Mort à miragliano, un scénario pour wfrp1

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Gustav Von Kernitch

Introduction Mort à Miragliano est une courte aventure. Comme son nom l’indique, elle se déroule dans la cité souveraine Tiléenne. Elle est plutôt destinée à un groupe de 3 à 5 personnages dans leur première carrière mais un simple réajustement du profil caractéristique des PNJs permet facilement de la faire jouer à des personnages plus expérimentés.

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L’intrigue, plutôt simple, permet différentes résolutions selon les choix et les actions de vos joueurs. La fin du scénario laisse en suspend plusieurs interrogations dont les réponses peuvent donner lieu à une suite, voire à un début de campagne.

Synopsis Les aventuriers sont embauchés par Gustav von Kernitch, un noble de Middenheim. Atteint d’une maladie incurable, ils doivent l’accompagner à Miragliano afin de l’aider à résoudre des affaires personnelles permettant d’assurer la pérennité de sa famille avant que son mal ne l’emporte. Surtout, ils doivent le protéger d’assassins à la solde d’un (soit disant...) cousin malveillant qui cherche à l’envoyer prématurément dans le royaume de Mòrr. Bien entendu, la réalité est toute autre. Gustav von Kernitch est bien atteint d’une maladie incurable…mais techniquement, il en est déjà mort….Il y a un mois de cela, il a fait la rencontre d’un nécromant aux pouvoirs puissants et inconnus dont les étranges sortilèges permettent de maintenir une âme dans un corps après la mort de celui-ci. Mais cette forme d’immortalité comporte une lourde contrepartie. Maintenir l’effet des sortilèges et endiguer l’immuable processus de putréfaction nécessite une source d’énergie magique permanente dans son corps : de la pierre distordante ! Après quelques velléités à Middenheim, von Kernitch se rend donc à Miragliano afin de conclure un pacte avec des skavens qu’il sait capables de lui procurer l’étrange et redoutable matière chaotique. Les aventuriers seront-ils dupes des réelles intentions de von Kernitch ? Se laisseront-ils corrompre par la forte récompense que leur promet le noble. Ou alors, au contraire, aideront-ils l’agent du Schwarzmäntel qui est sur ses traces ? Vous ne le saurez que si vous faites jouer cette aventure !

Débuter l’aventure

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Von Kernitch embauche les aventuriers à Nuln. Il peut après avoir été directement témoin de leurs compétences martiales (si vous voulez, vous pouvez mettre en scène cet épisode en guise d’introduction au scénario). Les aventuriers peuvent aussi avoir tout simplement répondu à son message d’embauche placardé sur l’Orme Sacré de la Reiks Platz (voir le contrat de Oldenhaller WFRP p305). Quoi qu’il en soit, il les reçoit dans le salon d’un hôtel particulier où il demeure durant son séjour à Nuln.

L’entretien avec Gustav von Kernitch est succin. Il expose rapidement les prétendues causes qui le poussent à se rendre à Miragliano et ce qu’il attend des aventuriers : en quelques termes, il leur explique être malade d’une maladie incurable et devoir régler certaines affaires qui mettent en jeu la succession et la pérennité de sa famille avant que la maladie ne l’emporte. En échange d’une récompense de 200 CO (dont 100 sont directement perçues. L’autre moitié doit leur être donnée à leur retour dans l’Empire), les aventuriers doivent assurer sa protection contre des assassins à la solde d’un cousin malfaisant. Von Kernitch ne s’attarde pas sur la nature de sa maladie. De toute manière, son état de délabrement physique ne laisse aucun doute sur son issue funeste. Toutefois, si la pierre distordante lui est vitale (si on peut parler ainsi...), son ingestion quotidienne n’est pas sans causer de problèmes. Elle provoque quelques effets indésirables auxquels il doit se résoudre. Von Kernitch a développé plusieurs mutations et difformités : la peau de son tronc et de ses bras est recouverte d’une épaisse couche d’écailles et il porte les cicatrices des cornes, des tentacules et d’autres excroissances qui lui on été enlevés par chirurgie.

Gustav von Kernitch, Gentilhomme Mort-Vivant

Von Kernitch est de taille et de corpulence moyenne. Il y a encore peu de temps, il avait fière allure, mais aujourd’hui, il est plutôt en piteux état : son teint est grisâtre, voire livide, ses cheveux bruns raides commencent à se raréfier, ses os saillent sous une peau fine et les contours de ses yeux caves sont ourlés de rouge. Compétences : Alphabétisation, Baratin, Chance, Charisme, Equitation – cheval -, Etiquette, Héraldique, Sens de la Répartie, Jeu. Dotations (sur lui) : des vêtements couteux d’excellente facture, une bourse de 4d10 CO, une dague, la clef de sa chambre à la Trucha Dorada, la clef de sa malle de voyage, une petite clef qui ouvre la casette destinée à l’échange (elle est dissimulée dans le pli du poignet de sa chemise) et une petite tabatière contenant un fond de pierre distordante raffinée (dans la poche intérieure de sa veste) Mutation : Peau écailleuse : une partie de la peau du tronc et des bras de Gustav von Kernitch est recouverte d’une épaisse couche d’écailles semblable à celle d’un reptile qui lui procure une protection équivalente à celle d’une armure en cuir (0/1).

Le voyage jusqu’à Miragliano Les aventuriers et Gustav von Kernitch partent de Nuln. Pour rejoindre Miragliano, ils remontent la Rivière Sol par péniche (le noble ne quitte que très rarement sa cabine) jusqu’au Kreutzhofen. Le village de Kreutzhofen est développé dans le supplément Sombre est l’Aile de la Mort. De là, ils empruntent la rivière souterraine des échos pour atteindre la Tilée. C’est


un très long voyage de plusieurs semaines, harassant et monotone, qui n’est pas utile de mettre en scène, à part si vous voulez l’agrémenter de rencontres avec des bateleurs, des brigands, des gobelins, etc.

Miragliano La cité de Miragliano est brièvement décrite dans le livre des règles, WFRP p280. Personnellement, j’en ai une vision plus sombre et décadente : les canaux putrides sont infectés par les miasmes et charrient toutes sortes d’immondices. Les rues sont sales et peuplées de femmes de mauvaises vies, de racketeurs, et d’hommes de mains appartenant aux nombreux clans de criminels. Le Miragliano Project, sur internet (http://www.wfrp.de/hosted/miragliano/en/), peut être une grande source d’informations (non-officielles) ! S’ils ne l’ont pas déjà fait à Nuln, les personnages peuvent dépenser quelques CO périlleusement gagnés lors de leurs précédents scénarios en armes et équipement. Ils peuvent aussi juste vouloir faire la visite de la cité en gondole. Leur employeur n’est pas vraiment disposé à leur laisser faire du tourisme, ils sont tout d’abord là pour le protéger…mais il consent tout de même à ce qu’une partie des personnages s’absentent à condition que sa sécurité soit assurée par au moins l’un d’eux. Lors de leur promenade dans Miragliano, faites faire un test d’Int à chacun des aventuriers. Adjoigniez-y un bonus de +10% à ceux qui possèdent les compétences Sixième Sens ou Filature. Sur une réussite, ils ont l’étrange sensation d’être suivis, scrutés, sans réellement parvenir à mettre un visage sur leur sentiment. La pierre distordante est une substance aussi dangereuse qu’interdite, et ceux qui ont la folie d’en utiliser sont irrémédiablement traqués dans tout le Vieux Monde. Les agissements de von Kernitch pour s’en procurer à Middenheim ne sont pas passés inaperçus. Ludwig Schiller, un des agents du Schwarzmäntel, est d’ailleurs sur ses traces depuis son départ de la Cité du Loup Blanc. Von Kernitch s’en est rendu compte et il espère bien s’en débarrasser. C’est d’ailleurs en partie pour cela qu’il a embauché les aventuriers. Après avoir perdu sa trace à Nuln, Ludwig à réussi à retrouver von Kernitch à Miragliano.

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La Trucha Dorada Durant leur séjour à Miragliano, Gustav von Kernitch et les personnages séjournent à l’auberge de la Trucha Dorada (la truite dorée, en Occidental), un établissement de très modeste facture. L’aubergiste est un grand escogriffe dégingandé mal rasé et peu loquace. Le confort des chambres est sommaire. Le manger n’est pas des plus raffinés mais suffisamment copieux. A part si les aventuriers ont des exigences dispendieuses et abusives, c’est von Kernitch qui règle la facture. Les personnages ont les chambres voisines à celle de leur employeur. Il y reste enfermé jour et nuit, n’en sortant que pour prendre ses repas à la salle commune de l’auberge. Lorsqu’il quitte sa chambre, il la ferme a clef. Après leur rencontre mouvementée avec Ludwig Schiller (voir le paragraphe qui suit), les aventuriers vont surement chercher à en savoir plus sur leur employeur. Si un personnage possède la compétence Crochetage des Serrures et s’il a des outils à disposition, il peut essayer de pénétrer dans la chambre de von Kernitch par effraction grâce à un test de Crochetage réussi (difficulté de la serrure 1d4 -1 x10%). L’inspection ne révèle rien. La pièce semble même inoccupée, car le noble n’a sorti aucune de ses affaires personnelles. Sa malle de voyage se trouve sous le lit. S’ils réussissent à l’ouvrir (difficulté de la serrure 1d4 + 3 x 10%), en plus de plusieurs vêtements légers et confortables à la mode de Middenheim, d’une bourse de 1d10 x10 CO et 6d10 pistoles et de 1d4 bijoux d’une valeur chacun de 2d6 x 10 CO, ils trouvent la cassette destinée à l’échange (elle contient 300 CO) et une fiole en verre contenant une poudre constituée de petits cristaux noirs qui absorber la lumière (interrogé à ce sujet, von Kernitch prétexte qu’il s’agit de simples médications contre sa maladie – ce qui est vrai, dans un certain sens). C’est la dernière réserve de pierre distordante raffinée qu’il reste à von


Kernitch. Les personnages ne sont pas capables de l’identifier mais ceux qui possèdent la compétence Sens de la Magie prennent conscience de sa très haute nature magique lorsqu’il la prenne en main. Heureusement pour eux, c’est sous sa forme raffinée que la pierre distordante est la moins délétère. Son contact momentané, à travers la fiole, est sans conséquence. Par contre, c’est une mauvaise idée que de vouloir la sentir. Pris d’un incoercible vomissement, ils perdent 1 point de B et leur dernier repas. C’est encore plus débile de l’avaler pour en gouter. La perte de B est de 1d3 et il faut réussir un test de Contre-Magie (FM + 30) avec une pénalité de -5% / points de dommages infligés pour résister à son influence corruptrice. Grâce à leur résistance innée au Chaos, les Halfeling rajoutent un bonus supplémentaire de +10 à leur FM. Vous pouvez aussi décider que le malheureux contracte une mutation aléatoire en 1d4 semaines. Le livre des règles de WFRP p221 propose une table succincte de mutations. Le supplément de la Campagne Impériale p50 propose une table de mutations plus étoffée. Si vous voulez plus de fantaisie, servez-vous de celle que je propose sur WARos (http://warhammeroldschool.blogspot.com/2013/09/aidede-jeu-les-mutations.html). Pour encore plus de détail, les effets de la pierre distordante sont traités dans l’article The Accursed Element (http://warhammeroldschool.blogspot.com/2013/09/warpst one-11-accursed-element.html).

Faux Rendez-vous, vrai guetapens. Peu de temps après leur arrivée à Miragliano (c'est-à-dire une fois que les emplettes de vos PJs sont terminées), von Kernitch reçoit un message. Ludwig Schiller, l’agent du Schwarzmäntel, a décidé de passer à l’action. Il lui donne un rendez-vous nocturne dans une ruelle sombre, à l’arrière d’une petite taverne des quartiers malfamés de Miragliano. Bien entendu, lui recommandant la plus grande discrétion, il lui demande de venir seul. L’agent du Schwarzmäntel est dissimulé dans un coin sombre. Si les aventuriers ratent leur test de Dissimulation (le score le moins élevé d’I+Cl du groupe des personnages – I de Ludwig Schiller), Ludwig les repère. Rapide comme l’éclair, il surgit de sa cachète et assène plusieurs coups de couteau (normalement mortels) à von Kernitch avant de s’enfuir. Ce dernier, leur intime l’ordre de le prendre en chasse et de se débarrasser de lui. Une course poursuite effrénée, directement inspirée de celle du Contrat de Oldenhaller, l’aventure introductive présente dans le livre de règles de WFRP, débute.

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Ludwig Schiller, Agent du Schwarzmäntel

Ludwig est grand et mince. Ses cheveux bruns sont longs et raides. Son visage aux traits saillants est constamment dissimulé sous un chapeau à larges bords. Il porte un long manteau noir. Ludwig est un agent aguerri, efficace et déterminé, Compétences : Adresse au tir, Alphabétisation, Camouflage Urbain, Corruption, Coups précis, Crochetage des serrures, Cryptographie – agent secret -, Déguisement, Déplacement silencieux Urbain, Désarmement, Equitation – cheval -, Escalade, Esquive, Filature, Fuite, Langage secret – Schwarzmäntel -, Pistage, Préparation des poisons, Sixième sens, Spécialisation – arbalète de poing, armes de jet, armes de parade, arme de poing -. Dotations : un poignard, une dague, une bourse de 14 CO, 2 couteaux de lancer, un chapeau à larges bords, une chemise de mailles sous ses vêtements, un foulard noir, un grand manteau noir, la clef de sa chambre à l’auberge il Palazzi.

Course Poursuite ! Ludwig Schiller prend la fuite dans la direction des flèches, comme indiqué sur le plan ci-dessous. Les personnages eux, ne sont pas obligés de suivre le même chemin. Les différents passages possibles sont énumérés dans les paragraphes qui suivent. Si les personnages parviennent à attraper Ludwig Schiller, il se bat jusqu’à ce qu’il soit blessé. A ce moment là, il se rend mais profite de la moindre déconcentration de leur part pour essayer de poursuivre sa fuite. C’est un agent aguerri mais il n’est toutefois pas assez zélé et stupide pour risquer sa vie. Pour sauver sa peau, il tente tout d’abord d’éclairer les aventuriers sur la véritable nature de leur employeur. Il leur raconte ce qu’il sait, c'està-dire pas grand-chose, car il n’est que l’agent exécuteur des ordres de plus hautes instances : von Kernitch a attiré les soupçons des services secrets de Middenheim pour trafic de substances interdites et il a reçu l’ordre de l’exécuter à Miragliano (loin de la vie politique de Middenheim, sa mort fera moins de désordre). Dans un second temps, il est même prêt à les soudoyer en leur proposant de l’argent pour le laisser partir sain et sauf.


1. Alors que les personnages s’élancent à la poursuite de Ludwig, il se trouve déjà de l’autre côté d’un petit canal qui se trouve en face d’eux. 2. Malheureusement, entre eux et Ludwig, se trouve une bande de 3 gondoliers ivres qui se disputent bruyamment et, à part si un test d’I est réussi, les aventuriers se heurtent à eux, perdant ainsi la moitié de leur vitesse de déplacement. Les gondoliers les injurient à foison mais sont trop saouls pour représenter une quelconque menace. 3. Le pont sommaire qui permet de rejoindre l’autre bord est composé de 3 planches de bois mal jointes. Le risque de tomber dans le canal est de 50% - I. Pour ceux qui se déplacent à une allure rapide, ce risque est doublé. La profondeur de l’eau du canal est de 2,50m. Si le maladroit ne possède pas la compétence Natation, la noyade survient en un nombre de rounds égal à son E (voir Milieu aquatique WFRP p74). Une main charitablement tendue permet au moribond de se hisser sur le bord. S’il possède la compétence Natation, sa vitesse de nage est équivalente au 2/3 de son allure prudente (WFRP p73 pour les vitesses de déplacement). Cependant, si le personnage est équipé de pièces d’armure, un test de risque (base de 50%) à -10% par point d’armure porté doit être effectué à chaque round pour éviter la noyade. Les rebords du canal sont trop haut pour espérer remonter tout seul sur la berge. A part s’il est aidé par un de ses camarades, celui qui tombe à l’eau ne peut s’en extirper que grâce aux gondoles situées ça et là. Peu importe la façon, se hisser du canal à la berge prend un round entier et celui qui aide quelqu’un à remonter sur la berge ne peut rien faire d’autre durant ce round. Les personnages peuvent également préférer bondir sur l’étroit ponton de bois qui se trouve à leur hauteur. Il y suffisamment de place sur la berge du départ pour prendre de l’élan. La distance du saut en longueur est d’un peu plus de 3 mètres (Mx2 – 1d6). De là, ils peuvent emprunter une étroite berge entre une maison et le canal (voir 6) et bondir d’une gondole à l’ilot où se trouve la taverne du Rato Morto. Ce bond là doit se faire sans élan (Mx2 – 2d6).

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4. Le premier bond entre les deux gondoles (comme indiqué sur le plan ci-dessus) est de 2 mètres (Mx2 – 2d6). Les gondoles sont trop instables pour pouvoir prendre de l’élan. A sa réception dans la gondole, Ludwig fait tomber de la poche de son grand manteau une clef et un foulard noir. Faites faire un test d’Observation (I – 10, car il fait sombre) à chacun de vos joueurs…en cas d’échec, pour l’intérêt du scénario, assurez-vous quand même qu’ils s’en rendent compte. La clef en fer porte le symbole d’un château. C’est la clef de sa chambre à l’auberge du Palazzi, qui comme son nom pompeux ne l’indique pas, est une auberge très modeste des docks de Miragliano. Le foulard noir est la carte de visite des Schwarzmäntels. Ils signent habituellement leurs méfaits en l’enfonçant dans la bouche de leurs victimes. Vos joueurs ne sont pas sensés connaitre cette information de background mais leurs personnages, peutêtre. Sur un test d’Int réussi, ils connaissent effectivement la signification de ce foulard noir. Hé oui, c’est l’occasion de leur montrer que l’intelligence à aussi son importance dans le monde féroce et sombre de Warhammer ! Les personnages de vocation filou peuvent rajouter un bonus de +10% en Int pour ce test. Ceux qui sont nés à Middenheim où qui y ont vécu, rajoutent également un bonus de +20%. Quant aux assassins, tous connaissent l’existence du Schwarzmäntel ainsi que les pratiques de leurs agents. L’étendue de leurs connaissances est en

rapport avec l’importance de la marge de réussite à ce test. Vous pouvez délivrer à vos joueurs les informations données dans l’encadré placé plus haut concernant l’agence secrète de Middenheim. Si Ludwig rate son saut et se retrouve dans le canal, il se hisse sur la gondole (comme explicité plus haut, cette action lui prend un round entier) et fait tomber la clef et le foulard sur la berge au moment où il atterrit sur la terre ferme. 5.

Sur cet ilot, se trouve le Rato Morto (le Rat crevé), une taverne mal famée qui est le repaire de tout un tas d’individus peu fréquentables de Miragliano. Ludwig pénètre à l’intérieur et lance quelques CO au patron, un petit homme courtaud et chauve au visage suintant et vérolé, couvert de cicatrices et de tatouages, en lui demandant d’indiquer à ses poursuiveurs qu’il s’est enfuit par la petite porte qui se trouve au fond de la grande salle. Rapidement, Ludwig, se mêle à la clientèle en s’installant à une table proche d’un escalier qui monte à l’étage. Dans l’obscurité, les personnages n’ont pas eu le loisir de distinguer les traits de Ludwig Schiller. Tout au plus, ont-ils pu noter sa grande silhouette effilée dissimulée sous un chapeau à larges rebords et un grand manteau noir. Si les aventuriers pénètrent dans le Rato Morto dans le même tour de jeu que lui, il n’a pas le temps de retirer ses vêtements. Si par contre ils ne sont pas assez rapides (retardés qu’ils sont par les gondoliers ivres ou par leur chute dans le canal), il les enlève prestement et vous pouvez pénaliser vos joueurs d’un malus de – 10% au test qui suit afin de le reconnaitre. Faites faire un test d’Observation (I) à chacun des aventuriers. Ceux qui le réussissent le reconnaissent. S’ils le ratent, ils n’ont pas droit à une nouvelle tentative. Par contre, en cas d’échec supérieur au double de leur caractéristique I, ils le confondent avec un autre client de la taverne, grand, mince et qui est, par malchance, vêtu comme lui d’un grand chapeau et d’un grand manteau sombre. L’individu en question, Tucchi Castigliona, est le fils d’une des principales familles de la pègre de Miragliano, les Castigliona. Accompagné de 3 ou 4 de ses hommes de main, des méchants garçons qui n’attendent qu’un signe de sa part pour jouer du coutelas, il est au Rato Morto pour régler quelques affaires du clan. Ce n’est pas dans les habitudes de Tucchi de se salir lui-même les mains. Humilié par la situation, il donne l’ordre à ses sbires de donner une leçon aux aventuriers. On ne s’en prend pas impunément au clan Castigliona ! Personne au Rato Morto ne souhaite se mêler aux affaires des Castigliona. Les aventuriers ne peuvent donc s’en remettre qu’à leurs propres forces. Heureusement, bien que mal intentionnés, les hommes de main ne sont pas des cadors. S’ils se retrouvent en infériorité numérique, Tucchi fait cesser la bagarre et se retire en jurant aux aventuriers de se venger. Qu’ils se battent ou non, Ludwig Schiller profite de l’altercation pour filer en douce et disparaitre.

Tucchi Castigliona

Tucchi est le fils cadet de la famille Castigliona de Miragliano. Grand et mince, il est toujours élégamment vêtu. Tucchi n’ayant pas vraiment la carrure et le cran d’un grand criminel, il ne représente la famille que dans des affaires sans grands intérêts. Ce n’est pas non plus une fine lame et il ne se défend que si l’on s’en prend physiquement à lui. Il ne se déplace jamais sans des gardes du corps.


Compétences : Alphabétisation, Esquive, Langage secret – voleurs -, Pictographie – voleurs -, Baratin, Chance, Corruption, Evaluation, Jeu. Dotations : un chapeau à larges bords, un grand manteau sombre, des vêtements élégants, une bourse de 4d10 CO, 1d10 bagues en or serties de différentes pierres (d’une valeur de 2d10 CO chacune), une dague.

doit leur permettre de connaitre l’identité de l’établissement en question. Le Palazzi est une toute petite auberge du quartier des docks et la chance de base qu’elle soit connue par ceux qu’ils interrogent n’est que de 20%. Les personnages peuvent toutefois ajouter des bonus (cumulables) de :   

Les Hommes de Main du Clan Castigliona

Compétences : 25% Bagarre, 25% Coups Puissants Dotations : un gilet en cuir, une dague et un gourdin. Si les aventuriers le repèrent, Ludwig bondit de sa chaise et monte les escaliers à toute vitesse. A l’étage, il pénètre dans la chambre d’une prostituée, s’enferme à clef de l’intérieur et de là, passe par une fenêtre qui donne sur les toits du bâtiment. La porte n’est pas très résistante (R2, D1d6, Diff.serr. (1d4-1)x10%). Elle ne demande que quelques petits coups d’épaule bien placés pour voler en éclats sur ses gonds mais cela nécessite un round complet. La porte est touchée automatiquement au double des dommages (voir destruction des constructions WFRP p77). La poursuite continue. 6. C’est le saut le plus périlleux de cette poursuite ! Sauter directement dans le canal n’entraine aucune difficulté d’atterrissage. Par contre le risque de lâcher ce que l’on tient dans ses mains est doublé (voir plus loin). Sauter dans la gondole en contrebas est plus périlleux : il s’agit d’un saut de 5 mètres (voir sauter WFRP p75). Les personnages compétents en Acrobatie ajoutent +2 au score du d6. Une berge étroite entre une maison et le bord du canal permet de rejoindre le ponton à droite (voir 3). Elle est assez malaisée à emprunter. En plus d’être exigüe, elle est jonchée d’excréments et d’autres immondices organiques qui la rendent très glissante. Il y a 30% de risque de glisser et de finir la tête la première dans le canal. Comme toujours, ce risque est doublé pour ceux qui se déplacent à une allure rapide. 7. Une petite cours limoneuse et malodorante fermée par des palissades en bois et les murs des maisons.

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Un tonneau et un tas de caisses brisées rend l’escalade d’une de ces palissades plus aisée. Un test de risque réussi (50% - (I+Dex)/2), permet de se retrouver de l’autre côté. Un personnage qui possède la compétence Escalade est exempt de ce test. En cas d’échec, le maladroit tombe au sol et perd 1 point de B. Si à ce point de la poursuite les personnages n’ont pas réussi à rattraper Ludwig Schiller, il disparait dans l’obscurité d’une venelle obscure. Bye bye, ils ne le revoient pas !

Sur les traces de Ludwig

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Même si Ludwig a réussi à leur échapper, les personnages ont peut-être mis la main sur la clef de sa chambre d’auberge. Une enquête ingénieusement menée

+40%, s’ils demandent à un gondolier (comme les guideracoleurs dans l’Empire, les gondoliers connaissent quasiment toutes les auberges et les tavernes de Miragliano). +30%, s’ils demandent à un habitant ou un travailleur du quartier des docks. +20%, s’ils demandent à un aubergiste ou à un tavernier de la cité.

Si les aventuriers trouvent relativement rapidement l’auberge du Palazzi, ils y arrivent avant que Ludwig n’y soit retourné. S’ils transigent, après s’être assuré qu’il n’y est pas attendu, Ludwig récupère ses affaires et s’installe dans une autre auberge. Les aventuriers ne peuvent alors le retrouver. Le patron du Palazzi est un ancien marin de corpulence et de taille moyenne. Son affaire n’est pas très lucrative et contre 1d4CO, il est disposé à répondre aux questions des aventuriers : le client de la chambre n°3 est arrivé il y a quelques jours (un jour après l’arrivée de von Kernitch). Il n’est pas très bavard et il ne connait pas la nature de sa présence à Miragliano. Apparemment, d’après son accent, il est de l’Empire. C’est tout. La chambre de Ludwig Schiller est plutôt spartiate. Le mobilier se résume à un lit et une simple commode. La commode est vide. Un sac à dos se trouve aux pieds du lit. Il contient 2 couteaux de lancer, des outils de crochetage de serrures, un briquet, une corde de 10m avec un grappin, un garrot, une petite fiole contenant 2 doses de Venin d’Araignée, une autre petite fiole contenant 4 doses de Lotus Noir (le contenu des fioles ne peut être connu que si un personnage possède la compétence Préparation de Poisons ou Préparation de Drogues et réussi un test d’Int) et un carnet aux caractères incompréhensibles. Sur un test d’Int réussi, les personnages comprennent qu’il s’agit d’un alphabet crypté. Sur ce carnet, Ludwig note toutes ses observations pour en témoigner à ses supérieurs à Middenheim. Enfin, ils trouvent une lettre en occidental. Le message est clair. D’une écriture appliquée à la plume, il y est inscrit : « Il nous apparait maintenant clairement que les agissements de Herr

Gustav von Kernitch représente un danger substantiel pour Middenheim. Eliminez-le quand il sera parvenu à Miragliano ! »

Comme spécifié plus haut, Ludwig Schiller ne sait rien de plus que ce qui est écrit sur cette lettre. Il n’est qu’un exécuteur des basses œuvres de la famille Todbringer de Middenheim.

Des soupcons bien fondés A la suite de cet épisode mouvementé, les aventuriers retrouvent Gustav von Kernitch à la Trucha Dorada. Malgré les nombreux coups de couteau qu’il a reçu il ne semble pas vraiment moribond (enfin, pas plus qu’il ne l’était déjà). Il a un bandage au cou. Sur un test d’Int réussi les personnages se rendent compte qu’il n’est taché d’aucune trace de sang. Sec comme un morceau de bois (un cadavre, devrait-on dire), cela fait un moment que son corps ne nécessite plus de sang pour fonctionner. Les aventuriers vont surement commencer à avoir de gros soupçons sur la nature de leur employeur ainsi que sur les réelles intentions qui motivent son voyage à Miragliano. Cela d’autant plus s’ils ont fait parler Ludwig Schiller où s’ils ont trouvé la lettre du Schwarzmäntel dans son sac à dos au Palazzi. S’ils décident de cesser leur collaboration avec lui, le noble engage quelques spadassins locaux pour se débarrasser d’eux. Des témoins morts ne parlent plus. Ils peuvent aussi vouloir aller fureter dans sa chambre (voir la Trucha Dorada, plus haut) pour éclaircir certaines choses. Ils vont peut-être même décider d’aider Ludwig Schiller. Pas pour supprimer von Kernitch…il est déjà mort, mais pour l’empêcher dans ses


desseins. S’ils s’entendent avec l’agent du Schwarzmäntel, celui-ci peut être d’une aide cruciale lors de la rencontre (exposé dans le paragraphe ci-dessous) de von Kernitch avec les Skavens. Par contre, c’est une mauvaise idée que d’alerter les autorités de Miragliano. Que vaut leur parole contre celle d’un noble ? Von Kernitch fait valoir ses titres de noblesse, prétend au chantage et les aventuriers se retrouvent enfermés dans une cellule le temps qu’ils passent en jugement (expéditif, bien sur). A fortiori, un petit pot-de-vin de von Kernitch aux gardes peut faciliter le processus.

Ca puire Messire !

Sur ces entrefaites, le jour qui suit, les skavens se manifestent enfin. Une espèce de cafard éclopé à la face chafouine qui fraye avec les skavens, rend visite à von Kernitch à la Trucha Dorada. Le rendez-vous (le vrai, cette fois) est prévu dans la soirée. Les aventuriers et Gustav von Kernitch suivent leur guide à travers un dédale de venelles obscures qui tiennent plus d’égouts à ciel ouvert. Les eaux sales et boueuses charrient des monceaux d’immondices, des excréments et des cadavres d’animaux en putréfaction. De tuyaux d’écoulements, s’écoulent une écume mousseuse et noirâtre. Des planches de bois permettent de traverser l’infect liquide. Sur la berge opposée à celle par laquelle les aventuriers arrivent, se trouve une bicoque délabrée où doit avoir lieu le rendez-vous. Narzsgrat l’infecté attend von Kernitch dans les ruines de cette petite habitation. Cinq de ses congénères se cachent pour tendre un guet-apens (si le groupe ne se compose que de 2 ou 3 aventuriers, limitez le nombre de Skavens à 2 ou 3). Bien entendu, les skavens n’ont pas l’intention de laisser partir les humains avec de la pierre distordante ! En fait, ils ont plutôt dans l’idée de les tuer et de jeter leurs cadavres dans le canal. Deux skavens sont cachés dans un étroit canal auxiliaire qui s’enfonce dans des ténèbres malodorantes. Deux autres sont dissimulés dans des tuyaux d’écoulement. Enfin, un dernier est tapi dans le coin en bas à droite (voir le plan ci-contre). L’endroit est très sombre et il n’y a que très peu de chance que les aventuriers puissent apercevoir les skavens avant qu’ils ne surgissent de leurs cachettes pour les attaquer. Un test d’Observation Difficile (I) réussi malgré un malus de -20% permet cependant aux personnages de discerner des formes dans l’obscurité. Ceux qui sont doués de la compétence Vision Nocturne ne souffre pas de ce malus.

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créatures réussissent à vivre dans ce cloaque. Ils sont attaqués par une Petite Amibe située à 1d4 mètres. Petite Amibe (WFRP p231)

Les Amibes qui vivent dans les canaux les plus pestilentiels de Miragliano font généralement un mètre de long. Transparentes, leurs couleurs varient selon ce qu’elles ont récemment absorbé et dissous à l’intérieur de leur enveloppe gélatineuse. Règles spéciales Lorsque l’Amibe réussit son attaque, elle enveloppe sa victime qui perd 1 point de B / round. Les armures sont inefficaces contre ce genre d’attaque. Les personnages absorbés par l’Amibe sont capables de combattre aussi longtemps qu’ils restent en vie mais ne peuvent se libérer de son étreinte gélatineuse que lorsqu’elle est tuée. S’ils survivent à l’infection, à la noyade et à l’Amibe, le score de Soc de ceux qui tombent dans le canal est réduit de moitié jusqu’à ce qu’ils puissent prendre un bon bain et laver leurs vêtements ! Le canal est large d’environ 3 mètres pour une profondeur de 1,50 mètre. Plongé dedans, un humain ne peut s’y mouvoir que de la moitié de son M. Un halfeling ou un nain doit nager (si bien entendu il possède la compétence Natation) à une vitesse équivalente au 2/3 de son allure prudente (WFRP p73 pour les vitesses de déplacement). Les skavens ne savent pas nager. Ils perdent 1point de B / Round (WFRP p74) et se noient au bout d’un nombre de rounds égal à leur E. Les planches de bois qui enjambent le canal ne sont franchement pas engageantes. Au plus large, elles ne font que 1 mètre d’épaisseur et sont complètement vermoulues. Celui qui a la témérité de les emprunter a par conséquent un risque de 10% de les faire céder sous son poids. Là aussi, ce risque est doublé lorsqu’on les emprunte à une allure rapide. Si le test est raté, il tombe également dans le canal, à la grande joie (si tant est que ces créatures possèdent un encéphale) des Amibes. Un court ponton en bois d’1,50m s’avance au dessus du canal. Il est plus résistant que les planches et permet de bondir de l’autre côté. Le bord opposé est à 2,50m de son extrémité et il y a suffisamment d’espace pour prendre de l’élan (3m en tout). Un personnage peut bondir du double de son M – 1d6 (WFRP p75). Si c’est raté, c’est dans l’eau.

Les berges sont glissantes et friables. Ceux qui marchent trop près du canal ont un risque de 10% / round de glisser ou de faire écrouler la margelle. Ce risque est doublé s’ils se déplacent à une allure rapide. Si en plus, un test d’I est raté, c’est un plongeon la tête la première dans les eaux putrides. Outre le Risque de 10% (seulement 5%, pour ceux qui possèdent la compétence Immunité aux Maladies) qu’une blessure déjà existante ne s’infecte (WFRP p83), les personnages qui font trempette dans le canal ont la mauvaise surprise de constater que des

Le lieu n’est pas vraiment engageant. C’est normal, ce sont les Skavens qui l’ont choisi !


Dans les ténèbres de la bicoque en ruine (10mx4,50m) sans porte ni fenêtre où se trouve Narzsgrat l’Infecté, une petite échelle en fer rouillé qui s’enfonce le long d’un trou formé dans le sol (de 1m de diamètre) permet de descendre dans les souterrains de Miragliano. Les skavens sont arrivés par là. S’ils le peuvent, ils repartent par le même chemin. A part des moisissures, il n’y a rien à l’intérieur de la maison. Si les aventuriers se placent sur le ponton en face de l’entrée de la masure, derrière von Kernitch placé sur son seuil, ils distinguent une petite paire d’yeux cruels qui brillent dans l’obscurité. A moins qu’ils ne franchissent le canal, ils ne peuvent rien entendre de la conversation qui se tient. Si pour une raison ou une autre ils traversent le canal, l’attaque des Skavens a lieu aussitôt et Narzsgrat fuit par le trou.

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Leur entretien est rapide. Chacun s’assure de la présence à l’intérieur du coffret de ce qu’il convoite. A l’intérieur de celui de Gustav von Kernitch, une dizaine de petits tubes en verre contiennent de la pierre distordante raffinée. Si les personnages ont ouvert la malle de voyage du noble à la Trucha Dorada, ils reconnaissent immédiatement le contenu des tubes. Le coffret que récupère Narzsgrat l’Infecté contient 300CO. Certains humains ambitionnent le pouvoir, d’autres la richesse. Il suffit juste de leur donner ce qu’ils veulent pour les contrôler ! Les Skavens ont depuis longtemps compris cela. Au moment où von Kernitch et Narzsgrat se séparent, les Skavens surgissent de leurs cachettes. Le sorcier Skaven commence déjà à s’enfuir par l’échelle. Déroulement du combat :

Les Skavens guerriers s’en prennent préférentiellement à von Kernitch pour récupérer le coffret contenant les tubes de verre de pierre distordante raffinée. Ils n’attaquent les aventuriers que si ceux-ci les en empêchent. Von Kernitch, lui, essaye de s’enfuir avec son bien tant convoité. Déconcertés devant l’impuissance de leurs armes contre le noble mort-vivant, les Skavens essayent de lui arracher son sésame des mains. Ils y parviennent sur un test de F réussi (50% + F von Kernitch – F Skaven). Si les skavens se retrouvent en infériorité numérique, ils essayent de fuir par le trou à la suite de leur chef ou par les tuyaux d’écoulement. S’ils sont acculés, ils combattent jusqu’à la mort. Si les aventuriers décident de se lancer sur les talons de Narzsgrat, ils doivent pénétrer dans des souterrains. Les émanations putrides rendent l’air quasi irrespirable. Le sorcier Skaven a incanté le sortilège Marée de Rats et ils sont attaqués par une nuée de rats (voir WFRP p242). S’ils s’évertuent malgré tout à s’enfoncer plus profondément, ils tombent dans une embuscade de Skavens (identiques aux autres) placés là pour assurer la retraite de Narzsgrat. Impossible de trouver son chemin dans ce dédale de souterrain. Ils doivent se résoudre à abandonner leur poursuite et remonter à l’air libre !

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Les tuyaux d’écoulement sont d’une section de 1m de diamètre à leur extrémité mais ils se rétrécissent rapidement. Seul un halfeling suicidaire peut s’aventurer à la suite d’un skaven en fuite. Mais il y a plus de chance d’attraper une maladie que le dit skaven, accoutumé à se

déplacer dans ce genre d’environnement exigüe et infecté de miasmes.

Narzsgrat l’Infecté, Sorcier Skaven de nv2

La magie utilisée par Narzsgrat dépend en grande partie de l’énergie maléfique de la malepierre (pierre distordante) qui circule dans ses veines mais on peut cependant considérer son pouvoir comme équivalent à celui d’un sorcier humain de niveau 2. Narzsgrat est légèrement plus petit que les 5 autres skavens. Son pelage infesté de parasites et de furoncles est d’une couleur gris-sombre. Il est vêtu d’une grande robe de couleur pourpre souillée de pus. Narzsgrat parle un Occidental rudimentaire composé de sifflements et de couinements. Compétences : Alphabétisation, Connaissances des Parchemins, connaissances des Runes, Conscience de la Magie, Incantations – Magie Skaven nv. 1 et 2 -, Langage Secret – Skaven -, Langue Hermétique – Magikane-, Méditation, Sens de la Magie. Dotations : une robe à capuche souillée et déchirée en de multiples endroits, un bâton auquel il se soutient, deux parchemins magiques à l’écriture incompréhensible (il s’agit d’une Langue Hermétique élaborée entre le Magikane et le Queekique, le langage des skavens), une dague, 2 morceaux de pierre distordante partiellement raffinée (chaque morceau permet de récupérer 2d6 pts de magie mais inflige automatiquement 1d3 pts de B – voir Les Royaumes de la Sorcellerie p139 -), une amulette symbole du Rat Cornu autour du cou. Points de magie : 19 Sortilèges : Marée de Rats, Compagnon de l’Ombre, Regard Contagieux (ces sortilèges proviennent du supplément Les Royaumes de la Sorcellerie p249-250) Mutations : l’ingestion répétée de pierre distordante a développé une mutation chez le sorcier skaven. Peau Verruqueuse : la peau de Narzsgrat est ravagée de verrues, de furoncles et de pustules infectées qui suintent un liquide jaunâtre. A cause de cela il souffre d’un malus de -10% en Soc (c'est-à-dire qu’il est – si c’est possible – encore plus repoussant qu’un skaven normal)

Les Skavens Guerriers

Ces skavens sont en tout points identiques à ceux qui sont présentés dans le livre de base de WFRP p227-229. Ils font un peu moins de 1,50m de haut. Leur pelage sale est de couleur marron bigarrée de noir et de


blanc. Ils portent des casques et des gilets de protections en cuir et des gilets en cotte de mailles, des armes simples et des boucliers en bois. Règles spéciales Les skavens ont une vision nocturne de 30m. Les blessures infligées par leurs armes et leurs morsures ont 35% de chance d’infecter une plaie.

Et maintenant ? Quoi qu’il se passe, Narzsgrat s’est échappé. Si von Kernitch à réussi à échapper aux skavens et à s’enfuir avec son coffret, il revient rapidement à la Trucha Dorada. Si les aventuriers ne rejoignent pas rapidement la taverne, à leur retour, il est déjà parti avec sa panacée... et leurs émoluments. On peut aussi imaginer que von Kernitch a décidé de se débarrasser de témoins trop gênants, surtout si les aventuriers lui ont causé des problèmes ou en ont trop appris sur lui. Dans ce cas, il peut engager quelques spadassins de Miragliano pour tenter de se débarrasser d’eux. Dans le cas ou les aventuriers ont eu maille à partir avec Tucchi Castigliona, on peut aussi imaginer une entente entre le noble et le clan Miraglianese (les ennemis de mes ennemis sont mes amis).

Le Mot de la Fin Si ce court scénario vous a amusé vous et vos joueurs, vous pouvez lui imaginer une suite. Plusieurs pistes intéressantes peuvent être exploitées : _ Qui est ce nécromant capable de concéder une forme d’immortalité ? Dans quel but a t-il élaboré un tel sortilège ? Un retour à Middenheim peut donner lieu à une enquête. Le supplément officiel Middenheim la Cité du Loup Blanc vous apportera un background largement suffisant pour développer une intrigue urbaine. _ Le commerce du sorcier skaven Narzsgrat l’Infecté avec des humains est motivé par quel but ? De quoi peutêtre capable un sorcier skaven avec de la pierre distordante raffinée s’il l’utilisait à l’encontre d’une cité aussi peuplée que Miragliano ? Vous pouvez trouver d’autres scénarios ainsi que des aides de jeu sur le blog que j’anime : Warhammer Old School (WARos), à cette adresse : http://warhammeroldschool.blogspot.fr Urizen / Régis

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