ARQUITECTURAS DE LA CIUDAD
HABITARES DIGITALES ARQUITECTURA, TELECOMUNICACIÓN Y ESPACIO PUBLICO
SERGIO MORA DIAZ
HABITARES DIGITALES ARQUITECTURA, TELECOMUNICACIÓN Y ESPACIO PUBLICO
Sin duda los flujos electrónicos, esté uno a favor de ellos o no, han transformado la metrópolis. Su presencia ubicua nos invita a pensar en nuevos espacios públicos donde los sistemas digitales que usamos día a día creen nuevas formas de belleza y nos otorguen nuevas potencialidades y formas de vivir y percibir la ciudad. Este ensayo pretende dar cuenta de cómo la arquitectura responde a estos cambios tecnológicos para generar nuevos sistemas de sociabilización, y no sólo una plataforma de información audiovisual.
REALIDAD EXTENDIDA La distinción entre REAL y VIRTUAL que se empleó durante la primera etapa de la era digital (80’ y 90’) ya ha dejado de ser útil. Hoy lo digital ya no puede ser considerado virtual, sino una nueva modalidad de lo real. A pesar de que las tecnologías de Realidad Virtual (videojuegos y aplicaciones web tridimensionales como Google Earth) continúan en desarrollo, hoy las tecnologías digitales están entrando cada vez más al espacio físico: la imagen de una persona revisando su correo electrónico desde su teléfono celular mientras escucha al profesor en clases es algo común en nuestros días. Las redes de información y comunicación están determinando transformaciones en la relación entre los seres humanos en la ciudad, por lo que tiempo y espacio están conformándose como nuevos habitares que podemos llamar espacio de los flujos o habitares digitales. Autores como Toyo Ito (1883), Donna Haraway (1991), William Mitchell (2003) van más lejos, afirmando que el desarrollo de este espacio de los flujos y las redes determina la aparición de un nuevo habitante con el que debe tratar la arquitectura: el cyborg espacialmente extendido, que interactúa y construye el mundo a través de las redes a las que está conectado y a la vez es afectado por estas mismas redes. Espacio físico, cuerpos y flujos electrónicos serían los componentes básicos de esta nueva ecología de redes. Pasando ya casi a la segunda década del siglo XXI, nuestra relación con la tecnología es más profunda y más íntima, y estas metáforas ciudad/cuerpo se han vuelto concretas y reales. No hace falta tener un implante o prótesis para ser cyborg, sino que a través de las redes de telecomunicaciones e Internet, e incluso
mediante la conexión a los ductos de agua, gas, electricidad y vías de transporte somos espacial y sensorialmente ampliados. En adición, desde hace no mucho tiempo, los teléfonos (que solían ser equipos para comunicación auditiva), las cámaras fotográficas y de video (dispositivos ópticos/mecánicos/químicos/eléctricos para capturar imágenes), y los sistemas de navegación GPS (equipos de localización satelital para botes y aviones) fueron comprimidos a un único dispositivo electrónico portátil. Y su convergencia abrió una sorprendente nueva posibilidad: el poder registrar un video y enviarlo instantáneamente, junto con un mapa del lugar donde fue filmado. Hoy existen varios servidores que acumulan bases de datos de imágenes y video con su correspondiente autor, fecha, locación, y autor desde lugares múltiples y móviles, para ser compartidos a cualquier persona alrededor del mundo.
ARQUITECTURA Y REDES Al encontrarnos inmersos en esta realidad ampliada por las tecnologías digitales, la arquitectura cumple un rol fundamental: considerar estas capas de información digital/contextual entrelazadas a los objetos construidos, tal como cuando aparecieron las primeras tecnologías asociadas a la ciudad en red: Durante los años 60’, la vanguardia arquitectónica comenzó a notar esto y manifestarlo en proyectos de arquitectura, tanto teóricos como construidos. Sintieron un cambio en la composición del espacio y la estructura dada por la construcción de estas cañerías, ductos, cables y movimientos mecánicos (tecnologías en las que el dinero estaba siendo invertido en la mayoría de los edificios). Archigram en Gran Bretaña, Archizoom y Superstudio en Italia, François Dallegret en Canadá, y algunos otros, desarrollaron varias imágenes utópicas de seres humanos rodeados de trabajos mecánicos a gran escala, y ductos para conectarse a sistemas para abastecer sus requerimientos. Renzo Piano y Richard Rogers construyeron el Centro Pompidou en Paris, con sus ductos y sistemas mecánicos expuestos hacia el exterior. La imaginación popular pronto comenzó a elaborar también imágenes de este tipo en el cine con películas como Brazil y Blade runner. Podemos ver cómo varias de las utopías de aquella época en cierta forma se han hecho realidad: las redes han sido, efectivamente, cada vez más importantes. Lo único con lo que no contaban los arquitectos y diseñadores en aquellos días, y que se escapa de esa estética de maquinarias coloridas y imágenes pop (Capsule Homes, Plug-In Cities, Instant Cities, Walking Cities o Suitaloons), es el rol emergente de la hiperminiaturización y las tecnologías
inalámbricas, que hoy son las que permiten integrar la inteligencia de redes en todas partes, en cada tipo de sistema físico, tanto natural como artificial. Hoy, podemos extender nuestro sistema nervioso central colocando memoria y chips en objetos, conectándolos, dotándolos de sensores, y construyendo interacciones de todo tipo entre habitante y entorno.
MEDIA-ARQUITECTURA La manera más simple de asociar información con objetos físicos es escribir texto o imágenes directamente en sus superficies, de forma más o menos permanente. Esta estrategia se ha utilizado desde la necesidad de mostrar una dirección en la entrada de un edificio, señales de tránsito en intersecciones de vías, y nombres en puertas de oficinas. La luz eléctrica abrió la posibilidad de señales luminosas a gran escala -generando eventualmente los espléndidos excesos del Strip de las Vegas entre 1950 y 1960, descritos por Robert Venturi en Aprendiendo de Las Vegas-. Desde entonces, los carteles y decoración electrónicos programables han sustituído gradualmente a sus antecesores eléctricos más sencillos. Hoy, las pantallas tienden a diluirse cada vez más en nuestro entorno, convirtiéndolo en una enorme pantalla, de la que por supuesto, forma parte la arquitectura. Varias propuestas de arquitectura urbana contemporánea durante la última década han incorporado elementos digitales a sus propuestas, y la más esencial de ellas han sido sin duda las pantallas de proyección, incorporadas a los edificios para proyectar la actividad interna. Los ejemplos son numerosos, además de los casos más evidentes como Herzog & de Meuron y Jean Nouvel; se encuentran algunas instalaciones por Diller+Scofidio como Jump Cuts y Facsimile, las torres de LEDs de Los Angeles Airport (LAX) visibles desde 3000 pies de altura, o el excesivo uso de pantallas de video y displays informativos en ciudades como Tokio o en Time Square en NYC , recordando imágenes de la ciencia ficción como Blade runner (1982) o Minority Report (2002). Así, del mismo modo que los televisores congregan a su alrededor el espacio doméstico, estas nuevas pantallas urbanas o media-fachadas, se convierten en elementos arquitectónicos que jerarquizan el espacio público. En Santiago el caso más evidente de esta incorporación de medios tecnológicos (a una escala muy incipiente en comparación a los casos antes mencionados) son las estaciones de metro. Dispositivos como televisores, informativos, obras de arte y ahora último Internet Wi-Fi dan cuenta de la importancia que cobra en nuestra sociedad el sentirse vinculado a una acción en el mismo momento en que nos estamos movilizando de una actividad a la otra. Otro punto importante son las pantallas urbanas ubicadas en el centro, que en
eventos importantes logra convertir un lugar de tránsito en permanencia temporal. Otras propuestas más complejas en el mundo permiten modificar estas proyecciones y eventos electrónicos en función del diálogo que los usuarios establecen con ella. En estos casos, a través de sensores, o los equipos celulares es posible hacer que estos edificios-instalaciones (más ligados al mundo del arte) reaccionen de determinadas maneras (falta desarrollar más esta parte, casos como Son-O-House de NOX y la Crown Fountain del Chicago Millenium Park) Sin embargo, todas estas incorporaciones digitales pasan a convertir al espacio público en una plataforma de información audiovisual, otorgándole cierta teatralidad al espacio y permitiendo la conexión hacia un flujo constante de información, pero es difícil afirmar si esto significa realmente una mejora efectiva de la comunicación entre seres humanos, o tan sólo un aumento del simbolismo de la arquitectura (una especie de ornamento digital, mera superficialidad y poca sustancia).
WIKI-PLAZAS (requiere más desarrollo, pero creo que es el caso que más se acerca a lo que me gustaría apuntar en el ensayo) Este proyecto constituye una nueva mirada al problema en cuestión. Corresponde a un proyecto desarrollado por el grupo Hackitectura, con el apoyo de la universidad de Sevilla, para repensar el espacio público potenciando al máximo las tecnologías de la información con las cuales convivimos. El grupo plantea el proyecto como un nodo de Internet, como un sistema operativo, como un cruce de flujos, físico y mental, electrónico y electromagnético. Fue inicialmente aplicado a la participación en el concurso para la Plaza de las Libertades en Sevilla, España, y se encuentra actualmente en construcción, para posteriormente desarrollar una versión en Paris. Corresponde a una plaza con zonas techadas y algunas estructuras desmontables que integran a su programa infraestructura y herramientas digitales, que permitirán explorar el espacio público como un “laboratorio de ciudadanía”, utilizando estos recursos en espacio público de manera abierta y participativa, para compartir conocimiento y experiencias, y para conectarse a otras personas y locaciones. Así, la plaza contará con una mediateca, zonas de talleres, de actos públicos, zonas de comunicación a distancia a través de pantallas conectadas a Internet, y por supuesto, instalaciones y fachadas interactivas dotadas de leds y sensores.
“La wikiplaza será catalizadora de la actividad urbana, un laboratorio de la ciudadanía, sobre los usos sociales de las tecnologías. Será una extensión del espacio público en las diversas redes que componen la vida contemporánea. No se quitará el espacio público, sino que será amplificado hacia nuevos territorios.” Eventualmente, la wikiplaza será un nodo o centro conectado a otros nodos del proyecto distribuidos alrededor de la ciudad.
CONCLUSION La incorporación de los medios digitales al espacio público significaría potenciar al máximo las capacidades de telecomunicación y de ciudad en redes que vivimos actualmente. Sin embargo, esto tiene que estar correctamente desarrollado para que no sea un montaje netamente efectista o de imagen, y que permita relacionarnos tanto con los flujos de información como con los demás individuos del espacio físico que compartimos.
BIBLIOGRAFIA William Mitchell, 2003, Me++. The Cyborg Self and the Networked City, The MIT Press, Cambridge Toyo Ito, 2000, Escritos, Colegio Oficial de Aparejadores y Arquitectos Técnicos de Murcia, Valencia / Una arquitectura que pide un cuerpo androide (1988) & Un
jardín de microchips. La imagen de la arquitectura en la era microelectrónica (1993) Toyo Ito, 2006, Arquitectura de límites difusos, GG, Barcelona Robert Venturi (1998) Iconography and Electronics upon a Generic Architecture. Cambridge: MIT Press. Robert Venturi (1998) Aprendiendo de Las Vegas. El simbolismo olvidado de la forma arquitectónica. Barcelona: GG. Ole Bourman (2005). Architecture, Liquid, Gas. En: L. Bullivant, 4dspace: Interactive Architecture (pp. 14-22). Londres: Wiley - Academy Press. José Pérez de Lama, 2006, Devenires cíborg. Arquitectura, urbanismo y redes de comunicación, Universidad de Sevilla, pp: 219-241