Learning Review N24

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ISSN 1669-919X

Learning Review Latinoamérica

Año 5, Nº 24, Jul-Ago-Set 2008

REPORTAJE ESPECIAL: Geoff Armstrong ¿Dónde hacen foco los profesionales de recursos humanos? Nos responde el Director General de Chartered Institute of Personnel and Development (CIPD), desde el Reino Unido.

CON LOS OJOS PUESTOS EN EL MERCADO DE BOLIVIA Entrevista a María Elena Justiniano, Presidenta de ASOBOGH Pág. 10

SEIS TENDENCIAS EN EL APRENDIZAJE Tony Bingham, Presidente y CEO de American Society for Training & Developement (ASTD) Pág. 12

VALOR AGREGADO PARA LOS PROFESIONALES DE LA EDUCACIÓN Reportaje a Joaquin Gairin, Catedrático de la Universidad de BarcelonaEntrevista a Ana Casal Pág. 16

Año 5, Nº 24, Julio-Agosto-Septiembre 2008

INFORME ESPECIAL Educación y Mundos Virtuales 3D LA POSICIÓN DE LAS EMPRESAS FRENTE A LOS MUNDOS VIRTUALES 3D Por Ruth Martínez - Asesora Editorial del Informe Especial

ACTUALIDAD DE LOS MUNDOS VIRTUALES Por Ramon Bardolet

SECOND LIFE

Reportaje a Claudia L'Amoreaux

SLOODLE

Entrevista a Daniel Livingstone


eLearning Corporativo Por Iñigo Babot, PhD.

El eLearning como soporte para la formación corporativa: aprendizaje informal y mentoring · Inicio: 14 de julio · Modalidad: Online sincrónico · Duración: 4 sesiones de 2 horas

TEMARIO: Implantando un sistema docente corporativo. Visión global. Cultivando el aprendizaje informal en la organización I. Cultivando el aprendizaje informal en la organización II. Conferencia-coloquio online, resumen del seminario.

ESTE WEBINAR LE PERMITIRÁ: Conocer las mejores y más actuales técnicas en formación corporativa y gestión del conocimiento. Estudiar y reflexionar sobre el aprendizaje informal en grandes corporaciones, que resulta esencial para maximizar su competitividad y desarrollo. Poder usar, y poder enseñar a otros, todas estas herramientas. Saber implementar y poner en práctica estos poderosos sistemas de formación, creación de cultura corporativa e integración de empleados, en compañías de cualquier tamaño.

Sitio web: www.learningreview.com/programa-de-actualizacion-profesional E-mail: andrea@learningreview.com Te. +54 114861-7024


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Learning Review

06 REPORTAJE ESPECIAL A GEOFF ARMSTRONG ¿Dónde hacen foco los profesionales de recursos humanos? Éste y muchos otros interrogantes son respondidos por el Director General de Chartered Institute of Personnel and Development (CIPD), desde el Reino Unido. Las preocupaciones que surgen en el área de RH, cómo se vienen afrontando los desafíos, cuáles son los más importantes… éstos son algunos de los tópicos que surgen durante la entrevista.

10 ENTREVISTA A MARIA ELENA JUSTINIANO RODA Con los ojos puestos en el mercado de Bolivia. La Presidenta de la Asociación Boliviana de Gestión Humana (ASOBOGH) nos da cuenta de la situación que viven los profesionales de nuestro sector en ese país andino. Desde los desafíos que deben enfrentar en consecuencia de la situación del país, hasta los avances que de a poco se van vislumbrando en las empresas bolivianas respecto a la importancia del capital humano.

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Educación y Mundos

Virtuales 3D

Número 1

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ENFOQUE Seis tendencias en el aprendizaje. Por Tony Bingham.

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CASO DE ESTUDIO Implementación de e-Learning en Asesorar SRL.

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ENTREVISTA Valor agregado para los profesionales de la educación. Reportaje a Joaquin Gairin.

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ENFOQUE Uso de Simulaciones como Recursos de Aprendizaje (Entrega 3). Por Raúl Santamarina.

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ACCESO DIRECTO 6 Regiones – 6 Noticias.

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LIBROS Team Spirit: A Fun and Interactive Simulation of Teamwork and Effective Leadership.

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LR RECOMIENDA Un sitio web, un white paper y un blog.

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ENFOQUE Aula Virtual 2.0 / 3D, un elearning en constante evolución. Por Nancy Piriz y Susana Trabaldo.

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TICs EDUCATIVAS Los docentes también necesitan de las TIC. Entrevista a Silvia Cadile.

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ENFOQUE Tereré y Knowledge Management (KM). Por Oscar Talavera e Isabella Tilch.

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ANTICIPO Llega el IX Encuentro Internacional Virtual Educa Zaragoza 2008. Misión Comercial a España, y Jornada Corporativa Learning Review.

Educación y Mundos Virtuales 3D Asesora Editorial: Ruth Martínez Este Informe Especial es un compendio de artículos, entrevistas, experiencias y noticias relacionadas con esta temática que está en ascendente auge en las empresas e instituciones educativas de todo el mundo. Páginas 18 a 42

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AGENDA Los próximos eventos del sector. INFORME TECNICO Análisis del Experto UniversitaAGENDA rio Búsqueda y Selección Losen próximos eventos del de Recursos sector. Humanos.


Julio-Agosto-Septiembre, año 5, número 24

Cumplimos los 4 años! En el mes de junio LEARNING REVIEW ha cumplido un nuevo aniversario. Desde 2004 venimos acompañando a los profesionales de capacitación y desarrollo en su día a día, intentado ser su principal fuente de información y conocimiento. En este tiempo también hemos ido creciendo, expandiéndonos; y ahora, a esa evolución queremos sumarle los Informes Especiales. En cada edición les entregaremos un informe que abordará una temática central que esté siendo objeto de atención del sector que nos engloba, y que merece un análisis más exhaustivo y detenido. El inicio lo marca el Informe Especial de Educación y Mundos Virtuales 3D, el cual posee la asesoría editorial de Ruth Martínez, y se ve plasmado en 26 páginas de este número. Les acercamos de esta manera, una modalidad de aprendizaje que viene abriéndose camino en las empresas y universidades de todo el mundo; lo hacemos exponiendo experiencias, entrevistas, y artículos que incitan a la reflexión.

Editorial

Queremos provocar no solo que usted pueda reflexionar sobre el tema, la importancia que el mismo tiene, las posibilidades de aplicación, sino sobre todo, que pueda generarle dudas respecto a cómo están desarrollando la capacitación en su organización, cómo se puede hacer más eficiente y arrojar mejores resultados directos en la tarea. Como dice Charles Darwin: “Sin duda no hay progreso”. Los dejo con esa frase, y con toda la revista por delante…que la disfruten!

Verónica Inoue Directora Editorial veronica.inoue@learningreview.com

ASESORES EDITORIALES Nick van Dam, Holanda José Lozano Galera, España Jorge Rey Valzacchi, Argentina Ramiro Aponte Monroy, Colombia DIRECTORA EDITORIAL Verónica Inoue DIRECTOR GENERAL Y PROPIETARIO Juan Acevedo Miño DIRECTOR DE NEGOCIOS ESPAÑA Manuel Cobos Gallardo DIRECTORA LR PARAGUAY Isabella Tilch SECRETARIA DE REDACCIÓN Victoria Esains PRODUCCIÓN PERIODÍSTICA María Isabelle Nieto Ramos MÁRKETING Y PUBLICIDAD Daniel Geisler

Staff

RESPONSABLE COMERCIAL Andrea Ludueña ADMINISTRACIÓN Y OPERACIONES Liliana Jara - comercial@learningreview.com COLABORAN EN ESTA EDICIÓN Tony Bingham Raúl Santamarina Nancy Piriz Susana Trabaldo Isabella Tilch Oscar Talavera DIAGRAMACIÓN Y DISEÑO GRÁFICO Leandro Bufi

IMPRESION Rivolín Hnos. S.R.L. OFICINAS Argentina – Administración Central: Tucumán 3291, Ciudad de Buenos Aires, Argentina Tel: +54 11-4861-7024 argentina@learningreview.com Chile: chile@learningreview.com Colombia-Venezuela-Ecuador: colombia@learningreview.com España: info@learningreview.es Paraguay: paraguay@learningreview.com Uruguay: uruguay@learningreview.com info@learningreview.com www.learningreview.com PRODUCCION, DISEÑO Y DESARROLLO

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LEARNING REVIEW Latinoamérica es una publicación de periodicidad trimestral, disponible por suscripción, especializada en la convergencia de la Gestión del Conocimiento, el Capital Intelectual y la Tecnología. Las colaboraciones firmadas son de exclusiva responsabilidad de sus autores. Prohibida la reproducción total o parcial sin previa autorización por escrito. Agradecemos los comentarios y sugerencias que nos envían para mejorar esta publicación. Registro de Propiedad Intelectual n° 525249. Marca Registrada n° 2071050. ISSN 1669-919X



REPORTAJE ESPECIAL

Por Verónica Inoue

¿Dónde hacen foco los profesionales de recursos humanos? La mirada, desde el Reino Unido, de las preocupaciones que tienen los profesionales de recursos humanos y de cómo están afrontándolas en sus organizaciones.

Entrevista a Geoff Armstrong

Reportaje Especial

Director General de Chartered Institute of Personnel and Development (CIPD)

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Learning Review: En junio de este año deja su cargo en el CIPD, luego de 16 años; ¿qué balance haría respecto a este período?

LR: ¿Cuáles son las problemáticas principales que deberán atender los Directores de RRHH de las empresas europeas en los próximos años?

Geoff Armstrong: He estado a la cabeza en el CIPD por 16 años, pero también he estado trabajando en recursos humanos por 25 años antes de eso. Cuando empecé, las relaciones industriales estaban justo al tope de la agenda, pero eso era porque hacíamos mal la gestión de las personas, así que la gente como yo necesitaba mantener a las industrias en funcionamiento, y la preocupación se situaba en los aspectos negativos de la gestión de las personas. La prioridad era mantener a la gente en el trabajo, y negociábamos con el colectivo de trabajadores y no los valorábamos como individuos.

GA: En el Congreso de la Federación Mundial de Asociaciones de Gestión de Personal (WFPMA, según sus siglas en inglés), llevado a cabo en Londres en el pasado mes de abril, trabajamos con el Boston Consulting Group para publicar un reporte en el que respondemos esta pregunta. El reporte, titulado “Creating People Advantage: How to Address HR Challenges Worldwide”, está basado en una encuesta realizada a alrededor de 5 mil ejecutivos de 83 países.

Mucho ha cambiado desde entonces. Las organizaciones ahora abrazan valores, cultura, el desarrollo de las personas, talento, compromiso, formas de provocar buena voluntad para la contribución y creatividad de los empleados de todos los niveles. Ellas reconocen que éstas son necesarias para cumplir las expectativas del cliente y los objetivos del negocio. Ciertamente no son opcionales. Esos comportamientos no pueden ser dictados por el Consejo o la sede central, y reforzadas por instrucciones y prescripciones. Es cuestión de comprometer las mentes y los corazones de la gente en todos los niveles. Esos cambios le han dado a los recursos humanos un papel clave a desempeñar dentro de las organizaciones –y a enfrentar muchos desafíos al hacerlo. Durante mi permanencia aquí, el CIPD ha jugado un gran rol en el desarrollo, equipamiento y soporte que la gente de recursos humanos necesitaba para alcanzar esos desafíos. Lo hemos logrado porque hemos invertido en investigar cómo construir una fuerte base de evidencia para todo lo que hacemos, y por la gama de servicios necesarios para hacer del CIPD una organización “a la que debe pertenecer” cualquiera que trabaje en gestión y desarrollo de las personas en el Reino Unido e Irlanda.

Por cierto margen, el reporte encuentra que el desafío más crítico de recursos humanos en los años venideros es la gestión del talento. A pesar de las recientes turbulencias económicas mundiales, la escasez del talento parece determinada a sobrevivir en todas las regiones e industrias. Y la solución a estos problemas es cada vez más global en su naturaleza. Las organizaciones cada vez creen más necesario buscar talento en el extranjero, o trasladar al menos una parte de su organización a donde se encuentra el talento.

“Las compañías deberían estar publicando más detalles en sus reportes anuales acerca del lado humano de sus negocios. Me llama la atención, que en términos de gobierno corporativo estamos esperando que las empresas digan más sobre las acciones de responsabilidad social corporativa (RSC) que acerca de la gente que contratan, la forma en que realizan la contratación, retención, gestión, compromiso y motivación de las personas,” manifiesta Armstrong. El reporte identifica otros desafíos también. Mejorar el desarrollo del liderazgo es visto como otra prioridad urgente. Las organizaciones están reconociendo la importancia del desarrollo de la capacidad de liderazgo para obtener lo mejor


de las personas, y para alcanzar la ventaja competitiva que las empresas necesitan para sobrevivir y prosperar. Quizás, y más específicamente para los europeos y otras economías, es la creciente prioridad que se le da al balance entre el trabajo-vida personal. La competencia por el talento y el creciente reconocimiento de que el desempeño es usualmente mejor cuando a la gente se le permite hacer un mejor balance entre su trabajo y su vida en casa, ha puesto el tema a la orden del día. Las economías en desarrollo puede que sientan menos estas presiones en el corto plazo. Pero será interesante ver cuánto les lleva a estos países llegar a la prosperidad y a una mayor riqueza para hacer que los empleadores empiecen a hacer el mismo tipo de demandas. Y si un aumento en el predominio del balance trabajo-vida personal de las economías desarrolladas, comparadas a sus competidores internacionales en el mundo en desarrollo, tiene algún impacto notable en el relativo desempeño económico. LR: ¿Considera que el área de RRHH ya tiene todas las herramientas necesarias para mostrar resultados concretos que impacten en el negocio de la empresa? En caso negativo, ¿cuáles serían las herramientas que permitirían esto?

GA: Pienso que este es un buen momento para estar en esta profesión. Siempre me ha apasionado el lado humano de las organizaciones; pero una de las ironías de la vida es que se le presta mucho menos atención que a algunas de las cosas menos importantes que tienden a ser convencionalmente más tangibles y mesurables. En el CIPD, hemos llevado a cabo una gran cantidad de investigaciones de alta calidad para demostrar, de una vez por todas, que un acercamiento estratégico hacia la gestión y desarrollo de las personas conllevan a un mejor rendimiento, mayor agilidad organizativa, y la habilidad de responder a las siempre cambiantes necesidades del cliente. Hemos hecho el modelo de negocios y lo hemos fundamentado con pruebas mesurables. Hemos desempeñado un papel importante en el establecimiento de la gestión y desarrollo de las personas como una gestión de rigurosa disciplina, enraizada en una firme base de pruebas y acompañada de un conjunto de normas profesionales con los que los profesionales pueden ser juzgados. De muchas maneras, pienso que la tarea más grande para el área de recursos humanos es poner fin al estéril debate acerca de si estamos o no haciendo una contribución a la empresa. Nosotros sabemos que lo estamos haciendo; ahora

deberíamos enfocarnos menos en tratar de justificarnos o lamentarnos de que no todo el mundo le da suficiente importancia a nuestra contribución, y mucho más en llegar y hacer el trabajo. Nuestra profesión es mucho más poderosa de lo que la gente cree. Podemos ser una fuerza real para efectuar un cambio positivo en las grandes y pequeñas organizaciones. Es frustrante que muchos representantes de recursos humanos no aprovechen todas las oportunidades que tienen para anunciar lo que están haciendo y demostrar cómo eso hace la diferencia.

“El desafío más crítico de recursos humanos en los años venideros es la gestión del talento. A pesar de las recientes turbulencias económicas mundiales, la escasez del talento parece determinada a sobrevivir en todas las regiones e industrias.” Pienso que las compañías deberían estar publicando más detalles en sus reportes anuales acerca del lado humano de sus negocios. Me llama la atención, por extraño que resulta, que en términos de gobierno corporativo estamos esperando que las empresas digan más sobre las acciones de responsabilidad social corporativa (RSC) que acerca de la gente


REPORTAJE ESPECIAL que contratan, la forma en que realizan la contratación, retención, gestión, compromiso y motivación de las personas. No es que la RSC no sea importante en el mundo actual. Es solo que pienso que la gestión de personas es, por lo menos, igual de importante. Sin embargo, creo que podríamos perder mucho tiempo como profesión, si seguimos dando vueltas en la misma auto-justificación y en campañas en pro de la presentación de informes de capital humano. Creo que vendrá –tiene que venir-, como resultado de la presión por parte de los inversores y stakeholders interesados en el negocio. Para ser honesto, estoy sorprendido de que no haya habido más presión anteriormente por parte de estos sectores, dado que dichos inversores tienen billones montados en el éxito del negocio en el que han escogido invertir. No creo que falte mucho antes de que estos inversores golpeen las puertas de las firmas demandando saber cuanto más puedan, sobre la hoja del balance del capital humano, así como hacen con las figuras financieras.

Reportaje Especial

LR: Respecto a e-Learning como modalidad de aprendizaje ya incorporada por gran parte de las empresas, ¿considera que es clave para lograr una política de educación continua de las personas? GA: Creo que el e-learning es solo una pequeña parte de cambios mucho más grandes que afectan a la labor del aprendizaje y al desarrollo profesional. Se ha producido un notable cambio desde la capacitación hasta el aprendizaje, en el cual los individuos activamente buscan adquirir conocimientos y habilidades que promuevan los objetivos de la organización. Que los alumnos quieran más que un asiento, y que sean más exigentes acerca de lo que quieren para ser más eficaces en el trabajo, es un desarrollo positivo. Estudiantes comprometidos y entusiastas, sin duda ganarán más que las personas obligadas a asistir a una capacitación como si fueran ovejas. El e-learning tiene un papel que desempeñar, como parte de un enfoque mixto para la entrega de aprendizaje en formas adecuadas al contexto y a las preferencias del alumno. Pero también tiene la capacidad de desempeñar las peores tendencias en aprendizaje y desarrollo. Si los módulos de e-learning son desarrollados y puestos a disposición con poco esfuerzo, y el trabajo es considerado realizado simplemente poniéndolo a disposición de los trabajadores, entonces el objetivo se ha perdido. En lugares de trabajo con altos niveles de ocupación, donde las personas quieren encontrar la manera de equilibrar el aprendizaje con su trabajo diario, un e-learning bien entregado, con asignatu-

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ras apropiadas, puede ser lo más eficaz. Pero en muchas áreas de desarrollo de habilidades, el e-learning puede ser un inapropiado desperdicio de recursos.

“Pienso que la tarea más grande para el área de recursos humanos es poner fin al estéril debate acerca de si estamos o no haciendo una contribución a la empresa. Nosotros sabemos que lo estamos haciendo.” LR: ¿Cuáles fueron los resultados y aportes que se hicieron a la comunidad de RRHH desde el Congreso Mundial de la WFPMA? GA: Nos sentimos encantados de acoger el Congreso Mundial de la WFPMA junto con el evento HRD de este año. Todo el evento fue un gran éxito. El Congreso Mundial atrajo a cerca de 600 personas de 76 países diferentes, incluyendo a más de 50 de América Latina, así como los 1300 delegados del Reino Unido. La guerra por el talento es sin duda, un desafío global, y los profesionales del aprendizaje y del desarrollo, en común con sus organizaciones, están operando a través de un mercado laboral mundial. Así que estuvimos gustosos de proveer un evento en donde pudiéramos reunir a profesionales de todo el mundo para que intercambiaran contactos y aprendieran juntos. El aprendizaje continuo y el desarrollo de organizaciones ágiles que anticipen y puedan satisfacer rápidamente los cambios en las necesidades del cliente, son vitales para el éxito. Nosotros, como profesionales de recursos humanos y aprendizaje, solamente podemos hacer la contribución requerida si además tomamos nuestro aprendizaje en serio. El Congreso de este año fue un buen evento de aprendizaje y una fabulosa plataforma para el futuro. Referencia: Geoff Armstrong es el Director General del Chartered Institute of Personnel and Development (CIPD), que cuenta con más de 130 mil miembros en todo Reino Unido e Irlanda. Anteriormente, fue director de Standard Chartered plc y del Grupo Metal Box, en ambos casos con responsabilidades de línea internacional y funciones de staff. Por diecisiete años mantuvo una serie de altos puestos en recursos humanos en British Layland, liderando todas las negociaciones en las empresas BL Cars de 1979 a 1984. Es el inmediato ex Presidente de la World Federation of Personnel Management Associations y es miembro de la European Association of Personnel Management. Traducción: María Isabelle Nieto Ramos.



MERCADO

Con los ojos puestos en el mercado de Bolivia En este reportaje que nos brinda la titular de la entidad que agrupa a los profesionales de recursos humanos de este país andino, nos explica en qué problemáticas se están centrando los departamentos de gestión humana hoy en día.

Entrevista a María Elena Justiniano Roda

Mercado

Presidenta de la Asociación Boliviana de Gestión Humana (ASOBOGH)

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Learning Review: ¿Cómo ve la situación de los profesionales de gestión humana en las empresas de Bolivia (en comparación con los de otros países de América Latina)? María Elena Justiniano Roda: Sostengo que en Bolivia, las áreas de gestión humana y por tanto los profesionales a cargo de ellas, tienen aún muchas oportunidades de crecimiento. No obstante, se observa de un tiempo a esta parte, un mayor interés, no solo de los especialistas, sino de los líderes organizacionales, por los temas relacionados a las personas. Creo que por fin en Bolivia hemos empezado a tomar conciencia sobre la realidad de que las personas son el principal activo de una organización. No creo justo hacer una comparación entre el nivel de nuestros profesionales de gestión humana y los de otros países de América Latina, ya que las posibilidades de desarrollo que se han tenido y aún se tienen en Bolivia, son desfavorables. Es por ello que la organización de eventos de primer nivel como será el II Congreso de Gestión Humana: “Repensando la Gestión Humana desde la Realidad de América Latina” a realizarse este 19 y 20 de junio, resultan clave, por la posibilidad que ofrecen de tomar conocimientos de expertos del primer nivel internacional, intercambiar conocimientos, conocer casos de éxito, y tantos otros beneficios que conlleva un evento de tal magnitud. Otra falencia que tenemos, es la falta de bibliografía técnica y especializada. LR: ¿Cuáles son las principales inquietudes que dichos profesionales le plantean en la ASOBOGH? ¿Qué apoyo le brindan desde vuestra Asociación?

MEJR: La principal inquietud de los profesionales de gestión humana está relacionada actualmente, como es lógico, a la interpretación y aplicación de la normativa laboral. Los cambios que ha habido en ella han sido continuos, drásticos y confusos, lo que ha demandado que ASOBOGH promueva la creación de una red de contactos entre especialistas de empresas nacionales, para constatar interpretaciones y respuestas y sopesar efectos. Igualmente, la forma como esos cambios legales está impactando en el uso y aplicación de herramientas de gestión humana, es otro tema relevante: ¿cómo interpretar datos de una encuesta de clima laboral, por ejemplo, cuando en el país y sus habitantes, prevalece la incertidumbre y el temor? La realidad política y social nos ha dado un vuelco en la aplicación y vigencia de muchas herramientas que solemos aplicar desde las áreas de gestión humana; de ahí el eje temático del Congreso que estamos organizando.

“Tradicionalmente, la capacitación ha sido contratada a consultores y capacitadores especializados en diferentes temas; veo ahora con muy buenos ojos que en las organizaciones bolivianas se esté fomentando la capacitación interna, ya que ello conlleva muchos beneficios.”

LR: Una de las grandes responsabilidades de la gestión humana es la capacitación de los trabajadores y permanente actualización de sus conocimientos. ¿Estas acciones de capacitación suelen darse a través de consultoras es-


pecializadas, o mayormente en forma interna por personal de la misma empresa? ¿Por qué?

LR: ¿Qué rol está teniendo la capacitación vía e-Learning en las organizaciones de Bolivia?

MEJR: Tradicionalmente, la capacitación ha sido contratada a consultores y capacitadores especializados en diferentes temas; veo ahora con muy buenos ojos que en las organizaciones bolivianas se esté fomentando la capacitación interna, ya que ello conlleva muchos beneficios: ahorro en tiempo y dinero, reconocimiento de la experiencia interna y principalmente, la aplicación de conocimiento ajustado a la realidad de la organización. Con ello no quiero decir de modo alguno, que se debe descartar la capacitación externa; es muy valioso incorporar nuevos conocimientos y enfoques.

MEJR: Creo que aún muy incipiente. Para que tenga mejor acogida y un uso adecuado, es preciso que nuestra gente tenga un mayor hábito por la lectura, y en eso afirmo que estamos muy mal. En general lo que se comercializa como e-Learning, salvo contadas excepciones, es un e-book, en la que el que recibe la capacitación, debe leer abundante material cada día.

“Sostengo que en Bolivia, las áreas de gestión humana y por tanto los profesionales a cargo de ellas, tienen aún muchas oportunidades de crecimiento. No obstante, se observa de un tiempo a esta parte, un mayor interés, no solo de los especialistas, sino de los líderes organizacionales, por los temas relacionados a las personas,” sostiene María Elena Justiniano.

Referencia: María Elena Justiniano Roda es Presidenta de la Asociación Boliviana de Gestión Humana, ASOBOGH. Jefe del Departamento de Gestión Humana de Cotas Ltda; a cargo de las áreas de Desarrollo Organizacional, Sistemas Integrados de Gestión y Administración de Gestión Humana. Más de 20 años de experiencia en temas de organización y gestión humana. Docente universitaria en diferentes universidades nacionales y consultora organizacional.

Actividades de ASOBOGH LR: Una de las acciones importantes de la ASOBOGH este año está siendo la organización del II Congreso Internacional de Gestión Humana (19 y 20 de junio), en colaboración con las asociaciones de Colombia, Venezuela, Perú y Ecuador. ¿Qué planes tienen para el resto del año, así como para 2009? MEJR: La organización de este Congreso nos ha llevado más de cuatro meses; demoramos mucho en la coordinación del eje temático, ya que teníamos que elegir uno que tuviera vigencia en los cinco países organizadores. Otra actividad que tenemos previsto realizar en este año, es un análisis de los sistemas de remuneración en empresas bolivianas, en la que tendremos la presencia de expertos internacionales. Además, y como siempre lo hacemos, desayunos-trabajos para abordar temas novedosos y compartir casos de éxito. Sobre este último tema insistimos mucho, porque tenemos que ser capaces de compartir lo bueno que hacemos; eso evita además el transitar por caminos equivocados.


ENFOQUE

Seis tendencias en el aprendizaje De la mano del Presidente de la ASTD, la mayor asociación que reune a los profesionales de capacitación y desarrollo, descubrimos las seis principales tendencias en el campo del aprendizaje dentro de las organizaciones.

Por Tony Bingham Presidente y CEO de la American Society for Training & Development (ASTD)

Hoy en día, el conocimiento, las habilidades y capacidades del talento de una organización son top of mind para los altos ejecutivos. En esta economía basada en el conocimiento, el diferenciador para las organizaciones no son más los sistemas y procesos; éstos se están convirtiendo en productos básicos (commodities). Los altos ejecutivos concuerdan en que la gente es LA ventaja diferencial para las organizaciones. Como líder de aprendizaje, usted sabe que el desarrollo de la gente significa mucho más que brindar capacitación. La gestión eficaz del talento de la organización requiere un sólido sistema para la construcción de capacidad, desarrollo de líderes, y gestión de la falta de habilidades críticas en el presente y el futuro. Aquí exponemos un panorama general de tendencias clave que afectan el campo del aprendizaje y el desempeño en los lugares de trabajo: Visión para los negocios. Tener una visión para los negocios significa que usted entiende el modelo de negocio de la organización y los objetivos financieros; utilizar datos económicos, financieros y de la organización para construir y documentar el caso de la empresa a fin de invertir en soluciones de aprendizaje y de-sempeño en los lugares de trabajo; y usar terminología de negocios para comunicarse con los demás.

Enfoque

Medición del impacto de los negocios. Es importante para los profesionales del aprendizaje entender y comunicar el impacto cuantificable del aprendizaje en las iniciativas y estrategias clave de la organización.

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Comprometer al personal directivo. Para lograr que los líderes se comprometan en su trabajo, averigüe cómo ellos valoran la capacitación y su impacto en la organización. Comprometer a los líderes en el rol de maestros, es una de las mejores prácticas de liderazgo de las organizaciones. Desarrollo de liderazgo. Construir un canal de liderazgo es una necesidad competitiva de las empresas. Muchos ejecutivos senior están trabajando con sus líderes de aprendizaje

para desarrollar una profunda fortaleza para la organización. Gestión del talento. Cada vez más organizaciones reconocen que la gestión del talento continuamente inicia con la contratación, y termina con el plan de sucesión. Los factores clave que desempeñan un papel importante en la gestión de talento incluyen el creciente déficit de cualificaciones, compromiso de los empleados, y varias generaciones en la fuerza de trabajo. Preparación de la fuerza de trabajo. Asegurarse que los que ingresan a la fuerza laboral tengan el conocimiento y las habilidades que necesitan para ser eficientes es un punto crítico. Estados Unidos y otras naciones continúan examinando cómo preparar mejor a los estudiantes para cubrir la demanda de puestos de trabajo en una economía global competitiva y basada en el conocimiento.

“Hoy en día, el conocimiento, las habilidades y capacidades del talento de una organización son top of mind para los altos ejecutivos. En esta economía basada en el conocimiento, el diferenciador para las organizaciones no son más los sistemas y procesos; éstos se están convirtiendo en productos básicos (commodities). Los altos ejecutivos concuerdan en que la gente es LA ventaja diferencial para las organizaciones.” Con la atención de la alta dirección, es ahora el momento para que los profesionales del aprendizaje demuestren que su trabajo se ha alineado con las iniciativas de las organizaciones, y que está ayudando a impulsar el éxito de negocio. Espero poder compartir con ustedes en el futuro más detalles de estas tendencias. Copyright © ASTD 2008 Learning Executive Magazine. Reprinted with permission of the American Society for Training & Development (ASTD).



Una ventana a las últimas herramientas, modalidades y tendencias mundiales en materia de capacitación y desarrollo a través de nuevas tecnologías.

El Programa de Actualización Profesional de está conformado por webinars (seminarios online sincrónicos) que abordan temáticas muy actuales y que son imprescindibles para los profesionales del sector. AGENDA A GENDA 2 2008 00 8

Título del Curso

Disertante

e-Marketing para Instituciones Educativas

Jonathan A. Baldovino

eLearning corporativo

Iñigo Babot

Emarketing Para

Aprender y cambiar jugandoEducativas mediante el juego serio Instituciones

Lucio Margulis

Proyectos educativos en un Mundo Virtual 3D

Ruth Martinez

Diseño de objetos de aprendizaje para entornos colaborativos

Nancy Piriz y Susana Trabaldo

Mobile Learning

A confimar

Sitio web: www.learningreview.com/programa-de-actualizacion-profesional E-mail: andrea@learningreview.com Te. +54 114861-7024


CASO DE ESTUDIO

Proyecto de e-Learning con cuatro herramientas online Organización cliente: Asesorar S.R.L. Responsable del proyecto: Rodrigo Lofredo, Encargado de Capacitación por Asesorar SRL 1. Características de la organización: a. Cantidad de alumnos: 70. b. Cantidad de sucursales: 7 sucursales distribuidas a lo largo de toda la Argentina. c. Tipo de productos / servicios que comercializa: Consultoría en Capacitación elearning, formación profesional desarrollada en diversas aéreas académicas. 2. Necesidad: • Fecha de inicio de la necesidad: Noviembre de 2007. • Necesidad identificada: Formación Profesional a consumidores finales a través de distribuidores, centro de Formación e Instituciones Educativas y asesoramiento en elearning a empresas. • Audiencia target: 1. Público interno y/o externo: Público interno en el caso de la empresas, y externos en el caso de los centro de formación e instituciones educativas 2. Áreas en las que trabajan: Informática, Idiomas, Empresariales, Prevención, Seguridad e Higiene. 3. Nivel jerárquico mayoritario: Se abarca todos los niveles. 3. Solución: • Plataforma utilizada: LMS Cae.Net versión 2008. Funcionalidades básicas implementadas: Se utilizaron las siguientes herramientas:

a) CAE Learning Management System. b) CAE Crea. (Herramienta para crear cursos online específicos o contenidos a medida, combinando diferentes recursos como PowerPoint, Word, video, videoconferencia, etc.). c) CAE Test. (Herramienta para crear evaluaciones, cuestionarios y estadísticas concretas, que permiten la medición inmediata de los resultados). d) CAE Virtual Classroom. (Herramienta de creación y comunicación destinada al apoyo de actividades e-learning y comunicación empresarial desde cualquier lugar a cualquier hora). • Herramientas a disposición del alumno: - Personalización de su escritorio en la plataforma de formación. - Mensajería. - Agenda Personal. - Foros de discusión. - Apartado de noticias. - Revisión del progreso individual. - Podcasts. - Repositorio de archivos. • Empresa implementadora: CAE Argentina. • Duración de la implementación: 2 meses. • Proveedor de contenidos: CAE Argentina. • Desarrollos de contenidos a medida: CAE Argentina. • Incorporación de contenidos off the shelf (enlatados): CAE Argentina. • Tipo de cursos (autoadministrados, con tutores): Ambos. • Campus Virtual: http://campus.asesorarbs.com.ar

4. Mantenimiento: • Cantidad de cursos que se incorporan por mes: 2 por mes. 5. Métricas: • Cantidad de visitas diarias a la plataforma: 40 alumnos simultáneos. • Cantidad de cursos en desarrollo: 15. 6. Resultados: • Lo más gratificante de la experiencia fue: Iniciar. • Lo más difícil de superar fue: La resistencia al e-learning de los alumnos y docentes. • Lo más sorprendente de la implement ación fue: La rapidez en la implementación de la plataforma y sus herramientas. • Si volviéramos a empezar haríamos exactamente igual: Volveríamos a migrar la oferta de capacitación a todo el país a través de esta metodología nueva, con la utilización de las mismas herramientas para lograr una mejor absorción por parte de las personas. • Si volviéramos a empezar cambiaríamos: Trataríamos de acortar los plazos de ejecución del proyecto, utilizando la experiencia como guía. • Balance General del proyecto: Fue una experiencia gratificante, ya que la capacidad de absorción por parte de los usuarios sobre esta metodología fue más que favorable. Los resultados fueron óptimos y vamos a volver a repetirlo en el futuro.

El Implementador: CAE S.A. Con más de 20 años de experiencia en el desarrollo de sistemas de enseñanza y cursos interactivos, C.A.E. S.A. ha conseguido el método más avanzado del mercado, superando la EAO ( enseñanza asistida por ordenador) y convirtiendo la enseñanza presencial, mixta y elearning en auténticos cursos multimedia, interactivos y pedagógicos. Nuestra misión es facilitar el aprendizaje a organizaciones, instituciones, universidades, y administraciones, mejorando la interacción de la persona apoyados en medios tecnológicos actuales. Sitio web: www.cae.net


ENTREVISTA

Valor agregado para los profesionales de la educación Conversamos con el Director del Master en Nuevas Tecnologías aplicadas a la Educación del Instituto Universitario de Posgrado (IUP) acerca de este tramo formativo vía e-learning.

Reportaje a Joaquín Gairín Catedrático en la Universidad Autónoma de Barcelona

Learning Review: ¿Cuáles son las principales razones por las cuales se ha creado este Master? Joaquín Gairin: La Sociedad del Conocimiento, como estadio avanzado de la Sociedad de la Información, demanda nuevas formas de organización, nuevas estrategias de formación que permitan un desarrollo eficaz y continuo de su capital intelectual, a la vez que una mayor relación con la mejora y desarrollo de las organizaciones. Al respecto, las nuevas propuestas que se hacen es un espacio que conviene conocer, explorar y aprovechar. Un elemento clave de esta realidad es, claramente y entre otros aspectos, el desarrollo exponencial de unas Tecnologías de la Información y de la Comunicación (TIC), que conllevan la aparición de nuevos espacios virtuales para las relaciones sociales, así como para los procesos de enseñanza-aprendizaje, creación y gestión del conocimiento existente. El Master en NNTT aplicadas a la Educación trata, en este contexto, de apoyar la formación de profesionales que quieran utilizar y profundizar en las utilidades de las nuevas tecnologías, fundamentalmente multimedia, informática e Internet, para su integración en el aula y en la gestión de los centros e instituciones de formación. Podemos así hablar de un programa relevante y significativo. Las razones de éxito de esta propuesta formativa, a pesar de la competencia existente en la formación en y para las TIC, se relaciona con su triple característica de informativa, formativa y de orientación social.

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Por una parte, el Master se considera un procedimiento para acceder a una información de “primera línea”, actualizada, valiosa y contrastada, en un contexto donde la actualización es una necesidad y la síntesis una virtud; por otra parte, proporciona filosofía, herramientas y aplicaciones centradas en su utilización curricular, aportando un desarrollo novedoso para los educadores y las instituciones que promueven la introducción de las TIC en la formación. Pero no debemos olvidar su orientación general que, además de buscar la aplicabilidad de lo aprendido, trata de vincular la formación con los procesos de innovación y cambio educativo. Así, y como ejemplo, el proyecto final debe de contextualizarse y aplicarse, total o parcialmente, en una realidad concreta. Se trata así de incidir en el cambio de la realidad, y no sólo en su comprensión y análisis. Tampoco es ajeno al posible éxito del programa (y a su recomendación “boca a boca”) el situarse en un campus virtual avanzado tecnológicamente y bien orientado pedagógicamente. El método de la triple e (escenario, estrategias y evaluación), nos acerca al estudio de casos incorporando, además, mayores referencias contextuales, metodológicas y de seguimiento. LR: Este Master es un programa eminentemente práctico, ¿qué impacto tiene este tipo de modalidad en los participantes –el cual además es vía e-learning-? JG: La utilidad de los programas formativos se relaciona mucho con la selección de los participantes, con la orientación del programa y con las oportunidades que proporciona. El Master de NNTT aplicadas a la educación está particularmente indicado para profesionales de la docencia, que tienen una cierta experiencia en la misma o que han acabado una formación importante al respecto. La concepción metodológica aplicada y el desarrollo recurrente, vinculando teoría y práctica, de las temáticas abordadas permiten mejorar de manera directa, las concepciones de los

profesionales que lo realizan, al mismo tiempo que les proporciona herramientas para la innovación en sus puestos de trabajo. Permite, además, mediante las actividades de grupo y la realización de proyectos prácticos, relacionarse y enriquecerse con realidades culturales diversas, consecuencia de la variedad de países de procedencia. Creemos, finalmente, que la modalidad e-learning beneficia, más que perjudica las posibilidades de los participantes, al aportar flexibilidad y adecuación a la formación. LR: La próxima convocatoria es en agosto 2008, ¿cuáles son las razones por las que un profesional de la educación debería realizar este Master? ¿Qué valor agregado les otorga? JG: Entendemos que lo debe de realizar si se considera, personalmente o por parte de la institución en la que trabaja, pertinente mejorar su conocimiento de las Tecnologías de la Información y Comunicación, y avanzar en la utilización curricular de las mismas. Entendemos que en la sociedad del conocimiento, la utilización de las TIC es transversal a los contenidos curriculares, si queremos estudiantes y profesionales adaptados a la realidad actual. Consideramos, además, que la realización del Master abre vías para la promoción profesional e incluso para nuevas vías de trabajo. De hecho, no es una novedad el que muchos de los antiguos estudiantes que realizaron el Master, según dicen, cambiaron de actividad profesional o mejoraron en la que tenían y perdieron el miedo a los nuevos planteamientos tecnológicos. Referencia: Joaquín Gairín Sallán es Catedrático en la Universidad Autónoma de Barcelona. Ha sido representante de España en reuniones de CODIESEE/ UNESCO y asesor del Programa de Informática Educativa para América Latina (ORCYT-UNESCO). Actualmente, actúa de consultor para varios organismos internacionales.


INFORME

Número 1 Asesora Editorial: Ruth Martínez

Educación y Mundos

Virtuales 3D

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LA POSICIÓN DE LAS EMPRESAS FRENTE A LOS MUNDOS VIRTUALES 3D Por Ruth Martínez

EN LOS MUNDOS 20 UNIVERSIDADES VIRTUALES Por María del Carmen Silva Menoni

SEGUNDA ESTRELLA A LA DERECHA 22 LA Por Ramon Bardolet

26 ¿QUÉ PASARÍA SI JUNTAMOS SECOND LIFE CON MOODLE?...CONOZCA SLOODLE Entrevista a Daniel Livingstone - Sloodle

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EDUCANDO EN SECOND LIFE: UN MUNDO VIRTUAL LLENO DE RECURSOS Reportaje a Claudia L'Amoreaux – Linden Lab

30 EXPERIENCIA DE FORMACIÓN EN SECOND LIFE

Por Miguel Ángel Muras – FactorSIM

FORMADOR EN ENTORNOS 3D 32 EL Entrevista a Carlos Marcelo – Universidad de Sevilla ENTORNO ANIMADO 3D Y RED 34 UN SOCIAL PARA LOS JÓVENES DE HOY Reportaje a Michel Grignet - Taatu

TECNOLÓGICAS QUE SE 36 EMPRESAS ABREN A LOS MUNDOS VIRTUALES Reportaje a Marisa Herrera - Burke

38 ¿QUÉ BUSCAN LAS EMPRESAS Y UNIVERSIDADES EN LOS MV 3D?

Entrevista a Frank Gaugel – bluepill GROUP

MUNDOS VIRTUALES… Y LA 40 LOS PUESTA EN COMÚN DEL CONOCIMIENTO

Por Ana María Rolandi, Natalia Fernández Laya y Valeria Odette - Vantics

EDUCACIÓN 3D EN COLOMBIA 41 Entrevista a Gustavo Botero Cadavid – Sistemas y Formación Y EDUCACIÓN EN 42 COLABORACIÓN ESPACIOS VIRTUALES 3D Reportaje a Piet Hut - Qwaq

DEL PRÓXIMO INFORME 42 ADELANTO ESPECIAL LR Tecnologías para e-Learning

Apoyan este Informe Especial:


ENFOQUE PANORAMA CORPORATIVO

La posición de las empresas frente a los Mundos Virtuales 3Dultados Ruth Martínez, Asesora Editorial de este Informe Especial, realiza una introducción que nos ayuda a reflexionar sobre las necesidades y posiciones que tienen las empresas frente a los mundos virtuales 3D como herramienta de enseñanza-aprendizaje.

Por Ruth Martínez Consultora Estratégica en Innovación Educativa

INFORME ESPECIAL

Asesora Editorial del presente Informe Especial

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El contexto cambiante en el que profesionalmente nos movemos exige que constantemente nos adaptemos a las nuevas circunstancias, por lo que durante toda la vida necesitamos un aprendizaje permanente.

es también nuestra capacidad para aceptar nueva información, nuestra actitud para aprender, para innovar y para explorar y crear nuevo conocimiento (...).

Y, además, necesitamos aprender de forma inmediata y adaptada a nuestra necesidad de conocimiento real. En el día a día laboral, la mayoría de lo que necesitamos aprender está relacionado con nuestro desempeño. Esta realidad es mucho más palpable entre los trabajadores del conocimiento, que forman parte de un conocimiento colectivo, y que precisan acceder a recursos de información y conocimiento que individualmente se necesite, a través de diferentes herramientas y en colaboración con otras personas dentro y fuera de la organización a la que pertenezcan.

La diferencia la marcarán –de hecho, ya la están marcando-, empresas e instituciones que están llevando a cabo actividades formativas con herramientas de la Web 2.0, Mundos Virtuales y otros dispositivos, pero que además, están orientadas a la innovación y configuradas en su estructura de forma tal que se favorece el intercambio de conocimiento, la colaboración dentro y fuera de la organización, el reconocimiento del trabajador orientado a un aprendizaje permanente, la valoración de las iniciativas, y el apoyo técnico y tecnológico a éstas.

La formación, la gestión y producción del conocimiento, aplicada al ámbito corporativo, no puede ignorar que actualmente nos comunicamos de forma diferente a como lo hacíamos hace una década. Los profesionales del ámbito de la formación necesitamos entender cómo la tecnología está cambiando la sociedad y las relaciones sociales. Cómo estas tecnologías utilizadas en la comunicación pueden resultar útiles en un contexto formativo. Nuestra habilidad para aprender lo que necesitamos para mañana, es más importante que lo que conocemos hoy (Siemens, 2004). No podemos ni debemos ignorar que utilizamos diferentes herramientas para aprender, y que la gran explosión del conocimiento materializada en diferentes formatos, requiere más que una rápida asimilación. Aprender es más que adquirir información, es nuestra habilidad de establecer conexiones, relaciones, saber dónde encontrar información pertinente, a quién preguntar, cómo y,

Organizaciones, instituciones y profesionales del ámbito de la formación, que ofrecen soluciones formativas basadas en nuevas tecnologías, tienen la obligación de estar orientados a las tendencias emergentes y buscar alternativas que mejor se adapten a las necesidades formativas de hoy. Los Mundos Virtuales, son una de ellas. Conocer su potencial, no basta. Desde el ámbito corporativo necesitamos entender su aplicación pedagógica y, esto implica, explorar las características que ofrece en cuanto a aprendizaje inmersivo, los roles que requiere, los requisitos técnicos y, por supuesto, reflexionar sobre ello. La diferencia la marcarán –de hecho, ya la están marcando-, empresas e instituciones que están llevando a cabo actividades formativas con herramientas de la Web 2.0, Mundos


La experimentación e investigación necesarias, ahora supondrán un avance y un posicionamiento con respecto al mercado a corto plazo. Posiblemente, los departamentos de formación de la mayoría de las empresas que no estén orientadas desde su estructura y dirección a la innovación, tengan que convencer a otros departamentos de la necesidad de disponer de un puerto abierto, o una configuración de cortafuegos, y de unos equipos y una conexión de ancho de banda, además de requerir un equipo de profesionales orientados a la mejora continua, conscientes de que innovar no está exento de riesgos y exige un esfuerzo propio, no sólo en conocimientos si no en actitudes. Y ahí no acaba. Es más que probable que la solución formativa que ofrezcamos a las necesidades detectadas en un cliente no le resulte convincente por desconocimiento de las aplicaciones didácticas de las mismas, falta de visión, de creatividad o simplemente ausencia de confianza. Si proponer una wiki, un blog o una red social para dar respuesta a un aprendizaje informal con el que cumplir unos objetivos formativos resulta una labor ingente, realizar una actividad colaborativa en un Mundo Virtual parece poco menos que inimaginable. Al igual que los proveedores, los clientes tienen sus propias estrategias, y no todos tienen la misma actitud.

Organizaciones, instituciones y profesionales del ámbito de la formación, que ofrecen soluciones formativas basadas en nuevas tecnologías, tienen la obligación de estar orientados a las tendencias emergentes y buscar alternativas que mejor se adapten a las necesidades formativas de hoy. Los Mundos Virtuales, son una de ellas. En este Informe Especial sobre Educación en Mundos Virtuales 3D, no están todos los que son ni los que están ya en este ciclo de inmersión/ reflexión pedagógica, pero es un

primer boceto de lo que está aconteciendo y hemos querido acercar al lector una visión desde el punto de vista académico y empresarial. Esperamos que para el próximo se animen muchos más a contarnos sus experiencias. Bibliografía: Siemens, G. (2004). Connectivism: a learning theory for the digital age. International Journal of Instructional Technology and Distance Learning. Referencia: Ruth Martínez ejerce cómo Consultora Estratégica en Innovación Educativa y colabora cómo Tecnóloga en proyectos de investigación. Es Coordinadora del proyecto Educación en Espacios Virtuales 3D de Virtual Educa 2008. Co-autora del libro “eXprime Second Life”, de la editorial Anaya Multimedia. Está desarrollando otro libro sobre “Mundos Virtuales 3D: una guía para padres y formadores”.

Educación y Mundos Virtuales 3D

Virtuales y otros dispositivos, pero que además, están orientadas a la innovación y configuradas en su estructura de forma tal que se favorece el intercambio de conocimiento, la colaboración dentro y fuera de la organización, el reconocimiento del trabajador orientado a un aprendizaje permanente, la valoración de las iniciativas, y el apoyo técnico y tecnológico a éstas.

Blog:http://aureamemotech.wordpress.com Su avatar en Second Life es: AureA Memotech.

Seminario Online: “Educación en un Mundo Virtual 3D” Ruth Martínez estará a cargo del seminario online que es parte del Programa de Actualización Profesional de LEARNING REVIEW. Esta actividad se desarrollará completamente en línea durante el mes de agosto del corriente. Constará de 6 sesiones de una hora de duración cada una. Temario: Sesión 1: Mundos Virtuales 3D en el Metaverso. Sesión 2: Proyectos educativos en un Mundo Virtual 3D. Sesión 3: Mi avatar aprende. Second Life. Sesión 4: SLoodle: pasarela del Mundo Virtual 3D de Second Life a Mo odle. Sesión 5: Negocios educativos en un Mundo Virtual 3D: Second Life. Sesión 6: Enseñar a través de un Mundo Virtual 3D. Para más información: Sitio web: www.learningreview.com/actualizacionprofesional E-mail: andrea@learningreview.com

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ENFOQUE PANORAMA ACADÉMICO-UNIVERSITARIO

Universidades en los Mundos Virtuales Por María del Carmen Silva Menoni

El sector universitario no se queda afuera de esta ascendente ola de los mundos virtuales 3D. En este artículo se resumen los inicios dados por las Universidades en estos entornos y se mencionan proyectos de instituciones españolas y latinoamericanas que ya están desarrollando actividades inworld.

INFORME ESPECIAL

Pedagoga con especialización en entornos virtuales aplicados a la formación profesional.

20

La relación Universidad – Mundos Virtuales comienza casi al tiempo que se inicia la historia de la WWW (World Wide web). Entre 1992 y 1995 se registran al interior de las universidades más destacadas -sobre todo norteamericanas-, las primeras investigaciones con modelización tridimensional (3D) para entornos virtuales.

Escuela Superior de Informática de Georgia, Universidad Virtual (Consorcio), Universidad de Ohio, Universidad de Victoria, desarrollen proyectos de investigación y aplicaciones experimentales en los ya por entonces denominados “mundos virtuales”. Dichos proyectos se centraron especialmente en la investigación con:

Mine1, Brooks (Universidad de Carolina del Norte) y Sequin (Universidad de California en Berkeley) en 19972 al presentar su investigación conjunta “Objetos que se mueven en el espacio: la explotación de la propiocepción3 en el entorno virtual interactivo”, mencionan las investigaciones antecedentes exitosas en el terreno de los entornos virtuales y 3D entre 1992 y 1995 -desarrolladas también en el seno universitario-, organizándolas a su vez en cuatro grupos de acuerdo al objeto de cada investigación:

• Modelización científica (especialmente en las áreas de Biología y Química); • El desarrollo de aplicaciones para aulas virtuales 3D; • La percepción del sujeto – residente virtual (en relación a sí mismo en el entorno, en relación al entorno y en relación a otros sujetos); • Los procesos comunicativos; • Las redes sociales; • Socio – antropología en los mundos virtuales; y • Psicología en el ciberespacio.

• “Estar ahí” aplicaciones de dominios, la experiencia en aras de la experiencia. • La formación y la práctica de diferentes habilidades. • Visualización de no realizados o los objetos no capaces. • Aplicaciones exitosas de mundos virtuales. En 1994 se crea el lenguaje VRML que permite que estos entornos 3D sean interactivos y manipulados online, lo que abre una nueva etapa para la indagación académica, incorporando un nuevo ambiente: el de los mundos virtuales. Ello, junto con el rápido desarrollo de nuevo software específico, provoca que entre 1995 y 2001, los centros: MIT (Massachusetts Institute of Technology), Universidad de Carolina del Sur, Universidad George Mason, Universidad de Nottingham, Universidad Abierta de Inglaterra, la

Entre 1996 (año en que comienzan a habilitarse los mundos) y 2000, los entornos accesibles (WorldsChat, Black Sun, The Palace, OZ, Gaming Worlds, VRML, WorldsAway, Virtual Places, Traveler, Active Worlds, Comic Chat, Brave New Worlds, Digital Space, Sample the Book Online!, Build Worlds y Design Avatars) son apenas los primeros proyectos de mundos virtuales que hoy conocemos y aún emergentes.

Es de esperar que durante el presente año se inauguren nuevas iniciativas, y sobre todo, se generen –en el contexto del habla hispana-, nuevos procesos de investigación que asuman los mundos virtuales aplicados a la Educación Superior como objetos de estudio prioritarios, teniendo en cuenta su rápida adopción por parte de adolescentes y jóvenes.


A partir de 2001 se consolidan mundos como Second Life, Kaneva, There, Moove, Cybertown y Active Worlds, cuando es aún más notoria la incorporación de universidades de todo el mundo (norteamericanas, europeas y asiáticas) especialmente, para la apertura de campus y aulas virtuales 3D, integrando aplicaciones y herramientas de la Internet textual y colaborativa. Las variantes de la incorporación de las universidades en los mundos virtuales tiene que ver con la creación de islas para áreas artísticas, creativas y de diseño, como es el caso de la Universita di Milano (Isla Vulcano, Second Life), o del Audiocourses Music Production School de London, entre decenas de casos4 que no es posible mencionar en este breve aporte. Actualmente, Second Life reúne el mayor número de centros educativos y universitarios, superando a mayo de 2008 los ciento cuarenta centros, entre las que se encuentran la mayoría de las universidades pioneras, mencionadas anteriormente. En España por ejemplo, desde 2007 se trabaja en el terreno experimental y de proyectos de I+D, siendo todos ellos de reciente desa-

rrollo en: Universidad de Barcelona, Universidad de Navarra, Universidad de Salamanca, Universidad de Sevilla. La mayoría de los casos habilitan espacios comunicativos para los estudiantes y de aplicación de herramientas Web 2.0 integradas al entorno tridimensional. En el caso de la Universidad de Salamanca, por ejemplo, existen tres proyectos que establecen una variación en cuanto proponen:

Actualmente, Second Life reúne el mayor número de centros educativos y universitarios, superando a mayo de 2008 los ciento cuarenta centros, entre las que se encuentran la mayoría de las universidades pioneras, mencionadas anteriormente.

1) Generar redes de integración de jóvenes discapacitados; 2) Formación inicial del profesorado en base a prácticas pedagógicas simuladas; 3) Los entornos virtuales tridimensionales aplicados a la cooperación para el desarrollo. En Latinoamérica5 también existen experiencias y proyectos universitarios desarrollados en Second

En Argentina, la Universidad Argentina de la Empresa (UADE9) inauguró sus aulas virtuales en Second Life el pasado mes de abril, incluyendo “un Centro Cultural, un Auditorio, un Centro de Informes y un Laboratorio [que] permite la realización de prácticas para modelado, programación y comportamiento de objetos 3D a pequeña, mediana y gran escala”10.

Educación y Mundos Virtuales 3D

Life. En México, dentro de la Facultad de Psicología de la Universidad de las Américas de Puebla (UDLA)6, se inició a principios de año, un proyecto de Laboratorio social en Second Life que apunta sobre todo a “despertar el espíritu creativo e innovador de los alumnos”7. A partir de esta experiencia, el Departamento de Comunicación de la Universidad se propone dar un paso más con la apertura de un Campus Virtual UDLA en Second Life8.

Es de esperar que durante el presente año se inauguren nuevas iniciativas, y sobre todo, se generen –en el contexto del habla hispana-, nuevos procesos de investigación que asuman los mundos virtuales aplicados a la Educación Superior como objetos de estudio prioritarios, teniendo en cuenta su rápida adopción por parte de adolescentes y jóvenes. Referencia: María del Carmen Silva Menoni es pedagoga; se especializa en entornos virtuales aplicados a la formación profesional. Personal investigador del Proyecto I+D+i (convocatoria 2008 - 2011 del Ministerio de Educación y Cultura de España) “eLearning sin fronteras”, coordinado por la Universidad de Salamanca para la investigación en la aplicación de entornos 3D en la formación inicial de docentes. Desde 2006 es responsable del Proyecto TIC de colaboración académica de la Universidad de Salamanca con Salto (Uruguay) para la incorporación de las TIC en procesos educativos en Educación Media y Educación Superior.

1 Mine, Mark, Frederick P. Brooks Jr., and Carlo Sequin (1997). Moving Objects in Space: Exploiting Proprioception in Virtual-Environment Interaction. Proceedings of SIGGRAPH 97, Los Angeles, CA. http://www.cs.unc.edu/~mine/papers/minecows.pdf consultado por última vez el 18 de abril de 2008. 2 1997 es el año de publicación del libro Avatars de Bruce Damer que marca una nueva generación de análisis del fenómeno de las representaciones humanas en 3D en los mundos virtuales emergentes. 3 La propiocepción es el sentido que informa al organismo de la posición de los músculos. Consultado en http://es.wikipedia.org por última vez el día 26 de abril de 2008. 4 http://www.simteach.com/wiki/index.php?title=Institutions_and_Organizations_in_SL#UNIVERSITIES.2C_COLLEGES_.26_SCHOOLS 5 Hay que aclarar que la posibilidad de acceder a los mundos virtuales tridimensionales se da en muy diversos niveles a lo largo del continente latinoamericano debido a la diferencia de posibilidades de acceso a Internet por el aun reducido ancho de banda, y por tanto, aun hay poblaciones de países enteros que no acceden y no han tenido aun la experiencia de residir en los MV. 6 UDLA – http://www.udlap.mx 7 Boletín informativo UDLA http://www.udlap.mx/udlahoy/udlahoy.aspx?h=179&o=4&y=666 consultado el 7 de mayo de 2008. 8 ÍDEM, http://www.udlap.mx/noticias/boletin/boletin.aspx?id=979 consultado el 7 de mayo de 2008. 9 UADE - http://www.uade.edu.ar/ 10 Noticias UADE http://www.uade.edu.ar/DIC/Noticia.aspx?IdNoticia=31 consultado el 2 de mayo de 2008.

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FOQUE ACTUALIDAD DE LOS MUNDOS VIRTUALES

La segunda estrella a la derecha

Por Ramon Bardolet

Una mirada desde el Reino Unido que nos hace pensar acerca de las utilidades de cada mundo virtual disponible hoy en día y su interacción con el e-Learning 2.0. También se suman algunos eventos y novedades sobre los mundos virtuales.

Consultor independiente en el sector de las TIC y las nuevas tecnologías

En 1950 aparecía en el semanario norteamericano The Saturday Evening Post un relato corto titulado “The Veldt” (La Pradera). En ella, su autor, el genial Ray Bradbury, conocido internacionalmente por “The Martian Chronicles” (Crónicas Marcianas) y “Farenheit 451”, nos presenta un futuro lejano en el que George y Lydia Hadley viven en su casa ultra-moderna (Happylife home) con sus dos hijos, Peter y Wendy. En esta casa, equipada con las tecnologías más avanzadas, la habitación de los niños es un espacio de realidad virtual diseñado para estimular los sentidos en respuesta a los pensamientos. En ella, Peter y Wendy crean con su mente una pradera africana tan real que... bueno, mejor no revelo la trama. La inmersión total sigue siendo el principal reto de los Mundos Virtuales. Para la mayoría de los ‘residentes’, el acceso al mundo virtual se realiza todavía a través de la pantalla (bi-dimensional) del ordenador y el (bi-direccional) ratón. Es el software el que, mediante la distribución de luces y sombras y jugando con la perspectiva, se encarga de crear un efecto de profundidad que ayuda a la inmersión visual. Las pantallas 3D son todavía muy caras y, como siempre, será cuestión de demanda. Hay proyectos aislados de incorporación de aromas o vibración, pero si tenemos en cuenta que el Sensorama [http://en.wikipedia. org/wiki/Sensorama] fue inventado a principios de los 60, los avances en este aspecto de la realidad virtual pueden considerarse bastante lentos. Hoy en día, cuando hablamos de mundos virtuales nos referimos a MUVEs (Multi-User Virtual Environments), Entornos Virtuales de Multiples Usuarios que se acceden típicamente a través de Internet y nos permiten interactuar con otros 22

usuarios, representados por avatares, en un entorno de polígonos isométricos que pretenden crear la ilusión de un espacio tridimensional.

La inmersión total sigue siendo el principal reto de los Mundos Virtuales. Para la mayoría de los ‘residentes’, el acceso al mundo virtual se realiza todavía a través de la pantalla (bi-dimensional) del ordenador y el (bi-direccional) ratón. El concepto de MUVE ha existido desde finales de los 80. El término se le atribuye a Chip Morningstar, co-creador del famoso juego de rol online Habitat desarrollado por Lucasfilm y que marcó el inicio de los MMORPGs (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game), un género de videojuego en el que un gran número de jugadores interactúan unos con otros dentro de mundos virtuales, por cierto cada vez más espectaculares. World of Warcraft y Everquest son tan sólo dos ejemplos de una industria que factura miles de millones de dólares al año. MMORPGs, MUVEs, MUDs y PLATO Para la mayoría de la gente, “Mundo Virtual” (en el contexto de Internet) es sinónimo de Second Life (SL), el popular metaverso desarrollado por los californianos Linden Lab hace poco más de cinco años y que, a través de una inteligente campaña de marketing, ha conseguido atraer el interés de los medios de comunicación, marcas comerciales e incluso instituciones gubernamentales, que han abierto embajadas en SL. El pasado 1º de abril (Día de los Santos Inocentes en el mundo anglosajón!) el Congreso de los Esta-


Estatua de Peter Pan en los Jardines de Kensington.

dos Unidos debatió por primera vez el tema de los Mundos Virtuales. En un tono muy distendido y de forma superficial, se trataron temas sobre regulación, blanqueo de dinero, impuestos, protección de menores y ética de los avatares. Pero el enfoque explícito que se hizo sobre Second Life (con video promocional incluído), hizo que los más cínicos lo vieran como otro ejemplo de lo bien que funciona la máquina de publicidad de Linden Lab, especialmente considerando la recesión económica -real y virtual- por la que está pasando SL. Linden Lab siempre ha recalcado que Second Life no es un juego –no hay niveles, no se dan puntos, no existe una estrategia u objetivo final–, se trata ‘simplemente’ de un entorno virtual para crear, explorar, compartir, socializar. Este esfuerzo diferenciador no se da por parte de los MMORPGs para quienes ‘mundo virtual’ se refiere al espacio pseudofísico en el que se desarrolla el juego. En cualquier caso, ambos forman parte de lo que se conoce como MUDs (Multi-User Dungeon), un concepto de finales de los 70 que agrupa a videojuegos de múltiples jugadores, típicamente conectados a través de Internet, que combinan elementos de juego de rol, hack and slash (combate cuerpo-acuerpo) y canales chat. Los primeros juegos de este género aparecieron precisamente en el sistema PLATO, precursor del e-learning. e-Learning 2.0 Haciendo un breve repaso a los cuatro aspectos principales del eLearning 2.0: 1. La Formación no se basa en obje-

tos y contenidos almacenados como si de una biblioteca se tratase, sino que es una ‘utilidad’ (como la electricidad o el agua) que fluye a través de una red y de la que podemos tomar cuando queremos. 2. La Formación se centra en el estudiante, en sus intereses y necesidades. La Formación pertenece al estudiante, su elección de temas, materiales y estilo. 3. La Formación haciendo. Learning Immersivo. 4. La Formación conectada. El ordenador conecta a los estudiantes con el resto del mundo. La Formación ocurre a través de la conexión con otros estudiantes. La Formación se basa en la conversación y la interacción. Está claro que los Mundos Virtuales ofrecen un entorno idóneo para el e-learning colaborativo, y la enorme cantidad de proyectos fascinantes que aparecen diariamente así lo demuestran. En este sentido, Linden Lab da gran soporte al sector educativo y Second Life ofrece numerosos recursos para formadores. Asimismo, Active Worlds ha creado la comunidad AWEDU, que cuenta ya con más de 80 mundos educativos. Pero hay mucho más que SL y AWEDU. Dentro de las 2000 herramientas para formadores que mencionaba en mi articulo anterior, la tabla adjunta incluye las top 30 en el apartado de mundos virtuales. Un evento cada dos semanas El boom de los MUVEs se refleja en la cantidad de eventos dedicados al tema – una media de uno cada dos semanas, y eso sin contar los que se producen dentro de los mismos metaversos. Serious Virtual Worlds ’07 En el área de formación corporativa los Juegos Serios están ya establecidos como un método de instrucción efectivo que, aplicado correctamente, resuelve varios de los problemas asociados con el eLearning. Los Mundos Virtuales han estado presentes en la mayoría de eventos sobre Juegos Serios de los últimos dos años, y el pasado mes de septiembre se organizó en el Reino Unido la primera conferencia europea sobre las aplicaciones profesionales de los mundos virtuales, Serious Virtual Worlds ‘07. Durante dos días y bajo el título “The Reality of the Virtual World” (La Realidad de los Mundos Virtuales), los participantes presentaron casos prácticos, compartieron experiencias y discutieron tendencias en un sector cada vez más en boga.

Virtual Worlds Forum ‘07 El Virtual Worlds Forum que tuvo lugar en Londres el pasado mes de octubre, fue la primera conferencia europea dedicada a los Mundos Virtuales, y atrajo la participación de más de 450 profesionales de 23 países. El evento duró cuatro días e incluyó 80 speakers, workshops, conferencias y presentaciones, todo ello en el glamoroso ambiente del Club Canvas de Kings Cross. Entre los temas más destacados se incluyen el rumoreado mundo virtual de Google, las dificultades de las plataformas móviles, y la convergencia con las redes sociales. En la parte comercial se hizo patente la postura pragmática que las empresas han tomado en relación a su presencia -e inversión- en mundos virtuales ‘abiertos’, y más específicamente en Second Life. Por su parte, los teen-worlds o mundos virtuales para menores siguen creciendo en número y popularidad. La próxima edición del VWF tendrá lugar en Londres los días 20-21 octubre de 2008. Go on, give it a try Mi consejo a los no iniciados es: seleccionar un mundo virtual cuyas características se ajusten de algún modo al posible al uso que queramos hacer de esa plataforma, y darse una vuelta. Evitar llegar con ideas preconcevidas, explorar lo que otros están haciendo dentro –y fuera– de ese universo, participar y probar. Y si quereis ver de que va Second Life antes de teletransportaros: http://uk.youtube.com/ watch?v=flkgNn50k14 Referencia: Ramon Bardolet es Consultor independiente en el sector de las TIC y las nuevas tecnologías. Licenciado por la Universidad de Barcelona y por la Universidad de Londres y acreditado como auditor medioambiental por la Unión Europea. Fundador y Director de Nicomon Complete Business Solutions Ltd. Herramientas para Mundos Virtuales Estas herramientas se utilizan para crear espacios o mundos virtuales 3D, o para crear caracteres o avatares virtuales. Referencias: £= costo; C= agregar el código al sitio web o blog; D= descargar; H= servicio de hosting; OS= Open source; FT= free trial 23


Estas son las herramientas votadas por profesionales del aprendizaje de todo el mundo en el Top Tools for Learning.

Herramientas Top para Mundos Virtuales Herramienta

Resumen

Disponible

Second Life

Online society within a 3D world

Free

H

I

Otras Herramientas para Mundos Virtuales Herramienta

Resumen

Disponible

Second Life

Online society within a 3D world

Free

I

H

3B

Create your own 3D space in the 3D browser

Free

I

D

3D Mailbox

Bring email to life

Free

I

D

Agentland

Intelligent, virtual agents (avatars) for your website

Free

I

D

Character Builder

Multimedia authoring tool lets you create animated characters that present information and interact with users

£ I D I FT

Codebaby Production Studio

Integrate reusable, high quality 3D characters into your online course or LMS, without having to hire a team of specialized animators to do the work

£

I

D

ComBOTS

Next generation communication tool: more than email and IM

£

I

D

Croquet

Software development environment for the creation and large-scale distributed deployment of multi-user virtual 3D applications and metaverses

Free I D I OS

EduNation

Private island simulator in Second Life dedicated to online training seminars and conferences

Free

Edusim

3D virtual world for the classroom interactive whiteboard

Free I D I OS

EVEOnline

Next generation in massive multiplayer online games

£ I H I FT

Forterra OLIVE

Open massive multiplayer online environment for building serious virtual world applications. Custom worlds can be built for any application area.

£

Gizmoz

Animate yourself - create a character-based visual expression for use across your digital lives

Free

I

H

Google Earth

Combines the power of Google Search with satellite imagery, maps, terrain and 3D buildings

Free

I

D

Imvu

3D avatar chat

Free

I

D

Kaneva

3D social networking world

Free

I

H

Meez

Create your own digital persona

Free

I

H

mEgo

Create your mEgo (an avatar)

Free

I

H

D/F

I

Metaplace

Build a virtual apartment and put it on your website

Free

I

H

MyMiniLife

Create and personalise your own character, interact with others, embed your creations on any web page

Free

I

H

Second Life Simulations

Communication and sales simulations in Second Life

£

SitePal

A SitePal avatar is a virtual talking character that you can easily add to your Blog, Website, Flash movie, or even MySpace profile to express yourself online

£ I D I FT

Sloodle

3D learning management system project

Free I H I OS

SpaceTime

3D viewing and searching for the Web

Free

I

There

A virtual world

Free

I

VastPark

Create and deploy your own 3D virtual world (in beta)

£ I H I

H

I

D H FT

Veepers Messaging

Turn your snapshots into animated characters

£

I

H

Veepers Visual Voicemnail

Enhance your voicemail with personalized characters

£

I

H

VHost E-Learning Suite

Integrated suite of character authoring and performance management applications enabling your organization to design, develop and deliver learning and communications across the enterprise

£

I

D

Visitor Ville

Web stats in video game format

£

Voki

Create your own avatar and share with others

Free

I

H

Weblin

Makes you and others on the Web visible as small avatars

Free

I

D

Fuente: Directory of Learning Tools – Jane Hart. (www.c4lpt.co.uk/Directory/Tools/vworld.html)

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H

I

I

D

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ENTREVISTA ¿Qué pasaría si juntamos Second Life con Moodle?...conozca Sloodle Para este Informe Especial entrevistamos a Daniel Livingstone, una de las mentes detrás del desarrollo de Sloodle, un LMS de código abierto que integra una de las plataformas libres más utilizadas: Moodle, con Second Life, el máximo representante de los mundos virtuales.

Entrevista a Daniel Livingstone Escuela de Computación de la Universidad del Oeste de Escocia (ex Universidad de Paisley)

Learning Review: ¿Podría explicar qué es Sloodle y qué es lo que puede ofrecer a la comunidad del aprendizaje?

INFORME ESPECIAL

Daniel Livingstone: Sloodle es la unión del mundo virtual 3D inmersivo Second Life junto con el Learning Management System basado en web y de código abierto Moodle. Second Life es fantástico para los encuentros sincrónicos, discusiones, simulaciones y aprendizaje donde la gente puede encontrarse virtualmente. Pero cuando los usuarios están en línea a diferentes horarios, o cuando se necesita administrar clases, proveer soporte para los estudiantes fuera de los encuentros sincrónicos, o lidiar con grandes cantidades de texto, allí Second Life cuenta con debilidades. Los educadores ya utilizan un rango de sistemas web junto a Second Life en sus clases, pero nosotros creemos que atar estos sistemas puede enriquecer la experiencia de aprender en Second Life.

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LR: ¿Sería posible aplicar este desarrollo a otro LMS? DL: ¡Absolutamente! Sloodle es de código abierto, bajo una licencia GPL (General Public License), por lo tanto el código está allí para ser manipulado. Al margen de trabajar con Sloodle, también nos entusiasma alentar otros enlaces de LMS/ mundo virtual. En enero pasado se llevó a cabo una conferencia virtual de Sloodle, en la cual tuvimos charlas sobre SL-Claroline y una aplicación de Second Life para Facebook. LR: ¿Sloodle permite interactuar de manera segura? ¿Cómo está funcionando? DL: Existen unos cuantos sistemas en juego. Por ejemplo, uno de nuestros problemas básicos es cómo enlazar un avatar de Second Life con un usuario de Moodle. Hay varias formas en las que podríamos hacerlo; finalmente les hemos dado la opción de cómo realizar esto a los mismos instructores.

LR: Este sistema híbrido -Sloodle (Second Life + Moodle)-, utiliza el sistema de código abierto Moodle y las características de conectividad de SL para reflejar aulas basadas en web con espacios virtuales de aprendizaje y objetos interactivos. ¿Por qué Moodle?

“Los educadores ya utilizan un rango de sistemas web junto a Second Life en sus clases, pero nosotros creemos que atar estos sistemas puede enriquecer la experiencia de aprender en Second Life,” advierte Livingstone.

DL: Elegimos Moodle porque es de código abierto y ampliamente utilizado. Mientras que la mayoría de la universidades en el Reino Unido y los Estados Unidos usan sistemas comerciales, otra parte se ha volcado a Moodle en los años recientes, y algunas de las instituciones más grandes en el Reino Unido han estado utilizando Moodle por años. Los usuarios de Moodle incluyen varias grandes universidades con más de 40 mil estudiantes.

Los usuarios pueden iniciar sesión en Moodle, hacer clic en un botón que luego los lleva a Second Life y los dirige a un lugar en particular donde un objeto puede volver a enviar los detalles del avatar a Moodle. Alternativamente, pueden iniciar sesión en Second Life e interactuar con un objeto en el ambiente 3D, que luego les advierte que deben ingresar en Moodle a través de una URL especial. Como todos los usuarios necesitan iniciar sesión tanto en


Esperamos poder ver a algunos de ustedes en Tampa en el mes de septiembre, o en RE-LIVE 2008 (Investigando el Aprendizaje en Ambientes Virtuales, por sus siglas en inglés) en Milton Kays en noviembre (www.open.ac.uk/relive08). LR: ¿Qué es lo que sigue? Moodle como en Second Life para completar el proceso (cualquiera sea el método utilizado), esto les provee cierto grado de seguridad. LR: Las herramientas de Sloodle son de código abierto (el código se encuentra en: http://code.google.com/p/sloodle), ¿cree que las mejoras en su aplicación se alejarán de Second Life o se integrarán más al mundo virtual? DL: Un poco de ambas. En su núcleo, la idea es la integración con Second Life, y es en eso donde nos estamos concentrando. Pero la naturaleza del código abierto es que cualquiera puede re-trabajar el código para su propio objetivo y relanzarlo. Mientras se mantenga el código abierto, no habrá ningún problema; apoyaremos esto en un 100%. LR: ¿En qué tipo de proyectos relacionado a Sloodle está Usted relacionado? DL: Trato de involucrarme lo más posible, pero Sloodle es algo que consume bastante tiempo. Me encuentro involucrado en otros proyectos abocados a enseñar y aprender en mundos virtuales, generalmente. Jeremy (Kemp, co-desarrollador de Sloodle) y yo, además, presidimos los primeros dos workshops sobre

DL: Tenemos mucho trabajo que hacer con Sloodle. Queremos experimentar y jugar para encontrar las formas más interesantes y útiles de reunir un ambiente virtual basado en texto (Moodle) con uno gráfico en 3D, explorar las posibilidades. Sloodle en Español LR: ¿Cuál es su impresión sobre la comunidad hispano parlante en relación a esto? ¿Qué le gustaría decirles? DL: Hay una pequeña pero activa comunidad de usuarios hispano parlantes en Sloodle -por la cual estoy muy entusiasmado-; ¡y estoy seguro de que a ustedes les gustaría sumarse a ellos! www.sloodle.org/mod/ forum/view.php?f=159

“Sloodle es de código abierto, bajo una licencia GPL, por lo tanto el código está allí para ser manipulado. Al margen de trabajar con Sloodle, también nos entusiasma alentar otros enlaces de LMS/mundo virtual.” Ha habido algo de trabajo en traducir Sloodle al español, y también en empezar a traducir la documentación de apoyo, así que esperamos

que eso facilite a la comunidad hispano parlante el uso de Sloodle. Como cualquier otro proyecto de código abierto, ¡también damos la bienvenida a cualquier colaboración adicional en este esfuerzo! Por último, existe también un paper que próximamente saldrá en español en una edición de Novatica: www.ati.es/novatica/ LR: ¿Cuáles son las mayores ventajas de utilizar Sloodle en capacitación corporativa? DL: Tanto con Moodle como con Sloodle, no se obtienen unas pocas herramientas y juguetes que respaldan el aprendizaje en Second Life, se obtiene mucho más. Moodle provee un LMS sólido, personalizable y extensible, con el soporte de una base de usuarios vivaz. Sloodle permite utilizar esta base como una plataforma de despegue efectiva para introducir a los estudiantes a Second Life, y para respaldar actividades que toman lugar en el mundo virtual con muchas de las útiles características basadas en el back-end de Moodle.

Educación y Mundos Virtuales 3D

educación en Second Life en las convenciones de la comunidad en 2006 y 2007, y todavía estamos involucrados (un poco al margen) para 2008.

Referencia: Daniel Livingstone (Buddy Sprocket en Second Life) trabaja en la Escuela de Computación de la Universidad del Oeste de Escocia (ex Universidad de Paisley). Graduado con honores en Sistemas de Informática y Electrónica; realizó un doctorado centrando sus investigaciones en la Inteligencia Artificial y Comportamientos Comunicativos. Es autor de numerosos papers, artículos y estudios en el campo de la Inteligencia Artificial, juegos y evolución del lenguaje.

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ENTREVISTA Educando en Second Life: un mundo virtual lleno de recursos Un Informe Especial sobre Educación y Mundos Virtuales 3D no hubieses estado completo sin tener la perspectiva de Linden Lab, empresa que hace 5 años creara el entorno virtual 3D más exitoso y concurrido: Second Life. LEARNING REVIEW conversó con la Gerente de Educación para SL, Claudia L’Amoreaux. Entrevista a Claudia L’Amoreaux Gerente de Educación para Second Life – Linden Lab

Introducción a Second (http://secondlife.com)

Life

Second Life es un mundo virtual 3D que nació en 2003 y ahora tiene cinco millones de miembros en todo el mundo. Más que un juego con objetivos definidos, sus Residentes viven, trabajan y aprenden en este mundo virtual. Escuelas y universidades latinoamericanas y españolas están empezando a crear comunidades dentro de Second Life, comprando tierras y construyendo campus y aulas de clase para dictar cursos, proveyendo el desarrollo de sus miembros y desarrollando comunidades educativas on line.

INFORME ESPECIAL

Para este Especial, consideramos relevante tener la visión de Linden Lab, empresa creadora de Second Life, respecto a los desarrollos y a la evolución que están teniendo las acciones y actividades educativas en este Mundo Virtual 3D. A tal fin, entrevistamos a Claudia L’Amoreaux, quien se desempeña como Gerente de Educación de SL. A continuación sus respuestas.

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Recursos de SL para educadores hispano parlantes Learning Review: Linden Lab tiene una oferta especial gratuita para educadores interesados en probar Second Life por primera vez, ¿qué le recomendaría a la comunidad de educadores hispano parlante? Claudia L’Amoreaux: Linden Lab hace la convocatoria cada tres meses a participar en el programa de Campus a los educadores que por primera vez se encuentran en Second Life. Ocho proyectos están seleccionados. Usted puede leer acerca de cómo aplicar, en el wiki Simteach (www.simteach.com/wiki/

index.php?title=Campus:Second_ Life). No hemos puesto una fecha para registrarse en la sesión de verano 2008 (hemisferio norte); les recomendamos revisar la wiki por actualizaciones. Además del Campus, varios grupos en Second Life como New Media Consortium (NMC), EduNation y EduIsland ofrecen terrenos accesibles en regiones enfocadas en la educación.

“Me emociona escuchar sobre la comunidad SecondLife Educativa con Residentes en idioma español en SL. Les recomendaría a los representantes de la comunidad usar el amplio grupo de herramientas de Second Life para crear un grupo inworld para SecondLife Educativa y así ayudar a los miembros a anunciar eventos y comunicarse fácilmente entre ellos cuando estén en el inworld.” LR: ¿Cuál sería el consejo que le daría a los educadores de España o América Latina que desean trabajar con adolescentes en SL? CL: Los educadores con estudiantes de entre 13 y 17 años deberán trabajar en Teen Second Life (TSL). Actualmente, SL es para adultos de 18 años en adelante. Pueden encontrar información sobre los requerimientos para trabajar con estudiantes en Teen Second Life en este enlace: www.simteach.com/wiki/index. php?title=Second_Life:_Educators_Working_with_Teens. Linden Lab patrocina el SLEDT listserv para educadores que trabajan con adolescentes en TSL. Yo le recomendaría a los educadores que quieren trabajar en TSL con sus es-


CL: Una de las fortalezas de Second Life para la educación es su rico contenido ofrecido con una amplia gama de individuos y organizaciones creativas que lo utilizan; desde museos y galerías de arte, salas de conciertos y teatros, librerías y sociedades históricas hasta organizaciones gubernamentales como NASA y NOAA. El mundo Second Life es un ambiente extraordinario de aprendizaje. tudiantes, que se enrolen en la lista SLEDT, se presenten y empiecen a conocer a otros educadores con proyectos adolescentes. Encontrará un vínculo al listserv en la página wiki. TSL tiene sus propias metas y recompensas. LR: El idioma puede ser una barrera para las iniciativas de aprendizaje en mundos virtuales 3D de otros países. ¿Está Linden Lab considerando esto? CL: Linden Lab está consciente del crecimiento de las comunidades de Residentes en Second Life. Hemos localizado el sitio web, el wiki y el observatorio de SL en alemán, japonés y coreano. Además, Linden Lab convirtió a código abierto el observatorio, lo que hace posible, para grupos comprometidos, localizarse en su propio idioma. Nuestro programa Community Gateways incluye actualmente dos comunidades hispano parlantes: MundoSL y Tu Comunidad, de orientación española. Las personas que hablan español pueden crear sus cuentas a través de una de estos portales para enseguida conocerse con otros miembros que hablen el mismo idioma. LR: ¿Qué piensa acerca de las comunidades españolas de educadores trabajando en SL como “SecondLife Educativa”, con más de 1300 usuarios en idioma español? CL: Me emociona escuchar sobre la comunidad SecondLife Educativa con Residentes en idioma español en SL. Les recomendaría a los representantes de la comunidad usar el amplio grupo de herramientas de Second Life para crear un grupo inworld para SecondLife Educativa y así ayudar a los miembros a anunciar eventos y comunicarse fácilmente entre ellos cuando estén en el inworld. Adicionalmente, Linden Lab crea

y patrocina las listas SLED basadas en el lenguaje cuando la comunidad asciende a un tamaño significante. Estaremos lanzando SLEDalemana para el idioma alemán en la comunidad educativa de Residentes de Second Life. Si piensa que su comunidad puede estar interesada en un SLED en idioma español, estaremos felices de coordinar el lanzamiento de SLEDespañol con usted. Proyecciones de la educación en SL LR: ¿Cómo ve el futuro de la educación en un mundo virtual 3D? CL: Second Life me da una excelente mirada hacia el futuro de la educación y mundos virtuales 3D. Hemos visto un crecimiento impresionante en la comunidad educativa de Second Life en los últimos 3 años. La lista SLED tiene actualmente 4800 miembros.

“Muchas universidades están lanzando ahora programas de cruce disciplinario en SL. Se están formando consorcios de organizaciones distribuidos alrededor del mundo para trabajar en proyectos compartidos en SL. Como mínimo, Second Life continuará influenciando nuevos, más satisfactorios y efectivos modelos para el aprendizaje a distancia,” manifiesta L’Amoreaux. Además de la participación de educadores individuales, muchas universidades están lanzando ahora programas de cruce disciplinario en SL. Se están formando consorcios de organizaciones distribuidos alrededor del mundo para trabajar en proyectos compartidos en SL. Como mínimo, Second Life continuará influenciando nuevos, más satisfactorios y efectivos modelos para el aprendizaje a distancia.

Algunos continentes y archipiélagos educativos han emergido para proveer bases de inicio a una amplia gama de proyectos orientados a la educación. Linden Lab ha creado un poderoso conjunto de herramientas que permite a los educadores controlar niveles de acceso, desde completamente privado a totalmente abierto, así ellos pueden controlar el tipo de experiencia que quieren que sus estudiantes tengan. Organizaciones educativas interesadas en usar Second Life deben visitar la cuadrícula del programa de educación de SL para ampliar esta información: http://secondlifegrid.net/ programs/education

Educación y Mundos Virtuales 3D

LR: ¿Habrá una cuadrícula educativa en SL?

Referencia: Claudia L’Amoreaux es desarrolladora de contenidos de Linden Lab, creadores del mundo virtual Second Life. Brinda soporte a educadores de escuelas primarias y secundarias en el uso de SL para guiar las experiencias de una enseñanza constructivista con sus alumnos. Antes de ingresar a Linden Lab, manejaba su propia consultora de e-Learning, siendo una de las pioneras en aprendizaje colaborativo en Internet desde 1985. Ella empezó utilizando una de las primeras redes de Mundos Virtuales 3D Worlds Chat en 1995. Ha liderado proyectos de educación por Internet en Estados Unidos, Brasil, Fiji, Europa y Medio Oriente. Es cofundadora del Laboratorio de Meta-Learning. Su trabajo ha sido interpretado en la red New Dimensions World Broadcasting, la radio de BBC World en su Guía Esencial para el Nuevo Milenio, y en el film On the Wild Side. Meetings with remarkable women. Es coautora del libro Creating Learning Communities. En Second Life ella es Claudia Linden. 29


FOQUE Experiencia de formación en Second Life Por Miguel Ángel Muras

Les acercamos la experiencia de aprendizaje de un grupo de alumnos de IL3-UB en el mundo virtual 3D de Second Life, en donde pudieron explorar, interactuar y sentir el resultado de sus acciones; todo ello dentro de un ambiente tridimensional en tiempo real.

Socio-Director de FactorSIM

Es indudable que los entornos virtuales en 3D han generado un renovado interés por la inmersión virtual durante los dos últimos años. Concretamente, la repercusión mediática de Second Life no ha sido más que el resultado natural de una corriente que engloba casi un centenar de entornos diferentes. Para tener una idea de la dimensión y la expansión actual, basta echar un vistazo a la siguiente tabla de mundos virtuales (no incluidos los entornos cuya temática y finali dad es exclusivamente gamer).

Active Worlds Awomo Barbie Girls Blue Mars Club Penguin Coke Studios Cybertown Disney’s Toontown Dizziwood Dreamville Dubit Entropía Universe Faketown Forterra Systems Gaia Habbo Hotel Hipihi Hello Kitty Meez

4 Fases de aplicación de los entornos virtuales Desde el comienzo, se planteó la necesidad de realizar un proyecto de investigación y explotación de 2 años, durante el cual se acometerían las siguientes fases: Concretando cada una de ellas: 1- Contacto y análisis del entorno. Presencia corporativa. Durante los tres primeros meses, se realizó un análisis de las opciones de aplicación e implementación

Minyanland Mokitown Movilekids Moove MTV Multiverse Muse MyCoke Open Croquet OpenSim Pixel City Playdo Planet Cazmo Qwat Second Life Sora City The Manor The Palace The Sims Online

There TowerChat Traveler ViOS 3D Virtual Magic Kingdom Voodoo Chat Voy Plaza (vSide) VPchat vSide VZones Whyrobbierocks Whyville Whirled Worlds.com Yohoho! Puzzle Zed City Zwintopia

Lista de Entornos Virtuales no gamers (FactorSIM 2008)

Muchos de estos entornos virtuales son realmente potentes y algunos permiten la creación de contenidos propios, admiten reproducciones multimedia e interacciones multiusuario basadas en audio o vídeo. A finales de 2006, y después de analizar varios de los entornos más extendidos, el IL3 (Universidad de Barcelona), apoyándose en la experiencia de FactorSIM, comenzó a preparar un curso utilizando Second Life como entorno virtual de formación y aprendizaje. 30

dentro de Second Life. Finalmente IL3-UB se contactó, a principio de 2007, con Luis Sotillos para instalar una sede funcional dentro del centro de negocios virtual Novatierra. El alquiler de un módulo prefabricado permitía centrarse en el objetivo final de esta primera fase: contacto y experimentación. En paralelo, se realizó la planificación de un curso sobre Second Life, que pudiera permitir un estudio grupal del entorno. Durante

tres meses, se planificó la estructura general, se asignaron apartados a los diferentes autores y se procedió a la autoría del contenido. Para este curso contamos con expertos como Lucio Margulis (asesor internacional en juegos serios), Mariona Grané (experta en diseño interactivo de la UB), Ruth Martínez (consultora en entornos virtuales), Oscar Dalmau y Olga Herrero (Departamento corporativo IL3). El curso se impartiría dentro del campus de IL3, pero serviría de puerta de enlace a Second Life.

“Second Life, es un excelente entorno para experimentar con nuevos procesos en la adquisición y transmisión de conocimientos. Entre sus múltiples ventajas, destacamos que es gratuito para los alumnos, muy potente y con un entorno de programación lleno de posibilidades, con herramientas de comunicación versátiles, muchos lugares con contenidos disponibles para su explotación y visualmente atractivo,” concluye Muras. 2- Utilización de SL como medio de comunicación grupal. Experimentación en grupo. A lo largo de 2007 se han realizado tres ediciones diferentes del curso y han pasado más de 300 alumnos (con listas de interesados que quintuplicaban la oferta realizada). En estos primeros cursos, Second Life ha sido una herramienta de apoyo a las clases online impartidas en la plataforma WebCT. El objetivo era explorar las herramientas de comunicación tutor-alumno y comprobar la reacción de los alumnos ante un nuevo entorno. Hay que decir que los resultados


clases, en los foros y en las actividades realizadas. Los alumnos que completan el curso muestran una gran satisfacción y consideran que han conocido un entorno nuevo con aplicaciones educativas muy interesantes.

“Hay una gran motivación en las clases, en los foros y en las actividades realizadas. Los alumnos que completan el curso muestran una gran satisfacción y consideran que han conocido un entorno nuevo con aplicaciones educativas muy interesantes.”

en esta fase son excelentes: • Muchos alumnos no habían asistido antes a un curso on-line. De una manera bastante autónoma, la mayoría consiguieron entrar en SL, crearse un avatar y superar el miedo inicial. • La mayoría de ellos consiguen cambiar su apariencia. Un porcentaje relativamente bajo (el 20%), cambian de forma drástica su apariencia. • La experiencia inicial es confusa. Muchos alumnos esperan unos objetivos concretos a realizar con Second Life. Una vez superado el primer impacto, se muestran muy confiados y capaces de avanzar en el conocimiento del entorno. Aprenden muy rápido. Les cuesta mucho volar y manejar la cámara. • Buscan poseer objetos, ropas y direcciones. Les otorga una falsa sensación de seguridad. • La comunicación con el tutor y con el resto de alumnos mejora y se potencia después de las sesiones presenciales en Second Life. • Se crea un mayor vínculo y cooperación entre los alumnos una vez realizadas. De hecho, al sentirse todos “perdidos” y en igualdad de conocimientos, se potencia el aprendizaje colectivo y la transmisión de experiencias. • Hay una gran motivación en las

3- Clases activas dentro de Second Life. Incorporar nuevos docentes y nuevas materias. En 2008 hay dos nuevas ediciones activas del curso y hay previstas 7 hasta final de año. Unos 600 alumnos pasarán por las aulas virtuales de IL3 en Second Life. Desde febrero y hasta mayo se está realizando una primera experiencia de formación dentro de

Second Life con profesores de primaria y secundaria. El objetivo es acercar el entorno a nuevas capas de docentes. Durante esta fase, que durará todo el año, otro objetivo es hacer clases cada vez más intensas y continuas dentro de Second Life, con

formación directa y adaptada al entorno. De la misma manera, actualmente, hay varios proyectos para realizar formación sobre diferentes materias utilizando Second Life como herramienta de comunicación e interacción. 4- Realización de contenidos propios. Clases totalmente SL. A finales de 2008, principios de 2009, está previsto realizar un proyecto piloto de clases totalmente en Second Life, con contenidos adaptados y herramientas personalizadas. Será un proyecto prueba de impacto acotado en alumnos que permita evaluar si el modelo es extrapolable a otros ámbitos de formación dentro de IL3. Conclusión Second Life, es un excelente entorno para experimentar con nuevos procesos en la adquisición y transmisión de conocimientos. Entre sus múltiples ventajas, destacamos que es gratuito para los alumnos, muy potente y con un entorno de programación lleno de posibilidades, con herramientas de comunicación versátiles, muchos lugares con contenidos disponibles para su explotación y visualmente atractivo. Referencia: Miguel Ángel Muras es SocioDirector de FactorSIM, empresa especializada en la gestión de proyectos de aprendizaje con nuevos medios. Es consultor colaborador del Área Corporativa del Instituto de Formación Continua de la Universidad de Barcelona (IL3 - UB). Codirector del Programa “Second Life y nuevos Entornos de Aprendizaje”. Formador en programas relacionados con entornos 3D y NTIC aplicadas a formación. Consultor especialista en implantación de Moodle, plataformas y desarrollo de materiales y herramientas para formación online. Miembro fundador del Think Tank “E.A 2.0 (Enseñanza - Aprendizaje 2.0).”

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ENTREVISTA El formador en entornos 3D

Reportaje a Carlos Marcelo

Desde la experiencia que viene llevando adelante desde hace más de un año con el Grupo de Investigación IDEA de la Universidad de Sevilla, su director Carlos Marcelo nos cuenta todo lo que un formador necesita conocer sobre los entornos 3D.

Director del Master en e-Learning Universidad de Sevilla

Learning Review: ¿Qué iniciativas está llevando a cabo la Universidad de Sevilla con respecto a los Mundos Virtuales 3D?

INFORME ESPECIAL

Carlos Marcelo: La Universidad de Sevilla, y en concreto el Grupo de Investigación IDEA (http://prometeo.us.es/idea) que dirijo, nos hemos empezado a asomar a las posibilidades de los mundos virtuales, en especial SecondLife, a través de la creación de un espacio específico para el Máster y Experto en E-learning que desarrollamos. Puede localizarse en: http://slurl.com/ secondlife/Osiris/75/82/26

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Este espacio ofrece a nuestros alumnos varias salas de reuniones, así como un auditorio para la realización de conferencias. Las salas de reuniones nos permiten desarrollar reuniones grupales con nuestros alumnos, así como tutorías más personales. Por otro lado, el alumnado dispone de un espacio de reuniones tanto para realizar tareas grupales como simplemente para charlar. Nuestro espacio permite no sólo mantener conversaciones mediante chat, sino que además hemos incorporado la posibilidad de utilizar la voz. De esta manera, el alumnado podrá escuchar, además de “ver” a su tutor o tutora. Second Life contiene un sinfín de animaciones (referidas a sentimientos entre otras) que podemos añadir a nuestros avatares, lo que les infiere un mayor realismo. Si esto lo trasladamos a las sesiones de tutoría que mantenemos con el alumnado, le confiere mayor naturalidad, ya que podremos observar el estado de ánimo en que se encuentra tanto el tutor como el alumno. LR: ¿Qué pretende ser la sede del proyecto Prometeo de la Universidad de Sevilla, desarrollado por AVATA.es en Second Life?

CM: AVATA nos ha ayudado a configurar nuestro espacio en Second Life a partir de nuestras demandas, así como de su experiencia. Inicialmente nuestras intenciones son “modestas”, en el sentido de que hemos querido asegurarnos de la utilidad de esta modalidad de comunicación con nuestros alumnos, antes de decidirnos por construir espacios más sofisticados. Esta sede que hemos iniciado, y que pretendemos que vaya creciendo poco a poco, intenta ser ya no sólo un espacio de encuentro dirigido a nuestros alumnos, sino que pueda estar abierta a otras personas interesadas en participar en las actividades de divulgación que vamos a desarrollar.

“Vemos muy importante que el formador posea un amplio repertorio de SLURs donde poder viajar con sus alumnos para ampliar la información, que de otra forma quedaría desconocida para los estudiantes.” Second Life posee la herramienta “Buscar”, igual que los buscadores de la red, que permite que encontremos lugares, personas, grupos y eventos. Poseer un espacio y un grupo es importante, es dar un paso más en la existencia en esta segunda vida. Rol, habilidades y responsabilidades del formador LR: ¿Qué rol debe asumir el formador dentro de un entorno 3D? CM: La experiencia que hemos acumulado a lo largo de este año, nos permite asegurar que el rol del formador en un entorno 3D cada vez se puede parecer más a las diferentes posibilidades metodológicas y


Una vez superadas las dificultades tecnológicas, nos encontramos

LR: ¿Cuáles son las habilidades deseables en un formador para este tipo de entornos? CM: Continuando con lo dicho anteriormente, el formador/a debería ser una persona que no sólo dice y comparte, sino que orienta, ayuda y acompaña en el descubrimiento de nuevos espacios en el mundo virtual que pueden auxiliar a los alumnos a complementar la formación que reciben. Este acompañamiento puede hacerse de forma dirigida o por

la vía del descubrimiento. Es decir, podemos crear propuestas de indagación (tipo webquest) a través de las cuales los alumnos deban indagar y resolver problemas de forma individual o grupal, todo ello bajo la supervisión del formador. LR: ¿Qué ventajas presentan los entornos 3D con respecto a otras herramientas formativas? CM: Una ventaja evidente que proporcionan los entornos 3D es el “realismo” de la interacción entre los participantes. A diferencia de un chat o una videoconferencia, nos permiten una percepción de la situación más compleja y animada, lo que repercute en una mayor motivación de los alumnos. Dado que se presenta en formato 3D, tiene mayores posibilidades de enganchar, especialmente a esos nativos digitales que encuentran naturalidad en los espacios virtuales. LR: ¿Se ve capacitado para impartir una clase dentro de Second Life? CM: Sí, me considero capacitado. LR: ¿Tiene avatar? CM: Sí. Mi avatar es Juliano Mendes.

Educación y Mundos Virtuales 3D

de comunicación que tenemos en la formación presencial. Entiendo que en el caso del trabajo en entornos 3D hay que superar las dificultades tecnológicas y de “situación en el mundo” que tanto el formador como los alumnos tienen. Los procesos de instalación de Second Life, los requerimientos tecnológicos, así como la creación de avatar suponen para los alumnos –y también para los tutores-, todo un desafío. Muchos de nuestros alumnos han desistido de continuar debido, en primer lugar, a estas dificultades tecnológicas de las que hablaba. Esto se hace más patente para algunos de nuestros alumnos que viven en países de América Latina con peores condiciones tecnológicas.

con unas posibilidades enormes de desarrollo de actividades variadas. Desde mi punto de vista, el tutor puede desarrollar un rol tradicional, en que la interacción se produce por causes formales; en este sentido Second Life nos permite “simular” el mundo real, con mesas, sillas y ambientes similares a los presenciales. Pero, dado que el mundo virtual ofrece muchas posibilidades para aplicar la información, vemos muy importante que el formador posea un amplio repertorio de SLURs donde poder viajar con sus alumnos para ampliar la información, que de otra forma quedaría desconocida para los estudiantes. Este repertorio de lugares puede provocar la práctica del alumnado de una manera cuasi real. Es decir, puede permitir la aplicación de los contenidos de una manera inmediata.


TREVISTA Un entorno animado 3D y red social para los jóvenes de hoy Reportaje a Michel Grignet VP de Ventas y Alianzas para TAATU

Learning Review: Por favor, en principio, introdúcenos en qué es y hace Taatu. Michel Grignet: TAATU fue fundada hace 3 años por especialistas en desarrollo de sitios web clásicos y webtoons para terceros. Es un Mundo Virtual animado 3D, basado en características de Web 2.0, accesible desde cualquier buscador, gratuito y no requiere descargarlo. Es una red social para adolescentes y jóvenes. Está disponible en francés, alemán y se está probando actualmente en inglés. Tiene alrededor de un millón de miembros registrados, con edades promedio de 18 años (tiene miembros de entre 10 y 25 años). Nuestros juegos interactivos juegan un promedio de 3 diferentes eventos organizados semanalmente para garantizar la renovación del interés de nuestros miembros. Ellos muestran su apreciación a medida que pasan un promedio de más de 4 horas en TAATU por semana, con un mínimo de 20 minutos por visita. Debido a esta larga estadía, comparada a los clásicos sitios web, tenemos la posibilidad de interactuar con nuestros miembros, lo que abre la posibilidad de entregar mensajes educativos. Les ofrecemos música de moda, DVD’s, trailers de películas, videojuegos, festivales, bailes, noches de D.J’s, chats, reunirse y saludarse con estrellas, una comunidad segura, soporte multilingüe, y mucho más. . TAATU es casi única en el Mundo Virtual, ofreciendo la posibilidad de combinar animación 3D con la vida real: emisión de TV, sesiones en vivo mediante la cámara web, streaming de música en vivo, accesible paralelamente a miles de usuarios. Esto permite combinar el Mundo Virtual con un show televisivo para el ocio o para una sesión de aprendizaje con fines educativos. LR: ¿Cómo observa la evolución de los Mundos Virtuales? MG: En los últimos 5 años vimos que se produjo un giro: desde el consumo puro del mensaje (radio, 34

Los jóvenes también se ven beneficiados por las posibilidades que los entornos 3D brindan, no solo para el ocio y diversión, sino también para formarse y encontrar empleo en este ámbito. televisión, prensa) a la participación (foros de Internet, blogs, posts, chat), y luego al envío de contenido proactivo (You Tube, Daily Motion, Face Book, redes de negocios como Linked’ In, Wikipedia). La gran mayoría de adolescentes (más del 90%) tiene acceso ahora a una computadora en la escuela o en su casa, en Europa y Norte América. América Latina y el extremo Oriente están siguiéndolos de cerca. La mejor manera de entablar un contacto duradero con un joven es, hoy en día, usar su manera de expresión preferida: la Web. Sin embargo, muchos aún tienen miedo de los peligros de la red. Su libertad es contraproducente: todo es posible en la Web, cualquier clase de desviación. Es por este motivo que los jóvenes, inicialmente, se comunican solo con amigos cercanos y personas bien identificadas mediante invitaciones personalizadas (por ejemplo: el msn). TAATU fue desarrollada en Europa como un ambiente moderado y seguro para permitir que gente joven agrandara su círculo de amigos y empezaran a chatear con más contactos alrededor del mundo. Asegurar esto es un arduo proceso. Primero, nosotros adoptamos procedimientos de seguridad en el ambiente bancario, basados en nuestra propia experiencia. Segundo, nos aseguramos un alto nivel de moderación por un grupo interno que permanece activo 24/7, complementada por una organización externa para monitorear permanentemente nuestra seguridad. Finalmente, garantizamos derechos a nuestros miembros para que puedan monitorear sus sitios personalmente. LR: ¿Qué propósitos educativos persiguen? MG: TAATU propone ser adoptado como ocio para los adolescentes para entrar en contacto con jóvenes que lentamente dejan la escuela, y asimismo, tratar de incentivarlos a continuar estudiando. Para eso tra-

bajamos conjuntamente con Ethnik City, una organización inglesa basada en la capacitación y acceso a empleo de adolescentes y jóvenes que han abandonado sus estudios o son cada vez más inactivos en el aprendizaje, esto en el marco del soporte estatal de Estados Unidos y el Reino Unido.

“La mejor manera de entablar un contacto duradero con un joven es, hoy en día, usar su manera de expresión preferida: la Web.” Dos vías son accesibles: combinar lecciones reales con soporte virtual 3D para asegurar la capacitación remota a aquellos que aún quieren aprender; y entregar una capacitación enfocada en juegos e Internet para aquellos que están completamente fuera de la escuela, pero que aún pueden beneficiarse de su interés en los juegos por medio del Internet a fin de encontrar un trabajo en ese área. Mezclando el ocio con la educación, creemos que un Mundo Virtual moderado puede abarcar actividades sociales, y ayudar a los adolescentes a aprender de una manera entretenida y a la moda. LR: ¿Están proyectando tener presencia en español? MG: La empresa comenzó en Bélgica hace dos años, con dos versiones: francés y holandés. Para ampliar el alcance de su comunidad inicial, dos extensiones son obligatorias: el inglés y el español. Este año lanzamos la comunidad en inglés, y el año que viene lanzaremos la versión en español. Con el español podremos llegar a España, uno de los países de más rápido desarrollo de Europa hoy en día. Pero esto abre también la puerta de América Latina, a la cual vemos hoy en una rápida evolución en la adopción del Internet, y donde hay un fuerte potencial para un acercamiento de ocio y educación hacia la mayoría de los habitantes y jóvenes.



ENTREVISTA Empresas tecnológicas que se abren a los Mundos Virtuales Reportaje a Marisa Herrera

Una empresa de base tecnológica que apuesta fuerte a la capacitación en mundos virtuales 3D. Marisa Herrera trae a continuación, la postura de Burke en estos nuevos ambientes y nos comenta qué otras actividades relacionadas están efectuando.

Directora de Formación de BURKE

Learning Review: ¿Cuál es la postura de BURKE, una empresa de base tecnológica, con respecto a la educación o capacitacion en los Mundos Virtuales 3D? Marisa Herrera: Burke es una empresa de Consultoría y Servicios Tecnológicos.

INFORME ESPECIAL

Dentro del área de formación siempre han existido dos líneas de trabajo, por un lado, la implementación de soluciones/proyectos formativos utilizando las NNTT de cada momento, y por otro la investigación de la adecuación metodológica y didáctica de las tecnologías emergentes al ámbito de la educación. Dentro de esta línea, consideramos que la utilización de los Mundos Virtuales 3D con fines educativos tiene que ser una línea de trabajo fuerte en los próximos años.

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Dado la incorporación al mercado laboral de los integrantes de la e-generación, (jóvenes que han crecido con juegos, simuladores e Internet), seria lógico que las empresas les proveamos de un entorno educativo que les sea familiar, y a la vez que sea un fiel reflejo de la realidad en la que viven. LR: ¿Qué iniciativas están llevando a cabo al respecto? Y, ¿cuáles vienen siendo los resultados de las mismas? MH: Como empresa especializada en facilitar a las organizaciones soluciones innovadoras para el desarrollo de conocimiento y del capital humano, basadas en las Nuevas Tecnologías, está trabajando con Fomento de San Sebastián en un proyecto que demuestra la capacidad de los metaversos como una nueva herramienta para adquisición de habilidades y conocimientos, a la nueva e-Generación de jóvenes universitarios. Burke está diseñan-

do la “Semana del Emprendizaje” a través de los metaversos, que tendrá lugar durante el próximo otoño español. A través de esta iniciativa, se capacitará a los jóvenes donostiarras en las actividades propias de un emprendedor, pero en lugar de “aprender en un aula”, se utilizarán los Mundos Virtuales 3D.

“La web está evolucionando claramente a Web 3.0 y Web 3D, y en consonancia con nuestra visión, estamos llevando a cabo diseños pedagógicos e implantación de proyectos en los que integramos herramientas basadas en la Web 2.0, que dan respuesta a un aprendizaje colaborativo.” Del mismo modo, Burke está llevando a cabo el estudio de investigación sobre Metaverso adjudicado por la misma entidad. Adicionalmente y en esta línea, participa en proyectos de investigación con la Universidad de Salamanca y el Instituto de Formación Continua de la Universidad de Barcelona (IL3-UB). Como resultado de ello, la empresa está adquiriendo la experiencia y el conocimiento práctico necesario para poder ofrecérselo a las organizaciones, en sus proyectos y servicios de consultoría en innovación educativa. LR: ¿Qué supone para vuestra empresa patrocinar el proyecto de Virtual Educa sobre Educación en espacios virtuales 3D? MH: Como hemos indicado, una de las misiones de nuestro Área de Formación es ofrecer a las organizaciones soluciones innovadoras para la educación basadas en las NNTT. Y actualmente, lo más innovador es “conocer, analizar, evaluar, usar, etc., con fines educativos, los Mun dos Virtuales 3D”.


Educación y Mundos Virtuales 3D

Sitio web del proyecto que está llevando adelante Burke con Fomento de San Sebastián.

Virtual Educa es una Iniciativa Iberoamericana para la realización de Proyectos Innovadores en los ámbitos de la Educación, la Capacitación Profesional y la Formación Permanente. Este marco y conjunto de actuación, posibilita que ambas organizaciones puedan aunar sus esfuerzos, y colaborar en la realización de proyectos de interés común. En concreto, Burke patrocina el Seminario de “Educación en Mundos Virtuales 3D”, que tendrá lugar en el IX Encuentro Internacional Virtual Educa en Zaragoza en el mes de julio. En dicho seminario, Burke expondrá diferentes iniciativas de sus clientes y entidades colaboradoras. Para nuestra empresa, ser patrocinador de Virtual Educa, aporta la estrategia de innovación educativa el posicionamiento que nos identifica con el servicio y orientación a las necesidades de nuestros clientes. Burke está, de esta forma, en la vanguardia educativa, apostando por una I+D en colaboración con organismos de investigación y con Universidades, y en respuesta a las demandas futuras del mercado. Actualmente, la web está evolucionando claramente a Web 3.0 y

Web 3D, y en consonancia con nuestra visión, estamos llevando a cabo diseños pedagógicos e implantación de proyectos en los que integramos herramientas basadas en la Web 2.0, que dan respuesta a un aprendizaje colaborativo.

“Una de las misiones de nuestro Área de Formación es ofrecer a las organizaciones soluciones innovadoras para la educación basadas en las NNTT. Y actualmente, lo más innovador es ´conocer, analizar, evaluar, usar, etc., con fines educativos, los Mundos Virtuales 3D´,” explica Herrera. Nuestra misión es ir de la mano de nuestros clientes, y para ello, siempre vamos un paso adelante, con el fin de ofrecer un servicio a medida, adaptado a sus características peculiares y a sus necesidades concretas. LR: El seminario presencial dentro de este proyecto abarcará el enfoque universitario y empresarial; ¿qué objetivos buscan alcanzar con el desarrollo de este seminario? Y, ¿cuál es el interés que viene generando dicha acti-

vidad? MH: El objetivo general que se persigue es el de ofrecer un marco de referencia a nivel hispanohablante con respecto a estas nuevas herramientas. Pretendemos, entre todos los participantes y colaboradores, a los que Burke hace un llamamiento desde aquí, construir la base para que todas las instituciones educativas, privadas y públicas, encuentren respuesta a sus expectativas e inquietudes de saber, favoreciendo un espacio de intercambio de experiencias y, al mismo tiempo, ofrecer un escaparate para dar a conocer éstas. Todo esto potenciado a través de la sede inworld en Second Life. LR: Por último, ¿tiene usted avatar? MH: Por supuesto, es Koipe Zurbano. Y, Burke cuenta con un grupo y una oficina inworld, que nos sirve para llevar a cabo nuestras experiencias de aprendizaje inmersivo y, puesta en práctica de las iniciativas que estamos llevando a cabo para explorar estos entornos como herramienta colaborativa. 37


TREVISTA ¿Qué buscan las empresas y universidades en los MV 3D? A través de las respuestas que nos brindara Frank Gaugel, descubrimos porqué son y serán tan importantes los MV para las empresas y las universidades.

Reportaje a Frank Gaugel Managing Director de bluepill GROUP

Learning Review: ¿Cuáles son las razones principales por las que las empresas están interesadas en insertarse en los Mundos Virtuales (MV) 3D? Frank Gaugel: En este momento hay alrededor de tres docenas de mundos virtuales en Internet y aproximadamente 80 millones de personas que los utilizan; y tienen un crecimiento de un 10% cada mes (promedio de entre todas las plataformas de MV). Además, en el último año se ha realizado una inversión de casi mil millones de dólares en otros 30 mundos virtuales que saldrán al mercado dentro de los dos próximos años. Muchas y mejores plataformas de Mundos Virtuales darán lugar a una variedad de nuevas aplicaciones y contenidos de MV, lo que a su vez aumentará el número de residentes -la masa crítica de residentes se alcanzará en un futuro cercano. Según Gartner, Insight: “A finales de 2011, el 80 por ciento de los usuarios activos de Internet (y las 500 empresas de Fortune) tendrán una ´segunda vida´, pero no necesariamente en Second Life”. Es muy sencillo, porque existe tanta tecnología disponible, y tan enorme cantidad de usuarios, que las empresas no pueden ignorar este desarrollo, especialmente porque los MV ofrecen una mayor eficiencia de comunicación superando las deficiencias de los otros canales de comunicación. Asimismo, se está dando un cambio general en el consumo de medios de comunicación; cada vez se consume menos televisión y me38

dios tradicionales como periódicos o revistas, y más medios como los juegos y los mundos virtuales. Por lo que este canal de comunicación va a crecer hasta ser crítico para el negocio de las empresas. LR: ¿Por qué un gran número de empresas elige Second Life en lugar de otros MV 3D? FG: Creo que las razones fundamentales por las que eligen SL es porque esa plataforma brinda mucha libertad -en comparación con las otras- para experimentar y crear proyectos, y por supuesto por el gran número de residentes que tiene. Hoy en día, las compañías no sólo están pensando en SL; cada una de las grandes empresas y universidades está empezando a descubrir otros MV alternativos. En este momento hay mucha dinámica en el mercado; hay numerosas plataformas diferentes en marcha y otras en desarrollo, y creo que ninguna en particular puede brindar a una empresa todo lo que está buscando. Creo que al momento de elegir un MV se considera qué actividades o acciones se quieren ejecutar allí: si hacer una campaña de marketing, una simulación de procesos de producción industrial, o un centro de formación para sus empleados o clientes. LR: ¿Por qué las empresas y universidades se acercan a su empresa a la hora de desarrollar proyectos en MV? FG: Algunas empresas simplemente buscan ayuda para entender mejor las posibilidades que los mundos virtuales les acerca a su empresa. En este caso nosotros les ayudamos a entender el poder de la tecnología, y a crear estrategias de lo que pueden realizar dentro de un mundo virtual: qué sitios pueden crear, cómo pueden generar valor, cómo pueden comunicarse con sus clientes, cómo pueden automatizar procesos.

En otros casos, las empresas se acercan para desarrollar un proyecto específico, por ejemplo: lanzar una campaña de marketing o publicidad, realizar la promoción de un servicio o producto, crear comunidades con sus clientes, desarrollar simulaciones de empresas o de procesos determinados, montar una conferencia, realizar colaboración a distancia, formar ejecutivos, y mucho más. Educación y colaboración en Mundos Virtuales 3D LR: ¿Por qué los MV son tan atractivos para la educación y la colaboración? FG: Los Mundos Virtuales son un nuevo y más efectivo canal de comunicación e interacción. ¡Los MV ofrecen una mayor eficiencia de comunicación superando las deficiencias de los otros canales de comunicación! • Visualización 3D, simulación 3D, usabilidad intuitiva. • Presencia colectiva de residentes, interacción en tiempo real con otros avatares incluyendo espacio para proximidad y distancia. • Comunicación con voz, la voz es tridimensional y direccional. • El Avatar, el Efecto Avatar, imagen personificada del residente. • Persistencia, la duración y el inmediato impacto visual de tu acción. Esto lleva a una fuerte experiencia subjetiva denominada inmersión, que se manifiesta a sí misma en la sensación de estar pasando momentos, experiencias juntos con otros avatares/gente y no enfrente de tu pantalla. Estos ingredientes son únicos en cualquier canal de comunicación y crean una experiencia visual 3D poderosa, auditiva, interactiva, informativa, creativa, que es envolvente, gratificante, social y emocionalmente!



FOQUE ARTICULO INTRODUCTORIO

Los Mundos Virtuales… y la puesta en común del conocimiento Ana María Rolandi

Natalia Fernández Laya

Valeria Odetti Socias Gerente de V@ntics - CRC

Los Mundos Virtuales (MV) son entornos artificiales, semejantes a la vida real, en los que el hombre interacciona con otros a través de la computadora y usando un avatar. Entre otras características, un Mundo Virtual se distingue, porque en él: • Los usuarios pueden construir nuevos entornos, fuera de los que ya están disponibles; • Existen ciertas reglas de atribución de Propiedad, cuando un usuario creó o compró un producto; • Los usuarios aparecen representados por Avatares, que pueden ser editados y personalizados; • La comunicación se realiza a través de Chat de texto o de VoIP – Voice over Internet Protocol (Voz sobre Protocolo de Internet o Telefonía IP)1, • Hay un e-commerce integrado, que permite que los usuarios vendan sus propios productos en el mundo virtual; • Se realizan Eventos de la comunidad, que pueden difundirse públicamente. Es por ello que los entornos 3D, con prestaciones de networking social y herramientas de colaboración online, son los entornos del futuro del e-learning, ya que permiten un nivel de “presencialidad” altísimo, facilitando la interacción y la comunicación entre los participantes de esa modalidad formativa. La particularidad que presentan estos entornos, a diferencia de otras herramientas informáticas, es que en ellos el usuario tiene una presencia “concreta” dentro de esa realidad.

Uno de los entornos 3D más conocidos es Second Life (SL), una plataforma de mundo virtual que propicia básicamente la interacción social. La posibilidad de integrar SL como herramienta didáctica a propuestas de e-learning, ha generado el proyecto SLoodle (ver páginas 24 y 25), que consiste en una combinación de SL y la plataforma e-learning de software libre Moodle, con lo cual se amplían enormemente sus posibilidades educativas. Es así que SL, nos presenta muchas ventajas a tener en cuenta en materia de formación, eventos, encuentros, RRHH y marketing. Desde el punto de vista de la empresa, SL resulta una herramienta sencilla de manejar y económica, a la vez que le permite tener una presencia corporativa en la “virtualidad”. Para Michael Schrage, reconocido experto en economía de la innovación, y consultor entre otras empresas de Johnson & Johnson, MasterCard, Microsoft, Fujitsu, una de las ventajas de SL es que permite un diálogo entre el mundo real y el digital, favoreciendo la integración de ambos. Pero SL no es el único Mundo virtual, también existen otros que permiten desarrollar propuestas didácticas: • Croquet: Este entorno permite que cualquier cosa pueda ser creada o ser representada, a la vez que modificada. Pablo Mancini, lo define como un entorno de “arquitectura abierta, de interacción física y cognitiva”, en el cual la interacción no se da tanto con la interfaz del mismo como con la información y con los usuarios de la red. • Active Worlds: Ha sido uno de los pioneros en la esfera de los mundos virtuales. Entre sus ventajas está la posibilidad de crear espacios independientes del universo principal a través de Facebook. La comunidad Active Worlds Educational Universe (AWEDU) permite que esta plataforma pueda utilizarse para propuestas educativas. • SmartMeeting: Es un entorno de colaboración en 3D que les brinda a sus usuarios la posibilidad de debatir y celebrar reuniones, a través de un sistema de videoconferencia que ofrece servicios como navegar por la Web, compartir documentos, reproducir archivos multimediales, etc. También hay otros MV, que si bien no están pensados para finalidades educativas, no se descarta a partir de ellos una posible utilización didáctica:

1 Para ampliar este tema puede consultar en: www.masadelante.com/faq-voip.htm

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• Vside: Es un mundo virtual gratuito en donde los residentes podrán realizar todo tipo de actividades musicales. • SceneCaster: Es una plataforma que permite crear un mundo virtual en nuestro propio sitio Web. Su mayor valor consiste en que allí cada usuario no solo puede crear su propio contenido virtual, sino que puede hacerlo en colaboración con otros miembros de la comunidad. • Vastpark: Es una plataforma que permite a los usuarios crear y manejar contenido en tres dimensiones dentro de un mundo virtual. Su versión Beta está anunciada para Abril de 2008. • Dotman: Es una plataforma que ofrece un entorno de colaboración y promoción especial para empresas y negocios de la vida real. Por ahora, está destinada a empresas chinas. Variados y cada vez más numerosos son los Mundos Virtuales en la actualidad, así como variadas son las formas de crear conocimiento, a partir de numerosos recursos tecnológicos. Es importante rescatar que cada uno de ellos es una comunidad de ayuda, en donde la gente, al no estar reglada por las exigencias cotidianas, se suma colaborativamente para acompañar al otro en la creación de ese conocimiento. Es por tal necesario que de la mano de la imaginación, profesionales en el campo de la pedagogía, de la programación, del diseño gráfico, de la comunicación social y visual, transitemos, analicemos y encontremos en estas herramientas nuevos entornos de enseñanza y aprendizaje para ampliar y enriquecer las propuestas de formación, entrenamiento y divulgación.

Fuentes: • Mundos virtuales on line: Mini – Guía, en Robin Good - Últimas Noticias. (Escrito originalmente por Livia Iacolare para Master New Media y publicado originalmente como: “Online Virtual Worlds: A Mini-Guide”). Disponible en: www.masternewmedia.org/es/2007/04/11/mundos_virtuales_online_miniguia.htm • Integrating ict in traditional training. Meetings in Virtual Reality with SmartMeeting. On-line course. Mayo 2005. Disponible en: http://fiste.ssai.valahia.ro/Pdf/Example%20-%20SmartMeeting.pdf • Wikipedia. • Blog de Pablo Mancini: www. pablomancini.com.ar


ENTREVIS Educación 3D en Colombia Entrevista a Gustavo Botero Cadavid Gerente de Sistemas y Formación

Learning Review: Sistemas y Formación es una empresa colombiana que desarrolla proyectos en diferentes temáticas. ¿Qué actividades complementarias están proyectando en los Mundos Virtuales 3D? Gustavo Botero Cadavid: En muchos de los cursos en los cuales somos proveedor y operador, por ejemplo en la formación de Derechos Humanos, Derecho Internacional Humanitario y Derecho Internacional de los conflictos Armados que realizamos en este momento para el cuerpo de Suboficiales de las Fuerzas Armadas en Colombia, hemos planeado la construcción de un mundo virtual que traslade a los docentes a un escenario de violación de los Derechos Humanos en una zona de conflicto. En él, deberán asumir roles de víctimas, victimarios, organismos defensores de los derechos civiles, funcionarios públicos y aplicar los conocimientos adquiridos en la formación virtual. La acción es una de las mayores ventajas a destacar, en una simulación o en un juego no se puede ser pasivo. Los alumnos atraídos por las simulaciones y los juegos educativos interpretan, analizan, descubren y resuelven problemas. Este enfoque de aprendizaje tiene mucha relación con el aprendizaje constructivista, donde el conocimiento se construye por los alumnos que están involucrados activamente en la resolución de un problema, más que en una formación tradicional. LR: ¿Qué impacto prevén que tendrán dichas actividades en los alumnos y empresas que toman los cursos; y por qué están decididos a realizarlas? GBC: Es la evolución natural de las teorías sobre actividades de apren-

Latinoamérica sabe también de las ventajas que tienen los Mundos Virtuales 3D tienen en la educación. Es por este motivo que LEARNING REVIEW les acerca la experiencia de una empresa colombiana que está aplicando este método en la formación de Derechos Humanos.

dizaje en ambientes virtuales que se han venido definiendo y aplicando. Los foros, los juegos de roles y otras actividades tendrán una mejor aplicación en estos ambientes 3D. Problemas como el enganchar a un estudiante a gestionar su aprendizaje (autoaprendizaje), proveer ambientes más lúdicos, ambientar el mundo real, el mundo del salón de clases, y todo aquello que ocurre en el mundo real, se hacen fácilmente implementables con estas tecnologías. LR: Dado que son una empresa que hasta ahora viene trabajando en e-learning y blended learning, y están ahora comenzando a trabajar en Mundos Virtuales 3D, ¿con qué obstáculos se están encontrando y cómo los están resolviendo? GBC: Básicamente en el diseño de las actividades. Diseñar una actividad para mundos virtuales requiere más trabajo para los diseñadores pedagógicos e instruccionales, quienes tiene el objetivo de que la actividad propuesta cumpla el propósito formativo planteado o, de lo contrario, será lo mismo que venimos realizando desde hace varios años atrás. Es necesario que este diseño promueva la comunicación y la creación de comunidades. LR: ¿Cuál es su percepción sobre la fusión del e-learning como forma de capacitación y las opciones que brindan los diferentes Mundos Virtuales 3D? GBC: Se usará en muchos escenarios y en capacitaciones que requieran el desarrollo de posturas, conocimientos y actuaciones de las personas que reciben la formación. Será importante en la formación de profesionales jóvenes, en colegios, en programas que pretendan desa-

rrollar actitudes y posturas. LR: Finalmente, ¿podría contarnos qué es y qué actividades realiza Sistemas y Formación? GBC: Sistemas y Formación es una compañía colombiana enfocada en desarrollar contenidos para ambientes virtuales de aprendizaje, formadora usando nuestros propios contenidos, proveedora de empresas estatales y privadas. Hoy, Sistemas y Formación es el líder en Colombia en el negocio de e-Learning por su variada oferta. Referencia Gustavo Adolfo Botero Cadavid estudió Ingeniería de Sistemas en la Universidad de Canterbury (Inglaterra); tiene una especialización en Diseño Instruccional por el Instructional Designer Institute en los Estados Unidos. Es Gerente de Sistemas & Formación Ltda., compañía dedicada a la producción de contenidos educativos virtuales. Es Asesor de la Universidad Cooperativa de Colombia para la implantación de la educación virtual. Asesor de Municipio de Medellín en la creación de la Universidad Electrónica de Medellín. Asesor del Instituto Tecnológico Metropolitano en la creación de la Universidad Virtual. 41


TREVISTA Colaboración y educación en espacios virtuales 3D Reportaje a Piet Hut Profesor de Estudios Interdisciplinarios – Institute for Advanced Study

A modo de introducción, cabe mencionar que Qwaq Forums, su primer producto, es una aplicación segura y virtual de un espacio de trabajo, que incrementa significativamente la productividad de equipos de trabajo dispersos, brindando todos los recursos críticos que necesitan. Learning Review: ¿Cómo se puede beneficiar un educador o un proyecto de e-learning con las características de Qwaq? PH: Porque Qwaq provee un entorno maravilloso tanto para la investigación colaborativa como para la educación. Encuentro a los Foros Qwaq muy efectivos para ambos, principalmente por las excelentes herramientas que han provisto por medio de charlas, pizarras (white boards), etc. Los invito a leer mi ensayo en http://arxiv.org/ abs/0712.1655.

De la mano de Piet Hut conoceremos mejor a Qwaq, una compañía que crea soluciones de mundos virtuales para el desarrollo de negocios, y que apuesta al trabajo colaborativo mediante espacios virtuales 3D.

LR: ¿Está diseñado para proveer lugares donde los grupos puedan discutir y colaborar? En ese sentido, ¿se puede considerar a Microsoft SharePoint o un software Wiki como competidores? PH: En realidad no. El aspecto inmersivo de los espacios virtuales, como el provisto por Qwaq, es totalmente diferente y cualitativamente más atractivo y efectivo que esas otras formas que un software puede proveer. LR: Un rango de otras compañías están ofreciendo herramientas u otras iniciativas para la creación de mundos virtuales, sin embargo, éstas varían en su enfoque de dejar colaborar a los grupos corporativos. Ellos incluyen Second Life, VastPark, ProtonMedia, Forterra Systems y Multiverse Network. ¿Cuál es la principal diferencia de Qwaq?

PH: Es la calidad de las herramientas para presentaciones y comunicación compartida como paneles (white boards). LR: ¿Cómo ve el futuro de la educación en un Mundo Virtual 3D? PH: Lo pondría de este modo: yo pienso que el futuro de la educación radica en los Mundos Virtuales 3D. LR: ¿Qué está haciendo Qwaq para eso? PH: Está proveyendo las herramientas justas en el momento indicado. Si el uso de Qwaq puede ser integrado al uso de otros mundos virtuales, haciendo más fácil combinar las ventajas de diferentes mundos virtuales, entonces podría predecir un papel muy viable para Qwaq, basado en sus excelentes aplicaciones de búsqueda/educación.

Próximo Informe Especial: “Tecnologías para e-Learning” Les anticipamos el próximo Informe Especial a publicarse en LEARNING REVIEW, y todos los detalles para que su empresa pueda participar! • Plataformas de e-Learning (LMS, LCMS). • Plataformas sincrónica online (webinars, web conference, encuentros online, aula virtual, etc.). • Plataformas de evaluación y test online. LEARNING REVIEW está desarrollando el 2° Informe Especial, el cual versará sobre el tema de tecnologías para e-Learning. En dicho Informe Especial reflejaremos lo siguiente: • Situación del mercado general de tecnologías para e-Learning; para lo cual se llevará a cabo una encuesta. • Proyecciones mundiales. • Entrevistas a expertos internacionales. • Escenario regional e internacional a través de experiencias y casos. • Artículos y noticias del sector.

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Cuándo y dónde se publicará El Informe Especial será publicado en: • Revista LR España: edición 4 Julio-Agosto-Setiembre (a distribuirse en el mes de agosto). • Revista LR Latinoamérica: edición 25 Octubre-Noviembre-Diciembre (a distribuirse en el mes de octubre).

Temática

• Newsletter LR España y Latinoamérica: se enviará en el mes de agosto.

En este Informe Especial intentaremos reflejar todo lo relacionado a “Tecnologías para e-Learning”, incluyendo así:

• Sitios web LR España y Latinoamérica: se desarrollará en ambos sitios (www.learningreview.com y www.learningreview.es) una sección

ad hoc para el Informe Especial, que incluirá todos los contenidos editoriales, así como los logos de auspiciantes con respectivos enlaces a sus páginas web. • Informe Especial en versión revista digital. Difusión vía newsletter. Avisos publicitarios El Informe Especial “Tecnologías para e-Learning” –en sus diferentes versiones-, además de incluir contenidos editoriales tal como citamos precedentemente, contendrá avisos publicitarios de empresas, universidades y otras instituciones relacionadas con este sector. Para contratar los servicios y por más información sobre el Informe Especial, contactar con: Verónica Inoue E-mail: informes@learningreview. com Skype/MSN: veroinoue



ENFOQUE

Uso de Simulaciones como Recursos de Aprendizaje Este es el tercer artículo de una serie sobre simulación. En él veremos algunos criterios que se emplean para definir si conviene usar una simulación sistémica como recurso de aprendizaje, cómo elegir la simulación a utilizar y cómo se organiza la preparación de una simulación.

Por el Ing. Raúl A. Santamarina Director de Distance Educational Network. Colaboración de la Lic. Laura Llull, Gerente de Gestión del Aprendizaje de Distance Educational Network Argentina.

¿Cuándo conviene usar una simulación sistémica? Un simulador sistémico tiene la capacidad de imitar el funcionamiento de un sistema real, pero no explica cómo funciona ese sistema. Sólo permite observar los resultados de su funcionamiento en diversas condiciones de experimentación. Por ello, una simulación para el aprendizaje de determinado sistema no reemplaza a una explicación teórica de las características intrínsecas del mismo, aunque es un muy buen complemento. En cambio, si lo que se desea es aprender experimentalmente cómo responde un sistema ante una gran variedad de acciones, una simulación resulta mucho más útil que una explicación teórica. Por esta razón, el mayor valor como recurso de aprendizaje lo tiene como medio de práctica para transformar el conocimiento teórico en capacidad de aplicación, es decir, en competencia laboral o social efectiva.

Enfoque

En tal sentido, una simulación puede tener incluso más utilidad que experimentar con el sistema real, pues permite ensayar muy diversas condiciones en corto tiempo, sin incrementar el costo por efecto de las cosas mal hechas, sin impacto nocivo sobre dicho sistema y sin riesgo para quienes la usan. Incluso, permite llevar sin peligro el sistema a situación de falla, para evaluar las consecuencias de la misma y experimentar la forma de mitigar sus efectos y de recuperarse de ella.

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Por ejemplo, no es imprescindible emplear simuladores para que los estudiantes aprendan por qué vuela un avión, pero sí para que aprendan a conducirlo. De hecho, los simuladores de vuelo son los únicos medios que permiten entrenar sin riesgo a los pilotos para actuar correcta y rápidamente en situaciones que podrían poner en peligro a sus naves y a los pasajeros que transportan. En consecuencia, conviene usar simuladores de sistemas cuando se busca que los estudiantes adquieran: • conocimientos profundos y persistentes sobre el funcionamiento de un sistema; • la capacidad de hacer, no sólo el conoci-

miento teórico; • la capacidad de actuar frente a situaciones del sistema completamente nuevas; • la capacidad de prever las contingencias que pueden ocurrir en ese sistema; • la capacidad de comprender qué efectos pueden tener sus acciones sobre los sistemas que reciben la influencia del que tienen en estudio. ¿Qué simulación conviene utilizar? Por más que un simulador sea un recurso cuya elaboración es compleja, no es una buena práctica diseñar un proceso de aprendizaje basándose en un simulador existente, pues éste puede no estar dirigido al objetivo de aprendizaje. Por el contrario, es preferible diseñar el proceso de aprendizaje en sí y como parte de ese diseño determinar qué tipo de simulación conviene usar, cuál será su complejidad y de qué forma los participantes actuarán en ella. Por ejemplo, si se quiere dar capacitación sobre el manejo de una cadena logística es poco útil emplear un simulador general de negocios preexistente; si se quiere dar capacitación sobre el manejo de la complejidad de los negocios de una empresa, tiene escasa utilidad usar un simulador disponible centrado en la mercadotecnia. Como regla general, la simulación a utilizar tiene que estar enfocada en el sistema o proceso que se está estudiando. Y en especial, tiene que estar dirigida a desarrollar las capacidades específicas necesarias en las personas que la usarán.

Un simulador sistémico tiene la capacidad de imitar el funcionamiento de un sistema real, pero no explica cómo funciona ese sistema. Sólo permite observar los resultados de su funcionamiento en diversas condiciones de experimentación. Otro aspecto a considerar es el costo. Cuando el tipo de capacitación que se dará se aplica a un sistema genérico (por ejemplo, manejo de decisiones de negocios), es posible usar un simulador preexistente, quizás


con pequeños cambios, y entonces el costo agregado por su uso es bajo. Pero si hay que diseñar y construir un simulador completamente nuevo, según como se haga el costo, puede llegar a ser alto. Entonces adquiere muchísima importancia la forma en que se diseñará y construirá el simulador, pues las diferencias de una a otra en cuanto a costo y tiempo insumido pueden ser enormes. El tercer aspecto importante, que además incide sobre el costo, es cuán compleja será la simulación. La complejidad es una característica de los sistemas reales, y se origina en la multiplicidad de factores que influyen y de interacciones entre los procesos que los forman. La dificultad de predicción de los resultados del funcionamiento de un sistema es consecuencia, precisamente, de esa complejidad. Cuanto más fielmente refleje un simulador el funcionamiento de un sistema real, tanto más complejo será. En consecuencia, si se quiere preparar a los estudiantes para actuar en situaciones nuevas, para comprender cómo responderá el sistema ante estímulos que no son los habituales, para actuar inmediata y eficazmente ante perturbaciones, se necesita un simulador de considerable complejidad. Al definir cuán complejo será un simulador también es importante considerar las expectativas de las personas que lo usarán, pues si es demasiado simple posiblemente pierdan el interés o sientan que se menosprecian sus conocimientos. Es muy importante no confundir comple-

jidad con complicación. Un simulador puede ser muy complejo, por tener una enorme cantidad de funciones que hacen que se asemeje mucho al sistema real, y al mismo tiempo muy sencillo de usar, sin complicaciones. Cómo se produce un simulador sistémico Las etapas principales en la producción de un simulador sistémico son: 1. Diseño conceptual. 2. Diseño del modelo matemático. 3. Construcción del simulador (programa de computadora e interfaces). 4. Ensayo y validación del simulador. 5. Integración del simulador al ámbito en el que se ejecutará. La primera, que comprende la concepción básica del simulador, consiste en describir las características del sistema a simular. La persona que se ocupe de ello tiene que conocer muy bien cómo es y cómo funciona ese sistema, pero no es necesario que conozca cómo se desarrolla un simulador. Lo importante es que sepa expresar en forma de narración las características del sistema y los tipos de relaciones (transformables en ecuaciones matemáticas) que existen entre sus factores. Generalmente, esta persona pertenece a la organización en la cual existe el sistema. El diseño del modelo consiste en construir

un conjunto de diagramas y relaciones matemáticas que representan el funcionamiento del sistema, preparado para aplicar determinado tipo de simulación. Suele estar a cargo de una persona especialista en modelización de sistemas y procesos. Generalmente, en el caso de las empresas, esta persona es una entidad externa especialista en simulaciones. La tercera etapa consiste en construir el software y las interfaces de usuarios necesarias para el funcionamiento del simulador. Generalmente, de ella se ocupan programadores y diseñadores gráficos coordinados por un especialista en producción de simuladores. El ensayo y la validación del simulador se hacen en conjunto entre el equipo de producción y la persona que se ocupó del diseño conceptual. Sirve para confirmar que el simulador construido responde a las necesidades y funciona correctamente. Finalmente, la integración del simulador consiste en incorporarlo en el ámbito (plataforma de aprendizaje, red de computadoras, etc.) donde se usará. Al completar esta etapa, el simulador queda preparado para ser utilizado por los usuarios finales. En el próximo artículo veremos en forma general, cómo se construye un modelo conceptual y los rudimentos de la construcción de un modelo matemático.

Ejemplos de simulaciones sistémicas • Manejo de negocios. • Evacuación de una planta industrial en caso de siniestro. • Acción de grupos de salvamento en un terremoto, un derrumbe, una erupción volcánica. • Acciones de primeros auxilios. • Intervención quirúrgica de alto riesgo. • Acción frente a un incidente que puede afectar a un ecosistema. • Programación de la producción de una planta industrial compleja. • Propagación de efectos en una cadena logística. • Estudio de efectos de determinado medicamento sobre el organismo humano. • Dinámica de un mercado financiero. • Distribución de aguas de riego provenientes de una cuenca fluvial. • Análisis de efectos sobre la productividad de la modalidad de mantenimiento aplicada en una planta industrial.


Acceso Directo

“Mucha información en poco espacio”

LATINOAMÉRICA Profesores centroamericanos podrán formarse en Internet Los docentes centroamericanos podrán formarse en Internet gracias al programa de mejora de la calidad de la enseñanza pública Ceducar. Aulas virtuales, biblioteca electrónica, comunidades digitales y foros de discusión, son algunas de las posibilidades del proyecto en el que participan Ministerios de Educación de Belice, Costa Rica, El Salvador, Guatemala, Honduras, Nicaragua, Panamá y República Dominicana. La expectativa del portal Ceducar, que cuenta con la asesoría de la Universidad de Barcelona, es que a partir de 2010 se ofrezcan 45 cursos virtuales en áreas de profesionalización, actualización o formación continuada del profesorado de la educación pública, y su alfabetización en tecnologías de la comunicación; todo ello utilizando Linux, como soporte tecnológico de acceso libre. “Lo importante es dar alternativas flexibles de formación que no saque a los profesores de las aulas, y que tengan todo el año para formarse”, lo que revertirá en los salarios y por último en la calidad de la enseñanza pública, explicó a la AFP Fernando Fajardo, coordinador técnico del proyecto.

EUROPA España La UOC gana premio de tecnologías para el aprendizaje El proyecto My Way, llevado a cabo por la Universitat Oberta de Catalunya (UOC), ha ganado el premio Gold en los Learning Impact Awards que concede el IMS Global Learning Consortium. El proyecto permite transformar contenidos a medida y en diversos formatos a través de técnicas de interacción, metodologías de diseño centrado en el usuario y aplicando transformaciones XML para que los usuarios puedan disponer del formato de contenido que necesitan en cualquier momento. A partir de un único documento base, el sistema genera formatos de voz, web, libros en papel, libros digitales. Cada formato responde a las necesidades, capacidades y preferencias de los diferentes tipos de usuario. El proyecto se ha realizado en colaboración con las empresas Editorial UOC, Eurecamèdia, GEC, Fundació IBIT, Technosite (ONCE), Tecsidel, Translendium y Xperience Consulting. Fuente: www.educaweb.com

ÁFRICA Acercando contenido científico en universidades africanas El acceso a revistas científicas requiere de suscripción, pero la mayoría de las bibliotecas universitarias en África no pueden pagar los altos costos de las mismas. Esto significa que existe una gran división de contenido científico con sus colegas de países desarrollados, abriendo así, la brecha de la calidad de educación e investigación provista por las universidades en ese continente. Sin embargo, hay iniciativas en marcha que abordan esta cuestión; AGORA, HINARI y OARE han conectado más de 4mil títulos de revistas científicas electrónicas que pueden ser accedidas gratis o a un bajo costo, con el fin de mejorar la calidad y efectividad de la educación y capacitación, así como para facilitar la calidad del tiempo de investigación de estudiantes, investigadores y lectores, con temas de agricultura, biomedicina y ciencias sociales y medioambientales. A través de estas iniciativas, esa cantidad de revistas se han podido poner accesibles vía Internet en forma gratuita o a un muy bajo costo. Específicamente los programas han puesto a disposición los siguientes titulos: AGORA provee acceso a una colección de más de 1200 revistas, HINARI a más de 3750, y OARE a más de 1,300 títulos. Fuente: www.elearning-africa.com


EEUU - CANADÁ Estados Unidos Mundos virtuales: hostiles a los negocios La consultora Gartner estimó que el 90% de las empresas que se sumergen en este tipo de redes sociales fracasa en menos de 18 meses, porque le prestan demasiada atención a la tecnología y pierden de vista al usuario. Steve Prentice, VP de Gartner, afirmó que las compañías “tienen que darse cuenta de que los mundos virtuales marcan la transición de la página Web a los sitios Web y que una presencia virtual exitosa empieza con la gente, no con la física”. La falta de objetivos claros es uno de los principales motivos del fracaso prematuro de un proyecto, debido a que muchas empresas no se marcan una meta, sino que se vuelcan en el mundo virtual para estar a la vanguardia o copiar a la competencia. En cambio, si la iniciativa se plantea de forma correcta, la presencia virtual puede generar una interacción más rica que la que se da en las redes tradicionales más simples.

OCEANÍA Australia Universidades australianas comprometidas con un futuro sostenible La Conferencia de la Alianza de Universidades Australianas para la Vinculación con la Comunidad (AUCEA), se compone de 34 universidades australianas miembros, y se centra en la vinculación entre la universidad y la comunidad para fomentar el desarrollo social, medioambiental, económico y cultural de las comunidades. Además, facilita la interacción entre las universidades y las comunidades promoviendo la colaboración, la innovación y el intercambio de conocimiento. En la conferencia anual de la AUCEA, se exponen varios temas como el compromiso para un futuro sostenible que incluye artículos y presentaciones organizados en torno a temáticas diversas, así como experiencias internacionales, métodos de vinculación para el medio ambiente, problemas, innovación, entre otros. Fuente: http://web.guni2005.upc.es

ASIA Bangladesh Intel ayuda a acortar la brecha digital en Bangladesh La Corporación Intel firmó un convenio llamado Memorando of Understanding con el Ministerio de Educación de ese país, para proveer 1000 computadoras personales a escuelas de 64 distritos de Bangladesh, como parte de su plan de introducción de tecnología de la información basada en programas de educación en el país. Intel, además, se encuentra en conversaciones con la misma entidad para acomodar el contenido de la educación en su currículo, ya que la conexión a Internet en esa nación es muy cara, comparada con el resto del mundo. Es por esto que Intel está buscando otras vías para proveer contenidos educativos de la manera más económica. La computadora personal será una plataforma de entrega de servicio para todo tipo de personas. Ellos pueden tener servicios de telemedicina, registro de tierras, aplicaciones para pasaportes, acceder al mercado de la información, biblioteca, entre otras cosas. Fuente: Oneworld Southasia


LIBROS

LIBROS -Para acercarse a la gestión del conocimiento, recursos humanos y capacitación, desde la óptica de diferentes autores

Team Spirit: A Fun and Interactive Simulation of Teamwork and Effective Leadership Charles Petranek, Randy Hollandsworth – Editorial Pfeiffer Ahora el liderazgo se aprende jugando Team Spirit es un juego de simulación para empresas, en el que pueden participar todos los integrantes de la misma y formar grupos para aplicar -mediante la virtualización de situaciones-, habilidades de liderazgo y solución de posibles problemas. Visiones y aprendizajes emergen en el transcurso de la simulación a medida, a la que los individuos contribuyen con sus habilidades para llegar a una correcta distribución de roles y responsabilidades para armar una organización ficticia, derivada de la información recolectada durante las rondas sucesivas de preguntas triviales. Este ejercicio de experiencia enfatiza que se necesitan muchos y diferentes talentos para lograr los objetivos del equipo. A la vez, Team Spirit prueba cómo los estilos de liderazgo formal e informal pueden influenciar el desempeño del equipo.

El propósito de esta simulación es explorar las dinámicas del trabajo en equipo y un liderazgo efectivo en el marco de un evento de aprendizaje experiencial. Los miembros del equipo deben obtener una visión dentro de lo que es la división del trabajo, donde cada persona contribuye en tareas diferentes para llegar a la solución final. La construcción de un equipo es un proceso complejo, y los participantes se darán cuenta de que se puede hacer más por medio del grupo, que haciendo la actividad individualmente. Los miembros del equipo además observarán varios estilos de liderazgo y determinarán las características más efectivas. Team Spirit, además, puede ser usado como vehículo para diálogos de grupo, descubrimiento y acción. Este nivel de intervención es crítico para entornos corporativos y organizacionales que requie-

ren herramientas que se puedan utilizar para un trabajo más eficiente. Los participantes reflexionarán sobre los diversos grupos y dinámicas de liderazgo que ocurran durante el proceso de resolver el rompecabezas, trabajando en conjunto y durante el proceso de información. Esta simulación, que puede durar de una hora a noventa minutos, no es necesariamente una competencia; sin embargo, se sentirá como una. El objetivo es experimentar la construcción de un equipo y el liderazgo eficaz. Incluye también un CD-ROM y todos los materiales.


LR RECOMIENDA

Sitio web

White paper

Slideshare “el YouTube del PowerPoint”

Weblog y Webquest, la pareja ideal para el aprendizaje significativo y colaborativo

www.slideshare.net

Blog elearning 3D: educación en mundos virtuales 3D http://educasecondlife.blogspot.com/

http://ihm.ccadet.unam.mx/virtualeduca2007/ pdf/177-ERS.pdf La definición de su web dice que es la mejor forma de compartir sus presentaciones con el mundo. Básicamente permite subir presentaciones que hayan sido creadas con Powerpoint, OppenOffice u otro programa compatible con los formatos .PPT, PPS u ODP. Este espacio no solo permite compartir presentaciones fácilmente, sino que también posibilita brindar una conferencia presencial u online sin tener que andar cargando con la presentación; compartir presentación con colegas, compañeros de estudio, etc. Al subir la misma a SlideShare, automáticamente la misma se convierte a Flash, lo que permite que sea vista por cualquier computadora con conexión a Internet.

Este documento, que ha sido base de la presentación realizada por Enrique Ruiz-Velasco Sánchez, Profesor-Investigador Instituto de Investigaciones sobre la Universidad y la Educación-UNAM, durante el VIII Encuentro Internacional Virtual Educa en Brasil 2007, nos presenta la experiencia de formación realizada con profesores de diversos niveles con el “objetivo de mejorar las habilidades de información-comunicación-gestión de sus estudiantes para la generación de conocimiento, utilizando la convergencia de medios.” Entre los temas que aborda, está el uso del blog y la webquest, la mejora realizada por los profesores en sus diseños pedagógicos en los que privilegiaron el aprendizaje colaborativo y significativo con sus estudiantes.

Cuando el usuario sube la presentación a SlideShare, el sistema la convierte en ‘Flash’. Esto quiere decir que se puede ver desde cualquier ordenador, simplemente abriendo una página web. Además de subir y compartir las presentaciones, se tiene la opción de etiquetarlas y de asignarles licencias Creative Commons.

También, como menciona en la introducción, en este documento se brinda un claro ejemplo de “recursividad tecno-pedagógica, utilizando la propia webquest para enseñar el diseño y desarrollo de una webquest siendo soportado todo el desarrollo pedagógico en un entorno tecnológico, llamado weblog.”

Si bien este weblog es bastante joven, (un poco mas de un año), Ruth Martínez, consultora de elearning y especialista en mundos virtuales 3D para la educación, ya venía posteando noticias e información relacionada a Second Life y otros MUVEs (multi-user virtual environments), desde hace ya un tiempo prudencial. En este espacio, asiduamente nos deja nuevos avances en esta área, nos cuenta sobre eventos relacionados que se desarrollan en diferentes paises, y más importante aún, publica experiencias de distintas organizaciones alrededor del mundo. Además, en su blog encontraremos las presentaciones que esta experta ha dado sobre el tema de la educación y capacitación en entornos 3D, en diferentes países, permitiendo profundizar un poco más lo que nos cuenta en sus posts. Vale la pena también para todos los interesados y apasionados en este tema, sumarse a las redes sociales que nos propone; y porqué no, buscarla en Second Life y hablar un poco con ella en 3D.


ENFOQUE

Aula Virtual 2.0 / 3D, un e-learning en constante evolución

Por Nancy Piriz Susana Trabaldo Directoras de Net-Learning

La denominada web 2.0, más que una tecnología es una actitud que brinda preponderancia a lo social. El valor está en lo que puede aportar cada individuo al conjunto, y cómo el conjunto puede crecer y nutrir a cada uno de sus miembros.

La propuestas varían según temas y destinatarios: pueden ser webquests, discusión colaborativa en wikispaces o Google docs, Common Space, Livelink, Twitter, interacción a través de Sloodle o simulaciones en Second life. La “vedette” son las video conferencias sincrónicas o webinars, con un gran impacto por el sentido de presencia y pertenencia que crean en las comunidades virtuales.

Referencia:

Lo más interesante del uso de los recursos 2.0 o 3D, es la posibilidad de crear espacios de aprendizaje compartido y situado, donde la motivación es el motor para seguir creando y aprendiendo con el otro. El secreto está en conocerlos a fondo para aplicarlos en nuevos modelos de e-learning que atiendan las necesidades de organizaciones o instituciones.

Docentes universitarias. Directoras de la Diplomatura en Diseño y Gestión de proyectos de e-learning.(Universidad de San Martín), Directoras de Experto Universitario en implementación de Proyectos de e-learning. (UTN-FRBA) y Experto en Diseño Didáctico Instruccional (UTN-FRBA) y del Ciclo completo de capacitación en Moodle.

Compartimos este gráfico que nos muestra un posible futuro:

Nancy Piriz y Susana Trabaldo son Máster en Enseñanza y Aprendizaje Abiertos y a Distancia (UNED, España). Directoras de Net-Learning, Entornos Virtuales de Aprendizaje. Capacitadoras en diversos proyectos de e-learning.

La revolución se debe a la notable ampliación de la capacidad de producción individual o colectiva (escrita, visual, multimedia), y a la multitud de herramientas disponibles para publicar en la web. Los entornos 3D como Second Life también están siendo “redescubiertos” para un generar un e-learning lúdico con inmersión en el mundo real. Además ya se avizoran en el horizonte, las enormes potencialidades de la web 3.0 y 4.0, anunciadas para el 2010 y 2020. La introducción del e-learning 2.0 y 3D en las aulas virtuales de Net-Learning, caracterizadas por la diversidad de sus cursantes en cuanto a nacionalidad y profesiones, las ha dotado de notable riqueza, innovación e interés. La idea es permitir el intercambio de experiencias bajo el lema acción-interacción. Algunos ejemplos son: las presentaciones personales en Google maps, la creación de un blog para cada curso donde haya videos (ej. youtube), fotos (ej. flikr) y ppts (ej. slideshare), etiquetación (tags), sindicación (RSS), podcasts, etc., elaborados por los mismos cursantes sobre los temas en estudio. También los profesores crean objetos de aprendizaje simples, reutilizables, con herramientas open source, o simulaciones que facilitan el aprendizaje según necesidades del grupo y que se pueden compartir publicando en la web con sólo un par de clics.

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Webinar gratuito sobre Aula Virtual 2.0 / 3D Net-Learning lo invita a un webinar sin cargo sobre los temas aquí tratados. La cita es:

Fecha: 5 de julio Hora: 11 horas (de Argentina). Inscripción previa: info@net-learning.com.ar



TICs EDUCATIVAS

Los docentes también necesitan de las TIC Quisimos acercarles la experiencia de una docente -especializada en el uso de las TIC en el aula- con sus alumnos de la Facultad de Odontología de la Universidad Nacional de Córdoba. Conozca cómo empezó y cómo implementa las actividades virtuales en sus clases de Introducción a la Química y Física Biológicas. Learning Review: ¿Como veías el uso de las TICs en el aula?

Por Marcelo Fraire Coordinador de la sección TICs Educativas mfraire@learningreview.com

Entrevista a María Silvia Cadile

TICs Educativas

Doctorando en Ciencias de la Salud y Docente de la Universidad Nacional de Córdoba

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María Silvia Cadile: Cuando comenzamos a trabajar con las TICs en el año 2000 aún no estaba tan difundido su uso en el aula presencial. En los cursos a distancia se empleaban más como canales de comunicación (sincrónicos o asincrónicos) y como medio de distribución de material al alumno, más que como recursos de mediación pedagógica. En muchas ocasiones sólo se trataba de capítulos de libros de textos digitalizados o, en el mejor de los casos, contenían hipervínculos; pero no se manejaba extensamente material de estudio interactivo, si bien existía ya gran variedad en Internet, con distintos grados de interactividad. Para mí, asomarme a las TICs como recursos para colaborar en la transposición didáctica y en el proceso de aprendizaje de los alumnos, era un mundo fascinante; bueno, en realidad aún hoy lo veo así. LR: ¿Cuándo tomaste la decisión de utilizarlas? MSC: Soy docente de química en Odontología, y si bien es una materia fundamental sobre la que se cimientan los conocimientos básicos para poder entender procesos que ocurren en el organismo en general y en la cavidad bucal en particular, es fácil comprender que a los alumnos no les resulte atractiva, ya que no es el objeto primordial de estudio de la carrera escogida. Así, las clases de 3 horas de duración se tornaban “pesadas” y fue importante intentar buscar estrategias que permitieran aprender de manera ágil y entretenida. En este contexto, las TICs permitirían trabajar los contenidos teniendo en cuenta lo que el docente considera importante, y lo que el alumno siente como interesante, facilitando de ese modo la construcción del conocimiento. LR: ¿Qué miedos tenías? MSC: En primer lugar, miedo a no poder manejar adecuadamente, como docente, las tecnologías que intentaba aplicar. En segundo lugar, miedo a no lograr internalizar los conceptos que se pretende enseñar. En tercer lugar, miedo a que la tecnología “no funcione” cuando impartimos la clase; y la lista puede continuar. Pero si nos dejamos vencer por los miedos, jamás implementaría-

mos metodologías innovadoras. LR: ¿Qué fue lo primero que hiciste? MSC: Buscar en Internet recursos que pudieran emplearse en el aula de química. Me entusiasmé mucho, y luego empecé a tomar todos los cursos relacionados con las TICs que estuvieron a mi alcance; finalmente me especialicé en Tecnologías Informáticas Aplicadas en la Educación y, actualmente estoy terminando la tesis del Magíster. LR: ¿Qué dicen tus alumnos de las clases? MSC: Hace más de cinco años que estamos aplicando las TICs en el aula para todos los alumnos de la Cátedra de Introducción a la Física y Química Biológicas de la carrera de Odontología. Creo que los alumnos están conformes con la nueva metodología: las encuestas realizadas revelan que a los alumnos les gustaría trabajar de este modo en todas las asignaturas y manifiestan que el trabajo en el aula fue interesante, didáctico, entretenido, dinámico, y de gran ayuda para la comprensión de los contenidos impartidos. En el aula trabajamos con applets, animaciones, simulaciones de aparatos de laboratorio, ejercitaciones interactivas (con feedback de respuesta), y auto evaluaciones. Trabajo con las plataformas Claroline y Moodle; subo los materiales ahí y los voy habilitando para trabajar en cada clase, para lo cual creo un usuario y una contraseña para cada actividad. Los invito a ver las presentaciones virtuales, que incluyen ejemplos de recursos empleados en el aula: www.formatex.org/micte2006/ virtual/index.php?option=com_ content&task=view&id=63&Itemid= www.formatex.org/micte2006/ virtual/index.php?option=com_ content&task=view&id=65&Itemid Referencia: María Silvia Cadile es Farmacéutica. Licenciada en Química, docente universitaria en Química General e Inorgánica. Doctorando en Ciencias de la Salud y tesista del Magíster en Tecnología Informática aplicada a la educación.


ENFOQUE

Tereré y Knowledge Management (KM)

“Lo que hace distinta a esta sociedad no es que el conocimiento sea otro recurso, como la tierra o el capital, sino que es EL RECURSO.” (Peter Drucker)

Esta experiencia personal lleva a descubrir que lo más importante de tomar tereré, y es que el tereré se toma en grupo, en rondas de cuates, socios, amigos o como les queramos llamar, y da lugar a un espacio en el que se produce el compartir del conocimiento vivencial, basado en la experiencia; es en estas rondas donde aparece la posibilidad cotidiana de dar a otros ese conocimiento intangible, que no se puede almacenar en CDs, DVDs, BDs o algún otro medio digital, porque es inherente a cada persona y, al compartirlo, lo convertimos en la base misma de la innovación. Ya Nonaka sostenía: “la clave para la innovación reside en liberar el conocimiento tácito, personal, de los miembros de la organización”, y aunque en las organizaciones empresariales hasta ahora se resisten al uso del tereré -se le considera una perdida de tiempo- hay algunos sectores industriales, como él de la construcción, en que el uso del tereré es una constante. La pregunta que nos hacemos es entonces… teniendo y aprovechando esta tradición, ¿podemos realizar una gestión proactiva que permita generar un espacio de conocimiento, en el que generemos valor para nuestras empresas?

En Paraguay tenemos una costumbre derivada de los indios guaraníes, que consiste en tomar tereré, es decir agua con hielo, cebándola por la yerba mate, dentro de una guampa; se suele acompañar con menta, cedrón u otros yuyos, como le decimos aquí a las plantas medicinales. A los extranjeros, la primera vez que tomamos tereré, nos puede llegar a parecer una bebida terrible, sin embargo, con el pasar de los años es seguro que nos iremos acostumbrando y utilizando el tereré para combatir los rigores del verano paraguayo, que, de noviembre a abril quema con temperaturas de hasta 45º C, así que, luego de unos años, ya no es cosa rara llevar un termo de tereré de un sitio a otro, dondequiera que uno esté.

En Paraguay hemos ido acompañando al KM desde la primera generación, cuando se enfocaba en capturar, codificar y distribuir el conocimiento utilizando las tecnologías de la información y las comunicaciones (TIC), donde se consideraba un éxito que el conocimiento esté disponible en el momento en que se necesitaba; el énfasis se ponía en lo tecnológico, en la transformación del conocimiento tácito en conocimiento explícito y en el desarrollo de plataformas TIC y de bases de datos para capturar el conocimiento… Genial, entonces… ¿cuál era el problema?... ¡Como convencer a las personas a que brinden su conocimiento! Porque subjetivamente ese conocimiento que les pedíamos compartir, era el mismo conocimiento que

Por Oscar Talavera Director de SUMAR

Por Isabella Tilch Gerente de Producto de SUMAR

les daba status y poder en sus respectivas organizaciones, y por él habían pagado derecho de piso, sacrificado horas de sueño, realizado montones de investigaciones, etc., etc.; en consecuencia, cederlo a otros miembros de la organización implicaba que estos podían inclusive convertirse en amenazas para el cargo ocupado, para la gestión y el desempeño… es allí donde la tecnología se quedaba insuficiente, y, a pesar de que implementábamos bases de datos, portales web, intranets, CRMs, datawarehouses y todas las demás herramientas que los gurús nos ofrecían como panacea, nos dábamos cuenta que nos quedábamos con la información, que por supuesto es importantísima… pero..., ¡no llegábamos a gestionar el conocimiento! Entonces apareció la segunda generación del KM, en la que el énfasis se ponía en establecer espacios y condiciones adecuadas para el intercambio de conocimientos. ¿Tereré empresarial?, reconocimos que el conocimiento tácito no podía ser capturado, gestionado u organizado, porque está en las personas, y reconocimos además que el conocimiento no era transmisible, porque el mismo se intercambia por medio de la interacción entre las personas. Entonces empezamos a hacer reuniones de brainstorming, círculos de calidad, desayunos de trabajo, capacitaciones de expertos, y, en Paraguay, todo esto era acompañado de tereré, café, cocido, chipas, galletitas y los más refinados ponían “masitas”, como le decimos en forma vernácula a los pastelitos dulces… todo esto en el afán de generar algún tipo de material TIC que después se convertía en el soporte “real” de aquel conocimiento que se había compartido. Lea el artículo completo ingresando en www.learningreview.com >> Ediciones >> Edición 24.


ANTICIPO IX Encuentro Internacional Virtual Educa Zaragoza 2008

A días del evento de Educación a Distancia del año La Innov@ción en Educación y Formación: una Naveg@ción Responsable es la temática central; 14 al 18 de julio de 2008 la fecha; y Zaragoza, España el lugar donde se desarrollará el principal evento sobre educación a distancia y e-learning de Iberoamérica. La semana del 14 al 18 de julio de 2008 recibirá, en el Auditorio Zaragoza, a profesionales y expertos en educación a distancia y en e-learning corporativo de toda Iberoamérica, quienes se darán cita en el IX Encuentro Internacional Virtual Educa Zaragoza 2008, el cual, cabe destacar, cuenta con la Presidencia de Honor de SM El Rey de España. El evento anual de Virtual Educa es el mayor evento educativo de habla hispana, por la magnitud del mismo, la cantidad y calidad de mini-eventos que se producen allí, y también respecto a cantidad de participación de instituciones y asistentes. Confluyen allí los organismos multilaterales, las prestigiosas casas de altos estudios, los profesionales de gobierno y las empresas, ya que cada uno de ellos posee su ámbito dentro del Encuentro.

Las actividades se articularán bajo las áreas temáticas: La Universidad en la Sociedad del Conocimiento; Una Escuel@ para el futuro; Formación profesional, innovación y empleo; TIC’s, integración y desarrollo; Ciencias cognitivas, modelos y diseño instruccional: tecnología y sistemas. La organización del evento está a cargo del Gobierno de Aragón, con la colaboración del Ayuntamiento de Zaragoza, y la Secretaría General de Virtual Educa. Cuenta además con el auspicio de la SEGIB, la OEA, la OEI, MERCOSUR, UNESCO y PARALTINO. Esta edición de Virtual Educa se realizará además, a la par de la inmensa Expo Zaragoza 2008 (www.expozaragoza2008.es). Esta Exposición Internacional regulada

por el BIE (Bureau International des Expositions), es un evento que se celebra durante 3 meses en una superficie máxima de 25 hectáreas, abordando una temática específica. En este caso será, “Agua y Desarrollo Sostenible”. Palabras del Presidente del Gobierno de Aragón Don Marcelino Iglesias Ricou, Presidente del Gobierno de Aragón: “Nos sentimos particularmente orgullosos de poder mostrar nuestra tierra, nuestras gentes y nuestra actualidad a responsables institucionales y expertos educativos procedentes de todos los rincones de Iberoamérica. Estamos seguros de que los días que pasen con nosotros serán para todos una experiencia inolvidable,

Jornada Corporativa Learning Review 2008

Jornada corporativa

En el marco del Foro Empresarial del IX Encuentro Internacional de Virtual Educa Zaragoza 2008, el día jueves 17 de julio se desarrollará la Jornada Corporativa Learning Review, la que tiene como eje al eLearning corporativo. Durante esta Jornada Corporativa se expondrán: • Ponencias: en este espacio se abordan los temas eje del e-Learning corporativo actual. • Rondas debate: tres profesionales del sector exponen y fundamentan su visión respecto a una temática común. • Casos de estudio: presentación de un proyecto representativo de e-Learning corporativo en todos y cada uno de sus estadios (relevamient o, desarrollo, implementación y resultados). • EvaluaTech: exposición de las características y potencial de una determinada herramienta tecnológica de e-Learning, presentando un ejemplo de aplicación. • Ronda de negocios: espacio de intercambio comercial, generación de negocios, alianzas y asociaciones. Objetivos • Promocionar las buenas prácticas del e-Learning en el sector corporativo a través del intercambio de experiencias entre los responsables de las áreas de capacitación y desarrollo, y especialistas del sector del e-Learning. • Generar y promover un ámbito de negocios entre directores de empresas de distintas industrias y empresarios del sector del e-Learning. • Fomentar el intercambio comercial entre empresarios del e-Learning de diferentes regiones del globo. Destinatarios • Directores y gerentes de recursos humanos. • Gerentes de capacitación y desarrollo. • Directores de empresas de e-Learning • Profesionales de e-Learning: líderes de proyectos, diseñadores instruccionales, etc. • Consultores en formación y capacitación empresarial. Visite la web de las Jornadas corporativas: www.virtualeduca.info/jornadacorporativa

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que nos llevará a estrechar lazos, y a reforzar nuestro compromiso con la cohesión social y el desarrollo sostenible en nuestras sociedades.” Portal exclusivo del evento Puede consultar toda la información relacionada al evento ingresando en www. virtualeduca.info, sitio web exclusivo del evento. Allí podrá leer los documentos de las ponencias seleccionadas, enterarse de las últimas noticias sobre la programación, informarse sobre las facilidades para viajes y alojamientos, y conocer a los protagonistas del evento, entre otras cosas. Integrado a la web de Virtual Educa Zaragoza 2008 también encontrará el Foro Virtual Educa Virtual; un foro de debate donde podrá intercambiar opiniones con los autores de las ponencias aprobadas para presentarse en Zaragoza, así como con otros participantes del Foro. Para ingresar y registrarse visite la sección Evento Virtual del sitio de VE Zaragoza 2008.

Acompáñenos a Virtual Educa Zaragoza 2008 LEARNING REVIEW, en colaboración con Virtual Educa, organiza su tercera misión internacional; en esta oportunidad con destino al mayor evento educativo de habla hispana: IX Encuentro Internacional Virtual Educa en Zaragoza (España). A través de esta Misión, sus participantes podrán: establecer contactos y relaciones institucionales y comerciales entre instituciones y empresas regionales con otras de España, Latinoamérica y el mundo; así como también colaborarán en presentar el desarrollo de nuestro sector en lo relacionado a e-Learning y Educación a Distancia. Las empresas que ya se sumaron a la Misión son: e-ABC, English Media Net, GeminisNet, Intercontact, Junglebox, Paideia, SN Centro de Formación, y Tercer Término. Para conocer más sobre los servicios y facilidades que incluye la representación de su institución en el Encuentro Internacional Virtual Educa Zaragoza 2008 ingresando en www.learningreview.com Si desea participar, contacte a: Juan Acevedo Miño Director General juanam@learningreview.com.


Agenda Congreso de Tecnología y Educación a Distancia La Universidad Estatal a Distancia (UNED) de Costa Rica organiza el XIV Congreso Internacional de Tecnología y Educación a Distancia: de la práctica educativa hacia la inclusión sociocultural, a realizarse en San José de Costa Rica, del 5 al 7 de noviembre de 2008. Los ejes temáticos en los que se centra el Congreso son: el acceso y la equidad en la educación a distancia; la inclusión sociocultural en la enseñanza y el aprendizaje a distancia y; las políticas y la gestión universitaria con perspectiva global; todas ellas distribuidas en paneles, ponencias y conferencias. La fecha límite de recepción de ponencias es el 15 de agosto. El 15 de septiembre es la fecha límite para comunicar a los solicitantes la aceptación de su ponencia. El 15 de octubre será la fecha límite para enviar la versión final de la ponencia con las sugerencias de la Comisión Académica incorporadas. Para mayor información visite: www.uned.ac.cr/XIVCongreso/

Personal España 2009 Los días 19 y 20 de marzo de 2009, en Barcelona, España, se llevará a cabo la segunda edición de uno de los más importantes eventos donde se reúnen los profesionales de Recursos Humanos. El Personal España 2009 contará con la presencia de sectores como servicios de personal, Software y Hardware para RRHH, consultorías, formación y training. Personal España 2009 coincidirá con la “Setmana de la Formació i el Treball”, en donde tendrán lugar los salones Futura, Fòrum del Treball, Estudia y Expoelearning. A esta semana, que ya cuenta con más de 80.000 visitantes. Este encuentro se organizará en 3 secciones especiales: el Área Común donde las empresas expositoras presentarán sus productos; las Zonas de Acción “Training”, donde se desarrollarán seminarios y talleres; y el Meeting Point, un punto de encuentro e intercambio de experiencias entre colegas. Sitio web del evento: www.personal-espana.es

Evento del ISPI Europa La Sociedad Internacional para el Mejoramiento de Europa (ISPI-Europa) lo invita a presentar una propuesta para su próxima conferencia bajo el lema “Una Organización es su gente: El equilibrio entre la estructura y el proceso de organización con la cultura”. La conferencia está programada en Galway, Irlanda, del 30 de octubre al 1 de noviembre de 2008. Usted podrá compartir sus ideas, teorías, observaciones, pensamientos, casos de estudio, testimonios, modelos y enfoques para el apoyo a los esfuerzos de mejora del rendimiento que realmente funcionan, y que abordan ambos: procesos y personas. Al momento, se encuentran disponibles oportunidades de patrocinio para esta prestigiosa conferencia, lo cual es una excelente manera de introducir o reforzar la marca con los líderes de la industria de la mejora del desempeño y definir a su empresa como una organización orientada a sus colaboradores. Conozca detalles de la conferencia en: www.ispi.org/euro2008

9na Conferencia Europea de Gestión del Conocimiento La conferencia ECKM de este año será en la Universidad de Southampton Solent, en el Reino Unido, los días 4 y 5 de septiembre de 2008. La institución ofrecerá un apasionante e intelectualmente estimulante encuentro, con sede en el recién renovado centro de conferencias. Del mismo modo, no cabe duda que encontrará en Southampton el más interesante y cautivador lugar de distracción. Se considerará la selección de documentos de la conferencia para su publicación en una edición especial del Diario Electrónico de Gestión del Conocimiento. El proceso de revisión está en marcha y el programa preliminar ya está disponible. Este programa está sujeto a cambios y se actualizará con frecuencia hasta mediados de agosto. Puede revisar el mismo ingresando en http://academic-conferences.org/eckm/eckm2008/eckm08-timetable.htm 56


43º Congreso de AEDIPE Del 2 al 4 de octubre de 2008, en el Palacio de Congresos de Oviedo, España, se llevará a cabo el 43º Congreso de AEDIPE bajo el lema “Nuevos Entornos, Nuevas Organizaciones, Nueva Gestión de Personas”. Este año, el lema del Congreso se plantea con el objetivo de reconfigurar la estrategia empresarial orientándola a la mejora del rendimiento, a la atracción y fidelización del talento clave, y al fortalecimiento de la imágen. Además, tras la primera jornada, se celebrará una Fiesta Espica Asturiana en el casco histórico donde se podrá degustar la famosa sidra de la zona. Y este año, la cena oficial del Congreso tendrá lugar en el Castillo del Bosque de La Zoreda. La inscripción válida al evento es hasta el 1 de septiembre de 2008 y el precio incluye documentación de las ponencias; cartera de congresista; cenas del día 2 y 3 de octubre; y paquete golf. Para más información sobre el Congreso, visite: www.aedipe.es

LEARNING 2008 Este es un año de cambio, turbulencia y oportunidad, es por eso que LEARNING 2008 lo invita a ser parte de su evento, una reunión única de colegas del aprendizaje de todo el mundo que se llevará a cabo en Orlando, Florida (Estados Unidos) del 26 al 29 de octubre. LEARNING 2008 está diseñado por y para los ejecutores del aprendizaje. Invitan a abrazar el futuro sin dejar de ser realista acerca de la diferencia entre “promoción” y eficacia. LEARNING 2008 es “Todo sobre el Aprendizaje”: aula, e-Learning, juegos, coaching, y hasta lectura de libros. También es una forma divertida de relacionarse y gestionar soluciones para nuestras organizaciones y carreras. Aproveche los descuentos por registrarse anticipadamente. Más información en: www.learning2008.com


INFORME TÉCNICO

Análisis del Experto Universitario en Búsqueda y Selección de Recursos Humanos

El Lab de LEARNING REVIEW presenta el informe del software analizado: Contenido analizado: Experto Universitario en Búsqueda y Selección de Recursos Humanos.

Ficha Técnica: Nombre: Experto Universitario en Búsqueda y Selección de Recursos Humanos. Desarrollador: Centro de Formación, Investigación y Desarrollo de Soluciones de e-Learning (SCEU-FRBA-UTN). Modalidad: Online (Campus virtual). Directora de la carrera: Lic. María Silvia Pérez Sisay. Plataforma: Moodle. Duración: 6 meses (5 módulos de 4 semanas cada uno + trabajo de integración final).

Objetivos: General: El objetivo general es formar a personas relacionadas a la gestión de los recursos humanos en las competencias necesarias para realizar procesos de búsquedas y selección de personal de acuerdo a la realidad específica de cada empresa y negocio. Específico: Abordar la problemática de la Búsqueda y Selección de personal en organizaciones complejas como empresas, comercios y ONGs; ofreciendo herramientas concretas de gestión y ejecución. Derivados: • Identificar cuáles son los requerimientos reales para cubrir el puesto de trabajo, haciendo una indagación inicial completa para mejorar la información disponible para lograr el perfil lo más ajustado posible a la necesidad específica. • Ordenar el proceso de búsqueda para optimizar el tiempo disponible. • Elaborar informes para los diferentes tipos de reclutamiento. • Elaborar un sistema de registro de información para capitalizar lo trabajado para próximas búsquedas.

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Contenidos: El presente tramo formativo cuenta con un módulo de Introducción, el cual se cursa en todos los casos, como contexto general de cada módulo. Asimismo, la carrera de Experto se compone de 5 módulos, a saber: • Módulo 1: Cuando comienza una búsqueda. El puesto de trabajo y el perfil requerido. • Módulo 2: El proceso de Búsqueda. • Módulo 3: El proceso de Selección. • Módulo 4: El ingreso del nuevo empleado. • Módulo 5: Informes de gestión del proceso de Búsqueda y selección. Un sistema integrado de información siempre disponible. El curso está estructurado en 5 módulos de desarrollo de contenidos independientes, los cuáles pueden ser cursados por separado. Quienes realizan el curso completo, deberán cumplir la realización de un trabajo de integración general. El objetivo de este último es lograr una bajada de todos los contenidos a casos de resolución en la realidad concreta.

Metodología

cada vez que se requiera de una profundización mayor o que se plantee alguna discusión acerca del contenido. Su intervención está al servicio de brindar un mayor nivel de especificación y expertis de los temas en cuestión. Actividades: en cada módulo se presentan actividades de diverso objetivo, las cuáles serán específicamente presentadas. La realización de las mismas asegura al participante una revisión y asimilación de los contenidos estudiados, en los diferentes niveles de profundidad requeridos. Trabajo colaborativo: a lo largo de todo el curso y de acuerdo al tema de cada módulo, se realizan trabajos de integración y construcción virtual entre todos los participantes. Estos requieren de la coordinación de agendas comunes de trabajo, de acuerdo a la consigna que se especifique en cada caso. La vinculación propuesta será siempre, dentro del entorno virtual. Interacción virtual: los medios de comunicación e interacción virtual serán diversos, utilizando básicamente el uso del email personal, sesiones de chat sincrónico, trabajos en foros de intercambio, o a través de videoconferencias planificadas.

Dictado: en formato virtual exclusivamente, a través de la plataforma virtual del Centro de e-Learning de la UTN – FRBA.

Conclusión:

Material de estudio: están especialmente preparados por especialistas en los diferentes temas, con un diseño pensado para facilitar el estudio.

Este tramo formativo cubre, con una alta calidad de contenidos, la necesidad existente en el mercado de contar con personas capacitadas en los procesos de búsqueda y selección de recursos humanos.

Tutorías: tiene dos niveles distintos de tutoría: • Tutor – coordinador: cuya tarea es acompañar y asistir al grupo y a cada participante en el seguimiento del curso. Con un perfil más técnico-administrativo, es el responsable de intervenir en todas las instancias de contacto y trabajo virtual del curso. • Tutor –experto: quien intervendrá

Learning Review Lab agradece al Centro de Formación, Investigación y Desarrollo de Soluciones de e-Learning (SCEU-FRBA-UTN) por permitirnos evaluar este trayecto formativo. Si desea contactarse con ellos: e-learning@ sceu.frba.utn.edu.ar / www.sceu.frba. utn.edu.ar/e-learning / Te: +54 11 4867-7589.


La revista LEARNING REVIEW, en colaboración con Virtual Educa, organiza su tercera misión internacional; en esta oportunidad con destino a Zaragoza (España). En esta bella y moderna ciudad se llevará a cabo el IX Encuentro InternacionalVirtual Educa, los días 14 al 18 de julio de 2008. Este Encuentro tiene la particularidad de celebrarse en el marco de Expo Zaragoza 2008.

LOS OBJETIVOS DE DICHA MISIÓN SON Establecer contactos y relaciones institucionales y

Presentar el desarrollo de nuestro sector

comerciales entre instituciones y empresas regiona-

en lo relacionado a tecnologías de la

les con otras de España, Latinoamérica y el mundo.

educación.

LES OFRECEMOS EL SIGUIENTE PACK DE SERVICIOS Y FACILIDADES • Representación de su institución en el Encuentro Internacional Virtual Educa Zaragoza 2008. • Logo de su institución en el stand corporativo. • Reparto de sus tarjetas e información publicitaria y atención de visitantes. • Brief de la Misión: 1 página para su institución en el especial web. • Nota de prensa individual: en la Sección Negocios de LR.

Juan Acevedo Miño

Director General

Revista Learning Review E-mail: juanam@learningreview.com Telefax: +54 11 4861-7024

• Publicación del Brief en un mailing exclusivo de Learning Review (60.000 suscriptores). • Nota de prensa grupal, sobre calidad y desarrollo de su oferta educativa y otros temas. • 1 Entrada Gratis a Virtual Educa Zaragoza 2008. • Nota de prensa grupal en Learning Review España. • Especial web de Misión en Learning Review España.

Andrea Ludueña

Responsable Comercial

Revista Learning Review E-mail: andrea@learningreview.com Telefax: +54 11 4861-7024


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Para quienes ya poseen los contenidos y necesitan diseño, o bien quienes desean cambiar, modificar o mejorar el diseño gráfico de su revista.

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DISEÑO GRÁFICO DE REVISTAS:


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