Edición especial Facultad de Artes y Humanidades / ITM Maestría en Artes Digitales
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#10 Medellín 2022 Julio - Diciembre Edición ISSN 2619-2713
digital
Boletín
del Centro de Ciencia Museo de Ciencias Naturales de La Salle - ITM
Portada CHIROPTERA BAT SOUND (Fragmento)
Estefanía Úsiga, Santiago Jaramillo Video instalación interactiva MAD: Interproyecciones
Muestra de Grado - Maestría en Artes Digitales 2022 Museo CNS
© Instituto Tecnológico Metropolitano
Rector Alejandro Villa Gómez
Decano Facultad de Artes y Humanidades Carlos Andrés Caballero Parra Director Museo CNS Lázaro Mesa Montoya
En esta edición: Editora General Danny Zurc, Museo CNS
Editor asociado Frank Vélez Penagos, Museo CNS
Editor adjunto Dr. Esteban Gutiérrez-Jiménez, FAH-ITM
Fotografías no citadas: Archivo fotográfico Museo CNS Diseño y diagramación: Frank Vélez Penagos Historieta: Jorge Ochoa Restrepo, Tatiana Londoño Agradecimientos: A todos los colaboradores e invitados a participar en esta edición
Maestría en Artes Digitales Facultad de Artes y Humanidades ITM
Ubicación MCNS: Calle 54A #30-01
Bloque L-207 - Campus Fraternidad ITM Contacto Museo: 460 0727 Ext. 5512 - 5571 Correo electrónico: museodecienciasnaturales@itm.edu.co Página web: museo.itm.edu.co Síguenos en redes: @MuseoITM
Medellín - Antioquia - Colombia Todos los derechos reservados.
*Las opiniones expresadas en el presente texto no representan la posición oficial del ITM, por lo tanto, son responsabilidad del autor quien es igualmente responsable de las citaciones realizadas y de la originalidad de su obra. En consecuencia, el ITM no será responsable ante terceros por el contenido técnico o ideológico expresado en el texto, ni asume responsabilidad alguna por las infracciones a las normas de propiedad intelectual. Imagen: IMAGO CORPUS Semillero Cinevivo | Cinema expandido | Duración: 00:25:00:00 aprox. | año: 2018 Semillero de la Facultad de Artes y Humanidades ITM
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Piranga MCNS
Puedes darle click a cada título, o leer de corrido, ¡Te gustará más!
Contenido
• La cultura digital y la investigación –creación en convergencia tecnológica: pautas para repensar el programa Artes Visuales del Instituto Tecnológico Metropolitano
• Proyecciones de la Maestría en Artes Digitales de la Institución Universitaria ITM
• ¿Laboratorio de Artes Digitales?
• (A/cercamientos). Una propuesta de Investigación creación del semillero CINEVIVO para el salón Imagen Regional 9 del Banco de la Republica
• MAD en la calle de los sueños rotos
• Lado B de esa casa que fue mía
• Autoconsciencia del hashtag
• Nuevas industrias en la red: modelaje webcam en Medellín
• UMMTI: Creación colectiva mediada por la digitalidad
• Las aventuras de Pancho y Pipe
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Editorial Redes digitales
para construir redes de conocimiento y tejido social
Editor
Durante las últimas seis décadas la infraestructura computacional ha ido permeando todos los sistemas humanos y su articulación con la vida en nuestro planeta ha producido las transformaciones que definen la cultura digital contemporánea. Esta nueva realidad cultural está definida por la convergencia de gran parte del conocimiento humano en un código universal, lo cual favorece la creación de relaciones entre diversos sistemas de información y medios de comunicación que anteriormente actuaban en campos independientes. Un nodo de convergencia particularmente interesante es en el que coinciden las artes, las ciencias y las tecnologías1, ya que expande el espacio de influencia de las artes, diversifica los caminos de difusión del conocimiento científico y articula a ambos con una urdimbre tecnológica que permea todos los ámbitos de la vida humana.
El presente número de La Piranga presenta una serie de experiencias y propuestas surgidas dentro de este efervescente contexto. Además, esta edición es en sí misma fruto de dicha confluencia, pues materializa la fértil relación que se ha gestado entre el Museo de Ciencias Naturales de La Salle (MCNS) y la Maestría en Artes Digitales (MAD) del ITM. De esta forma, La Piranga se suma a una serie de iniciativas conjuntas que incluyen la producción de exposiciones, el desarrollo de proyectos de investigación y la producción de dispositivos tecnológicos para la difusión del conocimiento. En conjunto, estas actividades configuran un sistema académico, investigativo y creativo dentro del ITM en el que convergen arte, ciencia y tecnología.
Así pues, los artículos seleccionados pueden ser agrupados en dos conjuntos conexos: el primero, contiene textos que presentan aspectos de una serie de
1. Múltiples áreas de trabajo exploran estas relaciones: intermedial studies (Bruhn & Schirrmacher, 2021; Díaz et al., 2018), art-science field (Born & Barry, 2010; Root-Bernstein, 2020; Summers, 2013), STEAM education (Maeda, 2013; National Academies of Sciences, 2018; Perignat & Katz-Buonincontro, 2019).
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Dr. Esteban Gutiérrez-Jiménez
invitado Docente Carrera • Facultad de Artes y Humanidades Coordinador Maestría en Artes Digitales FAH-ITM
colectivos académicos que trabajan actualmente en el nodo arte+ciencia+tecnología. Mientras que el segundo, socializa experiencias significativas del trabajo realizado dentro de esos colectivos. Cabe señalar que esta separación señala pequeñas diferencias en el enfoque de los artículos, donde los primeros refieren a los colectivos de trabajo y los segundos a proyectos específicos, pero todos ellos se relacionan y comunican dentro del nodo general.
Para iniciar, el equipo docente del programa de Artes Visuales del ITM presenta la perspectiva desde la cual se realizó el rediseño curricular del programa en miras a fortalecer su articulación con el contexto social e histórico en el que actúa. Luego, el profesor Julián Cadavid expone las rutas de trabajo y discusión que se proyectan desde la Maestría en Artes Digitales. A continuación, Adriana Roa relata su experiencia como laboratorista dentro del Laboratorio de Artes Digitales del centro de investigación Parque i. Finalizando esta primera sección, el profesor Luis Ángel Castro y su colega Érica María Flórez relatan la experiencia significativa del semillero de investigación y colectivo creativo Cinevivo tras su participación en el programa de exposiciones, del Banco de la República, Imagen Regional
A manera de interludio, un grupo de maestrandos MAD analizan la obra del artista antioqueño Jorge Zapata, demostrando que existe continuidad entre las prácticas creativas tradicionales y las nuevas realidades culturales de la digitalidad.
En la sección final se presentan textos derivados de la investigación que se realiza en la Maestría de Artes Digitales. Inician dos maestrandas que presentan sus reflexiones desde y sobre el lenguaje en la cultura digital. Primero, Liliana Bedoya comparte relatos íntimos de sus vivencias en el Urabá Antioqueño, en su propuesta la narración y la imagen digital se unen para explorar las grietas de su memoria y de este territorio abatido por múltiples conflictos. Luego, Ana María Valencia revisa la desterritorialización que sufre el lenguaje en la mediosfera contemporánea gracias a la influencia de las redes sociales. Sumando al impacto de las tecnologías sobre la cultura, Sebastian Franco pone la luz sobre la influencia que tiene la digitalización en el sector laboral que navegan los jóvenes medellinenses, ejemplificado en la novel industria del modelaje webcam.
Para finalizar, los profesores Julián Brijaldo y Esteban Gutiérrez revisan la influencia de la telepresencialidad en el desarrollo de proyectos de investigación-creación, a través del análisis del proyecto Colectivo UMMTI realizado en colaboración con los doctorandos, de la Frost School of Music de Miami (EE.UU.), Catalina von Wrangell y Carlos Patiño.
En resumen, La Piranga presenta en esta ocasión una red interconectada de propuestas que revelan la efervescencia, diversidad y potencial de conectar arte, ciencia y tecnología, así como la pertinencia de generar vasos comunicantes entre las comunidades ITM, regionales y globales.
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Informa
Comprometidos con el ambiente, y para evitar los altos costos en la producción (impresión), hemos decido realizar las dos ediciones de este boletín en formato digital.
Puedes consultarla, y hacerle seguimiento a través de nuestra página web: museo.itm.edu.co
/pages/boletin-la-piranga.html
Agradecemos a todos por sus contribuciones, apoyo, lectura, seguimiento, y retroalimentación.
Cordialmente,
Museo CNS
Museo de Ciencias Naturales de La Salle – Medellín Centro de Ciencia / Un proyecto Cultural del Instituto Tecnológico Metropolitano ITM
LA CULTURA DIGITAL Y LA INVESTIGACIÓN
CREACIÓN EN CONVERGENCIA TECNOLÓGICA:
PAUTAS PARA REPENSAR EL PROGRAMA ARTES VISUALES DEL INSTITUTO TECNOLÓGICO METROPOLITANO
Santiago Mesa Romero, Luis Ángel
Ruiz,
Alexandra Milena Tabares García. Docentes de tiempo completo Facultad de Artes y Humanidades, parte del Comité académico del programa Artes Visuales del ITM año 2022
Andrea
Resumen
Desde el segundo semestre del año 2010 el Instituto Tecnológico Metropolitano (ITM) emprende un proyecto de formación integral dirigido a una comunidad con inquietudes en relación con las prácticas artísticas, el estudio y reflexión de la historia y estética de las artes, así como sus vínculos con los procesos de gestión en diversos contextos del sector cultural. Para el 2022, con un total de 160 graduados, el programa Artes Visuales asume como uno de sus compromisos fundamentales, — dentro del compromiso constante con prácticas de autoevaluación y mejoramiento—, la configuración de espacios académicos para la identificación, revisión y
análisis de los retos socioculturales y tecnoculturales a los cuales los egresados deben dar respuesta, desde una actitud proactiva enmarcada en el aprender, el ser, el hacer y el convivir. En este sentido, el Comité Académico del programa, entendido como el primer organismo de autoevaluación curricular, comparte de manera sucinta a través de esta publicación algunas reflexiones preliminares con relación a la Cultura Digital y la Investigación – Creación en convergencia tecnológica, que desde el año 2019 se han configurado como escenarios para repensar la formación profesional del artista visual en siglo XXI.
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Castro
Paula
Acosta Triana,
Imagen: Facultad de Artes y Humanidades / Campus Floresta ITM
Artes Visuales, un programa que se construye desde la multidimensionalidad del arte
La ciencia no es el único camino que conduce al conocimiento. La práctica, la percepción y las diferentes artes constituyen igualmente medios para obtener conocimiento.
Nelson Goodman
El programa de Artes Visuales del ITM propende por una concepción del arte multidimensional al reconocer las construcciones culturales que lo constituyen, la historia y los puntos de encuentro con la filosofía y la ciencia. Gilles Deleuze y Félix Guattari (Deleuze y Guattari, 1997) reconocen tres formas del conocimiento: la ciencia, la filosofía y el arte, entendiendo la ciencia como una forma del conocimiento a partir de la creación de funciones, la filosofía a partir de la creación de conceptos y el arte a partir de la creacióndeperceptosyafectos, articuladas entre ellas de forma horizontal y rizomática.
En las artes visuales, la construcción de preceptos y afectos puede materializarse en el conjunto de técnicas, medios y disciplinas artísticas que contemplan los lenguajes y formas de la plástica tradicional, lo digital y electrónico, la acción y la participación, entre otras expresiones del arte que enmarcan sus creaciones en la percepción visual; sin excluir propuestas multisensoriales como las artes interactivas o audiovisuales. Todas estas prácticas adquieren sentido al identificar al artista como mediador en la creación de subjetividades.
En este sentido, para repensar el programa Artes Visuales deberá considerarse un currículo transversalizado por la interdisciplinariedad y por metodologías y didácticas activas que, aplicadas en las experiencias de aula, resulten pertinentes para orientar el estudio y el análisis de los procesos de creación y circulación artística visual en la contemporaneidad, con una perspectiva de abordaje de convergencia tecnológica. Así, a lo largo de la experiencia formativa acumulada en estos años, se presenta como compromiso ineludible la actualización, fortalecimiento y la creación de espacios de encuentro disciplinar entre los componentes teóricos, discursivos y argumentativos; las prácticas propias del hacer creativo desde el componente simbólico y artístico, y la articulación con el entorno para la circulación,
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CNS
Imagen: Pinturas de Cristian Blandón / EN-VOLVER XIII Muestra de Grado 2022 Museo
conservación y dinamización del arte desde su función económica y social, en espacios de orden institucional, gubernamental, independientes y/o autogestionados. Desde esta perspectiva se enuncian los ejes diferenciadores del pregrado Artes Visuales: la Creación artística, la Historia y teoría del arte y su relación con la cultura, la memoria y el territorio en integración con los procesos sociales a través de la mediación de las prácticas de Gestión cultural
Retos en la formación de un artista visual integral
Una vez más deberían pensarse los nuevos medios en su capacidad poética y su fuerza vital. Podríamos, a través de estas metamorfosis producidas por la tecnología, entrar al lugar privilegiado de la creación misma y desde ese escenario misterioso acercarnos a la producción de las obras. Es mucho más importante ver de qué manera la tecnología y sus posibilidades creativas cambian los conceptos mismos de “arte”.
José Alejandro Restrepo
El programa Artes Visuales del ITM desarrolla sus estrategias de formación bajo los principios: aprender, ser,haceryconvivir, como premisas para el desarrollo de competencias profesionales contextualizadas en los aconteceres del arte contemporáneo. En este sentido, procurar una actualización curricular para el tránsito integral por la disciplina, implica la identificación de tópicos transversales y de metodologías que articulen los fundamentos conceptuales y prácticos de las líneas de énfasis disciplinar que constituyen el factor diferenciador del pregrado:
● La Creación artística aborda la producción visual a través de un recorrido técnico y creativo experimental por lenguajes, medios y expresiones plásticas y digitales (pintura, dibujo, objetos e imagen digital, entre otros), con el propósito de concretar los aprendizajes en formas y experiencias determinadas por el lenguaje artístico específico.
● La Historia y teoría del arte articula el estudio de las historias y teorías del arte, sus metodologías y epistemologías, con los cambios y contextos de orden sociocultural, y por ende, de los retos que estos suscitan desde la búsqueda de identidad desde el entendimiento de la otredad y la crítica a legado colonial.
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Imagen: Intervención de Fairis Lopera Castaño / PROXEMIAS XIV Muestra de Grado 2022 / Museo CNS
● La Gestión cultural propone estrategias de circulación, administración y conservación de los productos y experiencias artísticas y culturales a través del estudio y la resolución de necesidades in situ expresas en instancias sociales, económicas y políticas actuales, y las proyecciones y compromisos que adquieren a futuro, entendiendo la organicidad de los circuitos y sectores que validan y caracterizan al arte con la naturaleza activa y transformadora de la cultura.
En este orden de ideas, como propuesta inicial para fortalecer el vínculo entre líneas de énfasis disciplinar con perspectivas de orden sociocultural y tecnocultural, los profesores1 Esteban Gutiérrez Jiménez, Margarita María Pineda Arias y Luis Ángel Castro Ruíz postularon como estrategia articuladora la transversalización de la malla curricular con dos líneas disciplinares adicionales: Cultural Digital e Investigación – Creación, justificadas en la resolución de las siguientes necesidades:
1. Diseñar una malla curricular que acoja y articule los cambios recomendados por el Consejo Académico del ITM en el Acta 08 del 31 de mayo del año 2016.
2. Revisar y fortalecer las tres líneas disciplinares que definen el perfil de egreso del programa.
3. Actualizar y consolidar el programa en el marco de la vocación institucional orientada a los saberes y desarrollos tecnológicos.
4. Afianzar el vínculo del programa con la Maestría en Artes Digitales del ITM.
5. Fortalecer los procesos de investigacióncreación y de investigación formativa desde las metodologías aplicadas en las experiencias de aula.
Esta iniciativa implica la generación de espacios académicos dinamizados por el diálogo colegiado entre docentes, estudiantes y egresados, para reflexionar desde perspectivas críticas situadas en nuestra realidad, en primer lugar, sobre la Cultura digital como marco conceptual y de conocimiento, el cual sugiere otras problematizaciones con relación al papel de la tecnología en la dinamización de la información y la data, la interacción y dependencia de dispositivos mediante experiencias basadas en lo digital, hasta el devenir sociocultural y del individuo en el metaverso, entre otras, lo cual permea ampliamente los medios, la finalidad y los procesos de creación y circulación artística en la actualidad. En segundo lugar, retomar el paradigma de la Investigación – Creación en artes, y
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1. Esteban Gutiérrez Jiménez, docente tiempo completo ITM, estebangutierrez@itm.edu.co; Margarita María Pineda Arias, docente ocasional Universidad de Antioquia. margarita.pineda@udea.edu.co
en particular sus posibilidades desde la convergencia tecnológica, como parte de una estrategia para la creación de un diseño metodológico transversal que, además de orientar la enseñanza y aprendizaje de los contenidos disciplinares que la caracterizan, permita fortalecer de forma paralela, durante el proceso de adquisición de competencias específicas correspondientes a cada línea de énfasis disciplinar, las siguientes acciones: las experimentaciones creativas desde el cuestionamiento y entendimiento de los medios de producción tecnológicos desde lógicas análogo-digitales; la generación, apropiación y puesta en práctica de discursos basados en las historias, experiencias y teorías en torno a las artes visuales, entendiendo la pertinencia discursiva como intrínseca al proceso creativo; así como la ideación de proyectos para la gestión del arte y la cultura anclados en las posibilidades coyunturales del entorno inmediato del creador.
Teniendo en cuenta la pertinencia de las reflexiones académicas que sobre la actualización curricular sostuvo el Comité anterior, durante el año 2022 los profesores que actualmente integran dicho organismo retoman la idea del CEPA – LAB, Centro Experimental dePensamientoyAcción, una estrategia metodológica para la articulación microcurricular a través del diseño de cursos enmarcados en los fundamentos de la Investigación – Creación. De esta manera, el equipo profesoral propone replantear la denominación
de dicha iniciativa por Centro de Experimentación en Procesos Artísticos, CEPA – LAB, e iniciar el desarrollo de encuentros dialógicos colegiados para perfilar el conjunto de asignaturas que articulan los conocimientos adquiridos en los talleres de creación y en los cursos teóricos, por medio de procesos y proyectos de aula generadores de cruces reflexivos entre prácticas y conceptos propios de las artes plásticas y digitales.
Maestro en Artes Visuales
del ITM, un perfil profesional del siglo XXI
El principio misional del programa se configura desde la formación integral de Maestros en Artes Visuales capaces de experimentar, expresar y crear a través de las diversas posibilidades del lenguaje visual, motivando en los estudiantes el desarrollo y participación en proyectos de creación artística e investigaciones en las líneas expuestas a lo largo del presente documento, promoviendo la viabilidad en el intercambio de experiencias, saberes y conocimientos con diversos actores artísticos y sociales, a la vez que procura la formación de un profesional capaz
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de estructurar proyectos en los que se implementen enfoques metodológicos de la Investigación –Creación perfilados desde el estudio contextualizado de la Cultura digital. De esta manera, se plantea que el egresado aporte al desarrollo sociocultural y tecnocultural a través de:
● El diseño y desarrollo de estrategias y prácticas creativas contemporáneas en Artes Visuales, fundamentadas en la interdisciplinariedad y en la convergencia entre el arte y la tecnología.
● La construcción de corpus argumentativos enmarcados en los discursos estéticos e historiográficos de las artes tradicionales y contemporáneas.
● El diseño de estrategias de gestión cultural considerando la diversidad de actores, espacios y contextos de las Artes Visuales, con enfoque en la administración, investigación y divulgación de productos artísticos y del patrimonio, a fin de intermediar en espacios institucionalizados y no convencionales.
● La generación de discursos académicos alrededor de teorías y conceptos tratados desde cruces interdisciplinares entre el arte, la ciencia y la tecnología.
Referencias
Consejo Académico del Instituto Tecnológico Metropolitano. (2016, 31 de mayo). Acta N.° 08: en la cual se presenta la propuesta de lineamientos para el rediseño curricular en los programas de pregrado. https://www.itm.edu.co/secretaria-general/ consejos/#actas-academico
Deleuze, G. y Guattari, F. (1997) ¿Qué es la filosofía? Anagrama.
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2022 Museo CNS
Imagen:
Pintura de Juan Camilo Velásquez Rodas / PROXEMIAS XIV Muestra de Grado
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Proyecciones de la
Maestría en Artes Digitales
de la Institución Universitaria ITM
José Julián Cadavid Sierra Magíster en Artes Digitales / ITM
RESUMEN
La Maestría en Artes Digitales de la institución Universitaria ITM, centra su objeto de estudio en la convergencia entre ciencia, arte y tecnología, partiendo de las reflexiones que puedan surgir de esta y deviniendo en proyectos de investigación e investigación creación, atendiendo así las nuevas necesidades y problemáticas en la creación artística. El programa hace parte de la Facultad en Artes y Humanidades de la institución y se encuentra adscrito al Grupo de Investigación Artes y Humanidades, además cuenta con la colaboración del Laboratorio de Artes Digítateles de Parque i.
Los procesos de formación artística basados en herramientas de creación y soportes de carácter tecnológico que permiten tanto la creación como la promoción y difusión de obras son el motivo de la denominación del programa y, dado que dichos procesos se articulan a la transformación tecnocultural contemporánea, despiertan gran interés en la
comunidad académica que enfoca sus reflexiones en torno a la relación entre la cultura, la tecnología y la creación artística.
De esta forma, la Maestría en Artes Digitales, responde al interés de la Facultad de Artes y Humanidades de promover ciclos de formación que sean evidencia del vínculo entre la tecnología, la ciencia y la creación artística. En esta intersección, el programa encuentra un alto potencial para el desarrollo cultural de la región, con la posibilidad de aportar en la formación integral e interdisciplinar de profesionales, que por medio de interacciones artísticas y en diálogo con las nuevas tecnologías, intervengan en sus contextos socioculturales, participando de manera activa de procesos de transformación cultural.
Palabras clave: arte, tecnología, Maestría en Artes Digitales, tecnocultura, producción artística.
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CHIROPTERA BAT SOUND / Estefanía Úsiga, Santiago Jaramillo / Video instalación interactiva MAD: Interproyecciones / Muestra de Grado - Maestría en Artes Digitales 2022 / Museo CNS
INTRODUCCIÓN
La Maestría en Artes Digitales, tiene como campo reflexivo, el diálogo que se establece entre diversas disciplinas como la creación artística, el arte y la tecnología. Por tanto, es un reflejo de los programas académicos que hacen parte de la oferta de la Facultad de Artes y Humanidades del ITM, y representa una oportunidad formativa para profesionales de diversas líneas de conocimiento, con intereses creativos y reflexivos desde el arte, por el arte y para el arte. Hasta hace poco, la Maestría contaba con dos líneas de formación: investigación y profundización, sin embargo, en la renovación de su registro calificado, atendiendo a su realidad epistemológica y a las discusiones académicas desarrolladas por su cuerpo colegiado acerca del grado de investigación que se requiere para devenir artístico por medio de la creación, centró su enfoque en la línea de la profundización. Por tanto, el programa promueve la materialización de obras que vinculan elementos tecnológicos, con un fuerte fundamento reflexivo por parte de sus estudiantes.
En conclusión, la Maestría en Artes Digitales integra el valor que la ciencia y la tecnología representan para la investigación, reflexión y creación artística, como líneas de conocimiento que dialogan de manera interdisciplinar y transdisciplinar. Esto, pone el programa en la lente de la comunidad artística y científica de la región, y le permite a sus docentes, estudiantes y egresados, participar de las discusiones actuales, acerca de la relación sociocultural con la tecnología y de cómo esta cambia nuestra percepción del mundo y la interacción entre las personas. Es por esto, que el programa tiene como reto, posibilitar diálogos de cooperación entre científicos, filósofos y artistas, no solo para la producción de nuevo conocimiento en las diferentes líneas de pensamiento, sino también, para participar de discusiones que permitan tener un panorama claro acerca de los nuevos horizontes que propone un mundo globalizado.
El presente documento tiene como objeto exponer en breve, la proyección que tiene una Maestría como la de Artes Digitales en el panorama actual, teniendo como primer escenario, el contexto de ciudad y proyectándola hacia la región y el país. De igual forma, busca proponer una reflexión acerca de los procesos de creación y la mediación de dispositivos tecnológicos para obras artísticas, que dialogan de manera multidisciplinar con otras áreas del conocimiento.
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Piranga MCNS
Fotografías: Docentes y estudiantes en la presentación de MAD: Intermedial Muestra de Grado - Maestría en Artes Digitales 2021 / Museo
CNS
Los tres pilares fundamentales de la Maestría en Artes Digitales
La Maestría en Artes Digitales, se fundamenta en tres ejes temáticos, alrededor de los cuales, centra sus discusiones, reflexiones y creaciones:
● Investigación-creación
● Historia del arte
● Tecnologías aplicadas
Con los anteriores, la Maestría busca que sus egresados obtengan las competencias suficientes para desenvolverse en las diferentes áreas de la creación, promoción y divulgación artística, aportando de manera diferencial en el entorno sociocultural de la región. Adicionalmente, busca proporcionar las herramientas necesarias para que el magister cuenta con el potencial de promover y liderar procesos de investigación y creación artística, proponga discusiones académicas entorno al arte y su relación con la ciencia y la tecnología, y tenga una mirada crítica y propositiva acerca de la creación, promoción y divulgación de obras por medios tecnológicos. Es por esto que, se tiene como objetivo brindar a los estudiantes el conocimiento en herramientas tecnológicas que le permitan ser competitivos en el medio artístico, académico y cultural, además desarrollar en estos un pensamiento reflexivo-crítico. Lo anterior, centrado en la integración de la ciencia y el arte en la investigación e investigación-creación de manera interdisciplinar y transdisciplinar, lo que le da al programa, características diferenciadoras e innovadoras, al permitir la convergencia de diversos saberes para la creación artística.
El estudio de la tecnología como mediadora (entre el artista, su obra y el público), al igual que como soporte, proporciona un sinnúmero de posibilidades a la hora crear, promocionar y difundir creaciones artísticas. De igual forma, tiene la potencialidad de convertir el observador en interactor e interautor, lo que puede representar diálogo y reflexiones de mayor impacto en el público, debido a posibles apropiaciones y múltiples percepciones que este realice de las obras.
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Fotografías: Docentes y estudiantes en la presentación de MAD: Intermedial Muestra de Grado - Maestría en Artes Digitales 2021 / Museo CNS
Convergencia ciencia, arte y tecnología
El arte desde sus principios ha estado relacionada con la técnica. Es más, su origen etimológico proviene del concepto techné. Por otro lado, los artistas han hecho uso de la tecnología con la que cuentan en los diferentes momentos históricos para realizar sus creaciones, por lo que es posible afirmar, que hay una relación estrecha e innegable entre el arte, la técnica y la tecnología. De esta forma, se evidencia un interés natural de los artistas, no solo por entender diferentes realidad y momentos, sino que hay una especial inclinación por intervenir los entornos habitados (Simó, 2002), de tal forma que crea otros mundos posibles, lo que deviene a su vez, en la adquisición de nuevo conocimiento que a futuro representará nuevas herramientas creativas para nuevas potencialidades creativas.
De igual forma, el artista siempre ha buscado transformar la naturaleza, es decir, que transforma la masa y la energía según su deseo, para conseguir sus creaciones. Como lo dice Duke (1986), la naturaleza siempre está ahí ante nuestros ojos para ser potencialmente transformada por la técnica humana.
El interés que tienen los artistas por la transformación de la naturaleza (masa y energía) para la creación de obras artísticas, nos remite de inmediato a pensar desde la ciencia, cómo se realiza y de esta forma, reflexionar desde la innovación, la ciencia y la
investigación, para el devenir artístico. Adicionalmente, para la transformación de los elementos, en muchos casos se requieren instrumentos especiales, en los cuales podemos ver reflejado el uso de tecnología, que funge como mediadora del arte, y en muchos casos también es soporte. Es por esto, que el artista, hace uso de la innovación como punto de partida de sus creaciones, y mediante procesos de investigación y diversas decisiones sobre el uso de tecnología o herramientas digitales, tiene la posibilidad de actualización de la energía y la materia, para obtener una obra objeto, que como dice Ramírez (2002), puede ser desmaterializada por el uso de las herramientas mismas.
Una de las herramientas con las que cuentas los artistas actualmente son los computadores, los cuales, desde la década de los 60, fueron asimilados como un nuevo mediador para el arte (Simó, 2002), ya que estos permiten la generación, procesamiento, almacenamiento y difusión de imágenes fijas o en movimiento y sonido en formatos digitales. De esta forma, los artistas lograron controlar sus obras, más allá de la materialización o desmaterialización, pues tuvieron a la mano la posibilidad de agregar interactividad a las creaciones, transformando así también a los espectadores. De esta manera, ya no solo se apreciaba una obra, sino que también se tiene la posibilidad, mediante gestos específicos, de intervenirla, u obtener respuestas antes acciones determinadas. Es así, como la “digitalización, permitió la fabricación de lo imaginario, a través de dispositivos o interfaces que deslocalizan los cuerpos” (Parra, 2016, p. 259).
El arte que involucra lo digital o la digitalización, permite el flujo de información y posibilita tener múltiples actualizaciones sensibles de este. Adicionalmente, la obra puede responder a acciones táctiles, de movimiento, o por cambios en cualquier variable física del entorno, siempre y cuando se tengan los elementos necesarios para la captura de información. De igual forma, para la creación de obras que requiera imagen, audio y video digital, es posible que se requiera la preproducción y posproducción de estos mediante el uso de programas informáticos, además de otras herramientas digitales y, aunque su puesta en la esfera pública no requiera interacción, también se encuentran comprendidas dentro del Arte Digital. En otras palabras, una obra para ser catalogada como digital, no requiere que contenga elementos tecnológicos en su instalación, pero sí que haya requerido medios digitales en su proceso de creación (en este caso, la tecnología funge como medio); pero de igual forma, también es digital, una obra que involucra en su exposición, elementos (en este sentido, la tecnología funge como soporte o como soporte y medio al mismo tiempo).
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Imagen: nunc.a.hora / Juan Castaño - Quanta Cordillera / Afiche interactivo MAD: Interproyecciones / Muestra de Grado - Maestría en Artes Digitales 2022 Museo CNS
Creación de arte digital y sus múltiples posibilidades
No toda obra de arte digital requiere involucrar interactividad. Sin embargo, si esta permite un diálogo directo con quien interactúa con ella, libera del rol pasivo de quien la aprecia (Borriaud, 2008), abriendo así múltiples posibilidades para percibirla, y de igual manera, para reflexionar acerca de lo propuesto por el artista. Esto también libera a la obra de tener un final único, es decir, que la aleja de lo estático e invariante, y le provee un carácter dinámico que no depende de su creador, sino también del interactor. Antes de lo digital, una obra era el reflejo del mundo, de las reflexiones, emociones y concepciones del artista, al cual buscaba llevar a al observador. Actualmente, el arte digital, permite, mediante el control proporcionado del interactor sobre la obra, que él mismo construya sus conclusiones sobre la creación, que pueden estar cerca o lejos de lo propuesto inicialmente por el artista, pero que tienen igual valor. En otras palabras, el artista en su idea inicial propone posibilidades sensitivas (lo que se ve, se escucha, etc), más no tiene control sobre las posibilidades perceptivas (lo que la actualización de información causa en el interactor), pues, lo perceptivo, depende en gran medida de condiciones culturales, sociales y hasta de las predisposiciones que tenga quien dialoga con la obra. De esta forma, se entiende que una de las principales características de una obra de arte digital, es la multiplicidad de finales posible, que incluye reflexiones, percepciones, sensaciones y mensajes transmitidos.
Para otorgar diferentes grados de interactividad a las obras de tipo digital, es necesario, en muchas ocasiones, hacer uso de sensores, tarjetas de desarrollo electrónico, sistemas de grabación y actualización de audio y video, computadores, entre otros; siendo así estas las herramientas mediadoras entre el artista, el público y la obra. Por ejemplo, algunas obras no requieren acciones específicas del público para su reproducción, como es una video instalación no interactiva. En este caso, se puede decir que se tiene una interacción pasiva, o que el interactor funge un carácter pasivo, ya que solo recibe la información de imagen y sonido actualizada en un medio de visualización y de reproducción de sonido. Sin embargo, una obra que requiere la participación del público, presionando objetos u botons, golpeando, moviendo el cuerpo u otro elemento, se puede decir que tiene una interacción activa y posiblemente, la actualización de información sensible pueda devenir en múltiples versiones.
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CNS
Imagen: Tip4More / Sebastián Franco Galeano / Video instalación interactiva MAD: Interproyecciones / Muestra de Grado - Maestría en Artes Digitales 2022 Museo
El estudio de los elementos anteriores hace parte del programa de estudio de la Maestría en Artes Digitales, ya que, desde la línea de tecnologías aplicadas, se busca proporcionar a los estudiantes, conocimientos en herramientas tecnológicas como lo son: la programación y electrónica creativa y el procesamiento de imagen con fines interactivos, para que las obras creadas cuenten con la posibilidad de participación activa por parte del público. De esta forma, el artista digital no solo reflexiona sobre el uso de los dispositivos electrónicos en la creación de obras artísticas, sino que también, propone creaciones a partir de estos y es consciente de cómo la creación con este tipo de herramientas dota a sus obras de múltiples percepciones en el diálogo con público, lo que potencialmente, puede proporcionar información adicional para sus intereses investigativos.
Otra de las múltiples posibilidades del arte digital, parte del uso de lenguajes de programación, ante lo cual, se puede proponer una breve reflexión. Según el pensamiento de Sapir Whorf (López B., 2016), “existe una relación entre el lenguaje que una persona utiliza, y la forma en que percibe el mundo”, de esta forma, el uso de lenguajes de programación ¿permiten tener una percepción diferente del mundo? Sin lugar a duda, concebir el mundo por medio de nuevos lenguajes (de programación o no), cambian la manera en que pensamos, concebimos e interactuamos con el mundo; por tanto, dentro de la línea de tecnologías aplicadas, la programación creativa y la electrónica creativa, permiten proponer mundos diferentes, actualizables en sonido, imagen, movimiento, entre otros, a través de los códigos y algoritmos, como nuevas posibilidades mediadoras entre el arte y la tecnología.
Creación para el arte
Un Magister en Artes Digitales, debe tener plena conciencia de la importancia que tiene la creación de nuevas tecnologías para el arte. Es por eso, que un artista digital, desde el diálogo interdisciplinar, puede proponer la creación de nuevas herramientas que permitan a otros artistas la creación de obras de carácter digital. En otras palabras, el diálogo entre arte y ciencia permite también proponer nuevos aportes significativos para la creación artística, mediante el desarrollo de dispositivos tecnológicos u objetos técnicos que puedan ser tanto medio como soporte. En este sentido, un artista digital puede crear nuevos elementos que tal vez en sí mismos no sean un objeto artístico, ni conceptualmente sean contenedores de una reflexión temática, pero que permiten a futuro su incorporación en obras y pueden tener funciones como recopilación de información para procesos investigativos, dispositivos de interacción con el público, desarrollos para la preproducción o posproducción de información en el proceso creativo, o soporte expositivo o de divulgación.
El pensar en la creación de nuevos soportes y medios tecno estéticos, permite tener a la mano nuevas posibilidades tanto para otros artistas como para otros desarrolladores de software o hardware, facilitando el encuentro de otras alternativas para la evolución artística (Hernández et al, 2016). Para esto, es necesario que el artista digital tenga conocimiento de estrategias de diseño de interfaces que permitan que otros artistas usen de manera intuitiva sus desarrollos, o si son soporte, inviten al interactor a participar de las obras. Cabe resaltar, que una creación artística de carácter interactivo, aunque algunos piensen que debe estar acompañada instrucciones, es recomendable que no las tenga, ya que estas limitarían esos múltiples finales que las obras pueden tener, tal como se describió anteriormente.
Esto también aplica para el desarrollo de herramientas de visión artificial (procesamiento de imágenes en tiempo real), u otras creaciones que permiten al interactor dialogar con entornos simulados e inmersivos (Realidad Virtual), visualizar elementos generados por computador superpuestos en pantalla, adicionados a la realidad inmediata capturada por medio de cámaras (Realidad Aumentada), o interactuar con objetos generados virtualmente que reconocen lo capturado por dispositivos ópticos (Realidad Mixta), pues aunque estos tienen la posibilidad de ser obras en sí mismos, también pueden ser herramientas para futuras creaciones. Todos estos tipos de desarrollos son también contenidos en el programa académico de la Maestría, pues proporcionan múltiples alternativas creativas para el arte y por el arte.
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Imagen: Atanasio MIDI 1.0 / Daniel Mira Gómez / Escultura interactiva MAD: Interproyecciones / Muestra de Grado - Maestría en Artes Digitales 2022 Museo CNS
Naturalización del lenguaje técnico en el arte digital
Desde que se inició el uso de los computadores para la creación artística, comenzaron a incorporarse al lenguaje nuevas palabras que, conceptualmente, eran usadas por los científicos. Esto, junto con procesos de digitalización de imagen, sonido y video, el uso del internet y el desarrollo de dispositivos portátiles de captura, reproducción y posproducción, aumentaron la posibilidad de acceso a las herramientas y al lenguaje para referirse a los procesos y a las herramientas creativas. Esto causó múltiples choques conceptuales entre las áreas de la ciencia y el arte.
Por parte del arte, Walter Bénjamin (1989), planteó que las obras tienen un carácter aurático debido al contacto que tuvo con ellas el artista durante su creación. Sin embargo, durante la creación de un programa informático con fines artísticos, o de la edición de un video o una fotografía, se puede decir que el artista no “tuvo contacto” con la obra. Este tipo de reflexiones para los científicos, posiblemente no tengan mucha relevancia, pero al hablar de una creación multidisciplinar, es posible que surjan discusiones alrededor del proceso de creación de determinada obra. Por ejemplo, para un artista, la reproductibilidad de una obra en medios digitales, genera reflexiones acerca de su originalidad, mientras que para el científico, la reproductibilidad de un programa, lo hace en sí mismo poseedor de esta cualidad; o para el artista, es importante el trasegar del tiempo en la obra, contar con su desgaste, mientras que para el científico, es algo apenas natural que puede ser la posible evidencia de la calidad de los tipos de los elementos utilizados para su materialización. En otras palabras, el carácter multidisciplinar de la Maestría en Artes Digitales requiere plantear puntos de encuentro dialógicos tanto para artistas como para científicos, pues esto permite la unificación conceptual del lenguaje, y dado que por medio de este se crea y concibe el mundo, permite que una investigación o investigación-creación, en la que participen diferentes áreas de conocimiento, procuren un uso claro del lenguaje y de igual forma, de los conceptos.
En este aspecto, es posible proponer una nueva reflexión: en el caso de un artista que usa lenguajes de programación para sus creaciones, puede ser llamado programador, pero ¿para el caso de un programador, este puede ser catalogado artista? El programador o el hacker serán artistas, siempre y cuando elaboren obras de arte con la programación, y estas creaciones deben ser vistas con unos nuevos ojos, diferentes a como se catalogaba el arte antes de lo digital, lo cual, estaba relacionado con la existencia o materialidad
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Imagen: ARTE DIGITAL TELEQUINÉTICO / Gabriel Silva Bolívar / Instalación interactiva MAD: Interproyecciones / Muestra de Grado - Maestría en Artes Digitales 2022 Museo CNS
de la obra. Las obras de arte digital gozan de nuevas materialidades, ya que gozan de existencia no solo en el momento que se actualizan, pero mientras no lo hacen, estas no pueden ser apreciadas, pero, aun así, continúan existiendo. Es parecido al caso de las pinturas sobre piedra encontradas en cuevas, ya que estas no tienen valor por estar expuestas, sino por el hecho de existir (Benjamin, 1989).
Algo parecido pasa con la literatura, en donde el libro no es la obra. La obra es lo contenido, pero el libro es el soporte (Berti, 2015). El libro funge cono dispositivo técnico, y por tanto el valor de la obra no se restringe a las dimensiones físicas de lo que la contiene (Simondon, 2007). De igual forma pasa con las obras de arte digital, creadas a partir de códigos de programación. La obra existe, así no se actualice sensitivamente.
En la actualidad, en tiempos de la tecnocultura, la tecnología está a la disposición de muchas personas, sin embargo, tener acceso a herramientas de creación no los hace artistas. Bien lo dice Walter Benjamin (1989), en la época en la que la imprenta se democratizó la literatura, es decir, quien leyera podría ser potencialmente un escritor. El uso de computadores y de dispositivos móviles, con posibilidad de captura de imagen y audio, con características técnicas de procesamiento cada vez mayores, y en manos de un sinnúmero de usuarios, ha democratizado las herramientas, hasta el punto de que muchos se consideran a sí mismos artistas por el solo hecho de tener nociones en el manejo de programas o dispositivos para la creación (Ciria, 2003). Empero, sería preciso afirmar que, tener o manejar una cámara, no te hace fotógrafo, conocer sobre el manejo de un programa de grabación o edición, no te hace realizador audio visual o productor de audio. Sin embargo, tener o conocer el manejo de una herramienta brinda la posibilidad de convertirse en artista, y que las creaciones que de allí se deriven, sean potencialmente obras de arte.
Desde la Maestría en Artes Digitales, se abordan las problemáticas conceptuales de la tecnificación de la cultura, la democratización de la tecnología, la creación, difusión y divulgación de obras artísticas a partir de dispositivos o medios digitales, la expansión del cuerpo por medio de elementos técnicos, que, al tener plena conciencia de esto, como lo dice Feliz Duque (2014), brinda capacidades y potencialidades para nuevas creaciones artísticas. De igual forma, el estudio de la tecnología como ente mediador entre el artista, sus creaciones y el interactor, brinda a las obras la capacidad de un sinnúmero de interpretaciones perceptivas, al igual que permite la creación de nuevos medios y soportes con potencialidades futuras para nuevas creaciones por parte de otros artistas.
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2021 Museo CNS
Imagen: Acción 3.E / Yuleidy Mazo Hincapié / Instalación multimedial interactiva MAD: Intermedial / Muestra de Grado - Maestría en Artes Digitales
Finalmente, la democratización de las herramientas tecnológicas no deviene en arte de manera directa, sino que es necesario, proponer discusiones y reflexiones acerca de lo contenido en los diversos soportes, para que desde una base conceptual se le otorgue a una creación el carácter de obra artística. Por todo lo anterior, un magister en Artes Digitales, tiene a su disposición las herramientas suficientes tanto para la creación, difusión y distribución de obras artísticas, como también, la proposición, participación y desarrollo de proyectos de investigación e investigación creación con fines artísticos desde la tecnología y sobre todo, cuenta con la capacidad de proponer y articular discusiones acerca de la tecnificación de la cultura y su impacto en el arte.
Referencias
Benjamin, W. (1989). La obra de arte en la época de su reproductibilidad técnica. Ediciones Taurus.
Berti, A. (2011). Los objetos híbridos. Tensiones entre soportes materiales y código digital en la conformación de la obra de arte. Kozak, Claudia (comp.), Poéticas tecnológicas, transdisciplina y sociedad. Actas del Seminario Internacional Ludión - Paragraphe. Explorarorio Ludión, 41-52.
Berti, A. (2017). La técnica en cuestión. La integridad de los replicantes: Medio asociado y límites en los objetos digitales. https://www.teseopress.com/ latecnicaencuestion/chapter/la-integridad-de-losreplicantes-medio-asociado-y-limites-en-los-objetosdigitales/
Borriaud, N. (2008). Estética relacional. Adriana Hidalgo Editora. Ciria, A. (2003). Contra la democratización del Arte. Thémata, 30, 137-155. https://idus.us.es/handle/11441/27624
Duque, F. (1986). Filosofía de la técnica de la naturaleza. Editorial Tecnos S.A.
Duque, F. (2014). La mano y la mirada. Differenz, 0, 10-21. https://revistascientificas.us.es/index.php/Differenz/ article/view/11701/10275
Hernández, I., Niño, R., y Hernández, J. (2016). Estética de los mundos posibles: inmersión en la vida artificial, las artes ylasprácticasurbanas. Pontificia Universidad Javeriana.
López, B. (2016). El lenguaje, ¿determina nuestra percepción de la realidad? (o la hipótesis Sapir-Whorf). El Definido. https://eldefinido.cl/actualidad/plazapublica/6671/Ellenguaje-determina-nuestra-percepcion-de-la-realidado-la-hipotesis-SapirWhorf/
Parra Valencia, J. D. (2016). Virtualidad: persistencias e insistencias de un nuevo viejo problema. Eidos, (25), 259-285.
Ramírez, M. I. (2002). Arte y técnica en la era de las tecnologías electrónicas. Argumentos de razón técnica. Revista española de ciencia, tecnología y sociedad, y filosofía de la tecnología, 5, 207-222.
Simó, A. (2002). Las nuevas tecnologías en la creación artística: La realidad virtual como fábrica de realidades. Fabrikart, (2), 98-106.
Simondon, G. (2007). El modo de existencia de los objetos técnicos. Prometeo Libros Editorial.
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¿Laboratorio de Artes
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Digitales?
¿Laboratorio de Artes Digitales?
Adriana Roa Alfonso
Laboratorista / Laboratorio Artes
Digitales
FAH-ITM Fotografía: Laboratorio de Artes Digitales / Parque i / Campus Fraternidad ITM
Este texto relata la experiencia personal de Adriana Roa dentro del Laboratorio de Artes Digitales. Un espacio de investigación para las artes y la producción medial que hace parte del complejo de laboratorios de investigación más robusto de la región,
Parque i - ITM.
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En el 2017 me integré al equipo de trabajo del Laboratorio de Artes Digitales (LAD) asumiendo el papel de laboratorista, apoyando la gestión de recursos, procesos administrativos y la producción medial que allí se desarrolla. En este momento, llevaba ya unos meses conociendo este lugar desde un rol diferente, pues yo era estudiante de último semestre de la Tecnología en Informática Musical, uno de los pregrados que ofrece la Facultad de Artes y Humanidades (FAH) del Instituto Tecnológico Metropolitano (ITM), y me encontraba trabajando como auxiliar docente en apoyo a la investigación.
En este rol, gestionaba y apoyaba diversos procesos relacionados con las asignaturas impartidas por los docentes Jorge Mario Valencia y David Esteban Sánchez, así como acompañando labores de los semilleros de investigación dirigidos por ellos. Durante esta experiencia y dada la meticulosidad que me ha caracterizado a la hora de realizar ciertas labores, empecé a expandir mis labores más allá de lo exigido a un auxiliar docente. Así, me encontré pasando hasta un 60% de mi tiempo en el LAD y superando las horas de dedicación propias de mi cargo. En el laboratorio cumplía con una serie de tareas contrastantes entre sí: diligenciamiento y redacción de bitácoras, búsqueda de bibliografía base para proyectos de investigación, producción de audio y video, entre otros.
Efectivamente, había asumido responsabilidades que poco tenían que ver con mi formación profesional hasta ese momento, como por ejemplo la producción y posproducción fotográfica y audiovisual, lo cual me motivó a ampliar mis recursos desde la interdisciplinariedad del cargo. De esta manera, fui aprendiendo progresivamente sobre “aire”, “ley de tercios”, “edición métrica” y otros conceptos y procesos que, sin saberlo, me serían útiles algunos años después.
En 2016, finalizado ese proceso laboral, me dediqué a terminar mi trabajo de grado y consideré continuar con un nuevo pregrado de la FAH, Artes de la Grabación y Producción Musical. Un programa novel muy prometedor para los egresados de la Tecnología en Informática Musical. Naturalmente, me matriculé. Mientras esto sucedía, desde la Dirección
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Fotografía: Laboratorio de Artes Digitales / Parque i / Campus Fraternidad ITM
de Investigaciones del ITM, se gestó la posibilidad de contratar un auxiliar para el laboratorio, dada la alta demanda en labores administrativas que conllevaba ser el docente líder de un espacio de este tipo, labor que compartían los profesores Valencia y Sánchez. Esta iniciativa permitió aprovechar la experiencia significativa que había tenido durante el año anterior y los profesores recomendaron mi perfil para la posición.
Volví entonces a ese recito en el tercer nivel de Parque i; ese edificio de la sede Fraternidad del ITM frecuentemente desconocida por estudiantes y docentes de la comunidad itemista, donde se articulan varios de los laboratorios de investigación que hacen parte de la universidad. El Laboratorio de Artes Digitales comparte su entrada con el Laboratorio de Matemáticas, que es visible desde el acceso, mientras que el LAD es casi invisible por la disposición del pasillo que lleva a su interior. A diferencia de otros laboratorios, cuyas puertas de vidrio dejan al desnudo una buena parte de procesos en los que trabajan continuamente, este espacio de experimentación medial requiere el aislamiento de su estudio de grabación sonora y de su espacio de producción fotográfica.
Entre los espacios de Parque i, también se encuentran renombrados laboratorios como el de robótica, el de ciencias térmicas o el de biomédica, que se inscriben fácilmente dentro del imaginario colectivo de la investigación. No obstante, el Laboratorio de Artes Digitales supera dichas expectativas y es recurrente percibir en la mirada de los visitantes una inquietud palpable: ¿Cómo es un laboratorio de investigación en artes digitales?, ¿qué se hace en sus instalaciones?, ¿qué investigan allá? Quienes conocemos y vivimos este espacio, solemos atrevemos a responder esta preguntas, no siempre verbalizadas, compartiendo que la investigación en artes, antes que la búsqueda y recopilación de información, es más frecuentemente un proceso de experimentación y creación; que lo que hacemos es desarrollar procesos creativos de diferentes maneras, aplicando tecnologías digitales que se articulan a los proyectos dependiendo de su rama de estudio, su enfoque de investigación y la intención creativa que propone el artista-investigador.
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Este trabajo se manifiesta en programación informática para el audio, la imagen o el video, así como en la generación de experiencias interactivas, el diseño de dispositivos electrónicos o la producción de obras de arte. Desde el LAD, se contribuye a la generación de conocimiento en artes apoyando y guiando los proyectos de estudiantes, docentes e investigadores, ya sea, en el contexto de trabajos de grado, de semilleros de investigación, de proyectos de investigación, de convenios interinstitucionales o de servicios de extensión.
Desde mi experiencia personal puedo relacionar algunos procesos que he tenido la oportunidad de conocer y apoyar, o, incluso, en los que he asumido el rol de productora: grabación de música y diseño de sonido, ADR1, producción de voces en off, sonorización de piezas audiovisuales, creación de librerías digitales de instrumentos y sonidos, maquetación de piezas musicales, toma de imagen fija y en movimiento, postproducción de audio y video, creación de catálogos multimedia para la Maestría en Artes Digitales del ITM, programación y creación de videojuegos, diseño e implementación de talleres de creación artística colectiva y exposiciones artísticas. Es claro desde este recuento, que el trabajo que se desarrolla en este laboratorio es diverso y complejo, además de ser aplicable a proyectos de actual en múltiples áreas de las artes y de otras disciplinas más allá de este contexto particular.
Ejemplo de ello es que el LAD no solo ha estado involucrado en procesos netamente artísticos, también ha apoyado investigación en ámbitos divergentes: trabajos de grado sobre ultrasonido en la seguridad informática, producción medial implementando el vuelo de drones, videos educativos, empresariales y académicos, tutoriales pedagógicos, cubrimiento de eventos, como Festival de Cine de Jardín y conciertos de Filarmed y la Red de Escuelas de Música de Medellín. De igual manera, desde este espacio de investigación se soportan proyectos mediante el préstamo de equipos, espacios y talento humano para eventos organizados o apoyados por el ITM. Por ejemplo: el CongresodelaAudioEngineeringSociety, el evento Ciudad Global, el Congreso de Estética y Nuevos Medios o el evento Ecologías Digitales
Para cerrar, puedo decir que el Laboratorio en Artes Digitales es un espacio en el cual, dentro de sus 130 metros cuadrados, suceden experiencias y encuentros que van más allá de uso de micrófonos, consolas, parlantes, proyectores, interfaces, computadores. Aquí trabaja un excelente equipo humano, conformado por docentes de la Facultad de Artes y Humanidades, quienes junto al resto de la comunidad ITM han nutrido una cuna creativa para la producción multimedial, el arte digital y la investigación-creación.
1. Técnica de remezcla de voces en la industria audiovisual.
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Fotografía: Laboratorio de Artes Digitales / Parque i / Campus Fraternidad ITM
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Somos el parque
Elparque,ónfalodelmundourbano,centrodelaciudad y lugar de prácticas y representaciones cambiantes, se configura como un espacio de circulación y referencia para los habitantes que, en diferentes épocas, le han dotado de múltiples significados que más que excluirse, se complementan. Esta condición de amalgama es consecuente con la existencia propia del parque, que se conforma como lugar en expansión debido al tiempo, a las cargas simbólicas y a la experiencia de transitarlo y transformarlo.
Como centro público ha cambiado, ha sido reconfigurado por las transformaciones que las personasejecutanenél,peronomenosimportantees la influencia que el espacio ejerce en sus habitantes, sus transeúntes, porque el lugar que se habita condiciona el accionar humano. Desde los grandes “pulmones”creadosenParísyLondresdelsigloXVIII, hasta los centros de las ciudades industrializadas y globalizadas como el Central Park en Nueva York del
siglo XXI, se han sumado como palimpsestos vivos que guardan elementos de todas las épocas y nos permiten reconstruir los cambios y las permanencias. En nuestro contexto, el parque como herencia colonial, alberga los poderes que condicionaron a los pobladores a “vivir al son de campana o vivir en policía” por medio de instituciones que ostentaban el poder político, económico y moral. Estas instituciones persisten hoy y siguen estructurando las sociedades, pero a ellas, se han sumado dinámicas muy amplias que dibujan y trazan -por cierto-, nuestras propias siluetas, dando lugar a un lazo invisible que une al individuo con la ciudad y la masa. La magia del parque nos permite descubrir relaciones que develan el espíritu de las ciudades. En nuestros parques confluyen los relatos y las historias, vínculos que se tejen día a día por sus moradores, que son, en múltiples formas, los que reivindican y dan sentido y sentir a los espacios.
Erica Flórez Agudelo Semillero CINEVIVO
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Una propuesta de Investigación creación del Semillero CINEVIVO para el salón Imagen Regional 9 del Banco de la Republica
Luis Ángel Castro Ruiz Docente programa Artes visuales FAH-ITM Érica María Flórez Agudelo Artista Visual ITM e integrante Semillero CINEVIVO
Presentación
El salón Imagen Regional es un programa de exposiciones liderado por el Banco de la República que propone la circulación de artistas en las diferentes regiones de Colombia. En su novena versión -la cual inició en 2019-, propuso nuevamente actividades para ser desarrolladas a través de sus 28 centros culturales. Adicionalmente en esta nueva edición el salón contó con programas de talleres y laboratorios de obra viva.
Los artistas seleccionados por convocatoria participaron en proyectos expositivos durante 2020 y 2021, los cuales tuvieron lugar de manera virtual y presencial en 8 ciudades colombianas. Los 7 curadores designados por el banco seleccionaron 135 artistas de un total de 646 inscritos, a través del a revisión de portafolios en donde cada uno de los artistas tuvo diálogos con el curador designado para la región a nivel nacional.
Para la región andina y cafetera se seleccionaron 19 proyectos y 31 artistas, entre ellos dos colectivos. Uno de ellos, el Semillero CINEVIVO, conformado por los participantes del Semillero de Investigación Creación en Cinevivo y Narrativas Experimentales,
del programa de Artes Visuales adscrito a la Facultad de Artes y Humanidades del ITM. El colectivo participó con el proyecto inédito (A/cercamientos)1 que consistió en 2 intervenciones efímeras coherentes con su investigación, enmarcada en procesos de creación con medios audiovisuales y la producción de Live Cinema, generando una acción performática en tiempo real o en vivo.
Con la participación de Celeste Betancur Gutiérrez, Raúl Andrés Benito, María del Pilar Gálvez, Victoria Mancera Gutiérrez, Sirley Peña Guzmán, María Natalia Arredondo, Laura Valentina Gil, Manuel BuelvasGiraldo,TatianaDuránDuque,LuisHernando Rodríguez y bajo la tutoría del Docente Luis Ángel CastroRuiz, se presentó la pieza audiovisual a manera de apertura y cierre de la exposición realizadas en el centro cultural del Banco de la República en la ciudad de Medellín.
1. El nombre de la obra suma signos y palabras para constituir un solo elemento simbólico “(A/cercamientos)”.
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Una mirada al parque
(A/cercamientos) nos propone una mirada en función del parque como espacio de configuración de nuestras ciudades y cómo, a través de él, observamos las dinámicas propias de los grupos que lo conforman y le dan sentido. El nombre mismo es un juego de palabras, en el que se resalta la “cerca” que delimita el espacio público y privado, ese lugar transitado que pertenece a todos -pero no es de nadie-, y a su vez, el acercamiento, lugar de reunión, de relaciones y proximidades dinámicas. Aludimos a los límites y cercanías en las que nos reconocemos en el otro y tomamos distancia, para pensarnos en la complejidad del individuo y la comunidad.
El centro de reflexión es el Parque Berrío de la ciudad de Medellín, contenedor de prácticas y representaciones que dibujan lo que es la ciudad misma, la amalgama y yuxtaposición de elementos de diversa índole, que en su disparidad forman un conjunto amorfo y dinámico, porque elementos iguales no pueden conformar una ciudad. Las reflexiones históricas, sociológicas, antropológicas, artísticas, pero sobre todo experienciales, permiten la construcción de un relato de parque, de núcleo urbano, de identidad, de masa, de histeria que traza una ciudad invocada “aquí y ahora”, en las condiciones de posibilidad que permite la experiencia de esta pieza audiovisual que se construye en vivo.
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Momentos hacia el parque
La obra plantea 5 momentos. El primero consiste en una carta de invitación que a manera de ritual abre las puertas del tiempo, invocando a los transeúntes del parque de todas las épocas, para conformar un espacio intemporal y amorfo. Nos remite a los poblados precolombinos pensados desde el círculo, desde el territorio comunal, desde la participación colectiva sobre el que se impone la visión colonial del cuadrado, de la ciudad dividida, de la propiedad privada. El segundo momento nos propone la configuración de una ciudad (Medellín), desde su imagen de poblado o pequeña villa, hasta su consolidación como espacio moderno, dando paso a las grandes estructuras arquitectónicas que hoy le conforman (bancos, edificios, comercio, esculturas, entre otros), estructuras símbolo del crecimiento y el poder.
Sin embargo, el parque como espacio de convivencia y reunión nos muestra que no es de unos pocos; por el contrario, es el lugar de la reunión, del flujo constante, del sujeto de “a pie” que le transita. En un tercer momento se establece el parque como espacio de apropiación, siendo la economía eje central de las actividades que se observan en el día a día. Un cuarto momento, cruza las economías propias de nuestros sistemas desiguales, conectando actividades como las ventas callejeras y la comida informal, para luego dar paso a los testimonios de sus habitantes, del transeúnte común. Estos se articulan para recordarnos, a través de la anécdota y la experiencia, las vivencias alrededor del parque y conectar así ideas y sentimientos de sus más directos implicados. Por último, se presenta una visión de parque más densa y caótica, mientras una voz en off narra cómo el habitar del parque nos altera de forma íntima y personal, mientras nos convertimos en él … Somos el parque.
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Live cinema: aspectos técnicos de la obra
El Live Cinema, género del arte mediático que reúne enfoques experimentales para la realización de películas narrativas y no narrativas, con música en vivo y artes escénicas. En lugar de proyectar una película editada de forma tradicional, este formato permite a los artistas la libertad de experimentar e improvisar dentro de una selección de diferentes sistemas (Análogos o digitales): videoclips preparados, muestras audiovisuales, sistemas de proyección artesanal y/o analógicas y complementos basados en código generativo, que pueden ejecutarse con software. Bajo un performance libre, totalmente en vivo e interactivo, se usan múltiples recursos para crear obras tridimensionales inmersivas que son muy diferentes a una experiencia cinematográfica tradicional.
Dentro de esta estructura medial, (A/cercamientos) propone un diálogo entre imágenes y sonido, el cual es creado a través de múltiples proyecciones en simultáneo: análogas con sistemas de circuito cerrado, sistemas de retroproyección, sistemas digitales, usando imágenes de video pregrabadas y técnicas de animación.
La producción audiovisual (imágenes y sonido) se realiza de manera híbrida, con desarrollos de hardware y de software, usando en algunos casos técnicas de livecoding con aplicaciones desarrolladas en los procesos del semillero, interfases digitales y software de autor e instrumentos musicales. El sonido estéreo que acompaña la pieza es ejecutado en vivo e implementa para este caso: el tiple colombiano, la guitarra, voces en off (testimonios, textos) y software.
Tabla 1. Ficha técnica de la obra.
Título (A/cercamientos) Duración 00:20:00:00 aprox. Técnica Live cinema Realización Semillero CINEVIVO Año 2021
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MAD en la calle de los sueños rotos
barrios dominados por la violencia a finales del siglo XX o de la arquitectura monumental que caracteriza a las ciudades turísticas del siglo XXI. Esta ciudad y su vida cultural es de especial interés para el colectivo MAD, pues es acá desde donde se piensa la cultura y el impacto de la digitalización.
La Maestría en Artes Digitales (MAD) del ITM es una comunidad diversa interesada en la cultura contemporánea y su relación con el proceso de digitalización de los sistemas tecnológicos. Este fenómeno universal se actualiza, para este colectivo académico, en la ciudad de Medellín, una urbe que mira al futuro como promesa de desarrollo y que recuerda al pasado como ancla de su identidad cultural. Por esta razón, en el Valle de Aburrá coexisten lugares y expresiones culturales propias de un pueblo antioqueño del siglo XIX, de las fronteras invisibles de
Por ello, a principios del año 2022 esta comunidad académica realizó una visita a la exposición retrospectiva del artista antioqueño Jorge Zapata. La muestra titulada En la calle de los sueños rotos fue realizada en el Centro Cultural de la Universidad EAFIT, bajo la curaduría de Sol Astrid Giraldo, y es expresión de este universo sensible heterogéneo llamado Medellín. Al igual que en la ciudad, en la obra de Zapata converge el folclor antioqueño, los vestigios de la narcocultura y la velocidad incontenible de las industrias tecnológicas. Los textos presentados a continuación son resultado de la visita a la exposición y su impacto en la forma de percibir las realidades urbanas que ilustra, constituyen cuatro miradas de una difícil realidad a través del universo visual del artista.
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Imagen: Jorge Zapata - Mercado popular en la calle, acrílico sobre lona, 100 x 165 cm, 2020 / Tomada del Twiter de la Universidad @EAFIT / Publicada el 23 nov. 2021 - https://twitter.com/EAFIT/status/1463301433974038530/photo/1
Primera mirada
La calle de los sueños rotos o la efervescencia de la vida misma
Jorge Alonso Zapata es una artista visual de la ciudad de Medellín que utiliza como medio de expresión la pintura, con un toque naif, y que trabaja el centro “profundo” de la ciudad, como tema principal. Estos elementos lo alejan de la pintura académica y lo sitúan en un lugar muy particular de las prácticas del arte contemporáneo.
Cuando visitamos la exposición retrospectiva de este artista, llamada La Calle de los Sueños Rotos, no pude más que recordar el día que conocí su taller. Este lugar quedó profundamente grabado en mi memoria y en mi cuerpo, debido al choque tremendo que tuve con una realidad que desconocida en ese entonces1 Si bien, he trabajado en el centro de la ciudad y he visto la problemática de la indigencia relacionada al consumo de drogas, estar en el centro mismo del expendio y consumo de ésta, generó una sensación de desaliento total, de cansancio existencial. Le pregunté a Jorge: ¿Cómo era capaz de aguantar ese lugar tan pesado? A lo que me respondió: Normal, uno termina por acostumbrarse.
Sabía que su respuesta era hiperbólica, pues uno no se acostumbra a aquella situación, pero entendí que la necesidad creativa lo mantenía en aquel sitio, como una suerte de espectador o de reportero gráfico de esa realidad. Lo primero que se me vino a la mente, luego de su respuesta, fue la palabra flâneur pues considero que Jorge Alonso es eso: un caminante que vaga por las calles sin rumbo, abierto a todas las vicisitudes y las impresiones que le salen al paso. Si
bien, esa figura del flâneur se asocia normalmente la del dandy, con sombrero que copa que pasea por las calles del París del principio de siglo XX, Zapata la encarna con su libreta de apuntes, su gorra y esa mirada atenta que captura cada detalle de las calles por las cuales se mueve. Mirada que se hace evidente en sus obras, en esas construcciones narrativas donde suceden muchas cosas a la vez. Sus obras son ruidosas como la calle, todo pasa al mismo tiempo: fiesta, muerte, comida, sexo, la supervivencia. Sus pinturas pueden considerarse una versión actual de las pinturas flamencas de Pieter Brueghel El viejo, con sus escenas de género y las calles de la ciudad de Medellín como protagonistas.
Personalmente, no sé si sea justo llamar la exposición La calle de los sueños rotos. Creo que ese nombramiento parte de una visión externa a esas realidades que se representan en la obra, cómo un juicio de valor que menosprecia aquello que no conoce. Lo que se puede ver en las pinturas de Jorge Alonso Zapata, más que sueños rotos, es la efervescencia de la vida misma que se resiste a morir, de la supervivencia tercermundista que se monta sobre la contingencia permanente para no caer ¿Será que por eso sus pinturas son tan vibrantes?
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Jorge Alberto Longas Oquendo Estudiante Maestría en Artes Digitales FAH-ITM
1. El taller de Jorge Zapata se encuentra localizado en una antigua imprenta en el sector del centro de la ciudad conocido como El Bronx.
Imagen: (Fragmento) Jorge Zapata - Mercado popular en la calle, acrílico sobre lona, 2020
Segunda mirada
La pintura como ejercicio de reflexión sobre el espacio público
Santiago Jaramillo Rodríguez Estudiante Maestría en Artes Digitales FAH-ITM
En la más reciente exposición del artista colombiano Jorge Alonso Zapata, se desarrolla un proyecto curatorial que evidencia la relación entre su obra y el espacio público, en donde se inspira el pintor para desarrollar los personajes arquetípicos, que encarnan los roles sociales de los diversos actores del espacio público, en algunas de las zonas urbanas más dinámicas, complejas y violentas de la ciudad de Medellín. Cada pintura de Zapata es una pequeña ventana a un universo virtual, que se actualiza por un breve instante en miles de escenas que el espectador observa desde arriba, con una “vista de Dios”. Son situaciones que se viven a diario en la Medellín de concreto, momentos representados en este universo colorido, inspirados en la realidad que el artista ha visto y vivido.
Las situaciones retratadas por el pintor demuestran que, en medio de una realidad difícil arraigada a la pobreza y la falta de oportunidades, existen las mismas actividades cotidianas que en el resto de la ciudad. En este contexto la gente conversa en los andenes compra alimentos en la tienda y los niños juegan en la
calle. Empero, en estos paisajes llenos de personajes coloridos, también se manifiesta una realidad que se alimenta del absurdo, de situaciones que parecen inventadas por Zapata. En su universo cotidiano se conjugan la vida de barrio con las dinámicas de la calle, como un espacio transitorio donde se encuentran transeúntes anónimos y con intereses particulares, en el espacio público convergen todas estas tesituras de forma momentánea.
Así pues, esta exposición presenta el espacio público y social de un sector marginal del centro de Medellín, sobre el cual Zapata no presenta una posición moral, respecto a las situaciones retratadas, ni invita a la victimización de las personas, más bien las visibiliza mostrándolas como un elemento más del espacio, como una realidad inescapable que es tan real como cualquier otra parte de la ciudad. Los colores vivos de su obra son una trampa para el espectador, como la luz para una mosca, pues lo llevan a chocarse con una ineludible realidad que muchas veces pasa desapercibida y es escondida.
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Imagen: (Fragmento) Jorge Zapata - Mercado popular en la calle, acrílico sobre lona, 2020
Tercera mirada
Buscando a Jorge Zapata en La calle de los sueños rotos
Juan Sebastián Castaño Ramírez Estudiante Maestría en Artes Digitales FAH-ITM
Cuando se observan individualmente las pinturas de Jorge Zapata puede resultar difícil comprender la profunda observación que les precede y a la que invitan. Sin embargo, en la exposición retrospectiva que se presenta en el Centro Cultural Biblioteca Luís Echavarría Villegas de la Universidad EAFIT en Medellín, se tiene la rara oportunidad de observar en conjunto una buena parte de la obra de Jorge Zapata, curada en las generosas salas de forma que nos invita a recorrerla de una manera que plantea reflexiones sobre lo que este término “calle” pueda significar. Esta muestra potencia los colores vibrantes en formas casi caricaturescas y de mucho detalle que componen sus pinturas y que se presentan en perspectivas aplanadas que recuerdan las tumultuosas multitudes en donde el ya famoso Waldo2 se esconde.
Sumado a ello, la muestra permite reconocer un sector de la ciudad poco conocido para muchos ciudadanos. Cuando en la década de los noventa el pintor se acercó a la zona de Barbacoas, llamada a veces El Bronx de Medellín, preguntando por espacios para su montar su taller de pintura, algunas personas le confrontaron interrogándolo: ¿por qué no se va mejor para el Poblado? Su respuesta fue simple y deja entrever una claridad esencial, además de exponer una carga cultural invisibilizada detrás de la pregunta: Es que a mí me gusta es por aquí. Amante del diseño y sus bellas formas, el ojo de Jorge Zapata se ha detenido implacablemente en la condición humana, señalando muchos de los aspectos que otras personas muchas veces esquivamos. Con paciencia procura observar al mundo con cierto humor y piedad. Durante su breve carrera como investigador del CTI confrontó, con la objetividad clínica que el oficio requiere y enseña, escenas que la mayoría de las personas no enfrenta habitualmente, según Zapata, el oficio le enseñó las rutas para acceder y tratar con personas y lugares concebidos como marginales habitualmente. Por ello, su discurso y su obra -en consonancia con la curaduría dedicada de Sol Astrid Giraldo- denuncian la
naturalización del término marginal, la problematizan preguntando al espectador: ¿Al margen de qué? ¿Cuál es tu propio referente de normalidad?
Dentro de su universo visual y a lo largo de más de dos décadas de producción, sus obras han adquirido una apariencia sofisticada sobrepuesta en soportes encontrados del tipo ready-mades3. Sus narrativas visuales se configuran mediante intervenciones en materiales habitualmente dedicados a la publicidad o a los anuncios callejeros, así mismo, a objetos recuperados e intervenidos que habitualmente se consideran desechos. Esta aproximación produce la resignificación de estos materiales y dibuja una línea metafórica que confronta al término “desechable”, ignominiosamente normalizado en el habla cotidiana de la ciudad.
En esta retrospectiva, contrasta la forma cálida y prudente, en que se expresa el artista, con los temas crudos y violentos que la obra presenta. Más allá de una caracterización de pornomiseria4 y de la censura a algunas obras como en La Maja desnudo, que todavía en el siglo XXI escandalizan a cierto público, la invitación expositiva, que esta retrospectiva plantea, es sensorial y sensible, pues, propone un recorrido extremadamente rico en detalles visuales y formales para nuestros sentidos, cargado de pequeñas narraciones que atrapan la imaginación y a esa parte de nosotros que se dedica a la cómoda observación en tercera persona. De igual manera, la exposición logra proveer con esos estímulos sensoriales un camino a la reflexión cultural, social y personal sobre lo bello, lo normal, lo que existe y nuestras propias cegueras frente a las realidades de nuestra ciudad.
2.Personajeprincipaldelaseriedelibrosinfantiles¿WhereisWaldo?, publicadosdesdefinalesdeladécadadelosochenta.
3.PrácticacreativadelasvanguardiasdelsigloXXqueapropiaobjetos encontradosylosinscribedentrodelaescenaartística.
4.Conceptoquerefiereaexpresionesculturalesqueexplotanlassituaciones difícilesdealgunoscontextossociales.
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Imagen: (Fragmento) Jorge Zapata - Mercado popular en la calle, acrílico sobre lona, 2020
Cuarta mirada La autenticidad de un centro sin tabú
María
La ciudad que se construye sobre los ritmos de vida y las abstracciones que conforman el paisaje, reproduce su imagen sobre la cara visible de la institucionalidad. A pesar de ello, en sus calles sobreviven los relatos secretos bajo la mirada del transeúnte; para quien lo bondadoso, lo amable, lo organizado es solo una respuesta artificial del miedo a lo desconocido. El transeúnte de Barbacoas, barrio del centro de Medellín, es Jorge Zapata; quien rescata la poética de todos los agentes del caos que encuentran en el centro de la ciudad y lo hace su casa. Allí, al margen del peligro, la obra del pintor dirige la mirada sobre un sitio abandonado por el régimen oficial, pero nunca vacío.
Zapata empezó su vida profesional como fotógrafo del CTI5, oficio que cambió su relación con los cuerpos sin vida que capturaba en sus imágenes. Evidencia de ello son las anécdotas compartidas durante la visita a la exposición, entre ellas una ocasión en la que el artista fue llamado a un hotel del centro de la ciudad a documentar un asesinato. La escena que encuentra le permite concluir -a partir de indicios sensibles- que la mujer fallecida conservaba la posición de un grito de ayuda que sus vecinos confundieron con lamentos de placer.
El juicio estético sobre sus primeros trabajos se encontró con la resistencia de sus colegas y el circuito local, pues la “Ciudad de la Eterna Primavera” siempre ha querido ocultar al desamparado, al indigente, a la prostituta, a la comunidad que celebra la diversidad; al otro desconocido. Sin embargo, su persistente trabajo lo hacen uno de los creadores más relevantes de la actualidad medellinense. Un artista se rehúsa a refugiarse en la apatía y, sin eludir el asunto macabro de la muerte -habitualmente atado a lo grotesco-, recupera en las historias que pinta la dignidad de lo que siempre estuvo allí.
De este modo la retrospectiva de su trabajo termina por materializar la fuerza que converge en lo pintoresco de una cotidianidad despreciada. En un principio desde las historias y, luego, desde las historias en los objetos. Para lo cual, la basura de la publicidad, el cd, el cartel pasa a ser el lienzo de sus pinturas; el reciclaje de cosas impuras que, bajo la mirada de nuestro transeúnte, ahora están cargadas de una funcionalidad sensible para La calle de los sueños rotos6
5.CuerpoTécnicodeInvestigacióndela Fiscalía General.
6.Nombredelaexposición retrospectivasobrelaobradeJorge ZapataenlaUniversidadEAFIT(2022).
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Ana
Valencia Estudiante Maestría en Artes Digitales FAH-ITM
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Imagen: (Fragmento) Jorge Zapata - Mercado popular en la calle, acrílico sobre lona, 2020
Lado B Lado B
de esa casa que fue mía
Liliana María Bedoya Lara Magíster en Artes Digitales / ITM
Introducción
En los costados de la carretera principal del Urabá antioqueño, entre los municipios Mutatá y Necoclí, hay un paisaje dominante: los cultivos de guaduas, plátano, palma aceite, maracuyá y piña; así como, vastos terrenos para la ganadería. Entre el paisaje agropecuario y la infraestructura arquitectónica de cada municipio, aparecen al lado de la carretera algunas casas en ruina. Arquitecturas que se han deteriorado con el tiempo por su abandono y la ausencia del ser humano. Sobre esas ruinas crece la maleza externa como una señal visible de abandono y, además, en su interior aparecen paisajes microscópicos imperceptibles para el transeúnte que frecuenta las carreteras. Estos micropaisajes1 configuran el núcleo de interés para del proyecto Esta casa que fue mía: Huellas y mapas geográficos de viajes migratorios (Bedoya, 2021).
Las ruinas en Urabá no son un producto del imaginario de la historia. Son edificaciones físicas deterioradas, que han quedado como testigos silenciosos de la violencia en un territorio, convirtiéndose en un paisaje de un pasado olvidado escondido entre la maleza, las montañas, y la cotidianidad del transeúnte.
Es por ello por lo que esta región es el lugar de exploración del proyecto, pues, además de vincularse a una experiencia personal, sus paisajes húmedos, selváticos, abruptos y agrestes han sido escenarios de arbitrariedades espantosas vinculadas al conflicto armado en Colombia, dejando como consecuencia desplazamientos, muerte, miedo. Un escenario de dolor y olvido.
Dentro de este contexto, las siguientes páginas son una colección de relatos íntimos escritos durante el proceso de investigación-creación del proyecto y configuran una ventana a las experiencias personales que lo motivaron. Estas narraciones son el Lado B2 de la investigación académica dentro de la Maestría en Artes Digitales.
1.Estetérminoserefierealoscuerposbiológicosqueseformanenlas superficiesdeunaarquitecturaabandonada.Generalmenteformanpor texturasvegetativas,colores,manchas,ymapasconlosresquebrajamientos, rompimientoydesgastedelmaterial.
2.LadoBeselnombreasignadoaestostextosdentrodeltrabajodegradode Maestría“Estacasaquefuemía”(Bedoya,2021).
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Fotografía: Liliana Bedoya presentando su obra en la exposición MAD - Intermedial / 2021 / Museo CNS
Lado B
Esta colección contiene siete relatos: Rio grande, Bananeras, Aprendimos a vivir con el miedo, Un hermoso hallazgo, Un paisaje interior, Mirada nublada del pasado y Un umbral de mundos, dibuja un paisaje del Urabá definido por las experiencias, las alegrías y los miedos que se filtran en los recuerdos de juventud. Los textos se acompañan de la obra gráfica, desarrollada paralelamente, que ilustra la fragilidad del paisaje y la memoria.
Río Grande
Cuando era niña crecí de manera intermitente entre Urabá y Medellín. Entre el calor de mi familia materna y el de la región; tenía la sensación de que el aire no circulaba y sentía que me ahogaba, pues la temperatura es sofocante todo el tiempo a diferencia de Medellín. En ocasiones llegué a pensar que el ambiente se hacía más pesado por una tensión de miedo y violencia que está dispersa en él, y te susurra al oído cuando conoces la historia del otro, cuando se siente cada vez más cerca. A pesar de esto, crecí
entre el cobijo del cariño familiar, todo lo encontraba acogedor allí, el paisaje, la vida del campo, la libertad al jugar, los cuidados y cariños familiares.
Crecí en Río Grande, corregimiento del municipio de Turbo, ubicado hacia el centro entre Apartadó y Turbo. Un lugar, donde las calles eran largas con casas construidas de tabla y muchas otras de adobe -como mi hogar-. Algunas de tabla eran decaídas, “destartaladas” y no se acomodaban a la estética de la ciudad de donde yo venía; las casas de adobe estaban construidas sobre muros altos para que el agua del río “Río Grande” no se entrara en las épocas lluviosas.
El caserío donde viví, más bien, una invasión, se formó después de que las fincas bananeras decidieran acabar con los campamentos donde vivieron los “finqueros”3 con sus familias, estos eran un territorio de disputa constante cuando comenzaron a llegar a la zona los paramilitares y confundían a los campesinos con colaboradores de la guerrilla, se realizaban masacres dentro de los campamentos y por seguridad las compañías bananeras decidieron desplazar a sus trabajadores al casco urbano y rural de la región.
Aquí no solo confluyen diversidad de personas, también se reúnen los colores, los aromas y sabores de múltiples familias que construyen comunidad.
3.Campesinosquetrabajanenfincasbananeras.
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Piranga
Figura 1. Raíces incrustadas en pared, Finca La Primavera. Fuente: archivo personal (2020).
Bananeras
Desde pequeña me impresionaron los cultivos de plátano que aparecen entre Carepa y Apartadó -municipios de la zona, cuando viajaba de Medellín hacia Urabá, sentía que estaba llegando, por el olor a banano podrido. No es un olor fétido, ni desagradable, es el que les avisa a tus otros sentidos que llegaste a tu destino y te advierte que así huele Urabá.
He visitado la zona regularmente y lo que más me impacta es el paisaje y los cultivos que se imponen en cada lado de la carretera: las grandes palmas africanas, las enredaderas del maracuyá, la infinitud de las matas de plátano que parecen no encontrar un final en la carretera y que hacen un bellísimo contraste con el azul del cielo, que las ve crecer y marchitar; el calor, el olor, la tensión que hay en el ambiente, el mar y la selva. Es acercarse a un realismo crudo.
Al mirar desde Turbo hacia el sur en la tarde, muchas veces se ve la línea que diferencia el cielo y la tierra, apareciendo arreboles rojizos que pintan el cielo como color de fondo. Estos bellos momentos, aparecen como destellos en mi mirada y hay que estar atento para atraparlos y conservarlos como una bella poesía de lo que es Urabá y sus cultivos. Esta tierra es fértil todo el tiempo. El cultivo se mantiene, nace, crece, honra la existencia y el alimento que se despliega en la mesa de muchos individuos. Aquí, el tiempo de la siembra se conjugan con las manos, la tierra y las semillas de quien se alimenta de ellas para poner alimentos en el plato a quien las consume.
2. Monotipo plantas. Papel y pintura acrílica verde y amarillo. Fuente: archivo personal (2020).
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Figura
Aprendimos a vivir con el miedo
Al contemplar los paisajes en Urabá, el río, los canales por donde pasa el plátano, los canaletes del acueducto pobre e insalubre que recuerdo de mi infancia, los relaciono con episodios de violencia, que durante mucho tiempo acompañaron las historias de los mayores, de los vecinos y de mis abuelos. Entre finales de los noventa y los dos mil, circulaba un terror constante en la zona, la guerrilla había tumbado las torres de energía que proveía luz a toda la región y por casi tres meses, los más grandes se reunían a la luz de las velas para tener novedades y contacto con el mundo exterior.
Se escuchaban rumores:
- “Se metieron en la finca las esmeraldas”
- “Anoche pasaron por acá tarde”
- “Apenas se veían los cascajos de las balas”
Cada día esas historias eran más cercanas, la muerte se iba acercando. No eran rumores populares lo que se escuchaba, eran las historias de otros que cada vez estaba más cerca a los míos.
“Mataron a Franklin, el hijo de Doña Pablita. Estaba, en la finca”
“Mataron a Emel, el marido de Socorro. Lo encontraron en la zanja de variante de San Luis”
“Mataron a tío porroco, estaba deshojando en la finca cuando los “paras” gritaron su nombre ¡Jorge Eliecer Lara!
“Traten de estar unidos en el río porque la guerrilla sale a bañarse ahí”
Aprendimos a vivir con el miedo, “nos dijeron el que nada debe, nada teme, y que a los niños nos les hacen nada”. No, nos hicieron nada.
Aprendimos asociar los gallinazos con los muertos, aprendimos a bañarnos juntos en el río, entendimos que cuando preguntabas por fulanito de tal, te respondían, “se fue para Medellín”; se iban los amigos y llegaban unos nuevos a ocupar sus casas. Poco a poco, fueron irreconocibles para mí porque cada año que volvía ya no estaban los que dejaba en las vacaciones.
Estas historias hacen parte de mi memoria cotidiana. Historias que escuchaba cuando los otros hablaban en voz baja, otras son archivos propios que han viajado silenciosamente en mi mente y que hoy relaciono esas historias y el paisaje con las casas en abandono de esa región.
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La Piranga
Figura 3. Collage espacial de texturas sobre acrílico y vidrio. Fuente: archivo personal (2021).
Un hermoso hallazgo
En los viajes que he hecho a Urabá en los últimos años, me he interesado por la estética de las casas. Desde el medio en que me transportaba sobre las carreteras era muy poco lo que podía percibir de ellas, sin embargo, había algo en común en cada avistamiento, algunas casas estaban a medio construir, decaídas y construidas con un material rústico: techos de zinc, casas de tablas, una parte construida y la otra parte abandonada. Ese fugaz paisaje que aparecía delante de la ventana de un medio de transporte me daba la impresión de que esas casas estaban desocupadas. Que eran casas en ruinas.
Ver casas en ruina, se convirtió en un hermoso hallazgo. Los detalles que empiezan a aparecer allí forman una imagen poética en mi mente que resulta bella, una poesía visual, poderosa, cargada de silencios y soledades.
El detalle de la casa en ruina sobre el paisaje es efímero y parece carecer de sentido, sin embargo, lo encuentro poético, porque dentro de esas casas fantasmagóricas que descubro en los caminos, se revela un paisaje sobre la arquitectura que tarde o temprano se mezclará con la vegetación de lugar. Pero también se revela la historia, la memoria y abandono del lugar.
Trato de guardar cada detalle para deshilar los supuestos de la historia de las casas abandonas, con la intención de atravesar capas y reconocer lugares, palabras y silencios que convergen sutilmente dentro de ese paisaje. Busco pistas, que a lo mejor se tejen con mi interés por la casa y por el paisaje, una historia que se vincule con la memoria de una región marcada por los temores, la violencia, las ausencias.
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Figura 4. Collages digitales intervenido con mapeo. Fuente: archivo personal (2021).
Un paisaje interior
Después de tanto tiempo abandonada, una casa se convierte en un hogar para muchas especies: hongos, moho, musgo, maleza y animales. La casa no tiene dueño humano, es la naturaleza la propietaria de ella, la abraza con fuerza; le pertenece. Las raíces, bejucos y plantas envuelven el lugar como si se lo fueran a tragar ante los ojos de nadie, los testigos serán las especies diminutas que habitan el espacio y que seguramente mutarán con la superficie, con lo que quede de la casa.
La casa abandonada se convierte entonces en un paisaje interior. Es un mismo cuerpo, aunque dividido, necesita del fragmento y de los rayos del sol, pero también de la oscuridad para que haya un espacio por donde moverse, acomodarse, mutar y vivir. La luz y la oscuridad.
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Figura 5. Collage digital 2 exportado en 7 capas para generar profundidad. Fuente archivo persona (2021)
Mirada nublada del pasado
En cada textura que aparece en una casa en ruina se refleja el tiempo que tienen los lugares en ruina. Cada tejido vegetal reemplaza los materiales y las propiedades químicas con que fue construida. Estas no son más que silencios, no representa la memoria de nada, ni de nadie mientras se contempla, es una mirada nublada del pasado que se convierte en un bello presente que representa lo estático.
El tiempo determina el movimiento de los cuerpos, organizados, divididos, transformados, con un ritmo propio sobre los lugares. Ajeno a calendario, a las horas, al día y la noche, se posa sobre lo que queda de las casas, sobre las ruinas, pasa inevitablemente por cada rincón, por cada superficie. De pronto se manifiesta en colores verdes, amarillos o cafés e incluso tiene temperatura y humedad. Es un bailarín, se mueve, cambia de paso, nunca termina por que se alinea con cada paso al siguiente. Cambia de ritmo, a veces es lento y a veces da giros apresurados
cambiando de lugar, aunque aparentemente para la mirada de algún curioso parezca estático y a la espera. El tiempo puede ser una dimensión corporal que se manifiesta en el lugar, sin entender, lo arriba, lo abajo, lo horizontal y lo vertical.
El tiempo y espacio es el todo dentro de un todo, se considera visible lo que antes era invisible en el espacio y que solo se manifiesta con el tiempo. El tiempo en una casa en ruinas determina la vida, la muerte, las formas, los colores, los silencios. Dibuja un paisaje agreste, salvaje y asombroso.
No hay metáfora más grande para atrapar la vida en una roca, quieta, seca, y aparentemente sin vida, porque la roca deja de ser petrificada para darle paso a la obra de su propio espíritu. Las piedras de las ruinas son eternas porque depositan el pasado y el presente que se vuelve siempre transitorio, lleno de silencios.
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Figura 6. Dibujo texturas en papel pergamino, tinta, cera y trementina. Fuente: archivo personal (2021).
Un umbral de mundos
¿Es acaso una casa en ruinas un umbral de mundos, entre adentro y afuera? ¿es a la vez un espacio?
En la casa se comprime el infinito, la muerte se convierte en paisaje. La casa es la gravedad que sostiene el movimiento de las especies que la habitan, que nacen, se reproducen en las paredes de esta y mutan. El vaivén de cada mutación es equivalente a navegar en el multiespacio de la casa.
Se hace un movimiento suave y pausado, pasa simultáneo, aunque con un ritmo propio para cada especie.
La casa es un mismo cuerpo, aunque dividido, porque necesita de rayos de luz y de oscuridad por donde cada especie, según su característica, tenga donde moverse y acomodarse en el espacio, y así mutar y vivir. Necesita de luz y de oscuridad.
Hay que hablar del tiempo como unidad para cada especie, la unión y la formación de nuevos universos se compone de tiempo. Lo que viene de allí es como un bailarín se mueve, cambia de paso, se añade al siguiente ritmo sin descansar.
El tiempo en la casa es biológico, organizado y medido sin reloj y calendario. El tiempo establece el orden y se fracciona para encontrarse y adherirse a otras especies y no recibir todo de golpe, sino, para generar intervalo y una nueva existencia, nuevos colores. Pronto no será verde azul, será verde montaña, verde selva.
La combinación tiempo y espacio, dibujan mapas imaginarios de un material extraño para mi ¿sustancias? ¿texturas? almas poéticas que buscan un sentido de profundización entre naturaleza y cuerpo, en este caso, la casa. Cuerpo profundo donde se escucha el germinar del infinito, en la profundidad se percibe el vaivén de esos cuerpos flotantes.
La vegetación aparece sobre cada superficie de las casas, mientras estas se convierten en un fantasma se desvanece, desaparece por fragmentos, cae, muere, pero en su ciclo renace con una especie nueva. Una planta poderosa basta para crear un mundo y disolver la muerte. La casa en ruinas es eterna porque cada mundo que la habita muere infinitamente.
Penetrar cada espacio en ruinas es como descongelar el tiempo y la distancia, trayectos que se hacían lejanos, ahora son trayectos invisibles, nos vamos encontrando verdades en silencio.
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dial / 2021 /
CNS
Fotografía: Liliana Bedoya presentando su obra en la exposición MAD - Interme-
Museo
Observo los profundos tejidos vegetativos y me embarco en un viaje onírico e irracional de estados y pensamientos difusos, miedo y éxtasis por encontrar esos lugares que rompen la conexión con mi cotidianidad.
La selva se derrama por las ventanas, las raíces abrazan con sus pequeños hilos las pareces y ahí se posan hasta hacerse fuertes y resistentes. Estas van tejiendo nuevos sentidos, creando nuevas relaciones con el espacio, dejando entrever que ese lugar le pertenece, ya no tiene dueños con nombres, apellidos o parentescos, no le pertenece al mundo, a la humanidad. El hombre es aquí el espectador, la naturaleza toma lo que le fue arrebatado y manipulado, su espacio. Finalmente, es la que vence.
Me convierto en espectadora de ese espectáculo, del choque entre lo natural y lo artificial, de la fuerza que separa y acerca. La casa se fragmenta por los árboles, por la tierra; la fuerza de las placas de las paredes y de cada material que la componen se alejan, se fractura con cada árbol y rama que en equilibrio permiten la vida.
La casa se desfigura, hay una suerte de desconexión del presente y de la forma, una especie de revelaciones de lo efímero, desentrañando rastros de lo cotidiano más inquieto.
En cualquier momento la casa desaparecerá y lo nostálgico en ese lugar ¿triunfará? Tuve que imaginar que las casas existieron.
Las casas develan un paisaje que desentraña sutilezas en sus geografías internas en lo externo. Hay especial atención en detalles que el transeúnte apresurado desecharía. Plantas que crecen de los rastros donde antes estaba el techo y de concavidades que aparecen por el desgaste del material.
Fotografíe las casas con una mirada curiosa, detenida, retratadas desde lo que está oculto, desde donde casi nunca pueden ser vistas, las formas, las texturas que se configuran en las superficies de lo que queda de las paredes. Me fijé en cómo se producen geografías sobre la superficie, cubriendo el cuerpo, la casa.
Mis fotografías son ejercicios de observación que devela intersticios de imaginarios de lo que hay dentro del vacío de una casa ¿De qué están habitadas? ¿de supuestos? ¿de historias? ¿de qué está hecho el pasado de una casa en ruinas, si no es más que vegetación, fragmentos, e infinidad de especies en mutación? ¿De qué está hecho entonces el pasado? de paisajes ocultos...
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Fotografía: Liliana Bedoya presentando su obra en la exposición MAD - Interme-
dial / 2021 /
Museo CNS
Nota del autor
Este texto recoge apartados completos e imágenes del Trabajo de Maestría Esta casa que fue mía. Huellas y mapas geográficos de viajes, presentado y aprobado en 2021 para la Maestría en Artes Digitales del ITM.
Figura 100. Vista de frente de las texturas de cada capa para objeto escultórico. Fuente: archivo personal (2021).
Referencias
Bedoya, L. (2021). Esta casa que fue mía. Huellas y mapas geográficos de viajes migratorios [tesis de Maestría, Instituto Tecnológico Metropolitano].
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Autoconsciencia del hashtag
Ana María Valencia Estudiante Maestría en Artes Digitales / ITM
Resumen
Este artículo pretende trabajar sobre el fenómeno de la desterritorialización del lenguaje en el ciberespacio, para analizar una pieza artística del colectivo español Random Happiness titulada #PLUG. Con la finalidad de plantear un escenario de reflexión sobre la convergencia de sucesos que afectan el mundo analógico y el impacto de las redes sociales como una continuidad del gesto digitalizado.
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Este artículo pretende trabajar sobre el fenómeno de la desterritorialización del lenguaje en el ciberespacio, para analizar una pieza artística del colectivo español Random Happiness titulada #PLUG. Con la finalidad de plantear un escenario de reflexión sobre la convergencia de sucesos que afectan el mundo analógico y el impacto de las redes sociales como una continuidad del gesto digitalizado.
Antes de la sistematización de contenido a través de etiquetas, en la que se basa Twitter, ya los foros o chatrooms del ciberespacio se congregaban alrededor de una temática concreta. Durante los años noventa con la democratización de la World Wide Web, el mundo accede a una ventana que impulsa la desestructuración del lenguaje cotidiano al facilitar la búsqueda de información basada en intereses. La metodología consistía en contener un tipo de experiencia específica a través del símbolo numeral (#) y una palabra clave, decodificando las unidades reales del mundo “por fuera de línea” u off-line, permitiendo que una vivencia individual se pudiese compartir a través de internet.
Esta interactividad con los eventos cotidianos -de las palabras que convergen con sucesos culturales de acuerdo con los intereses del usuario- se basa en un proceso que deconstruye el lenguaje para reconstruirlo en el espacio de conectividad de las redes sociales. Algo así como una migración de palabras, como lo señala Boris Groys (2016) en su análisis sobre el diálogo que sostiene el mundo a través de los motores de búsqueda de Google (Groys, 2016), donde la jerarquía del lenguaje se aplana y el intercambio entre palabras desterritorializadas ahora fluye en aspectos que no exigen una construcción de sentido.
De allí no es difícil imaginar que, en un lapso de 8 años, se aceleró la migración de las palabras desde motores de búsqueda como Google o los chatrooms hacía redes sociales como Twitter. Modificando prácticas comunicacionales fundamentadas en la dinámica de un usuario que busca información, hacia la dinámica de un usuario que ahora crea el contenido que consume. Esta migración también corresponde a un fenómeno de desterritorialización del lenguaje sobre el que reflexiona Pierre Levy como “un nuevo Figura
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Piranga
1. Plug: a real time visualization of life. Tomado de: https://random-happiness.com/plug/
auge de la cultura del texto” (Levy, 1999), para explicar cómo el cambio de soporte de lo estático a lo dinámico sustenta la transformación del signo lingüístico a una etiqueta de contención. Esta variación se debe a que la acción prolongada que se origina en el mundo offline, ha descolocado a los cuerpos geográficos conectando los datos producidos en el espacio online con las acciones off-line, como lo muestra la obra del colectivo español Random Happiness titulada #PLUG: a real time visualization of life
Durante la Mobile Week Barcelona en 2017, el colectivo presenta una pieza que se basa en la percepción en tiempo real de la interacción entre los usuarios de Twitter con un personaje reconocido en el mundo concreto a través de las menciones de su nombre en la red social. En total la propuesta explora las menciones de seis personajes que para el momento de la obra han fallecido, compuestas por la suma del símbolo numeral (#) y el nombre: #Muhammadali, #Zygmuntbauman, #Fidelcastro, #CarrieFisher, #UmbertoEco, #GeorgeMichael. En torno a este flujo de información, produce una especie de embrión digital alimentado por cada mención, con
el fin de evidenciar cómo los índices de interacción afectan directamente un proceso vital de crecimiento en las redes sociales.
Con #Plug el encuentro de las vivencias converge en un evento cultural desde usuarios que, a través de palabras transformadas en etiquetas, crean la información al mismo tiempo que la buscan, y con esta acción alimentan un rastreo de datos vitales que sostienen un proceso de crecimiento hacia la muerte, hacia el olvido. La conexión entre los dos soportes, lo estático y lo dinámico, propone un intercambio de información mediante una herramienta que se origina en el espacio digital; el hashtag, cuyo gesto prolongado afecta su continuidad a un nivel analógico. Es decir, la percepción en tiempo real del crecimiento del embrión digital según el interés y la cantidad de veces que sea compartido como acontecimiento cultural.
Las redes sociales, en este caso el funcionamiento de Twitter, proyectan parte de la identidad de la sociedad postmoderna que asiste al nacimiento de un nuevo tipo de habitante: un individuo que continua su existencia sin la presencia de un cuerpo físico. En
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Figura 2. Plug: a real time visualization of life. Tomado de: https://random-happiness.com/plug/
el caso de cada uno de los personajes de la obra, se asiste al nacimiento de un tipo de habitante que se aloja en la digitalización de su experiencia vital, es decir que continúan teniendo un impacto luego de su muerte. Las acciones de #Plug, que se ha convertido en un habitante más del ciberespacio con un lenguaje propio, provienen de una versión del mundo analógico y le invitan a tomar posición crítica al observar el hábitat que le rodea, al mismo tiempo que logra contemplar la presencia de la muerte a través de la traición que representa su olvido. Lo anterior se debe a que, como todo proceso de vida, el embrión también está conectado al impacto de la muerte, de la ausencia de interés, una vez deje de ser mencionado en la realidad digital o analógica.
Finalmente es la interconectividad de la pieza la que nos invita a reflexionar sobre la manera en que la digitalización de un acontecimiento cultural, tal como la cantidad de veces que se menciona un personaje en el ciberespacio, comienza a sustituir la identidad porque propone una necesidad de reinventar el uso humano de las palabras.
Referencias
Groys, B. (2016). Arte en flujo. Caja negra Editora. Levy, P. (1999). ¿Qué es lo virtual? Paidós. Sobre la pieza
Random Happiness (2017). #Plug: a real time visualization of life. En https://vimeo.com/235379664
Personajes: #muhammdali #zygmuntbauman #georgemichael #umbertoeco #carriefisher #fidelcastro
Figura 3. Plug: a real time visualization of life. Tomado de: https://random-happiness.com/plug/
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Nuevas industrias en la red:
modelaje webcam en Medellín
Sebastián Franco Estudiante Maestría en Artes Digitales / ITM
Durante la primera década del siglo XXI, las dinámicas de conexión a internet fueron evolucionando a pasos agigantados, logrando permear millones de hogares alrededor del mundo. Esto facilitó las interacciones en doble vía entre usuarios, rompiendo distancias geográficas y generando nuevas formas de comunicación a través de video, chat y mensajería de voz. Así lo expone el texto publicado por CEPAL denominado Acelerando la revolución digital: banda ancha para América Latina y el Caribe (2010, p. 9):
El surgimiento de internet de banda ancha facilita aún más este proceso al permitir la conectividad permanente, el intercambio de un mayor flujo de contenidos y el acceso de calidad a servicios electrónicos avanzados que demandan la transferencia de grandes volúmenes de datos (audio y video servicios interactivos, entre otros).
Con el transcurrir del tiempo, estas formas de comunicación se fueron implementando en diversos ámbitos sociales, materializadas en industrias informáticas en red como el video streaming, el modelaje webcam, las redes sociales, los influencers digitales, entre otros, desarrollando narrativas audiovisuales propias. Todos ellos con la misma característica de generar interacción entre usuarios mediados por el internet, a través de estas narrativas locales.
Así pues, la evolución de los sistemas de comunicación, causada en su mayor parte por la aparición de las Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC), han logrado que el ser humano tenga acceso inmediato, si las condiciones son óptimas, a cualquier
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Figura 1. Franco, S. (2021). Habitación de Transmisión Webcam [Fotografía].
tipo de contenidos desde cualquier lugar del mundo, a velocidades que compiten con la inmediatez. Estas características, propias de las TIC, facilitaron que las comunicaciones doble vía sean beneficiarias de tecnologías emergentes, como fue en un su momento el internet
La aparición del internet, finalizando el siglo XX, dio origen a un nuevo medio de comunicación que logró romper todo tipo de barreras físicas, en la transmisión de mensajes entre emisor y receptor, permitiendo conectar a estos de manera virtual en temas comunes. Estas características lograron comprender el internet como un entorno de comunicación. En consecuencia, como lo indica el teórico de los medios Antonio Gómez, internet se ha convertido “en una nueva forma de dinamizar y de manifestar nuestra cultura, del mismo modo que también es una nueva forma de conocer,
de acercarnos, de interesarnos, de comunicarnos con otras culturas y también así repensar la nuestra” (2004, p. 70). Es decir, esta red informática ha aportado nuevas formas de relacionarnos con otros.
El rol del internet, dentro del proceso de comunicación, puede ser analizado desde dos posiciones: la primera de ellas se refiere al contexto o entorno virtual y, la segunda, representa una vía o canal por la cual transitan unos vehículos multimedia, tales como textos, audios, videos e imágenes. Esta segunda perspectiva es de particular relevancia para exponer la tesis principal de este artículo, debido a que lograron establecer dentro del internet unas plataformas específicas que dan soporte a cada uno de los vehículos multimedia, dando origen a los sitios web exclusivos de chat, audio, video, wikis, streaming, entre otros.
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Streaming
Es de vital importancia recalcar el concepto de streaming, del inglés stream, que, citando a la célebre académica Lucía Egaña (2012), se refiere a la tecnología que permite visualizar archivos en internet en cualquier dispositivo digital, sin necesidad de descargarlos previamente. Ahora bien, el concepto de stream, solo abarca el de visualización o recepción de información previamente reposada en internet, más no el de la generación de contenidos. Para designar la generación y emisión de contenidos tiempo real a una audiencia interesada en estos, se introduce, el concepto Live Streaming, finalizando la primera década del siglo XXI. Esta práctica es la emisión de materiales de audio o video en tiempo real (Egaña, 2012), algo similar quizás a la televisión en directo.
El Live Streaming permitió la migración de algunos medios de información y prácticas culturales, que se veían atados a sistemas primitivos herméticos, a un entorno más abierto y libre como lo es el internet. La radio y la televisión tradicional fueron los primeros en comenzar a hacer este tránsito, dando como resultado plataformas de radio y televisión online, las cuales daban la posibilidad de consumirlas desde cualquier parte del mundo. Adicional a esto, otras prácticas también fueron migrando a la web, como
las llamadas telefónicas entre personas, prólogo de las actuales videollamadas, tal como lo define Mikel Martín Arteche al exponer que: “El servicio de videollamadas, es un medio que combina el tradicional empleo del audio de las llamadas telefónicas, con la posibilidad de transmitir video en directo a través de la cámara del dispositivo” (2021, p. 17) y por otra parte, de una práctica que podría ser directamente la antecesora del modelaje webcam, el Peep Show, el cual es definido por la periodista Sara Gil como un espectáculo privado, la gran mayoría de veces de carácter sexual, al que se accede visualmente a través de una ventana, panel o mirilla, previo al depósito de unas monedas (Gil, 2015).
Modelaje webcam
La relación entre los Peep Show y el modelaje webcam es sin duda notable teniendo en cuenta que ambas son plataformas de difusión de contenido erótico, alimentadas por propinas. Aun así, existe una diferencia cronológica entre ambos pues el primero aparece como una estrategia pionera de difusión de contenido erótico, que se remonta al siglo XV, donde, a través de mirillas en muros, se podía observar una habitación y una actriz presta a realizar el performance pagado. Con el transcurrir del tiempo, los Peep Shows funcionan bajo el mismo concepto de pago
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Figura 2. Ejemplo de Cabinas Peep Show - Sexy Mature Milf Kaysy Strips [Fotografía], Recuperado 15 de agosto de 2022, de http://www.xxxpixer.com/ca/kissing/sex-in-booths.php
por tiempo de visualización, pero lo que separa el espectador del espectáculo es una ventana o ranura en la cual se pueden ver imágenes de alto contenido erótico e incluso mujeres u hombres teniendo sexo o masturbándose. En cualquiera de los dos casos, las mirillas o ventanas se abren por un corto periodo de tiempo y sólo se vuelven a poner en funcionamiento si se paga por esto. Se puede inferir que el modelaje webcam es, aparentemente, la versión digital de los peep shows, con la diferencia que la transmisión se hace por medio de cámaras web y la visualización se hace a través de una pantalla de un dispositivo digital, en vez de mirillas o ventanas, generando ingreso por propinas dadas por los usuarios las cuales le permiten tener una mayor interacción con el modelo.
La industria del modelaje webcam posee una amplia capacidad de generar expresiones performáticas de carácter social, industrial, internacional y cultural en el internet. Este recurso ha sido subvalorado y destinado a reproducir contenidos artísticos como el video, audio, fotografía y literatura, tal como se pronosticó a comienzos de la primera década del siglo XXI, donde se exponía que el internet se convertiría rápidamente en un sistema fiable de distribución y comercialización de los nuevos productos audiovisuales digitales (Calvi, 2005). Sin embargo, no se ha explorado a fondo la capacidad que tiene de generar contenidos propios, como por ejemplo los productos audiovisuales y performáticos provenientes de la industria webcam, la cual utiliza recursos exclusivos de internet como los canales de comunicación y las cámaras diseñadas específicamente para realizar transmisiones por este vehículo digital.
A partir del 2010, la industria del modelaje webcam se posicionó firmemente alrededor del mundo, generando contenidos eróticos y sexuales a través de video llamadas en vivo en plataformas exclusivas. Estas plataformas generadas en sitios web con condiciones especiales, tienen la posibilidad de generar interacciones en salas abiertas y cerradas, posibilitando formas de comunicación masivas o individuales entre el modelo y su público.
La industria del modelaje webcam en Medellín
Este fenómeno universal se ha manifestado con particular potencia en comunidades locales, que por sus características socioculturales le permiten florecer. Uno de los casos más destacables es su crecimiento en la Ciudad de Medellín. Allí, los jóvenes entre 18 y 30 años de la ciudad de Medellín vieron en esta industria una oportunidad de generar ingresos económicos, sin la necesidad de una vinculación contractual a una empresa formalmente establecida. Esto originó una aceptación de esta industria por parte de dicho segmento poblacional, sin discriminar género y/o orientación sexual. De esta manera, la industria webcam se insertó rápidamente en Medellín, tal y como lo señala Juan Bustos, uno de los expertos y pioneros en estudios sobre el modelaje webcam en Colombia, en una entrevista realizada por Canal 1 (2018): “Colombia, es el segundo país con la mayor cantidad de camgirls, solo superado por Rumania.
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Figura 3. Franco, S. (2020). Modelo Transmitiendo [Captura de Pantalla]. Recuperado 12 de julio de 2020, de http://www.flirt4free.com
Medellín, es la ciudad con mayor participación del país, donde además se ha creado la Master Class un lugar para capacitar a quienes ejercen la carrera”. El auge y aceptación de la industria webcam es una realidad que ha permeado diferentes sectores sociales como el académico, que aporta a través de las diferentes ciencias sociales, estructuras técnicas y performáticas que potencian la efectividad de las transmisiones en vivo. Lo que se traduce a una gran cantidad de jóvenes capacitados en el uso de plataformas y elementos técnicos para la transmisión webcam, lo que asegura un mayor ingreso económico, pero una ausencia de generar contenidos diferentes por estos medios a los ya estandarizados.
De acuerdo a María Paula Méndez en su artículo “La polémica y lucrativa industria de las modelos webcam en Colombia” en la revista Portafolio:
En Colombia, según cifras aproximadas hay 25.000 mujeres que ejercen este oficio, y con una buena preparación, podrían ganar entre 6 a 8 millones al mes, lo máximo que se ha llegado a ganar una modelo en esta profesión es 40 millones mensuales (Méndez, 2017).
Estos incentivos económicos siguen alimentando la oferta de modelos webcam (de aquí en adelante referidos como modelo) para suplir la gran demanda que existe de estos contenidos. Sin embargo, como se expone a continuación, parecería que estos hechos van en contra vía con el carácter conservador que ha heredado la ciudad generación tras generación.
Medellín ha sido una ciudad forjada a través de valores morales altamente influenciados por el catolicismo, lo que ha acarreado fuertes ataques a los jóvenes trabajadores de la industria del modelaje webcam por parte de la comunidad religiosa de la ciudad; que los acusa de atentar contra la ética y la moral con el único fin de conseguir recursos económicos. Según la iglesia, los modelos están cometiendo un acto pecaminoso a través de sus narrativas performáticas actuales, al desviar la sexualidad por fuera de circunstancias netamente de procreación. El Asesor Espiritual del ITM, Sacerdote Alejandro Emilio Zapata García (2020) sostiene que:
Para la iglesia es un acto de prostitución no más, cosificación del ser humano. Se ve a la persona sea mujer o sea hombre como un simple objeto, despersonalizado totalmente de toda dignidad, de toda moral, de toda ética, entonces por eso la iglesia en ningún momento va a encontrar un término medio para justificar o para hacer valer esta nueva modalidad webcam que sigue siendo el mismo servicio de prostitución, es que la palabra prostituir lo dice en sí mismo, es cosificar al otro, hacer del otro un servicio para… (A.E. Zapata, comunicación personal, 2020).
A esta perspectiva de la moral católica se suman otros factores sociales que han influido directamente a los jóvenes de la ciudad durante las últimas décadas. Medellín fue epicentro de la violencia rampante que experimentó Colombia en las décadas de los Figura 4. Event in 2019 shows the camera and laptop setup used by a webcam model. Ph.: C.Suthorn, CC-BY-SA-4.0 commons.wikimedia.org Recuperada 15 de diciembre de 2022, de https://en.wikipedia.org/wiki/Webcam_ model#/media/File:Venus_Berlin_2019_700.jpg
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ochenta y los noventa, producida en su mayoría por el narcotráfico. Esta dejó cicatrices en sus habitantes más jóvenes, que fueron atraídos por el dinero fácil ofertado por el Cartel de Medellín y otras organizaciones criminales, además de una serie de prácticas culturales y discursos visuales identitarios asociados a ellas.
La denominada narcocultura paisa fue impulsora del consumo de cuerpos y el acceso a dinero fácil en un país con pocas oportunidades laborales. El escritor colombiano Jorge Franco, expone las incidencias del Cartel de Medellín en los jóvenes de la época mediante una rueda de prensa para la Agencia Anadolu (2017) exponiendo, a través de sus novelas, una crítica a la Medellín moderna y a los jóvenes que habitan en ella, los cuales no vivieron el furor del narcotráfico, pero si heredaron la mentalidad mafiosa raíz de este. Franco lo argumenta aduciendo que “la idea del dinero fácil es el legado más dañino que le dejó Pablo Escobar a Medellín” (Franco,2017). Esta idea, cenizas del narcotráfico, quedó en la mentalidad de muchos ciudadanos de Medellín, seduciendo a una gran variedad de jóvenes hacia nuevas formas de generar sustentos económicos, aparentemente fáciles, llevando a muchos jóvenes a tocar las puertas de la industria del modelaje webcam.
Es así, entonces, como esta novel industria digital sentó bases sólidas en la ciudad, generando oportunidades laborales y económicas para varias generaciones de antioqueños. Como se evidenció, esta economía choca con la tradición cultural antioqueña, pero a su vez refuerza el pensamiento heredado por el narcotráfico. Todo ello dentro de un contexto favorecido por las facilidades de acceso y producción que ofrecen las plataformas de modelaje webcam
De esta manera, la industria del modelaje webcam ha permeado diversas aristas que impactan directamente a los jóvenes de Medellín, así vayan en contravía con los pensamientos moralistas heredados de la tradición cristiana, pero de la mano a la tradición heredada del narcotráfico, en donde estos jóvenes terminan creando performances eróticos en vivo, que aparentemente se encuentran estancados, transmitidos por internet a través de cámaras web junto a diferentes recursos técnicos para su producción, que, de igual forma, no han evolucionado sustancialmente desde su aparición en la primera década del siglo XXI.
Figura 5. Panorámica de Medellín en la noche. Turismo en Medellín. Ph.: JIMENA MARTINEZ, CC BY-SA 4.0 <https://creativecommons.org/licenses/bysa/4.0>, via Wikimedia Commons Recuperada 15 de diciembre de 2022, de https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Medellin_sightseeing.jpg
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Reflexión final
En conclusión, la industria el modelaje webcam debe su origen a un par de fenómenos cómplices que lograron potenciar a esta industria como una de las más rentables a nivel mundial.
El primero de estos fenómenos fue el surgimiento de internet, el cual propició una serie de dinámicas de comunicación propias, las cuales dieron origen a industrias que potenciaron las relaciones virtuales, que van desde y hacia cualquier parte del mundo. Es así como en las primeras décadas del siglo XXI aparecieron una serie de plataformas digitales de interacción directa, donde surgen nuevas narrativas propias, con diferentes funciones y/o servicios.
Por otra parte, el contenido erótico que se difunde la gran mayoría de veces a través de estos portales digitales tiene su origen en prácticas más arcaica donde a través de mirillas se podría observar exhibiciones eróticas temporizadas por una poca cantidad de dinero. Esta práctica se bautizó como Peep Show, la cual fue evolucionando proporcionalmente a su consumo.
La sinergia entre estas dos dinámicas, una técnica y otra performática, generaron las plataformas digitales de interacción directa, la cual conocemos como la industria del modelaje webcam, esta se posicionó firmemente en la ciudad de Medellín, donde un público joven encontró en la industria emergente, una gran oportunidad de generar ingresos económicos sin la necesidad de una vinculación contractual a una empresa formalmente establecida. Logrando que la industria webcam en Medellín se posicionara dentro del negocio como la más importante de Colombia y una de las más rentables a nivel mundial.
¿Qué sigue ahora? Ante un aparente estancamiento de la industria del modelaje webcam, esta se debe preparar para evolucionar a la par de las nuevas dinámicas de comunicación que van emergiendo. Propuestas como el metaverso de Zuckerberg, están comenzando a direccionar las futuras relaciones interpersonales y es una gran oportunidad de la industria de modelaje webcam adaptarse a estas formas de interacción.
Figura 6. Event in 2019 shows the camera and laptop setup used by a webcam model. Ph.: C.Suthorn, CC-BY-SA-4.0 commons.wikimedia.org Recuperada 15 de diciembre de 2022, de https://en.wikipedia.org/wiki/Webcam_ model#/media/File:Venus_Berlin_2019_700.jpg
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UMMTI:
Creación colectiva mediada por la digitalidad
Julián Brijaldo Acosta, Ph.D. Esteban Gutiérrez-Jiménez Ph.D. Docentes Investigadores ITM
El proyecto Colectivo UMMTI es una propuesta de investigación creativa y colectiva en la que convergen diversas prácticas artísticas, dentro de procesos complejos de producción mediados por tecnologías computacionales y metodologías telepresenciales. El proyecto ha explorado dos sistemas de trabajo colaborativo mediante los cuales ha gestado una colección de objetos digitales multimodales (Lévy et al., 2007) que son utilizados para producir obras multimediales. En este texto se presentan los resultados del trabajo para exponer las dos formas de trabajo implementadas y el universo narrativo que ha imaginado el colectivo.
Como punto de inicio es importante señalar que esta propuesta nace de colaboración entre la Facultad de Artes y Humanidades del Instituto Tecnológico Metropolitano (ITM) de Medellín (Colombia) y la Frost School of Music de la Universidad de Miami (EE.UU.). Bajo la dirección del compositor Julián Brijaldo (docente investigador del ITM), se han congregado Catalina von Wrangell, Carlos Patiño
(ambos estudiantes de doctorado en Frost School of Music) y Esteban Gutiérrez (docente investigador del ITM), quienes han constituido el colectivo de creación UMMTI tras una etapa de familiarización con su producción individual y la identificación de temáticas comunes de interés.
A partir de estos dos pilares, el Colectivo UMMTI se ha dedicado a la creación de obras colectivas mediante plataformas digitales y trabajo remoto. Por un lado, Brijaldo, músico y compositor, y Gutiérrez, artista visual y programador, trabajan en locaciones distintas de Medellín y, por otro, von Wrangel, poetiza y música, y Patiño, músico y compositor, hacen lo propio desde Miami (Estados Unidos). La articulación de sus prácticas creativas genera propuestas creativas en las que convergen la escritura, la declamación, el sonido, la imagen y la programación informática, dentro de reflexiones que exploran la traducción como problema técnico-formal y la experiencia urbana de las dos ciudades.
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Creación secuencial y creación paralela
Como se ha expuesto, este proyecto ha implementado dos formas de trabajo diferenciadas: la primera etapa se desarrolló con una metodología de trabajo secuencial cuyo objetivo principal era activar procesos creativos mientras los integrantes se reconocían. La metodología se inspiró en prácticas experimentales propias de las vanguardias del siglo XX, particularmente en estrategias de automatización y asociación inconsciente, por ejemplo el cadavre exquis usado por los surrealistas (Breton & Éluard, 2003; Kaplan, 1998). Mientras que en la segunda etapa el grupo implementó procesos paralelos de trabajo que favorecieron el surgimiento de procesos colectivos y fortalecieron la influencia mutua entre los artistas.
Así, durante la primera fase se materializa la obra On Translation, una creación construida a partir de dos hilos conductores: la traducción transmedial, junto a la distorsión que produce en la información (ver Ilustración 1); y la intimidad del proceso creativo, afectada por el contexto de creación colaborativa. Sobre esta base, los creadores participantes producen una pieza sencilla que actúa como semilla o detonador para el
Ilustración 1. Mapa conceptual que presenta posibles factores que interfieren en el ejercicio de comunicación y el de traducción de los mensajes.
posterior desarrollo de nuevas piezas escalonadas. En otras palabras, cada artista propone una pieza que es compartida con el colectivo y, posteriormente, cada uno produce una nueva propuesta en base a las obras iniciales. Esta metodología se repite en ciclos consecutivos que van produciendo resultados cada vez más colectivos.
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Ilustración 2. Proceso creativo en la fase 1.
Como se observa en la Ilustración 1, la raíz del proceso creativo fue un conjunto de objetos mediales: un poema de von Wrangell, un video silente de Gutiérrez y un poema sonoro electrónico de Brijaldo. Partiendo de ellos, se realiza un ciclo de creación en el cual cada quien genera una nueva propuesta medial inspirada en las piezas iniciales, las cuales dan base a subsecuentes ciclos de creación que
van diluyendo la individualidad del puno de partida y generado una colección de dos decenas de objetos artísticos disciplinares e interdisciplinares (Austin et al., 2008). Este proceso convergente culmina en una propuesta transmedial (Scolari, 2013) desde la cual surge la obra On Translation (ver Ilustración 2) y múltiples versiones de esta.
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Ilustración 3. On Translation, versión 2. Audiovisual autogenerativo.
En la segunda fase del proyecto se usa la experiencia de la primera para plantear un nuevo eje temático de exploración y una metodología ajustada a un equipo de trabajo ya configurado. El objetivo de esta etapa es focalizar el trabajo en un problema específico para la reflexión grupal para profundizar en la creación colectiva. Así surge el proyecto de creación Sightings, enfocado en el fenómeno de avistamiento de animales silvestres en las ciudades durante la pandemia del COVID 19 y en las relaciones complejas que mantienen los seres humanos y los animales en la actualidad, la Ilustración 4 presenta el mapa conceptual construido por el colectivo para desplegar los factores que median esas relaciones.
Además de este eje temático, UMMTI modifica el proceso de creación secuencial por uno paralelo en el cual todos los integrantes producen simultáneamente material medial que alimenta un universo narrativo único (Jenkins, 2008). Es decir, se mantiene la lógica de producción individual disciplinar de la primera etapa, pero todos los objetos mediales son desarrollados simultáneamente para alimentar objetos multimedia de mayor envergadura. Dicho de otra manera, Sightings es un universo narrativo dentro del cual una colección de objetos artísticos de diferentes disciplinas (que incluyen poesía, arte sonoro, música, ilustración y programación informática) se articulan para crear nuevos objetos complejos que actúan en el universo e interactúan entre ellos y con el público.
Ilustración 4. Mapa conceptual con los factores
La Ilustración 5 presenta una de las versiones preliminares generadas durante el proceso de construcción colectiva. Versión en la cual ya aparecen objetos complejos que combinan imagen, texto, sonido e interacción dentro de un escenario común. De forma similar a On Translation, esta obra se construye mediante versiones consecutivas que van actualizando la propuesta y generando una colección de obras. La versión de trabajo actual contempla un universo de mayor envergadura con hasta cuatro “mundos mediales” diferenciados que pueden ser navegados de forma no lineal. Así mismo,
la obra puede ser implementada como un concierto o performance, en el cual los cuatro integrantes de UMMTI usan la interfaz como instrumento, o como una obra interactiva en la que el usuario interactúa con los elementos visuales para remezclar los elementos sonoros y escritos, conviniéndose en coautor de su experiencia. La Ilustración 6 presenta bocetos preliminares de la obra, en el costado izquierdo una propuesta para uno de los “mundos narrativos” y al costado derecho uno de los objetos-botón que permiten interactuar con los contenidos mediales.
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que median la relación humano / animal en los cascos urbanos (fragmento). Creado durante la conceptualización del colectivo.
Conclusiones
Considerando que el proyecto Colectivo UMMTI está activo actualmente se debe indicar que esta reflexión final es contemporánea al proyecto y debe ser revisada y extendida cuando finalicen las actividades, particularmente aquellas que lleven el trabajo a la esfera pública y generen interacción con el público. Sin embargo, a partir del recorrido presentado, la dinámica de su proceso creativo y los productos y obras que ha generado, es posible plantear algunas conclusiones generales en torno a la construcción colectiva dentro de proyectos de investigación creación.
Como se ha enfatizado este es un proyecto de experimentación creativa que le apunta a encontrar mecanismos de colaboración disciplinar, interdisciplinar y transdisciplinar, que sirvan de insumo para iniciativas similares. Por ello, el eje de reflexión ha girado en torno a reconocer posibles puntos de articulación entre los diferentes trabajos del grupo y su potencial para generar creación colaborativa. En ese sentido, se puede afirmar que el grado de compenetración del equipo ha venido estrechándose con el pasar de los meses, a través de distintos ejercicios de colaboración que ayudaron a identificar los gestos idiomáticos de cada individuo y los del grupo. Así mismo, se han identificado aquellos rasgos disciplinares capaces de entretejer las prácticas individuales, ejemplo de ello son la variabilidad (Manovich, 2002) y capacidad de actualización (Lévy, 1999) de la poesía declamada y la
música vocal derivada de esta. Estas características permiten articular aquellos productos que poseen rasgos particulares o independientes, como en un video figurativo acompañado por música instrumental y, además, son constitutivos de los sistemas tecnológicos que han mediado todos los procesos del proyecto.
Sumando a esta caracterización disciplinar, se ha encontrado en la experimentación un denominador común entre prácticas disimiles y un detonante de reflexión idóneo para explorar el potencial de la creación colectiva. En esta vía se observa que la creación en secuencia, donde la obra de un artista sustenta la generación una obra nueva de otro creador, es un vehículo de trabajo eficaz de particular interés en las etapas preliminares, pues permite conocer el trabajo ajeno desde la creación. Así, dependiendo de múltiples variables como las herramientas y la resonancia del segundo artista con la obra del primero, la obra novel incorporará algunas características conceptuales y formales de la original. En resumen, la experimentación secuencial involucra la distorsión del mensaje como herramienta creativa, y resulta muy efectiva en procesos que involucran más de dos artistas y diferentes etapas donde estos interactúan (ver On Translation, Now… You Get It? (Gutiérrez-Jiménez et al., s. f.). En: https://vimeo. com/517770490).
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Ilustración 5. Sightings, versión preliminar creada durante el proceso.
Por otro lado, se concluye que los procesos de creación conjunta —o en paralelo—, donde dos o más artistas conceptualizan obras y productos que involucran trabajo colectivo sincrónico y asincrónico (independiente), permiten obtener resultados que trascienden las disciplinas individuales. En estos casos, el desarrollo se da a partir de la retroalimentación constante dentro de un universo discursivo y narrativo común, por lo cual sus resultados tienden a ser colectivos. Aun así, al igual que en los procesos secuenciales, los límites entre las prácticas y disciplinas serán más o menos evidentes dependiendo de las herramientas implementadas por cada artista y su grado de compenetración con el trabajo de los otros creadores. En conclusión, la creación en paralelo tenderá a pasar de instancias interdisciplinares a instancias transdisciplinares en la medida en la que las propuestas involucren más etapas de interacción, aquellas en donde cada artista pueda distorsionar o construir sobre lo realizado por los otros (ver Sightings (Brijaldo Acosta et al., 2021). En: https://vimeo.com/517771432).
Para finalizar se puede señalar que la producción colectiva tiende a dar resultados interdisciplinares y transdisciplinares en los que convergen las prácticas disciplinares, en la vía propuesta por Wendy Austin, Caroline Park y Erika Goble (2008). Esto es, si se entiende el trabajo disciplinar como una fruta (para cada disciplina), los procesos interdisciplinares se identificarían con la ensalada de frutas donde las prácticas se mezclan, pero son diferenciables. Por su parte, los procesos transdicliplinares se asemejan a un batido de frutas en el cual la convergencia es tal que no existen elementos diferenciables y su resultado es una unidad simbólica en si misma que, incluso, puede ser útil para posteriores remezclas. En ese sentido, el Colectivo UMMTI ha generado productos desde ambas perspectivas y es posible señalar que cuando los componentes que aporta cada artista a la segunda obra mezclan bien, pero aún son diferenciables, se está hablando de interdisciplinariedad (ver 2 Poemas en la Ilustración 7). En contraste, aquellos productos donde las barreras de las disciplinas se borran, es posible hablar de transdisciplinariedad (ver Ruido Verde en Tetráptico en la Ilustración 7).
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Ilustración 6. Bocetos para el desarrollo del universo Sightings.
Referencias
Austin, W., Park, C., & Goble, E. (2008). From Interdisciplinary to Transdisciplinary Research: A Case Study. Qualitative Health Research, 18(4), 557-564. https://doi. org/10.1177/1049732307308514
Breton, A., y Éluard, P. (2003). Diccionario abreviado del surrealismo. Siruela.
Brijaldo Acosta, J., von Wrangell, C., Patiño, C., & Gutiérrez-Jiménez, E. (2021). Sightings. https://vimeo.com/stbngtrrz
Gutiérrez-Jiménez, E., von Wrangell, C., & Brijaldo Acosta, J. (s. f.). (2022, 26 de octubre) On Translation, Now… You Get It? [video]. https://vimeo.com/stbngtrrz
Jenkins, H. (2008). Convergence Culture / Convergence Culture: La cultura de la convergencia de los medios de comunicacion/ Where Old and New Media Collide (P. H. Lazcano, Trad.; Tra edition). Paidos Iberica Ediciones S a.
Kaplan, J. A. (1998). Viajes inesperados: El arte y la vida de Remedios Varo. Ediciones Era.
Lévy, P. (1999). Qué es lo virtual? Paidós.
Lévy, P., Medina, M., Campillo, B., y Chacón, I. (2007). Cibercultura: Informe al Consejo de Europa. Anthropos Editorial ; Universidad Autónoma Metropolitana, Unidad Iztapalapa, División de Ciencias Sociales y Humanidades.
Manovich, L. (2002). The Language of New Media (Reprint edition). The MIT Press.
Scolari, C. A. (2013). Narrativas transmedia: Cuando todos los medios cuentan. Grupo Planeta (GBS).
Bibliografía complementaria que puede ser consultada
Barbot, B., & Webster, P. R. (2018). Creative Thinking in Music. In The Creative Process (pp. 255–273). https://doi.org/10.1057/978-1137-50563-7_10
Brijaldo, J., Gutiérrez, E., & von Wrangell, C. (2020). On Translation (now... You Got It?) Backslash Lit. https://backslashlit.com/ issues/2/wrangell-brijaldo-gutierrez-on-translation.
Clarke, E. F. (2020). The Psychology of Creative Processes in Music. In Donin, N. (ed.), The Oxford Handbook of the Creative Process in Music. Oxford Academic. https://doi.org/10.1093/ oxfordhb/9780190636197.013.3
Collins, D. (2005). A Synthesis Process Model of Creative Thinking in Music Composition. Psychology of Music, 33(2), 193-216. doi:10.1177/0305735605050651.
Elleström. (2019). Transmedial narration. Springer International Publishing.
Liebman, D. (n.d.). Reflections on the Artistic Process. https:// davidliebman.com/home/ed_articles/reflections-on-the-artisticprocess/
Wolf, Werner. 2003. Narrative and narrativity: A narratological reconceptualization and its applicability to the visual arts. Word & Image, 19(3), 180–197.
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Ilustración 7. A la izquierda: 2 Poemas, ejemplo de procesos interdisciplinar. A la derecha: Ruido Verde en Tetráptico, ejemplo de procesos transdiciplinares.
Referencias
Tres integrantes de la maestría en artes digitales del ITM fueron elegidos para exponer sus obras en el Mostra
Museu
de Brasil
INSTITUTO TECNOLÓGICO METROPOLITANO. (2021). Tres integrantes de la maestría en artes digitales del ITM fueron elegidos para exponer sus obras en el Mostra Museu de Brasil [Noticias principales]. ITM Institución Universitaria. Recuperado de: https://www.itm.edu.co/noticiasprincipales/tres-integrantes-de-la-maestria-en-artes-digitales-del-itm-fueron-elegidos-para-exponer-sus-obras-en-el-mostra-museu-de-brasil/ [16 d diciembre de 2022].
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(ITM Institución Universitaria, 2021)
Juan Camilo Rivera, A Cidade e seus Fantasmas
Esteban Gutiérrez, Pássaros
Julián Brijaldo (En representación del colectivo UMMTI, Proyecto con la Universidad de Miami) (Julián Brijaldo (ITM), Esteban Gutiérrez (ITM), Catalina von Wrangell y Carlos Patiño (University of Miami, Frost School of Music),Avistamientos.
¡Wow Pipe, que exposición tan interesante!
Sí Pancho, indaguemos cómo se construyen este tipo de exposiciones.
Mira, ahí está Víctor Del Valle. Él coordina el área de Museografía del Museo CNS y nos puede mostrar cómo se crean estos espacios.
Hola Víctor ¿Nos podrías contar cómo se estructura esta exposición y cuáles son las alianzas que se crean para lograr llevar a cabo el montaje de este tipo de obras?
Hola chicos, les cuento que, detrás de todo lo que están viendo en la exposición, hay una serie de planeaciones y conexiones entre la maestría de Artes Digitales ITM y el Museo CNS.
Cada ente tiene unas funciones específicas. Por ejemplo, desde el Museo se crea un planteamiento museográfico según las obras que seleccionó el equipo curatorial de la Maestría.
¿Y quiénes hacen parte de ese equipo?
Se estructura con un representante del Museo, un profesor enlace y el coordinador de la Maestría de Artes Digitales.
¿Entonces entre todos seleccionan las obras para llevar a la sala de exposición?
Por: Jorge Ochoa Tatiana Londoño, y Víctor Del Valle
¡Exacto!, pero es el equipo de museografía del MCNS el que se encarga de plantear la ubicación espacial de las obras, además de los recursos y el acompañamiento necesario para llevar a cabo el montaje.
¿Cómo se decide la disposición del espacio de las obras?
Desde el área de Museografía se buscan las relaciones y el diálogo entre ellas. En otras palabras, se busca un equilibrio entre las obras para que ninguna tenga más protagonismo que las demás.
La concepción, construcción y conceptualización de la obra, para generar una narrativa espacial que enmarque el concepto total de la exposición.
¿Entonces las luces, la posición y el color influyen?
Sí Pipe, muchísimo. De hecho, hay que pensar en el color que se selecciona de fondo, el color del suelo, el color de los textos, la posición y forma de las luces; porque cada detalle fortalece el lenguaje museográfico. Por ejemplo, en este espacio se buscó una tonalidad neutra pero intensa para que resalte cada obra y no se desdibuje su concepto.
Cuando se termina la exposición ¿Se desechan todos los materiales que se utilizaron?
No Pipe, el Museo trabaja con una intención de conservación, lo que quiere decir que siempre busca optimizar recursos y reutilizarlos.
De esta manera nos fortalecemos como Museo de Ciencias Naturales y ayudamos a reducir la huella de carbono.
¡Hay tanto trabajo y empeño en esta exposición, que sería una pena perdérsela!
¿Por qué no te pegas una pasadita por aquí?
68 ⟩⟩ Boletín La
Piranga MCNS
¿Y qué elementos hay que tener en cuenta para lograr esto?
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