Skript schwarze

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Programmieren mit Scratch: Scratch Tour Scratch ist einfach zu erlernen. Mit dem Programm kannst du Spiele programmieren, Comics darstellen, Animationen erstellen und komplexe geometrische Figuren einfach erzeugen. Die folgenden Seiten sind als Kurzeinführung gedacht, damit du schnell für dich interessante Projekte erstellen kannst.

So sieht die Programmierumgebung Scratch aus, wenn du sie gestartet hast. Bühne, Figuren und Kostüme für ein und dieselbe Figur (in verschiedenen Bewegungstadien) lassen sich aus einer Galerie auswählen, malen, hochladen oder mit der Webcam direkt erzeugen .


Programmieren mit Scratch: Bewegung Scratch misst Entfernungen in Schritten. Die Bühne ist 480 Schritte breit und 360 Schritte hoch. Normalerweise steht der Sprite in der Mitte der Bühne. Bewegungen des Sprites – ob Katze oder z.B. ein Tänzer oder … (Änderungen unter Costumes – New Costume from the library) laufen alle nach demselben Prinzip ab.

Der Sprite soll sich bewegen!

aus dem braunen Block Events

Starte ein neues Projekt. Klicke auf File oberhalb der Bühne und wähle New aus. Addiere das nebenstehende Skript und schaue, was der Block macht. Klicke auf die grüne Fahne um das Skript zu starten. aus dem blauen Motion Block

Wie bewegt sich die Katze? Ändere die Schrittzahl, indem du die 10 durch 100 ersetzt. Probiere andere Zahlen aus!

Der Sprite prallt von den Rändern ab!

aus dem gelben Control Block

Bevor du das nebenstehende Skript eintippst, lies es zuerst und überlege, was geschieht, wenn das Skript abläuft. Was ache der ‚forever Block? Was acht der Befehl ‚if on, edge bounce ? Was geschieht, wenn du die Schrittzahl erhöhst?

Kopfüber oder nicht? Klicke auf den Pfeil der Katze. Du erhälst dann Informationen, an welcher x- und y-Koordinate sich die Katze (oder ein anderer Sprite) Katze steht ggf. bei manchen gerade befindet. Laufrichtungen auf dem Kopf

Wegbeschreibungen für den Sprite

Katze rotiert nicht, blickt immer in dieselbe Richtung

Katze immer aufrecht und blickt in Laufrichtung

Bei den Informationen über die Katze findest du auch Angaben über die die Laufrichtung (direction). Probiere mit dem nebenstehenden Programm aus, wie die Katze läuft, wenn du für direction 90°, 180°, O° oder andere Winkel wählst. Wir können die Bewegungsrichtung der Katze allerdings ebenfalls mit Befehlen aus dem blauen Bewegungsblock steuern. Der Befehl point in direction (Winkel) gibt eine bestimmte Bewegungsrichtung vor. Der Winkel kann jeweils durch Anklicken des Dreiecks und Eingabe einer Zahl gewählt werden.


Programmieren mit Scratch: Bewegung Schiebe die Katze ggf. wieder in die Mitte der Bühne. Überlege zuerst, wie die Katze läuft, wenn das nebenstehende Programm ausgeführt wird. Teste dann deine Vermutung. Experimentiere mit verschiedenen Richtungen und Schrittlängen.

Fernsteuerung der Katze Mit dem Befehl point towards aus dem Motion-Menü kannst du den Sprite, hier die Katze, so führen, wie du die Maus über die Bühne führst. Diesen Befehl kann man gut für Spiele verwenden. Erschaffe z.B. einen weitere Figur durch Anklicken von New sprite aus einer Galerie verschiedener Figuren und Formen. Dann kann deine PC-Maus auch der neuen Scratch-Maus folgen.

Die Katze wiederholt Bewegungsblöcke oder Anderes Die nebenstehenden Befehle ermöglichen die Kontrolle von Befehlen und Befehlsblöcken. Solche Befehle können Bewegungen sein, aber auch aus anderen Menüs kommen, z.B. aus dem violetten Sound-Menü oder aus dem blauvioletten Look-Menü, in dem z. B. die Farbe von Sprites sich ändern kann. Alle Befehle innerhal der Wiederholungss hleifen werden na heinander a gear eitet, dann fängt’s wieder von vorne an.

Dein erstes richtiges Programm Hier ist nur ein Beispiel, das du ausprobieren kannst. Erstelle nun ein eigenes Programm, das viele der genannten Anweisungen enthält, insbesondere Bewegungen des Sprites. Hast du mehrere Sprites, so musst du für jeden Sprite ein eigenes Skript schreiben. Der Sprite, der blau umrahmt ist, ist der Spite, für den du rechts der, für den du das Skript gerade schreibst. Ideen für ein Programm sind z.B. Fische im Aquarium, tanzende Personen, fliegende I sekte , …

Einen Hintergrund (richtige Bühne) findest du mit New backdrop, in dem du das Symbol mit Pfeil anklickst.


Programmieren mit Scratch: Animation, Sound Animation bei Scratch bedeutet nicht nur die Bewegung einer einzigen Figur, sondern auch Veränderungen einer Figur, so dass die Bewegung echter aussieht. Dazu haben viele Sprites aus der Galerie verschiedene Kostüme, sogenannte Costumes.

Animation! Kostüm wechseln! Du kannst den normalerweise voreingestellten Sprite, die Katze beim Start eines neuen Projekts, austauschen. Klicke auf Costumes und dann auf das Symbol, auf das der Pfeil zeigt. Du gelangst in die Galerie und kannst dort auswählen, z.B. einen Hund in zwei Versionen (Kostümen), die du nacheinander mit OK in dein Skript holst. Mit diesen 3 Befehlen kannst du das Aussehen eines Sprites verändern!

Schreibe ein Skript für einen von dir gewählten Sprite, der das Kostüm einmal oder mehrfach wechselt. Gut ist dabei der Einbau eines wait Befehls aus dem Control Menü.

Animation! Sound hinzufügen! Wähle einen Sound aus der Soundbibliothek. Wähle z.B. eine der Music Loops, die du dir auch anhören kannst, wähle aus und bestätige mit ok.

zur Sound-Bibliothek

Der oder die ausgewählten Soundtrack(s) stehen dir dann zur Verfügung (mit einem ExtraSkript oder auch in ein anderes Skript eingebaut). play sound xy until done führt hier zu einer Musikschleife ohne Ende.bbbbbbbbbb Baue Sound in bereits geschriebene Skripts ein!

Party time! Bühne zwischendurch wechseln oder selber bauen! Genauso wie z. B. die Katze mehrere Kostüme haben kann, so gilt dies auch für die Bühne, den Hintergrund, in Scratch backdrop genannt. Zur Galerie mit vielen Hintergründen

Sieh dich in der Galerie um, experimentiere mit diversen Hintergründen und Wechseln und baue sie in bereits geschriebene Skripts ein! Oder wähle ein Foto oder male selbst eine Bühne!


Programmieren mit Scratch: Bedingungen Oft sollen Aktionen nur dann ausgeführt werden, wenn eine bestimmte Bedingung erfüllt ist, manchmal wird auch eine Alternative angeben, wenn die Bedingung nicht erfüllt ist.

Was sind Bedingungen? Frage: Ist es schon zu spät? – Antwort: nein. Frage: Sind deine Eltern einverstanden? – Antwort: ja. Frage: Hast du genug Geld dabei? – Antwort: ja. Frage: Bist du älter als 14? – Antwort: nein. Diese Fragen kann man nur mit ja oder nein beantworten. Eine solche Frage kann man als Bedingung verwenden: Wenn deine Eltern einverstanden sind, darfst du zu uns kommen (sonst nicht). Wenn es schon zu spät ist, bleiben wir zu Hause (sonst nicht). Wenn du genug Geld hast, kannst du dir den Computer kaufen (sonst nicht). Wenn du älter bist als 14, darfst du ins Kino (sonst nicht). Eine Bedingung trifft entweder zu oder nicht: sie ist entweder wahr oder falsch. In der Programmierung heißen Befehle, die an eine Bedingung geknüpft sind, bedingte Befehle. Sie werden nur ausgeführt, wenn die Bedingung erfüllt (wahr) ist.

Bedingungen in Scratch

So können sie zu bedingten Anweisungen zusammengesetzt werden:

Mit Bedingungen kannst du Spiele programmieren, in denen Sprites auf Berührung eines anderen Sprites oder auf Tasten reagieren.

Jagd im Aquarium Du brauchst ein Aquarium mit drei kleinen Goldfischen und einem großen, grünen Raubfisch. Wähle für dieses Projekt genau diese Fische und ein passende Bühne.


Programmieren mit Scratch: Bedingungen Für jeden der kleinen Goldfische setzt du das folgende Programm zusammen: Damit jeder Goldfisch auf seine Art schwimmt, benutzt du Zufallszahlen: "Nimm eine beliebige Zahl zwischen -5 und 5" (random = zufällig).

Und nun zum grünen Raubfisch. Auch für ihn setzt du ein Schwimmprogramm zusammen. Du steuerst den grünen Raubfisch mit dem Mauspfeil: (ziele in Richtung Mauspfeil), aber nur solange er nicht zu nahe an den Mauspfeil kommt: Es ist wichtig, dass du den Befehl

gut verstehst!

Der grüne Raubfisch will die kleinen Goldfische fressen. Wenn der Raubfisch mit seinen schwarzen Zähnen einen Goldfisch berührt, frisst er ihn: (die Farbe berührt ?). Dann verschwindet der Goldfisch. Nach 3 Sekunden erscheint er an einem zufälligen Ort (pick random). Das führt zu folgendem Programmteil für die Goldfische: Füge diesen Programmteil in jedes Goldfischprogramm und teste, ob es tut, was es soll! In dieser Aufgabe steuerst du den Raubfisch mit der Maus. Computer werden oft zum Steuern von Abläufen eingesetzt.


Programmieren mit Scratch: Fühlen und Variablen Hier lernst du mit Scratch, wie du Figuren (im Beispiel die Katze) beibringst etwas zu fühlen und wofür man in diesem Zusammenhang Variablen benötigt.

Fühlen mit Hilfe von Variablen Starte ein neues Skript mit

.

Und so sollte dein Skript dann aussehen:

Hier kannst du dann deinen Namen eintragen!


Programmieren mit Scratch: Fühlen und Variablen Damit sich die Katze auch merkt, wie oft du sie gestreichelt hast (also angeklickt hast), legen ir jetzt ei e Varia le it de Na e „Strei helzähler“ a . Varia le a lege ka a i orangenen Befehlsteil.

Zähler (Variable einführen) Durch Häkchen setzen wird der Streichelzähler – deine Variable - auf der Bühne sichtbar.

Jedes Mal, wenn du auf die grüne Fahne klickst, soll die Katze wieder bei Null anfangen zu zählen. Das klappt, wenn ihr den Streichelzähler bei Null anfangen lasst. Deshalb setzen wir in diesem Programmteil die Variable auf Null, so weiß die Katze, wann sie anfangen soll zu zählen. Den Befehl setze Streichenzähler auf 0 findet man i ora ge e Befehl steil „Date “.

So wie obenstehend müsste dein Programm aussehen! Nun weiter mit dem zweiten Teil!

Zählen lassen Die Katze soll jetzt zählen, bzw. sich merken, wie oft sie gestreichelt wurde. Das machen wir in einen zweiten Programmteil, den man mit der Startbedingung when sprite is clicked aus dem rau e E e ts Blo k startet u d aus de Blo k „Data“ hange Strei helzähler y 1 hinzufügen. Immer dann, wenn du die Katze anklickst, soll das Streicheln gezählt werden, d. h. die Variable Streichelzähler sich um 1 erhöhen. Solche Zählvariablen benötigt man häufig bei der Programmierung von Spielen. Probiere ggf. mit dem nebenstehen Befehlsblock, daß das Zählen auch beendet wird. Lass die Katze sich ggf. auch DANKE sagen.


Programmieren mit Scratch: Senden , Empfangen No h ei

i htiges Ko zept ist „Se de u d E pfa ge

o Na hri hte “.

Zwei Sprites kommunizieren miteinander Ei e fors he Maus euer Sprite ruft ei er Katze hi terher „Fa g‘ i h do h!“. Die Katze e pfä gt die o der Maus gese dete Bots haft u d sagt „Klar, a he i h das!“. Starte mit File|New und beginne ein neues Programm. Bevor du nun die Katze programmieren kannst, benötigen wir zunächst eine Maus. Hole mit New sprite eine Maus aus der Galerie. Sie muss verkleinert werden. Klicke auf Costumes, dann auf die Maus. Sie erscheint in einem Rahmen und lässt sich dann verkleinern. Zuerst bearbeiten wir die Aktionen der Maus. Klicke dazu auf de eue Sprite „ ouse1“. Die Spre h lase sta t aus de blauen Menübereich Looks, say …. . Der Befehl road ast … löst bei der Katze eine Bewegung aus, allgemein können verschiedenste Aktionen bei der Katze in Gang gesetzt werden. Nun die Programmierung der Katze: Klicke dazu auf die Katze im Feld der beiden Sprites. Die Katze soll sich, erst wenn sie den Spruch der Maus empfangen hat, zur Maus drehen und einige Schritte vorwärts gehen. Dann soll die Maus wieder antworten und schnell das Weite suchen! Die Skripte der Maus müssten so ähnlich aussehen! Durch den Befehl broadcast … können mehre Skripte – auch von verschiedenen Sprites – gleichzeitig (durch Senden derselben Botschaft) gestartet werden oder auch eine Kette von Reaktionen. „Se de u d E pfa ge “ eig et si h gut, u ei e kurze Ges hi hte oder einen Comic mit hintereinander folgenden Aktionen, verschiedenen Sprites, Bühnen, Bewegung und Sprechblasen darzustellen. Stelle dir z. B. einen Tänzer oder eine ganze Tanzgruppe (Tänzer mit rechter Maustaste anklicken zum Duplizieren) mit seinem Trainer vor. Der Tänzer(die Gruppe) soll auf Botschaften des Trainers reagieren und unterschiedliche Tanzbewegungen vollziehen! Schaue dir /scratch.mit.edu/projects/149748/ oder wähle eine aus dieser Übersicht scratch.mit.edu/explore/projects/stories/ . Erstelle nach diesen Anregungen eine eigene Story.


Programmieren mit Scratch: Allerlei Hilfreiches Oft sollen Aktionen nur dann ausgeführt werden, wenn eine bestimmte Bedingung erfüllt ist, manchmal wird auch eine Alternative angeben, wenn die Bedingung nicht erfüllt ist.

geometrische Figuren zeichnen Experimentiere mit den Befehlen des grünen Stift- Menüs (Pen). Du kannst auch mit passenden Hintergründen arbeiten, die aber die Größe von 1200x 1000 Pixel haben sollten.

Cursor zum Zeichnen erstellen Klicke bei New sprite auf den Pinsel. Dann öffnet sich das Menü zur Bildbearbeitung von Sprites. Der Pfeil hat den Vorteil, dass die Richtung gut zu erkennen ist, der Spitze immer in die Richtung zeigt, in die sich der Sprite bei weiteren Schritten bewegt. Die aktuelle Position lässt sich mit Hilfe des kleinen Kreuzes ganz oben rechts im Malprogramm. Es sollte genau an der Spitze des Pfeils liegen. Du kannst den neuen Sprite (egal in welcher Farbe) abspeichern (save as local file).

Damit (=Stift) kann man den Pfeil gut erstellen.

 Figuren mit Tasten steuern Gerade bei Spielen möchte man z.B. mit den Pfeiltasten ein Objekt bewegen. Wir wollen einen Luftballon bewegen, der von den Rändern abprallt, aber stets so bleibt wie er ist, z. B. nicht kopfüber segelt.

Steuere weitere Bewegungen des Luftballons (oder eines anderen Sprite) mit anderen Pfeiltasten. Fügst du noch einen anderen Sprite zu, der sich per Zufall bewegt, dann bist du nur noch wenige Schritte von der Programmierung eines Spiels entfernt!


Programmieren mit Scratch: Projekte 1 Im Folgenden werden kleinere Projektideen vorgestellt. Um den Schwierigkeitsgrad einschätzen zu können werden sie mit * (relativ einfach, kurz, wenige Sprites), ** (mehrere Sprites, komplexere Bedingungen) und *** (erfordern Ausdauer, Erfahrung mit Variable , Taste steueru g, …) ei gestuft. Bei einigen Programmteilen helfen auch sogen. Scratch-Cards die erklären, wie bestimmte Aktionen ausgelöst werden, also Hilfestellung geben. Du findest unter https://scratch.mit.edu/info/cards/ und unter https://scratch.mit.edu/help/cards/ einige solcher Hilfen.

Namen animieren * Erstelle eine Animation, in der sich jeder Buchstabe deines Namens (ggf. falls angeklickt) unterschiedlich bewegt und verändert. Da kannst auch Musik (auch unterschiedliche hinzufügen).

Tänzer auf einer Bühne * Erstelle eine Animation, bei der eine oder mehrere Tänzer(innnen) sich auf einer oder mehreren Bühnen in wechselnden Kostümen oder Farben bei Musik bewegen.

Tanzstunde ** Ein Trainer dirigiert eine Gruppe von Tänzern, die dieselben oder auch verschiedene Schritte machen.

Kreaturen laufen hin und her ** Erstelle eine Animation, bei der ein Sprite (aus der Galerie oder selbstgemacht) auf der Bühne (passenden Hintergrund wählen) hin-und herläuft.

Namen animieren ** Erstelle eine Animation, in der sich jeder Buchstabe deines Namens (ggf. falls angeklickt) unterschiedlich bewegt und verändert. Da kanst auch Musik (auch unterschiedliche hinzufügen).

Spaziergang durch verschiedene Landschaften ** Schreibe eine Scratch-Card, wie man einen Sprite durch eine Abfolge passender Landschaften spazieren lassen kann. Man kann diese Funktion z.B. nutzen, wenn man einen Comic schreiben möchte.

Jagd im Aquarium **/*** In einem Aquarium schwimmen drei kleine Goldfische und ein Raubfisch. Die Goldfische sollen z.B. im Aquarium nach einem festen (ggf. unterschiedlichen Bewegungsmuster) mit einer zufälligen Drehung etwas vorwärts schwimmen (z.B. bis 5 ° rechts oder links). Ger Raubfisch soll tastengesteuert oder mausgesteuert (Richtung auf kleine Fische) die kleinen Fische fangen. Du kannst auch einen Zähler einbauen.


Programmieren mit Scratch: Projekte 2

Sprite mit grafischen Effekten ** Alle möglichen grafischen Effekte, wie ein Sprite sein Aussehen verändern kann, sollen z.B. durch Klick des Benutzers auf einen Buttons demonstriert werden.

Fußball WM 2016 Gestalte ein Skript, was zur Fußball WM 2016 passt.

Scratch Cards 1 ** Erstelle Scratch Cards zu folgenden Themen, z. B. die Blitze per Zufall zaubern, Sprite hinter einem Baum verschwinden und wieder auftauchen lassen, …

Scratch Cards 2 ** Schau dir das Video an: https://www.youtube.com/watch?v=Ek6m1R4If34 Schreibe eine Scratch Card, wie man Figuren versteh bzw. hervorholt. Ein Ball soll sich beim Bewegen auch drehen. Schreibe eine Scratch Card, die erklärt wie man einen Ball einfach an Rollen bringt durch Kostümwechsel (veränderte Ballrichtung) nach wenigen Schritten

Schreibe und animiere ein Gedicht */** Informiere dich, wie ein Heiku, ein witziges Kurzgedicht, geschrieben wird. Realisiere eine Animation mit Scratch. Schaue dir z. B. https://scratch.mit.edu/projects/16751466/ an!

Sternfiguren * Du möchtest verschiedene, variable Sternfiguren erzeugen? Lade die englischsprachige Anleitung http://scratched.edu./resources/polystar/ und den PDF-Link unten auf der Seite. Erstelle am Ende der Anleitung eigene Figuren mit unterschiedlichen Formen und Größen.

Zufallskunstwerke * Erstelle mit dem Pen-Menü Zufallskunstwerke wie das nebenstehende. Experimentiere mit Strichlängen, Winkeln und Strichdicken. Schreibe dann eine Scratchcard.

Game-over sprite * Ein Spiel endet meist mit Game Over. Entwerfe einen solchen Text-Sprite.

Weitere Projektideen Diese findest unter http://scratchfromscratch.com. Skripts musst du dann selber schreiben.


Programmieren mit Scratch: Projekte 3

Labyrinth *** Das Ziel dieser Aufgabe ist es, in Scratch ein einfaches Labyrinth-Spiel zu programmieren. Wir gehen dazu schrittweise vor und lösen so nach und nach einzelne Teilaufgaben. Wir stellen Dir eine Programmvorlage zur Verfügung, in welcher die benötigten Objekte bereits vorhanden sind. Wie das Spiel am Schluss aussehen soll, siehst Du im Bild rechts. Im Wesentlichen soll bei diesem Spiel ein Helikopter durch ein Labyrinth gesteuert werden. Wir programmieren dazu den Helikopter so, dass er dem Mauszeiger folgt und eine Spur hinterlässt. Selbstverständlich kann er nicht durch die roten Wände fliegen. Erreicht der Helikopter das Ziel, ist das Spiel zu Ende und es erscheint eine Nachricht.

1. Am Anfang beim Start Programmiere das Heli so, dass er nach dem Programmstart beim „Start“ ist. Hinweise: Rechts unterhalb von der Bühne werden die aktuellen x- und y-Koordinaten der Maus angegeben. Verwende den Bewegungsbefehl „Go to (x) (y)“. 2. Heli folgt Mauszeiger Sobald der Heli von der Maus angeklickt wird, soll er dieser folgen. Hinweis: Verwende dazu die unter anderem die Steuerbefehle „Wenn Heli angeklickt“ und „wiederhole fortlaufend“, sowie den Bewegungsbefehl „go to (Objekt)“. 3. Am Ziel? Der Heli soll er erkennen, wenn er am Ziel ist. Programmiere ihn dafür so, dass er erkennt, wenn er über eine orange Fläche fliegt. Falls er das tut, soll er etwas sagen und das Programm wird beendet. Hinweis: Verwende dazu den Steuerbefehl „if (x)“, den Fühlenbefehl „touching color (x)“, sowie den Aussehenbefehl „Say (x) für (y) sec.“. 4. Wand berührt? Der Heli soll natürlich nicht durch die rote Wand fliegen können. Programmiere ihn also so, dass bei einem Zusammenstoss mit der roten Wand eine Nachricht erscheint, der Heli dann zum Start zurück fliegt und das Programm beendet wird. Hinweis: Gehe dazu gleich vor wie bei der vorangegangen Aufgaben, verwende also dieselben Befehle. 5. Drehbarer Heli Damit der Heli besser um die engen Kurven kommt, soll er sich mittels Pfeiltasten in alle vier Himmelrichtungen drehen können. Hinweis: Verwende den Steuerungsbefehl „Wenn Taste (x) gedrückt“ und den Bewegungsbefehl „Zeige Richtung (x)“. 6. Spur hinterlassen Zum Schluss soll der Heli noch eine Spur hinterlassen. Hinweise: Verwende dazu die Malstiftbefehle „pen up“ und „pen down“. Vergiss nicht, alte Spuren auch wieder weg zu wischen (clear)! Du kannst ebenfalls die Stiftdicke und –farbe programmieren.

Quelle: Swiss Educ http://www.swisseduc.ch/informatik/programmiersprachen/scratch_werkstatt/


Programmieren mit Scratch: Projekte 4

Fang mich! *** Das Ziel dieser Aufgabe ist es, in Scratch ein einfaches FangMich-Spiel zu programmieren. Wir gehen dazu schrittweise vor und lösen so nach und nach einzelne Teilaufgaben. Wir stellen Dir eine Programmvorlage zur Verfügung, in welcher die benötigten Objekte bereits vorhanden sind.

. Wie das Spiel am Schluss aussehen soll, siehst Du im Bild rechts. Im Wesentlichen gibt es bei dem Spiel zwei Objekte, nämlich die Spielfigur und die Computerfigur. Die Spielfigur wird mit den Pfeiltasten gesteuert und die Computerfigur wird automatisch vom Programm bewegt. Das Ziel ist es, dass sich diese gegenseitig fangen. Zuerst verfolgt die Computerfigur die Spielfigur. Wenn sich diese berühren, folgt die Spielfigur der Computerfigur und versucht, diese zu berühren. 1. Computer fängt mich Positioniere die beiden Figuren beim Programmstart in je einer Ecke und die Computerfigur sagt „Renn weg!“. Programmiere die Spielfigur so, dass sie sich mit den Pfeiltasten steuern lässt. Programmiere die Computerfigur so, dass sie sich auf die Spielfigur zu bewegt. Falls die Computerfigur die Spielfigur berührt, sagt die Computerfigur „Hab Dich erwischt!“ und das Spiel ist vorbei. Hinweise: Scratch kennt die beiden Bewegungsbefehle „point to (x)“ und „move (x)“, sowie den Fühlenbefehl „distance to (x)“. 2. Computerfigur bewegt sich zufällig Programmiere die Computerfigur so, dass sie sich zufällig auf dem Spielfeld in alle Richtungen bewegt. Hinweis: Der Zahlenbefehl „pick random (x) to (y)“ liefert Zufallszahlen im Bereich von x bis y. 3. Ich fange die Computerfigur Erweitere das Programm so, dass sich die Computerfigur zufällig bewegt, solange die Spielfigur weit weg ist. Falls der Abstand zwischen den beiden Figuren weniger als 100 beträgt, soll sich die Computerfigur von der Spielfigur weg bewegen. Falls sich die Figuren berühren, sagt die Spielfigur „Erwischt, Compi!“ und das Spiel ist vorbei. Hinweis: Mit dem Bewegungsbefehl „point towards(x)“ und einer 180 Grad Drehung kann sich ein Objekt von einem andern weg bewegen. 4. Abwechselndes Verfolgen Erweitere das Programm so, dass zuerst die Computerfigur die Spielfigur verfolgt. Wenn sich diese berühren, wartet die Spielfigur eine Sekunde und die Computerfigur bewegt sich von der Spielfigur weg. Die Spielfigur folgt nun der Computerfigur, und falls sich diese berühren, wechseln die Rollen wieder. Der Computerspieler soll bei Beginn jeweils entweder „Renn weg!“ oder „Fang mich!“ sagen. Hinweis: Damit die Computerfigur weiss, ob sie im Verfolgungs- oder Fluchtmodus ist, können beispielsweise zwei Nachrichten „CompiFolgtSpieler“ und „SpielerFolgtCompi“ verwendet werden. 5. Computer läuft „über den Rand“ Falls die Computerfigur in einen Rand läuft, soll sie auf der gegenüberliegenden Seite raus kommen und weiterlaufen. Hinweis: Frage die Koordinaten der Computerfigur ab, um festzustellen, ob sie über den Rand läuft.

Quelle: Swiss Educ http://www.swisseduc.ch/informatik/programmiersprachen/scratch_werkstatt/


Programmieren mit Scratch: Projekte

5 Bello hat ständig Hunger! **/*** Bello, der blaue Hund, hat ständig Hunger und ist immer auf der Suche nach Futter. Löse mit Bello die folgenden Aufgaben: (a) Auf der Bühne befinden sich zunächst zwei Objekte: Der blaue Hund Bello und eine Schale mit Pommes frites. Bello bewegt sich auf der Bühne mit Hilfe der Pfeiltasten nach rechts bzw. nach links und er reagiert auf das Drücken der Leertaste: Wird die Leertaste gedrückt, dann überprüft Bello zunächst, wie weit er von der Schüssel mit Pommes entfernt ist. Bei einem Abstand größer als 80 Einheiten soll er für 2 Seku de sage : „Das rie ht gut, i h ka es a er i ht erke e “. Ist er näher dran, dann sagt er 2 Seku de la g: „Hey, Po es, le ker!“ (b) Auf der Bühne befinden sich nun 3 Objekte: Bello, die Schale mit Pommes und ein Henkel Bananen. Bello lässt sich mit den Pfeiltasten bewegen. Achte darauf, dass Bello nur zwischen den Pommes und den Bananen hin und her laufen kann! Steht Bello weiter als 80 Einheiten von beiden essbaren Objekten entfernt, dann soll er ei Drü ke der Leertaste 2 Seku de la g sage : „Hier rie ht es gut, a er el hes soll i h fresse ?“ Ist er äher als 80 Ei heite ei de Po es z . de Ba a e , da soll er sage „Ba a e – le ker!“ z . „Po es – le ker!“. (c) Bello darf Pommes und Bananen natürlich auch fressen. Dies geschieht, indem er a alle O jekte die Na hri ht „po es.esse “ z . „ a a e .esse “ se det. Die beiden Objekte sollten daraufhin verschwinden. (d) Mache die Szene noch etwas realistischer: Wenn keine Lebensmittel mehr orha de si d, da soll Bello sage : „S hade, jetzt ist i hts ehr zu fresse da!“ Tipp: Überlege Dir eine geeignete Strategie, wie man die Objekte am besten „ ers h i de “ lässt! Quelle: http://www.inf-schule.de/programmierung/scratch/entscheidungen/uebungen


Programmieren mit Scratch: Projekte 6

Schütze das Moorhuhn! ** Das Moorhuhn steht auf der Liste der vom Aussterben bedrohten Tiere. Um es zu schützen, soll jedem Moorhuhn ein kleiner Peilsender eingepflanzt werden. Da die Tiere sehr scheu sind, soll das mit einem kurzen Schuss gemacht werden. Nach einem Klick auf die grüne Fahne folgt das Fadenkreuz immer der Position des Mauszeigers. Geschossen wird mit der Maustaste. Wenn das Fadenkreuz bei einem Schuss das Moorhuhn berührt, dann soll die Meldu g „Treffer“ für 0.5 Seku de erscheinen, andernfalls erscheint kurz „Da e e “. Das Moorhuh flattert normalerweise auf der Stelle. Wenn es aber merkt, dass es im Visier des Fadenkreuzes ist, dann braucht es eine zufällige kurze Zeitspanne zwischen 0.0 und 0.1 Sekunde um zu reagieren. Danach fliegt dann schnell an eine zufällige andere Stelle.

Ergänze die Programmfragmente in geeigneter Weise.

Quelle: http://www.inf-schule.de/programmierung/scratch/entscheidungen/uebungen


Programmieren mit Scratch: Projekte 7

Celsius und Fahrenheit ** Im Physik-Unterricht lernt Kevin, dass in Amerika Wasser schon bei 32° F (Grad Fahrenheit) und nicht – wie bei uns – erst bei 0° C (Grad Celsius) gefriert.

Er wundert sich: Kann das stimmen?

Informiere Dich über die beiden Temperatureinheiten Fahrenheit und Celsius und entwickle ein Programm, das eine Temperaturangabe in der einen Einheit in die jeweils andere Einheit umrechnet und das Ergebnis anzeigt.

Vor die Wand? ** Zara befindet sich irgendwo in Berlin vor einer Graffiti-Wand. Sie läuft zur Wand, schaut sich die Graffitis genauer an und läuft dann wieder zur selben Stelle zurück. a) Suche im Internet ein passendes Bild mit einer Mauer und verwende z. B. Zara als Sprite.

b) Zara überlegt sich: Am besten zähle ich die Schritte, die ich bis zur Wand benötige. Warum hilft diese Strategie, das Problem zu lösen? c) Beachte, dass es Zara in 2 Versionen vorliegt. Lass Zara einige Zeit vor der Mauer stehen. Schreibe ein passendes Skript. d) Das Problem der Anzahl der Schritte bis zur Mauer lässt sich auch mit einer Variablen lösen. Schreibe ein neues Skript unter Verwendung von Variablen.

Beide Aufgaben abgeändert nach: http://www.inf-schule.de/programmierung/scratch/variablen/uebungen


Programmieren mit Scratch: Projekte 8

Test beim Augenarzt! ** Augenärzte verwenden oft die sogen. Landolt-Ringe , um die Sehkraft von Patienten zu testen. Dabei wird den Patienten eine Tafel wie die abgebildete oder aber per PC verschiedene Ringe nacheinander auf eine Tafel projiziert, die sich durch immer kleiner werdende Ringe und Lage der Ringöffnung unterscheiden.

Der Patient muss angeben, wo sich die Öffnung befindet. Wenn er dies richtig angibt, wird ein kleinerer Ring projiziert. Dies geht solange, wie die Öffnung richtig bestimmt wird. Der Arzt kann so genauere Aussagen zur Sehschärfe des Patienten machen. Erstelle mit Scratch eine Diagnose-Software für den Arzt, der auf Tastendruck verschiedene Ringe produzieren kann. a) Gestalte einen Landolt-Ring als Sprite mit beliebiger Richtung der Öffnung. b) Erstelle ein Skript, das die Ringe immer um denselben Mittelpunkt hintereinander in unterschiedlcher Größe und unterschiedlich gedreht auf den Bildschirm bringt. c) Alternativ kannst du auch die Größe der Ringe zufällig verändern lassen und einen Zähler einbauen, der auf Klick mit einer anderen Taste (als der für weiter verwendeten) die richtigen Antworten zählt. Nützliche Befehle:

Zufallszahl möchtest.

und ggf. auch

, wenn du nur rechts Wnkelhaben

in Kombination mi den obigen Befehlen oder

zum Ändern der Größe

abgeändert nach: K. Strecker: Informatik konkret- 28 Anwendungsbeispiele, AOL Verlag


Programmieren mit Scratch: Projekte 9

Rechentrainer Noah! *** Aus dem Mathematik-Unterricht kennst Du sicherlich noch Kettenaufgaben der Art "Wie viel ergibt: 12 plus 3 mal 7 minus 13 geteilt durch ... ?". Du sollst jetzt ein Programm entwickeln, das Dir als Rechentrainer eine solche Kettenaufgabe stellt und am Ende Deine Antwort überprüft. Den Schwierigkeitsgrad kannst du dir selbst aussuchen. Du kannst die Hilfen wählen und alle Abschnitte programmieren – oder auch nicht! (a) Begrüßung: Nach dem Klick auf die grüne Fahne fragt der Rechentrainer den Benutzer nach seinem Namen. Nach der Eingabe des Namens durch den Benutzer begrüßt ihn der Rechentrainer anschließend für 2 s mit den Worten "Hallo, Name!" Hinweis: Verwende für die Erzeugung des Eingabefeldes die Anweisungskachel "Frage [XYZ] und warte" in der Kategorie "Fühlen" und speichere den eingegebenen Namen in der Variablen "Name" ab. (b) Wahl des Schwierigkeitsgrades: Ergänze das Programm so, dass der Rechentrainer den Benutzer mit den Worten "Wähle einen Schwierigkeitsgrad von 1 bis 10." auffordert, den Schwierigkeitsgrad der Kettenaufgabe einzugeben. Solange der Benutzer einen Wert außerhalb dieses Bereichs eingibt, wird der Rechentrainer seine Frage erneut stellen. Der Rechentrainer merkt sich den gewünschten Schwierigkeitsgrad in einer passend benannten Variable. (c) Stellen der Kettenaufgabe: Der Rechentrainer beginnt seine Aufgabenstellung mit den Worten "Ok, aufgepasst, es geht los!" und "Wie viel ergibt ...". Danach zeigt er dem Benutzer eine erste zufällige Zahl zwischen 1 uns 10. Anschließend wählt er zufällig eine der Rechenarten plus, minus, mal bzw. geteilt sowie eine weitere zufällige Zahl zwischen 1 und 10 und präsentiert beides zusammen dem Benutzer für etwa eine kurze Zeitspanne. Das letzte Zwischenergebnis der Kettenaufgabe merkt sich der Rechentrainer immer in der Variablen "Ergebnis". Das Auswählen einer Rechenart sowie einer Zufallszahl für die nächste Aufgabe wird insgesamt solange wiederholt, wie der Benutzer als Schwierigkeitsgrad gewünscht hat. (d) Auswertung der Benutzerlösung: Nachdem die Kettenaufgabe vollständig gestellt wurde, bittet der Rechentrainer den Benutzer mit den Worten "Wie lautet Dein Ergebnis?" darum, seine vermutete Lösung einzugeben. Stimmt diese, dann wird der Benutzer gelobt, ist sie falsch, dann erhält der Benutzer eine entsprechende Antwort und bekommt noch die richtige Lösung mitgeteilt. Zum Schluss verabschiedet sich der Rechentrainer noch mit den Worten "Mach's gut, Name!" Verändert nach: http://www.inf-schule.de/programmierung/scratch/eva/uebungen


Programmieren mit Scratch: Projekte 10

Embryovermessung **/***

Während der Ultraschall-Untersuchung einer schwangeren Frau kann der Arzt in der frühen Schwangerschaft die Größe des Embryos vermessen. Er misst dabei die Entfernung vom höchsten Punkt des Kopfes bis zum Steiß (siehe Linie im Bild). So kann er feststellen, wie die Entwicklung des Embryos verläuft. Auf dem Ultraschallmonitor kann er auf Klick die höchste Stelle am Kopf, markieren, dann die Stelle des Steiß und eine Strecke zeichnen lassen. Die Software des Ultraschallgerätes berechnet dann automatisch die Länge dieser Strecke. Du sollst die Software in Scratch nachbauen. a) Suche dir mit der Bildersuche von Google ein Ultraschallbild, das du als Hintergrund des Skripts verwendest. b) Erstelle ein weißes oder farbiges Kreuz als Sprite. c) Bei Tastendruck sollen die Koordinaten der beiden Markierungspunkte übernommen werden. Die Strecke wird erst gezeichnet (von Punkt 2 nach Punkt 1), wenn die Koordinaten des 2. Punktes durch Tastendruck übernommen werden. d) Die Formel für die Berechnung der Länge l einer Strecke (Mathe Kl. 9) lautet: �=√

Mit diesen Befehlen solltest du u. a. arbeiten: s t…

+

Setze vor dem Start den Mauszeiger auf 0|0 und warte dann 1-2 Sekunden, damit du mit der Maus an die passende Stelle kommen kannst.

abgeändert nach: K. Strecker: Informatik konkret- 28 Anwendungsbeispiele, AOL Verlag


!

Klicke hier, um die Bibliothek der Figuren zu öffnen!

Wähle eine Figur, die zwei oder mehr Kostüme hat! Versuche diesen Code!

Sollte die Figur auf dem Kopf stehen, kannst du den Drehmodus ändern!

Klicke auf !

Extra Tipp!

rundherum links-rechts keine Rotation!


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