de Sisters of Silence con la habilidad Abominación/Abominación psíquica? ¿El poder afecta a la siguiente unidad más cercana? R. No, simplemente el poder no tiene ningún efecto.

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WARHAMMER 40,000

INDEX: CHAOS Actualización Oficial, Versión 1.1a

A pesar de que nos esforzamos para que nuestras reglas sean perfectas, a veces ocurren errores o la intención de una regla no quedan tan clara como pretendíamos. Estos documentos recopilan correcciones a las reglas así como las respuestas a las preguntas más frecuentes de los jugadores. Dado que se actualizan regularmente, las versiones están numeradas y cambios respecto de la versión anterior se destacan en color magenta. Cuando junto al número aparezca una letra, por ejemplo 1.1a, implicará que tiene una actualización local, presente solo en ese idioma.

ERRATAS

Pág. 14 – Cypher, Habilidades Añade la siguiente habilidad: “Marioneta de nadie. Cypher no puede usar la habilidad Ritual daemónico, aunque tiene las claves Chaos y Personaje.” Pág. 21 – Daemon Prince, Opciones de equipo Cambia la primera frase del tercer punto por: “Esta miniatura puede tener alas (Potencia de unidad +1).” Pág. 36 – Warp Talons, Cuchilla relámpago Cambia la segunda frase de la habilidad para que diga. “Si una miniatura está armada con dos cuchillas relámpago, cada vez que lucha puede hacer 1 ataque adicional con ellas.” Pág. 38 – Chaos Predator, Tabla de Daño Cambia el primer valor de la columna “H Restantes” por: “6-11+” Cambia el segundo valor de la columna “H Restantes” por: “3-5” Pág. 45 – Siervos de Khorne Añade este texto al final de este párrafo: “Si una unidad tiene las claves Tzeentch, Nurgle o Slaanesh, no puede formar parte de la Legión World Eaters.” Pág. 51 – Ahriman, Opciones de equipo Cambia la primera frase por: “Ahriman puede montar en Disc of Tzeentch (Potencia de unidad +2).”

Pág. 52 – Exalted Sorcerer, Opciones de equipo Cambia la primera frase por: “Esta miniatura puede montar en Disc of Tzeentch (Potencia de unidad +2).” Pág. 57 – Lista de ejército Death Guard Añade lo siguiente a la lista de unidades que pueden pertenecer a la Legión Death Guard: “Sorcerer en Palanquin of Nurgle (pág. 24)” Pág. 63 – Siervos de Slaanesh Añade este texto al final de este párrafo: “Si una unidad tiene las claves Khorne, Tzeentch o Nurgle no puede formar parte de la Legión Emperor’s Children.” Pág. 69 – Disciplina de Nurgle, Bendición virulenta Cambia las dos últimas frases de este poder psíquico para que digan: “Hasta el final de tu siguiente fase psíquica, puedes añadir 1 a todas las tiradas para herir realizadas por esa unidad en la fase de combate. Además, hasta el final de tu siguiente fase psíquica, cualquier tirada para herir de 7+ realizada por esa unidad en la fase de combate inflige doble daño.” Pág. 80 – Kairos Fateweaver, Habilidades Añade “Forma efímera” a las habilidades de Kairos Fateweaver. Pág. 98 – Herald of Slaanesh en Seeker Chariot, Opciones de equipo Cambia el punto para que diga. “• Esta miniatura puede elegir látigos del tormento.” Pág. 99 – Herald of Slaanesh en Exalted Seeker Chariot, Opciones de equipo Cambia el punto para que diga. “• Esta miniatura puede elegir látigos del tormento.” Pág. 105 – Daemon Prince of Chaos, perfil Cambia el atributo Heridas por “8” Pág. 109 – Renegade Knight, Cañón automático Ícaro doble Cambia el tipo de esta arma por “Pesada 4”. Pág. 118 – Unidades, Exalted Sorcerer Cambia el valor en Ptos./Mini. por “112”

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Pág. 118 – Unidades, Exalted Sorcerer en Disc of Tzeentch Cambia el valor en Ptos./Mini. por “146” Pág. 121 – Valor en puntos Chaos Bastion, Armas a distancia, bólter pesado Cambia el valor en Ptos./arma por “8” Pág. 122 – Tabla de armas a distancia Ignora la entrada duplicada del Cañón demolisher.

FAQs

P. ¿Puedo usar la habilidad Todo es polvo para añadir 1 a las tiradas de salvación invulnerable? R. Sí, pero sólo contra ataques que tengan atributo de Daño 1. P. ¿Puedo usar la habilidad Todo es polvo para añadir 1 a mis tiradas de salvación contra ataques que tengan un atributo de Daño de 1D3, o 1D6, pero sólo inflijan 1 de daño? R. No. El atributo de Daño no es “1”. Además, la tirada para dañar tendrá lugar después de realizar la tirada de salvación (no puedes superar retroactivamente una tirada de salvación). P. ¿Puede un Noise Marine usar su habilidad Música del Apocalipsis si huye del campo de batalla? R. No. Esta habilidad sólo se puede usar cuando la miniatura muere. P. ¿Puede un Noise Marine que ha muerto usar su habilidad Música del Apocalipsis para disparar a cualquier blanco viable o tiene que elegir como blanco la unidad que le ha matado? R. Puede disparar a cualquier blanco viable. P. Si varios Noise Marines mueren en el mismo ataque, ¿puede cada uno de ellos usar su habilidad Música del Apocalipsis para lanzar una granada o sólo puede hacerlo uno de ellos? R. Cada uno de ellos puede lanzar una granada. P. Si un Noise Marine muere mientras su unidad se encuentra a 1" o menos de una unidad enemiga, ¿puede usar su habilidad Música del Apocalipsis para disparar a la unidad que se encuentra a 1" o menos? R. Sí, pero sólo con una pistola. P. Si un Noise Marine muere en la fase de combate y usa su habilidad Música del Apocalipsis para disparar a una unidad Imperium y obtiene un resultado de 6+ para impactar, ¿se aplica la habilidad Muerte al Falso Emperador que le otorga un ataque adicional con esa arma, aunque se trate de un arma a distancia? R. Sí. En esta situación realiza una tirada para impactar adicional contra el blanco en caso de obtener un resultado para impactar de 6+.

P. ¿Qué sucede cuando una unidad de Pox Walkers mata a un Necron Warrior en la fase de combate? ¿Añado un Pox Walker aunque el Necron pueda reanimarse? R. Se añade un Pox Walker a la unidad de Pox Walkers de forma normal. Al inicio del siguiente turno del jugador Necron, tira para reanimar su Necron Warrior de forma normal (esencialmente, ambos jugadores pueden acabar añadiendo una miniatura a su unidad). P. Los valores en puntos para ciertas unidades son diferentes en Index: Chaos y en el libreto de Death Guard de Dark Imperium. ¿Cuáles uso? R. Usa los valores impresos en los libros Index. P. So Skarbrand se encuentra a 8" o menos de una miniatura que puede Volar y tiene una velocidad mínima (como le sucede a algunos Voladores) y la unidad empieza su fase de movimiento a 1" o menos de una unidad enemiga ¿qué sucede? ¿Es destruida la unidad porque no puede Retirarse y no puede mover a su velocidad mínima? R. Correcto, la unidad es destruida. Sin embargo, ten en cuenta que algunos Voladores tienen una habilidad que cuando la usan no necesitan mantener una velocidad mínima ese turno (por ejemplo la habilidad Deslizador de la Stormraven Gunship). Si una unidad como esa acaba en la situación descrita en la pregunta anterior, recomendamos que usen su habilidad para evitar chocar contra el suelo! P. Si uso la Andanada de magia de Xirat’p para manifestar automáticamente un poder psíquico en una partida de juego equilibrado, ¿puedo seguir intentando manifestar el mismo poder con un psíquico diferente ese turno? R. No, excepto si el poder fue Castigo. P. Si un Burning Chariot elige la opción de ir acompañado de tres Blue Horrors, ¿Significa que añado tres miniaturas de Blue Horror de la hoja de datos de los Horrors y forman una unidad mixta? R. No. Esta opción hace referencia a la tripulación opcional de Blue Horrors que incluye la caja del Burning Chariot y que se montan sobre el carro junto al Exalted Flamer. Si elige esa opción, simplemente ganará los beneficios de la habilidad Cánticos irritantes descrita en la hoja de datos del Burning Chariot. P. Cuando manifiesto el poder psíquico Distorsión temporal, ¿puedo elegir una unidad que haya llegado al campo de batalla como refuerzo este turno? R. Sí. P. Si manifiesto el poder psíquico Distorsión temporal para mover una unidad en la fase psíquica, ¿esa unidad sigue sufriendo el penalizador de -1 por mover y disparar armas Pesadas en la siguiente fase de disparo? R. Sí.

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P. ¿Puede un Personaje Heretic Astartes intentar invocar una unidad de Daemons usando un Ritual daemónico o sólo pueden intentarlos los Personajes Daemon? R. Cualquier Personaje Chaos puede intentarlo. Eso incluye a los Personajes Heretic Astartes. P. No hay hoja de datos para un Herald of Nurgle en Palanquin of Nurgle, ¿qué hoja de datos debería usar para esta miniatura? R. Usa la hoja de datos de Epidemius del Index: Chaos.

WARHAMMER 40,000 – INDEX: CHAOS

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WARHAMMER 40,000

INDEX: XENOS 1 Actualización Oficial, Versión 1.1

A pesar de que nos esforzamos para que nuestras reglas sean perfectas, a veces ocurren errores o la intención de una regla no quedan tan clara como pretendíamos. Estos documentos recopilan correcciones a las reglas así como las respuestas a las preguntas más frecuentes de los jugadores. Dado que se actualizan regularmente, las versiones están numeradas y cambios respecto de la versión anterior se destacan en color magenta. Cuando junto al número aparezca una letra, por ejemplo 1.1a, implicará que tiene una actualización local, presente solo en ese idioma.

ERRATAS

Pág. 10 – Disciplina Runas de batalla, Inspirar/Aterrar Cambia el poder psíquico Aterrar por: “Elige una unidad enemiga a 18" o menos del psíquico, tu oponente resta 1 al atributo Liderazgo de esa unidad hasta tu siguiente fase psíquica.” Págs. 15, 28 y 114 – Bomba de fusión Cambia el valor de Alcance por: “4" ”

Págs. 56 y 57 – Raiders y Venoms, Transporte Añade la siguiente frase a las hojas de datos de ambas unidades: “Esta miniatura no puede transportar Hellions ni Scourges.” Pág. 58 – Reavers, Racimo de abrojos Cambia esta habilidad por: “Tira 1D6 por cada unidad enemiga a 1" o menos de una miniatura con racimo de abrojos en una unidad que se Retira. Con un 4+, la unidad enemiga sufre una herida mortal.” Págs. 60 y 120 – Misil de necrotoxinas Cambia el Tipo por “Asalto 1D6”. Pág. 64 – Ravager, Escudo de oscuridad Cambia esta habilidad por: “Esta miniatura tiene una salvación invulnerable de 5+ contra armas a distancia.”

Pág. 29 – Wave Serpent, Escudo Serpiente Cambia la segunda frase por: “Además, una vez por batalla, el Wave Serpent puede descargar el escudo serpiente en tu fase de disparo.”

Pág. 64 – Ravager, Habilidades Añade la siguiente habilidad a esta hoja de datos: “Flotar. Las distancias y alcances siempre se miden desde y hasta el casco de la miniatura, aunque tenga una peana.”

Págs. 29 y 115 – Cañón estelar doble Cambia el valor de Daño por: “1D3”

Pág. 71 – Solitaire, Claves de facción Añade “<Masque>”.

Págs. 32, 38 y 115 – Cañón estelar Cambia el valor de Daño por: “1D3”

Pág. 76 - Ejércitos de los renacidos Cambia este párrafo por lo siguiente: “Si el Señor de la guerra de tu ejército es Yvraine, the Visarch o the Yncarne, cualquier unidad Aeldari también puede ser Ynnari, con excepción de las unidades de <Haemonculus Coven> , Urien Rakarth, Drazhar, Mandrakes y el Avatar de Khaine. Dichas unidades no pueden usar las siguientes habilidades, y se considera que no las tienen: Condenación ancestral, Trance de batalla, Ritmo ‘in crescendo’ y Poder del dolor. En su lugar, las unidades de Infantería Ynnari y Motorista Ynnari ganan la habilidad Fuerza de la muerte, descrita a continuación. Si tu ejército es Veterano, las unidades Ynnari sólo pueden formar parte de destacamentos en los que todas las unidades tengan la clave YNNARI.

Pág. 47 – Haemonculus, Crisol de la maldición Cambia la última frase por: “Si lo hace, tira 1D6 por cada unidad Psíquica a 12" o menos de esta miniatura. Con un resultado de 4+, la unidad por la que se ha tirado sufre 1D3 heridas mortales.” Pág. 54 – Wracks, Opciones de equipo Cambia el segundo punto por: “• El Acothyst puede elegir objetos de la lista de Armas de tortura.” Añade el siguiente punto: “• El Acothyst puede elegir un rifle maléfico, rifle licuador o pistola aguijón.”

WARHAMMER 40,000 – INDEX: XENOS 1

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Pág. 76 – Fuerza de la muerte Cambia la última frase del primer párrafo por: “La unidad puede hacer inmediatamente una de las siguientes, incluso si ya lo ha hecho durante su turno (si la unidad fue destruida como resultado de una acción de la unidad: por ejemplo, al realizar un ataque de disparo o un combate, la acción Estallido del alma se resuelve después de que la unidad haya resuelto por completo su actual acción. Por ejemplo, después de haber completado todos sus ataques de disparo o después de haber acabado un combate, incluyendo realizar cualquier movimiento de consolidación):” Pág. 76 – Disciplina Renacer, Palabra del Fénix Cambia la segunda frase por: “Si se manifiesta, elige de la siguiente lista una unidad amiga a 18" o menos del psíquico y que no haya realizado una acción de Estallido del alma este turno: unidad de Infantería Ynnari, unidad Motorista Ynnari o el Yncarne.” Pág. 78 – The Visarch, Habilidades Añade la siguiente abilidad a su hoja de datos: “Escudo de fuerza. The Visarch tiene una salvación invulnerable de 4+.” Pág. 84 – Protocolos de reanimación Cambia la tercera frase por: “Cuando una miniatura activa sus protocolos de reanimación, despliégala en coherencia de unidad con cualquier miniatura de su unidad que no haya vuelto este turno como resultado de los protocolos de reanimación y a más de 1" de toda miniatura enemiga.” Pág. 86 – Imotekh the Stormlord Cambia el valor de Liderazgo por: “10” Pág. 93 – Catacomb Command Barge Añade “Personaje” a la lista de claves de esta unidad. Págs. 96 y 128 – Cuchilla de vacío Añade la siguiente habilidad: “Cada vez que el portador combate, puede realizar un ataque adicional con esta arma.” Pág. 96 – Triarch Stalker, Habilidades Añade la siguiente habilidad: “Explota. Si esta miniatura es reducida a 0 heridas, tira 1D6 antes de retirarla del campo de batalla. Con un 6 explota y todas las unidades a 6" o menos sufren 1D3 heridas mortales.” Pág. 102 – Monolith, Tabla de daño Cambia los valores bajo “HP” por “3+”, “4+” y “5+”. Pág. 102 – Monolith, Portal del exilio Cambia la primera frase por: “Cuando una unidad enemiga (excepto un Monstruo o Vehículo) acaba un movimiento de carga a 1" o menos de esta miniatura, su portal del exilio se puede activar.”

Pág. 104 – Tesseract Vault, Poderes de C’tan Cambia la segunda frase por: “Puede usar un número de Poderes de C’tan distintos igual al número indicado en la tabla de daño de arriba durante cada una de tus fases de Disparo.” Pág. 118 – Tabla de unidades, Razorwing Flocks Cambia el valor por unidad de las miniaturas para que diga “3-12” y los puntos por miniatura por “14”. Pág. 120 – Pistola aguijón Cambia el texto de Habilidades por: “Esta arma hiere con 2+, a menos que su blanco sea un Vehículo, en cuyo caso hiere con 6+.”

FAQs

CRAFTWORLDS P. ¿Las unidades con la habilidad Trance de batalla siguen sufriendo un penalizador de -1 a sus tiradas por mover y disparar armas Pesadas? R. Sí. P. Si Eldrad Ulthran supera dos chequeos psíquicos y manifiesta dos poderes psíquicos en su fase psíquica, ¿recibe un +1 o +2 al chequeo psíquico cuando intenta manifestar su tercer poder? R. +1. P. ¿Fuegan recibe algún bonificador por su habilidad Resolución inquebrantable si recibe una herida que es ignorada debido a su habilidad Último en caer? R. No. P. Si, en una partida de juego equilibrado, uso la habilidad Alzar el vuelo de los Swooping Hawks para retirar la unidad del campo de batalla durante la tercera o siguientes rondas de batalla, ¿se consideraría una unidad destruida debido a la regla de Reservas tácticas? R. No, ya que la unidad deberá haber llegado al campo de batalla antes del final de la tercera ronda de batalla para ser capaz de usar la habilidad Alzar el vuelo. Sin embargo, si la unidad usa la habilidad Hijos de Baharroth para desplegar en los cielos durante el despliegue y no ha llegado al final de la tercera ronda de batalla, entonces sí que se consideraría destruida en una partida de juego equilibrado debido a la regla de Reservas tácticas. DRUKHARI P. Si un Archon recibe una herida mortal, ¿deja de funcionar su Pantalla de sombras? R. No. P. ¿Puedo utilizar la habilidad Esquivar de las Wyches o las Hekatrix Bloodbrides en la fase de disparo cuando mi unidad recibe disparos de una unidad enemiga usando Pistolas si mi unidad se encuentra a 1" o menos de la unidad que dispara? R. No.

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P. Si disparo un bláster de disrupción a un Vehículo y obtengo un resultado para herir de 4, ¿sigo infligiendo una herida mortal en esa unidad aunque la tirada para herir no haya sido lo suficientemente buena como para herir con éxito? R. Sí. YNNARI P. Cuando un Psíquico Aeldari se convierte en Ynnari y recibe la clave Ynnari, ¿recibe también acceso a los poderes de la Disciplina del Renacer? R. No. Sólo Yvraine y the Yncarne generan sus poderes psíquicos de esta disciplina. P. ¿Si un transporte es destruido con una unidad Ynnari embarcada en su interior, puede ésta unidad realizar una acción de Estallido del alma después de desembarcar? R. No. P. ¿Puede embarcar cualquier unidad Ynnari en cualquier transporte Ynnari? R. No. Si bien ambas unidades han ganado la clave Ynnari, la habilidad Transporte de la hoja de datos de un transporte no cambia. Por ejemplo un Starweaver Ynnari sólo puede transportar 6 miniaturas de Infantería <Masque>. NECRONS P. ¿Cuantas heridas tienen las miniaturas Necron cuando regresan a una unidad debido a Protocolos de Reanimación? R. Regresan con todas sus heridas completas. P. ¿Pueden regresar los Necrons que han huido del campo de batalla usando Protocolos de reanimación? R. No. Esta habilidad sólo permite que las miniaturas muertas regresen, no las miniaturas que han huido. Puede que te resulte útil situar las miniaturas Necron que haya huido a un lado como recordatorio de que no pueden regresar usando su habilidad de Protocolos de reanimación. P. ¿Pueden los Escudos cuánticos ignorar el daño causado por las heridas mortales? R. No. Las heridas mortales se infligen de una en una y, puesto que la habilidad Escudos cuánticos no puede ignorar un solo punto de daño, no pueden prevenir las heridas mortales. P. ¿Qué ocurre si uso el Poder de C’tan Flecha del tiempo eligiendo una unidad cuyas miniaturas tienen diferentes atributos de Heridas? R. Si el resultado es mayor que el atributo Heridas más alto de la unidad, una de sus miniaturas, a elección del jugador propietario es destruida.

WARHAMMER 40,000 – INDEX: XENOS 1

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INDEX: XENOS 2 Actualización Oficial, Versión 1.1 a

A pesar de que nos esforzamos para que nuestras reglas sean perfectas, a veces ocurren errores o la intención de una regla no quedan tan clara como pretendíamos. Estos documentos recopilan correcciones a las reglas así como las respuestas a las preguntas más frecuentes de los jugadores. Dado que se actualizan regularmente, las versiones están numeradas y cambios respecto de la versión anterior se destacan en color magenta. Cuando junto al número aparezca una letra, por ejemplo 1.1a, implicará que tiene una actualización local, presente solo en ese idioma.

Págs. 53, 56, 57, 62, 63, 64, 65, 66, 68, 69, 70, 71, 72, 73 y 74 – Protocolos de salvamento Cambia esta habilidad por: “Protocolos de salvamento. Si hay una unidad de Drones <Sector> a 3" o menos de una unidad de Infantería <Sector> o Battlesuit <Sector> amiga cuando ésta resulta herida por un ataque exitoso enemigo, puedes asignar dicha herida a la unidad de Drones en lugar de al blanco original. Si lo haces, la unidad de Drones sufre una herida mortal en lugar del daño normal de ese ataque.”

ERRATAS

Pág. 62 – XV95 Ghostkeel Battlesuit, Campo de ocultación Cambia la primera frase por: “Resta 1 a las tiradas para impactar de las miniaturas que disparen a un Stealth Drone o a cualquier Ghostkeel Battlesuit a 3" o menos de algún Stealth Drone amigo.”

Págs. 14, 15, 16, 31 y 38 – Pantalla de energía ezpezial Cambia la primera frase de esta habilidad por: “Pantalla de energía ezpezial. Si esta miniatura está equipada con una pantalla de energía ezpezial, las unidades Ork amigas que estén en su totalidad a 9" o menos tienen una salvación invulnerable de 5+ contra armas a distancia. Pág. 16 – Ghazghkull Thraka, Habilidades Cambia la primera frase de la habilidad El Boss eztá mirando por: “Si una unidad Ork amiga falla un chequeo de moral a 6" o menos de Ghazghkull Thraka, este puede poner orden mediante un brutal alarde de violencia.” Pág. 34 – Big Gunz, Grot Krew Cambia la última frase por: “A partir de entonces, cada Big Gun y cada grupo de 2 Grot Gunners actúa como una unidad independiente.” Pág. 35 – Mek Gunz, Grot Krew Cambia la última frase por: “A partir de entonces, cada Mek Gun y cada grupo de 5 Grot Gunners actúa como una unidad independiente.” Págs. 50, 52 y 53 – Maestra de la guerra Cambia la primera frase por: “Al inicio de tu turno, un único Commander amigo puede ordenar un Kauyon o un Mont’ka. Sólo se puede usar esta habilidad una vez por batalla, independientemente de cuántas miniaturas de tu ejército dispongan de ella.” Págs. 53, 63 y 69 – Habilidades Añade la siguiente frase al final de las habilidades Generador de escudos MV52 y Generador de escudo: “Adicionalmente, tira 1D6 cada vez que un Drone con esta habilidad pierda una herida; con 5+ el Drone no pierde dicha herida.”

Pág. 68 – AX39 Sun Shark Bomber Cambia la segunda frase de esta hoja de datos por: “Está acompañado por 2 MV17 Interceptor Drones, cada uno de ellos equipado con dos rifles iónicos.” Pág. 72 – Clave (Longstrike’s Gunship) Añade “Hammerhead”. Pág. 72 – Longstrike, Parangón de la Casta del Fuego Cambia esta habilidad por: “Puedes sumar 1 a las tiradas para impactar en la fase de disparo de las unidades Hammerhead Sector T’au amigas a 6" o menos de Longstrike.” Pág. 73 – Clave (Hammerhead) Añade “Hammerhead”. Pág. 74 – XV88 Broadside Battlesuit Cambia la última frase de la descripción de esta hoja de datos por: “Cada Broadside Battlesuit puede estar acompañada por hasta 2 MV8 Missile Drones, cada uno equipado con un módulo lanzamisiles (Potencia de unidad +2), o hasta 2 Tactical Drones (pág. 69) (Potencia de unidad +1).’ Pág. 85 – Disciplina de la Mente Enjambre, Catalizador Cambia el texto de este poder psíquico por: “Catalizador tiene un valor de carga warp 6. Si se manifiesta, elige una unidad Tyranid amiga a 18" o menos del Psíquico. Hasta el inicio de tu próxima fase psíquica, cada vez que esa unidad pierda una herida o una herida mortal, tira 1D6; con 5+, la unidad no pierde dicha herida.”

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Págs. 87, 105, 106 y 107 – Cola con pinza prensil Cambia el atributo Fuerza de esta arma en todos los casos por: “Port.” (Portador). Pág. 87 – Old One Eye, Bestia alfa Cambia esta habilidad por: “Puedes sumar 1 a las tiradas para impactar en la fase de combate de unidades Carnifex <Flota Enjambre> amigas a 6" o menos de esta miniatura.” Pág. 87 – Old One Eye, Claves Añade “Carnifex” Pág. 89 – Tyranid Prime, Guerrero alfa Cambia esta habilidad por: “Puedes sumar 1 a las tiradas para impactar de todas las unidades Tyranid Warrior <Flota Enjambre> y Tyranid Shrike <Flota Enjambre> que se encuentren a 6" o menos de cualquier Tyranid Prime <Flota Enjambre> amigo.” Pág. 89 – Tervigon, Grandes garras trituradoras Cambia el atributo FP del arma por: “-3”. Pág. 98 – Deathleaper, ¡Va a por mi! Cambia la última frase de esta habilidad por: “Al final de cualquiera de tus fases de movimiento Deathleaper puede abalanzarse sobre su víctima; despliégalo en cualquier punto del campo de batalla a 6" o menos del Personaje enemigo que elegiste, pero a más de 1" de toda miniatura enemiga. Si dicho Personaje enemigo no está sobre el campo de batalla cuando Deathleaper revela su posición, entonces despliégalo en cualquier punto a más de 9" de toda miniatura enemiga.” Pág. 101 - Harpy Añade la siguiente tabla de Daño: DAÑO

Pág. 104 – Carnifex Cambia el atributo Ataques a “4”. Pág. 109 – Sporocyst Cambia la descripción de la unidad por: “Un Sporocyst es una sola miniatura armada con un nodo de esporas y cinco escupemuertes.” Añade la siguiente frase al final de la habilidad Nodo de esporas: “Esta arma no puede realizar disparos defensivos.” Pág. 114 – Magus, Familiars Cambia la segunda frase por: “Si lo hace, el Magus puede intentar manifestar de inmediato un poder psíquico adicional.” Pág. 115 – Primus Ignora el perfil del Familiar en la hoja de datos del Primus. Págs. 116 y 144 – Cizalla pesada de roca Añade la siguiente frase en Habilidades: “Al atacar con esta arma, resta 1 a la tirada para impactar” Págs. 123 y 144 – Cañón de batalla Vanquisher Cambia el valor de Fuerza por: “8” Pág. 130 – Tabla de unidades Cambia el número de Minis./Unidad del Runtherd por: “1”. Cambia el número de Minis./Unidad de los Nobz por: “5-10”. Cambia el número de Minis./Unidad de los Nobz en Warbikes por: “3-9”.

Ciertos atributos de esta miniatura cambian cuando sufre daño, como indica esta tablR.

H RESTANTES

M

HA

HP

7-12+ 4-6 1-3

10-30" 10-20" 10-15"

4+ 4+ 5+

4+ 5+ 5+

Pág. 102 - Hive Crone Añade la siguiente tabla de Daño: DAÑO

Ciertos atributos de esta miniatura cambian cuando sufre daño, como indica esta tablR.

H RESTANTES

M

HA

HP

7-12+ 4-6 1-3

10-30" 10-20" 10-15"

4+ 4+ 5+

4+ 5+ 5+

Pág. 104 – Biovores, Lanzaminas espora Añade la siguiente frase al final de la habilidad Lanzaminas espora. “Esta arma puede elegir como blanco unidades no visibles para el portador, pero no puede realizar disparos defensivos.”

Cambia el número de Minis./Unidad de los Deffkoptas por: “1-5”. Pág. 134 – Tabla de unidades Añade la siguiente entrada a la tabla de unidades: “Tactical Drones | 4-12 | ver a la derecha” Pág. 137 – Sistema de apoyo, Controlador de Drones Cambia el Efecto del Controlador de Drones por: “Las unidades Drone <Sector> amigas a 6" o menos de alguna miniatura con controlador de drones suman 1 a sus tiradas para impactar.” Cambia la regla Sensor antiaérea por: “Suma 1 a las tiradas para impactar de esta miniatura que tengan como blanco a una unidad que pueda Volar.” Pág. 138 – Tabla de unidades Cambia el número de Minis./Unidad de la Hive Guard por: “3-6”. Cambia el número de Minis./Unidad de la Tyrant Guard por “3-6”.

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Pág. 138 – Tabla de Armas a distancia Cambia el nombre de la entrada “Lanzadardos (Ravener)” por: “Lanzadardos (Ravener, Tyranid Warriors y Tyranid Shrikes)”.

R. Sí. Cuando la unidad entra en combate sus Drones se despliegan junto a ella con la habilidad Despliegue en manta. Una vez desplegados, se convierten en unidades separadas.

Añade la siguiente fila. “Nodo de esporas | 0 puntos.”

P. ¿Puede una unidad de Pathfinders beneficiarse de sus propios marcadores telemétricos (por ejemplo, si la mitad de la unidad dispara marcadores telemétricos y el resto dispara sobre los mismos blancos con otras armas)? R. Sí. Indica qué miniaturas de la unidad disparan marcadores telemétricos en el mismo momento en que declares los blancos de los disparos de la unidad y resuelve primero los disparos de marcadores telemétricos, de uno en uno.

Pág. 142 – Valores en puntos de los Genestealer Cults Cambia el valor en Puntos/Miniatura de los Purestrain Genestealers por: “10”. Cambia el valor en puntos de las garras de Purestrain por: “0”. Añade el siguiente objeto a la tabla de Otro equipo: “Icono del Culto | 20”

FAQs

ORKS P. ¿Pantalla de energía ezpezial es una habilidad de aura? R. Sí. P. La habilidad Fortaleza móvil del Ork Battlewagon dice que el Battlewagon “ignora los penalizadores por mover y disparar armas pesadas”. Su habilidad Descubierto dice que “las restricciones y modificadores que se aplican a asta miniatura también se aplican a sus pasajeros”. ¿Esto significa que una unidad embarcada también ignora los penalizadores por disparar armas pesadas si el Battlewagon se ha movido? R. No. P. ¿Los Spanners tienen un coste en puntos separado en las unidades de Lootas o Burna? R. No. Cuestan los mismos “puntos por miniatura” que la unida en la que están incluidos. P. ¿Qué sucede cuando se activa la habilidad Vazilonez de una unidad de Flash Gitz pero la unidad enemiga más cercana no es un blanco viable (por ejemplo, no es visible para los Flash Gitz, o se encuentra a 1" o menos de una unidad de tu ejército)? R. Si la unidad enemiga más cercana no es un blanco viable, esta habilidad no tiene efecto en esta ocasión. P. Si uso la habilidad ¡Vaziad el kargador! de un Stompa para disparar su zúperametralladora diversas veces, ¿necesito declarar los blancos de los ataques antes de hacer ningún ataque o puedo resolver los ataques de uno en uno? R. Declara los blancos y resuelve los ataques de uno en uno. Tira para ver si se ha gastado la munición antes de declarar los blancos del segundo y siguientes ataques. T’AU EMPIRE P. Si una unidad T’au (por ejemplo, la XV8 Crisis Battlesuits o un Commander) usa la habilidad Inserción en Manta para desplegar un Manta durante el despliegue ¿eso se aplica también a cualquier Drone que esté acompañando a la unidad?

P. ¿Pueden las miniaturas con un control de alerta temprana usarlo para disparar a unidades que usan poderes psíquicos como Puerta al infinito o Gran Zalto para desplegar a 12" o menos? R. Sí. TYRANIDS P. Las garras afiladas monstruosas dicen que si el portador tiene más de un par puede realizar un ataque adicional. ¿Cuántos ataques adicionales hace un Trygon que tiene tres pares de garras afiladas monstruosas? R. Puede hacer un total de un ataque adicional. P. El poder psíquico Estampida dice que la unidad afectada puede Avanzar y disparar el mismo turno. ¿Esto implica que puede Avanzar de nuevo y luego disparar o que puede disparar incluso si ha Avanzado este turno? R. La unidad puede disparar incluso si ha Avanzando este turno. No puede Avanzar de nuevo. P. Si un Hive Tyrant con látigos orgánicos muere, ¿qué línea de la tabla de daño uso cuando realice sus ataques antes de retirarlo como baja? R. Usa la línea inferior de la tabla de daño como si todavía le quedara una herida. P. ¿Puede el Swarmlord usar su habilidad Comandante del enjambre sobre unidades que no tienen armas a distancia (la habilidad dice “en lugar de disparar”)? R. Sí. P. ¿Puede el Swarmlord usar su habilidad Comandante del enjambre en unidades que se han desplegado como refuerzos en el campo de batalla este turno? R. Sí. P. Un Tervigon sólo puede reemplazar a Termagants en una unidad que esté equipada con Perforacarnes. Si esas miniaturas estuvieran equipadas con glándulas de toxinas y/o glándulas de adrenalina, ¿seguiría pudiendo reemplazarlas? R. Sí.

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GENESTEALER CULTS P. Si incluyo un Destacamento de Astra Militarum en un ejército de Genestealer Cults usando la regla Hermanos de progenie, ¿las unidades Astra Militarum ganan la clave Genestealer Cults? ¿Y la habilidad Emboscada del culto? R. No y no. P. ¿Puedo tener un ejército Veterano formado por un Destacamento de Genestealer Cults, un Destacamento de Astra Militarum (usando la regla Hermanos de progenie) y un Destacamento de Tyranids? R. Sí.

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