Le Mot de l’auteur
Introduction
J’ai imaginé cette aventure pour un groupe de 4 personnages au début de leur première carrière. Le scénario, plutôt linéaire et orientée action, convient particulièrement à des PJs débutants. C’est d’ailleurs pour ce genre de joueurs que je l’ai imaginée. J’ose néanmoins penser que les joueurs plus expérimentés peuvent y trouver des motifs de satisfaction et d’amusement. Les phases d’action se prêtent à être jouer sur table avec des figurines. A mon avis, c’est beaucoup plus fun !
L’aventure débute à Heedenhof dans le Hochland. Cette ville de 4500 habitants est une place marchande importante située sur la Vieille Route de la Forêt qui relie Middenheim à Talabheim. Les raisons pour que les aventuriers se retrouvent là sont multiples. Vous pouvez laissez vos PJs en décider les causes en fonction du background de leur personnage ou bien en décider vous-même.
Les aventuriers vont tomber de Charybde en Scylla et, à plusieurs moments, bon gré mal gré, ils vont devoir accepter leur mauvais sort. Ne soyez pas sadique pour autant. Rappelez-vous que tout le monde est réuni autour de la table pour passer un moment sympathique. Je vous encourage donc (toi le MdJ) à vous montrer conciliant, à gérer les états d’âme de vos PJs avec humour, voire à anticiper leurs décisions stupides avec tact et élégance…n’avez-vous pas remarqué que les PJs choisissent souvent la pire des solutions possibles ^^ ?! Bonne aventure dans l’univers féroce et périlleux de WFRP !
Synopsis A Heedenhof, à la recherche d’un travail, les aventuriers se voient confier la livraison d’un étrange coffret qui provient d’Arabie. Les précédents livreurs ont tous connus des mésaventures. Il doit être livré à Garssen, à l’autre bout de la forêt de la Drakwald, au terme d’un voyage de 150km. Tour à tour, les aventuriers vont avoir à faire à des patrouilleurs ruraux véreux, à un assassin maladroit engagé pour récupérer le coffret, à une bande de Gobelinoïdes teigneux qui vont les poursuivre jusque dans les ténèbres d’une ancienne mine abandonnée puis, bien évidemment, en guise de conclusion, à des squelettes réveillés par l’âme d’un nécromant dément et revanchard. Vont-ils parvenir à déjouer tous ces dangers et, finalement, réussir à livrer ce maudit coffret, responsable de tous leurs maux ? Qui a dit que la vie d’aventurier était facile ?
Les aventuriers peuvent profiter de leur séjour pour faire quelques emplettes. On trouve à Heedenhof tous les objets et les services de disponibilité Courant au prix indiqué p292 de WFRP1, ainsi qu’un temple dédié à chacun des dieux majeurs du panthéon de l’Empire. La population est relativement cosmopolite et accueillante. A la recherche d’une aventure, les aventuriers sont orientés à la MarktPlatz. Sur cette grande place ovale entourée d’arbres, sur une grande palissade en bois, sont affichées de nombreuses annonces. L’endroit est très fréquenté et il faut jouer des coudes pour se faire un passage jusqu’à la palissade. Parmi toutes ces offres de travail, seulement 3 promettent leur lot d’aventure et retiennent leur attention : un avoué de la ville cherche des gardes du corps et un trappeur recherche des compagnons pour se rendre dans les Collines Enchevêtrées. Si les aventuriers se rendent aux adresses indiquées, le boulot a déjà été confié. Il ne reste donc plus que celle de la maison Boghëntall. « Cherche personne(s) aimant voyager. Travail bien rémunéré. Se présenter aux bureaux de la compagnie de portage Boghëntall, 23 HeedenStrasse. » Cette compagnie de portage cherche une ou plusieurs personnes pour transporter un coffret jusqu’à Garssen.
La Maison Boghëntall L’Intendant Kauffmann Les bureaux Boghëntall sont sur la HeedenStrass, la rue la plus populeuse de la ville. Le guichetier qui accueille les aventuriers leur désigne une porte qui donne, par un long et étroit couloir, jusque dans un petit vestibule. Sur une porte est inscrit « Intendant Kauffmann». Si les aventuriers ne se connaissent pas, ils peuvent en profiter pour faire connaissance. Au bout d’une dizaine de minutes d’attente, une voix leur intime l’ordre de rentrer. La petite pièce dans
laquelle ils pénètrent est seulement éclairée par une fenêtre qui donne sur une cour pavée. De nombreux traités commerciaux sont accrochés au mur. L’intendant farfouille dans le tiroir d’un grand bureau recouvert de manuscrits et de feuilles. Derrière lui, une grande bibliothèque croule sous un tas de grimoire. Il continue à vaquer à ses occupations sans porter attention aux aventuriers. Au bout d’une minute il émerge enfin : « C’est pourquoi ?…Ah oui, l’annonce pour le coffret. Il doit être livré à Garssen. Vous percevez directement une somme de 100 CO, la même somme vous sera remise par le destinataire. Vous signez là, en bas ! Pour récupérer le coffret et les détails, voyez avec Herbert à l’entrepôt. N’oubliez pas de fermer la porte en partant ! » L’intendant est un homme d’une cinquantaine d’années avec un visage de fouine. Ses cheveux blancs sont clairsemés. Il porte une courte barbichette. Kauffmann n’est pas très loquace. Il souhaite se débarrasser des aventuriers le plus vite possible sans éveiller aucun soupçon chez eux et répond évasivement aux questions qu’ils peuvent lui poser tout en s’affairant à ses occupations. Les contrats qui portent l’intitulé de la compagnie de portage Boghëntall sont rédigés avec une petite écriture de mouche. Ils comportent plusieurs pages. Si les aventuriers prennent la peine de les lire – dans le cas où ils possèdent la compétence Alphabétisation, bien évidemment – ils se rendent compte de la multitude de clauses particulières et d’alinéas dont ils sont chargés. Les termes sont trop techniques pour qu’ils puissent en saisir la signification mais ils comprennent qu’une foule de précautions sont prises. S’ils s’en inquiètent, l’intendant leur répond qu’il en est ainsi de nos jours avec la bureaucratie de Talabheim où réside la maison mère. Ils peuvent également s’étonner du fait que la compagnie Boghëntall fasse appel à des aventuriers pour effectuer la livraison d’un simple coffret. Dans ce cas l’intendant leur répond : « Bah, il arrive quelque fois que nous fassions appel à des agents extérieurs lorsque notre personnel n’est plus disponible. Il n’y a là rien d’exceptionnel. »
Les entrepôts Les entrepôts Boghëntall se trouvent juste derrière les bureaux. Par une petite ruelle pavée, on parvient à la petite cour visible de l’intérieur du bureau de l’intendant. C’est Herbert, un grand échalas au visage fin, qui en est le responsable. Ses cheveux blonds filasses sont recouverts par un petit couvre-chef taché et sans forme. Il remet aux aventuriers le coffret, les 100 CO et les documents officiels portant le sceau de la maison Boghëntall. Ces papiers exemptent leurs
possesseurs des taxes de voyage, leur assurent la gratuité pour le gite et le couvert dans les aubergesrelais ainsi que pour le voyage jusqu’à Garssen avec les diligences de la compagnie du Tunnel de Talabheim. Herbert les sardonique :
considère
avec
un
petit
sourire
« Je parie que ce renard de Kauffmann ne vous a rien dit ?! Personne ne veut s’en occuper de ce coffret, c’est pour ça qu’il fait appel à des gars comme vous. On dit qu’il est maudit ! Faut dire qu’il vient d’Arabie et qu’ils vénèrent des dieux du Chaos là-bas, enfin il parait. L’agent qui est arrivé à Heedenhof par diligence était complètement fou, pauvre type. Vous pouvez aller voir par vous-même, il est chez le docteur Schmurtz. Le dernier à qui il a été confié, Kaspar le poissard, a été renversé par une diligence alors qu’il sortait d’une auberge (« A La Croisée des Chemins », voir plus bas). Ca ne faisait même pas une heure qu’il avait le coffret. Alors les gars se sont mis en grève et personne ne veut plus s’en charger. »
L’histoire du coffret Le coffret en fer de couleur noire mesure 20cm de long pour 10cm de large. Il est richement décoré par des arabesques finement gravées et des motifs dessinés à la peinture dorée. Son expéditeur est Muhammad Al Faris, un sorcier et alchimiste Arabéen. Il doit être livré à Garssen dans le Hochland. Son destinataire est Bagsam Scheffel, un alchimiste Halfeling, ami de Muhammad. Ce qu’il contient est relativement léger et se déplace à l’intérieur lorsqu’on secoue le coffret. Il est fermé par une serrure (DS 10%) facilement crochetable pour quelqu’un qui possède la compétence Crochetage des Serrures et les outils adéquats. Cependant, le sorcier Arabéen lui a assuré un moyen de protection beaucoup plus redoutable. Muhammad a eu recours à un procédé magique. Des âmes de fous sont enfermées à l’intérieur du coffret. Lorsqu’il est ouvert sans la précaution préalable d’invoquer un sortilège de protection, les âmes qui y sont emprisonnées s’échappent et possèdent les enveloppes charnelles qui se trouvent là. Ce sortilège très complexe qui s’apparente à de la magie démonique est uniquement maitrisé par les sorciers Arabéens. C’est ce qui est arrivé au livreur qui est arrivé à Heedenhof par la diligence. Kaspar le poissard, le deuxième livreur, a connu un destin différent. Un alchimiste concurrent qui s’intéresse aux travaux de Muhammad, persuadé que le coffret contient le résultat de ses recherches, a engagé un assassin de Talabheim pour se l’approprier. Celui-ci a retrouvé la piste du coffret à Heedenhof. Il a drogué Kaspar le poissard avec du venin de scorpion à l’auberge de La Croisée des Chemins. Sous l’effet de
cette drogue, hagard, Kaspar a été percuté mortellement par une diligence. Malheureusement pour l’assassin, les gardes de la ville, présents au moment de l’accident, ont récupéré le coffret et l’ont remis à la compagnie Boghëntall. Il n’en fallait pas plus pour que le coffret ne revête une aura de malédiction.
La possession Lorsque le coffret est ouvert, 1d6 âmes s’en échappent dans un nuage de poussière magique. Il se referme à clef instantanément. Ces âmes n’ont qu’un seul but, retrouver une enveloppe charnelle. Toute créature vivante présente dans un rayon de 4 mètres autour du coffret représente ainsi un hôte potentiel. La cible d’une telle attaque doit réussir un test de FM pour chaque âme libérée. En cas d’échec à ce test, tirez 1d10 dans la table ci-dessous pour savoir qu’elles sont leurs personnalités : 1d10 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Nom Hossam Brugar Ibrahim Pedro Bramdur Giovanni Ignacio Gunthar Hildetrude Perlil
Langue Arabéen Norscan Arabéen Estalien Reikspeil Tiléen Estalien Reikspeil Reikspeil Reikspeil
Personnalité Mendiant traitre Barbare Norscan irascible Assassin fanatique Peureux et bègue Pourfendeur de troll kamikaze Troubadour poète Gentilhomme pédant Répurgateur exalté Prêtresse de Shallya pacifiste Halfeling voleur compulsif
Tirez maintenant 1d100 dans le tableau des troubles (WFRP1 p83-84) afin de déterminer leur(s) trouble(s). Etre possédé par une âme – dérangée de surcroit – est très traumatisant. Cela entraine le gain automatique d’1 Point de Folie / âme. Concrètement, chaque fois qu’un personnage possédé est soumis à une situation de tension psychologique ou quand il est confronté à la cause d’un des troubles, il doit réussir un test de FM. Si ce test est un échec, l’âme parasite prend le contrôle psychique. Le PJ doit alors jouer son personnage en conséquence, c'est-àdire le jouer comme s’il incarnait cette âme. La personnalité de l’âme donne des indications sur la manière de l’interpréter. Si vous le voulez, vous pouvez aussi décider de jouer le personnage à la place du PJ. Le PJ ne peut reprendre le contrôle de son personnage qu’une fois l’élément déclencheur écarté. Il doit alors réussir un nouveau test de FM. En cas d’échec, il peut le réitérer chaque heure. En cas de possession par plusieurs âmes, le test de FM doit être réalisé pour chacune. Si plusieurs d’entre elles parviennent à prendre le contrôle psychique, le personnage subit leur emprise de façon alternative ou
combinée, à vous d’en décider. Bref, soyez inventifs selon les circonstances et encouragez vos PJs à surenchérir dans l’interprétation de leur personnage possédé ! Selon les circonstances, ça peut être très cocasse ^^ !
Le docteur Harold Schmurtz La maison du docteur Schmurtz est dans le Menschaftdistrickt, un quartier populaire du Sud-Est de la ville. Son officine est une petite pièce crasseuse remplie de bric et de broc. De taille et de corpulence moyenne, il est vêtu d’un grand pardessus sombre et coiffé d’un chapeau à larges bords qui couvre ses longs cheveux noirs. Malgré son étrangeté, il est affable. En dépit des traitements qu’il a prodigué à son patient, rien n’y fait. Il faut se rendre à l’évidence, dit-il, il n’y a rien à tirer de ce malheureux. L’agent de la compagnie Boghëntall est enfermé dans une petite pièce sombre. Accroupi et recroquevillé, le grand gaillard se balance d’avant en arrière. Son regard flou se perd au plafond et il se bave dessus. Possédé par plusieurs âmes, le conflit psychologique auquel elles se livrent a rendu le pauvre bougre complètement catatonique. Comme le dit Schmurtz, il n’y a vraiment rien à tirer de lui. Le docteur Schmurtz ne laisse pas partir les aventuriers sans leur proposer une potion de sa confection. Pour 1d6CO, ils ont l’incommensurable chance de pouvoir acheter de la Jouvence du Docteur Schmurtz, une préparation médicinale tonifiante à base de plantes de Sigmafoil et de Valériane (voir l’herbier dans la Campagne Impériale) qui permet de récupérer instantanément 2 points de blessure pour un personnage Légèrement Blessé. L’offre est alléchante, mais en réalité les fioles ne contiennent que de l’eau colorée et légèrement sucrée. Schmurtz est un charlatan. Mais les aventuriers ne peuvent s’en rendent compte qu’au moment où ils les boivent.
L’auberge « A la Croisée des Chemins » Cet établissement de modeste facture se situe à l’entrée Nord de la ville, non loin de la MiddenheimTor, à l’endroit où se trouvent les différentes compagnies de diligence. La plupart de ses clients sont des marchands, des voyageurs en attente d’une diligence et des cochers. Kaspar était un client habituel. Berthold, le patron, se souvient que le jour où il est mort, il était attablé à sa table habituelle. Quand il est sorti, il a été renversé par une diligence, voila tout. Ce n’est pas la première fois que cela arrive, le trafic de diligence est très dangereux à cet endroit. Ce n’est pas de chance mais ce n’est pas pour rien que le sobriquet de Kaspar était le poissard. En quelque
sorte, c’était son destin que de finir ainsi…que « Mòrr prenne soin de son âme », dit-il avec fatalité.
Gustav Braunnekhein : un marchand de bière d’une quarantaine d’années. Gustav est un grand gaillard bedonnant. Ses cheveux roux coupés au bol encadrent un visage replet et souriant. Gustav est un vrai boute-en-train dont rien ne peut refroidir l’humeur enjouée. Il parle fort, aime faire des plaisanteries lourdingues et termine souvent ses phrases par un rire puissant. Il est richement vêtu mais l’ensemble, mal accordé, est une faute de gout navrante. Gustav retourne chez lui à Middenheim après avoir réglé des affaires commerciales à Talabheim.
Frère Manfred : l’initié de Mòrr est en fait Josef Stagg, l’assassin de Talabheim engagé pour récupérer le coffret. Il est vêtu de la robe cléricale sombre typique des prêtes de Mòrr. Durant le voyage, Josef ne parle que pour répondre aux questions qu’on lui pose directement. Il prétend se rendre au temple de Mòrr à Middenheim pour débuter sa prêtrise.
Une enquête auprès des cochers permet d’en apprendre un peu plus. Un test de Soc facile +10% réussi permet d’apprendre de l’un d’eux que Kaspar est sorti de l’établissement en titubant. Pourtant il n’avait pas la réputation d’être un soulard. Si la réussite à ce test est supérieure à +20%, un autre cocher se souvient avoir vu un étranger, un voyageur certainement, attablé en sa compagnie. Quoi qu’il en soit, personne ce jour là ne s’est rendu compte que l’assassin embauché pour récupérer le coffret lui a versé une dose de poison dans son verre.
En Voiture Simone Une diligence de la compagnie du Tunnel de Talabheim part à l’aurore dès le lendemain matin. Il s’agit d’une grande diligence pouvant accueillir jusqu’à 8 passagers. En plus des aventuriers, les autres voyageurs sont un initié de Mòrr, une jeune demoiselle de la noblesse de Talabheim accompagnée de son précepteur et un marchand de Middenheim. Si les aventuriers sont 5, le marchand ne fait pas partie du voyage. S’ils sont moins de 4, les autres voyageurs sont aussi des marchands.
Josef Stagg, scrupuleux
ex-Voleur,
Assassin
maladroit
et
Le Passagers de la Diligence
Ulrica von der Gluckstein : une jeune demoiselle de 18 ans issue de la petite noblesse de Talabheim. Ulrica est une hommasse. Ses longs cheveux blonds comme les blés sont coiffés en deux épaisses tresses. Son visage potelé est recouvert de taches de rousseurs. Ulrica est de tempérament joyeux. Candide, voire un peu gourde, elle s’extasie sur les récits de voyages et d’aventures des aventuriers. Visiblement, elle en pince pour l’un d’entre eux (le plus jeune ou celui qui a le plus haut score en Soc, à votre choix). Ulrica se rend à Middenheim pour rendre visite à un Grand-oncle du côté de sa mère. Gottfried Khöld : le précepteur d’Ulrica est un homme d’une trentaine d’années. Petit et malingre, ses cheveux noirs fins et rares laissent apparaitre un début de calvitie au sommet de son crâne. Gottfried est méprisant envers les aventuriers et l’intérêt que leur porte Ulrica l’agace au plus haut point. Il supporte également difficilement la muflerie de Gustav.
M CC CT F E B I A Dex 4 39 45 2 3 8 44 1 45
Cd Int Cl FM Soc 25 29 29 29 29
Compétences : Camouflage Urbain, Déplacement Silencieux Rural et Urbain, Langage Secret – Jargon des voleurs, Pictographie – Voleur, Evaluation, Escalade, Filature, Préparation de Poisons. Dotations : Dague (+10I, -2D, -20P), Gilet en cuir (0/1PA tronc) porté sous une robe cléricale de Mòrr, Sac à dos contenant un équipement complet de voleur et des fioles de poison de scorpion. Josef est âgé d’une petite trentaine d’années mais son visage aux traits marqués lui en donne dix de plus. De taille moyenne, il est relativement chétif. Ses cheveux noirs coupés courts sont recouverts par la capuche de sa robe. Josef n’est pas vraiment une mauvaise personne et il souhaite réussir sa mission sans avoir recours à la violence ou au meurtre, ce qui n’a malheureusement pas pu empêcher une première fois avec la mort accidentelle de Kaspar le poissard. Josef n’a recours au combat que si aucune autre option ne se présente à lui.
Le Voyage Garssen se trouve à environ 150 kilomètres au Nord-Ouest d’Heedenhof. Il faut trois journées complètes de voyage à diligence pour s’y rendre. La diligence est conduite par deux cochers aguerris à tous les dangers de la route. Olaf et Gregor, les Cochers M CC CT F E B I A Dex 4 29 39 3 4 5 24 1 29
Cd Int Cl FM Soc 29 29 29 29 49
Compétences : Conduite d’attelage, Equitation – Cheval, Musique - Cornet, Soins des animaux, Spécialisation – Tromblon
Josef, l’assassin, alias Frère Manfred, s’exprime le moins possible voire pas du tout. Il adopte une attitude recueillie qui sied parfaitement avec la gravité que réclame l’exercice du culte de Mòrr.
L’embuscade des Brigands A la fin de l’après-midi de la première journée de voyage, la diligence pénètre dans un bosquet de végétation très dense où la route se fait plus étroite. C’est l’endroit qu’a choisi des bandits (la bande d’Ulrich le Balafré, voir plus bas) pour tendre une embuscade. Au détour d’un virage aigu, une charrette encombre la route. Le conducteur de la diligence doit arrêter brusquement les chevaux pour éviter l’accident. A peine immobilisée, les brigands surgissent des frondaisons. Ils attaquent les cochers et tous ceux qui sortent de la voiture. Ils ne sont toutefois pas très courageux. Dès que l’un d’eux est mis hors d’état de combattre, les autres l’abandonnent et détalent dans la forêt sans demander leur reste. Ils connaissent toutes les cachettes des environs, les aventuriers n’ont aucune chance de les retrouver. Les Brigands
Dotations : cornet, tromblon (24/48/250, FE3, 3R armer, 1R tirer), épée, chemises de mailles (1PA tronc), chapeau à larges bords, manteaux long. La diligence doit emprunter la Route de la Vieille Forêt, qui traverse la Drakwald, une épaisse forêt redoutée par tous les voyageurs. C’est le terrain de chasse de nombreuses bandes de brigands et de renégats de tout poil. On dit aussi que ses profondeurs sont le repaire de bandes de Gobelinoïdes, de mutants, de créatures du Chaos et d’horreurs indicibles. Le long de la route, il n’y a que de très rares fermes isolées de 1d10 habitants espacées entre elles de 1d8 km. Beaucoup sont abandonnées ou dévastées. Des paysans crasseux et misérables y survivent difficilement. Des auberges-relais sont placées à peu prés tous les 20-25km. Retranchées derrière de solides fortifications, ce sont des havres de paix et de réconfort pour les voyageurs. Elles fournissent des chevaux frais aux diligences et servent également de base aux patrouilleurs ruraux. Quelques unes sont protégées par un baraquement militaire. Vous pouvez animer le voyage par le jeu des PNJs. Comme précisé plus haut, Ulrica est une gourde qui fait le désespoir de son précepteur. Elle est très impressionnée par les récits d’aventures (vrais ou faux) que peuvent leur raconter les aventuriers, ce qui énerve passablement Gottfried qui les considère comme de simples vauriens et des brutes épaisses sans cervelle. Gustav, le marchand de bière, est un petit bourgeois rustre et mal décrotté. Ulrica pouffe idiotement à ses blagues grivoises et à ses jeux de mots lourdauds, ce qui désole encore plus Gottfried.
M CC CT F E B I A Dex 4 29 29 3 3 5 29 1 29
Cd Int Cl FM Soc 29 29 29 29 25
Compétences : Coups assommants, Déplacement silencieux rural et urbain Dotations : arme simple (épée ou gourdin), gilet et cagoule de cuir (0/1PA tronc+tête), bourse de 1d20 /-. Le danger est écarté mais malheureusement, un essieu de la diligence s’est brisé lors du freinage et le véhicule n’est plus en mesure de rouler. Au bout de quelques minutes, 3 patrouilleurs ruraux à cheval arrivent. Ulrica et Gustav sont fous de joie mais les cochers sont loin de partager leur enthousiasme. En effet, ces patrouilleurs ruraux ont une sinistre réputation dans les environs. Katzenmoyer et ses deux acolytes, Hanz et Franz, ont l’habitude de racketter les voyageurs solitaires ou en difficultés. Les aventuriers peuvent apprendre des cochers que plusieurs plaintes ont été portées à la guilde des patrouilleurs ruraux et au temple de Véréna à Bergsburg mais que jusqu’à maintenant, ils continuent à agir en toute impunité. Leurs propos sont véridiques mais la réalité est encore plus véreuse. Katzenmoyer et ses deux comparses sont associés avec Ulrich le Balafré. Ils ferment les yeux sur leurs brigandages et en échange, les brigands leur reversent 25% du montant de leurs rapines. Le chef des patrouilleurs ruraux discute d’un ton laconique en aparté avec les cochers qui visiblement
maugréent. Il réclame 1CO en échange de leur aide. Un aventurier qui réussit un test d’Observation (I) surprend le moment où un des cochers donne les pièces au patrouilleur rural. Katzenmoyer se rend compte que la transaction a été remarquée et jette un regard menaçant à celui (ou ceux) des aventuriers qui l’a surpris. Les 3 patrouilleurs ruraux chargent les aventuriers de veiller à la protection des voyageurs de la diligence et partent prévenir l’auberge-relais la plus proche.
Dotations : Arbalète avec 1d10 carreaux, chemise de mailles (1PA tronc), cagoule de cuir (0/1PA tête), bouclier (1PA tête), épée, corde de 1d6m, cheval avec selle et harnais.
Hermann Katzenmoyer, Sergent véreux de patrouille rurale
Les nombreuses diligences et les voyageurs à pied qui passent ne peuvent rien pour les aventuriers et les autres clients de la diligence. La lumière du jour décline et une forte pluie commence à tomber. Au bout d’un peu plus d’une heure d’attente, une charrette conduite par un palefrenier de l’auberge-relais du Sanglier Ventru arrive enfin à leur secours. Il n’y a malheureusement pas assez de place pour tout le monde et les aventuriers doivent faire le chemin à pied.
M CC CT F E B I A Dex 4 51 45 4 4 9 40 2 29
L’Auberge-Relais du Sanglier Ventru
Cd Int Cl FM Soc 39 29 39 29 29
Compétences : Bagarre, Coups assommants, Coups puissants, Equitation – Cheval Dotations : arbalète avec 1d10 carreaux, chemise de mailles à manches longues (1PA tronc et bras), bouclier (1PA partout), épée, casque en fer (1PA tête), sac à dos (paire de menottes, corde de 1d6 mètres, lanterne, flasque en métal contenant du vin, bourse de 1d20CO+1d20/-), cheval avec selle et harnais.
Le Sanglier Ventru est une auberge-relais indépendante typique du Vieux Monde. Elle est protégée par un baraquement de soldats. Deux fermes jouxtent l’établissement.
Katzenmoyer est âgé d’une quarantaine d’année. C’est un grand gaillard un peu gras. Les traits grossiers de son visage sont marqués par une moue perpétuelle. Ses longs cheveux noirs sont sales et emmêlés. Katzenmoyer porte un long pardessus gris sale et couvert de poussière. Hanz et Franz Schitingen, patrouilleurs ruraux Rez-de-chaussée : 1.Entrée / 2.Potager / 3.Portier / 4.Entrepôt / 5.Passerelle / 6. Cour / 7. Brasserie / 8. Latrines / 9.Salle commune / 10.Cuisines / 11.Entrepôt / 12. Cour / 13. Grange / 14. Hangar aux diligences / 15. Forge
M CC CT F E B I A Dex 4 41 35 3 3 7 30 1 29
Cd Int Cl FM Soc 29 29 29 29 29
Hanz et Frantz sont deux frères jumeaux. Petits (1m60), leurs visages son tannés par le travail au champ et à la ferme familiale. Ils sont aussi bêtes que méchants. Ils portent les classiques longs manteaux des patrouilleurs ruraux et des cagoules de cuir râpées et délavées. Compétences : Equitation – Cheval
Etage : 1.Dortoir / 2.Couloir principal / 3.Chambres / 3a. Josef Stagg alias Frère Manfred / 3b. Gustav / 3c. Ulrica et Gottfried / 3d. Patrouilleurs ruraux / 3e. Le diplomate Impérial / 3f. Les aventuriers / 4. Habitations de l’aubergiste et de sa famille / 5. Quartier des serviteurs.
Soirée au Coin du Feu Les aventuriers sont accueillis par Felix Baugmartens l’aubergiste, un petit homme chauve, rondouillet et très amical. Il offre une boisson chaude alcoolisée aux voyageurs et les installe prés de la grande cheminée de la salle commune pour qu’ils se réchauffent. Au cours de leur repas – une potée de sanglier à la bière accompagnée de chou-rave, la spécialité de Félix l’aubergiste vient faire la causette avec les aventuriers. Durant la conversation, comme il apprend que l’un d’eux est natif de la même ville que lui, il leur offre de passer la nuit dans une de ses meilleures chambres. Les chambres peuvent accueillir jusqu’à 4 personnes. Le mobilier est sommaire – deux double lits et un grand coffre – mais en bon état. Les portes en bois des chambres peuvent se fermer à clef (R2 / D1d6 / DS (1d4-1)x10%). La grande salle est très fréquentée ce soir, une vive agitation y règne et les serviteurs s’affairent dans une ambiance de bonne humeur. Une vingtaine de clients sont attablés aux 7 tables : il y a des marchands, des commerçants, des maitres-artisans, des chasseurs, des trappeurs, un étudiant en médecine, un chasseur de primes et un colporteur. Ce dernier possède des objets de disponibilité Inhabituel. Il en demande 25% de plus que les prix indiqués dans le Guide du Consommateur de WFRP1 mais il est ouvert à la négociation. Un test de Marchandage réussi permet ainsi de faire diminuer les prix de -10% pour chaque tranche de 10 en dessous du score de Soc. Son chariot est rangé dans le hangar de l’auberge-relais. Si les aventuriers profitent de la soirée pour discuter avec les clients ils peuvent apprendre les nouvelles suivantes :
La ferme des Grossman a été dévastée par une attaque de Gobelins il y a quelques jours. Ces derniers temps, il y en a de plus en plus dans les environs. (les Gobelins en question sont ceux de la bande de Gnabo. Voir plus bas le paragraphe « La Bande à Gnabo ».) La récompense pour la capture d’Ulrich le Balafré a augmenté. Elle s’élève maintenant à 50 CO + 5 CO pour chaque complice.
La mine d’argent de Falkenwald est abandonnée depuis très longtemps car le minerai se faisait de plus en plus rare.
Une nouvelle plainte contre Katzenmoyer et ses deux compères a été déposée à la guilde des patrouilleurs ruraux à Bergsburg. C’est scandaleux qu’ils restent encore impunis.
A quelques tables d’eux, les aventuriers reconnaissent Katzenmoyer et ses 2 lascars. Ils discutent bruyamment entre eux. Apparemment ils ont bien bu. Katzenmoyer ne cesse de regarder méchamment l’aventurier qui a surpris son racket avec les cochers. Au bout d’un moment il se lève gauchement et s’installe à leur table sans y avoir été invité. « Héhéhé, alors, les poules ont rejoint le poulailler. Mes gars et moi on a soif et j’me disais qu’on a mérité une petite récompense pour notre aide non ? Les routes sont si mal fréquentées d’nos jours. On sait jamais qui on peut croiser hein ? Héhéhé…» Avec un air vicelard, il fait jouer nerveusement ses doigts sur la garde de son épée. Katzenmoyer est menaçant et il est tout aussi clair qu’il a trop bu (Toutes ses caractéristiques à pourcentages sont réduites de -10%). Le combat peut certainement tourner à l’avantage des aventuriers mais se battre avec un représentant de l’ordre devant autant de témoins est tout à fait stupide. Laissez s’envenimer la situation. Les compagnons de voyage des aventuriers tentent de calmer l’assistance. Josef, l’assassin/initié de Mòrr reste quant à lui silencieux, comme à son habitude depuis le début du voyage. Au moment où il vous semble que les choses vont mal tourner, les deux autres patrouilleurs ruraux viennent convaincre Katzenmoyer d’aller se reposer dans la chambre qui leur est réservée à l’étage. Si les aventuriers ont la bêtise de céder à la provocation, le combat éclate alors entre eux et les 3 patrouilleurs ruraux. Au bout de 2 ou 3 rounds (moins si la confrontation tourne vraiment mal pour les aventuriers), les soldats du baraquement voisin, alertés par un des serviteurs de l’auberge, arrivent dans la salle commune. Soldats M CC CT F E B I A Dex 4 43 35 3 3 8 40 1 29
Cd Int Cl FM Soc 39 29 29 29 29
Compétences : Bagarre, Coups puissants, Désarmement, Esquive, Langage secret – Jargon des batailles. Dotations : veste en cuir (0/1PA tronc et bras), épée, bourse de 1d6CO+2d10/S’il le faut, les aventuriers sont arrêtés et passent la nuit dans une des cellules du baraquement militaire. Passez alors directement au paragraphe « Le Lendemain Matin ». Durant le temps de l’altercation, Josef (c'est-à-dire l’initié de Mòrr) en profite pour verser l’équivalent d’une dose de venin de scorpion dans la cruche de la table. Personne ne s’en aperçoit mais les aventuriers ont cependant 5% de chance de se rendre compte que la
boisson a un drôle de gout. Si c’est le cas, sur un autre test réussi ((5%+Int)/2), ils comprennent qu’elle a été empoisonnée. Un personnage qui possède la compétence Fermentation peut ajouter un bonus de +10% à ce test. Si les aventuriers boivent sans se rendre compte de rien, au bout d’un certain temps, ils se sentent somnolents et ressentent le besoin d’aller dormir. N’éveillez pas les soupçons de vos PJs ! Après une telle journée, il est bien compréhensible que leurs personnages ressentent de la fatigue. Ils ont bien mérité une bonne nuit de sommeil !
Le Diplomate Impérial Cet évènement doit avoir lieu avant aventuriers ne regagnent leur chambre.
que
les
A la fin du repas, les compagnons de voyage des aventuriers commencent à ressentir un profond engourdissement – eux aussi ont bu la boisson empoisonnée par Josef -. Il est temps pour eux d’aller se coucher. Ils les saluent et se retirent dans leur chambre respective. Josef, sur de son fait, montent aussi dans sa chambre. Peu de temps après, un homme de petite taille d’une cinquantaine d’années dignement vêtu fait son entrée dans la salle commune. Sa redingote pourpre porte les symboles de l’Empire. Il s’entretient avec l’aubergiste qui lui témoigne de la déférence. Suite à ça, l’aubergiste vient voir les aventuriers. Il est vraiment navré mais la chambre qu’il leur a promise est réquisitionnée par un diplomate impérial. Cet agent de Middenheim voyage seul. Des raisons politiques l’emmènent à Talabheim. Il n’est pas très bavard et n’a de toute manière aucune envie de se mêler aux clients de l’auberge. La fin de la soirée se passe sans incident.
Rififi Nocturne Josef Stagg passe à l’action dans la nuit. Manque de chance pour lui, les aventuriers ne se trouvent pas dans la chambre où il était persuadé de les trouver. Il crochète la serrure de la porte et comme il sait les avoir drogué, il ne prend pas de précaution. Son bruit réveille le diplomate et un combat éclate entre eux deux. Dans la mêlée, le diplomate reçoit un coup de poignard involontaire et pourtant mortel. Josef sort alors précipitamment de la chambre. C’est à ce moment qu’il est surpris par un des serviteurs qui fait sa ronde nocturne. Couvert de sang, il panique et prend la fuite dans le couloir, descend l’escalier, se retrouve dans la salle commune, ouvre une des fenêtres de la pièce et escalade la palissade qui entoure l’auberge-relais pour disparaitre dans la forêt
environnante. Le serviteur découvre alors le crime et donne l’alarme. Les aventuriers sont réveillés en pleine nuit par de grands coups de pieds portés à leur porte. Ce sont les patrouilleurs ruraux qui leur intiment l’ordre d’ouvrir immédiatement. S’ils n’obtempèrent pas assez rapidement, ils défoncent la porte et ils les forcent à sortir dans le couloir principal (2 sur le plan de l’étage) en les menaçant de leurs armes. Katzenmoyer à une épée. Hanz et Franz ont chacun une arbalète chargée et prête à fonctionner. Tous les clients de l’auberge sont déjà réunis dans le couloir. Les aventuriers apprennent la mort du diplomate. Katzenmoyer profite de l’agitation générale pour pénétrer dans la chambre des aventuriers. Il en ressort en brandissant un couteau ensanglanté et un médaillon portant le symbole de Tzeentch, et accuse les aventuriers d’avoir assassiné le fonctionnaire impérial - le couteau est le sien, le sang celui du diplomate. Il a trouvé le médaillon au détour d’une route sur le cadavre d’un cultiste. Il l’utilise à l’encontre des personnes auxquelles il veut nuire -. Evidemment, les preuves sont accablantes contre les aventuriers. Rapidement, ils sont encerclés par les 3 patrouilleurs ruraux et les clients les plus courageux - autant qu’il en faut pour dissuader vos PJs de tenter une action aussi stupide que suicidaire -. Les patrouilleurs ruraux n’attendent qu’un seul mouvement agressif des aventuriers pour les mettre en pièce avec la bénédiction de tous les témoins présents. Les clients n’ont pas d’arme. Ils essayent d’immobiliser les aventuriers (-20CC et test de Dex, voir WFRP p119). La situation est d’autant plus critique que les aventuriers, eux aussi, sont désarmés et très certainement sous l’effet du venin de scorpion qu’ils ont ingéré. Faites faire un test d’Ex10 à chacun d’eux. Ceux qui le réussissent résistent à la somnolence. En cas d’échec, ils sont hébétés et désorientés. Toutes leurs caractéristiques en pourcentages sont alors réduites de -10% durant un nombre d’heures égal à 1d8+4 – leur score d’E, à partir du moment de l’ingestion du venin. Si les aventuriers se laissent faire, s’ils sont immobilisés ou mis hors d’état de se défendre, ils sont emmenés sans ménagement et se retrouvent rapidement dans une des cellules du baraquement militaire. En dernier recours, pour éviter un massacre inutile, vous pouvez une fois de plus faire intervenir les soldats du baraquement.
Le Lendemain Matin Quoi qui se soit passé la veille au soir, il y a de très fortes chances que les aventuriers se réveillent au petit matin dans une cellule du baraquement militaire. Leurs affaires personnelles ont été confisquées. Si le venin de scorpion fait encore effet, ils en subissent le malus (-10% sur toutes les caractéristiques à
pourcentages). Les coups qu’ils ont peut-être pris n’arrangent pas la chose. Laissez-les mariner un peu dans leur jus. De temps en temps, un garde vient frapper à leur porte pour les invectiver. « Saleté de cultiste du Chaos ! Assassins ! Vous allez bruler ! Hahaha » Au bout d’un moment, ils entendent le jeu de la serrure et la porte de leur cellule s’ouvre. Le capitaine Eberhart leur fait face. Il a fait son enquête et est convaincu que les aventuriers ne sont pas coupables du meurtre du diplomate. En effet, explique-t-il, un serviteur a vu quelqu’un sortir de la chambre du diplomate et s’enfuir. L’initié de Mòrr avec qui ils ont fait le voyage dans la diligence est introuvable et toutes ses affaires sont encore dans sa chambre. Dans son sac de voyage, on a trouvé des fioles de poison. On ne connait pas le motif de son assassinat mais tout porte à croire que c’est lui qui a tué le fonctionnaire impérial. En outre, le capitaine Eberhart est au courant de la réputation sulfureuse de Katzenmoyer et de ses deux comparses, des crapules de la pire espèce. Ce n’est pas la première fois qu’ils ont maille à faire avec des voyageurs. Convaincus donc de leur innocence, il laisse les aventuriers s’enfuir. Toutefois, il les prévient que la nouvelle de leur évasion va lancer les patrouilleurs ruraux et des chasseurs de primes à leurs trousses. Il leur conseille par conséquent de voyager de nuit ou de prendre des pistes à travers la forêt. Les aventuriers récupèrent leurs affaires, mais ils ont la mauvaise surprise de se rendre compte que toute leur richesse a été volée. Mais il y a pire que ça, le coffret a disparu ! Les patrouilleurs ruraux se sont partagés le butin et Katzenmoyer a pris le coffret. Une fois passés les évènements de la nuit, il est retourné dans sa chambre et l’a ouvert. Il a été instantanément possédé par une âme. Mais pas n’importe laquelle, il s’agit de l’âme d’un sorcier ennemi juré de Muhammad, le nécromant Abdul Rafad. Après l’avoir vaincu, comme suprême châtiment, Muhammad a enfermé son âme dans le coffret. Il ne pouvait alors prévoir ce qui allait se passer…
Et maintenant ? Les aventuriers retrouvent la liberté mais leur situation est pour le moins critique : ils sont ruinés, le coffret qu’ils doivent livrer a disparu et une troupe de gars patibulaires va bientôt être sur leurs talons. Alors que vont-ils faire ? Retourner à l’auberge-relais est risqué. Premièrement, c’est inutile ; les affaires de Josef Stagg ont été récupérées par le capitaine Eberhart et Katzenmoyer est parti de l’auberge avec le coffret. Deuxièmement, c’est très risqué. On aura tôt
fait de les reconnaitre. Mieux vaut fuir les parages le plus vite possible ! Les aventuriers vont très certainement partir à la recherche de Katzenmoyer, qu’ils se doutent être en possession du coffret. Le capitaine Eberhart peut leur apprendre qu’il a aperçu le chef des patrouilleurs ruraux quitter seul l’auberge alors que le jour commençait juste à poindre. Mais le plus surprenant, c’est qu’il s’engageait à pied sur une piste forestière en direction de Hellfurt, le hameau forestier le plus proche. Ses acolytes, les jumeaux Hanz et Franz Schitingen, sont partis à chevaux plus tard sur la Grande route en direction de Middenheim. Josef Stagg est tapi à l’orée de la forêt. Lorsque les aventuriers se mettent en route, il les suit discrètement. Il se déplace à la lisière de la forêt, à une cinquantaine de mètre derrière eux. Sur un test d’Int réussi, un personnage qui possède la compétence Sixième Sens à la désagréable sensation que quelqu’un les suit. Si vos PJs veulent s’assurer que personne ne les piste, un test d’Observation/Recherche réussi (I+Cl de Josef = 73 – l’I la plus élevée parmi les aventuriers) leur permet de repérer Josef. Il essaye alors de s’enfuir ou de se cacher. Si les aventuriers arrivent à l’attraper, il ne leur oppose aucune résistance. Il est fatigué et complètement démoralisé. Il les supplie piteusement de lui donner le coffret. Si cela se produit, une bande de Gobelinoïdes en maraude intervient à ce moment là.
La bande à Gnabo Les aventuriers ne sont pas au bout de leurs peines. Une bande de Gobelinoïdes en maraude se sont aperçus que Josef suivait les aventuriers. Dans l’esprit tortueux de leur chef Orque, quand un humain suit de cette manière d’autres humains, c’est que ces humains là possèdent quelque chose d’intéressant ou d’une grande valeur. Le raisonnement est fallacieux mais dans une certaine mesure, il n’est pas faux. Sauf que les aventuriers ne possèdent plus le coffret, source de toutes les convoitises. Dans le cas où les aventuriers ne se sont pas rendu compte que Josef les suivait, au bout d’un moment, ils le voient courir vers eux dans la forêt en braillant. « Des Gooobeliiins !! Des Gooobeliiins ! » Hé oui, des Gobelins inamicaux montés sur des loups foncent droit sur eux. Encore une fois, la meilleure solution est de fuir. Soit, les Gobelins ne sont pas très forts mais ils sont nombreux. Non loin de l’endroit où se trouvent les aventuriers, une pancarte de bois vermoulue indique la mine de Falkenwald. Deux rails
montent à travers des coteaux boisés. Rapidement, les flèches des Gobelins commencent à les harceler. S’ils veulent leur échapper, les aventuriers n’ont pas de temps à perdre. S’ils décident d’affronter les Gobelins chevaucheurs de loups, ils sont sur eux en 2 rounds. Par la suite, 1d4 gobelins à pieds arrivent en renfort à chaque round. Cela doit normalement faire renoncer vos PJs à s’entêter dans un affrontement frontal.
Généralement, ce genre d’imprécation terrorise les Gobelins. Mais Gnabo sent bien que cela peut devenir insuffisant si la situation ne s’améliore pas. Il espère un témoignage probant de Gork et Mork en sa faveur. C’est ainsi qu’il s’est immédiatement persuadé que les aventuriers possèdent un objet suffisamment puissant ou d’une grande valeur, capable de réaffirmer son pouvoir. C’est bien tout le problème pour les aventuriers !
Gnabo et ses Gobelins
Gnabo, chef orque
Gnabo est l’Orque qui commande cette bande de Gobelins. Après avoir massacré leur leader en un combat déloyal, il s’est autoproclamé chef. La bande de Gnabo est forte d’une vingtaine d’individus, tous aussi bêtes que méchants. Elle se compose de Gobelins chevaucheurs de loups, de Gobelins à pieds et de Morveux. Gnabo se comporte en véritable despote sur les Gobelins, qui eux-mêmes tyrannisent les Morveux. Il appuie son pouvoir sur le fait qu’il est plus grand, plus fort et plus méchant qu’eux mais aussi qu’il possède un anneau magique. Cet anneau en argent émet une étrange lueur bleutée. Gnabo ne connait pas son pouvoir. Il est bien entendu incapable de l’utiliser. Mais peu importe, il est persuadé qu’il s’agit d’un objet magique très puissant qui lui a été légué par Gork et Mork. L’anneau est en fait un anneau de sort de 6 points de Magie qui contient le sortilège de magie mineure Sommeil (WFRP1 P154). Il peut donc être utilisé 3 fois comme indiqué dans le livre des règles. Le mot de déclenchement est Schaft, ce qui veut dire sommeil en Occidental Classique. Un personnage possédant la compétence Langage Secret – Classique peut le déduire sur un test d’Int facile +10% réussi. Chassés de leur territoire un peu plus au Nord par une bande rivale, Gnabo et ses gobelins ont erré durant plusieurs semaines dans la Drakwald. Ils sont arrivés dans les environs il y a une semaine. Leur errance a semé la discorde dans la bande. Les disputes entre les Gobelins sont monnaies courantes et même l’autorité de l’Orque commence à être mise en doute. Les Gobelins doutent que Gork et Mork le veulent encore pour présider à leur destin. Gnabo est bien conscient de la situation. Quand les coups ne suffisent pas, il les menace de son anneau magique. « Sal’Gobz écouter Gnabo parc’que Gork et Mork veut que Gnabo êtr’ chef des Gobz ! Eux avoir donné pouvoir magique à Gnabo ! Si Gobz pas obéir à Gnabo, Gork et Mork se mettre en colère et le ventre des Gobz pourrir dedans et couler comm’ d’la boue par l’anus ! »
M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc 4* 33 25 3 4 7 20 1 29 29 18 29 29 18 * Lorsque il est monté sur son sanglier, son M est de 7 Gnabo est plutôt chétif pour un orque. De petite taille, il est plus petit que le plus petit des aventuriers humains. Il est recouvert de cicatrices et de croutes plus ou moins fraiches. Gnabo chevauche un Sanglier Sauvage aussi sale et puant que lui. Comme tous les Orques, il a une Vision Nocturne portant à 10 mètres. Dotations : gilet en cuir (0/1PA tronc), chemise de mailles (1PA au tronc), hache simple, bouclier (1PA partout), casque en fer (1PA, tête), anneau magique. Sanglier M CC CT F E B I A Dex 7 33 00 3 3 11 30 1 -
Cd Int Cl FM Soc 10 14 14 14 -
Le Sanglier de Gnabo est aussi grand que lui. Il est similaire à ceux qui peuplent les forêts du Vieux Monde. Il attaque par Coups de Cornes. S’il est blessé, il devient Frénétique. Il y a 30% de chances qu’une de ses attaques cause une Plaie infectée. Gobelins Chevaucheurs de Loups
M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc 4* 25 25 3 3 7 20 1 18 18 18 18 18 18 * Lorsque ils chevauchent leur loup, leur M est de 9
Ces Gobelins sont des gobelins standards - c'est-àdire méchants, stupides et querelleurs - sauf qu’ils chevauchent des loups. Ils haïssent les Nains et ont Peur des Elfes s’ils ne les surclassent pas au moins à 2 contre 1. Dotations : arc court (16, 32, 150; FE3, 1R pour armer/tirer) et 1d10 flèches, dague (+10I,-2D,-20P), manteau capuchonné. Loups M CC CT F E B I A Dex 9 33 - 2 2 5 30 1 -
Cd Int Cl FM Soc 10 10 14 14 Il existe deux façons de pénétrer dans la mine
Les montures des Gobelins sont de simples Loups de meutes. Ils ont Peur du feu.
Gobelins à pieds
M CC CT F E B I A Dex 4 33 25 3 4 7 20 1 29
Cd Int Cl FM Soc 29 18 29 29 18
Si les aventuriers effondrent les pilastres (R6, D15) qui soutiennent la voûte de l’entrée, la quantité de terre et de roches qui s’effondre la condamne. Si quelqu’un se trouve dessous à ce moment là, à part s’il réussit à s’écarter suffisamment rapidement (test d’I+10%), il encaisse 1d6 coups de F3 amortis pas les PA. Ce peut être une bonne idée pour échapper – temporairement, comme nous allons le voir aux Gobelinoïdes.
Ce sont des gobelins standards. Ils haïssent les Nains et ont Peur des Elfes s’ils ne les surclassent pas au moins à 2 contre 1. Dotations : arme simple, gilet de cuir (0/1 PA au tronc) ou de mailles (1 PA au tronc)
L’Ancienne Mine Impériale de Falkenwald A une centaine de mètres de la pancarte, à flanc de coteau, se trouve une mine impériale abandonnée. La mine de Falkenwald est une ancienne mine d’argent. Quand le précieux minerai a commencé à se faire rare, elle a été abandonnée. Du petit hameau d’une demi-douzaine de maisons au sommet du coteau qui abritaient les mineurs et leur famille, il ne reste plus que des ruines calcinées. Il n’y a rien d’intéressant à trouver là-bas.
Par l’entrée (1) : un tunnel étayé par des pilastres en bois s’enfonce horizontalement dans le coteau. Il est condamné par des planches mais elles ne sont pas très résistantes (R5). Jetez 1d6, ajoutez la F de l’attaquant et déduisez la R des planches. Multipliez le résultat par 2. 10 points de dégâts infligés au même endroit permet de créer une brèche suffisante pour le passage d’une personne de taille humanoïde. 5 points de D suffisent pour un Halfeling ou une personne possédant la compétence Contorsionisme.
Par une petite cabane : elle se trouve juste à l’entrée de la mine. Il s’agit de la cabane du superviseur. Elle est encore en bon état et peut constituer un refuge temporaire pour les aventuriers. La porte en bois (R3, 2d6D) n’est pas fermée mais une planche permet de la verrouiller de l’intérieur. Il n’y a qu’une seule fenêtre fermée par des volets en bois (R3, 2d6D). A l’intérieur, il y a un bureau, un lit, une caisse et une commode. Dans le seul tiroir du bureau les aventuriers peuvent trouver une clef en fer et un vieux cahier rongé par les mites et l’humidité. Il s’agit du registre de la mine. La caisse renferme une lanterne avec une bougie, un pic, une pioche, une pelle et une
corde de 10 mètres. Il n’y plus rien dans la commode. Une trappe dans un coin de la cabane permet d’accéder à la mine. Une échelle en fer descend verticalement sur une dizaine de mètres, puis une étroite galerie barrée par une lourde grille en fer permet de rejoindre la mine au niveau de la salle de garde (voir 9, plus bas). La clef trouvée dans le tiroir de la cabane du superviseur permet d’ouvrir cette grille.
Dans les Ténèbres Ce paragraphe détaille la mine de Falkenwald. Si rien n’indique le contraire, les tunnels sont plongés dans une obscurité totale. Un personnage compétent en Exploitation Minière a un bonus de +10% pour tous les tests sur les caractéristiques en pourcentages.
La dimension de la salle est approximativement de 10mx10m. Le trou sert à descendre dans les galeries de niveau inférieur et à en extraire le minerai qui s’y trouve. Un système de chevalement l’enjambe. Une corde permet de monter et de descendre un seau en fer. Un appontement en bois enjambe une partie du puit. Ses planches sont visiblement vermoulues. Si un aventurier est assez imprudent pour marcher dessus, il y a 50% de Risque qu’il y passe à travers. La chute occasionne 4mx2-1d6 points de dommage non amortis par les protections. Une échelle en fer fixée à la roche permet de descendre sans risque dans les galeries horizontales inférieures. Au moment où les aventuriers avancent une source de lumière dans le puis, 1d3 Chauves-souris géantes en surgissent. Elles volent aléatoirement en direction des galeries 1 et 2. Si un aventurier se trouve sur leur passage, elles l’attaquent pendant 1 round avant de disparaitre. Chauves-souris Géantes
1/ Galerie d’entrée Des rails s’enfoncent dans un couloir en légère montée d’une vingtaine de mètres de long. Au fond, il y a un chariot de mine. Le tunnel est étroit, les aventuriers ne peuvent s’y déplacer que les uns derrière les autres. Le chariot de mine est rempli de roches. Grâce aux compétences Exploitation Minière ou Métallurgie, un aventurier se rend compte qu’il s’agit de minerai de fer. Toutefois, il n’a aucune valeur en l’état. Il doit au préalable subir une opération de raffinement effectuée par un spécialiste compétent en Travail du Fer. Le chariot est lourd mais sur un test de Force réussi, il peut être déplacé de 1d6 mètres/round. Il n’y rien d’intéressant ici. 2/ Galerie Des rails partent sur la droite et descendent sur une vingtaine de mètres. 3/ Le puit d’excavation
M CC CT F E B I A Dex 1* 33 - 2 2 5 30 1 -
Cd Int Cl FM Soc 10 14 24 24 -
*Le score de M indiqué est pour le mouvement au sol
Il y a 35% de chance que la Morsure d’une de ces bestioles cause des Plaies infectées. Le chariot de mine contient également du minerai de fer (voir plus haut). Les champignons rouges sont recouverts d’un duvet de poils soyeux et de vésicules blanchâtres qui contiennent un liquide laiteux. Sur un test d’Int difficile (malus de -10%) réussi, un aventurier reconnait ces champignons. Les compétences Préparation de poisons, Connaissance et Identification des plantes, permettent d’ajouter un bonus de +10% au test. La substance dans les vésicules agit comme une toxine humanicide. Elle peut être utilisée sans aucune sorte de transformation préalable comme un poison enductif afin d’empoisonner une arme tranchante ou pointue. Il y a suffisamment de champignons pour créer 2 doses. Un humanoïde blessé avec une telle arme tombe Inconscient ou Paralysé au bout de 1d3 rounds. L’effet de la toxine disparait au bout de 1d4 heures (voir WFRP1 p81-82). 4/ Poche d’exploitation
La salle est grossièrement taillée dans la roche. Au centre de celle-ci, un large trou s’enfonce dans les ténèbres. Il y a un autre chariot de mine. Des champignons rouges poussent entre des rochers.
Les rails descendent dans une petite poche. Des tas de rochers sont amoncelés au sol. Des outils ont été abandonnés là.
La petite salle rectangulaire mesure 5mx5m. On ne peut s’y déplacer qu’à quatre pattes. Au sol, en partie recouverts par la roche, il y a 2 seaux métalliques, 2 pioches, une pelle et un marteau. Les pioches sont considérées comme des armes simples. Le marteau est un marteau à deux mains (-10I, +2D). Ces outils paraissent en bon état mais ils ont 20% de Risque de se briser à chaque coup porté.
« Pauv’ snot pas méchants, mignons, pas frapper ! » Mais à la moindre occasion, ils leur lancent des cailloux et fuient en tout sens en leur faisant des gestes obscènes. Si on les en empêche, ils mordent et ils griffent. Saloperies !
5/ Galerie effondrée Un couloir d’une dizaine de mètres se termine par un amoncèlement de rochers. Ici, la galerie s’est effondrée. Un amas de rochers empêche les aventuriers d’aller plus loin. Il n’y a rien à faire, l’amas est tellement important qu’il est impossible de s’y frayer un chemin. Cul-de-sac ! 6/ Galerie de sondage Ici, le tunnel se rétrécit. s’enfoncent dans la roche.
Deux
petits
boyaux
A son extrémité, cette galerie ne fait que 50cm de diamètre. Elle à été creusée pour sonder la qualité du filon avant de l’exploiter. On ne peut s’y déplacer qu’en rampant. Les deux petits boyaux sont encore plus étroits. Même un halfeling ne peut s’y glisser ! Par contre, 1d4 Morveux de la bande de Gnabo s’en extirpent péniblement en chouinant sur le sort qui échoit à leur race : ramper et s’égratigner dans les passages les plus exigus, faire les boulots les plus ingrats et servir de chair à canon. Ils ont été envoyés en éclaireur afin de trouver une entrée pour Gnabo et ses Gobs. Morveux
7/ Caverne L’échelle aboutit dans une caverne naturelle d’où émerge une source d’eau. Des rails descendent par une galerie. Cette grotte naturelle rectangulaire fait 10mx16m. La marre d’eau est profonde d’un mètre. Elle s’écoule en une petite rivière souterraine qui serpente à travers une étroite faille rocheuse. Il n’y a rien d’intéressant ici. 8/ Rivière souterraine
M CC CT F E B I A Dex 4 17 17 1 1 3 30 1 14
Cd Int Cl FM Soc 14 14 14 14 14
La rivière souterraine serpente une dizaine de mètres entre la roche et s’arrête en un cul-de-sac.
Ces morveux font 60cm de haut. Ce sont les plus petits de la bande, les seuls qui peuvent se glisser dans les tunnels les plus étroits de la mine. Nus, seul un pagne de tissus sale et déchiré recouvre leur appendice génital. Ils ne possèdent aucune arme. Ils sont sujet à la Peur, voire à la Terreur quand ils se retrouvent seuls (WFRP1 p71). Leur Vision Nocturne a une portée de 10 mètres. Quand les morveux voient les pleurnichent et se recroquevillent.
aventuriers,
ils
L’eau, glaciale, arrive jusqu’au dessus de la taille d’un humain. Les Nains et les Halfelings doivent donc nager, s’ils ont la compétence Natation. Si les aventuriers plongent, ils se rendent compte que la rivière se poursuit par un étroit goulet qui s’enfonce dans la roche. Elle ressurgit à l’extérieur de la mine, dans un petit étang (voir A l’Air Libre).
9/ Salle de garde Cette petite pièce circulaire est faiblement éclairée par une torche qui finit de se consumer. A l’entrée, il y a une table en bois. Un brigand est normalement chargé de monter la garde mais il s’est assoupi. Si les aventuriers se déplacent silencieusement, il n’y a que 10% de chance qu’il se réveille. Avec la compétence Déplacement Silencieux Rural, il n’y a aucune chance qu’il se réveille. Il est alors considéré comme une cible inerte : le toucher est automatique et les dommages sont doublés. S’il est réveillé, les aventuriers bénéficient quand même d’un round durant lequel il ne peut rien faire. La suite du combat se poursuit selon les règles normales. L’épée simple qui est sur la table est la sienne. S’il ne peut s’en saisir, il combat sans arme. Si les aventuriers n’arrivent pas à s’en défaire dès le premier round, il donne l’alerte ! Les autres brigands (et Hanz et Franz, les deux patrouilleurs ruraux) sont réunis dans une salle qui tient lieu de réfectoire (voir 10 ci-dessous). Ils arrivent en 2 rounds. Brigands M CC CT F E B I A Dex 4 29 29 3 3 6 29 1 29
Cd Int Cl FM Soc 29 29 29 29 25
Dotations : épée, gilet et cagoule de cuir (0/1 tronc et tête), petite clef en fer autour du cou (elle permet d’ouvrir un des coffres du réfectoire) Un jeu de dame est posé sur la table. Les trois seaux en bois contiennent de l’eau potable. Sur l’armoire, il y a une bouteille de vin de piètre qualité à moitié pleine, ainsi que des bocaux et des pots en terre qui contiennent l’équivalent de 2 repas. Une Recherche réussie permet de mettre à jour un petit passage secret dissimulé derrière quelques planches amovibles à coté des seaux. Il correspond avec la petite cabane du superviseur (voir plus haut). 10/ Le Réfectoire Dans cette grande salle il y a une grande table en bois et de nombreux lits. Une odeur de viande grillée s’en dégage. C’est la plus grande salle de la mine de Falkenwald. Elle mesure à peu près 12mx16m. Dans le coin à gauche de l’entrée, des tas de provisions sont stockées (racines, viandes séchées, pain rassis, bière, vin, eau, etc..). Il y a une arbalète (30, 64,300, FE4, 1R pour Armer, 1R pour Tirer) et une lance (+10/+20I, +10T) posées sur le premier lit à droite. Au fond, des hallebardes (+10/+20I, -10/0T, +2D) sont posées
contre la roche. Il y a aussi deux coffres métalliques (Dex-10%) fermés à clef qui contiennent chacun 1d20CO + 1d20/- en pièces. Les clefs qui permettent de les ouvrir sont autour du cou ou dans la poche de leurs propriétaires. Lorsque les aventuriers arrivent, 4 personnes sont attablées : Ulrich le Balafré, le chef de la bande des brigands, un de ses hommes et Hanz et Franz, les deux patrouilleurs ruraux. A moins que les aventuriers ne soient très bruyants ou que le garde plus haut ait réussi à donner l’alerte, personne ne se rend compte de leur présence.
Déroulement de l’action Les brigands ne sont pas disposés à laisser pénétrer des inconnus dans leur repaire. Si les aventuriers attaquent directement, ils combattent à mort. Hanz et Franz leur prêtent mains fortes; pour eux, c’est une nouvelle occasion de se débarrasser de ces individus qui viennent encore les gêner dans leur business ! Les aventuriers peuvent plutôt décider de rester tapis dans l’ombre afin d’analyser la situation. Ils comprennent alors le sens de la réunion. Ulrich et les patrouilleurs ruraux discutent bruyamment au sujet du partage du butin. Les patrouilleurs ruraux ont revu leur tarif. Si les brigands ne leur redistribuent pas 30% de l’ensemble de leurs prochaines rapines, ils les menacent de ne plus couvrir leurs agissements. Au bout d’un moment, les aventuriers sont dérangés dans leur espionnage. En effet, Gnabo et ses Gobelins ont réussis à trouver une entrée pour pénétrer dans la mine : par la trappe de la cabane du superviseur si la clef se trouve toujours dans le tiroir du bureau ou si les aventuriers n’ont pas eu la bonne idée de refermer la grille après leur passage (dans le cas où ils sont passés par là), ou par la rivière souterraine. Dans ce dernier cas, le fait qu’ils soient trempés peut fournir un indice supplémentaire aux aventuriers au moment de quitter les lieux (voir le paragraphe plus bas, A l’Air Libre) Le chef Orque et plusieurs Gobelins (à vous d’en décider le nombre en fonction de la force et de l’état de santé des aventuriers) arrivent derrière eux. Les Gobelins ne sont pas très silencieux et les aventuriers peuvent les entendre sur un test d’Ecoute à 60% réussi. Les brigands et les patrouilleurs ruraux n’entendent rien car ils sont bien trop occupés par leur désaccord. Encore une fois, les aventuriers se retrouvent dans une situation pour le moins cocasse, coincés entre des patrouilleurs ruraux qu’ils cherchent à éviter, une bande de brigands et des Gobelinoïdes tenaces et surexcités.
Gnabo a l’intention de faire coup triple, c'est-à-dire de redéfinir son leadership sur la bande, de s’emparer de ce qu’il croit que les aventuriers possèdent et de se débarrasser des brigands pour faire de la mine leur tanière. Gnabo roule des mécaniques, fait le gros bras et pointe son anneau magique dans la direction des humains en se glorifiant de détenir le pouvoir de Gork et Mork. « Gnabo a vu que homme suivait autres hommes. Gnabo vouloir ce que hommes ont ! Graah, Gnabo avoir pouvoir de la magie donné par Gork et Mork ! Si humains pas donner, alors hommes pourrir de l’intérieur et couler comme de la boue par anus ! » Faites monter la tension de la scène. Mais comme rien ne se passe comme prévu depuis le début de cette aventure, un fait inattendu survient !
Les Révoltés du Bountsnot !
Gnabo et les Gobelins courent après les Morveux pour récupérer les bombes. En même temps, ils s’en prennent aux aventuriers. Les patrouilleurs ruraux combattent pour leur survie et essayent de prendre la fuite dès qu’ils le peuvent. Si le cas se présente, ils profitent du feu de l’action pour placer un coup mortel aux aventuriers. Si les aventuriers parviennent à les intercepter pour les questionner au sujet de Katzenmoyer, leur chef, ils leur apprennent qu’il est parti avant eux très tôt ce matin et qu’il avait l’air « bizarre ». Ils n’en savent pas plus. Ulrich et ses brigands se battent pour protéger leur repaire. Les aventuriers peuvent profiter de leur soutien pour lutter contre la vermine verdâtre, l’ennemi commun de tous les humains, mais lorsque ce péril diminue, ils cherchent à se débarrasser d’eux. Ulrich le Balafré
Deux Morveux surgissent dans le réfectoire en piaillant. Ils viennent de se frayer un chemin à travers la galerie effondrée (voir 12) où ils ont trouvé des bombes explosives. C’est une véritable mutinerie ! « Snots chefs maint’nant, avoir pouvoir de Gork et Mork aussi ! » L’utilisation des bombes explosives (2, 6, 10, FE6, 1R pour allumer la mèche et lancer) sont décrites à la p127 de WFRP1. Comme toutes armes à poudre, elles sont sujettes aux Problèmes d’ignition (WFRP1 p129). Pour avoir déjà assisté à l’explosion de l’une de ces bombes, les Morveux savent qu’elles contiennent une grande puissance, mais à l’instar de Gnabo avec son anneau, ils ne savent pas comment l’utiliser. Ils les agitent donc maladroitement en direction de l’assemblée médusée comme peut le faire un magicien avec sa baguette magique. Tout le monde reste pétrifié. Surtout lorsqu’ils se rapprochent dangereusement du feu crépitant où cuit le gibier. Laissez se développer la situation : les humains sont horrifiés, les Gobelins se cachent les uns derrière les autres. Gnabo menace les Morveux de son anneau en braillant que c’est à lui seul que Gork et Mork ont confié leur pouvoir. Et au bout d’un moment, ce qui devait arriver arrive ; dans leur agitation hystérique, un Morveux enflamme accidentellement la mèche d’une bombe et explose en petits morceaux. Alors, tout s’accélère ! Les autres Morveux, terrifiés, courent en tout sens avec leurs bombes à la main. Heureusement pour tout le monde, l’explication de l’explosion n’a pas réussi à se frayer un chemin jusque dans leur petit cerveau rabougri.
Ulrich est un ancien mercenaire qui s’est reconverti dans une activité plus lucrative est surtout moins risquée que le mercenariat. Ulrich est petit, râblé et tout en muscle. Son visage aux traits grossiers, sa grosse moustache tombante, ses lèvres épaisses et son nez large marquent un attrait certain pour la violence. Une profonde cicatrice court tout le long du coté droit de son visage. M CC CT F E B I A Dex 4 45 35 4 3 8 43 2 29
Cd Int Cl FM Soc 45 29 39 29 25
Compétences : Coups assommants, Coups puissants, Désarmement, Esquive, Langage secret – jargon des batailles -, Equitation – Cheval -, Dotations : épée, chemise de mailles (1 PA au tronc) sur une veste de cuir (0/1 PA au tronc et aux bras), clef métallique (elle ouvre le grand coffre qui est dans sa chambre – voir 13 plus bas -) Le profil caractéristique des brigands est le même que celui qui monte la garde plus haut. Ceux des deux patrouilleurs ruraux et des Gobelinoïdes sont donnés dans les paragraphes précédents.
Le Chaos qui règne dans le réfectoire est total mais avec un peu de finesse et de roublardise, les aventuriers doivent parvenir à s’en tirer sans trop de dommages. Il est temps pour eux de filler sans
demander leur reste en laissant s’entretuer les Brigands et les Gobelinoïdes. Il existe plusieurs façons de s’échapper de la mine de Falkenwald. Toutes ces possibilités sont traitées plus loin dans le paragraphe A l’air Libre. 11/ La Galerie condamnée Au bout d’une vingtaine de mètres la galerie est condamnée par une barricade de planches clouées entre elles. Cette partie de la mine a été condamnée car un Ver Doré Géant y a fait sa tanière. La barricade (R6, D15) est relativement solide. 10D infligés au même endroit suffisent pour qu’une personne de taille humanoïde puisse passer de l’autre coté. Des flaques gluantes d’un acide verdâtre souillent le sol. Marcher dedans cause 1D. Le bruit réveille le Ver de sa torpeur. Le trou par lequel il sort s’enfonce dans les anfractuosités de la terre. Il est tout à fait impossible de s’y aventurer.
est une des sorties vers l’extérieur (voir plus bas – A l’Air Libre -). 13/ La Chambre d’Ulrich Cette petite salle d’excavation aménagée en chambre est meublée par un fauteuil, une table, un lit, un grand coffre et un petit tabouret. C’est la chambre d’Ulrich le Balafré. Sur la table est étalé l’équipement de l’ancien mercenaire : une épée bâtarde (-10I, +1D), un casque en métal (1PA tête) et un plastron de cuirasse (1PA au tronc). 2 bouteilles de vins de bonne qualité sont posées sur le grand coffre (R4, 3d6D, Dex-20%). A l’intérieur de celui-ci, se trouve le butin des brigands d’une valeur de 1d100CO, 1d100/-,1d100s en pièces, bijoux et pierres précieuses. Le coffre s’ouvre grâce à la clef métallique qu’Ulrich possède toujours sur lui. Il peut-être transporté par deux personnes qui de déplacent à la moitié de leur M.
A l’Air Libre !
Ver Doré Géant
Il existe plusieurs manières de s’enfuir de la mine de Falkenwald.
M CC CT F E B I A Dex 1 29 29 3 3 5 19 1 -
Par la trappe de la cabane du superviseur (voir plus haut – La Mine Impériale de Falkenwald ), s’ils ont la clef qui se trouve justement dans la dite cabane (dans ce cas, ils sont entrés dans la mine par cet accès). S’ils ne l’ont pas, ils se heurtent à la lourde grille qui barre la galerie. S’ils ont réussi à récupérer les bombes explosives des Morveux, ils peuvent s’en servir. La grille n’y résiste pas, mais malheureusement il y a 50% de chance que la galerie s’effondre complètement. 1d4 Gobelins chevaucheurs de loups ont déjà investis la cabane. Leurs loups sont attachés à l’entrée. Gnabo les a chargé de surveiller la trappe et l’entrée de la mine, mais ils se prélassent. Si les aventuriers sont discrets, ils peuvent en profiter pour les surprendre. Dans ce cas, le premier à surgir de la trappe bénéficie de l’effet de surprise. La suite du combat se déroule selon les règles normales. S’ils ont été contraints à l’utilisation d’une bombe explosive, les Gobelins se tiennent prêts au combat.
Tout simplement, par la galerie d’entrée (voir 1), s’ils ne l’ont pas effondré en renversant les étais. Même dans ce cas, s’ils ont des bombes explosives, ils peuvent s’en servir pour se frayer un chemin. Les 1d4 Gobelins chevaucheurs de loups dans la cabane sont alors alertés par l’explosion et sont prêts à
Cd Int Cl FM Soc 00 10 10 10 00
Ce Ver Doré Géant, long d’un mètre, se nourrit exclusivement d’argent. Il est complètement aveugle et n’a donc pas peur du feu. Il attaque par Morsure et par Crachat. La salive extrêmement corrosive grâce à laquelle il dissout les minerais cause 1d3D si elle touche une partie du corps non protégée par une pièce d’armure métallique. La partie d’une armure métallique touchée par un crachat perd 1PA. 12/ Eboulement de roches Une courte galerie d’une demi-douzaine de mètres s’arrête par un empilement de roches. Sur un test d’Int réussi, les aventuriers comprennent que la galerie est simplement bouchée par un éboulis. En avançant une flamme, on peut d’ailleurs s’apercevoir qu’un courant d’air passe au travers de l’empilement. C’est par là que se sont glissés les Morveux mutins (voir plus haut – les Révoltés du Bountsnot -). Déblayer à la main est une entreprise trop ardue (il faut 1d4+1 heures et il y a 25% de risques de se blesser) mais si les aventuriers ont réussi à s’emparer des bombes explosives des Morveux, ils peuvent se frayer un chemin. Ce passage
décocher une volée de flèches sur les aventuriers.
Par la rivière souterraine (voir 8), en plongeant dans un étroit goulet. Il y a 20% de Risques, +10% pour chaque PA, de rester bloquer dans un coude. Un test réussi de (Dex+I)/2 permet de se débloquer. La traversée aquatique nécessite 1 round entier. Se débloquer prend également 1 round. Les aventuriers peuvent prolonger leur apnée durant un nombre de rounds égal à leur E. Au-delà, ils commencent à perdre 1B/round. Si leur score de B atteint 0, ils se noient. La rivière ressurgit dans un petit étang. Si Gnabo et ses Gobelins sont passés par là pour pénétrer dans la mine, 1d4 Gobelins chevaucheurs de loups surveillent l’endroit. Par l’éboulement de roches (voir 12), s’ils ont récupéré les bombes explosives des Morveux. La galerie se poursuit sur une cinquantaine de mètres et débouche sur une entrée depuis longtemps abandonnée et envahie par un épais bosquet de ronces. Aucun Gobelinoïde ne monte la garde ici. La voie est libre !
Une Nuit à Hellfurst Les aventuriers ont finalement réussi à sortir de la mine de Falkenwald et à échapper à Gnabo et à ses Gobelins ? Ouf…mais ils doivent maintenant se remettre sur les traces de Katzenmoyer et de ce satané coffret. Ils ne le savent pas encore mais ils ne sont pas au bout de leurs peines ! Exténués par toutes ces péripéties, ils arrivent au hameau forestier de Hellfurst à la tombée du jour.
Hellfurst
vivent maussadement. Un petit mur de rondins le protège de la faune de la Drakwald. Les bâtiments sont construits en bois et leurs toits sont en chaume. On y trouve un oratoire dédié à Taal, un autre dédié à Sigmar – celui-ci n’est plus tellement entretenu ; ce qui montre le désespoir de ses habitants -, une forge, une tour de garde, des fermes et un moulin à eau dont les habitations font office de petite auberge. Le meunier est un petit homme morne et méfiant au teint grisâtre. Il vit seul avec son épouse, une femme ternie et racornie comme lui. Le repas (un gruau d’avoine et une tranche de pain rassis) et une chambre coute 10/- aux aventuriers. Ils partagent leur repas avec le meunier et sa femme. Tous les deux sont peu loquaces. Si on les interroge, ils répondent avec un ton de méfiance et d’abattement qu’ils n’ont pas vu d’étrangers au hameau depuis des semaines, ce qui est vrai, car personne ne souhaite s’écarter de la Grande Route. Une enquête au près des autres villageois donne la même réponse. Le cimetière est accolé au coté Ouest du hameau, derrière une clôture en pierre sèche. On y accède par un gros portail en fer noir. Une statue de Mòrr représenté sous sa forme humanoïde accueille les visiteurs. Le sol est en terre battue et les sépultures sont modestes. Une petite chapelle en bois est bâtie en son centre. Au fond, dans un coin, il y a une petite cabane en bois où sont remisés des outils. C’est là que se cache Abdul Rafad.
La Nuit, Tous les Squelettes Sont Blancs Si les aventuriers vont faire un tour dans le cimetière, ils découvrent que plusieurs tombes ont été creusées et des cercueils mis à jour. Si les aventuriers décident plutôt de se reposer et de reprendre des forces, ils sont interrompus pendant leur repas. Des cris fusent de dehors. Rapidement, le garde en faction – ce soir c’est Kurt, le maréchalferrant – pénètre dans l’auberge. Son visage est déformé par la terreur : « Des Morts ! Des...des Squelettes qui marchent, dda-dans l’ cimetière !! »
Déroulement de l’Action
Ce hameau est similaire à celui présenté dans WFRP1 p333/335. Il est traversé par un cours d’eau. Une vingtaine de bucherons, de chasseurs et de fermiers y
Le nécromant Abdul Rafad n’était déjà plus très sain de son vivant et le fait que son âme ait été enfermée dans un coffret et qu’il se retrouve dans une enveloppe charnelle étrangère l’a rendu encore un peu plus dérangé. Dément, il a marché depuis l’auberge-relais du Sanglier Ventru jusqu’au premier village dans l’intention de le détruire !
Lorsque les aventuriers pénètrent dans le cimetière, Abdul Rafad, dans l’enveloppe de Katzenmoyer, est en train d’invoquer le sort de niveau 3, Evocation d’une Horde de Squelettes. 6 Squelettes sont déjà sortis de terre. Ils sont autour du nécromant pour le protéger. 1d6 Squelettes sortent de façon aléatoire (tirer au hasard pour déterminer les tombes) à chaque round, pendant 6 rounds. Abdul se tient devant la cabane de jardin au fond du cimetière. Il hurle des paroles horribles en Arabéen. Le visage de Katzenmoyer est déformé par la folie. Il reste immobile durant l’ensemble de l’action. Complètement obsédé par la destruction du hameau, il ne se concentre que sur l’évocation de la horde de Squelettes. Il est par conséquent considéré comme une cible immobile : les aventuriers peuvent choisir la partie du corps qu’ils frappent. Ils la touchent automatiquement et les dommages sont doublés !
Les Squelettes ne possèdent pas d’armes mais les plus « intelligents » ramassent ce qu’ils trouvent : une pelle, une pioche, une branche d’arbre ainsi que d’autres choses considérées comme des armes improvisées (10I,-2D, +10P). Le challenge des aventuriers est double : récupérer le coffret qui est dans le sac à dos de patrouilleur rural de Katzenmoyer, à l’intérieur de la petite cabane de jardin et protéger Hellfurst. La palissade en bois qui sépare le cimetière du hameau n’est pas très résistante et un groupe de Squelettes suffisamment important peut arriver à la faire céder. La résistance d’une section (8 mètres) de palissade est de 7. Jetez 1d6+F d’un Squelette, ajoutez +1 à ce résultat pour chaque Squelette supplémentaire et déduisez la R de la palissade. Enfin, multipliez le score x2 (car c’est une cible immobile). Lorsqu’une section encaisse 20D, elle s’effondre. Le village est alors considéré comme perdu et tous ses habitants condamnés.
Abdul Rafad, Esprit de Nécromant nv3 Ils peuvent également choisir de ne se concentrer que sur le nécromant. C’est une bonne idée car à l’instant où Abdul Rafad est terrassé, les Squelettes s’effondrent sur eux-mêmes et le Hameau est sauvé.
M CC CT F E B I A Dex 3 25 25 3 3* 7* 59 1 45
Cd Int Cl FM Soc 55 64 49 55 19
*Les caractéristiques sont données à titre indicatif. Seules E et B sont réellement utiles.
Dotations : les vêtements de patrouilleur rural de Katzenmoyer et son sac à dos (paire de menottes, corde de 1d6 mètres, lanterne, flasque en métal contenant du vin, bourse de 1d20CO+1d20/-, le coffret).
Mais ils ne peuvent que chercher à récupérer le coffret, éviter les combats et laisser les villageois de Hellfurst à leur triste sort. Ce n’est pas très héroïque de leur part mais on peut les pardonner, ils ont eu leur part de misère durant cette aventure.
Sortilèges : comme Abdul incante le sortilège de niveau 3, Evocation d’une Horde de Squelettes, il ne peut en invoquer un autre en même temps.
Les aventuriers peuvent recevoir l’aide de quelques villageois : Kurt le maréchal-ferrant, un bucheron, un chasseur, etc. Ils possèdent tous le même profil caractéristique. Il y en a autant qu’il le faut pour équilibrer la bat aille. Toutefois, ce ne sont pas des héros. Ils fuient se mettre à l’abri dans leur maison quand leur score de B est réduit à 1.
Squelettes
Les villageois M CC CT F E B I A Dex 4 25 29 3 3 6 25 1 29
Cd Int Cl FM Soc 25 25 25 25 25
Dotations : arc (16, 32,150, FE3) et flèches (chasseur), hache simple (bucheron), marteau simple (forgeron), épée, lanterne. M CC CT F E B I A Dex 3 25 17 3 3 5 20 1 18
Cd Int Cl FM Soc 18 18 18 18 -
Les Squelettes ne peuvent pas être contraints à quitter le combat. Ils causent la Peur (WFRP p71) chez toutes les créatures vivantes et sont sujets à l’Instabilité (WFRP p215, voir plus bas). Les blessures infligées par un Squelette ont 35% de chance de causer des Plaies Infectées.
Enfin, la petite chapelle de Mòrr peut servir de refuge durant l’affrontement. L’influence magique que dégage le lieu agit comme une Zone de Sanctuaire. Aucun Mort-Vivant ne peut y pénétrer.
La fin de l’Aventure Ca y est, les aventuriers ont enfin récupéré ce maudit coffret ! Ils n’ont plus qu’à l’amener jusqu’à Garssen. Cette ultime partie du voyage se déroule sans encombre mais n’oubliez pas qu’ils sont recherchés par les autorités locales, ils doivent tout de même continuer à prendre certaines précautions. Vous pouvez leur faire peur en leur faisant croiser des chasseurs de primes mais je ne vous conseille pas de jouer davantage avec leurs nerfs (déjà bien éprouvés).
certainement demander son aide à Bagsam. Malheureusement ce n‘est pas si facile que ça. « Comme Muhammad est persuadé que nos travaux sont convoités, il a pris l’habitude de veiller à la protection de notre correspondance. Mais malheureusement, je ne peux pas grand-chose pour vous. La curiosité est un vilain défaut jeune homme. » conclut-il avec un demi sourire.
Et c’est vrai. Bagsam est un puissant Alchimiste mais il n’y connait rien au contrôle et à l’exercice des âmes.
Garssen
Distribution des XPs
Garssen est une petite ville d’une centaine d’habitants. Référez-vous encore au village typique du livre des règles, WFRP1 p333/335.
Et voila, c’est l’heure des comptes. Vos PJs ont bien mérité leur récompense ! Soit, l’aventure a été riche en péripétie mais elle a été relativement courte. C’est pour cela que, à mon sens, le nombre de points d’expérience accordés à chaque aventurier ne doit pas excéder 170Xps.
Une petite enquête à la taverne de la ville permet d’apprendre que Bagsam Scheffel est un halfeling qui vit seul dans une petite maison à la sortie de la ville. Apparemment, il vit de ses rentes. Il est très affable mais on ne le voit que très rarement en dehors de chez lui. Les aventuriers trouvent sa demeure très facilement, une petite maison très cossue. Bagsam est un Halfeling d’âge mur au visage souriant. Il accueille chaleureusement les aventuriers. « Ah, enfin ! J’ai bien cru que ça n’arriverait jamais ! Vous avez eu du mal à trouver peut-être ? » leur dit-il candidement en les invitant à rentrer chez lui. Bagsam les amènent dans un petit salon joliment décoré où il leur sert une boisson chaude et quelques petits gâteaux. Il s’assoit confortablement dans un fauteuil moelleux, chuchote quelques mots en gesticulant les doigts (cette précaution magique sert à contenir les âmes que le coffret contient) et ouvre le coffret. Il en ressort une petite boite à couvercle semblable à une tabatière. « Ha, parfait ! Excellent ! Je parie que vous n’avez jamais mangé de Bretzel au zalouk ! Revenez me voir demain, vous verrez, c’est un véritable régal. On ne trouve de cette épice qu’en Arabie mais par chance, un de mes amis vit là bas ! » Oui, le coffret maudit contient…du zalouk... C’est sur, vos PJs vont vous détester. Vous pouvez vous disculper en leur avouant que ce n’est pas vous qui a écrit cette aventure (même si vous êtes assez sadique pour avoir choisi de la leur faire jouer), mais ne leur donnez pas mon adresse Email ! Si un aventurier a eu la mauvaise idée d’ouvrir le coffret et est possédé par une âme, il va très
La Maison Boghëntall (max 10XPs) 5Xps, pour être allé à l’auberge de la Croisée des Chemins. 5Xps, pour s’être rendu chez le docteur Schmurtz.
En Voiture Simone (max 20XPs) 5XPs, pour avoir aidé les cochers durant l’embuscade de la diligence par les brigands. 5Xps, pour avoir surpris le racket des patrouilleurs ruraux. 5XPs, pour s’être rendu compte que Josef Stagg les suivait. 2Xps, par Brigands tués.
L’Auberge-Relais du Sanglier Ventru
(max 10XPs)
10Xps, pour avoir évité le combat à l’auberge du Sanglier Ventru.
La Mine de Falkenwald (max 50XPs) 30Xps, pour avoir survécu à la mine. 10XPs, pour avoir vaincu Gnabo ou Ulrich le Balafré. 5XPs, pour avoir échappé aux Gobelins chevaucheurs de loups. 2Xps, par Chauves-souris, Morveux, Gobelins, Brigands, patrouilleurs ruraux, etc. tués 2XPs, par sorties trouvées.
Une Nuit à Hellfurst (max 50XPs) 20Xps, pour avoir récupéré le coffret.
10Xps, pour avoir sauvé le hameau d’Hellfurst. 10XPs, pour la mort d’Abdul Rafad le nécromant. 2Xps, par Squelettes détruits.
L’Interprétation Générale (max 30XPs) 30Xps, pour une excellente interprétation 20Xps, pour une bonne interprétation 10Xps, pour une interprétation moyenne 0Xps, pour une mauvaise interprétation
Pour Aller Plus Loin Si Abdul Rafad survit, il est fort à parier qu’il va chercher à prendre sa revanche sur les aventuriers. Quoi qu’il en soit, il est souhaitable qu’ils ne s’attardent pas dans les environs car ils sont recherchés pour le meurtre d’un fonctionnaire impérial. Il vaut mieux pour eux qu’ils quittent la région et qu’ils voguent vers de nouvelles et lointaines aventures. Enfin, s’ils ont été possédés par une (ou plusieurs) âme(s) du coffret, ils vont très certainement chercher un moyen de se débarrasser de ce petit désagrément. Leur recherche va alors les mettre en contact avec des personnes peu recommandables, un nécromant ou un démoniste suffisamment puissant. La contrepartie pour ce service peut donner lieu à une contrepartie. Tout cela peut donner l’occasion à nouvelle aventure. A vous de l’imaginer.
Le Mot de la Fin Voila, l’aventure est terminée. J’espère que vous avez pris autant de plaisir à la lire et à la faire jouer que moi à l’imaginer et à l’écrire. Si certaines idées ou passages ne vous conviennent pas, libre à vous de les réinventer. Malgré tout le soin que j’ai porté à l’écriture de cette aventure, il doit y avoir des erreurs et des oublis. N’hésitez-pas à me les faire remarquer. Vous pouvez venir jeter un coup d’œil sur mon blog, http://warhammeroldschool.blogspot.fr. De nouvelles aventures attendent vos PJs.