De l’art de jouer au JunQi Pour les initiés…
Introduction I) La répartition de la puissance dans le placement des pièces A) Axe Avant-Arrière B) Axe Gauche-Droite C) A plus petite échelle
II) L’art d’estimer et l’étude comportementale A) Savoir compter et mémoriser B) Savoir estimer C) Le pouvoir caché des petites pièces D) Comportements pouvant être associés à des pièces particulières
III) L’art de tromper et de leurrer IV) L’art de conquérir et de gagner A) Jouer avec le temps B) Le camouflage ou l’art de détourner l’attention C) Savoir sacrifier pour gagner : « Un de perdu, dix de retrouvé » D) Toujours garder la tête haute
Conclusion Bibliographie sur la stratégie
Introduction Bien que le facteur chance détermine l’issue d’une partie, en terme de probabilité, c’est de loin le plus instable. En effet, la chance exige des situations particulières alors que le facteur stratégique s’adapte aux circonstances. Par exemple, un bourrin qui fonce dans le tas avec son général 司令 peut emporter un 军长 (son « inférieur le plus fort »)… mais la probabilité reste très faible. En revanche, celui qui se fait emporter un 军长 par un 司令 peut, par la ruse, anéantir le 司令 à son tour pour reprendre l’avantage. En d’autres termes, la chance est un « facteur nécessaire mais non suffisant ». Ici sont exposés ce que je1 considère comme les « bases » de la stratégie au军旗. Pourquoi ce document est-il destiné aux « initiés » ? Tout simplement parce qu’avant de parler de stratégie, il faut déjà connaître ce que j’appelle des « circonstances types ». Difficile de reconnaitre certaines situations spécifiques abordées ici si on n’a jamais touché à un pion… Cet ouvrage ne prétend pas donner des recettes miracles, mais quelques repères pour bâtir soit même ses plans et réduire l’influence du facteur chance… Note technique : Tout au long du document, sont inscrites des références entre crochets du type [3]. Cela
renvoie
aux
parties
que
j’ai
hébergées
à
cette
adresse :
http://minurl.fr/-junqi
ou http://www.mybloop.com/miniyang/. Les parties gagnées sont numérotées et le chiffre inscrit entre crochets correspond au numéro de la partie qui sera référée. / !\ A noter que ces parties ne sont lisibles que depuis la plateforme de QQGame !
1
Ce document récapitule une technique personnelle, et que cela consiste en rien de plus qu’un jugement, comme un essai si vous préférez… Par Hélène Yang
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I) La répartition de la puissance dans le placement des pièces Le placement des pièces se fait certes selon la façon de jouer et est propre à chacun, mais doit suivre une logique de jeu. L’idéal étant de pouvoir assurer à la fois une attaque efficace et une défense solide. Etant une question de timing, le jeu se doit d’être plus ou moins homogène. A) Axe Avant-Arrière En général, on essaie de répartir équitablement la puissance entre l’avant et l’arrière du jeu. Beaucoup de grandes pièces à l’arrière accroît au maximum les capacités de défense de camp de soi, mais empêche toute offensive décisive ainsi que toute aide défensive apportée au camp allié et donc tout contrôle du jeu (oui la collaboration entre alliés est primordiale) ; tandis qu’un nombre trop important de grandes pièces à l’avant est un choix faillible, puisqu’il favorise les pertes lourdes [12,13]. B) Axe Gauche-Droite Pour l’adversaire, le côté le plus facile d’accès à la victoire est celui permettant le plus court chemin vers le 军旗. En effet, s’il n’y a pas de pions faisant obstacle, 3 coups peuvent suffire pour y accéder. En outre, seuls 2 pions au maximum pouvant se passer pour des 地雷 peuvent faire obstacle. Par conséquent, il est plus judicieux de placer les pièces les plus grosses du côté du 军旗. En revanche, rien n’empêche une personne avertie de procéder à une attaque par le plus long des chemins. C’est pourquoi, encore une fois, une certaine homogénéité est nécessaire, celle-ci pouvant être également nuancée selon la méthode de jeu envisagée. [19] En conclusion, l’homogénéité est le facteur clé de la diversification d’un jeu en cours de partie. C) A plus petite échelle Chaque placement a ses forces et ses failles, l’expert se devra de bien les exploiter. Par exemple, un 炸弹 mis en bout de seconde ligne en partant du bas a l’avantage d’être discret mais peut-être aisément pris au dépourvu par un 工兵 qui s’aventure à le tester pensant qu’il puisse s’agir d’un 地雷. Pour minimiser ce défaut, il faudra empêcher l’accès des 工兵 à ce pied en laissant en permanence sur l’aile (sachant que ce comportement a l’inconvénient d’être facilement détectable [51]). Le positionnement des mines en triangle (une mine sur chaque côté du 军旗 a pour avantage d’empêcher la victoire de l’adversaire, mais est aisément pris au dépourvu par deux 工兵 successifs adversaires (puisqu’on ne peut que faire un seul mouvement par tour).
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Le placement des pions se fait en fonction des situations dans lesquelles le joueur s’apprête à les utiliser. En ce qui concerne les 炸 弹 , quelqu’un qui veut absolument s’en servir pour attraper un 司令 ou 军长 (chose naturelle) aura tendance à le mettre derrière un 师长. Il est important de noter que ce n’est pas le positionnement initial des pièces détermine une victoire mais le timing de leur utilisation.
II) L’art d’estimer et l’étude comportementale Etant donné que les pièces des autres joueurs sont retournées, il est nécessaire de partir de ce qu’on peut savoir. A) Savoir compter et mémoriser Les pièces les plus évidentes à compter et à mémoriser pendant toute une partie sont les suivantes : les 工兵 utilisés les 炸弹 utilisés les 地雷 ou pièces autres que 地雷 ayant rencontré un 工兵 les pièces les plus puissantes : 司令 et 军长 (ayant eu un 师长 pour proie par exemple) l’ordre de grandeur des pièces auxquelles vous vous êtes déjà heurtées Il est donc indispensable de les mémoriser pour avoir un aperçu du jeu adverse en cours, car ce sont les informations à la fois les plus sûres et les plus accessibles (et surtout que si vous ne faites pas ce travail de mémorisation, votre adversaire, lui, le fera…). Note : il est fréquent chez les joueurs d’avertir leur allié une pièce qu’ils découvrent. Si un adversaire affirme qu’un de vos pions est un 军长 ou 司令, c’est qu’il y a de fortes chances que vous ayez gobé un 师长 en cours de route… Au passage, de votre côté, il faut toujours avoir en tête que, lorsque vous donnez un avertissement, l’adversaire le reçoit également, ce qui peut contrecarer certains de vos plans… B) Savoir estimer A partir de ces dernières informations, il est plus aisé d’estimer : La disposition des 地雷 dans les deux derniers rangs de chaque jeu adverse (et donc la stratégie à adopter pour déloger le 军旗 Le nombre de 炸弹 restants et éventuellement leur position Par Hélène Yang
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Le niveau approximatif du jeu extérieur (pour choisir les pièces à utiliser lors des prochaines offensives) C) Le pouvoir caché des petites pièces Certes, les petites pièces sont généralement impuissantes dans le jeu, mais, contrairement aux grosses pièces, elles permettent de connaître la grandeur des autres pièces. Une petite pièce une fois mangée permet de connaître la nature de son prédateur. En revanche, quand une grosse pièce mange, il est difficile de savoir si elle a été identifiée. Un 旅长 peut savoir approximativement qui l’a mangé mais pas qui il mange. Elles sont donc utiles pour réaliser des tests et des sacrifices au cours du jeu. D) Comportements pouvant être associés à des pièces particulières •
Un 工兵 en mouvement est facilement détectable, du fait de sa capacité à changer de direction lors d’un coup.
•
Le fait de chercher le plus souvent à échapper aux pièces susceptibles d’être des 炸弹 ou à manger sans risque est le comportement qu’adopterait un 司令 (voire un 军长). [16,45,46]
•
La protection d’une pièce à découvert au pied du deuxième rang en partant du bas est typique de celle d’un 炸弹 (qui craint le « vol » d’un 工兵)
Tout ce travail d’estimation et de mémorisation doit se faire également sur le plateau allié !
III) L’art de tromper et de leurrer Les adversaires disposent également de cette capacité à estimer. Il est donc naturel de chercher à tromper l’adversaire, et à le manipuler à sa guise pour le prendre au dépourvu et lui infliger le plus de dégâts possibles. Un 工兵 peut aisément jouer le rôle d’un 炸弹 [51] (et ne sera d’ailleurs pas démasqué s’il est heurté par un autre 工兵 qui s’aventurerait à le tester [54]) ; et vice-versa. Le simple fait d’utiliser un pion pour en poursuivre un autre peut persuader à tort l’adversaire de la grandeur de la pièce. [6,47,50,54] Pour tromper, il suffit d’un peu de courage et d’un zeste d’imagination. Mais gare aux mauvaises surprises, car l’adversaire peut être tout aussi malin que vous ! Tout l’intérêt du jeu repose sur le fait que votre jeu n’est pas directement connu par votre adversaire.
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IV) L’art de conquérir et de gagner A) Jouer avec le temps Deux contraintes s’apparentent au tour par tour : celle qui oblige le mouvement d’une seule pièce par tour et celle de l’ordre dans lequel les joueurs jouent (sens horaire/antihoraire). La première contrainte peut contribuer à la perte d’une pièce (à court terme), (en raison d’un ciblage de deux pièces sur un même tour, ce qui met le détenteur de ces pièces face à un sacrifice), et à la perte d’un joueur (à long terme) lorsqu’il est pris à l’assaut d’un jeu rapide (qui nécessite à la fois une préparation et une coopération intensive des deux joueurs), c’est-à-dire d’un « 1 contre 2 ». [4,5,7] Il est possible de jouer sur la seconde contrainte, qui permet des enchaînements de coups successifs de deux joueurs alliés contre un joueur adverse ; il s’agit en quelque sort d’un « 2 contre 1 » sur quelques coups, jeu nécessaire à une « guerre éclair ». [1,14,48,50,70]. L’ordre dans lequel jouent les joueurs est dans tous les cas, un facteur à prendre constamment en compte. B) Le camouflage ou l’art de détourner l’attention Réaliser ou poursuivre une action (ex : manger ou poursuivre une pièce adverse) pour un autre but qui est caché derrière cette action (ex : détruire le 司令 ou conquérir le 军旗 adverse) est une tactique puissante pour affaiblir l’adversaire, voire même pour le vaincre. [6,48] C) Savoir sacrifier pour gagner : « Un de perdu, dix de retrouvé » Parfois, certaines désirs « tiennent à cœur » et semblent très importants voire primordiaux à nos yeux : garder en vie son司令, éradiquer tous les炸弹, la destruction d’une grande pièce adverse, chasser les工兵etc. De tels dégâts qui nous sont infligés peuvent renverser le cours d’une partie vers notre perte certes, mais peut aussi inversement engendrer un bénéfice ultérieur tiré d’une trop grande confiance survenue chez l’adversaire. En effet, ces choses restent des facteurs, mais dans l’absolu ne sont pas forcément nécessaires à la victoire [55] 2. Par exemple, ce n’est pas parce que l’adversaire a un 司 令qu’il est forcément impossible d’accéder à son 军 旗
2
Juste avant l’échec du Vert, l’allié a en quelque sorte sacrifié son 司令 Par Hélène Yang
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[55,67]3 l’inciter à manger une grosse pièce peut le dévier de son statut d’obstacle au军 旗. [45] En somme, c’est le gain relatif qui détermine la puissance d’un camp par rapport un autre. Le but ne devrait pas seulement être « d’avoir gros » mais de « manger gros » sans se faire manger gros en retour… Et par-dessus tout, il faut garder en tête que ce sont les 军旗 qui déterminent la victoire, rien d’autre ! D) Toujours garder la tête haute Cela paraît évident, l’issue d’une partie n’est pas déterminée tant qu’elle n’est pas terminée. Mais trop nombreux sont encore les joueurs qui abandonnent sans se donner la peine de terminer une partie (alors que l’adversaire est toujours là le plus souvent !) [162], sous prétexte qu’on leur a infligé trop de dégâts et qu’ils n’ont aucune chance de gagner. Que nenni ! Même si on est au fond du gouffre, toujours poursuivre la partie jusqu’au bout avec toute la détermination possible : l’adversaire n’est JAMAIS à l’abri d’une erreur ! [207] La probabilité est très réduite, surtout quand le niveau des adversaires monte, mais tout peut arriver ! [174,227] 4 . Très souvent, ne serait-ce qu’avec une collaboration effective de l’allié, on peut renverser le cours d’une partie, même si le rapport des forces semble nous placer dans une situation désespérée. [208,225]
3
Ce n’est pas un doublet, par la suite, le joueur arrive à accéder au 军旗, grâce à une simple collaboration de l’allié (et aussi un manque d’attention de l’adversaire) 4
Dans la partie 174, je suis à deux doigts de me faire prendre mon drapeau, par un
工兵 alors qu’il me reste un 司令 et
un 军长 ! Si j’avais pris panique, j’aurais dévoilé la position de mon drapeau ! Dans la partie 227, l’adversaire est sur le point de prendre mon drapeau. Mais comme beaucoup de gens, il fait l’erreur de vouloir « s’amuser » , c’est-à-dire d’essayer de gagner, non pas en se contentant de saisir le 军旗 mais en éradiquant tous mes pions restant. Malheureusement pour lui, un gros problème de connexion survient pile au moment où il aurait pu m’éliminer une bonne fois pour toute ! Par Hélène Yang
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Conclusion Qu’y a-t-il à retenir de tout ça, si on ne retient rien ? En matière de stratégie, on peut dire que tous les moyens sont bons pour gagner… certains sont juste meilleurs que d’autres. Pour moi lors d’une partie, le principal idéal demeure le « connaître sans se faire connaître ».
Bibliographie sur la stratégie Pour ce qui est de la stratégie en général, je vous suggère de consulter les ouvrages suivants :
Art de la guerre, de Sun Zi (disponible sur Wikilivres) Comprendre et Appliquer Sun Tzu, de Pierre Fayard Les 36 Stratagèmes (http://www.afpc.asso.fr/wengu/wg/wengu.php?l=36ji&no=1) Traité de stratégie, d’Hervé Coutau-Bégarie
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