entrevista

Page 1

probando


Icarian Kindred Made in Spain

Ya está disponible para su descarga. Exclusivo para Wii, sus creadores debatieron unos minutos en exclusiva para GTM. Os presentamos a esta pequeña gran belleza.

TEXTO: GONZALO MAULEÓN Ismael ordás ROBERTO MARTÍN EQUIPO icarian: Roberto álvarez de lara


Spirits


Bienvenidos a la Grecia Clásica. Bienvenidos a Icarian Lo primero de todo antes de entrar a hablar propiamente del juego, hablemos un poco de Over The Top Games. Quienes sois y como habeis llegado hasta aqui. El equipo lo formamos Juan Álvarez de Lara, Mauro López, Enrique Orrego y yo, Roberto Álvarez de Lara. Cada uno de nosotros aporta su granito de arena a la empresa. Enrique y Juan en la parte gráfica y Mauro y yo en la programación. Antes de empezar Over the Top habíamos pasado unos cuantos años en otras empresas de la industria…Pyro Studios, Mercury Steam, Dinamic, etc. Como podrás ver, esto de hacer videojuegos lo llevamos en la sangre ? Veo que sois un grupo realmente pequeño. Y a decir verdad choca bastante encontrarse a "cuatro amigos" desarrollando un juego para una industria tan voraz como se está convirtiendo el mundo de los videojuegos, donde todo son grupos de trabajo realmente desmesurados y presupuestos casi cinematográficos. ¿Puede ser esto un alegato gtm|18

a una vuelta a los origenes? Es una oportunidad que se nos abre a los desarrolladores. Los sistemas de descarga digital como WiIWare nos permiten hacer cosas muy interesantes con pocos recursos y con total libertad creativa. Lo mejor de todo es que esto permite que surjan juegos con ideas muy originales…por ejemplo World of Goo o Braid. A los estudios pequeños nos es más fácil “arriesgar” con nueva jugabilidad y nuevas ideas. Uno de los sueños que todos nosotros hemos tenido de pequeños es llegar a ser algun dia "diseñador de videojuegos". Era tambien vuestro sueño? o por el contrario este no es mas que otra etapa a quemar en vuestra vida mientras teneis la mirada fija en otros objetivos. ¡Es nuestro caso! Desde pequeños estamos metidos en esto, y ha sido nuestro sueño desde que probamos nuestro primer videojuego. Sois los padres de Icarian. Pero como todo en la vida, madre solo puede haber una. Quien fue el


que dio a luz al juego. ¿Quien fue quien lo concibió en su mente? Quien dijo: Vale, tengo esta idea. Hagámoslo. La idea inicial de Icarian se me ocurrió estando en mi cama pensando sobre otro juego que queríamos hacer para Wii. Minutos antes había estado buscando inspiración en los libros de mitología de Juan y fue cuando vino a la cabeza que un juego basado en Icaro y en los dioses griegos como ayudantes podría funcionar bien para Wii. Aún así desde que se concibe el juego, hasta que se comienza a trabajar en él, y finalmente cuando ya está terminado, sufre muchísimos cambios…cosas que sonaban bien sobre papel, luego a la hora de jugarlo no eran tan divertidas. De la misma forma hay muchas cosas que se quedaron en el tintero y tendrán que esperar a Icarian 2. Tenemos una idea, tenemos el equipo humano necesario para llevarlo a cabo. Y a partir de ahi, ¿qué? Es hora de llamar a todas las puertas? A partir de ahí simplemente creamos la empresa y llamamos a Nintendo para que nos hagan desarrolladores autorizados. Desde ese momento comenzamos a trabajar en los primeros conceptos del juego, a buscar el estilo gráfico, la historia, etc. ¿Ha sido un camino complejo o ha sido bastante más sencillo de lo que intuíais en un primer momento? Ha sido largo y duro, pero re-

El claro estilo “Hercules” se deja ver a lo largo de todo el título. La influencia es más que evidente


Icarian es la demostración plausible de que no se necesitan grandes grupos para hacer grandes proyectos. Cuatro personas son las responsables de esta maravilla

compensa enormemente. Cuando ves tu juego terminado y en la calle olvidas todas las dificultades y piensas “ha valido la pena”. Acabar cualquier proyecto por pequeño que sea es complicado. Las fases finales son siempre muy lentas porque exigen retoques y cambios que te quitan mucho tiempo. ¿Qué hubierais agradecido tener en el desarrollo de Icarian y que os ha faltado? Sin lugar a dudas… ¡más gente! Echamos en falta haber tenido más personas en el equipo que nos permitan meter más contenido en el juego.

Es obvio que un juego de este corte bebe directamente de la propia mitología griega. ¿Pero aparte ha habido alguna otra influencia bien cinematográfica, literaria o algún comic? Hay multitud de influencias de libros de arte, cuadros de pintores como Dalí o Giorgio de Chirico y de películas como Hércules de Disney.

“Faltan empresas con un enfoque internacional que produzcan juegos de calidad…a su vez esto necesita que se apoye y se reconozca a nuestro sector como una industria más. Es una lástima que gente de una capacidad técnica y artística enorme, se vea obligada a cambiar de sector “ gtm|20

¿Que es Icarian? ¿Que ofrece este juego en concreto que no vayamos a ver en ningun otro?. Lo principal es la forma de jugar: controlas a Nyx, una heroína voladora, de la forma clásica, con el Nunchuk y el botón A para aletear. Aparte dispones del puntero de Wii para interactuar con distintos elementos del escenario: abrir puertas, apilar cubos, disparar a enemigos o cambiar la dirección de los vientos. Es un tipo de jugabilidad que da para mucho. Desde el principio quisimos también crear algo que llame la atención por su estética y acabado. Era nuestro primer juego como empresa y queríamos causar una buena impresión y dar a


los jugadores un juego de calidad. Icarian se va a distribuir en formato digital a traves del servicio WiiWare de Nintendo. ¿Por qué esta exclusividad? ¿Hay alguna razón específica? Desde el principio era un concepto de juego muy pensado para Wii. El tipo de interactividad es más divertido con un mando como el de esta consola. ¿Llegaremos a ver algo vuestro en formato retail? Esa es la idea, pero es pronto para desvelarlo ? ¿Cuales son vuestros planes a medio y largo plazo? A corto in-

tuimos que unas merecidas vacaciones. ¡Sin duda! ¡Unas buenas vacaciones no nos la quita nadie! Nuestros planes ahora es continuar lo que hemos empezado: seguir haciendo juegos de calidad que aporten algo nuevo al panorama de videojuegos. Tenemos algunas cosas en la cabeza para nuevos proyectos, pero habrá que esperar antes de poder hablar de ello. Retrocedamos un poco más en el tiempo. Podriamos decir que Dinamic Multimedia fue el último coletazo a nivel de desarrollo de la época dorada española. Desde entonces ha habido un oasis realmente preocupante. A

vuestro juicio que es lo que falla en España para que proyectos nacionales se cuenten con los dedos de una mano. Faltan empresas con un enfoque internacional que produzcan juegos de calidad…a su vez esto necesita que se apoye y se reconozca a nuestro sector como una industria más. Es una lástima que gente de una capacidad técnica y artística enorme, se vea obligada a cambiar de sector o a ir a empresas de otros países. De un tiempo a esta parte se ve que al menos de manera puntual se intenta revertir esta situación. Sin embargo falta ese algo. Ese punch que nos haga mentalizargtm|21


nos de una vez por todas que si somos uno de los mercados más importantes a nivel de consumo, podemos serlo a nivel de programación. Pero nunca se acaba de dar ese paso. ¿Puede ser una cuestión de cultura? ¿Sigue la sociedad española y los principales "mecenas" pensando que los videojuegos no es mas que la evolucion logica del juguete? Nuestra industria está a la misma altura que, por ejemplo, la del cine. También es cierto que es una industria muy joven con poco más de 30 años de antigüedad…tenemos que tener esperanza de que todo eso cambie. Y para terminar, ¿podeis lanzar un consejo dado desde la experiencia a los nuevos "niños soñadores"? ¡El mejor consejo es que si sueñan con hacer videojuegos comiencen desde ya! Hoy en día se puede aprovechar de internet para aprender a programar y a hacer gráficos desde casa. Lo importante es que la gente sepa que cuando uno tiene pasión e ilusión se puede llegar a hacer cualquier cosa. Muchisimas gracias por todo y mucha suerte de todo corazón de ahora en adelante. gtm|20

Icarian sólo verá la luz en WiiWare. Su jugabilidad totalmente pensada para el hardware de Wii hace en estos momentos totalmente inviable su lanzamiento en otras plataformas.



Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.