JUEGOS DIDÁCTIcOS GRUPO 8 LORENA GUERRA ALCAIDE CRISTINA GUTIÉRREZ SARMIENTO MIRIAM GRACIANO RUEDA CAROLINA LAIN ADAME CLARA MARTIN MARTINEZ LUCILA NOVARA DEL GROSSO BEATRIZ ORTEGA CASAÑ
ÍNDICE Introducción Marco-Teórico……………………………………………….........................3 1.- La lengua y sus funciones……………………………………………………………....4 2.- El lenguaje, su desarrollo y los aspectos sociales………………………………………6 3.- El progreso del lenguaje en la sociedad actual ……………………………………….10
TEMA
4.- Las actividades lúdicas educativas…………………………………………………….13 5.- El enfoque comunicativo de la lengua: hablar, escribir, escuchar y leer……………...15 6.- Juegos y actividades didácticas para el desarrollo del habla………………………….17 7.- Juegos y actividades didácticas para el desarrollo de la escritura……………………..22 8.- Juegos y actividades didácticas para el desarrollo de la escucha……………………...24 9.- Juegos y actividades didácticas para el desarrollo de la lectura……………………....28 10.- Juegos y actividades enfocadas desde las Nuevas Tecnologías……………………...32 11.- Proyectos a nivel autonómico, nacional e internacional……………………………..36 12.- Juegos didácticos en webs y blogs…………………………………………………...38 13.- Conclusión…………………………………………………………………………....39 14.- Bibliografía…………………………………………………………………………..40
Juegos didácticos
Página 2
INTRODUCCIÓN MARCO-TEÓRICO
En esta labor relacionada con la asignatura Estrategias para el Desarrollo de la Comunicación Oral y Escrita vamos a trabajar la importancia sobre los juegos para el proceso de Enseñanza-Aprendizaje, en la etapa de Educación Primaria. Para ello, vamos a comenzar con una pequeña introducción sobre la lengua y el lenguaje, a lo que le seguirá diferentes tipos de juegos relacionados que nos ayudaran a trabajar las habilidades lingüísticas. El objetivo que pretendemos conseguir es que los alumnos adquieran un aprendizaje dentro de contextos significativos para ellos, en los que se les dé la oportunidad de vivir experiencias entretenidas e interesantes, desarrollando habilidades que difícilmente se pueden lograr con otros medios. Debemos innovar, por ello hemos de proponernos la utilización de aspectos lúdicos en educación, ya que estudios afirman que, con ellos podemos lograr una gran evolución. En los juegos podremos trabajar no solo con nuestros alumnos contenidos sino también otros aspectos como por ejemplo la escucha activa, la existencia de unas reglas, la creatividad y el pensamiento divergente, el juicio crítico, la habilidad para cooperar y el trabajo en grupo. Afortunadamente, la sociedad actual del conocimiento y la información pueden ser grandes detonantes en la innovación para el sistema educativo, si los educadores aprovechamos las oportunidades que se nos ofrecen con las Nuevas Tecnologías de información y comunicación podemos prosperar cada vez más a nivel educativo, restándole importancia al paradigma transitivo y unidireccional, a la vez que nos permite tener un ejemplar experimental, interactivo, participativo y lúdico.
Juegos didácticos
Página 3
LA LENGUA Y SUS FUNCIONES
La lengua es un sistema de signos organizados que sirven para el acto comunicativo de las personas de una misma comunidad lingüística. Es un producto social y medio cultural que se aprende, desarrolla y perfecciona interactuando con otros, sin recordar cómo, y sin cambiar sus rasgos principales. Nos permite comunicamos con el resto de seres humanos, conocer todo lo que nos rodea, expresar sentimientos, emociones, opiniones… gracias al código constituido por señales sonoras y unas reglas ya establecidas, para producir mensajes y la creación de palabras, a la vez que formamos sintagmas, oraciones y texto. Todo esto viene haciéndolo el ser humano desde hace miles de años. Por ejemplo, en España, la lengua oficial es el castellano, teniendo en cuenta que dentro de ésta existen otras lenguas dependiendo de la comunidad, como por ejemplo el vasco, gallego y catalán, las que reciben el nombre de lenguas cooficiales. Cuando hablamos de que existen diversas lenguas según la comunidad a la que nos referimos queremos decir que dependiendo del sitio en el que nacemos adquirimos una u otra lengua relacionada con nuestros congéneres, una herencia que recibe cada miembro, a la que le daremos el nombre de lengua materna. Sin embargo, la lengua oficial, en este caso, “el Castellano”, es la lengua que todos los españoles tenemos el derecho de conocer y utilizar, como bien se nos dice en la constitución. Todos los hablantes de una lengua materna poseen unas características particulares, adquiriendo unas palabras y reglas combinatorias. La lengua es el instrumento del que se vale el lenguaje, un sistema de comunicación y expresión verbal. La diferencia con el lenguaje es que éste es el medio de comunicación el cual tiene un significado que ha sido atribuido por una comunidad de hablantes. En relación con las funciones de la lengua, pensamos que es más correcto hablar de funciones del lenguaje, puesto que la lengua es el idioma utilizado para el lenguaje, pero sus funciones son las mismas. Como ya se ha explicado anteriormente en clase las funciones del lenguaje son necesarias para leer, escuchar y hablar. No todos los autores están de acuerdo con cuáles son esas
Juegos didácticos
Página 4
funciones, por lo que después de haberlas trabajado en clase exponemos las teorías más difundidas. Karl Buhler: Las funciones se centran en estos tres campos:
La función representativa o referencial, transmite una información de forma
objetiva.
La función expresiva o emotiva, expresa sentimientos del emisor.
La función conativa o apelativa, influye en el receptor.
Roman Jacobson.
Función conativa de latín "conatus" (inicio), el emisor espera el inicio de una
reacción por parte del receptor.
Función representativa o informativa: Es la función del lenguaje relacionada
con el referente o el contexto.
Función emotiva, expresiva o sintomática: Se encuentra en primera persona y
su efecto de sentido es de identificación.
Función estética o poética: Recursos variados como las figuras estilísticas y
los juegos de palabras.
Función fática o de contacto: Orientada al canal de comunicación entre el
emisor y el receptor.
Función metalingüística: Se centra en el propio código de la lengua.
Michael: El marco comunicativo se debe centrar en un contexto situacional.
Función ideativa: Es una función para expresar nuestra experiencia personal y
prevea así como también ordenar el mensaje que queremos transmitir.
Función Interpersonal: Se centra en la forma en la que tendrá que ser usado
el lenguaje.
Textual: Dará cuenta del medio para transmitir, si es un texto oral, escrito, si
está en una carta o en una nota… Por último, decir que, cualquier acto de comunicativo puede integrar más de una de las funciones.
Juegos didácticos
Página 5
EL LENGUAJE, SU DESARROLLO Y LOS ASPECTOS SOCIALES El lenguaje es el proceso de comunicación organizado en el que existe un contexto de usos y principios combinados. Es una característica común al hombre y a los animales para expresar sus experiencias y comunicarlas a otros mediante símbolos, señales y sonidos a través de los órganos de los sentidos. El ser humano se comunica mediante secuencias sonoras y signos gráficos, y los animales a través de signos sonoros y corporales. “El lenguaje, además de ser un instrumento básico para la comunicación es un instrumento para la construcción del conocimiento, para la realización de aprendizajes y para el logro de una plena integración social y cultural” (González, 1999). Cuando hablamos con alguien, sólo parte de la información que recibimos de esa persona procede de sus palabras. Según algunos investigadores se ha mostrado que entre el 60% y 70 % de lo que comunicamos lo hacemos mediante el lenguaje no verbal; es decir, gestos, apariencia, postura, mirada y expresión. La comunicación no verbal se realiza mediante signos de gran variedad: Imágenes sensoriales (visuales, auditivas, olfativas...), sonidos, gestos, movimientos corporales, etc. Se clasifica en: Paralenguaje: es la comunicación que enfatiza al elemento vocal de un discurso, una vez que le hemos eliminado su contenido. No es importante lo que se dice, sino el cómo se dice. Quinésica: son los gestos, las maneras y las posturas que realizamos mientras nos expresamos, por ejemplo si estamos hablando con una persona y estamos enfadados o nos estamos cabreando tendemos a levantar las manos, a veces no con mala intención, pero tendemos a actuar así por nerviosismo. En relación con las maneras, son las propias de cada individuo (cómo andamos, hablamos, comemos…) Proxémica: conceptual--- Se caracteriza por los hábitos de creencia y comportamiento relacionados con el concepto del espacio (aquí, allí...), social, y el uso que hacemos del espacio, y la internacional--- distancia que adoptamos para realizar actividades comunicativas interactivas, por ejemplo cuando estamos con nuestras parejas no estamos igual de cerca que si estamos hablando con una persona conocida.
Juegos didácticos
Página 6
Cronémica: conceptual--- es aquella por la cual valoramos el tiempo, como la puntualidad cuando hemos quedado alguien; social--- está relacionada con los encuentros sociales como por ejemplo duración de una visita, de una llamada telefónica... y la interactiva--- es la duración de los signos, por ejemplo el tiempo que tardamos en darnos un beso. La incorporación de estos signos en la enseñanza de la lengua debe hacerse de forma progresiva, es decir, por niveles, a la vez que se introducen los signos verbales, esto es muy importante para no crear confusiones. Por ejemplo en España el signo que realizamos con la mano cerrada y los dedos (índice y meñique) elevados quiere decir “poner los cuernos” que hace referencia cuando una persona te ha sido infiel, mientras que en China significa te quiero, por lo que, dependiendo del contexto y la situación en la que nos encontremos, debemos complementar la comunicación no verbal con la comunicación verbal. Tanto el lenguaje verbal como no verbal, son un conjunto de hábitos que se adquieren desde edades tempranas. Desde el nacimiento, el bebé recibe estímulos auditivos para satisfacer necesidades físicas y tempranas. Se va desarrollando mediante las interacciones de una comunidad. Según Vygotsky, psicólogo soviético, la adquisición del lenguaje implica un proceso independiente del pensamiento y lenguaje del propio niño, los niños adquieren ciertas capacidades como resultado de sus experiencias sociales. Además, involucra dos aspectos, la producción por parte del emisor y la comprensión por parte del receptor, las cuales suelen realizarse de forma simultánea y combinada durante la conversación. El desarrollo del lenguaje dependerá de las reflexiones que cada uno realice sobre su propio pensamiento y comportamiento, dependiendo de esto alcanzará mayores niveles de control y dominio sobre su conducta. La adquisición y desarrollo de signos van ligados a la realización de actividades tales como la comunicación y la interacción social, la expresión emocional y también, en la especie humana, a la conducta voluntaria y el pensamiento racional. Por ello es importante el jugar, en grupos, en parejas, etc., para que interactúen unos con otros, aprendiendo y además fomentando las habilidades sociales. En relación con los factores que influyen en el lenguaje del niño, podemos diferenciar entre familia, la cultura de transmisión oral y el desarrollo del diseño curricular infantil.
Juegos didácticos
Página 7
La familia es un factor fundamental para fomentar el aprendizaje del lenguaje, por ello debemos de tener en cuenta el estatus económico, puesto que no es lo mismo pertenecer a una familia de recursos escasos que a una familia bien posicionada, tanto económicamente como culturalmente. También debemos de tener en cuenta si se trata de primogénitos o no, ya que por propias experiencias, conocemos que los que sí lo son tienen mayor estimulación que otros. Frecuentemente nos encontramos con abandono escolar y descubrimos que la mayoría de estas familias no ven la educación como un valor importante en la vida de los hijos, por lo que no los educan con necesidad de formarse en la escuela, y de aquí la importancia de la cultura. La cultura de transmisión oral favorece o perjudica el proceso enseñanza-aprendizaje del lenguaje relacionado con los juegos. Dependiendo de la sociedad en la que nos criamos, nuestra forma de vestir, los hábitos, los rituales, los valores,… son diferentes, y todo esto se manifiesta a través del uso del lenguaje. ¿Cómo influye la cultura en los juegos? Pues influye en cierto modo, puesto que dependiendo de la sociedad en la que vivimos, los juegos serán unos u otros; algunos serán más educativos, y otros más entretenidos o lúdicos. Por ejemplo, una persona cuyos padres no tienen cultura y tampoco medios suficientes para poder acceder a ella, tendrá más dificultades para conseguir un lenguaje idóneo. Y por último, el sistema educativo español es un sistema excluyente. En general quien no se adapta, tanto la persona que no alcanza el nivel necesario como la que lo sobrepasa, es excluido. Algunos continúan en el colegio o el instituto porque sus familias sí le dan importancia a la educación y/o porque los alumnos se dan cuenta de la importancia que es tener una buena educación. De acuerdo con la revista de investigación en psicología, Vol.3 No.1, 2000, es de vital importancia guiar a nuestros alumnos hacia el desarrollo del lenguaje, ya que se considera un requisito esencial para el éxito no sólo académico, sino también personal y social. El lenguaje se materializa y da lugar a formas concretas de conducta, lo que permite interpretarlo como modalidad de comportamiento. Se constituye con tres aspectos centrales: 1) Las reglas que rigen la ordenación y la organización del sistema simbólico (gramática o sintaxis del sistema).
Juegos didácticos
Página 8
2) Los significantes explícitos o las denotaciones de los símbolos y los objetos, las ideas o los "referentes" a los que se refieren los símbolos (del sistema simbólico). 3) Los usos y las funciones de los símbolos (la pragmática del sistema).
Juegos didácticos
Página 9
EL PROGRESO DEL LENGUAJE EN LA SOCIEDAD ACTUAL Las personas que desarrollan una correcta expresión tanto a nivel escrito como oral desde muy pequeños, tienen muchas posibilidades de triunfar en lo académico y en la vida profesional. Los alumnos que no tienen una buena base lingüística experimentan una serie de problemas a lo largo de la etapa escolar y en el futuro laboral, puesto que incluso es más complicado aprender otro idioma al no tener unos fundamentos bien aprendidos de su propia lengua. Por lo tanto, la competencia oral es un factor de vital importancia en todos los ámbitos.
Cada una de las actividades orales tiene como objetivo que el alumno aprenda algo que antes no sabía o no sabía hacer. Forma parte de la labor del profesor concretar lo que se enseña y se desea aprender y los objetivos que se pretenden llevar a cabo, sino el alumno no desarrollará correctamente sus capacidades lingüísticas.
También hay que enseñarle al alumnado los diferentes contextos que existen y saber diferenciar cuándo se debe emplear lo formal y cuando se puede hacer uso de lo informal. Los alumnos están acostumbrados a usar un registro más informal y por ejemplo a la hora de expresarse por escrito se requiere un lenguaje formal, y el aula es uno de los espacios y contextos donde se trabaja dicha diferencia. El análisis del contexto de comunicación nos permitirá tener en cuenta aspectos como la intención del hablante, las expectativas del oyente, las ideas que se comunican, el efecto que producen sobre el destinatario, los recursos retóricos que utiliza el emisor para captar y mantener la atención, el valor de los elementos implícitos y los no verbales, entre otros aspectos.
Dentro de la competencia lingüística, nos encontramos una serie de componente y sus características: a) Componente lingüístico-discursivo.
- El dominio de la voz: la prosodia (articulación, pronunciación, entonación, proyección de la voz, ritmo, pausas…).
Juegos didácticos
Página 10
- La agilidad en la selección del vocabulario y en el uso de las estructuras morfosintácticas (inicio o cierre de las frases, orden sintáctico, concordancias…), que la inmediatez de la oralidad exige.
- Un control de la coherencia y cohesión del discurso superior al del discurso escrito, a causa de la inmediatez de lo oral y la no recursividad: cuando se habla, no se puede borrar lo dicho ni parar de hablar para organizar el párrafo siguiente. De ahí, la aparición de muletillas y de incoherencias (dispersiones, fragmentaciones, falsos cierres, falta de conectores metatextuales y lógico-argumentativos…), determinada por el hecho de tener que controlar simultáneamente múltiples factores, en contraposición con el control secuenciado de la escritura.
- El dominio de géneros discursivos orales formales prototípicos: conocimiento y uso de las estructuras discursivas características de los géneros orales (el debate, la conferencia, la mesa redonda, la explicación en clase, la entrevista oral, etc.).
b) El componente contextual
- El uso de un registro lingüístico con el grado de formalidad adecuado al espacio social en el cual se desarrolla la comunicación oral.
- El control que ejerce el orador sobre el tiempo de escucha que se somete al interlocutor (diversos estudios sitúan el tiempo de escucha focalizada en un máximo de 15 o 20 minutos). Hay que educar en la continencia verbal.
- El reconocimiento de las reglas sociales que imperan en cada contexto social (qué se puede decir, qué no se debe decir, las convenciones de cortesía lingüística, la modalización, etc.).
c) El componente estratégico-retórico
- Nos referimos a las estrategias que utiliza quien habla para incrementar su eficacia comunicativa. La integración de recursos retóricos en el discurso como, por ejemplo, analogías, breves secuencias narrativas, formas de anticipación y de síntesis, armonía en el Juegos didácticos
Página 11
uso de los elementos no verbales (gesticulación, mirada, movimiento…). Estos y otros recursos tienen un innegable valor comunicativo. Por otro lado, y sobre todo entre los adolescentes, entran en juego aspectos psicológicos que pueden suponer un obstáculo en el habla de los alumnos. Ser capaz de controlar las emociones, los miedos y la tensión… Estos factores vinculados también a la personalidad del hablante adquieren relevancia en la oralidad pública, mientras que en escritura se sitúan en un espacio privado. Y por último: hay que saber qué decir y decirlo teniendo en cuenta el destinatario y el espacio social. Hay que disponer de ideas y de conocimientos para poder decir cosas interesantes con claridad y concisión. Una buena metodología para el aprendizaje de la lengua oral son las secuencias didácticas. Los contenidos se relacionan con la producción de un género discursivo (una conferencia, una explicación en clase, un debate cara a cara, una entrevista, la presentación y defensa de un trabajo de campo, un relato…), y se enmarcan, por tanto, dentro de situaciones reales o verosímiles de uso de la lengua oral. Por ejemplo el propósito de una exposición en clase es que realmente aprendan a explicarse de un modo claro, convincente y con una actitud formal y receptiva que mantenga la escucha focalizada de sus compañeros. Para crear este tipo de situaciones formales es necesario crear un ambiente relajado y saber captar la atención de los compañeros, además de programar adecuadamente las actividades que se van a llevar a cabo. Además es necesario realizar a una reflexión sobre el trabajo expuesto y una autoevaluación.
También nos encontramos con una serie de actividades muy interesantes para trabajar la competencia lingüística en infantil y en primaria. Entre ellas están la lectura en voz alta con una serie de actividades, como búsqueda de información acerca del tema y cuestiones acerca del mismo; la creación de un instrumento que tendrá como objetivo explicar la elaboración y los materiales necesarios; y por último, la creación de un taller sobre las matemáticas en el cual se harán actividades con acertijos, problemas y juegos de ingenio. Todas estas actividades suponen un factor muy importante para la motivación del alumnado.
Juegos didácticos
Página 12
LAS ACTIVIDADES LÚDICAS EDUCATIVAS Las actividades lúdicas en la educación son de vital importancia, ya que a partir de ellas podemos hacer que los niños de forma indirecta aprendan una gran cantidad de contenidos, siempre teniendo en cuenta que éstas deben ser planificadas y preparadas previamente por el docente en busca de unos objetivos específicos. Si utilizamos en nuestras aulas el juego como recurso educativo, les daremos la posibilidad a los niños de explorar, experimentar y probar nuevas ideas. Cuando un niño juega, aprende acerca de las personas y cómo convivir con ellas y, según cómo lo enfoquemos, podrá adquirir diferentes contenidos. Según Turner, “a través del juego se aprende mucho más que por medio de cualquier otra vía, puesto que el niño se compromete personalmente”. El niño gracias al juego aprende a ser creativo, constructivo e independiente. El juego es un medio de autoexpresión para el niño, además le permite descargar tensión y dar salida a su “destructividad” de un modo saludable, ayudando también al desarrollo del pensamiento y la creatividad. Por lo tanto, podemos afirmar que los niños que juegan desarrollan de forma inconsciente: • Mayor curiosidad y descubrimiento por lo que le rodea. • Propósito e iniciativa personal. • Aceptación por una reglas y normas sociales. • Mejora la concentración. • El habla, la confianza y la autoestima. • Habilidades sociales y de manipulación, lectura y números. Como buenos docentes, tenemos la responsabilidad de abrirles nuevos caminos, proporcionándoles nuevos ambientes y oportunidades para expresarse creativamente, y donde además descubran y desarrollen cualquier aspecto de interés o habilidad, aunque sea tan sólo para fortalecer y enriquecer los aprendizajes ya adquiridos.
Juegos didácticos
Página 13
Existen muchas clases de juegos para estimular el desarrollo de la competencia lingüística en el niño. A continuación reflejaremos una breve explicación: 1.
Juegos
de
observación: permiten
desarrollar
capacidades
de
atención,
discriminación e identificación. El niño al observar y escuchar el lenguaje oral, lo aprenderá y conseguiremos que se exprese de manera adecuada. 2.
Juegos de conversación: permiten a los alumnos intercambiar ideas y opiniones
logrando así que adquiera no sólo desarrollar sus habilidades sociales, sino que también enriquecerá su vocabulario. 3.
Juegos de invención o imaginación: en estos juegos se les plantea a los alumnos
situaciones en las que deben resolver problemas a través de la imaginación, la invención y la creación. Algunos ejemplos de estos juegos serían los cuentos incompletos, las preguntas imaginarias y las adivinanzas. 4.
Juegos de elocución: intentan que el niño supere problemas o dificultades que se le
presenten en la articulación de las palabras, como por ejemplo los trabalenguas y las onomatopeyas. Gracias a estos juegos podemos conseguir en los alumnos una mejora en la articulación, en la entonación y acentuación y en los aspectos rítmicos del lenguaje. 5.
Juegos dramáticos: consisten en hacer simulaciones y cambiar los roles, de manera
que el niño conozca y comprenda distintas situaciones. Además, al simular un nuevo rol, aprender un diálogo, por lo que también se estimulará la memoria. 6.
Juegos narrativos: hacen referencia por ejemplo a los cuentos, que pueden ser
contados, leídos o transmitidos por distintos medios. Tienen muchos beneficios en educación y podemos trabajar de maneras muy diversas.
Juegos didácticos
Página 14
EL ENFOQUE COMUNICATIVO DE LA LENGUA: HABLAR, ESCRIBIR, ESCUCHAR Y LEER HABLAR Según la RAE, entendemos por hablar a “articular, proferir palabras para darse a entender”, es decir, consiste en transmitir de forma oral nuestros pensamientos, emociones, deseos… Podemos simplemente hablar, sin escuchar razonadamente lo que nos diga otra persona, o podemos conversar, lo cual consiste en escuchar razonada y reflexivamente sobre lo que nos quieren transmitir y a partir de ello generar una respuesta adecuada. ESCRIBIR Escribir consiste en, según la RAE, “representar las palabras o las ideas con letras u otros signos trazados en papel u otra superficie”. Para crear sus propias historias, los alumnos deben trabajarla mentalmente hasta que sientan que es real, es decir, creerse los personajes de sus aventuras. Para trabajar este aspecto pediremos a los niños que se imaginen la historia como si de una película se tratase, empleando imágenes, diálogos, melodías, sensaciones, emociones… Por último, es de vital importancia la revisión y reescritura de nuestro proceso creativo, de manera que corrijamos los fallos y mejoremos las expresiones, y añadamos, si es necesario, nuevas escenas que den mayor realismo a nuestra historia. ESCUCHAR Según la RAE, oír es “percibir con el oído los sonidos” y se hace de forma involuntaria, y escuchar es “prestar atención a lo que se oye”, lo que requiere de una atención para captar aquello que se le esté transmitiendo y procesarlo para comprenderlo. No podemos confundir estos dos términos, oír hace referencia a captar sonidos involuntariamente, y esto se da mucho en clase cuando los alumnos están distraídos o cansados; están oyendo pero no están escuchando, es decir, que no están prestando atención a aquello que le estamos explicando.
Juegos didácticos
Página 15
Gracias a la escucha activa comprendemos lo que nos están diciendo a la vez que apreciamos los sentimientos y emociones del interlocutor, los cuales influirán en el mismo acto comunicativo. LEER Según la RAE, leer podemos definirlo en: - Pasar la vista por lo escrito o impreso entendiendo los signos “decodificación”. - Comprender e interpretar un signo o una percepción. Esto quiere decir que cuando leemos, estamos captando a través de nuestra vista los signos que nos presenta el texto, decodificándolo para poder entenderlo y saber las ideas que se nos quieren transmitir. Para animar a nuestros alumnos a leer, propondríamos una lectura sobre un cómic, para que ellos interioricen lo que están leyendo y se metan en el papel de los personajes.
Juegos didácticos
Página 16
JUEGOS Y ACTIVIDADES DIDÁCTICAS PARA EL DESARROLLO DEL HABLA DEBATE 1.
Club de lectura: se comparten las experiencias lectoras dando ánimos para
buscar otro libro. 2.
3.
Poner ejemplos nuevos de problemas de matemáticas.
En grupo se inventan problemas de matemáticas.
Puesta en común de los problemas y razonamiento.
Ejercicio: dicen...
¿Cómo utilizamos la lengua?
¿Hay alguna diferencia a la hora de hablar o de escribir entre los
hombres y las mujeres?
Situar unas frases en boca de unos personajes concretos para
reflexionar sobre su uso.
Se dibujan en la pizarra 4 caras.
NIÑO/NIÑA/MADRE/ABUELO:
Cada grupo tendrá que pensar en una frase y ponerla a cada
personaje.
Una vez que el grupo ha discutido y elegido la frase escriben la frase
en la pizarra debajo del personaje. 4.
"Urgencia en el hospital":
Un joven herido de gravedad en un accidente automovilístico, es llevado a la sala de un hospital. El médico de guardia diagnostica que es necesario efectuar una operación quirúrgica del cerebro. Por lo tanto se solicita la presencia de un doctor especializado en
Juegos didácticos
Página 17
cirugía cerebral. El médico cuando ve al paciente exclama: - ¡No puedo operar a este muchacho! - ¡Es mi hijo! Así es, sólo que el cirujano no es el padre del joven. ¿Cómo explicarían ustedes esta aparente contradicción? RESPUESTA: Es que la cirujana es la madre del muchacho. Aunque existen muy buenas cirujanas, nuestra tradición es ver a los hombres como médicos y a las mujeres como enfermeras.
5.
"El desayuno":
Dos padres y dos hijos se comieron en el desayuno tres naranjas, con la particularidad de que cada uno se comió una naranja entera. ¿Cómo se explicaría esto? RESPUESTA: La respuesta creativa está relacionada con romper el patrón perceptual de pensar en cuatro personas sentadas a la mesa cuando en realidad son solamente tres: el abuelo, su hijo y su nieto. Tanto el abuelo como su hijo son padres, y tanto el hijo como el nieto son hijos.
6.
"Las polillas del libro":
Las polillas roen los libros hoja por hoja y de este modo se abren paso a través de los tomos. Uno de estos insectos, royendo, se abrió camino desde la primera página del primer tomo de un libro hasta la última del segundo tomo, que estaba al lado del primero. Cada tomo tiene 800 páginas. ¿Cuántas páginas royó la polilla? RESPUESTA: Las personas que tienen un fuerte pensamiento convergente responden que la polilla royó 1.600 páginas y dos tapas de encuadernación. Ahora, si pensamos de manera divergente y observamos estos dos libros: uno al derecho y otro al revés, y miramos cuantas páginas hay entre la primera del primer libro y la última del segundo, nos convenceremos de que entre ellas no hay nada más que las dos tapas. La polilla sólo estropeó, pues, las tapas de los dos libros, sin tocar sus hojas.
ENTREVISTA 1.
Ejercicio: periodista
En el recreo nos repartimos por parejas para observar: — ¿A qué juegan los chicos y a qué juegan las chicas? — ¿Sobre qué hablan los chicos? Juegos didácticos
Página 18
—
¿Sobre qué hablan las chicas?
—
¿Cuánto sitio ocupan los chicos?
—
¿Los chicos y las chicas juegan juntos o separados?
2.
Ejercicio: entrevista silenciosa.
Una variante del popular juego “payasada”, las entrevistas silenciosas requieren que un niño trate de comunicar tres cosas que le gustan al otro sólo a través de la actuación, sin la comunicación verbal. Cuando se tienen que adivinar las tres cosas, lleva a la pareja nuevamente al grupo principal y pídele a cada niño que presente a su pareja. Este juego les permite a los niños unirse con intereses similares y revela datos interesantes.
EXPRESAR OPINIONES 1.
Si yo fuese…
— Definición: Se trata de que cada persona exprese con qué se siente más identificado y que el grupo vaya reconociendo mediante esto a todas las personas. — Objetivos: Favorecer el conocimiento y la afirmación de quienes participan en el grupo. — Participantes: Grupo, clase,... a partir de los 8 años. — Material: Una tarjeta o postal por persona. Algo para escribir. Chinchetas y un panel o pared. — Consignas de partida: Cada cual rellena su tarjeta en silencio durante un tiempo de 5 minutos. — Desarrollo: Se reparten las tarjetas, que llevan escritas unas cuantas frases para contestar, de este tipo: — Si yo fuera un coche, sería un...; si yo fuera un lugar geográfico, sería...; si yo fuera un animal, sería...; si yo fuera una música, sería...; etc. — Cuando se haya terminado, se recogen las cartas, se barajan y se vuelven a repartir, cada cual irá leyendo en voz alta sucesivamente la tarjeta que le ha correspondido. El grupo tiene que averiguar quién la ha escrito discutiendo si hace falta. Cuando se ha averiguado, se toma la tarjeta, se le pone el nombre y se coloca en el panel o pared.
Juegos didácticos
Página 19
— Evaluación: Optativa. Puede girar en torno a las dificultades encontradas para identificarse con algo concreto o abrir un diálogo por parejas sobre qué persona cree la otra que eres en base a estas propuestas. —
Notas: Este juego es más adecuado para grupos en quienes participan no se
conocen mucho, aunque en caso contrario se puede intervenir y hacer que cada persona elija un compañero o compañera y sin decirlo vaya respondiendo a las preguntas de “si fuera un... ¿qué sería?” que le vayan haciendo, y quizás nos encontremos con alguna sorpresa. — Las frases se pueden cambiar según el tipo de grupo, y la edad de quienes participan.
2.
Ejercicio: Vamos a hablar...
A través de una interpretación de marionetas representar las situaciones que aparecen en el cuento con diálogos inventados por los propios alumnos y alumnas.
2.1. Expresión de sentimientos Estrategia: consisten en convertir las tensiones y los problemas cotidianos en el tema del día. Problemas reales: — Sentirse ofendido y ofendida. — Sentirse rechazado y rechazada. — La envidia. — Los altercados: (peleas... burlas). Sentarse en corro e ir diciendo el nombre de cada miembro del grupo, y a continuación el estado de ánimo, pueden puntuarse del 1 al 10, el 1. muy triste, 2. triste, 3. Preocupada o preocupado 4. Enfadada o enfadado 5. Cansada o cansado 6. Si hay puntos bajos se abre la posibilidad de que otra persona pregunte. ¿Quiénes comentaron cómo te encuentras? 2.2. Una clase de cooperación. — Trabajar en grupos y componer un rompecabezas con la condición de trabajar en silencio y no está permitido ninguna clase de gesto.
Juegos didácticos
Página 20
— Se va tomando nota en un formulario de quien asume el liderazgo y organiza, quién hace tonterías, quién interrumpe, etc. — Al terminar la actividad: puesta en común y recordar los desacuerdos y desacuerdos que hayan surgido. Buzón de clase Objetivo: expresar quejas y problemas para que toda la clase pueda hablar de ellos y buscar formas de resolverlos.
3.
Ejercicio: Afecto no-verbal
— Definición: se trata de que todo el grupo exprese a una persona, sucesivamente, sentimientos positivos. — Objetivos: estimular el sentimiento de aceptación en grupo mediante expresión no-verbal. — Participantes: grupo, clase,... a partir de los 4-5 años. — Material: algo para vendar los ojos. — Consignas de partida: el juego se hace en silencio. — Desarrollo: una participante, con los ojos tapados, se sitúa en el centro y los demás en círculo a su alrededor. Estos se le van acercando y le expresan sentimientos positivos de forma no verbal, de la manera que deseen, durante un tiempo de 4-5 minutos. Luego la persona del centro cambia, hasta que participen todas las que quieran. — Evaluación: esta experiencia de afecto del grupo es muy inusual e importante. La evaluación puede ser necesaria para dejar expresar a cada persona cómo se ha sentido, pero un discusión no ayuda y puede diluir los sentimientos. En niños y niñas pequeñas, el tiempo puede ser excesivo.
Juegos didácticos
Página 21
JUEGOS Y ACTIVIDADES DIDÁCTICAS PARA EL DESARROLLO DE LA ESCRITURA TEXTO ESCRITO
Dictado corredor Se colgarán textos por las paredes, y en lugar de hacer un dictado, harán uno especial denominado “corredor”, en el cual tendrán que levantarse para mirar el texto y memorizar lo que pone en él, volviendo a su sitio y escribiendo lo que recuerden. Así fomentarán la memoria y trabajarán la estructura de los diferentes tipos de textos. El texto variará pudiendo ser una noticia, una adivinanza o un poema. Se trata de ir a los más lejanos, excepto los niños que tienen dificultades, para así comprobar el nivel tanto de memoria y adquisición de conocimiento. CARTA Notitas de amor Consiste en que cada niño escribirá una notita de amor secreta en un papel pequeño. Puede ser una declaración de amor, o un reproche amoroso, y debe tener, por lo menos, dos renglones. Cuando lo hagan, las harán bolitas y las pondrán todas encima de la mesa. A continuación de uno en uno irán cogiendo una bolita y leyendo lo que le haya tocado leer. Esto será muy divertido porque quien la lee parece que va dirigida a él, con esto los niños se reirán mucho, por lo que aprenderán divirtiéndose. Algunas propuestas para fomentar en los niños la expresión oral y la comprensión, que pueden aplicarse en todos los ciclos podrían ser: - “Palabras tabú", en la que varios alumnos deberán acertar las palabras que definan otros, con el desafío de no utilizar las 5 palabras que mejor las definan. - Realizar narraciones personales, en las que nos cuenten aspectos de sus vidas que les gustaría que conociéramos, esto les motivará porque luego las leerán y se sentirán protagonistas, es más puede fomentar también las relaciones sociales entre ellos por tener cosas en común.
Juegos didácticos
Página 22
EL E-MAIL: Esta actividad consistirá en realizar por grupos de cuatro alumnos unos papelitos con el nombre escrito de sus correos electrónicos, y luego realizarán un sorteo y al grupo que le toque, deberá enviar una carta de sorpresa. Sería como el juego del “amigo invisible”, pero en este caso sería a través de los correos.
LA INVITACIÓN Esta actividad consiste en realizar de forma individual invitaciones de una fiesta de cumpleaños, en la que cada niño escribirá sus sentimientos y describirá la forma en la que va a celebrar su fiesta. Cuando ya estén realizadas todas las invitaciones de los alumnos, el profesor las mezclará y las repartirá a toda la clase. De este modo cada alumno deberá adivinar de quién se trata la invitación que le ha tocado, y para ello los alumnos escribirán algún elemento significativo de cada uno. Así potenciarán la comunicación y conocerán mejor los gustos y sentimientos de cada uno de sus compañeros.
Juegos didácticos
Página 23
JUEGOS Y ACTIVIDADES DIDÁCTICAS PARA EL DESARROLLO DE LA ESCUCHA
EL VÍDEO: 1. Con ayuda de un video relacionado con los tipos de animales que existen como son: los mamíferos, aves, peces, reptiles y anfibios, podemos realizar un juego muy entretenido y educativo. Para ello los alumnos deberán visualizar detenidamente el video y a continuación por grupos de 5 alumnos elegirán un tipo de animal, el cual lo utilizarán para realizar un pequeño puzzle, acompañado de una historia. Por ejemplo: si eligen los mamíferos, deberán crear un puzzle con una pequeña historia con lo que estén haciendo esos animalitos.
Es un método muy útil para que los alumnos, además de divertirse, aprendan conocimientos relacionados con la materia de Conocimiento del Medio, desarrollando además la creatividad y originalidad a la hora de crear el puzzle, y aumenta la atención y creatividad del alumno.
2. Otra actividad consistirá en visionar un documental sobre animales, y después de forma individual elegirán un animal, el que más les haya gustado, y con ello tendrán que realizar un pequeño teatro representando cada animal. Así desarrollarán la escucha activa, atención y respetar el turno de sus compañeros. 3. Cortometrajes: también con los cortometrajes podemos trabajar aspectos no solo educativos sino también emocionales y actitudinales. Estos también son un tipo de texto, solo que, con contenido visual y auditivo. A través de ellos podemos trabajar tanto el lengua verbal como el no verbal, y el aprendizaje que adquieren es significativo porque todo video de por sí es cercano a la realidad, mucho más que el tradicional libro que siempre hemos utilizado. Por lo tanto, podemos ver como el visionado de un video puede trabajar, si lo planificamos bien, muy diversos aspectos educativos de forma transversal. LA RADIO En la radio se tendrán que preparar el diálogo, colaborar con los compañeros, interactuaran, por lo que habrá un desarrollo no sólo de sus habilidades sociales, sino también cognitivas y emocionales, ya que favorecerá su autoestima y seguridad. Juegos didácticos
Página 24
Deberán escoger los temas de los que hablarán, como por ejemplo una adivinanza. Uno hace como que llama y se irán intercambiando los roles por turnos, favoreciendo la espera en los niños, de forma que todos experimenten los diferentes roles, presentador o espectador.
Radio Educativa
Para entender el concepto de radio educativa, Peppino (1991) establece que para saber diferenciar los programas de radio con carácter educativo, debe considerarse que todos los programas radiofónicos tienen la posibilidad de enseñar, más no de educar, por ello establece diferencias entre programas “educativos” e “instructivos”. Los últimos aquí se denominaran no formales o no educativos, éstos no son considerados educativos ya que no existe una institución social que valide sus contenidos y que certifique los conocimientos obtenidos por el alumno. La radio educativa es aquella cuyos programas siguen un plan de estudios previamente determinado y validado por una institución del sistema social. LA CONVERSACIÓN 1. El zoo — Definición: Se trata de que cada cual encuentre a su pareja mediante la emisión de un sonido. — Objetivos: Lograr una cooperación entre la pareja para poderse encontrar cuanto antes. Favorecer la sensibilidad y escucha.
Juegos didácticos
Página 25
— Participantes: Grupo, clase,... a partir de los 6 años. — Material: Papeles con nombres de animales (dos por animal). — Consignas de partida: Oscuridad y emisión del sonido del animal que a cada cual le ha tocado. — Desarrollo: A cada participante se le da un papel con el nombre de un animal escrito en él. El juego consiste en que cada cual encuentre a su pareja, utilizando como único medio la emisión del sonido de su animal. — Evaluación: Cada persona intentará explicar cómo se ha sentido, qué dificultades ha tenido para encontrar a su pareja, etc. —
Notas: Con las criaturas más pequeñas hay que procurar no hacerlo por
parejas sino por grupos de animales para hacerlo más rápido y evitar el peligro de que queden desparejadas.
2. El micrófono mágico — Definición: Se trata de pasar un objeto de mano en mano, únicamente a través del cual se podrá hablar. — Objetivos: Animar a las personas más tímidas a hablar. Favorecer la cooperación en el uso de la palabra, la escucha, etc. en situaciones de “diálogo de besugos”,... — Participantes: Grupo, clase,... a partir de los 7 años. — Material: Un lápiz, piedra, etc., que haga de micrófono. — Consignas de partida: Sólo se puede hablar a través del micrófono. Hay que irlo pasando constantemente. — Desarrollo: Se sientan en círculo. El objeto que hace de micrófono se pasa de una persona a otra. Las participantes deben decidir por si mismas tanto si desean hablar, como pasar el objeto sin hacerlo. Se puede compartir el micrófono (cooperación). — Evaluación: ¿Te ha lanzado a hablar el hecho de que te pasaran el micrófono?. ¿Cómo has vivido el hecho de no poder hablar en algunos momentos al no tener el micrófono? — Notas: Se pude utilizar para contar de forma cooperativa. 3. Ni me escuchas ni me entiendes Por parejas, una persona cuenta algo a la otra (lo que hizo ayer por la tarde, por ejemplo). La persona que se supone tiene que estar escuchando, va a hacer todo lo
Juegos didácticos
Página 26
contrario: pondrá pegas a todo lo que dice, dará consejos sin que se los pida el que habla, dirá “ya hablaremos de eso más tarde”, tratará de contar una historia mejor, conversará con alguien más mientras le está hablando la otra persona, no responderá, se pasará de gracioso diciendo una tontería tras otra, interrumpirá y cambiará de tema, etc. Después de dos minutos, deben comentar entre ellos cómo se han sentido cada uno de los dos y finalmente cambiar de papeles. Cuando hayamos terminado, comentamos si hemos vivido, con frecuencia o no, situaciones similares y cómo nos hacen sentir. Preguntas para reflexionar: ¿las hemos provocado?, ¿sentimos que se nos escucha poco?, ¿cuándo?, ¿dónde?, ¿podemos hacer algún compromiso para cambiar algo?
4. Juego del teléfono Juego de la escucha en cadena, “el teléfono”: suele pasar que lo que dice el primero no tiene nada que ver con lo que dice el último. Se pretende hacer ver cómo se tergiversan los mensajes de “boca en boca”. Con estos juegos queremos fomentar la escucha activa.
Juegos didácticos
Página 27
JUEGOS Y ACTIVIDADES DIDÁCTICAS PARA EL DESARROLLO DE LA LECTURA PERIÓDICO Una de las actividades en las que se podría fomentar la lectura a través del periódico, sería hacer que los niños escojan un artículo o noticia del periódico que más les llame la atención para que lo lleven a clase y lo expongan al resto de compañeros. Una vez expuestos todos, los alumnos decidirán cuál les parece más atractivo para luego leerlo en grupo y debatir sobre ese tema. ANUNCIOS PUBLICITARIOS
Vamos a trabajar inicialmente la publicidad audiovisual. Para empezar, pediremos a nuestros alumnos que busquen en youtube algún anuncio que les guste, para diversificar propuestas podemos optar por especificar tipología de productos para asignar a cada alumno, como por ejemplo; productos de deporte, alimenticios, automovilísticos, de belleza., de turismo, etc.
Después destinaremos entre 15 y 30 minutos para la búsqueda de los anuncios y seguidamente propondremos a nuestros alumnos que realicen un estudio crítico sobre el vídeo que hayan seleccionado. Para ello, les pediremos que cumplimenten una ficha que deberá contener los siguientes ítems:
¿Qué producto se anuncia?, explica lo que cuenta el anuncio, ¿a qué sector de la población va dirigido?, ¿cómo intenta convencernos ese anuncio? y ¿por qué hemos elegido ese anuncio?
Una vez concluido este apartado, cada alumno expondrá ante la clase su análisis para poderlo comentar entre todos, primero se visualizará en el proyector el correspondiente anuncio y seguidamente el alumno indicará qué ha contestado a cada una de las preguntas.
El docente realizará los matices que crea necesarios, animando al resto de compañeros a comentar también su punto de vista y generar debate.
Juegos didácticos
Página 28
La finalidad principal será desmenuzar las diferentes visiones que se puedan tener ante cada tipo de producto o servicio anunciado, y que cada alumno pueda aportar su opinión, ya que seguramente las diferentes visiones pueden enriquecer el planteamiento inicial que un alumno en concreto haya planteado al respecto. EL COMIC
Con la utilización del cómic en el aula se puede despertar el interés, donde los alumnos de forma divertida analizarán y asemejarán la imagen con lo escrito mejorando así la lectura comprensiva.
Mediante la lectura del cómic se puede llegar a conseguir los objetivos que el docente se proponga si éste es capaz de relacionar los contenidos que debe impartir con algún cómic. Es decir, a través del cómic no solo incentivaríamos a los alumnos a leer sino que también lo podemos utilizar como medio para alcanzar contenidos propuestos.
Una de las actividades que estimulan las funciones cognitivas, además de desarrollar la atención para el mantenimiento de la concentración, estimulación mental
y
entretenimiento, son las sopas de letras, que podemos aplicarlo en una de las actividades del cómic.
Juegos didácticos
Página 29
JUEGOS Y ACTIVIDADES ENFOCADAS DESDE LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS Los juegos y las actividades relacionadas con el ámbito de las nuevas tecnologías es un método por el cual nuestros alumnos/as van aprendiendo conocimientos a la vez que realizan juegos, esto es muy bueno para ellos, ya que gracias a los juegos conseguimos motivarlos y aumentar su grado de creatividad a la hora de aprender. Los juegos tienen numerosos beneficios y riesgos, algunos estudios han demostrado que, por ejemplo, los videojuegos estimulan la coordinación psicomotora del niño, sus estrategias para la resolución de problemas bajo determinadas condiciones, la capacidad para perseverar en una tarea… Además, le aportan algunas experiencias que no pueden vivir a través de los juegos tradicionales, incluso existen juegos específicos para tratar algunas discapacidades o problemas de aprendizaje…. Algunos de los riesgos de los juegos tecnológicos pueden ser, en mayor o menor medida la vista, la vista se cansa al estar centrada continuamente en mirar tan de cerca la pantalla del ordenador. Con respecto a las actividades en el ámbito tecnológico podríamos crear actividades de comunicación a través de foros, blogs, porque como bien afirma Daniel Cassany las tecnologías tienen un papel muy activo en la sociedad y a través de ellas pueden intercambiar opiniones, y compartir diferentes ideas, refranes, poesías, cosas que le llamen la atención: rimas, adivinanzas… a través de las cuales los niños podrán practicar vocabulario, ortografía, gramática. Materiales educativos computarizados (MECs) que, por su misma naturaleza, están pensados para servir de entorno de aprendizaje y que han sido elaborados con propósito educativo específico, es decir las Nuevas Tecnologías se apoderan de lo que considerábamos tradicional “los libros de textos”, con MECs podemos crear entornos de aprendizaje participativo a la vez que se crea y se proporciona un ambiente informático educativo.
Juegos didácticos
Página 30
MECs tiene numerosas ventajas y desventajas, algunas de las ventajas de MECs son: una metodología de trabajo que optimiza la consecución de los objetivos de aprendizaje que se proponen, una actualización significativa del uso de herramientas virtuales, una mejora en la participación y mejoramiento de la educación en las comunidades académicas…, y las desventajas pueden ser: el diálogo de intercambio de información entre maestro y el estudiante se vuelve meramente computarizado, los libros, que tantos años han estado vigentes en todas las escuelas, pasan a un segundo plano ya que se hace relevante el empleo y el uso de las Nuevas Tecnologías, sobre todo tenemos que tener especial cuidado en la información que se obtiene de Internet ya que puede ser falsa. Con el ordenador pueden interactuar, no es un método unidireccional como el libro, sino que a través de este se recibe una retroalimentación, una experiencia, vital para despertar la curiosidad y el deseo de aprender; además aprender por sí mismos a través del ensayo y el error. La incorporación de material educativo computarizado en los currículos es un logro significativo. No es raro encontrar en las instituciones educativas a docentes de informática que adelantan sus clases por medio de esos materiales o tecnologías, con apoyo en las diversas teorías pedagógicas, por lo tanto podemos decir que la incorporación de material educativo computarizado es una herramienta didáctica que podemos emplearla en clase para favorecer el aprendizaje de nuestros alumnos/as. En este enlace se aprecian muchos juegos y actividades que nuestros alumnos/as pueden realizar a través de las TICS: http://www.ceiprevellodetoro.org/index.php/planes-y-proyectoss/recursos-tic
Juegos didácticos
Página 31
PROYECTOS A NIVEL AUTONÓMICO, NACIONAL E INTERNACIONAL PROYECTO AGREGA 2 El proyecto Agrega 2 es una plataforma tecnológica implantada en las administraciones educativas españolas, a través de nodos autonómicos interconectados entre sí (federación de repositorios de objetos digitales educativos Agrega). Esta red de servidores aloja miles de recursos educativos, adecuadamente etiquetados y empaquetados. Los objetos educativos y secuencias didácticas alojados en Agrega se pueden descargar y ser utilizados directamente por profesores y alumnos como recursos didácticos y también ser recombinados para confeccionar con ellos nuevos materiales educativos. Agrega 2 es una iniciativa desarrollada entre el Ministerio de Educación, Cultura y Deporte, Red.es y las Comunidades Autónomas. La federación de repositorios de objetos digitales educativos Agrega es una plataforma que cuenta con nodos en todas las Consejerías de Educación de las Comunidades Autónomas. Los contenidos educativos que se pueden encontrar están organizados de acuerdo al currículo de las enseñanzas de niveles anteriores a la universidad y están preparados para su descarga y uso directo por el profesorado y los alumnos. Si entramos en Internet con el enlace puesto a continuación, te muestran cómo visualizar los contenidos directamente en línea, conectados a la red, y cómo descargarlos a nuestro ordenador para su posterior utilización. http://www.agrega2.es/web/sites/default/files/documentos/visualizar-y-descargarcontenidos-en-agrega2/archivos/modulo-3.pdf
Juegos didácticos
Página 32
ESTUDIAR EDUCACIÓN PRIMARIA A DISTANCIA
La Educación Primaria a distancia está dirigida a alumnos en edad escolar, de 6 a 12 años que, por circunstancias personales no puedan acudir a un centro educativo con la continuidad necesaria:
residentes en el extranjero, de nacionalidad española;
residentes en el extranjero que hayan iniciado, con anterioridad, estudios
reglados españoles;
residentes en España que, por causas excepcionales, (pertenecer a familias de
vida itinerante, o dedicarse a actividades especiales: danza, música, deporte...), no puedan asistir a un centro ordinario. En estos casos, el alumno deberá contar con la autorización de la Administración Educativa correspondiente. Se puede estudiar a través del Centro para la Innovación y Desarrollo de la Educación a Distancia (CIDEAD) Se trata de un centro orientado a la producción, dirección y coordinación de recursos didácticos, que ha de dar respuesta a las necesidades de las personas que no pueden asistir a clase así como a los requerimientos de una sociedad que considera la formación una necesidad a lo largo de la vida. El CIDEAD pone a disposición de aquellas Consejerías de Educación de Comunidades Autónomas que lo soliciten, materiales didácticos para educación a distancia no universitaria. El alumno dispone de atención tutorial a distancia, telefónica y telemática, facilitada por el equipo de profesores del Centro para la Innovación y Desarrollo de la Educación a Distancia, CIDEAD.
Juegos didácticos
Página 33
INFORME NMC HORIZON REPORT Según el resumen del informe NMC Horizon Report: 2013 K-12 Edition, elaborado por New Media Consortium (NMC), y en colaboración con el Consortium for School Networking (CoSN) y la International Society for Technology in Education (ISTE), se describen en éste los seis nuevos tipos de tecnologías que van a ser de uso generalizado en los centros de Enseñanza Primaria y Secundaria a lo largo de tres plazos de adopción: en los próximos doce meses, en dos-tres años y en cuatro-cinco años. Todas estas tecnologías ya son objeto de investigación y desarrollo en multitud de organizaciones innovadoras de todo el mundo, por lo que en el informe original y en este documento se ofrecen ejemplos de sus resultados y aplicación en el ámbito de la Enseñanza Primaria y Secundaria. De la elección de las seis tecnologías descritas en el informe NMC Horizon Report: 2013 K-12 Edition se ha hecho cargo un consejo asesor, compuesto por expertos internacionales en educación, tecnología y otros ámbitos, a través de una plataforma wiki. Las tecnologías que tendrán un gran impacto en la Enseñanza Primaria y Secundaria en los próximos doce meses son la Informática en la Nube y el Aprendizaje Móvil. Y es que los estudiantes tienen cada vez más expectativas en poder trabajar, jugar y aprender mediante los servicios basados en la Nube y las aplicaciones de sus dispositivos móviles, cuándo y dónde quieran. Además, el desarrollo de nubes privadas e híbridas está contribuyendo a solventar las dudas existentes acerca de la seguridad de los datos en la Nube, sobre todo en lo que a los centros escolares se refiere. Lo que está claro es que el Aprendizaje Móvil es ya parte imprescindible de la Enseñanza Primaria y Secundaria y es cada vez más frecuente que los estudiantes posean un dispositivo móvil. En dos o tres años, se prevé la introducción de las Analíticas de Aprendizaje y del Contenido Abierto. Los centros escolares ya están empleando software analítico para hacer más eficiente y preciso el proceso de orientación y asesoramiento educativo a los alumnos, y los investigadores están desarrollando software móvil para inculcar a los estudiantes hábitos y conductas más productivas que les permitan obtener los mejores resultados de aprendizaje posibles. El gran interés del Contenido Abierto para la Enseñanza Primaria y Secundaria reside en la amplia variedad de libros de texto basados en contenidos abiertos disponibles y en el cada vez mayor reconocimiento de la filosofía colaborativa de crear y compartir contenido libre.
Juegos didácticos
Página 34
La Impresión 3D y los Laboratorios Virtuales y Remotos tienen prevista su implantación en la Enseñanza Primaria y Secundaria en un plazo de cuatro a cinco años. Por su parte, los Laboratorios Virtuales y Remotos ofrecen a los estudiantes auténticas experiencias científicas de laboratorio desde cualquier dispositivo y constituyen una alternativa económica a la provisión y el mantenimiento de laboratorios físicos en los centros escolares. Aunque queda mucho tiempo para que tanto la Impresión 3D como los Laboratorios Virtuales y Remotos queden totalmente integrados en la enseñanza y a pesar de que no contemos con ejemplos bien documentados de su aplicación en la Enseñanza Primaria y Secundaria, sus beneficios y su impacto están claros.
Juegos didácticos
Página 35
JUEGOS DIDÁCTICOS EN WEBS Y BLOGS
o
http://www.educaixa.com/-/adjetivos-y-comparaciones
Es un recurso interactivo en el que a través de cuentos cortos, podemos aprender por ejemplo lo que son los adjetivos y las comparaciones. Se van cogiendo tramos del cuento en el que aparezcan ambos y los alumnos lo tienes que sustituir por otros adjetivos o comparaciones que crean que son más adecuados. También te muestran un juego en el que tienes que unir con flechas objetos que estén relacionados con adjetivos, de forma que se practiquen jugando. o http://al-andalusquintob.blogspot.com.es/. Este blog lo hemos cogido de la página web de un colegio de San Pedro de Alcántara, y ha sido creado por una profesora alemana y es increíble la cantidad de cosas y ejercicios entretenidos y creativos que aquí nos encontramos, que trabajan todas las áreas, y en concreto va dirigido al tercer ciclo, aunque hay otros en ese centro que trabajan también el primer y el segundo ciclo, como por ejemplo, o http://elblogdelospitualandalus.blogspot.com.es/ Estos recursos didácticos e interactivos fomentan la motivación y la curiosidad en los niños porque es algo nuevo y novedoso, por ello es de vital importancia el formarnos como futuros maestros en este ámbito educativo. o
http://educacionprimariadomi2.blogspot.com.es/2012/07/juegos-
didacticos-de-ciencias-naturales.html Esta página es muy útil para nuestro futuro laboral, en ella podemos ver diversos juegos y videos relacionados con el temario. Hay uno muy interesante que es de los huesos y los músculos, puesto que es muy interactivo y ayuda a los alumnos a interiorizar conceptos de manera indirecta, además de favorecer la escritura y la adquisición de nuevo vocabulario.
Juegos didácticos
Página 36
o http://childtopia.com/index.php?module=home&func=juegos&idphpx=jue gos-educativos-divertidos En esta página hay una gran variedad de juegos interactivos que trabajan temas como creatividad, observación (puzle, parejas), habilidad, memoria, matemáticas, lenguaje (sopas de letras) y música, además, puede ponerse en diferentes idiomas, alemán, inglés, francés, español… Otros blogs con increíbles juegos didácticos que nos gustaría proporcionaros para trabajar todos los aspectos de la lengua serian: o
http://mundoprimaria.com/juegos-lenguaje
o
http://ntic.educacion.es/w3/eos/MaterialesEducativos/mem2003/letras/i
ndex.html o
http://cajondesastre.juegos.free.fr/cajondesastre_homepage.htm
o
http://www.enlaescuelademabel.com/experiencias-educativas/la-
ensenanza-de-la-lengua-a-traves-de-los-juegos.php o
http://www.juegosdepalabras.com/crucis.htm
o
http://web.educastur.princast.es/proyectos/jimena/pj_isabelan/doc/enlac
len.htm o
http://laclasedeprimaria.blogspot.com.es/p/juegos.html
o
http://www.educanave.com/primaria/indexprimaria.htm
o
http://www.educapeques.com/juegos-educativos
o
http://www.vedoque.com/
o
http://www.juegosdidacticoseducativos.com/
Juegos didácticos
Página 37
CONCLUSIÓN Proponemos como futuros docentes sin duda la creación de un blog propio, en el que se abarcarán muchos aspectos creativos, lúdicos y de interés para nuestros alumnos, los cuales puedan trabajar de forma voluntaria después del colegio todos los aspectos tratados en el aula, con el fin de que los practiquen, refuercen y aprendan de manera dinámica. Con humor, ingenio y buenas estrategias didácticas podemos desarrollar y explorar nuevas realidades, en papel o en la pantalla del ordenador, una actividad educativa atractiva y eficaz para nuestros alumnos es el juego. Este tipo de actividades ayudan considerablemente a relajar, desinhibir e incrementar la participación e integración del alumno. Después de toda la información recopilada, podemos afirmar los grandes beneficios educativos que suponen los juegos didácticos como recursos en las aulas. Es, por lo tanto, imprescindible que en nuestra formación como docentes se incluya trabajar e investigar en el campo de las Nuevas Tecnologías, sobre todo lo referente a las pizarras digitales.
Juegos didácticos
Página 38
BIBLIOGRAFÍA - GALVIS P, Alvaro H. Micromundos lúdicos interactivos: Aspectos críticos en su diseño y desarrollo (1997). Bogotá: Informática Educativa, Vol 10, No.2, pp. 191-204. Trabajo presentado en IV Congreso RIBIE, Brasilia, Brasil. Octubre 20 a23, 1998. - Revista de Investigación en Psicología, Vol.3 No.1, Julio 2000. - ZAPATA, Oscar A. (1989). Juego y aprendizaje escolar. Perspectiva psicogenética. Ed. Pax, México. WEBGRAFIA -
http://www.banrepcultural.org/blaavirtual/ayudadetareas/espanol/espa4.htm
-
http://lalengua.info/2007/05/que-es-la-lengua/
-
http://recursos.cnice.mec.es/lengua/profesores/eso1/t1/teoria_2.htm
-
http://www.slideshare.net/kriD/para-que-sirve-la-lengua
-
http://www.google.es/url?sa=t&rct=j&q=&esrc=s&frm=1&source=web&cd=8&sqi=2 &ved=0CGcQFjAH&url=http%3A%2F%2Festaticos.elmundo.es%2Fdocumentos%2F 2005%2F11%2F04%2Fcap_1_lenguas.pdf&ei=qV1dU89xqMDsBojWgMgK&usg=A FQjCNF0oileXgzmxj4v4wr-C7ONOwPaUQ
-
http://es.wikipedia.org/wiki/Lenguaje
-
http://www.monografias.com/trabajos16/desarrollo-del-lenguaje/desarrollo-dellenguaje.shtml
-
http://es.wikipedia.org/wiki/Desarrollo_del_lenguaje
-
http://es.scribd.com/doc/62458927/Adquisicion-y-Desarrollo-Del-Lenguaje
-
http://leer.es/wp-content/uploads/publicaciones/PDFs/201112.pdf
-
http://lema.rae.es/drae/?val=hablar
-
http://lema.rae.es/drae/?val=escuchar
-
http://lema.rae.es/drae/?val=o%C3%ADr
-
http://lema.rae.es/drae/?val=leer
-
http://lema.rae.es/drae/?val=escribir
-
http://www.razonypalabra.org.mx/anteriores/n36/carteaga.html
-
http://www.enlaescuelademabel.com/experiencias-educativas/la-ensenanza-de-lalengua-a-traves-de-los-
Juegos didácticos
Página 39
juegos.phphttp://www.colombiaaprende.edu.co/html/mediateca/1607/articles107072_archivo.pdf -
http://www.educacionenvalores.org/IMG/pdf/AFECTO_CAS.pdf
-
http://www.monografias.com/trabajos15/metodos-creativos/metodos-creativos.shtml
-
http://www.ceiprevellodetoro.org/index.php/planes-y-proyectoss/recursos-tic
-
http://www.agrega2.es/web/
-
http://blog.educalab.es/intef/wpcontent/uploads/sites/4/2013/06/Informe_Horizon_2013_K12_INTEF_julio_2013.pdf
-
http://www.mecd.gob.es/educacion-mecd/areas-educacion/sistemaeducativo/ensenanzas/educacion-primaria/a-distancia.html
-
http://servicios.educarm.es/templates/portal/paginasWeb/experiencias/233_asterix/libr o_actividades.pdf
-
http://abremundos.wordpress.com/2013/12/02/juegos-tradicionales-vs-juegostecnologicos/
-
http://www.mindmeister.com/es/147659358/materiales-educativos-computarizadosmec
-
http://www.redalyc.org/articulo.oa?id=194220467007
Juegos didรกcticos
Pรกgina 40