Juego Económico dentro del Juego del Trueque Aprl.06/07/13 Is-Apf/BN. INFORMACION SOLO PARA DIRIGENTES!! Si eres scout, no hagas trampa y no lo leas. Como hemos visto, los scouts intercambian de acuerod al valor nominal que indica cada lámina o tarjeta. Se puede regatear en su precio, pero no pagar por encima del precio que indica cada tarjeta. Es decir, no hay derecho a inflación o inflar precios (ya que es invento de Maynard Keynes). O se paga el precio justo o por menos de eso. Tambo 1. En el Tambo 1, altura Templo mormones, se les entrega un paquete de 15 objetos (materia aún discutible de acuerdo a la impresión de las tarjetas mismas), a cada patrulla. Ojo, 15 es el valor nominal, no es la cantidad de láminas. Eso quiere decir que van a recibir una tarjeta de valor nominal de 10 y cinco de 1, o incluso una sola tarjeta que vale 15 en su valor nominal. Ni bien empieza el juego, reciben el Primer Quipu, que es la hoja que contiene los mensajes en clave y el dibujo en el lado de atrás que deben completar. El mercado inka también va a funcionar desde el primer tambo, así que ya comienzan los intercambios. Dentro de los mensajes del Quipu I estará especificado que en el Tambo 2 y 3 se les cobrará cuota de ingreso y de salida (5 V.N. en cada operación, es decir, 10 V.N. entrando y saliendo de cada tambo). Tambo 1 a. Entrega a cada patrulla de láminas por valor nominal de 15. b. Quipu I con mensajes. Tambo 2. En el tambo 2, pagan su cuota de entrada por 5 V.N. de las tarjetas que tienen, como tributo a la Huaca Mayqa. Una vez pagado, reciben su Quipu II, con mensajes para descifrar. Cada juego en el Tambo 2 les permite ganar tarjetas por 30 V.N. si es que lo ganan. Si pierden, solo reciben tarjetas por 5 V.N. El Tambo 2 tiene 4 bases de juegos. Aun perdiendo en todas las bases, ganan tarjetas por valor nominal de 20. Si ganaran en todas las bases, la diferencia es enorme: 120 V.N. en tarjetas. Esto les permitirá intercambiar por objetos del Mercado Inca, ya que una delas normas del juego del trueque es siempre intercambiar todo lo que tengan, no quedarse con lo que les dieron en el primer Tambo. A la salida del Tambo 2, deben pagar 5 V.N. para obtener el permiso que se les da la "Autorización de Chasqui - Ruta Chinchaysuyu". Con esta autorización tienen pase libre para ir al Tercer Tambo. Si una patrulla de un suyu no tiene su autorización, no sale y estanca a todo el suyu. Deben comprarlo en el momento para irse hacia el siguiente tambo. Tambo 2 a. Cuota para entrar: 5 V.N. b. Se les entrega el Quipu II. c. Cuota para salir: 5 V.N d. Se les entrega autorización "Ruta Chinchaysuyu" Tambo 3. En el Tambo 3 pagan nuevamente la cuota de ingreso por 5 V.N. Solo hay dos bases de juegos. De los dos juegos si ganan, obtienen 60 V.N. Si pierden en los dos, solo 10 V.N. En este tambo habrá la sesión con el Willac Umu que les narra parte de la historia de los Incas. Luego habrá un sorteo por cada suyu (entre las patrullas que forman cada suyu) de objetos que tiene el Ekeko para sortear.
El Quipu III va a incluir un recuadro para ser recortado llenando con los datos de cada patrulla para el sorteo breve. Incluye el Pupi huaca Scout, con instrucciones para el Tambo 4. Habrá subasta inca, quien da más por objetos devaluados en el V.N. de una lista de "hallazgos" promovido por el mercado Inka, pudiendo participar de distintos suyus si coinciden a la vez en el Tambo 3. Aparte, el Ekeko durante el tercer Tambo estará vendiendo mercancía a mitad del precio que dice en el V.N. de cada tarjeta. Al salir del tambo se les cobrará 5 V.N. como cuota. Tambo 3 a. Cuota por entrar: 5 V.N. b. Reciben el Quipu III con el Pupi Huaca para resolver y desglosable sorteo. c. Historia del Willak Umu en el Tambo 3. d. Subasta de objetos entre suyus. e. Sorteo con los desglosables de cada Quipu entregados en este tambo. f. Ekeko intercambia mercancía a mitad de precio. g. Cuota para salir: 5 V.N. Tambo 4. Es el descanso del Willac Umu (otra persona). No se les cobra para entrar. Pero si dicen la palabra mágica descifrada del Pupi Huaca, se les da un bono de 10 o 15 V.N. en tarjetas (recogidas de los cobros de cuotas para entrar al Tambo 2 y 3). Se les entrega el Quipu IV, para descifrar mensajes. Hay dos bases de juegos en este tambo. Se aplica cálculo: reciben 10 V.N. si pierden en ambas bases, 60 V.N. si las ganan. Se les cobrará a la salida 10 V.N. y se les da la autorización de Chasqui "Ruta Pucará". Tambo 4 a. Para entrar deben decir la palabra mágica, completa. b. Se les da el bono de esfuerzo (entre 10 y 15 V.N.) c. Reciben Quipu IV. d. Se les cobra 10 V.N. para salir. e. Reciben autorización "Ruta Pucará". Tambo 5. En el quinto tambo reciben el último quipu (deben doblarlo para que la figura encaje dentro de la figura ya formada de los cuatro anteriores quipus). Descifran mensaje. Una de las reglas es que deben entregar en el módulo de Aymoray (Tributo Inca) todo lo recolectado en la caminata para ser guardados y sellado en una bolsa con el nombre de cada patrulla y suyu, para contabilizarlos y ver qué patrulla ganó. Descifrar el último quipu, formar la figura, tomar rancho frío, armar campamento, taller de radioaficionado. Tambo 5 a. A la entrada reciben el Quinto Quipu. b. Deben dejar todo lo ganado en el Módulo Aymoray (Tributo Inca) c. Descifrar mensajes y armar figura con todos los quipus. d. Rancho Frío. e. Armar campamento. f. Taller de Radioaficionado.