MONDO PIXEL volumen 1
Este documento es un extracto del contenido del libro mondo pixel volumen 1.
ÍNDICE
MONDO PIXEL VOLUMEN I Introducción Update Update Update Reportaje Reportaje Reportaje Reportaje Entrevista Reportaje Reportaje Reportaje Reportaje Las Cajas de Pandora Las Cajas de Pandora Reportaje Reportaje Reportaje Crítica Crítica Crítica Crítica Crítica Crítica Crítica Web Gametracks Packshot
Enter the pixel - John Tones La culpa es vuestra - John Tones De muñequitos y juegos de luz - Javi Sánchez Lo retro y su significado - John Tones GTA IV - Miguel Ángel Sánchez Connotaciones culturales en Bioshock - Jordi SN Un universo en una línea de código - Javier Candeira Gears of War - David Catalina Alexey Pajitnov - Mondo Pixel Silent Hill - Miguel Ángel Sánchez FPS Primigenios - Raúl Barrantes La Bomba - Javi Sánchez Fallout - Ignacio Selgas Introducción - S.T.A.R Capítulo Uno - S.T.A.R Pac-Man - John Tones Portal y su conclusión - Nacho Vigalondo Juegos y Videojuegos - Miguel Vallejo Stuntman: Ignition - John Tones Lego Star Wars - Jordi Sánchez-Navarro Disgaea - Javi Sánchez Uncharted - David Catalina Patapon - JM Heras, Richi del Olmo Crysis - Javi Sánchez Condemned 2 - Miguel Ángel Sánchez Rock Paper Shot Gun - Javier Candeira BSO: Metal Gear Solid - Adonías Mondo Pixel
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John Tones La Revolución no llegará a sus consolas - Dr. Boiffard Braid - Dr. Boiffard Gamma Bros - John Tones Flow - S.T.A.R Portales Urbanos - eunice szpillman Lo sentimos mucho - Don Lindyhomer
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HARDCODE Hardcoding Out of Beta Reportaje Crítica Crítica Joystick Terrorism Barriles en la niebla
INTRODUCCIÓN
ENTER THE PIXEL La diferencia entre una imprudencia y una genialidad es sólo cuestión de perspectiva: depende de qué lado de la barrera se está. Si se ve venir al toro de frente o, por el contrario, se está enfangado en las arenas movedizas hasta los hombros. O visto de otro modo: no hay mejores ni peores soluciones. Todo depende del grado de desesperación. • JOHN TONES Y la situación de la prensa del videojuego ha llegado a un grado de desesperación singular. Sobre todo en nuestro país, donde la proliferación de propuestas idénticas solo genera… más propuestas idénticas. A pesar de esperanzadoras ideas que comienzan a despuntar en el panorama de la prensa del sector (blogs que se atreven a desafiar a la mediocre media de la información digital en nuestro idioma, una irregular pero valiente edición en castellano de Edge, una también imperfecta pero muy interesante edición de NGamer, la Superjuegos Xtreme en la que escribimos buena parte de la plantilla de Mondo Pixel), la sensación es parcialmente desoladora. Los puntos de vista son idénticos, la mediocre industria que debería producir una reacción creativa y revulsiva en prensa y público sólo consigue apoyo y genuflexiones. Y sin embargo, al mismo tiempo, los videojuegos protagonizan exposiciones, actividades culturales, y aglutinan un grado de atención informativa que poco o nada tiene que ver con los canales de comunicación tradicionales del medio. Este es el momento de plantear alternativas. Y Mondo Pixel es la alternativa más radical que se nos ha ocurrido: para tiempos complicados… El nombre Mondo Pixel tiene una larga historia tras de sí: bajo su auspicio nació el primer blog de videojuegos en castellano no dedicado exclusivamente a noticias o con estructura heredada de las
INTRODUCCIÓN
webs convencionales sobre el medio. Desde entonces, el término Mondo Pixel ha ido ligado a columnas de opinión, secciones en revistas y periódicos e intervenciones en otros medios relacionadas con un modo de ver los videojuegos particular: con cierto matiz de reflexión, pero sin prescindir del obvio componente escapista que tiene cualquier juego; cerebral y divulgativo, pero no grave o excesivamente académico; y atrevido, pero esquivando el necio estilo de listillo de la clase de tantos blogs clónicos (y todos ellos de naturaleza post-mondopixeliana, ya que sacamos el tema); Mondo Pixel toma la primera palabra de su nombre del subgénero de documentales italianos que en los setenta inundaron las pantallas de cine de todo el mundo con verdades incómodas. Y la segunda palabra, de la mínima y más primitiva unidad de expresión del medio: la molécula a partir de la que están compuestos hasta los videojuegos más complejos. Ambos son la suma del espíritu de Mondo Pixel que arranca en este primer volumen: la documentación exacta a veces, subjetiva otras, honesta siempre, de todo lo que concierne al mundo de la creación y la industria del videojuego, desde el átomo independiente más leve a la estructura mainstream más titánica. Con 260 páginas más un suplemento dedicado a la escena independiente, y con periodicidad semestral, Mondo Pixel reúne a algunas de las firmas más provocativas e influyentes del medio en nuestro idioma, en su búsqueda de un periodismo especializado combativo y en permanente búsqueda de Planes B. De momento, y hecha nuestra parte, es el turno del lector: el momento de que nos escribáis con vuestras ideas, sugerencias, quejas y todo tipo de cuestiones que consideréis de interés a correo@mondo-pixel.com. Y, por supuesto, que acudáis a www.mondo-pixel.com, donde el blog no solo sigue tan activo como siempre, sino que está equipado con foros, contenidos adicionales y otras sorpresas. No nos gustaría arrancar definitivamente sin agradecer a todos los que han hecho posible que una rara avis como este primer número de Mondo Pixel salga adelante: ante todo, gracias a Álvaro Tébar, nuestro editor. Nos han ayudado además, de un modo u otro, José-Antonio Muñoz Calero, Isabel García, Diego Areso, Isaac Monclús, Sergi Mesonero, todos los lectores de Mondo Pixel y elotrolado que han aportado documentación gráfica y todos los lectores del blog y Xtreme que nos han apoyado durante los meses de gestación del proyecto. Mondo Pixel es una apuesta diferente, pero somos muy conscientes de que necesaria y saludable. Disfrutad de la lectura, opinad, discutidnos… y nos leemos en seis meses.
REPORTAJE
rapto e inmersión Connotaciones culturales en BioShock
BioShock es mucho más que un shooter en primera persona con elementos de acción, aventura y rol. Con sus notorias innovaciones en la forma de construir el mundo narrativo del juego y en el modo de implementar un gameplay novedoso y absorbente, BioShock se ha convertido en el hito a partir del cual
Rapto: (Del lat. raptus) 1. m. Impulso, acción de arrebatar. Inmersión: (Del lat. immersio, -onis) 1. f. Acción de introducir o introducirse algo en un fluido. 2. f. Acción de introducir o introducirse plenamente alguien en un ambiente determinado. Mucho se ha escrito ya de los logros sustantivos de BioShock. Cualquier análisis medianamente pulcro y esmerado ha señalado que el juego de 2K Boston / 2K Australia es el heredero espiritual de desarrollos tan celebrados en su día como el díptico System Shock (y del antecesor de éste, Ultima Underworld) y que aprovecha, como todos los shooters posteriores a ellos, los hallazgos de Doom y Quake. Tampoco es raro que en los análisis de BioShock se invoquen títulos como los de la saga Half-Life (con su hábil integración del contenido narrativo del mundo diegético en la propia dinámica de juego) o la serie Halo (cuyo argumento de venta fue, precisamente, el de «combate evolucionado»). Todos los juegos citados tienen logros suficientes como para ser considerados
REPORTAJE
obras dignas de pasar a la historia del ocio digital interactivo y es muy justo señalar su influencia en la producción contemporánea de shooters en primera persona, que en su mayoría no son sino pálidos reflejos de las propuestas ya históricas que en su día hicieron esos juegos. Sin embargo, BioShock destaca por derecho propio entre toda la pléyade de shooters en primera persona. Por decirlo de un modo sencillo, todos los FPS que han pretendido competir en el terreno de la innovación han añadido detalles narrativos, detalles de diseño artístico, mínimos ajustes en la dinámica de juego, nuevos puzzles, enigmas o retos concretos con el fin de aparentar añadir capas de significado a los títulos citados, pero ninguno lo ha hecho como BioShock. Tampoco es nada nuevo señalar que los grandes logros o puntos de máximo interés de BioShock son la profundidad de la historia y el modo en que ese contenido narrativo se presenta al jugador, así como sus avances en la personalización del avatar, la inmersión del jugador y el sistema de recompensas y cómo todos estos se integran en la dinámica de juego. Para analizar cómo se construye un juego que ha agotado el repertorio de halagos de muchos críticos y comentaristas y estudiar la experiencia lúdica y narrativa que se desprende de él es imprescindible sumergirse en las amplísimas connotaciones culturales del mundo del juego (entendido como el contenido de ficción y el diseño artístico) y la estructura de sus estrategias narrativas, y como éstas afectan a los procesos fundamentales de su dinámica de juego (las acciones y motivaciones que el juego propone). Nada surge de la nada. Imaginemos un juego en el que el personaje se encuentra encerrado en una mazmorra de la que tiene que salir resolviendo enigmas y utilizando magia, armas o herramientas. Ahora imaginemos que esa mazmorra es un lugar en absoluta decadencia que alberga restos de una civilización antiguamente esplendorosa, o imaginemos que esa mazmorra es una estación espacial que ha degenerado en un infierno cyberpunk. ¿Nos suena? Pues sí; estaríamos hablando de los mundos de Ultima Underworld y System Shock 2, aunque podríamos estar haciéndolo de muchos otros juegos. Imaginemos ahora que algunos de los responsables creativos de esos títulos decidiesen ir un paso más allá, es decir, decidiesen consolidar los logros obtenidos cuando integraban un equipo llamado Looking Glass Studios y desarrollaron Ultima Underworld; logros muy reseñables en la aplicación del modo en que la perspectiva en primera persona afectaba a la definición de la historia, el avatar y la inmersión, que iban mucho más allá del trabajo realizado por id Software en Wolfestein 3D, Doom o Quake. Dicho esto, sin entrar a valorar la innovación y jugabilidad de los títulos de id Software -en definitiva, lo interesantes o estimulantes que
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REPORTAJE
son- sino sólo para señalar lo obvio: que el trabajo de Looking Glass Studios se situaba en otra línea de reflexión. Cuando en 1999, ya como Irrational Games, algunos de los responsables de Ultima Underworld desarrollaron System Shock 2, las innovaciones en simulación física, inmersión, narrativa y gameplay aplicadas a la perspectiva en primera persona entraron en otra dimensión, para pasar a una nueva y más extensa cuando, ya con el nombre de 2K Boston / 2K Australia, algunos de los padres fundadores de esos juegos, capitaneados por Ken Levine, presentaron BioShock. Pero continuemos hablando de mazmorras…
El mundo de BioShock En BioShock, ese inmenso conjunto de mazmorras, insistimos, herederas de las de Ultima Underworld y System Shock 2, se llama Rapture y es su propia historia, que el jugador va descubriendo a medida y en la medida que quiere, la que ha moldeado la naturaleza del escenario. El Rapture que se encuentra el jugador cuando, súbitamente, es abandonada a su suerte, es, como cualquier universo real, el fruto de una ubicación, una ideología subyacente y una compleja historia que ha configurado el determinado statu quo en el que se encuentra el jugador. Los corredores, pasillos y «mazmorras» están desiertos de toda humanidad como consecuencia de una cruenta guerra civil. La razón por la que sólo está habitado por monstruosas criaturas es porque el paisaje vivo es fruto de un capitalismo desbocado en el que se ha comercializado todo tipo de modificaciones genéticas por el simple hecho de que podían ser comercializadas, y el motivo por el que el avatar manejado por el jugador no puede simplemente escapar del escenario y dedicarse a vivir su vida es porque Rapture es una ciudad sumergida, y esto es así porque, a su vez, es el fruto de una utopía política y económica. O más bien, cabría decir, el fruto de una distopía.
JUEGOGRAFÍA DE KEN LEVINE
BioShock (2007) SWAT 4: The Stetchkov Syndicate (2006) Freedom Force vs The 3rd Reich (2005) SWAT 4 (2005) Tribes: Vengeance (2004) Master of Orion 3 (2003) Freedom Force (2002) Dark Vengeance (1999) System Shock 2 (1999) Wall Street Tycoon (1999) Thief: The Dark Project (1999) Front Page Sports: Baseball Pro ‘98 (1997)
Una primera conexión estrecha entre BioShock y buena parte de la cultura popular contemporánea, o la primera de esas grandes connotaciones culturales es, precisamente, la vinculación entre su escenario y uno de los grandes miedos sociales. Porque la ciudad distópica vive agazapada permanentemente en el inconsciente de la cultura popular para emerger, regularmente revitalizada, como fetiche hipnótico para esa heurística del recelo en la que se fundamenta buena parte de la producción de cultura popular fantástica. El filósofo Hans Jonas nos invitaba, hace ya unos años, a trazar una ciencia de la predicción hipotética, una «futurología comparada» que permitiera establecer los márgenes y parámetros de una ética de la responsabilidad. Es evidente que toda la ciencia ficción de 11
REPORTAJE
LA CANIBALIZACIÓN DEL PASADO
En los proyectos de universos ficcionales distópicos nos encontramos ante lo que el filósofo estadounidense Fredric Jameson llama «historicismo» y define como «la canibalización aleatoria de todos los estilos del pasado». en una revoltillo metapop que abraza el Chicago del film noir, la periferia industrial del cine expresionista berlinés, el constructivismo soviético o el estilo Bauhaus, canibalización que no tiene más objetivo que la reconstrucción antiutópica de un pasado que jamás fue mejor, y que se proyecta en un presente que incluso es peor de lo que pueda imaginarse.
inspiración más o menos culta tiene como punto de partida ese modelo futurológico basado en la tensión establecida entre el anhelo y el resultado, entre el rastreo soñado y el desenlace infructuoso. Otros géneros y modos narrativos -si no todos- obedecen al mismo esquema, pero es en esa modalidad de ética prospectiva, tan propia de la ciencia-ficción, donde encuentra perfecto acomodo la exploración distópica de muchos productos señeros de la cultura popular contemporánea, exploración que, por otra parte, no es más que la consecuencia (pervertida) del impulso utópico. Si la utopía es un vector histórico que canaliza las esperanzas de la humanidad, la distopía es una excrecencia derivada por la vía de la lógica de los hechos. En el modelado de cualquier forma utópica ha sido siempre un factor esencial la gestión del espacio, y más aún la del espacio urbano, pues a nadie se le escapa que la ciudad ejerce un control fantasmático sobre el habitante. Nuestra imagen del espacio que nos rodea es nuestra imagen del mundo, como bien explicó Fredric Jameson al reformular la idea de la cartografía cognitiva, categoría política y social cuya base teórica se encuentra, precisamente, en el urbanismo. La cartografía cognitiva es, para el geógrafo Kevin Lynch, el modo en que las personas dan sentido a sus entornos, una negociación entre lo personal y lo social que capacita a las personas para desenvolverse en los espacios urbanos que atraviesan. Para Jameson, el concepto ofrece algo más: un modo de relacionar lo más íntimamente local nuestro tránsito por lo cotidiano- con lo más global -las características esenciales de nuestro universo político-. La idea de Jameson -cuya intención es categorizar la negociación que da como resultado nuestro «inconsciente político»- revela la estrecha unión entre lo que experimentamos como local y lo que configuramos como global. Aplicado a lo que ahora nos interesa, explica la íntima conexión entre el entorno urbano que vivimos y nuestra configuración del mundo. No es raro, entonces, que la planificación urbana ideal -como base de una teoría social utópica- haya sido una fuente constante de reflexión en la cultura europea occidental. La tradición clásica y la medieval generaron estudios en los que se recomendaba una disposición urbana alrededor de los centros de culto y una distribución estratégica de los edificios según su función o necesidad; la época renacentista convocó a los más grandes pensadores y artistas en torno al problema de la ciudad Rafael, Leonardo, Miguel Angel y Durero planificaron clarividentes proyectos de ciudades completas- y conoció un momento de esplendor con las reflexiones de índole social y formal aplicadas a la ciudad en la Utopía de Tomás Moro, una obra que pretendía
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Frente a esa tradición utópica, la cultura popular ha fabulado, espoleada por las evidencias degenerativas de la progresión urbana, incontables visiones de espacios urbanos distópicos. El crecimiento vertical desmedido, el angostamiento de espacios, el desplazamiento del tráfico a las alturas o las avenidas y calles multiniveladas y desbordadas por el tráfico son lugares comunes en las propuestas de diseño de las megaciudades futuras imaginadas por creadores como Frank R. Paul, Albert Robida o Alexander Leydenfrost, ilustradores europeos «fascinados» por la neoyorquización del mundo. La Metropolis del film de Fritz Lang de 1921 corporiza la pesadilla de la megalópolis de una forma creíble: las masas geométricas de rascacielos, la zona colmenar de los obreros, el espacio urbano fragmentario, proyectado según los inciertos patrones de un eclecticismo azaroso, son las frutos palpables de un compromiso con la utopía de los futuristas, que hoy leemos como distopía. Metropolis ha hechizado a varias generaciones de espectadores por su vívido retrato de la ciudad tecno-orgánica -Juan Antonio Ramírez la calificó de «ciudad-motor en clave freudiana» y de «ciudad cuerpo»-, y aún hoy se levanta como monumento a lo que una vez fue el paisaje sublime de una ética de vanguardia. En la cultura popular, por ejemplo, en el cine, de las últimas décadas, esta línea de prospección se ha ramificado en diversos modelos -el NeoTokyo de Katsuhiro Otomo en Akira (1989), el Brazil (1985) de Terry Gilliam—, y ha generado dos hitos fundamentales: Los Ángeles de Blade Runner (1982), coherente (e imposible) extrapolación ucrónica del modelo de una Manhattan putrefacta a una California que habría abandonado definitivamente su pasado edénico, y el Gotham de Tim Burton y Anton Furst, perfecta ciudad distópica de Batman (1989).
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erigirse en la cima de la aplicación de los principios de la razón a la construcción social. El periodo manierista impuso, coherentemente, un enfoque urbanístico basado más en consideraciones formales que en inquietudes sociales; mientras que el barroco combinó esas tendencias manieristas con otras ilusionistas y nostálgicas. En el siglo XIX, los llamados socialistas utópicos asociaron la mejora de las condiciones de vida de las clases trabajadoras a una imprescindible actuación en el terreno urbanístico: el carácter armónico, igualitario y cooperativo de la sociedad tenía que reflejarse, también, en su organización espacial. El final del siglo XIX y el principio del XX están marcados en buena parte por una continuidad en la reflexión en tono a la utopía urbana: la búsqueda de Frank Lloyd Wright de la armonía entre naturaleza y construcción o la Ciudad Jardín de Ebenezer Howard son muestras de esa preocupación.
Muchos opinarían que uno de los primeros logros de cualquier sociedad utópica sería acabar de una vez por todas con la publicidad. Rapture es también distópica en eso, puesto que hay mucha. Aunque, a diferencia de la que abunda en las megalopólis actuales, la publicidad que inunda Rapture, como las imagenes que acompañan este texto, es bonita y, sobre todo, útil.
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A medida que se acerca el siglo XXI, el modelo de una cartografía cognitiva distópica se desplaza a la zona residencial suburbana, espacio que congrega otros temores. La cultura popular pasa entonces del reflejo de la deshumanización por apilamiento a la representación de la deshumanización por aislamiento. En esas visiones, la distopía se fundamenta en la reclusión abierta de sus habitantes. La perfección reticular de sus espacios públicos y privados, límpidos y claros bajo el sol, encierra el infierno de lo políticamente correcto y lo aséptico, cuya última consecuencia es el entierro en vida de los ciudadanos. El paso de la sucia, grotesca y anárquica Los Ángeles del 2019 de Blade Runner, al San Ángeles del 2032 de Demolition Man (1993), en el que todos los restaurantes son Pizza Hut, el contacto físico ha sido proscrito -igual que las palabras malsonantes, el tabaco y la cafeína-, y el Estado es omnipresente justamente por su ocultación, refleja a la perfección un cambio en nuestras representaciones culturales. Hemos descubierto que el futuro estará más cerca del mundo feliz descrito por Huxley que de la dictadura totalitaria y agresiva imaginada por Orwell. En este punto, la ciudad vertical como espacio del desasosiego sólo existe ya como recuerdo entrañable o en forma de parodia: en el Futurama de Matt Groening, New York vuelve a ser la Metropolis de Lang llevada al extremo. Sin embargo, cuando en otros medios culturales se supera el modelo de la megalópolis vertical, llega BioShock para recordarnos lo poderosa que es su estampa. Rapture se presenta ante el deslumbrado jugador como una actualización de la distopía arquitectónica de Metropolis. En la ciudad imaginada de Rapture se propone una distopía atemporal planteando, precisamente, aquello que ningún urbanista se atrevería siquiera a bosquejar: la combinación arbitraria de referentes arquitectónicos muy diversos en la menor superficie posible. Entre los rascacielos amontonados, que apenas dejan espacio entre ellos para formar callejuelas, se levantan pomposos torreones de aire siniestro y fabuloso. Las ominosas pirámides inmobiliarias ocultan interiores art déco y sepultan joyas de un alucinado estilo barroco o de un estilizado streamline style. Y neón, mucho neón. Los grandes relatos distópicos de la contemporaneidad tratan también el tema del control. La ciudad no tiene más objeto que devenir un marco ideal para el control completo e incuestionable del individuo y la colectividad. Si el control ha sido parte esencial del sueño urbanista -por mucho que sólo sea el control del paisaje-, el pensamiento paranoico ha generado una notoria cantidad de cultura popular sobre el tema foucaultiano del Panóptico. La disposición urbana ya no es un diseño racionalizado del espacio habitable, sino un diseño racionalizado de la estructura panóptica, descrita por
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Foucault, recordemos, como «una máquina de disociar la pareja ver-ser visto». El Panóptico, tal y como lo comenta Foucault, no es un principio arquitectónico, sino un principio de control. El anhelo de control inherente a toda planificación urbana se convierte, en las ficciones paranoicas, en el principio organizador del espacio urbano. El control no está enmascarado en formas esotéricas, sino que es ejercido por la propia ciudad. La videovigilancia, extendida con la excusa de proteger al ciudadano, se ha convertido en la materia privilegiada del pensamiento conspirativo. Las dinámicas de lo visual y lo técnicamente visible proyectan siempre un espacio de poder: la conspiración triunfa porque puede «ver» lo colectivo; las víctimas, una a una, no son capaces de verlo. La distopía de Rapture es arquitectónica y urbanística, puesto que parte de una apuesta por un enclave geográfico. Situar la ciudad
BELLEZA SINIESTRA
Entre los grandes diseños de personajes de BioShock, la pareja Little Sister-Big Daddy destaca por su contundencia visual. Mientras los Big Daddies se presentan como fuerzas brutas al servicio de la tecnología capaces de amargar la existencia de los luchadores más aguerridos, las Little Sister son uno de los grandes hallazgos de la
en el fondo del mar, con el aislamiento que tal apuesta conlleva es consustancial al impulso político que la ha generado. Sólo en un lugar aislado puede llevarse a término la utopía definitiva en la que no hay estado ni Dios, sólo ser humano; por otra parte, la conversión de utopía en distopía se ha producido precisamente, por su mismo impulso utópico: basada en un capitalismo extremo en el que la única autoridad es la del comercio libre y la acumulación de capital, el egoísmo consustancial a un sistema basado en la acumulación de bienes se ha desbocado y la ha conducido al colapso. La guerra civil de Rapture es el resultado de la necesidad que un sistema político y económico como el que presenta tiene de ampliar su espacio vital; en la superficie, Rapture habría entrado en guerras de conquista contra otros territorios; pero perfectamente aislada, lo único que 15
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ha podido hacer es entrar en guerra consigo misma. La distopía de BioShock está también estrechamente conectada con el tema del control social. Sin ánimo de desbaratar todas las sorpresas del juego, pero sin excesivo recelo, apuntaremos que el control, la colonización mental y la conspiración contra el individuo tienen un papel muy importante en el desarrollo de la trama y del juego.
La responsabilidad política de todo Rapture fue construida por el magnate Andrew Ryan a finales de 1945 con la intención de crear un espacio libre para el desarrollo ilimitado de la élite mundial, una ciudad en la que los mejores artistas, científicos e ingenieros podrían vivir una vida plena, sin verse coartados por las limitaciones propias de estados en los que el gobierno o la moral pública, mediante las arteras y malignas estrategias de la colectivización, la criminal recaudación de impuestos a los más ricos para subvencionar la mera supervivencia de los parásitos pobres, o simplemente las normas de la moral pública, ponen cortapisas al pleno desarrollo de los más aptos. La élite congregada en Rapture podría dedicarse a vivir en plenitud egocéntrica y a realizar sus obras sin verse sometida a las imposiciones de presuntos servidores públicos, religiones y otros órganos de poder. Cuando el avión en el que viaja el protagonista (el avatar del jugador) se estrella en medio del Océano Atlántico en 1960, y éste llega a Rapture, un enorme cartel con el eslogan «No Gods or King, only Man» le da la bienvenida. Pero lejos de ser el paraíso soñado, la ciudad utópica se ha desmoronado tras haber sufrido la citada guerra civil, motivada, sobre todo, por la lucha por el control de ciertos avances científicos relacionados con la propiedad de modificar genéticamente a los seres humanos y transformarlos en superhombres capaces de tareas extraordinarias más allá de las capacidades físicas con las que nacieron. Como pronto sabremos, una siniestra doctora llamada Tenenbaum descubrió el modo de sintetizar una sustancia llamada ADAM, el ingrediente que permitía realizar esas modificaciones genéticas, que acabaron deshumanizando a los habitantes de Rapture, destruyendo el «equilibrio« social existente en la ciudad y dando lugar a una guerra por el control de la ciudad entre Andrew Ryan y un gánster llamado Frank Fontaine. La guerra se entendió rápido, pues la sociedad entera había quedado escindida en dos grupos: aquellos que querían detener las aplicaciones del ADAM y los adictos que no podían dejar de consumirlo y comercializarlo, y cada uno de estos grupos contaba con una nutrida nómina de matones y señores de la guerra a su servicio. 16
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Además, y para acabar de configurar el peor de los panoramas posibles, las mejoras físicas producidas por el ADAM tuvieron (siguen teniendo, de hecho) indeseables efectos secundarios, todo tipo de trastornos genéticos y mentales, que degeneraron a los habitantes de Rapture en los denominados Splicers. Los personajes que controlan la recolección y producción de ADAM tras el colapso de Rapture son unas escalofriantes niñas mutantes denominadas Little Sisters, creadas por Tenenbaum. Estas niñas están protegidas por unos poderosos monstruos: los Big Daddy, que garantizan la inaccesibilidad de la preciada sustancia. Como vemos, el argumento es propio de una historia más o menos clásica de ciencia-ficción distópica, y el panorama es propio de un survival horror canónico. Sin embargo, Andrew Ryan es mucho más que un personaje iluminado o un supervillano propio de esos géneros. Como explica Brian Crecente en No Gods or King: Objectivism in BioShock, el propio Ken Levine define el personaje de Andrew Ryan como un cruce entre Howard Hughes y uno de los personaje de Ayn Rand. Levine había leído los libros de Rand y había descubierto en ellos un tipo de personaje más grande que la vida, de absoluta intensidad y pureza en sus ideales. No cabe duda que un personaje de este tipo es ideal para justificar a un ser capaz de erigir una utopía como Rapture. Ayn Rand hablaba como un supervillano de cómic con total seriedad, sin imposturas: Rand era una supervillana en el mundo real. Algunos de los slogans que jalonan las ruinas de Rapture tienen, en efecto, ecos del pensamiento de Rand, del mismo modo que el propio impulso egomaníaco y libérrimo que lleva a la construcción del paraíso sumergido parece motivado por su sistema de pensamiento, al que ella misma llamó «objetivismo», describiéndolo como «la filosofía para vivir en la tierra». Rand presentó su filosofía a través de las novelas The Fountainhead (1943), traducida al castellano como El Manantial -que tiene una temprana adaptación cinematográfica de King Vidor en 1949-, y Atlas Shrugged (1957), traducida como La Rebelión de Atlas. En estas novelas se presenta al hombre como un ser heroico, un individuo racional digno de vivir en el mundo, siempre que sea capaz de lograr lo mejor de sí mismo. Los principios básicos del objetivismo tal y como se plantean en las obras de Rand son que los hechos son hechos, las cosas son lo que son; y la tarea de la conciencia del hombre es percibir la realidad, no crearla o inventarla. Así,
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el objetivismo rechaza toda creencia en lo supernatural, y cualquier aclamación de individuos o grupos que dicen crear su propia realidad. La razón es el único medio del hombre para adquirir conocimientos, y a la vez, el medio suficiente para hacerlo. Así, el objetivismo rechaza tanto el misticismo como el escepticismo. Al mismo tiempo, la razón es su medio de supervivencia. El hombre es un ser de conciencia volitiva, por eso el ejercicio de la razón depende de la elección de cada individuo. Lo que llamamos «libre albedrío» es la libertad que tiene la mente de pensar o no. El objetivismo, por tanto, rechaza toda forma de determinismo; la creencia de que el hombre es víctima de fuerzas que escapan a su control, como Dios, el destino, los genes o las condiciones de nacimiento o económicas. Las implicaciones éticas de un pensamiento así son obvias: la ética correcta es la que permite la supervivencia del hombre como hombre, es decir, lo requerido por su naturaleza para sobrevivir como un ser racional. El hombre es un fin en sí mismo, y no un medio para los fines de los demás; debe vivir por su propio propósito, sin sacrificarse para otros o sacrificar a otros para sí; debe trabajar por su propio interés racional y lograr su propia felicidad como el propósito moral más alto de su vida. Así, el objetivismo, rechaza cualquier forma de altruismo. Por otro lado, ningún hombre tiene el derecho de apropiarse de valores ajenos por medio de la fuerza física; de hecho, ningún hombre o grupo tiene el derecho de usar la fuerza física contra otros, con excepción de cuando actúa en propia defensa y sólo contra quienes inicien su uso. Los hombres deben tratar unos con otros como comerciantes, dando valor por valor, por medio de un libre y mutuo consentimiento y mutuo beneficio. El único sistema social aceptable para el pensamiento objetivista es un capitalismo de mercado absolutamente libre. Lo único sagrado en política es el reconocimiento de los derechos individuales y la protección de los hombres de aquellos que intentan imponerse por medio del uso de la fuerza física. Obviamente, el objetivismo rechaza cualquier forma de colectivismo, ya sea de origen fascista o socialista, así como una economía mixta que redistribuya la riqueza. Tanto el colectivismo como la mínima intervención del Estado en los intercambios económicos son, por tanto, crímenes contra la humanidad. El propio Levine afirma en el texto citado que encontraba «la noción de egoísmo muy interesante, el no vivir por la aprobación o reprobación de los otros, la creencia en que el individuo es la fuerza central del mundo, no el Gobierno o un ser supremo», aunque de sus palabras se desprende también que Levine no quiso hacer con BioShock un juego basado en el objetivismo, sino un juego en el que algunos personajes están motivados por ideas muy próximas
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Levine señala que lo más le incomoda de las ideologías extremas es que cuando esas ideologías se contrastan con la realidad cotidiana, sus defensores se encuentran en la tesitura de realizar acciones que no se contemplan en el estado ideal de la ideología. Lo cierto es que Rapture, como utopía basada en la determinación humana, ha atraído a todo tipo de personajes con ideologías fuertes que hacen que sus ideas resulten propias de iluminados: Steimnan ha hecho de la belleza una nueva religión y afirma que habla con la diosa Afrodita. Cohen ha hecho de la estética una religión. Fontaine era ya malvado, pero encuentra en las condiciones de Rapture un caldo de cultivo de toda su amoralidad, Suchong es un científico loco que encuentra fondos para financiar su investigación en personas de similar catadura moral. Tenenbaun tiene un cambio en su personalidad y en el 1960 de la ficción se nos presenta como un personaje de fondo entrañable, pero mejor no pensemos en las atrocidades que ha cometido para crear a las Little Sisters. Es así como, en efecto, Rapture demuestra que la utopía objetivista se parece mucho a una distopía; es decir, que el trasfondo narrativo de BioShock lleva incluida tanto la tesis como su antítesis.
JAZZ OLDIES
Uno de los signos de distinción de BioShock es su música. Además del evocador score orquestal de Garry Schyman, cuya obra puede disfrutarse también en las series Destroy All Humans! y Full Spectrum Warrior: Ten Hammers, y que combina frases de cuerda y música concreta de principios del siglo XX con frases de piano que evocan al Romanticismo tardío, BioShock cuenta con una banda sonora excepcional construida sobre temas de swing jazz y oldies de, entre otros autores, Noel Coward, The Andrews Sisters, Bing Crosby, Billie Holiday, Django Reinhardt y Cole Porter. Toda una minienciclopedia de la música popular de la primera mitad del siglo XX.
REPORTAJE
al objetivismo. Sin embargo, no hay que olvidar que el experimento objetivista de Rapture fracasa, lo que vendría a decir que la libertad absoluta lleva implícito el germen de su propia destrucción. Desde el momento en que Fontaine se alza por la fuerza contra Ryan, el virus de la violencia ha infectado el sistema. Pero es que, además, Ryan es un auténtico hipócrita que tras una fachada de libertario esconde un fondo de liberticida, como demuestra el hecho de que haya prohibido el pensamiento religioso o, peor aún, que sea incongruente con su propio discurso sobre la determinación individual usando técnicas de control mental. Para Levine, el tema no está en si Ryan es un hipócrita o en qué grado lo es, sino que el personaje representa lo duro que llega a ser mantener en la práctica una ideología fuerte.
Y así, Bioshock deviene un ejemplo perfecto de que un videojuego no tiene por qué tener una agenda política evidente para resultar estimulante desde un punto de vista de discusión política. De hecho es muy interesante destacar que el citado texto de Kotaku fue reflejado en el prestigioso y muy visitado blog Boing Boing.net, y que obtuvo cientos de comentarios por parte de los lectores, en un país que no sólo vio nacer la obra de Ayn Rand, sino que aún debate permanentemente sobre la naturaleza de la libertad, tanto en la filosofía más o menos académica como en las conversaciones de café. En la citada nota sobre el objetivismo en BioShock se citaba a Yaron Brook, presidente del Ayn Rand Institute, que afirmaba que el juego ofrecía una buena introducción para que los jóvenes 19
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encontraran su propio lugar en la vida -al contrario de juegos como los de la serie Grand Theft Auto-. La redifusión del texto por parte de Boing Boing.net hizo que su espacio de comentarios se llenara con un debate que comenzaba con un poderoso comentario del lector Takuan: «Call it what it is: psychopathy”. A partir de ahí, los lectores comenzaron a discutir acaloradamente, algunos con propiedad, otros llevados por pasiones casi inconfesables sobre si el objetivismo, a pesar de ser la filosofía de la libertad humana, encajaba o no con la propia naturaleza del hombre. Los partidarios del objetivismo lo contrapusieron a los crímenes del colectivismo, mientras un lector afirmaba que ningún país del mundo ha intentado implementar el objetivismo hasta el grado en que la Unión Soviética lo hizo con el comunismo, y que seguramente si se hubiera hecho así, el objetivismo habría revelado su naturaleza egoísta cruel y depredadora hasta un punto tan insoportable como el totalitarismo comunista. Sin embargo, otros afirmaban que Rand jamás abogó por una sociedad sin leyes edificada sobre el egoísmo y la depredación, y que eso era una distorsión interesada provocada por críticos poco informados sobre esta filosofía. Otro lector insistía en que el gran problema de la filosofía de Rand es que carece de «intermediate level»; o eres el ideal de persona o eres el Mal, no existe un camino para alcanzar el ideal; en definitiva, que transforma el individualismo en una creencia psicopática en el darwinismo social. Uno de los comentarios más interesantes y polémicos fue el de un lector formado en filosofía, que afirmó que era una locura poner a Rand en una lista de filósofos, puesto que su sistema de pensamiento no resistía una comparación, en términos de validabilidad de sus argumentos, con Aristóteles, Platón, Descartes o Kant. Esa es la razón por la que Rand no podría estar nunca en una lista de lecturas iluminadoras en filosofía, aunque bien podría ocupar los primeros puestos de una lista de pensamiento heterodoxo, y eso sin dejar de tener en cuenta que, en realidad, el pensamiento de Rand es una mezcolanza de la obra de otros autores: Ayer y el positivismo lógico, Hume y Spencer, Adam Smith y, en general, el capitalismo liberal clásico. El espacio de comentarios de Boing Boing.net contó con muchas más aportaciones, que venían a demostrar, como decíamos, que un juego puede incorporar un profundo sustrato ideológico y provocar un debate político sin necesidad de hacer gala de ello de forma evidente.
El avatar y el gameplay Como hemos dicho, el personaje central de BioShock, esto es, el avatar del jugador, responde al nombre de Jack y llega a 20
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Rapture años después de que la guerra civil haya acabado con el desmoronamiento del sistema. Por tanto, lo que encuentra en su camino son, fundamentalmente, enemigos; también hay aliados declarados y potenciales, pero estos últimos no interactúan con el personaje en el universo “físico” del juego, sino que se limitan a estar presentes de forma virtual a través de mensajes de audio. SÓLO PARA HÉROES
A Rapture no se va de turismo. La lucha contra los Big Daddys requiere temple y un buen uso de los plásmidos. El combate puede resolverse con fuerza bruta, pero un mínimo de estrategia nunca viene mal. Aunque, en general, los enemigos no son muy variados, algunos proporcionan buenos sustos y demuestran gran potencial para generar pesadillas.
En consecuencia, lo que tiene que hacer el jugador, de entrada y hasta el final del juego, es combatir. Como en todos los FPS, el juego ofrece al jugador un interface de control basado en la vista en primera persona: la mirada del jugador se corresponde miméticamente con la mirada del personaje, que puede moverse 360º y que da acceso visual permanente a lo que se lleva en las manos y a las acciones que se pueden realizar con ellas: fundamentalmente, usar armas y accionar dispositivos. Además de las armas, el juego ofrece al jugador la posibilidad de mejorar las capacidades del avatar mediante la obtención de plásmidos, esos productos genéticos que han hecho de Rapture el lugar que es, y que otorgan al jugador determinadas potenciaciones de sus habilidades, que van desde la telequinesis hasta la capacidad de hipnotizar a enemigos. El modo en que se implementa el sistema de potenciaciones es la clave de la dinámica de juego, ya que algunas de ellas son esenciales para resolver determinadas acciones. En este aspecto, el sistema de juego se asemeja al de un RPG, algo que, de nuevo, emparenta BioShock con sus predecesores System Shock 2 y Ultima Underworld. Lo más interesante del gameplay de BioShock es la desaparición de cualquier sistema de representación numérica en la interfaz de pantalla, lo cual tiene, sin duda, un efecto directo sobre la inmersión. Si de algo pecan los RPG, incluso los 21
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consuma, consuma
Si hay algo irrenunciable en el ideario de los creadores y habitantes de Rapture es la fe absoluta en la economía de libre mercado. Las recompensas gratuitas por las Little Siters rescatadas no deben llevarnos a engaño: en BioShock todo se compra. Dispersas por el escenario hay máquinas expendedoras que ofrecen al jugador plásmidos, armas y municiones. Aunque el intercambio de mercancías por dinero no es ninguna novedad en el medio (hasta los simuladores sociales para niños, como MySims, son ultracapitalistas) el modo en que BioShock integra las máquinas de vending en el gameplay nos lleva a formularnos la pregunta ¿Alguien da algo a cambio de nada en los videojuegos?
mejores, es de que por mucho que sean muy estimulantes para una legión de aficionados, es innegable que el sistema de indicadores numéricos de habilidades -y no hablemos ya cuando a estos se une la frialdad cerebral del combate por turnos- tienen consecuencias demoledoras en la capacidad de inmersión del juego, lo que ha hecho que el género sea sólo apto para públicos muy avezados en las tácticas y fans convencidos. El modo en que BioShock integra lo mejor del juego de rol -la naturaleza evolutiva del personaje- sin ser esclavo de sus convenciones, lo sitúa en una tendencia -que comparte con muchos otros juegos- llamada a consolidar una nueva etapa en el diseño de productos de ocio digital. En esa nueva tendencia de diseño se sitúa también el sistema de interacción del avatar con el resto de personajes. Si la estrategia de avance narrativo que presentan la mayoría de juegos está basada en la conversación, en el caso de BiosShock la interacción entre personajes se hace exclusivamente a través del propio combate. En este aspecto, BioShock va mucho más allá de la propuesta de Half-Life, en la que, recordemos, la información crucial del desarrollo narrativo estaba integrada de forma magistral en el propio devenir del juego. En BioShock, los enemigos masivos dan información a la vez que atacan, aunque sólo sea a base de insultos e improperios, mientras que los grandes enemigos o aliados se presentan como voces en off que en ningún caso interrumpen el juego. No son narradores que explican aspectos de la historia o encargan misiones mediante un cuadro de texto o una conversación en cutscene, sino que, desde una posición vicaria, bombardean con mensajes audibles al jugador, lo que tiene un efecto directo sobre la construcción de la gran metáfora del control mental del personaje. Sin embargo, ambos modos de interacción, la lucha directa contra enemigos y el encargo de misiones directas -busca la vía de escape, mata a Ryan, mata a Fontaine-, son sólo la superficie de la historia, superficie que, no obstante, es más que suficiente para cualquier jugador simplemente interesado en un buen título de acción. Uno de los puntos fuertes del desarrollo de BioShock como juego de acción es el sistema de recompensas basado en la moralidad de las acciones del jugador. Si en todo el trasfondo de BioShock en tanto historia planea la cuestión de la ética, pues, como hemos visto, el objetivismo, es, ante todo, una cuestión de determinado compromiso con una ética, y el comportamiento moral que muestran los personajes juega un papel decisivo en la historia, hay inscrito en la propia dinámica de juego un sistema de recompensas construido sobre la elección ética de cosechar o rescatar a las Little Sisters. Cosecharlas implica la muerte de la criatura y la consecución de todo
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el ADAM que poseen, mientras que rescatarlas tiene la consecuencia de conseguir menos ADAM, pero, a cambio, obtener recompensas por tu bondad. Aunque hay juegos que han comenzado a explorar las posibilidades de la implicación moral de los jugadores -recordemos que en Fable, por ejemplo, se ofrecían distintas respuestas narrativas y desarrrollos de juego a partir de las decisiones morales del jugador, lo cierto es que por mucho que se intente vincular lo ético a la experiencia de juego, estos productos no ponen en crisis las propias convicciones morales del jugador, que sabe que sus acciones sólo tienen consecuencias sobre el mundo virtual del juego, y que no son verdaderas elecciones éticas, sino sólo estrategias de gameplay -otra cosa bien diferente sería estudiar la ética de la acción en los juegos masivos multijugador on-line, en los que las decisiones si pueden afectar a otros jugadores y, por tanto, pueden medirse en términos de imperativos éticos, pero, como decimos, eso es otra cosa y otro objeto de estudio-.
Acción, medias verdades y cintas de audio La historia lineal de combate hace de BioShock un buen juego de acción; hace que, por decirlo de forma sencilla, pueda funcionar perfectamente como una especie de Halo con decoración art déco y música jazz. Sin embargo, BioShock es también, o más bien, es fundamentalmente una historia de detectives. A lo largo del desarrollo, el jugador puede saber cómo y por qué llegó hasta Rapture, quiénes son en realidad Ryan y Fontaine, quiénes son el resto de la increíble nómina de personajes, y qué ocurrió exactamente en Rapture. Sólo depende de él descubrirlo. Ken Levine ha explicado que si un creador de ocio digital interactivo es un contador de historias vocacional, lo más probable es que le interese poblar sus creaciones de detalles interesantes que hagan del universo diegético de los juegos un lugar complejo y lleno de matices, pero que, también, lo más probable es que la mayoría de jugadores no compartan ese interés con el creador. No entraremos aquí en el tan traído debate «narratología versus ludología», en la discusión sobre si lo que hace interesante un juego es la historia que cuenta o la dinámica de juego que propone. Hay otros espacios para tratar ese tema. Lo único que interesa dejar claro es que BioShock posee una historia compleja y trabajada, al menos lo suficiente como para trazar con claridad el mapa de las connotaciones culturales que hemos detallado en las líneas anteriores. Ahora partamos de la base de que muchos jugadores no están en absoluto interesados en un nivel elevado de detalles -no es que los jugadores sean tontos o 23
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cortos de atención; es más bien que lo que quieren es un mínimo de contenido narrativo para sentirse involucrados en la historia, no tener que estudiarla-. Levine ha demostrado en varios lugares su convicción de que contar las cosas de modo que exija una gran atención por parte de los jugadores es un error, pero que por otra parte, tampoco le ha interesado nunca hacer juegos que sean puro gameplay y nada de narración. La solución intermedia de Levine es tan evidente como difícil de implementar: en lugar de soltar la historia como una carga sobre el jugador, ¿por qué no regalársela de un modo elegante y dejar que el jugador consulte, averigüe y aprenda en la medida de sus necesidades y para obtener diferentes placeres? Los tres actos canónicos de la historia de BioShock van quedando claros a lo largo de su desarrollo mediante revelaciones u órdenes directas al jugador -primer acto: el personaje busca la salida de Rapture; segundo acto: el jugador se enfrenta con el villano Ryan y tiene que matarlo; tercer acto: en un giro de la historia, el jugador descubre que tiene una misión final-. Sin embargo, BioShock multiplica ese contenido narrativo con una estrategia brillante: por medio de las cintas de audio que el jugador puede ir encontrando diseminadas por los escenarios y que puede escuchar a su entera discreción. A través de esta extensísima batería de fragmentos de audio, un narrador colectivo intradiegético va construyendo un vastísimo universo: diferentes personajes que han participado de forma determinante en la historia de Rapture cuentan en primera persona sus propias experiencias y ofrecen informaciones que van dando cada vez mayor sentido al mundo. En algunas de esas grabaciones, conocemos en profundidad a Frank Fontaine. En la titulada «Un primo listo», Fontaine dice: «Voy a echar de menos este lugar. Rapture fue como una tienda de golosinas para alguien como yo». La información que nos da Steinman, que afirma que habla con Afrodita, nos lo muestra como un cirujano plástico convertido en mad doctor al percatarse de que «con el ADAM la carne se torna arcilla». El creciente horror que nos provoca escuchar las cintas de Steinman adquiere nuevas dimensiones cuando descubrimos quien es el responsable de la locura: «Ryan nos libera de la falsa ética que nos coartaba». Las cintas dan también las pistas para entender la personalidad de Ryan cuando escuchamos cosas como: «¡La pena de muerte en Rapture! Se ha armado un buen revuelo en el consejo.¡Hay disturbios en las calles, según se dice! Pero es hora de mostrar liderazgo. Hay que emprender acciones contra los contrabandistas. Cualquier contacto con la superficie expone a Rapture a los mismos parásitos de los que huimos. Unos pocos cuellos estirados son un pequeño
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La historia de BioShock alcanza así un vuelo que difícilmente podría procurarse mediante cutscenes como las de algunos Final Fantasy o en enormes documentos escritos como los de Lost Odissey. Por muy bellos que sean esos mecanismos, no son aptos para todos los públicos. Las grabaciones de audio de BioShock sí son realmente innovadoras, puesto que, en primer lugar, presentan un enorme reparto de una forma completamente orgánica y, en segundo lugar, explican muchas cosas, de formas muy variadas y con muchas voces narrativas. Es interesante adentrarse, aquí y ahora, en la diferencia entre historia y relato. Aunque no entraremos en grandes disquisiciones teóricas, sí que conviene dejar claro que una de las primeras distinciones que elaboró la narratología se hizo entre los sucesos narrados, la trama (podríamos llamarla argumento), y el texto acabado, distinción que funciona como dos oposiciones. Una primera relación se produce entre los sucesos y la trama, y la otra entre el argumento y el texto final. La trama o el argumento es el material que se presenta al lector, ordenado por el discurso conforme a un determinado punto de vista. Pero la trama en sí ya es una estructuración de los acontecimientos. En la trama, un acontecimiento determinado puede ser el final feliz de una historia, su principio, o un momento de cambio durante el desarrollo de la narración. Lo que el lector encuentra ante sí, no obstante, es un discurso en forma de texto: la trama es algo que el lector infiere del texto, y la idea de que existen sucesos elementales a partir de los cuales se ha conformado una trama es igualmente una inferencia, una construcción del lector. Los orígenes de la diferenciación entre historia y trama -entre sucesos y la organización de estos- adquiere notable importancia como distinción metodológica en la teoría literaria del siglo XX, aunque sus orígenes se remontan hasta la Poética de
el viejo debate
«¿Es BioShock arte? No lo sé y me parece que no me importa. Esa discusión suele ser un asunto de guerra territorial, y se repite cada vez que aparece un nuevo medio. Se discutía sobre el tema en los inicios del cine. Luego la pregunta fue ¿son arte los cómics? Ahora es: ¿lo son los videojuegos? La vieja guardia tiende a ser reacia, porque es la que tiene un territorio establecido que proteger; porque ya sabes, una vez se te considera arte, eres algo más serio. Pero, realmente, no me importa ser tomado o no en serio. No me preocupa si la gente me considera un artista o no; lo que me preocupa es que se sienta conmovida por lo que hacemos».
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precio a pagar por nuestros ideales». O cuando explica el incidente de los plásmidos: «Ha habido una tremenda presión para regular el tema de los plásmidos. Ha habido efectos secundarios: ceguera, demencia, muerte. ¿Pero de qué sirve nuestra ideología si no se pone a prueba? El mercado no responde como un niño, que llora a voz en grito al primer indicio de molestia. El mercado es paciente, y nosotros también debemos serlo». Otros personajes ofrecen nuevos detalles sobre la locura colectiva, como Suchong, un científico loco cuyo cliente es Fontaine Futuristics, o Tenenbaun, que hace constantes referencias a los experimentos nazis en los campos de exterminio. A través de las cintas de Tenenbaun y Fontaine aprendemos cosas sobre la guerra de Rapture, mientras McDonagh nos da información sobre aspectos técnicos, y Peach Wilkins ofrece más detalles sobre Ryan: «Su cadena es de oro, mientras que la nuestra es de las que tienen una gran bola de hierro y se ponen en el tobillo».
Ken Levine en entrevista con Mike Musgrove en The Washington Post, 14 de septiembre de 2007.
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Aristóteles. En la obra del filósofo griego, la distinción se produce entre mimesis y mythos, entre la representación, o imitación de una acción, y entre la disposición concreta de esa representación en forma narrativa. Los formalistas rusos, ya en el siglo XX, convierten esta distinción en la relación entre historia y trama. La distinción entre historia y trama permite al estudioso de la narración valorar en su medida la manipulación ejercida por el narrador sobre el material y, en definitiva, su nivel artístico. En paralelo, la crítica anglosajona acuñó los términos story y plot para aludir a esa diferenciación establecida por los formalistas, pero serían los investigadores franceses, y en especial Gérad Genette, quienes más profundizarían en la diferencia entre el material y su disposición textual, llegando incluso a añadir un tercer nivel teórico. Para Genette hay que distinguir entre la historia (el significado), el relato (el significante o texto en sí) y la narración (proceso mediante el cual el material recibe una determinada forma en el marco textual). El tercer componente de este modelo teórico es el que permite, precisamente, valorar el trabajo del narrador. En BioShock asistimos a una reformulación radical de la narratología clásica con una intensidad tal que justificaría situar al juego en la vanguardia, ahora sí y por fin, de los nuevos medios narrativos. Ya no estaríamos hablando de una narrativa interactiva en el sentido tradicional de que el avance del relato responde a las acciones de quien lee, ni siquiera de una narrativa difusa y enigmática como la que en buena medida inauguró brillantemente Myst. De lo que estamos hablando es de una arquitectura de la narración que funcional literalmente al nivel que desea el lector -nos referimos al jugador, pero le llamaremos lector puesto que entendemos, ahora, el juego como un texto narrativo-. La trama superficial de estrategia y combate se presenta de un modo directo, sin alardes, y el jugador puede acabar el juego sin conocer en profundidad el contenido narrativo que hay en el mundo diegético de Rapture. Pero todo un mundo se entrega al lector en píldoras, lo que convierte a cualquier jugador en un potencial detective que, además, debe ir desenmarañando una historia que posee tanta profundidad que convierte la investigación sobre los acontecimientos de la historia de Rapture en un auténtico rapto del lector, inmerso, sumergido en un abismo mucho más grande y profundo de lo que esperaba.
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SILENT HILL
la psicosis como una de las bellas artes Durante casi una década, una saga se ha atrevido a mirar al abismo donde arrojamos los cadáveres de nuestros pecados. Los ha rescatado para obligarnos a mirarlos. Sus métodos han sido tan arteros como sublimes: el arte, la psicología, la violación psicológica y el abuso de nuestros sentidos. Esta es la crónica negra de los recuerdos perdidos. • MIGUEL ÁNGEL SÁNCHEZ
PATHOS SILENT HILL Llama poderosamente la atención como el tiempo no ha hecho sino revalidar y dotar de más peso emocional a Silent Hill (1999, PSone). El jugador, tanto el neófito como el curtido en la saga, no se despega de una sensación fatalista por la cual piensa que la búsqueda que inicia en la primera entrega de la serie está abocada al fracaso. Este es un juego onírico y, como en las pesadillas, se nos transmite el sentimiento de que algo va mal, sin remedio posible. Harry Mason es un novelista de terror de medio pelo (fina ironía la de Team Silent, en un juego que bebe de autores como Stephen King), además de un padre viudo que traslada a su hija hacia un destino vacacional, al que nunca llegaran. Tras cruzarse en la carretera con el Deus Ex Machina cínico, Alessa, Harry despierta en Silent Hill. Cheryl ha desaparecido.
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destino, engaño, arte
El Pathos es el uso de los sentimientos para manipular el juicio de un observador, en este caso el jugador. Por ejemplo, transmitiéndole un sentimiento de apoyo o bien de rechazo hacia un protagonista, para intentar con eso influir en su juicio. El Pathos también se refiere a la emoción que promueve una obra de arte, la cual da lugar a otra creación de gran alcance. Por último, Pathos es sinónimo de sufrimiento existencial. El Pathos de Silent Hill rige a sus protagonistas y contagia al jugador, de un modo sublime y magistral, inédito hasta ese momento.
La inquietud con la que Silent Hill juega es pareja a la del protagonista. Al contrario que en posteriores entregas, lo que Harry ve (y el jugador ve con él) son escenas infernales y monstruos imposibles, que promueven un terror profundo no tanto por su impactante aspecto, sino por lo que insinúan. Las imágenes y criaturas transportan un eco de algo mucho peor: un dolor inimaginable, un rencor infinito y una desoladora soledad. Son los aspectos que dan forma a Alessa, eje de la historia. La información de posteriores juegos permite arrojar luz sobre este personaje y conformar la enorme trascendencia de Silent Hill como saga, así como de este primer capítulo. Silent Hill fue en su origen una tierra de poder habitada por nativos americanos. Los colonos diezmaron a estos habitantes y pervirtieron sus creencias. Silent Hill se convertiría en una colonia penal y acogería un hospital para desahuciados. En el punto álgido de esta carrera de maldad surge el Culto de Samael, nombre que recibe la divinidad que habitaba estas tierras, y cuyo poder ha sido corrompido. Dahlia Gillespie y el Doctor Kauffman, ambos miembros del Culto, pretenden resucitar a Samael y traer su reino a la Tierra. Para ello conciben un bebé, Alessa, la Madre de Dios. Alessa queda así ligada a Samael y demuestra un enorme potencial psíquico, si bien su poder sólo le acarrea desgracias. Odiada por el resto de los niños, la niña no halla tampoco refugio junto a su madre, quien la somete a toda clase de abusos junto al resto del Culto. El desequilibrio de Dahlia la empuja a intentar quemar viva a su hija, que sobrevive para continuar con su infortunio. Pero una parte de ella ha logrado escapar. Harry es un peón en una historia que le supera. Su relación paterno filial es el reflejo inverso de la que mantienen Alessa y Dahlia. Se observa así cómo Alessa manipula el amor de Harry por Cheryl en su propio beneficio, bien sea para sus fines destructivos o por un inédito Complejo de Edipo. En el centro de este torbellino está Harry, quien lucha contra los traumas y temores de Alessa: perros infernales, producto de su temor por los animales; pterodáctilos sin piel, basados en el libro favorito de Alessa (El Mundo Perdido); enfermeras y cuidadores que sólo remiten a un prolongado dolor; niños maltratados y adultos amenazadores… La dualidad se acentúa a medida que avanza el argumento. Harry usa contra Alessa el poder opuesto al de Samael, el Flauros, el cual no es anatema sino complemento. El Aglaphotis, siniestra sustancia pareja a la droga a la que son adictos los habitantes de Silent Hill, y que permite librar de los demonios a aquellos que han sido contagiados
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por Alessa. En otras palabras, una medicina para impedir que la joven establezca lazos con nadie. En la cúspide del poder de Alessa, tiene lugar una epifanía. Cheryl es en realidad la mitad del alma de Alessa, aquella que anhela una vida normal, y que la niña convirtió en bebé que pasaría a ser adoptado por Harry y su esposa. El poder de esta revelación es un impacto sobre el jugador. Alessa sentía afecto hacia Harry porque también es su hija. Y al igual que Alessa está predestinada a cumplir su papel como Madre de Dios, también es imperecedero el lazo entre padre e hija. Cheryl y Alessa vuelven a ser un solo ser, Cheryl desaparece… pero el ángel blanco no puede separarse de Harry, y da lugar a un nuevo bebé, una «nueva Cheryl» para una vida nueva. Harry huye con su hija neonata, en una huída hacia delante en la que, como buen peón, trazará un círculo perfecto para que se cumplan los designios descritos. La fe hace fuerte a los dioses, la maldad los corrompe y el amor los transforma.
SILENT HILL 2 Perversión. Ese es el objetivo que subyace en la trama de Silent Hill 2 (2001 en PS2, Xbox y PC), un magistral ejercicio de psicología y moral que aún hoy no ha sido superado. De entrada, se juega con nuestras expectativas. En principio, James Sunderland es, como fuera Harry Mason, un personaje atribulado, perdido ante un reto sobrenatural que le supera. Pero si Silent Hill comenzaba con una pérdida, este juego empieza tras ella. James arrastra penosamente su viudez hasta que recibe una carta que le cita en Silent Hill. La misiva es de Mary, su esposa muerta. James Sunderland y Harry Mason comparten cierta semejanza física y, en principio, motivacional, pero es un parecido superficial. James es un hombre roto y perturbado, fruto al calvario que supuso la enfermedad de Mary. James dependía hasta cierto extremo de su esposa, y por ello la odiaba. También la despreciaba por su debilidad y por la culpa que le hacía sentir, incapacitándole incluso para mirar a otras mujeres. Sentimientos que se multiplican cuando Mary muere, hasta tal punto que James reprime todos los recuerdos del fallecimiento. El protagonista de Silent Hill 2 es una representación apócrifa en los videojuegos, más propia del arte o la literatura. No hay nada heroico ni altruista en James, cuyo egoísmo rige la mayor parte de los acontecimientos del juego. Sus recuerdos se entremezclan con el pasado oscuro de Silent Hill: las ejecuciones de los colonos, El Culto de Samael, las prácticas de los indios en terreno sagrado. Las 29
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Grita el trauma de sangre y carne Si David Cronenberg, profeta de la Nueva Carne, afirmó que los tumores y las enfermedades son seres vivos que luchan en nuestro organismo, la lógica evolución de este credo se plasma en Silent Hill. El poder oscuro de este lugar dota de forma y cuerpo a nuestros temores, nuestros fallos, nuestros pecados. Silent Hill nos obliga a mirar el lado terrible del alma.
tinieblas que consumen a James son el catalizador que da forma física a estos sentimientos reprimidos. Así, durante su aventura, Sunderland choca una y otra vez con un retablo de monstruos que plasman sus traumas: un ser con las manos atadas a la espalda, un monstruo de forma femenina que escupe ácido por una abertura vaginal, sensuales maniquíes hechos de restos humanos… Y al frente de todos, Cabeza de Pirámide, materialización de su libido reprimida, así como de su peor pecado. Este ser persigue a James a lo largo del juego, y resulta aparentemente indestructible. Y lo es, porque se trata de un lado oscuro del propio protagonista, que no cejará en acosarle hasta que acepte sus errores. ¿Y cuál es la carga que arrastra James? La mentira. Mary no murió por su enfermedad, sino que fue el propio James, harto de la situación, quien la asfixió con una almohada. En un brutal impacto para el jugador, James descubre la verdad por medio de una niña, Laura, una de las tres representaciones de Mary en Silent Hill (siendo las otras dos María, versión «perfecta» y voluptuosa de su esposa, y la propia Mary en una encarnación monstruosa). La resabiada Laura ha tratado a James con desprecio, como si se tratase de una figura paternal ausente, echándole en cara sus errores. Pero Laura es también un ser real, antigua compañera de habitación de Mary en el hospital. Ha sido conjurada hasta Silent Hill para exponer a James sus terribles fallos, pero su inocencia le impide ver monstruos o amenazas a su alrededor. De eso ya se encarga el atormentado subconsciente del protagonista. Cuando James despierta, lo hace también el jugador, y con ambos, el mundo que les rodea. Las ilusiones de Silent Hill comienzan a resquebrajarse, y ese James que en el prólogo del juego dudaba si era real, asume parte de sus errores. James explora el subsuelo del pueblo, una prisión auténtica que sirve como espejo a los barrotes de su mente, tras los que limita su percepción del mundo. Sunderland acepta que ha de recibir un castigo y camina en busca de Mary/María. Un concepto soberbio: un pueblo maldito que conjura lo peor de aquellas personas que arrastran la oscuridad en su corazón. Es una función divina, tanto en un sentido positivo, ayudando a purgar los pecados, como en uno maléfico, ya que la culpa y el anhelo de ser castigado nutren al durmiente dios Samael. Para reforzar esta idea, en Silent Hill 2 también aparecen otros personajes rotos. Como Angela Orosco, una joven destrozada tras años de abusos por parte de su padre, con la connivencia de su madre, que hacía «responsable» de todo a la propia Angela. La muchacha acaba con
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la vida de su progenitor y huye, llegando a Silent Hill. Su trauma también altera la realidad, y hemos de enfrentarnos a su peor recuerdo, un Papá Abstracto que representa de forma cruda el abuso sexual hacia Angela. Pero acabar con este ser no libera a Angela, ya que la joven es cautiva precisamente de ese asesinato. Cuando logra entenderlo, decide poner fin a su sufrimiento quitándose la vida. Eddie Drombrowski es, por otra parte, una triste burla de lo peor de la cultura norteamericana. Obeso y acomplejado, Eddie justifica el uso de la violencia contra aquellos que se burlen de él. Como único enemigo humano de James, su función es la de demostrar que ambos defienden la agresión como un medio para salvaguardar su egoísmo. Tras acabar con Eddie, Sunderland trata de racionalizar el asesinato hablando de defensa propia y ausencia de alternativas, pero sus excusas ya han quedado al descubierto. «Estoy esperándote». Es la frase más importante de la carta de Mary, con la que comienza Silent Hill 2, y también con la que termina. Mary espera en la otra vida a un James que sólo puede aceptar su culpa de un modo: dejando todo atrás. Nunca saldrá de Silent Hill, ya que su vida dejó de tener sentido tras su crimen, y estos han sido los preparativos finales de un viaje sin retorno.
SILENT HILL 3 Silent Hill 3 (2003, en PS2 y PC) ofrece la perfecta conjunción de los conceptos anteriores: el viaje iniciativo del personaje y el uso del mismo como instrumento en los planes del Culto. Pero eso es tan solo una parte, ya que la ambición del juego alcanza temas como el poder transformador de las decisiones, la dualidad del alma, el poder del amor sobre el mal que anida en todos nosotros, el destino inexorable… y métodos abortistas contra divinidades paganas. Con su pelo mal teñido, sus ojeras y su ropa desenfadada, con un punto de dejadez, Heather destila carisma desde su primera aparición. No se busca, por tanto, un alter ego del jugador, sino su acceso a un personaje rodeado de misterio, cuya vida va a cobrar sentido con su visita a Silent Hill. Pero es un viaje de doble recorrido: como ocurriera con la primera entrega, la exploración del escenario y el choque con personajes y monstruos sirve para desenvolver la historia del siniestro pueblo. Al mismo tiempo, y a partir de ese conocimiento, la propia Heather cobra sentido como persona (como ocurriera con James Sunderland), enfrentándose a sus propios demonios. Pero esta tercera entrega aporta un golpe de efecto magistral, explícito e implícito, que incide en el carácter instrumental de Heather. A pesar del peso de su historia, la joven es una mera herramienta para El Culto 31
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/ Silent Hill / El Mal, esa trinidad que basa su existencia en un difícil equilibrio entre luz y oscuridad: alcanzar la maldad pura a través de personas a las que completa y mejora, al enfrentarlas a sus temores. Heather acoge a Dios en su vientre y vomita su feto, trayendo al mundo a la divinidad, la cual ha de morir por su mano. La chica ha sido manipulada durante gran parte del juego, y su rebelión es la que da al traste con los planes del Culto. Pero el jugador también ha sido engañado. El peso de Heather como personaje va mucho más allá, y en un inesperado pero sublime ejercicio de continuidad, se nos revela que estamos ante Cheryl / Alissa, la hija de Harry Mason, protagonista del primer Silent Hill. Hemos completado una aventura junto al personaje pivotal de la saga, asistiendo al, por ahora, mejor desarrollo de la mitología de esta serie. La dualidad rige todos los conceptos presentados en Silent Hill 3. Heather / Cheryl y Alessa son dos caras de una misma persona, pero a medida que avanza el juego, la balanza se inclina hacia la oscuridad, al mismo tiempo que el poder oscuro de Heather (en realidad, el demonio que porta en su útero) crece y se extiende por el pueblo. Silent Hill se corrompe, y con él la propia Heather, cuyo reflejo en los espejos es una imagen cubierta de sangre y mugre. De nuevo existe una dualidad con Claudia, hoy enemiga, ayer amiga de Alessa. Claudia es una versión triste de Alessa, y al igual que ésta fue víctima de abusos, pero no contaba con el poder de su amiga. Alessa ha tenido hasta tres oportunidades en su vida, mientras que Claudia obtuvo sólo una por nacer. Vincent, otro miembro del Culto con sus propios planes, juega con Heather y trata de confundirla. De acuerdo con la teoría perceptiva sobre lo que ocurre en Silent Hill (es decir: los monstruos no son tales, sino percepciones distorsionadas que nos hacen ver como amenazas a personas normales), puede ser difícil discernir entre los demonios reales y aquellos que Heather arrastra, fruto de los abusos sexuales que sufriera cuando fue Alessa. Queda la mórbida cuestión de Dios, que anida en el vientre de la joven. En realidad este ser, la reencarnación del Samael del primer juego, ha permanecido reprimido durante los años que Heather pasase con su padre. Pero el pesar y el odio que despiertan en Heather la muerte de Harry hacen que se manifieste. Previsor y temeroso, Harry proporcionó a su hija los medios para que se librase de él: una cápsula de Aglaophotis, peculiar píldora abortiva que permite a Heather vomitar el feto. Un progenitor que proporciona a su hija adoptiva los medios para renegar del abuso definitivo, en una transgresión inédita en cualquier otro medio. Claudia devora el feto en un intento de ser todo lo que desea: Dios, Heather, madre e hija. Pero Samael no es fuerte porque,
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pese a su deseo de venganza, Heather también ha conocido el amor de un padre, algo que a Claudia le ha sido negado y que supone su condena. Heather acaba con Dios y rompe cualquier lazo con el Culto, con una creencia que inhibe su libertad. Esa es su decisión final, y le corresponde por derecho propio.
SILENT HILL: THE ROOM Hay una pauta aparentemente casual en la tendencia argumental de los juegos de Silent Hill: primero una entrega que abunda en la mitología y los personajes centrales, después una historia personal, un tercer juego que incide en los mitos de la saga y, en su cuarto capítulo, de nuevo un argumento más subjetivo. Si se sigue este esquema, The Room remitiría a Silent Hill 2, con un planteamiento más centrado en la vida de los personajes que en la historia de Silent Hill. Y hasta cierto punto así es, si bien se puede trazar un paralelismo más certero con el primer título de la saga. En el juego de PSone, los auténticos protagonistas eran Cheryl / Alessa y las circunstancias que derivan en su rapto por parte del culto, sin que el juego profundice demasiado en la vida de Harry Mason. Así ocurre con The Room, donde el personaje principal, Henry Townshend es apenas un bosquejo, que cede la atención al protagonista en la sombra: Walter Sullivan. El hecho es que Henry Townshend, protagonista aparente de The Room, es un personaje arquetípico sin vínculos tangibles con Silent Hill o su historia. Pese a los apuntes que el juego hace sobre su vida (su trabajo como fotógrafo, su talante altruista o su extrema timidez), Henry remite a los clásicos personajes de videojuego que se limitan a llevar la acción sobre sus hombros mientras la historia se desenvuelve a su alrededor. Podría decirse que Townshend es el Link de la saga Silent Hill.
La fuga del inocente
Silent Hill ofrece una mirada introspectiva sobre supuestos esenciales de la psiquiatría, como la represión de recuerdos o la esquizofrenia. Para sobrevivir, James y Heather bloquean el acceso a un pasado demasiado doloroso. Asimismo, Alessa y Walter Sullivan se desdoblan y proyectan, además de su personalidad adulta, su yo infantil para ponerse a salvo de terribles traumas.
Pero este tono gris del protagonista puede ser menos casual de lo que parece. Henry es prisionero en su apartamento, del que una extraña fuerza le impide salir o ser escuchado por sus vecinos. Es un mero espectador, un recluso resignado, pero ¿acaso no lo ha sido desde que llegase a esta casa? Antes de que quedase atrapado, Henry vivía en otro tipo de prisión, más severa al ser él mismo su propio carcelero. Townshend no entabló contacto por voluntad propia con sus compañeros de edificio, ni siquiera con la bella Eileen, su vecina contigua. Henry se limitaba a ver lo cotidiano a través de una ventana, mientras la vida se le escurría entre los dedos. Estamos tal vez ante una sutil burla hacia los jugadores que se marginan del mundo. Aunque dada la madurez de los 33
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horror en la habitación
En la parte final de The Room tiene lugar un apunte terrible y sublime. Henry hace un descubrimiento que preveíamos pero no queríamos afrontar. El cadáver de Walter estaba oculto en el apartamento. Un cuerpo mutilado y podrido, pero con alas de ángel. Walter ha realizado actos horrendos, pero su expresión es beatífica, feliz. Es una imagen que empuja a apartar la vista, pero que también transmite serenidad. Es el espejo en el que se reflejan el hombre y el niño, ambos rotos, ambos unidos. Walter, por fin, volvió al lugar que perdona y abraza con calor y ternura: el vientre materno del apartamento 302.
temas que toca esta serie, el alcance de la referencia es mayor, y toca a todos aquellos que deciden la reclusión antes que el contacto con sus semejantes, temerosos de un daño inevitable. Henry Townshend sólo puede sentir, actuar y sufrir (es decir, vivir) por medio del (re)nacimiento. Y para eso se le proporcionan los agujeros que aparecen en su apartamento. Por medio de estos úteros de hierro y cemento, Henry cobra cuerpo (al pasar de la primera persona a la tercera), voz y fuerza. Ya puede interactuar con otros personajes, incluyendo a su amor platónico, Eileen. El precio es servir como peón en un plan más importante. Y, con todo, cuando Henry regresa al mundo real, también vuelve a su vida anónima e incapacitada. Al funcionar Henry Townshend como conductor de la historia, la persona que se halla en el centro de la misma cobra mucho más peso. Se trata de Walter Sullivan, el anterior inquilino del apartamento y encarnación del lado más oscuro de Silent Hill. Walter es también un instrumento, un recordatorio de la maldad ejemplificante que rodea al Culto. La secta pagana que habita Silent Hill se ve a veces relegada ante los acontecimientos que rodean a Alessa, pero no hay que olvidar que estos fanáticos se encuentran en la base de la perversidad asociada al lugar, la cual ha propiciado los eventos venideros. Gracias a Walter el jugador vuelve a ser consciente, de forma aterradora, de que detrás de los monstruos de Silent Hill se encuentran demonios muy humanos. El pequeño Walter, atrapado en una jaula, fue abandonado a su suerte por sus padres en el apartamento 302. Trasladado al hospital de Silent Hill, el niño es captado por El Culto e imbuido con sus doctrinas aberrantes. La trastornada psique de Walter mezcla estas ideas con sus propias y demenciales alucinaciones: sus padres no eran tales, sino que su madre era el propio apartamento. Y para regresar a su cálido útero ha de cumplir los 21 Sacramentos, un particular holocausto que exige el asesinato de dicha cantidad de personas. Walter consigue finalmente su objetivo, pero al final la frontera entre el psicópata y la víctima parece difusa. Para desasosiego de Henry y, por ende, del propio jugador.
SILENT HILL ORIGINS El convulso nacimiento de Silent Hill Origins (2007, en PSP) definió también el cúmulo de referencias e intenciones que, al final, dieron lugar a una entrada más que digna en la serie. En un principio, este estreno en PSP se llamaría Silent Hill: Original Sin, y sería un remake del juego original de PSone, pero protagonizado por Rose Da Silva, el personaje principal de la adaptación fílmica. Descartada 34
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esta idea, el estudio norteamericano Climax (primeros occidentales en realizar un Silent Hill en lugar de Team Silent) optó por un juego más enfocado hacia la acción, en busca de un revulsivo similar al que Resident Evil 4 supusiera para la saga de Capcom. Finalmente, los desarrolladores prefirieron ceñirse a la mecánica habitual de la saga, si bien potenciándola para sacar el máximo partido a la consola portátil de Sony. Este vaivén de producción dejó su sello en lo que sería el desarrollo final de la historia en Silent Hill Origins. El componente de acción es más elevado que en anteriores entregas, con una mayor versatilidad del protagonista a la hora de combatir monstruos. Además, esta precuela remite al primer Silent Hill en forma y fondo. Lo crucial es cómo estos dos aspectos influyen en el protagonista y en el argumento. Travis Grady parece el típico personaje contenedor, que sirve como avatar del jugador para descubrir los misterios de Silent Hill, pero hay una sombra en el borde del ojo que le persigue. En su huída hacia delante, Grady llega a su único destino posible: Silent Hill. A lo largo de su aventura, el camionero es testigo de las maquinaciones de El Culto, en sus primeros pasos por traer al mundo a su Dios a través de Alessa Gillespie. Travis es entonces una marioneta que intenta agarrar sus propios hilos, arrastrado por una corriente de acontecimientos que le superan. Juntos, personaje y jugador desvelan los enigmas de este infierno terrenal, habitado por seres de pesadilla. Y nunca mejor dicho, ya que los demonios que pueblan este lugar no son sino manifestaciones de la psique del protagonista. Como ya se insinuó en la primera entrega y se enfatizase en las siguientes, lo que se ve es Silent Hill depende tan solo de la percepción del protagonista, al que se le pone frente a frente (siempre que no haya una influencia externa, como en el caso de The Room) de sus fallos y temores. Como si fuera un ángel vengador, Silent Hill trae una cosecha de recuerdos reprimidos, errores terribles y otros esqueletos en el armario, y queda en manos del personaje principal el afrontarlo o reprimirlo y ser devorado por su propia tristeza. Mejor dicho: queda en nuestras manos, ya que son nuestros pasos y decisiones las que redundan en el caudal de información que se nos revele. Origins incide, como los juegos que le precedieron, en narrar una historia de personas y recuerdos, en una alegoría sobre el poder de nuestras opciones vitales y lo fútil de no querer mirar lo que tenemos justo enfrente, por doloroso que sea. Y es que el dolor define el pasado de Travis. Una madre trastornada que intentó matarle cuando era un niño. Un padre destrozado
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por la locura de su esposa, que le aboca al suicidio. Grady reprime todos estos recuerdos hasta que los acontecimientos le agarran del cuello y le obligan a mirar, a ver que su pasado estará siempre con él, pero que no podrá avanzar hasta que lo acepte. Sufriendo una espectacular catarsis que nunca veríamos en tratados de psiquiatría convencionales, Travis se enfrenta físicamente a sus progenitores, metáfora del reproche de un niño hacia unos padres que le han abandonado. Se ha mencionado cómo Silent Hill Origins remite poderosamente a la primera entrega de la serie. Es así, en tanto que este UMD narra los hechos inmediatamente anteriores a dicho juego. Pero ateniéndonos a su estructura, Origins está más emparentado con Silent Hill 3. Ambos comparten un protagonista con un pasado turbio que han de afrontar, y además las dos aventuras arrojan luz sobre la historia de la localidad de Silent Hill y sus siniestros habitantes. Travis Grady recorre y afronta sus recuerdos, pero al mismo tiempo corre detrás de un conejo blanco llamado Alessa. Grady es, sin proponérselo, sin que el jugador pueda o quiera evitarlo, una pieza fundamental en los acontecimientos que definen la saga. Él es quien salva a Alessa, encarnación física de Silent Hill y responsable de la oscura transfiguración del pueblo. Al salvaguardar (temporalmente) a la niña, el alma de Alessa se divide y una de sus mitades da lugar a una recién nacida: Cheryl. Y de una manera ejemplar, el final de Silent Hill Origins hace confluir las dos líneas argumentales, la del protagonista y la de la saga, uniéndolas en un regalo muy especial para los seguidores de esta serie. En la conclusión, un Travis Grady muy distinto del que conocimos al comienzo de la aventura vuelve a su camión. Su cuentakilómetros vuelve a estar a cero, y la vida le aguarda. En el retrovisor ve alejarse al lugar donde su pasado ha cobrado sentido. Y en el centro del pueblo, Alessa sostiene a Cheryl, quien pasará a manos de Harry Mason y su esposa. El círculo se cierra cuando el Doctor Kauffman, Dhalia y los responsables del Culto deciden que harán regresar a Cheryl. Al final, el jugador más curtido tiene una curiosa sensación: que los hechos que acaba de vivir han sido un ensayo de lo que está por venir. Travis es el único personaje que, aparentemente, ha logrado escapar hacia una vida mejor de manera palpable, lejos de las ambigüedades de anteriores entregas de Silent Hill. Pero queda el regusto de que ha sido (mejor dicho: hemos sido) herramientas en un esquema mucho mayor, en la génesis de un lugar
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EROS SILENT HILL Silent Hill centró sus esfuerzos en explotar el componente más mórbido y tenebroso, así como servir de inevitable primer capítulo para presentar los cimientos de la saga. Hay aun así ciertos apuntes que inciden en la profunda soledad de Harry Mason, falto de una compañera femenina desde la defunción de su esposa. Mason se ve intimidado por la innegable voluptuosidad de Lisa Garland, la enfermera, así como por el impetuoso atractivo de la agente Bennett. La insinuación muta en temor con una imagen icónica: las Enfermeras. Estos seres son incluso más sensuales que Lisa, pero presentan un aspecto siniestro y viciado. Harry Mason, en cierto modo un castrado emocional, huye ante uno de los iconos más poderosos del arte y la mitología: la fémina seductora que es también una amenaza mortal. El anverso oscuro del pueblo juega también con los sentimientos del protagonista, echando sal sobre la herida de la pérdida (y posible muerte) de su hija. Llantos, demonios con forma de bebé y aterradoras llamadas de socorro de su hija inciden en la inquietud, tanto del personaje como del espectador.
sobre sexo y muerte
Pasión y dolor. Nacimiento y defunción, conceptos parejos y rodeados de una imaginería que Silent Hill sabe explotar de forma significativa. Eros y Thanatos mantienen una lucha eterna, como partes indivisibles de un mismo todo. Una asociación que imprime temor a la sensualidad y que, a la vez, hace atractivo lo mórbido. Una relación que es otro de los motores de esta saga.
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que sirve como canto de sirena para aquellos que llevan la oscuridad en su corazón.
SILENT HILL 2 Silent Hill 2 es sin duda la entrega de la saga que más profundiza en la sexualidad de sus personajes. James Sunderland vive atormentado por el recuerdo de su esposa ausente, Mary, y también por todo lo que la enfermedad de ésta y su posterior muerte le negaron… incluyendo el sexo. Una de las primeras escenas de Silent Hill 2 muestra a James, escondido en un armario y ejerciendo como voyeur en un encuentro aberrante: Cabeza de Pirámide, la plasmación del lado más siniestro de James, viola y mutila a un maniquí viviente de cuatro piernas. La sexualidad reprimida de Sunderland cuenta con numerosas manifestaciones, de entre las que destacan los citados maniquíes (uno de los cuales aparece vestido como su difunta esposa) y, sobre todo, María, versión sexy y desinhibida de Mary, la esposa enferma que, James cree, le negó con su enfermedad su merecido goce sexual.
SILENT HILL 3 Heather Morris no tiene un conflicto con su sexualidad tan aparente como el de su predecesor. La protagonista de Silent Hill 3 parece demasiado ocupada descubriendo su pasado como para explorar 37
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su vida sentimental. Esto queda subrayado con su aspecto algo desaliñado y su rostro ojeroso que, con todo, no oculta cierto atractivo. Cabe recordar que Heather / Cheryl comparte sus recuerdos con los de Alessa, objeto de incontables abusos durante su infancia. La memoria reprimida de Heather aflora cuando Claudia quiere captarla para que nazca el Dios de su interior. La joven es perseguida por seres hoscos y claramente obscenos, muchos de ellos con forma fálica. Una insinuación edípica flota ominosa durante todo el juego, como también lo hace la sugerencia de que Heather ha sido inseminada por un ser infernal.
SILENT HILL 4: THE ROOM La sexualidad como tema tangencial regresa de forma notable en Silent Hill: The Room. Eileen, la principal presencia femenina del juego, es una joven sensual y con un punto provocativo. Es también el objeto de deseo de Henry Townsend, en uno de los pocos rasgos definitorios de este (por lo demás) anodino personaje. El apartamento de Henry es contiguo al de Eileen, y hay un agujero en la pared por el que el joven espía a su vecina. ¿O es el propio jugador quien ejerce de mirón? En cualquier caso Eileen quiere salir de una espiral de relaciones tormentosas y acercarse a Henry, ignorante del peculiar vicio de su vecino. No es una acusación banal, ya que al avanzar en el juego podemos observar a Townsend en una habitación presidida por el gigantesco rostro de Eileen, con gemidos explícitos como sonido de fondo. Es sin duda la obsesión de Henry, no la de Walter, que ve a Eileen como la única persona a la que puede respetar, como hiciera ella con él cuando ambos eran niños.
SILENT HILL ORIGINS Silent Hill Origins toma prestados conceptos de las entregas previas. El Carnicero, entidad que precede a Cabeza de Pirámide, protagoniza una escena similar a la de la violación que se viera en Silent Hill 2, pero que tiene más de tortura que de acto sexual. En el acto final Travis atraviesa un largo túnel que remite a los agujerosútero de The Room. Asimismo, podemos contemplar por una serie de agujeros en las habitaciones de un motel una versión corregida y aumentada del vouyeurismo en el apartamento 302. Es en este momento del juego donde Origins ofrece su aportación a las referencias sexuales de la saga. A través de uno de los agujeros podemos ver, sobre una cama, jeringuillas para, más que probablemente, consumir drogas duras, así como un uniforme de enfermera. También se escuchan jadeos y risas inequívocas. Cuando accedamos a esa habitación sorprenderemos a una pareja inesperada: el doctor Kauffman y la 38
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señorita Garland, quienes tras mantener relaciones íntimas abandonan el cuarto con cierto azoramiento. Esta escena carece de la sutilidad de otras insinuaciones eróticas, pero sin duda es un añadido muy agradecido en la historia de dos personajes esenciales de Silent Hill: dos almas corruptas que buscan consuelo en su desesperación.
PHOBOS SILENT HILL En una época en la que las tres dimensiones poligonales habían avanzado de manera notable, pero que quedaban aún lejos de sus verdaderas posibilidades, Konami optó por el camino difícil. En vez de ofrecer un juego con escenarios estéticos, al estilo de piezas terroríficas independientes como Resident Evil, Silent Hill es un juego totalmente tridimensional. Para esconder las limitaciones técnicas de PSone se recurrió a una densa niebla en los escenarios abiertos, un recurso gráfico que se convertiría en referente de la saga. En los lugares cerrados, la cámara juega con las emociones, reproduciendo ángulos y travellings cinematográficos que contribuyen a dar un aire más serio, solemne y denso al conjunto del desarrollo. Team Silent se convirtió en un agujero negro que absorbía inspiración de infinidad de fuentes. Desde el guiño más sencillo, como los nombres de famosos novelistas de terror en las placas de las calles, hasta referencias más crípticas, como la realizada hacia el grupo Psychic TV (banda del obscenamente genial Genesis P-Orridge, un ser que encaja a la perfección en la temática de la saga). Los cimientos están ahí, bien apuntalados para posteriores entregas. Y de manera pérfida, el juego sabe pulsar las emociones y los temores más atávicos del jugador gracias a una excepcional labor sonora, por ejemplo. El uso de agudos y bajas frecuencias es una garantía de inquietud, y así lo demuestra la radio que lleva el protagonista, que emite una estática creciente cuando se aproxima una amenaza. Más desasosegante resulta el sonido de sirenas, activado cuando Harry Mason cambia de plano dimensional. La sirena remite a dolor inminente o muerte acuciante, bien sea por la referencia a la llegada de ambulancias o coches de bomberos (temor lógico de Alessa, tras el incendio de su casa y su cautiverio en el hospital), como al imperecedero aullido de la alerta de bombardeo. El desconcierto no es casual, ya que el juego quiere que protagonista y jugador sean uno en su confusión. Sabemos tanto como sabe el propio Harry Mason, ya que desentrañamos la verdad al mismo tiempo que él. Los acontecimientos, por tanto, escapan a nuestro
la esencia de lo terrible
La encarnación del horror y el temor, esencia que nutre Silent Hill. Cada entrega ha buscado este miedo de diversas maneras, pero siempre apuntando al desasosiego imperecedero por dos vías: la visual y la psicológica, pinzando sobre las pulsiones más elementales del ser humano. 39
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control, sobre todo en el cambio de dimensiones. Alessa es el núcleo del juego, y sus variaciones de poder, en aumento a medida que avanzamos, influyen sobre nuestro entorno. Son tres planos distintos. En el mundo de la niebla se nos sumerge en la confusión más profunda, la inicial, pareja a la que mantiene Alessa en su mente. Se atisban amenazas y peligros, pero podemos huir… hacia las tinieblas. En edificios y escenarios interiores, reina la oscuridad, en un silencio total sólo roto por criaturas de pesadilla, reflejo del mayor control de Alessa sobre sus habilidades. El tercer plano es el mundo demoníaco, el cual altera todo lo que nos rodea para ofrecernos una visión grotesca de la realidad. Este plano se rige por las obsesiones y temores de Alessa, que se plasman tanto en elementos del escenario (la silla de ruedas, sempiterna compañía que recuerda su dura época inmovilizada) como en las criaturas, más terribles a medida que profundizamos en los peores traumas de la joven. Cuando en 1999 Konami presentó Silent Hill para PSone, sus responsables admitieron una referencia con especial peso: la obra de cierto escritor de Maine, cegato y prolífico. La esencia de la novela de terror de Stephen King es también la del juego: un hombre normal, no un héroe o un guerrero, enfrentado a lo sobrenatural, mientras hace funambulismo sobre el abismo de la demencia. El paralelismo más rico se establece entre la primera entrega de la saga y La Niebla, tal vez el texto más desolador de King. En ambos, juego y relato, la niebla trae consigo el espanto, criaturas que no sólo no existen, sino que no deben hacerlo en un mundo cuerdo. Asimismo, esta niebla es en ambas obras un portal entre dimensiones, o si se prefiere, una puerta al (o «a un») infierno. La lista de paralelismos es tan rica como fascinante. Así, ambos trabajos giran en torno a la locura y cómo transforma a los hombres. Silent Hill y La Niebla comparten protagonista: un padre dispuesto a todo con tal de salvar a su hijo/a, incluso de sacrificarlo, en una clara referencia al Abraham bíblico. Una serie de trasvases de conceptos e imaginería, que puede ser constatado en La Niebla, de Frank Darabont, la excepcional adaptación al cine del libro de King, y en la que es fácil reconocer a algunos de los monstruos que aparecen en Silent Hill, en particular las criaturas voladoras. Un círculo referencial que queda así cerrado de forma magistral. Pero una pieza fundamental de Silent Hill es su música. Es una melodía que ha pasado a los anales de la música para videojuegos: un siseo de disco rayado, una instrumentación básica y una melodía inolvidable. El emblema de la saga se complementa con otros temas que hacen crecer el tono onírico de Silent Hill, cerrando de forma melancólica con Esperándote, un inaudito tango cuya letra encajaría
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mejor con la segunda entrega de la saga. El resto de pistas musicales componen el gran corpus con el que Akira Yamaoka, compositor y responsable de sonido de Silent Hill, dinamitase las concepciones previas de la música para juegos. Una gran pieza instrumental, dividida en pequeños y abruptos cortes, compuesta por sonidos difíciles de soportar durante el juego, y mucho menos en la escucha de la banda sonora aislada. Estas composiciones, propias del grupo Whitehouse (evidente influencia sobre Yamaoka) provocan tensión y nerviosismo y son aptas sólo para los paladares más curtidos.
SILENT HILL 2 El trabajo que Team Silent invirtió en la creación de Silent Hill 2 es tan completo, profundo y lleno de matices que incluso tuvo que ser frenado. El salto tecnológico de PSone a PS2 es evidente, y se llegaron incluso a rechazar modelos humanos, inicialmente pensados para ser recreados con detalle. Tal es así que el famoso filtro gráfico de ruido no se aplicó sólo por razones de ambientación (basada en localizaciones reales de la América más siniestra), sino para disimular la extrema nitidez que ofrecían estos nuevos gráficos. Las criaturas que pueblan Silent Hill en este juego no guardan una relación demasiado estrecha con el culto, sino que son manifestaciones de los temores y frustraciones del protagonista, así como del resto de personajes que se han visto atraídos hacia el pueblo. Pero para ilustrar la locura, ¿acaso no es necesario viajar a la mente de un perturbado? Los referentes estéticos que los programadores usan en este juego demuestran su ambición. El irlandés Francis Bacon aporta su obra Pintura 1978, representada al comienzo del juego. Pero es más que un guiño: se trata de un referente a la hora de recrear los escenarios donde aparecen cadáveres icónicos. La peculiar representación que hace Bacon de la figura humana, mostrada de forma angustiosa en oscuros espacios, es otra de las pautas fácilmente rastreables en el expresionismo sucio del diseño de Silent Hill. Una inspiración definitiva la aporta Hans Bellmer. El artista polaco es el responsable de las Poupées, muñecas dotadas de varias piernas y aspecto tan sensual como mórbido. Con ellas, Bellmer buscaba la mecánica del deseo para desentrañar el inconsciente psíquico, a través de la exacerbación del deseo de la forma más directa: multiplicando los órganos sexuales. En Silent Hill 2 estas muñecas derivan en los Maniquíes, encarnación tanto de los deseos reprimidos del protagonista como de la inocencia rota (un objeto aparentemente infantil como una muñeca, presentado con aspecto morboso) del propio James y de su difunta esposa. 41
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Entre tanto tormento existencial y realidad subconsciente destaca el proceso de creación de Maria. Esta joven representa todos los anhelos de James proyectados sobre la figura de su esposa, lo que da lugar a una mujer sensual, desinhibida y muy atractiva. El referente para este personaje fue también extraído de la realidad, pero concretamente de la artista Christina Aguilera. La compañera de James Sunderland toma prestadas las ropas que la cantante luciera en 1999, así como su segundo nombre de pila, Maria. En un principio, Akira Yamaoka compuso para Silent Hill 2 una banda sonora de corte muy similar a la del primer juego. Se trataba de un gran trabajo, un gran disco noise con temas desasosegantes y puntuales incursiones melódicas. Pero una vez el juego tomó un rumbo más subjetivo, basado en la tragedia personal y el daño a seres queridos, Yamaoka optó por rehacer por completo la música. Así, el compositor dio lugar a una colección de piezas melancólicas, en las que el piano y la guitarra acústica cobran peso para ofrecer retazos de recuerdos agridulces, esperanzas que son espejismos e ilusiones de normalidad. Sobresale en este trabajo Theme of Laura, una canción que resume a la perfección los sentimientos tan fuertes que describe Silent Hill 2. Cabe destacar que la banda sonora de este juego abre el tonteo de Yamaoka con los temas vocales.
SILENT HILL 3 Fruto de una serie de felices coincidencias, Silent Hill 3 comenzó como una nueva entrega protagonizada, nuevamente, por un protagonista referencial con el que identificarse, un hombre cotidiano entre los treinta y cuarenta años. Para no repetirse una tercera vez, Team Silent optó por una mujer de edad madura llamada Wachowski, que evolucionó en una jovencita con los rasgos mixtos de Charlotte Gainsbourg y Sophie Marceau: Heather Morris. Claudia, Douglas y Vincent también tuvieron referencias de actores reales, dando a su aspecto final esa fisicidad tan distintiva de la serie. Silent Hill 3 supone el cenit técnico de la saga. Al impecable modelado de los personajes se une un acertadísimo uso de la captura de movimientos. Dicho de otro modo, todas las bases están cubiertas para que los personajes parezcan reales: su aspecto, su movimiento y sus motivaciones. El juego abandona el recurso visual de la niebla, potenciando la oscuridad como factor de inquietud. En las zonas interiores, el óxido y la podredumbre remiten a una sensación de abandono y desesperanza, potenciada por una innovación técnica: las texturas móviles. Este recurso hace que las superficies de muros y paredes presenten un aspecto orgánico, para hacernos olvidar que 42
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estamos en un recinto y trasladarnos a algo físico, en concreto a una evidente alegoría del útero. De ese modo se pervierten lugares como un hospital, lugar del calvario de Alessa; un parque de atracciones que mutila la inocencia asociada a este lugar; o baños públicos, constante en la saga y fruto de la inquietud nipona hacia estos lugares, frutos de leyendas urbanas inquietantes. También son excesivamente orgánicas las criaturas, de apariencia pavorosa gracias a su aspecto grasiento y desollado. Perros, gigantes y monstruos de formas imposibles acosan a Heather, pero cuando no están presentes la presión se mantiene. En muchos escenarios aparece, de fondo, Valtiel, un ser demoníaco que manipula unas válvulas, simbolizando el tránsito entre vida, muerte y resurrección. Mi herencia y legado.
Rodeada de cadáveres, Heather permanece impasible, casi paralizada. Los cuerpos parecen una ofrenda pagana en su honor. ¿Es una superviviente o se ha convertido en un monstruo peor aún que los que la persiguen sin descanso? Una instantánea perfecta que define toda la saga: Silent Hill trata de la belleza de lo decadente.
La banda sonora de Silent Hill 3 destaca por ser el cenit de la evolución de Yamaoka como compositor, así como por su concepción temática en torno a la historia que narra el juego. Pero, sobre todo, este trabajo es sobresaliente por iniciar un fructífera colaboración entre el compositor y Mary Elizabeth McGlynn, cantante y actriz de doblaje. El amplio registro vocal de esta artista llena de matices la banda sonora, desde el cálido prólogo de Lost Carol a la animada You’re not here, casi un himno para la saga. McGlynn también presta su voz para narrar partes de la historia del juego, complementando la experiencia de Silent Hill 3. Las composiciones instrumentales se escoran más hacia el trip-rock que hacia el noise industrial de las dos entregas anteriores. Aun así, hay notables excepciones, como Prayer, inquietante tema con una clara influencia de los primeros Current 93.
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SILENT HILL 4 La producción de The Room fue simultánea a la de Silent Hill 3, dado que en principio se iba a tratar de un juego independiente. Finalmente fue integrado en la saga como cuarta parte, pero manteniendo varias ideas de su concepción original. De entre todas ellas sobresale el uso de la perspectiva en primera persona, disponible sólo cuando Henry está en su apartamento. Esta visión potencia el sentimiento de aislamiento, de enquistamiento en una vida anodina. El juego pone los medios para que seamos nosotros quienes descubramos qué tipo de existencia llevamos. Por ejemplo, es evidente que si se nos ofrece una ventana al exterior, una mirilla en la puerta o un teléfono, vamos a usar esos elementos para intentar entrar en contacto con otro ser humano. Pero al hacerlo se comprueba que la vida sigue su curso, dejándonos al margen. Nadie nos ve a nosotros, ni puede oírnos, a no ser que renazcamos. Al atravesar los agujeros del apartamento, la perspectiva cambia y vuelve a la habitual en un juego de Silent Hill. The Room no resulta tan elaborado como su predecesor en términos visuales, por lo que opta por ofrecer temor por otros medios. Por ejemplo, nuestra única defensa son bastones, barras o palos de golf, lejos de la seguridad parcial que dan las armas de fuego. El desamparo es así creciente, sobre todo cuando se nos encarga proteger a Eileen, un lastre que debemos salvaguardar para conocer la verdad. Es decir, para salvarnos de la locura. Sin ser el trabajo más notable de su carrera (ese honor oscila entre Silent Hill 2 y Silent Hill 3), la música de Silent Hill 4: The Room es la obra más netamente conceptual de Yamaoka. De nuevo con las colaboraciones de Mary Elizabeth McGlynn y Joe Romersa, el músico ofrece más y mejores composiciones vocales, canciones melancólicas de estilo trip-hop, influenciadas por bandas como The Gathering. Las letras están también cuidadas sobremanera, para enfatizar pasajes del argumento del juego. Musica industrial, rock, ambient… Yamaoka toca varios estilos e intenta quizás abarcar demasiado, sin definirse cromáticamente.
SILENT HILL ORIGINS El zarandeado desarrollo técnico de Origins no supuso, afortunadamente, el hundimiento del producto final. Origins pasó por una fase en la que tomó esquemas de otras sagas, para regresar de nuevo al planteamiento habitual de Silent Hill. La pobreza visual del conjunto supuso un toque de atención que obligó a Climax a redoblar sus esfuerzos, tomando como 44
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base el primer Silent Hill. Y ahí reside el mayor acierto de Origins, tal vez el juego más espectacular de PSP. A un apartado técnico impecable se unió un desarrollo que remitía a la primera entrega de esta saga. Esto, sumado al hecho de que Origins narra hechos inmediatamente anteriores a Silent Hill, produce en el jugador una sensación de agradable familiaridad, de nostalgia con una pizca de tristeza. Un observador cínico podría señalar que Origins se nutre del carisma del primer juego… pero en realidad, este UMD toma unos personajes memorables y los enriquece aún más arrojando luz sobre hechos clave. Pero Origins no es sólo un delicioso ejercicio autorreferencial. El desamparo y la tristeza son crecientes a medida que, de manera paralela, conocemos el dramático pasado del protagonista, Travis. Una serie de revelaciones que culminan con una durísima escena que dota de lógica absoluta al trauma del protagonista. Origins es pródigo en momentos incómodos para el jugador, conjugando perfectamente un drama inédito y la trágica historia de Silent Hill, el Culto y Alessa. Como productor y músico, Akira Yamaoka es la principal presencia original en Silent Hill Origins, que recordemos que es el primer juego de la serie creado por un estudio occidental. Yamaoka no se emplea tan a fondo como en los capítulos previos, llegando incluso a reciclar temas de la banda sonora inédita de Silent Hill 2. Pese a esto, las composiciones vocales alcanzan su máximo nivel, siendo canciones más maduras y completas. La música instrumental es autorreferencial, tomando elementos de las entregas anteriores para ofrecer una mezcolanza más que apreciable. La vida es un círculo de acontecimientos. Cuando Travis mira por el retrovisor, Alessa está allí, sosteniendo una parte de su ser con la forma de un recién nacido. Es un nuevo comienzo para ambos, un final que es también principio. Esa misma imagen será la que, en el futuro de la serie, encuentre Harry Mason: la niña pálida de traje escolar que se cruza en su camino. Futuro en Silent Hill, pasado soñado para nosotros. Con el horror de lo que no queremos ver, con la verdad más terrible, la saga de Konami nos ha desvelado muchas cosas, de nosotros y de quienes nos rodean. Sobre aquellos a los que vemos en base a nuestros miedos. Sobre los caminos bifurcados que nacen de cada decisión. Sobre cómo las oportunidades de redención pueden nacer en medio del dolor más intenso. Y que la vida es un ciclo de emociones, ni oscuro ni cegador. Así que, al lado de nuestra salvación, conducimos sin rumbo fijo, siguiendo los destellos que nos alcanzan entre la niebla. Bienvenidos a Silent Hill.
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CRYSIS 2007 – Crytek para Electronic Arts PC www.ea.com/crysis Shooter de escaparate, concebido a mayor gloria de la tecnología que lo sustenta, y encarnación de los dos problemas que, a día de hoy, carcomen la industria por dentro: la obsesión con la tridimensionalidad exhaustiva y los lógicos problemas económicos que ello conlleva. • JAVI SÁNCHEZ
Lo más divertido de Crysis es que ni yo ni nadie -ignoro si la gente de Crytek, en tratos con un Satán espaciotemporal que les canjee almas por ordenadores del 2020- podemos hablar adecuadamente del mismo. Les puedo contar su faceta mecánica y de trasfondo, sí: shooter más o menos correcto, de frondosos y líquidos escenarios, en el que norcoreanos y alienígenas caen ante nuestra vista subjetiva de soldado ciberaumentado. Pero no puedo decir que Crytek haya conseguido sus objetivos técnicos o estilísticos, habida cuenta de que, a día de hoy, no hay un solo PC que pueda correr el juego con todas sus características al máximo y con la estabilidad mínima necesaria. Teniendo en cuenta que la mayor gloria promocionada de Crysis -y mal empezamos- era la contemplación de escenarios, personajes y demás elementos de atrezzo con una hiperbólica concepción bigger than life, pues, señores, no lo han conseguido. Cierto es que en un pepino de tres mil euros y con estándares «altos», la cosa es impresionante durante unos veinte segundos pero, al cabo de unos 46
Empecemos desde cero. Crysis es un vestido de gala para un motor gráfico llamado CryEngine 2, dueño de las típicas promesas que vemos cada cierta iteración: ¡Los árboles serán reales y darán frutos! ¡El agua límpida hará olas de verdad! ¡Los soldados maldecirán en coreano con perfecta sincronización labial! ¡Sólo necesitarán dos gigas de memoria gráfica y seis ventiladores para disfrutarlo! Este tipo de promesas, además, encierran un problema bastante serio, que no tiene que ver con el juego, o todo lo contrario. Hay que vender ese CryEngine 2 desde el primer día a quien pueda necesitarlo y, preferentemente, tenga más ideas en la cabeza a la hora de hacer juegos, ya que todo el presupuesto se ha ido en poner cimientos antes de hacer planos. Ergo, Crysis. Un juego dirigido más a desarrolladores interesados en gastar miles de dólares en alquilar máquina que a jugadores de los de 45 pavos el disco -mal seguimos, comprenderán que no puede satisfacer a ninguno de los últimos, pecado éste que ya hemos visto con antelación: ¿nombro aquí Quake 2 o Doom 3, por citar ejemplos de lo mismo?
REPORTAJE
minutos, pocos jugadores habrá que no tengan consciencia de que el equipaje gráfico del título es, en realidad, impedimenta.
LA CULPA LA TIENE UNREAL Entrando en materia de lo que Crysis puede ofrecer en materia jugable -que no son los cinco kilómetros de horizonte, ni la hojarasca poligonal-, los peores temores se confirman: soldados clancyanos adictos a la frase contundente y el diálogo limitado se enfrentan a amenaza alienígena en territorio hostil / país del Eje del Mal. Y punto pelota. Esto, en tiempos de Bioshock, de Half-Life 2, hasta del mismo comienzo de Call of Duty 4, ya resulta bastante imperdonable, pero aceptamos el trágala. A cambio, se nos proporcionan dos goodies que no serán tales: el primero, el infame entorno abierto que ya hizo daño en Far Cry, y el segundo, la armadura ciberchachi para tener tiempo-bala, superfuerza y otros power-ups con barniz realista. Todo, sin embargo, al servicio del motor, y sin contrapartida mecánica. Verán, sí, que he pasado horas en Crysis haciendo los típicos ejercicios de jugador en entorno abierto: subir al punto más alto en busca de buena panorámica, nadar hasta que no me dejen, recorrer con ansias de turista riberas y acantilados... Nada de esto se ve recompensado. Es más, se penaliza. No hay ningún motivo para hacer nada de esto y no limitarnos a los carriles GPS que nos marca el juego y sí, en cambio, tedio y lentitud en cuanto abjuramos del camino a seguir. No encontrarán ni un objeto, ni una línea de diálogo, ni un huevo de pascua, ni nada parecido, pero sí cuarenta minutos de paseo hasta el punto de vuelta -un consejo, graben cuando se 47
REPORTAJE
Crytek: X-Isle
Corría el año 1999 cuando tres hermanos de origen turco comenzaron a patearse toda feria y compañía mostrando demos y más demos técnicas de algo llamado X-Isle: una isla concebida como glorificación gráfica de lo que sería su motor de juegos CryEngine. Años más tarde, la isla evolucionaría para convertirse en el eje central de su título de debut, Far Cry, por entonces un shooter tuercemáquinas que giró más de una cabeza y que engordó bastante las arcas de Ubisoft. El dinero, que todo lo puede, puso a Crytek bajo la bandera de EA, a la que le han engendrado el CryEngine 2 y este Crysis como demo técnica. Queda la esperanza de que los dos nuevos estudios de Crytek en Ucrania y Budapest ofrezcan algo más comestible con los nuevos títulos que están desarrollando.
sientan trotones-, y esto dice muy poquito de sus desarrolladores. Que esto ya se enseña en clase de Diseño 101: no des si no sirve para nada. Lo mismo se podría decir de la superarmadura chachinanotech: las únicas recompensas que da son visuales. A nivel de mecánica, tanto da hacerse invisible durante diez segundos que reventar una casa de un puñetazo, que correr como Wally West -bueno, esto último evita un poco el tedio del desplazamiento y las horas muertas, el mayor cáncer de Crysis-. Una roca para taparse y un poco de puntería nos ofrecen el mismo resultado, en tiroteos blandos que nada aportan, que en nada innovan, que no muestran esa estupenda IA que nos prometieron -algo de lo que Halo puede seguir dando escuela: si el combate con armas es la base, que cada tiroteo sea interesante, por dios- y que uno se pasa porque ya es perro viejo, y sigue esperando la vuelta de tuerca, el arma definitiva, el giro de guión. Y, sí, tal vez estoy siendo un poco duro: hay momentos que casi llegan a la magia deseada (una base enemiga divisada desde una cima, y el ataque río abajo que casi justifica el motor, para ser exactos), con una excelente introducción que despierta mil ideas en la mente del jugador pero que, a la hora de la verdad, son como un culturista borracho en la cama: un bluff visual. Para colmo, y aquí entro en un problema personal, el tercer acto se ve salpicado de lo que llamo el mal uso del status quo. Crysis, como Far Cry y, con todo el dolor de mi corazón, Half-Life, convierten el tercer acto en una chorrada conceptual al introducir lo extraño, lo otro, como único adversario: alienígenas de todos los tamaños, formas y colores que, en un guiño cercano al Doom, convierten la partida en un esquiva-y-llénalo-deplomo, sacando al jugador de la historia de una patada -aunque en Crysis, casi se agradece- y convirtiendo la última hora de juego en una pesadilla sin lógica ni resolución aparente, resuelta a topetazo que no encuentro- y bichos con ansias de final boss. Fundido a negro, cinemática, créditos, fin.
800x600 Amen de los consabidos Modos Multijugador, Crysis no ofrece mucho más como juego. Podría decir que la experiencia es correcta con negativos, especialmente en el tiempo jugable, que va a trompicones, como el frame rate. Pero es que no basta para justificar la inversión. Decíamos antes que Crysis ofrece una experiencia visual que será apabullante y esplendorosa durante unos seis meses, pero su gran error es que no convierte ninguno de sus presupuestos técnicos en ideas aprovechables. La luz, santo y seña del Unreal 48
Ah, pero aquello funcionó. Porque en Unreal, más allá de la cascada, había un monstruo, y una incógnita, y una cultura y unas mecánicas. En Crysis, detrás del siguiente paraje, sólo hay otro. Detrás de la playa, otra postal vacua. Más allá de sus paisajes, y sus ocasionales tiroteos, sólo hay un motor esperando ser vendido. Y a eso, en mis tiempos, se lo llamaba demo técnica, o utilidad de benchmarking. No se la plastificaba, promocionaba y se vendía como juego.
Far Cry
Odiado y venerado a partes iguales, Far Cry fue un pegatiros que no llegó a seminal, pero abrió muchas bocas al contar la historia de un ex soldado en una isla del Doctor Moureau, cazando a soldados en la jungla, montando en jeep y enfrentándose a vergonzosos mutantes. Para el recuerdo, la IA enemiga, y un vuelo en ala delta a través de un paisaje digno del National Geographic. Secuelas las ha tenido en todas las consolas, a cual más dañina. Tras la compra de Crytek, Ubisoft ha decidido que otros se encarguen de crear un Far Cry 2 en un intento de exprimir la teta gráfica. De momento, los teasers nos han ofrecido unas cebras de lo más sexy. Pero cuesta concebir qué saldrá de un título que, siendo generosos, era puro maquillaje en su primera entrega.
REPORTAJE
Engine 3, se convierte en ciertos niveles de Gears of War en algo necesario. La física es casi el leit-motiv de Half-Life 2 y su gravity gun -cuya esencia hereda Portal con fluidez maravillosa-. Pero qué puedo salvar de Crysis. Créanme que, en cada tiroteo, hasta en los más -innecesariamente, porque me apetecía- macarras, cuando me imaginaba Blain en Predator haciendo trizas la selva –sí, eso está bien conseguido- cada vez costaba más encontrar un asidero o un justificante para seguir. ¿Saben cuando en un juego aparece una función metida con calzador, poco implementada, que desvela impúdicamente su concepción casi a posteriori, lo que llaman un afterthought? Pues bien, todo en Crysis, salvo el atrezzo -esto es, la isla, la muy desierta y aburrida isla-, parece un afterthought: los personajes, las armas, los retos, las mecánicas, el estupidísimo nivel de disparo sobre raíles que parece cogido de nada más y nada menos que de Enter the Matrix. Y, ¿para qué? Si ni siquiera se puede contemplar el juego en su máximo esplendor, si sólo podemos sospechar que esa gloria visual existe, pero que nadie la ha visto. Para qué, si en su lugar nos quedamos con un título que, a 800x600 y con todo a medio-alto (es decir, en pelota gráfica), parece un juego del montón, shooter de todo a cien del que pasado mañana no recordaremos nada. Y lo dice alguien que aún tiene la catarata del primer Unreal grabada en la retina.
Sin embargo, suerte les deseo. Todavía abomino de Quake 2, pero también recuerdo que, de esa tecnología, nació Half-Life. Suerte, porque dos títulos más de este calibre, destinados a mover tarjetas gráficas, y podremos enterrar definitivamente los juegos exclusivos de PC.
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