“LO QUE NO LE DABAS IMPORTANCIA A LOS VIDEOJUEGOS”
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“LO QUE NO LE DABAS IMPORTANCIA A LOS VIDEOJUEGOS”
Contenido Historia de los videojuegos ...............................................................
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Consolas "primitivas" ................................................................... 4-11 Nuevas consolas Handhelds ............................................................. 12 La era de los 8 bits ......................................................................... 13-14 Los gigante japoneses ................................................................................................ 15-17 Década 1990:maqui. de 16 bist,Nuev. con.,Nuevos géne. ..... 18-20 Guerra de la consolas ............................................................... 21-24 Tipos de videojuegos ................................................................................ 25 Balance, presente y futuro de los videojuegos ......................................... 26-27 Todo sobre la clasificación de los videojuegos..........................28-34 Los 14 videojuegos más influyentes de la historia....................35-36 Algunos videojuegos mas difíciles del mundo (Des Nes)...,.......37-38 Los videojuegos más caros.........................................................39-40 Algunos videojuegos cancelados son:.......................................41-42 Algunos videojuegos modernos..................................................43-52 Los mejores videojuegos catalogados para el 2012....,,.....................54 Biografía...........................................................................................55-56
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Historia de los videojuegos
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onkey Kong, de Shigeru Miyamoto (1981), uno de los videojuegos
más populares de todos los tiempos. La historia de los videojuegos tiene su origen en la década de 1940 cuando, tras el fin de la Segunda Guerra Mundial, las potencias vencedoras construyeron las primeras supercomputadoras programables como el ENIAC, de 1946. Los primeros intentos por implementar programas de carácter lúdico (inicialmente programas de ajedrez) no tardaron en aparecer, y se fueron repitiendo durante las siguientes décadas.1 Los primeros videojuegos modernos aparecieron en la década de los 60, y desde entonces el mundo de los videojuegos no ha cesado de crecer y desarrollarse con el único límite que le ha impuesto la creatividad de los desarrolladores y la evolución de la tecnología En los últimos años, se asiste a una era de progreso tecnológico dominada por una industria que promueve un modelo de consumo rápido donde las nuevas superproducciones quedan obsoletas en pocos meses, pero donde a la vez un grupo de personas e instituciones -conscientes del papel que los programas pioneros, las compañías que definieron el mercado y los grandes visionarios tuvieron en el desarrollo de dicha industria- han iniciado el estudio formal de la historia de los videojuegos.
El más inmediato reflejo de la popularidad que ha alcanzado el mundo de los videojuegos en las sociedades contemporáneas lo constituye una industria que da empleo a 120 000 personas y que genera unos beneficios multimillonarios que se incrementan año tras año. El impacto que supuso la aparición del mundo de los videojuegos significó una revolución cuyas implicaciones sociales, psicológicas y
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culturales constituyen el objeto de estudio de toda una nueva generación de investigadores sociales que están abordando el nuevo fenómeno desde una perspectiva interdisciplinar, haciendo uso de metodologías de investigación tan diversas como las específicas de la antropología cultural, la inteligencia artificial, la teoría de la comunicación, la economía o la estética, entre otras .Al igual que ocurriera con el cine y la televisión, el videojuego ha logrado alcanzar en apenas medio siglo de historia el estatus de medio artístico, y semejante logro no ha tenido lugar sin una transformación y evolución constante del concepto mismo de videojuego y de su aceptación. Nacido como un experimento en el ámbito académico, logró establecerse como un producto de consumo de masas en tan sólo diez años.
OXO, de Alexander Douglas (1952). Otro juego que se había implementado tempranamente era el de las tres en raya, que Alexander Douglas había recreado en el EDSAC de la University of Cambridge en 1952 como parte de su tesis doctoral. OXO incorporaba gráficos muy similares a los actuales y aunque fue mostrado únicamente a unos pocos estudiantes de la Universidad, es considerado por algunos como el primer videojuego moderno de la historia.1 Ese mismo año Arthur Samuel también había realizado un programa capaz de jugar a las damas aprendiendo de sus errores que había implementado en un IBM 701; Samuel pasó los siguientes años refinando su programa y finalmente, en 1961, consiguió que venciese a los campeones estadounidenses del juego
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Consolas "primitivas"
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n 1950 el 90% de los hogares norteamericanos disponían de al menos un aparato de televisión, una cifra que contrastaba fuertemente con el 9% de la década anterior. Era natural que diversas personas relacionadas con ese mundo comenzasen a preguntarse si era posible usar esos aparatos para otra cosa que no fuese la simple recepción de programas. Ya en 1947 la compañía Dumont había explorado la idea de permitir a los espectadores jugar con sus aparatos de televisión; Thomas Goldsmith y Estle Mann, dos de sus empleados, patentaron su tubo de rayos catódicos, un aparato basado en un simple circuito eléctrico que permitía a los espectadores disparar misiles hacia un objetivo, pero que no llegó a comercializarse jamás. Pocos años más tarde un ingeniero de origen alemán que acabaría siendo considerado por muchos como el verdadero "padre de los videojuegos domésticos tuvo una visión que resultaría crucial en el desarrollo posterior de la industria de los juegos electrónicos: en 1951 Ralph Baer trabajaba como técnico de televisión y, junto a algunos colegas, había recibido el encargo de construir un receptor desde cero. Para comprobar los equipos usaban instrumentos que dibujaban líneas y patrones de colores que los técnicos podían mover a través de la pantalla para ajustarla, y a partir de esa idea Baer se planteó la posibilidad de construir aparatos de televisión que permitiesen algo más que la simple recepción de los programas. Sin embargo el ingeniero mantuvo apartada su idea hasta algunos años más tarde, cuando presentó al mercado su Magnavox Odyssey, la primera consola de videojuegos doméstica de la historia. Una recreación moderna del Tennis for Two, de William Higinbotham (1958). Artículo principal: Tennis for Two. A pesar de todos los avances, en 1958 el concepto de videojuego aún resultaba elusivo. El Nimrod de Bennett era lo más parecido a un videojuego que se había visto fuera del ambiente de los talleres de ingeniería y de los laboratorios de las universidades. Sin embargo, William Higinbotham un ingeniero norteamericano que había participado en el Proyecto Manhattan, presentó un proyecto que cautivó a todos los visitantes de su laboratorio: un juego de tenis que había construido con la ayuda del ingeniero Robert Dvorak usando la pantalla de un osciloscopio y circuitería de transistores. El juego, que recreaba una
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partida de tenis presentando una visión lateral de la pista con una red en el medio y líneas que representaban las raquetas de los jugadores, se manejaba con sendos controladores que se habían construido a tal efecto. El aparato tuvo un enorme éxito entre las personas que visitaron el laboratorio de Higinbotham en la Brookhaven National Library, pero en 1959 fue desmantelado para usar sus piezas en otros proyectos. Higinbotham continuó con sus actividades (que incluían la investigación básica y el activismo contra la proliferación nuclear) hasta su muerte, y es considerado por muchos como uno de los padres de los videojuegos modernos.
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A DECADA DE 1960: La década de 1950 había sido una época de falsos comienzos para los videojuegos. Casi todos los que habían explorado la idea la habían abandonado inmediatamente convencidos de que era una enorme pérdida de tiempo. El ajedrez por computadora era un campo de investigación fructífero, pero permanecía dentro del ámbito académico, lejos del campo del entretenimiento. Sin embargo la idea de que los ordenadores sólo debían servir para fines serios tocaba a su fin.
Un PDP-1 ejecutando Spacewar!, de Steve Russell (1962). En el Massachussets Institute of Technology existía un club de estudiantes que compartían su pasión de construir modelos de ferrocariles a escala, el Tech Model Railroad Club. Muchos de los miembros del club compartían asimismo su pasión por los ordenadores y por las novelas de ciencia ficción de E.E. "Doc" Smith, y cuando el primer PDP-1 llegó al MIT, tres de los miembros del club se reunieron para decidir qué harían con él. Wayne Witaenem , Martin Graetz y Steve Russell decidieron que harían un juego, y bajo el liderazgo de éste último desarrollaron Spacewar!, un duelo espacial para dos jugadores que vio la luz en 1962. El juego ocupapa 9k de memoria y causó sensación entre los miembros del MIT; numerosas copias del mismo fueron distribuidas a través de ARP Anet y otros medios para demostrar las capacidades del nuevo PDP-1, que acabaría incluyéndolo de serie. No obstante, a pesar de su éxito, los jóvenes programadores no patentaron su trabajo y tampoco se plantearon su comercialización, pues requería de una plataforma hardware que costaba 120 000 dólares. Con todo, el juego acabó resultando una de las ideas más copiadas en la historia de los videojuegos, y de él se escribieron numerosas versiones posteriormente, como por ejemplo las incluidas de serie en las famosas consolas domésticas de Atari y Magnavox.
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A “BROWN BOX” DE RAPLPH BAER :En 1966 Ralph Baer -en ese momento diseñador jefe de Sanders Associates, una empresa que trabajaba para el ejército- reconsideró una idea que había abandonado unos años antes: un dispositivo que, conectado a un simple televisor, permitiese jugar al espectador con su aparato. Aprovechándose de su situación en la empresa, Baer comenzó a diseñar su aparato en secreto en los laboratorios de la misma por miedo a que su idea pudiese ser considerada como poco seria por sus superiores. Junto a Bill Harrison y Bill Rusch siguieron trabajando en el proyecto hasta que en marzo de 1967 finalizaron un primer prototipo que incorporaba ya una serie de juegos, entre los que se encontraban el ping-pong y un juego para dos jugadores en el que ambos debían acorralar al contrario. Baer y sus colaboradores también diseñaron un rifle que, conectado al dispositivo, permitía disparar a una serie de objetivos, y con el prototipo y varios juegos terminados decidió presentar su máquina a Herbert Campman, director de investigación y desarrollo de Sanders Associates. Interesado por la propuesta Campman ofreció 2000 dólares y cinco meses a Baer para que éste completara su proyecto, una cantidad insuficiente pero que "oficializaba" el trabajo de Baer. Su Brown Box, como la llamaba Baer tuvo un efecto mucho menor en otros altos cargos de la empresa, pero en todo caso, a finales de 1967 el proyecto estaba casi completado y atrajo la atención de TelePrompter Corporation, una compañía de televisión por cable cuyos ejecutivos habían visto el aparato durante una visita a las instalaciones de Sanders. Tras unas negociaciones que duraron dos meses no se llegó a ningún acuerdo, y las ideas de Baer fueron relegadas por segunda vez al olvido.
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ECADA DE 1970,LAS PRIMERAS MÁQUINAS RECREATIVAS:Galaxy Game, LA PRIMERA MAQUINA ARCADE DE LA HISTORIA de Pitts y Tuck (1971). A finales de la década de los 60 Bill Pits, un estudiante de la Universidad de Stanford fascinado por Spacewar! Tuvo la idea de hacer una versión del juego que funcionase con monedas para su explotación en los salones recreativos. Desafortunadamente, el precio del hardware requerido para ejecutar el programa era mucho más elevado de lo que los propietarios de los salones, acostumbrados a pagar unos 1000 dólares por las máquinas electromecánicas de la época, podían permitirse. Cuando el nuevo PDP-11 apareció en el mercado al "económico" precio de 20 000 dólares, Pitts pensó que tenía ante sí la oportunidad real de construir su máquina, y llamó a Hugh Tuck, un amigo del High School para construir un prototipo. En 1971 ambos formaron Computer Recreations, Inc., con el propósito de construir una versión operada con monedas de
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Spacewar!; Pitts se hizo cargo de la programación y Tuck, ingeniero mecánico, construyó la cabina. Tras tres meses y medio de trabajo habían finalizado la máquina, pero decidieron cambiar el título del programa a Galaxy Game. El invento obtuvo cierta resonancia, pero con un precio de 10 céntimos por partida, no resultaba rentable, de modo que construyeron una segunda versión de la máquina que permitía a un sólo computador PDP-11 hacerse cargo de hasta ocho consolas simultáneamente, amortizando así los gastos. La máquina fue instalada en junio de 1972 en el Coffe House de Tresidder Union, cerca de la Universidad de Stanford, y allí permaneció con bastante éxito hasta 1979, cuando fue desensamblada y almacenada en una oficina. De 1997 a 2000 fue expuesta en la Universidad de Stanford, y desde entonces se exhibe en el Computer Museum History Center de Mountain View, California.
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omputer Space, los inicios de Atari la Computer Space, de Nolan Bushnell
(1971). Nolan Bushnell, como Bill Pitts, había descubierto Spacewar! durante sus días de estudiante en la Universidad de Utah, pero a diferencia de Pitts, Bushnell sí tenía un interés genuino en el negocio del entretenimiento, lo que, unido a sus altos conocimientos en el campo de la ingeniería eléctrica y su dedicación al mismo, acabó dirigiéndolo a la misma idea que había tenido Bill Pitts: introducir Spacewar! en los salones recreativos del país podría reportar una enorme suma de dinero. La idea, no obstante, resultaba complicada de poner en práctica. En 1968, mientras Bushnell trabajaba como ingeniero para Ampex, se percató de la salida al mercado del Data General Nova, un computador que costaba únicamente 3995 dólares (muy por debajo de la media de la época), y enseguida pensó en usarlo para poner en práctica su idea. Junto a Ted Dabney, otro ingeniero de Ampex, construyó un primer prototipo, pero el computador resultó demasiado lento y en 1970 el proyecto fue abandonado. Bushnell y Dabney decidieron dejar a un lado la idea de utilizar un computador de propósito general para construir una nueva máquina dedicada exclusivamente a ejecutar el programa. El nuevo aparato no poseía CPU, un componente demasiado caro en esa
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época, sino que usaba componentes discretos fabricados por ellos mismos así como un aparato estándar de televisión en blanco y negro como monitor. En el verano de 1971 Bushnell y Dabney se habían asociado bajo el nombre de Syzygy Engineering para presentar su prototipo a Nutting Associates, una empresa que comercializaba un aparato electrónico de preguntas y respuestas, entre otros productos. Nutting mostró interés hacia el proyecto y se encargó de la fabricación de un primer modelo, usando una carcasa de diseño futurista. En noviembre de 1971 -dos meses después de que Pitts y Tuck hubiesen instalado su primer prototipo-, el primer Computer Space se instaló en el bar Dutch Goose, cerca del campus de la Universidad de Stanford y obtuvo un éxito inmediato entre los estudiantes, animando a Nutting a la fabricación en serie del aparato . Sin embargo, cuando las primeras unidades de Computer Space se pusieron en circulación en bares y salas de juego no consiguieron el éxito esperado. El sistema de control y el objetivo de las partidas resultaban muy complicados para el público no universitario, con lo que sus creadores sólo recibieron 250 dólares por su trabajo. Bushnell y Dabney finalizaron su contrato con Nutting Associates y el 27 de junio de 1972, por problemas de derechos de autor cambiaron el nombre de su empresa por el de Atari.
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La primera videoconsola de la historia
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agnavox Odyssey, de Ralph Baer (1972). Ralph Baer no había desistido en sus empeños, y en enero de 1968 se había hecho con la primera patente por sus conceptos sobre videojuegos. Del mismo modo, había continuado presentando su "Brown Box" a distintas compañías para su posible comercialización, entre ellas a RCA, General Electric, Zenith Sylvania o Magnavox, pero todas rechazaron su oferta. En julio de 1968 Bill Enders, un ex directivo de RCA que trabajaba para Magnavox y que había quedado impresionado con las primeras demostraciones de Baer, convenció a otros directivos de la empresa para que dieran una oportunidad a Baer. Tras una segunda demostración Gerry Martin, jefe de marketing de la división de televisión de la firma, quedó convencido y se hizo cargo del proyecto. Magnavox firmó un acuerdo con Sanders Associates -la empresa para la que trabajaban Baer y sus colaboradores- y en marzo de 1971 se aprobó definitivamente la fabricación del producto. Tras algunos cambios que afectaban sobre todo al número de juegos
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incluidos, comenzó la fabricación de la recién bautizada Magnavox Odyssey en una fábrica de Tennesse, y en abril de 1972 la firma presentó la nueva máquina a la prensa y a sus distribuidores. Al mismo tiempo se presentó el primer accesorio de la máquina, un rifle de plástico de buena apariencia, y diez juegos adicionales, todos ellos vendidos por separado. Los flyers de la época mostraban ya una consola de videojuegos exactamente tal y como la conocemos hoy, pero Magnavox cometió una serie de errores de marketing que jugaron en su contra: por un lado el anuncio de televisión daba la impresión de que la consola sólo se podría usar con un aparato de televisión de la misma marca, lo que no era cierto; por otro lado, la distribución se limitó a las franquicias de Magnavox, lo que limitaba considerablemente el número de clientes potenciales. Con todo, se consiguieron vender cerca de 130 000 unidades en la campaña de navidad, todo un éxito, que atrajo la atención de numerosos emprendedores, entre ellos Nolan Bushnell.
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ong, o el nacimiento de la industria de Atari
(1972). El 24 de mayo de 1972 Nolan Bushnell estaba entre el público asistente a una demostración de la Magnavox Odyssey que estaba teniendo lugar en Burlingame, California. Bushnell tuvo la oportunidad ese día de jugar al Ping-pong, uno de los juegos que incluía de serie la nueva consola, y tras este episodio contrató a Alan Alcorn, un ingeniero de Ampex a quien puso a trabajar en una versión arcade del juego que recibió el nombre de "Pong".
El juego, que se convirtió en el primer título de la recién creada Atari, no suponía grandes innovaciones respecto al título de Baer, pero sí contaba con mejoras (rutina de movimientos mejorada, puntuación en pantalla, efectos de sonido, entre otras) que hacían presagiar el éxito que lograría en los salones. Cuando Brushnell y Dabney vieron el trabajo de Alcorn finalizado decidieron cambiar sus planes y probar la nueva máquina en el Andy Capp's Tavern, un local de Sunnyville, California. Al mismo tiempo Bushnell se presentó en las oficinas de Bally Midway, que por aquel entonces se dedicaba al negocio de los pinball, a presentar su trabajo, pero la propuesta fue rechazada porque, entre otras cosas, el juego no disponía de una opción para un sólo jugador. Sin embargo, cuando los dueños del Andy Capp's Tavern llamaron a Alcorn para comunicarle una avería en su prototipo éste descubrió que la máquina había dejado de funcionar porque su depósito de monedas se hallaba repleto. Este episodio animó a Bushnell, quien se dirigió a Nutting Associates, pero la respuesta fue también negativa, lo que terminó por convencerlo de que debía
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ser la misma Atari la que se hiciera cargo de la fabricación y distribución de las máquinas. Las primeras once unidades se vendieron con facilidad, lo que supuso una entrada de capital en la empresa que Bushnell utilizó para ampliar sus instalaciones; lo mismo ocurrió con la segunda entrega de 50 máquinas. Cuando la empresa se vio desbordada con pedidos que no podía atender, Bushnell pidió un préstamo de $50 000 para hacer frente a un pedido de 150 aparatos y se dirigió a una oficina de desempleo para contratar a un buen número de operarios. A pesar de los numerosos problemas que éstos ocasionaban (entre los nuevos empleados se encontraban no pocos adictos a la heroína y el hachís, lo que contribuyó a difundir la imagen hippie de la empresa), Bushnell pudo hacer frente a sus pedidos, lo que supuso el espaldarazo definitivo para el juego y para la nueva empresa. De repente el país se encontraba inundado de máquinas Pong, así como de copias manufacturadas por compañías de la competencia. La japonesa Taito lanzó al mercado oriental su propia versión del juego, y lo mismo ocurrió en países como Francia o Italia. El enorme éxito de la máquina de Atari impulsó las ventas de la Odyssey, la consola que le había dado origen, y a finales de 1974 había cerca de 100 000 máquinas arcade solamente en Estados Unidos que generaban más de 250 millones de dólares anualmente. La industria de los videojuegos había nacido definitivamente.
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l liderazgo de Atari
El controlador del Sears Telegame Atari Pong, primera consola de Atari (1975).El inmenso éxito de Pong en 1972 reestructuró por completo el negocio del entretenimiento. Los videojuegos eran más novedosos y confiables que los juegos electromecánicos típicos de la época, pues carecían de elementos mecánicos susceptibles de rotura y desgaste. En 1973 quince compañías se habían lanzado al negocio de los videojuegos, un negocio que un año antes estaba exlusivamente en manos de Atari. Los videojuegos de estas compañías no dejaban de ser simples copias de Pong, mientras que la compañía que había creado el juego original seguía aportando nuevas innovaciones. Bushnell llegó a editar un manifiesto de circulación interna de clara inspiración hippie en el que declaraba que la compañía "mantendría una atmósfera social donde todos serían amigos y camaradas, aparte de la organización jerárquica" y que "Atari no toleraría ningún tipo de discriminación, incluyendo la dirigida a los peludos y a los no peludos". En la práctica el manifiesto se tradujo en una falta de horarios establecidos, así como la eliminación de cualquier regla sobre el uso de indumentaria de trabajo y cosas por el estilo. El tipo de liderazgo ejercido por Bushnell resultaba también muy particular, pues entre otras cosas, celebraba formidables fiestas como una forma de incentivar a sus empleados, tolerando abiertamente el uso (y abuso) de todo tipo de drogas entre los mismos. Lejos de resultar contraproducentes, estas prácticas promovieron un excelente ambiente de trabajo y la firma comenzó a comercializar una serie de productos a cual más innovador. Mientras sus competidoras no hacían más que lanzar nuevas copias de Pong, Atari comercializó nuevos éxitos como Space Race, Rebound o Gotcha (1973), Quadrapong, Touch Me, Tank, Qwak! o Gran Trak 10 (1974), cada uno de los cuales suponía en la práctica la inauguración de un nuevo género.
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Tras una fallida incursión en el mercado japonés, Bushnell crea Kee Games en 1973, una compañía filial dirigida por su amigo Joe Keenan que fue presentada como la competencia de Atari. La nueva firma comercializó varios clones de los productos de Atari permitiendo a ésta vender juegos "en exclusiva" a dos distribuidores al mismo tiempo, con lo que Bushnell conseguía burlar las leyes de la industria. En diciembre de 1974 la relación entre ambas compañías salió a la luz, pero Kee Games siguió comercializando títulos hasta 1978, año a partir del cual sus máquinas llevaban el sello "Kee Games, a wholly owned subsidiary of Atari, Inc". En 1975 salió al mercado el Telegames Pong, la primera consola doméstica de Atari distribuida por Sears. El nuevo producto, que permitía jugar a Pong en casa, obtuvo un éxito inmediato, vendiendo cerca de 150 000 unidades, generando una enorme cantidad de ingresos para la compañía y atrayendo a numerosos competidores. En las navidades de 1977 se podían contabilizar más de 60 copias diferentes del aparato de Atari, y sólo en Estados Unidos habían sido vendidas 13 000 000 de unidades. La llegada de un nuevo tipo de microchip -el microprocesador- a finales de la década supuso una nueva revolución en la incipiente industria de los videojuegos. Una captura de pantalla de Adventure, de Bill Crowthers (1975).
El ordenador, medio donde habían aparecido originalmente los videojuegos, era un lujo al alcance de muy pocos todavía a mediados de la década de 1970. Los primeros ordenadores personales comenzaron a aparecer en esa época, pero al principio carecían de monitor, y el único dispositivo de visualización eran las lentas impresoras que los usuarios podían conectar a sus máquinas. El éxito de los videojuegos en los salones recreativos estimuló la aparición de los primeros videojuegos programados por los usuarios de estos aparatos, pero las tremendas limitaciones de la primera generación de ordenadores personales imponían ciertas
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limitaciones al desarrollo de los programas. La lentitud del sistema dejaba a un lado la posibilidad de crear juegos de acción, y provocó de manera natural la aparición de juegos conversacionales o por turnos. La inmensa mayoría de esos juegos resultaban sumamente crudos, siendo versiones de juegos clásicos como el ahorcado o el juego de los barquitos. Sin embargo, el programa ELIZA de Joseph Weizenbaum -un profesor del Instituto Tecnológico de Massachusetts- había impresionado a muchas personas, y entre éstas se encontraba Wall Crowther, un programador que trabajaba para Departamento de Defensa estadounidense. Crowther, un aficionado a los juegos de rol, se había divorciado en 1975 y decidió escribir un juego para poder compartir con sus hijas. Usando un PDP-10 escribió un programa en el que el jugador, usando frases en lenguaje natural, debía salir de unas cuevas y resolver una serie de misterios. El juego gustó no sólo a las hijas de Crowther, sino a muchos otros usuarios del computador, quienes comenzaron a copiarlo a través de ARPA net para jugar en sus ratos libres a escondidas de los administradores de los sistemas. Sufrió diversas modificaciones (la más importante de las cuales fue llevado a cabo por Don Woods) y en 1976 había logrado una gran popularidad. Adventure no fue el primer programa conversacional (antes se habían lanzado Startrek o Wumpus, por ejemplo), pero sí el más influyente, inaugurando en la práctica un género que dio lugar mucho más tarde a títulos como Ultima, Rogue, o Zork. Apple II, uno de los primeros ordenadores personales (1977). Mientras tanto, los nuevos ordenadores personales como el Altair 8800 o el KIM-1 iban haciendo su aparición en el mercado. Steve Wozniak, tras finalizar su trabajo con
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el Breakout de Atari, y haber vendido sus primeros Apple I, había decidido construir un ordenador personal más potente, una máquina que dispondría de gráficos en color, sonido y conectores para los controladores de juego y para los receptores de televisión. Junto con Steve Jobs presentó su idea a Nolan Bushnell, pero éste la rechazó. 40 Finalmente, con el apoyo financiero de Mike Markkula consigieron lanzar en 1977 su Apple II, un modelo mucho más avanzado que resultaba perfecto para el diseño de los videojuegos. A pesar la competencia del PET de Commodore y del TRS-80 de Tandy, el nuevo ordenador se abre un importante hueco en el mercado, inaugurando definitivamente la era de la microinformática. Los primeros juegos para ordenadores personales no tardaron en aparecer: Microchess para KIM-1 (1976) o Adventureland para TRS-80 (1978) estuvieron entre los primeros, pero muy pronto apareció una "industria casera" de fabricación y venta de videojuegos que no tardaría en dar jugosos frutos. Scott Adams recibió 7 000$ por Adventureland, que era distribuido en bolsas Ziploc con las instrucciones fotocopiadas, Infocom, los creadores de Zork vendieron miles de copias del juego, y en 1980 Ken y Roberta Williams, futuros fundadores de Sierra Entertainment publicaron para Apple II Mystery House, un juego inspirado en Adventure que incluía por primera vez detalles gráficos y que logró vender más de 3 000 copias. Tanktics, en 1977 inauguró el género de los wargames y Alakabeth de Richard Garriot hizo lo propio con los juegos de rol en 1979.41
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Nuevas consolas, Handhelds
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tari VCS/2600, la segunda consola de la compañía (1977).
A principios de 1976 Atari se encontraba preparando uno de sus proyectos más importantes, la nueva consola Atari VCS que iba a ser la primera en utilizar tecnología de microprocesador y la primera de la compañía en utilizarcartuchos intercambiables. Los problemas económicos por los que atravesaba la empresa hicieron retrasar el lanzamiento del nuevo aparato, y en agosto de 1976 apareció la nueva Fairchild Channel F, una máquina de una empresa rival que adelantaba por primera vez la tecnología de Atari, hasta entonces
líder indiscutible del mercado. Con un precio de $169.95, la nueva consola incorporaba dos juegos tipo Pong en su circuitería ROM, pero Fairchild también ofrecía cartuchos de juegos vendidos separadamente a $19.95. El nuevo aparato fue un éxito, pero a inicios de 1977 RCA comercializa una nueva consola similar, la RCA Studio II que no poseía gráficos en color pero se vendía por $20 menos que el aparato de Fairchild. Bushnell había decidido vender su compañía para conseguir el capital que le permitiría sacar adelante su proyecto y en octubre de 1976 la multinacional Warner Bros. había comprado Atari por 28 millones de dólares convirtiéndolo en un millonario. En octubre de 1977, finalmente, salió al mercado la nueva consola de Atari con un catálogo de juegos muy superior al de sus competidoras, pero las ventas en las navidades de ese año estuvieron por debajo de las previsiones. En cualquier caso, a principios de 1978 el nuevo mercado de las consolas de videojuegos domésticas estaba ya perfectamente definido.
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imon (juego), otro invento de Ralph Baer (1978). Mientras tanto surgieron otras ideas radicalmente novedosas: Mattel comercializó en 1976 su Auto Race, la primera consola portátil de la historia, y seguidamente hizo lo propio con Football, con mucho más éxito. Texas Instruments lanzó su Speak & Read, un dispositivo portátil de carácter educativo dirigido a los niños que era capaz de una síntesis muy primitiva de la voz humana, y Ralph Baer volvió a revolucionar el mercado con su famoso Simon en 1978.
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A INVASIÓN Japonesa: SPACE INVADERS .En 1978, tras presentar una demanda a Atari por haberse basado en Ping-pong de 1972 para su éxito Pong, Magnavox introdujo su Odyssey II para hacer competencia a la VCS 2600 de Atari. Bushnell, cada vez más alejado de la dirección de su compañía, fue finalmente sustituido por Ray Kassar, un ejecutivo sin experiencia en videojuegos que cambió radicalmente la filosofía de la compañía, centrándose en el mercado de los ordenadores personales y poniendo fin a la época dorada de Atari. Mientras tanto, en Japón Tomohiro Nishikado adopta la nueva tecnología de microprocesador e, influido por Speed Race, creó para Taito Space Invaders, un juego que originalmente consistía en disparar contra tanques y aeroplanos, pero que, en parte por la presión de la compañía y en parte por el gran éxito que el film Star Wars estaba cosechando en la época,
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acabó adoptando su forma definitiva de batalla espacial. El juego obtuvo inmediatamente un éxito de dimensiones descomunales,n fue convertido a todos los formatos importantes de la época y dio lugar a numerosas continuaciones e infinitos clones. No sólo inició un género que resultaría basilar en el desarrollo posterior de los videojuegos (el de los Shoot 'em up o "matamarcianos"), sino que situó definitivamente a la industria japonesa en el lugar que le correspondía e impulsó definitivamente la fiebre de los videojuegos a nivel mundial, iniciando la que en la literatura especializada se conoce como la Edad dorada de los videojuegos.
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La era de los 8 bits
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principios de la década de 1980 Europa se encontraba muy por detrás de Estados Unidos y Japón en lo que respecta al desarrollo de su industria de videojuegos, y desempeñaba más el papel de consumidor que de productor. El crecimiento del mercado europeo incitó a Atari a instalar una delegación en Irlanda para facilitar la distribución de sus productos, que, sin embargo, seguían siendo desarrollados en Estados Unidos. Los desarrolladores europeos habían estado más activos en lo que se refiere al mundo de las consolas, y así, desde que la Magnavox Odyssey se había lanzado en el continente en 1973 había aparecido una toda una serie de productos similares: en 1974 apareció, por ejemplo, la Videomaster Home T.V. Game de origen británico, seguida de la VideoSport MK2 del mismo año y de la italiana Zanussi Ping-O-Tronic. De 1975. Microdigital, una de las primeras tiendas de informática de Liverpool y de toda Europa abrió sus puertas en 1978 y durante los siguientes años se convirtió en una especie de lugar de peregrinación para los aficionados de todo el continente.
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Dos de sus empleados, Tony Milner y Tony Badin, con la ayuda de de Dave Lawson, fundaron Bug-Byte en 1980 con la intención de distribuir los juegos que estaban programando. Es en este contexto que apareció el Sinclair ZX80, un nuevo invento del también británico Clive Sinclairque prometía revolucionar el mercado. En 1981 Sinclair sacó al mercado su ZX81, un modelo mejorado que incorporaba 1Kb de RAM (ampliables a 64, si bien lo habitual era encontrarlos con 16k de memoria) y que, por su reducido precio,
supuso la punta de lanza para la penetración definitiva de los ordenadores personales en los hogares europeos. Los primeros juegos para el sistema no tardaron en aparecer: Kevin Toms comercializó (vía venta directa por correo) su Football Manager en 1982, un
MSTRAD CPC 464 (1984).En 1983 la compañía británica Ultimate, de los hermanos Chris y Tim Stamper publicó Knight Lore, el primer videojuego para Spectrum en perspectiva isométrica 3D. Las críticas fueron entusiastas, y el juego resultó un tremendo éxito, hasta el punto de que desde su publicación muchos lo consideran como uno de los mejores y más importantes juegos desarrollados jamás para el Spectrum. Los hermanos Stamper usaron la técnica Filmation que habían desarrollado para Knight Lore en otros juegos como Alien 8 y Night Shade (1995) o Gun Fright, de 1986, siendo adoptada por otros títulos emblemáticos como Batman (1986) o Head Over Heels (1987), publicados por Ocean Software y escritos por Jon Ritman y el grafista Bernie Drummond.
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juego en modo texto que daba inicio al género de los simuladores de estrategia deportiva, y Mel Croucher publicó varios títulos de carácter extraño y surrealista, como PiMan y Can of Worns, que resultarían sumamente influyentes en el desarrollo de títulos posteriores como Manic Miner o Jet Set Willy. En abril de 1982 sale al mercado un nuevo modelo, el ZX Spectrum que logra unas ventas muy superiores a sus rivales más directos (Commodore 64 y BBC Micro) y que se establecería como uno de los ordenadores más populares de Europa. Manic Miner, uno de sus primeros títulos, definió el género de plataformas y obtuvo un éxito tal que motiva a Matthew Smith, su curioso creador, a abandonar Bug Byte para formar Software Projects, con el que publicaría el también clásico Jet Set Willy. Ambos títulos iniciaron formalmente una corriente conocida como "Surrealismo británico", caracterizada por su preferencia hacia lo extraño y lo psicodélico, así como por la influencia del mundo de las drogas alucinógenas y el humor surrealista de los Monty Python.
“LO QUE NO LE DABAS IMPORTANCIA A LOS VIDEOJUEGOS”
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ommodore 64 (1982). En 1984 Alan Sugar presentó su Amstrad CPC 464, un nuevo ordenador personal de prestaciones superiores, como 64k de memoria, 16 colores y un mejor chip de sonido, que obtuvo un buen nivel de ventas, pero que no llegó a liderar el mercado europeo, dominado por la máquina de Sinclair. Sugar había construido
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AMALA MSX. Junto a los brítánicos ZX Spectrum y Amstrad CPC, el estadounidense Commodore 64 -más antiguo pero de mayores prestaciones-nota 55 y MSX -un estándar de origen japonés cuyas máquinas eran comercializadas por distintas compañías, como Phillips, Toshiba, Sanyo o Panasonic-63 eran los cuatro sistemas de mayor éxito en el mercado europeo de mediados de la década de lo 80, y prácticamente cualquier videojuego que se comercializase debía ser programado para los cuatro sistemas.nota 56 El mercado de videojuegos desarrollado para estas máquinas en la década de 1980 estuvo caracterizado por la atmósfera de creatividad que reinaba una industria que todavía estaba dando sus primeros pasos.64 La compañías británicas lideraban la industria, y entre éstas cabe añadirse a Ocean (con videojuegos como Batman, Head Over Heels y Operation Wolf),
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prototipos de su modelo desde 1983, y cuando presentó el nuevo CPC ya disponía de un catálogo de 50 juegos para el aparato, lo que facilitó su penetración en el mercado. El hecho de que los ordenadores personales estaban reservados a los entusiastas de la electrónica comenzaba a disminuir: de hecho el Amstrad CPC 464 estaba dirigido a un público de masas, e incluía todo lo necesario para su funcionamiento, incluyendo el monitor, la unidad de casete y los cables y conectores necesarios. Se comercializaron varias versiones del modelo, y el éxito de Amstrad fue talnota 54 que en 1986 compró Sinclair Research, rediseñando las nuevas máquinas de la compañía bajo el "estilo Amstrad". 62
Imagine (Yie Ar Kung-Fu, Hyper Sports, M.O.V.I.E., entre otros), Hewson Consultants (Rana-Rama, Uridium, Nebulus, entre otros), Elite (Commando, Ghost'n Goblins, 1942, entre otros) o la distribuidora U.S. Gold (Winter Games de Epyx, Street Fighter, entre otros juegos). En Francia surgieron compañías como Loriciels o Infogrames, de Australia llegó Melbourne House / Beam Software (The
Hobbit, The Way of the Exploding Fist, Asterix y el caldero mágico, entre otros), y
(Las tres luces de Glaurung), crearon juegos que se caracterizaban entre otras cosas por una gran atención al apartado gráfico y visual situando a las compañías españolas entra las más importantes a nivel europeo,65 y conformando una una etapa conocida por los aficionados de ese país como la "Edad de oro del software español", de 1985 a 1991.66 Mención aparte merece Tetris (1984, un videojuego de origen ruso absolutamente innovador, cuyo tremenda influencia e impacto
España se convirtió en uno de los más importantes países productores de software lúdico. Compañías como Dinamic (Abu Simbel, Profanation, Camelot Warriors, Fernando Martin Basket Master, Army Moves, entre otros), Opera Soft (Livingstone supongo, Goody o La abadía del crimen -obra maestra del software español-), Topo Soft (Survivor, Mad Mix Game, Emilio Butragueño Fútbol, entre otros) o la distribuidora Erbe Software
popular sigue patente aún entre las nuevas generaciones de jugadores y 67 desarrolladores.
“LO QUE NO LE DABAS IMPORTANCIA A LOS VIDEOJUEGOS”
Los gigantes japoneses
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onkey Kong II, un título de la serie Nintendo Game &
Watch (1980).Hiroshi Yamauchi había heredado Nintendo en 1949 cuando, para demostrar su autoridad, lo primero que había hecho había sido despedir a su sobrino -único familiar en la empresa- y a todos los directivos leales a su a abuelo, de quien había heredado la compañía. nota 57 En 1977 se encontraba en su despacho frente a Shigeru Miyamoto, un joven que en aquel tiempo tenía 25 años de edad y había soñado desde pequeño con dedicarse al mundo del espectáculo y quien se había dirigido a la oficina de Yamauchi buscando trabajo porque su padre tenía un amigo común con éste y porque pensaba que podría ser feliz trabajando en una compañía de juguetes. Cuando Yamauchi pidió a Miyamoto que regresase con un juguete de su invención, quedó impresionado con su ocurrencia -una percha de madera que Miyamoto había decorado con figuritas pintadas a mano- y lo contrató como diseñador gráfico. Aunque sin saberlo, Yamauchi y Miyamoto estaban destinados a cambiar el mundo de los viodeojuegos.68
Miyamoto había llegado a Nintendo en un momento crucial: en 1975 la empresa ya había efectuado su primera incursión en el mundo de los videojuegos en 1975
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con EVR Race, pero la máquina resultó un fracaso. A principios de 1977, mientras la fiebre de las consolas Atari Pong recorría Estados Unidos, la única consola disponible en Japón era TV Tennis de Epoch, en realidad una Magnavox Odyssey metida en una nueva carcasa, pero a lo largo de ese mismo año salieron al mercado distintas consolas basadas en la máquina de Atari de compañías como Bandai, Hitachi o Epoch. Nintendo apostó con Color TV Game 6 y Color TV Game 15, dos máquinas que resultaron cruciales en el establecimiento del mercado de videoconsolas japonés. Al mismo tiempo, las grandes empresas japonesas Taito, Sega y Namco se dedicaban al negocio de las máquinas recreativas.69 Había pocas razones para pensar que la industria japonesa podía hacer frente a las compañías norteamericanas, encabezadas por Atari y Bally Midway. Tras la II Guerra Mundial, Japón había pasado de ser un país enemigo a convertirse en uno de los mayores exportadores de los mercados norteamericano y europeo, pero la influencia cultural que podía ejercer sobre occidente era prácticamente nula. El cine japonés, por ejemplo, se asociaba a la figura de Godzilla -cuyos films eran considerados poco más que como un chiste por el gran público- y la obra de Akira Kuroshawa, que había dado lugar a películas como Los siete magníficos y Star Wars era del todo desconocida. Sin embargo, el enorme éxito cosechado por Space Invaders de Taito en el país animó a las empresas japonesas dándoles la confianza que necesitaban para creer que tenían la posibilidad real de competir con las compañías estadounidenses.70
“LO QUE NO LE DABAS IMPORTANCIA A LOS VIDEOJUEGOS”
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intendo Entertainment System (1983). Hiroshi Yamauchi se encontraba entre los emprendedores que pensaban que el futuro estaba en la industria de los videojuegos, y así lo hizo saber a los directivos de su empresa, ordenando que abandonasen sus viejos proyectos para centrarse en la creación de videojuegos. Una tarde de 1980 Gumpei Yokoi, a la sazón Jefe de juguetes de Nintendo, observó a un hombre de
negocios que jugueteaba aburrido con su calculadora electrónica, lo que le dio la idea de crear un videojuego portátil con tecnología LCD fácil de fabricar y fácil de transportar. El resultado fue la serie Game & Watch, unas máquinas de bajo coste y tecnología LCD que hacían las veces de reloj y que venderían la friolera de 30 millones de unidades a lo largo de los siguientes 11 años. A pesar de todo, Yamauchi no quedó satisfecho con este logro y, decidido a establecer su compañía entre las más importantes nombres de la industria e inspirado por el éxito que estaba teniendo en Estados Unidos la Atari VCS, se decidió a comercializar una videoconsola muy superior. A principios de la década de los 80 los dos modelos más importantes en Japón eran la versión japonesa de la Intellivision, distribuida por Bandai y la Cassette Vision, lanzada por Epoch en 1981.71 nota 58 En este contexto Nintendo lanzó al mercado el 15 de julio de 1983 la primera versión de su Famicomnota 59 , un modelo muy innovador que disponía entre
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su catálogo de títulos varias versiones del clásico Donkey Kong, que dio lugar a algunas de las más famosas series de personajes de los videojuegos, y que estaba destinado a sentar las bases del mundo de las videoconsolas domésticas modernas. La consola catapultó a Nintendo al éxito de tal manera que la compañía no pudo abastecer la enorme demanda de videojuegos que existía para la nueva máquina, y la solución de Yamauchi, absolutamente innovadora para la época, fue establecer un sistema de licencias a terceras compañías mediante el cual se reservaba el derecho a publicar los títulos que considerase cumplían ciertos estándares de calidad al tiempo que cobraba a las compañías desarrolladoras por permitirles publicar sus títulos para la nueva plataforma. El éxito de la idea fue rotundo, y el catálogo de juegos de la máquina creció exponencialmente, incluyendo títulos tan emblemáticos como Super Mario
Bros., Tennis, Dragon Quest, The Legend of Zelda o Final Fantasy.72 Entretanto, una serie de empresas japonesas dedicadas al negocio de los arcade se situaron entre las más importantes del mercado, produciendo una serie de títulos de enorme éxito. Entre ellas destacó por encima de todas Capcom, creadora de clásicos como Commando,
Ghosts'n Goblins, 1943: The Battle of Midway, Mega Man, Cadillacs and Dinosaurs, o Street Fighter.nota 60 Otras compañías destacables fueron Konami (Frogger, Contra, Combat School), Irem (Vigilante, R-Type), Jaleco (City Connection, Rodland), SNK (Ikari Warriors) o Sega (Altered Beast, Out Run, Golden Axe).A partir de 1985 se produjo el asalto de Nintendo al mercado estadounidense, que tras la crisis del videojuego de 1983 había visto cómo se desplomaba el negocio de las videoconsolas en favor de los microordenadores. nota 61 La
Famicom sufrió varias modificaciones,nota 62 siendo rebautizada como Nintendo Entertainment System, y como punta de lanza de su catálogo de videojuegos se presentó la nueva creación de Shigeru Miyamoto, Super Mario Bros, título que vendió no sólo millones de copias, sino también las millones de consolas que eran necesarias para jugarlo. Para 1987 había quedado claro que el mercado de las videoconsolas había vuelto para quedarse, una genial operación de marketing que Fortune atribuía directamente a los ejecutivos de Nintendo, cuya consola fue, de hecho, el juguete más vendido en Estados Unidos en las navidades de ese año, y cuyos productos copaban, todavía en 1989, el 23% de mercado global de juguetes en Estados Unidos. Este enorme y repentino éxito supuso el alzamiento de voces críticas hacia la compañía, entre ellas acusaciones de prácticas monopolísticas, además de cierto sentimiento anti-nipón por parte de quienes pensaban que el éxito de las empresas japonesas en los mercados estadounidenses suponía una humillación para este último país. 73 Eugene Provenzo Jr., un educador de la Universidad de Miami publicó en 1991 Video Kids: Making Sense of Nintendo, uno de los primeros estudios sobre la negativa influencia que los videojuegos ejercían sobre los niños, y lo hizo centrándose especialmente en los juegos de la compañía nipona, pero las críticas hicieron poca mella en el éxito de Nintendo. 74 En 1987 la NES (abreviación de la Nintendo Entertainment System) se estaba presentando en el mercado europeo, pero por aquel entonces distintos microordenadores de 16 bits como el Atari ST o el Commodore Amiga se estaban abriendo un hueco en ese mercado, y su éxito fue relativo.
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ega Master System (1985). En 1985 la compañía japonesa de origen norteamericano Sega había lanzado su Master System, un modelo inspirado en la NES que, con un inferior rendimiento se había impuesto sobre la consola de Nintendo en Europa por razones de marketing. Algunas compañías europeas de videojuegos que habían tenido su origen en los ordenadores de 8 bits se pasaron a la programación para los juegos de consolas, como era el caso de Rare o Codemasters, pero ello no consiguió relanzar ese mercado. 75 A pesar de todo, Super Mario Bros. 3 (1988) supuso la reconquista del mercado japonés,nota 63 sellando definitivamente el éxito de Nintendo, una compañía que había reconfigurado
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la industria mundial de los videojuegos revitalizando de paso el mercado estadounidense, que había establecido un estándar de calidad en los desarrolladores, que desalentanba el desarrollo de juegos de carácter violento y que había situado los juegos de origen japonés en el primer puesto de las preferencias de los aficionados. 76
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Década de 1990: Máquinas de 16 bits , nuevas consolas y nuevos generos.
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ommodore Amiga 500 (1985).Junto a la consolidación definitiva de la industria y a cierto estancamiento en la creatividad de los creadores de videojuegos, debido en parte a la estabilización que habían sufrido los distintos géneros, la
década de 1990 se caracterizó por el declive definitivo de los ordenadores de 8 bits y la llegada por una nueva generación de computadoras más avanzadas.nota 64 77
El Commodore Amiga, un ordenador de altas prestaciones gráficas y sonoras, se había presentado en julio de 1985 y los desarrolladores no tardaron en aprovechar las capacidades de la nueva máquina, muy por encima de las de cualquier otra máquina de la competencia, para presentar una nueva generación de videojuegos técnicamente mucho más
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avanzados.nota 65 Una de las primeras compañías en abordar el mercado para la nueva computadora fue Cinemaware, que en 1986 publica su Defender of the Crown, un juego con unos gráficos asombrosos que obtuvo muy buena aceptación crítica.nota 66 El segundo título de la firma, King of Chicago (1986) continuaba un estilo que vino a denominarse como Ficción interactiva, con influencias del mundo del cine y de la literatura, y en la que el jugador formaba parte de una historia en la que tomaba parte activa, como si fuese el protagonista de una película dentro de su ordenador.78 nota 67 George Lucas había creado Lucasfilm Games en 1982 como una división de Lucasfilm dedicada al desarrollo de videojuegos. Los primeros títulos de la compañía, BallBlaster y Rebel Rescue fueron desarrollados en 1983 para Atari, pero a finales de la década se encontraba desarrollando títulos del todo diferentes.nota 68 Maniac Mansion, de 1987 recogía la influencia de las primeras videoaventuras y de los títulos de Cinemaware, e incorporaba la experiencia de Lucasfilm en el apartado gráfico y argumental y un nuevo motor gráfico
denominado SCUMM. Fue un éxito inmediato y sentó las bases para las siguientes videoaventuras de la firma, como Indiana Jones and the Last Crusade (1989), Loom y The Secret of Monkey Island (1990), o Indiana Jones and the Fate of Atlantis (1992).79 Axlon, una compañía de Nolan Bushnell llegó a diseñar en 1988 Control-Vision, una nueva consola que usaba cintas de VHS en lugar de los acostumbrados cartuchos, y cuyos videojuegos iban a ser películas interactivas, pero el proyecto no llegó a ver la luz.80 Con todo, la integración de las técnicas cinematográficas en los videojuegos no fue una característica exclusiva de las firmas estadounidenses; Another World (1991), de la francesa Delphine Software, se hacía eco de esa nueva tendencia inspirándose en el universo Star Wars así como en la literatura clásica de ciencia ficción y fantasía, y Simon the Sorcerer (1993), de la británica Adventure Soft, tuvo un gran éxito.81 nota 69 Europa, de hecho, se convirtió a mediados de la década en uno de los consumidores más importantes de aventuras gráficas.nota 70
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tari ST 1040 (1986). Atari había presentado su modelo ST en 1985, y a finales de la década gozaba de una buena penetración en los mercados europeo y estadounidense. 82 Gracias a sus capacidades multimedia y a su puerto MIDI integrado, el ordenador gozaba de la predilección de la comunidad de músicos, pero también hacía frente al Commodore Amiga en el terreno lúdico, y entre ambos planteaban competencia a los ordenadores de Apple en el sector más profesional. 83 Durante la primera mitad de la década las máquinas de Atari y Commodore monopolizaron prácticamente en exclusiva el mercado de software lúdico, pero con la llegada masiva del PC al mercado doméstico el número de
títulos editados para ambas progresivamente. Más de 25 años después de la aparición de estas máquinas, existe todavía un nutrido grupo de aficionados que continúan editando videojuegos, demos y otros programas para ambas nota 71 plataformas.
plataformas
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fue
disminuyendo
EGA MEGADRIVE (1990). El mundo de las consolas estaba liderado por la Sega Mega Drivenota 72 , una máquina de 16 bits que había sido lanzada en 1988 y que disponía de títulos tan populares como Sonic the Hedgehog. El liderazgo de Sega se mantuvo hasta 1991, año en el que Nintendo comercializa su Super Nintendo para reconquistar el mercado con títulos como Super Mario Kart (1992). La respuesta de Sega no se hizo esperar, sacando al mercado la Sega Mega-CD, que, sin embargo, no consiguió arrebatar a la SNES su supremacía.84
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INTENDO GAME BOY (1989). La aparición de la Game Boy de Nintendo en 1989 supuso una pequeña revolución en su campo. Creada por Gunpei Yokoi, el mismo ingeniero que había diseñado las exitosas Game & Watch, la máquina de Nintento se posicionó enseguida como líder en ventas en el segmento de las consolas portátilas, gracias en parte a su reducido precio y en parte a su enorme catálogo.85 La consola sufrió una serie de cambios a lo largo de los años, incorporando eventualmente la capacidad de ejecutar juegos en color, y fue imitada por multitud de compañías, entre ellas
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Atari con su Lynx, y Sega con su Game Gear. Sin embargo, ninguna de ellas logró hacer sombra al éxito comercial que supuso la consola de Nintendo, cuyas cifras de ventas a nivel mundial se situaron en un total de 118 millones de unidades.86
“LO QUE NO LE DABAS IMPORTANCIA A LOS VIDEOJUEGOS”
N
uevos géneros
Wall Wright había hecho su debut en el ámbito de los videojuegos en 1984 con la publicación de Raid on Bungeling Bay, un matamarcianos para el sistema Commodore 64 que no obtuvo tanto éxito en dicha plataforma pero que vendió cerca de un millón de copias en su versión para NES, dándole la posibilidad de dedicarse por completo a la creación de videojuegos. Wright comenzó a diseñar programas experimentales en los que combinaba su pasión por The Game of Life con la creación de mundos virtuales. Cuando añadió un interfaz basado en el de los ordenadores Apple y una serie de herramientas similares a los programas de edición gráfica dio forma casi definitiva a SimCity, un videojuego que vio la luz para Apple en 1989. Por su parte Peter Molyneux había publicado su primer título The Entrepreneur- bajo un sello creado por él mismo con resultados desastrosos, y para su siguiente título decidió ampararse bajo un sello ya establecido, cosa que hizo con Fusion, publicado por
Electronic Arts en 1988. Populous (1989), el siguiente programa de Molyneux, tomando prestadas algunas de las ideas de SimCity fue el primer representante de un nuevo género, el de simulación de dioses. La idea básica de ambos juegos, sin embargo, se remontaba a Utopia, un título de 1982 de mecánica muy similar, pero las características técnicas de ambos títulos, publicados para la nueva generación de máquinas de 16 bits, hicieron de ellos éxitos inmediatos. Uno de los primeros desarrolladores en adoptar el nuevo esquema fue Sid Meier, uno de los fundadores de Microprose, quien en 1991 publicó su Civilization, un juego que sentaba las bases definitivas de género de estrategia por turnos. Desde entonces una gran cantidad de videojuegos han aparecido en el mercado combinando los elementos básicos de los sistemas de juego de estos programas pioneros, como lo fueron Warcraft: Orcs & Humans (1994), Age of Empires (1997) y Commandos: Behind Enemy Lines, de 1998.87
LO QUE PROVOCO LO QUE SE LOGRO: Un juego de estrategia en tiempo real. Mundos virtuales, 3D e ID Software
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“LO QUE NO LE DABAS IMPORTANCIA A LOS VIDEOJUEGOS”
La guerra de las consolas
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EGA SATURN (1994). A mediados de la década de 1990 la industria de los videojuegos se hallaba en retroceso. La venta de consolas había caído un 17% en 1994 y un 19% en 1995, y el negocio de las máquinas recreativas, golpeado por recientes escándalos generados por la extremada violencia de títulos como Street Fighter II o Mortal Kombat que habían derivado en el sistema de clasificación ESRB,95 se hallaba todavía en peor forma. Nuevas consolas como la 3DO o la Atari Jaguar intentaban competir en el mercado estadounidense con las japonesas Sega Megadrive y Super Nintendo, pero ambas resultaron un fracaso. El 22 de noviembre de 1994 se presentó al mercado japonés la Sega Saturn, una máquina de 32 bits que, con su título estrella Virtua Fighter -uno de los primeros juegos de lucha en utilizar teconología poligonal en 3D- resultó un relativo éxito. Sin embargo, unos días después Sony se introdujo en el mercado de las videoconsolas con su Playstation, una máquina que presentaba su Ridge Racer para hacer competencia a Virtua Fighter.96 nota 74
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ONY PLAYSTATION (1994). A principios de la década Sony había trabajado con Nintendo para crear una plataforma de juego basado en la tecnología CDROM. En esa época, Sony no tenía mucha fuerza en el campo de los videojuegos, y cuando Nintendo anunció que renunciaba a su colaboración para trabajar con Phillips, el presidente de Sony Norio Ohga ordenó inmediatamente la creación de una división de videojuegos -Sony Computer Entertainment- que se encargaría, con Ken Kutaragi a la cabeza, de la creación de una máquina rival. La primera versión de la nueva Playstation se presentó al mercado japonés el 3 de diciembre de 1994, y el 9 de septiembre de 1995 hizo lo propio en Estados Unidos, habiendo causado una fuerte impresión previamente en la feria E3 de ese mismo año. La nueva máquina alcanzó unas cifras de ventas en el mercado estadounidense de 100 000 unidades, tan sólo en la primera semana. En seis meses logró vender un millón de unidades, y en dos años el número de Playstation en todo el mundo era ya de 20 millones. En 2001 había una Playstation en el 30% de los hogares estadounidenses, y el éxito de Sony era total.97
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INTENDO 64 (1996). A finales de 1995 Sega mantenía en su catálogo un total de siete sistemas incompatibles entre sí (Sega Saturn, Megadrive, Game Gear, Sega Pico, Sega CD, Sega 32X y Sega 32XCD), lo que obligó la compañía a abandonar sus plataformas más antiguas para concentrarse en la Saturn. Teóricamente la máquina de Sega era más potente que su rival de Sony, pero lo cierto es que los chips de la Saturn eran de calidad inferior, lo que, junto con algunos rumores acerca de las dificultades que encontraban los programadores para desarrollar videojuegos para el sistema, hizo decantar los gustos del público hacia la Playstation. Nintendo, por su parte había presentado el 23 de Junio 1996 su nueva consola Nintendo 64, una máquina de 64 bits que, además de contar con títulos tan conocidos como el Super Mario 64, tenía el apoyo de importantes compañías desarrolladoras como Rare (Donkey Kong 64) La nueva consola de Nintendo disponía de una tecnología muy por encima de la de sus competidoras, pero sus juegos se comercializaban en cartuchos -un medio mucho más caro que el CD-ROM- y en parte por ello la consola no llegó a cuajar. 98 Ni Nintendo con sus Virtual Boy y Nintendo 64 (Super Mario 64 y Donkey Kong 64 de 1995;, Goldeneye de 1997; The Legend of Zelda: Ocarina of Time de 1998), ni Sega con sus Sega Saturn y Sega Dreamcast ni ninguna otra de las grandes firmas del ramo pudo hacer frente al enorme empuje de la Playstation que, a finales del siglo XX era sin lugar a dudas la videoconsola doméstica de mayor éxito del mundo, con títulos tan importantes como Ridge Racer (1995), Tekken, Ace Combat, Rayman, Wipeout, Twisted Metal, Crash Bandicoot, Need for Speed y Resident Evil (1996), Final Fantasy VII, FIFA: Road to World Cup 98, Tomb Raider II, Gran Turismo (1997), Resident Evil 2, Tekken 3, Colin McRae Rally, Crash Bandicoot: Warped, Spyro the Dragon, Metal Gear Solid (1998) y Silent Hill (1999)99 Sony no sólo se había tomado su revancha sobre Nintendo, sino que había remodelado las actitudes de la sociedad hacia los videojuegos en sus esfuerzos por atraer a un público más maduro al tiempo que se convertía en el líder indiscutible de una industria cuyos movimientos penderían a partir de ahora de sus decisiones.100
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“LO QUE NO LE DABAS IMPORTANCIA A LOS VIDEOJUEGOS”
De 2000 en adelante
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ony Playstation 2 (2000). Si hay algo que caracteriza la industria del videojuego del siglo XXI es su transformación en una industria multimillonaria de dimensiones inimaginables pocos años antes. En 2009 la industria de los videojuegos era uno de los sectores de actividad más importantes de la economía estadounidense, y en países como España generaba más dinero que la industria de la música y el cine juntos.101 102 El
DE AHÍ LE SIGUIERON:
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programador de videojuegos ya no era el aficionado a la electrónica que elaboraba prácticamente en solitario y con carácter artesanal y amateur sus programas, sino un profesional altamente cualificado que trabajaba con otros profesionales especializados (programadores, grafistas, diseñadores, testers, etc.) en equipos o de desarrollo (studios) perfectamente estructurados a menudo bajo el control directo o indirecto de grandes multinacionales. 103
“LO QUE NO LE DABAS IMPORTANCIA A LOS VIDEOJUEGOS”
Una nueva generación de máquinas
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esde mediados de la década de 1990 la industria de las máquinas recreativas estaba en crisis. Este tipo de aparatos siempre había basado su éxito en el hecho de disponer de una tecnología y una potencia audiovisual muy por encima de las capacidades de los microordenadores personales y de las consolas domésticas. La Neo-Geo de SNK permitía al jugador disfrutar en su casa de la misma tecnología que exhibían las máquinas de los salones recreativos, pero era una consola muy cara sólo al alcance de unos pocos. El éxito de la Playstation y las consolas de su generación (Nintendo 64 y Sega Saturn) desequilibró definitivamente esta situación, pues las nuevas máquinas domésticas igualaban e incluso superaban tecnológicamente a la mayoría de recreativas. Por otro lado el rápido crecimiento del sector de la telefonía móvil, con aparatos cada vez más potentes que permitían ejecutar videojuegos de creciente complejidad, sentenció definitivamente las máquinas que habían protagonizado el inicio de la revolución de los videojuegos obligando a los dueños de los salones recreativos a reorientar su modelo de negocio.104 En 2000 Sony lanzó la anticipada PlayStation 2nota 75 , un aparato de 128 bits que se convertiría en la videoconsola más vendida de la historia, mientras que Microsoft hizo su entrada en la industria un año más tarde con su X-Box, una máquina de características similares que sin embargo no logró igualar su éxito.105 De 2001 fue también la GameCube, una nueva apuesta de Nintendo que no consiguió atraer al público adulto y cuyo fracaso comercial supuso un replanteamiento de la estrategia
comercial de la compañía nipona que, a partir de ese momento, dirigió su atención al mercado de las handhelds. Gameboy Advance, de 2001 fue su primera tentativa en ese terreno, pero el verdadero éxito con el que Nintendo reconquistará parte del mercado perdido tardará aún en aparecer. En 2003 aparece el Nokia N-Gage, primera incursión de la compañía finlandesa en el campo de las videoconsolas.106 Mientras tanto, el mercado de los PC seguía dominado por esquemas de juego que ya habían hecho su aparición con anterioridad. Triunfaban los videojuegos de estrategia en tiempo real (Warcraft, Age of Empires) y los juegos de acción en línea (Call of Duty, Battlefield 1942) En 2004 salió al mercado la Nintendo DS, primer producto de la nueva estrategia de una compañía que había renunciado al mercado de las videoconsolas clásicas, y poco después apareció la Sony PSP, una consola similar que no llegó a alcanzar a la primera en cifras de ventas. En 2005 Microsoft lanzó su Xbox 360, un modelo mejorado de su primera consola diseñado para competir con la Playstation 2.nota 76 La respuesta de Sony no se hizo esperar, y pocos meses después lanzó su Playstation 3, una consola que inicialmente no consiguió el éxito esperado. La revolución de Nintendo tuvo lugar en abril de 2006 cuando presentó su Wii, una máquina que con su innovador sistema de control por movimiento y sus sencillos juegos puso de nuevo a su compañía creadora en el lugar que le correspondía dentro de la historia de los videojuegos.107
Nuevos géneros y franquicias multimillonarias
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uitar Hero, (2005) Para muchos aficionados, la profesionalización de la industria trajo consigo un cierto estancamiento de la originalidad que había caracterizado el trabajo de los desarrolladores de décadas anteriores, en parte debido al agotamiento de nuevas ideas, o por la preferencia que las grandes multinacionales mostraban por la producción de títulos basados en personajes conocidos o en géneros y fórmulas de juego que ya se habían demostrado exitosas y en parte debido a la increíble potencia que entregaban las nuevas generaciones de máquinas, estimulando el desarrollo de videojuegos de gran potencia gráfica donde la
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originalidad quedaba relegada a un segundo plano. 108 109 A pesar de ello las compañías continuaron lanzando títulos que suponían un soplo de aire fresco, como Guitar Hero un juego de 2005 con un original sistema de control que abrió una lucrativa franquicia, y cuyas cifras de venta en 2009 se situaban en 32 millones de juegos vendidos. 110 The Sims (2000) puso de moda los juegos de simulación social, un género relacionado con los videojuegos de rol en línea cuyo representante más importante fue Ultima Online, que a su vez tenían su origen en los MUD de mediados de la década de 1980.111 Por su parte, Grand Theft Auto III (Rockstar Games 2001) iniciaba una serie de videojuegos que mezclaban dos de las tendencias más características de las nuevas generaciones -argumentos cada vez más complejos y libertad de movimientos y de acción- y que se convertiría en una de las series más exitosas de todos los tiempos.112
“LO QUE NO LE DABAS IMPORTANCIA A LOS VIDEOJUEGOS”
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icrosoft Xbox 360, (2005) Otro fenómeno que ha caracterizado las prácticas de las compañías desarrolladoras en los últimos años ha sido la explotación de franquicias, series de programas basados en los personajes de un videojuego original; títulos como Halo: Combat Evolved (2001), Resident Evil (1996), Silent Hill (1999), Prince of Persia (2003), The King of Fighters (1994), Final Fantasy (1987), Street Fighter (1987), Call of Duty (2003), Metal Slug (1996), Medal of Honor (2001), o las ya citadas Guitar Hero (2005) o Grand Theft Auto III (2001), dieron lugar a una interminable serie de secuelas que en muchos casos basaban su éxito no tanto en sus innovaciones como en el hecho de compartir su nombre con el del hit original.113
Balance, presente y futuro de los videojuegos
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intendo Wii, (2006)..A principios de 2011 se asiste a una nueva era de creatividad gracias tanto a las superproducciones de las grandes compañías multinacionales como a los esfuerzos de innovación de los desarrolladores más pequeños. Medio siglo después de Spacewar!, cuyos creadores fueron las primeras personas en experimentar la verdadera sensación de estar jugando con una computadora, el concepto de videojuego se ha ido desarrollando con el tiempo para acabar convertido en un medio integral de entretenimiento que puede producir experiencias tan diversas como las que nos proporcionan Tetris, Pac-Man o Grand Theft Auto IV. La creatividad que
SIN DEJAR DE PASAR LAS CONSOLAS PORTATILES: (ALGUNAS):
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empujó a los programadores pioneros y amateurs de las décadas de 1960 y 1970 se encuentra también en las grandes superproducciones actuales, transformada y adaptada a los medios y tecnologías actuales. Lejos de haber alcanzado su madurez creativa, los videojuegos siguen siendo una nueva forma de arte que parece estar dando aún, 50 años después de su aparición, sus primeros pasos.114
“LO QUE NO LE DABAS IMPORTANCIA A LOS VIDEOJUEGOS”
TIPO DE VIDEOJUEGOS
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i bien el mercado de los VJ es algo en constante cambio, podemos decir que existen una serie de juegos que tienen características comunes y que permiten clasificar a los mismos en torno a las siguientes categorías (Estallo, 1995):
TIPO DE JUEGO
ARCADE
SIMULADORES
ESTRATEGIA
JUEGOS DE MESA
CARÁCTERISTICAS Ritmo rápido de juego Tiempo de reacción mínimo Atención focalizada Componente estratégico secundario Baja influencia del tiempo de reacción Estrategias complejas y cambiantes Conocimientos específicos Se adopta una identidad específica Solo se conoce el objetivo final del juego Desarrollo mediante órdenes y objetos Cartas, ajedrez, etc. Pin pon, petados, etc.
MODALIDADES Plataformas Laberintos Deportivos Dispara y olvida Instrumentales Situacionales Deportivos Aventuras gráficas Juegos de rol Juegos de guerra
Trivial Pursuit
OTROS JUEGOS En cuanto a las preferencias de los chicos y chicas respecto a los videojuegos, según Gros (1998), los juegos preferidos por los niños y niñas de 7 centros de enseñanza primaria eran los siguientes: Niños
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Niñas
1.-PC Fútbol
1.-Super Mario
2.-Street Figther
2.-Sonic
3.-Bola de Dragón
3.-Tetris
4.-Super Mario
4.-Street Figther
5.-Mortal Kombat
5.-El Rey León
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CONSECUENCIAS DE LOS VJ
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os temas violentos son muy frecuentes en los VJ, sean en forma fantástica con monstruos, extraterrestres, alienígenas y otros tipos de animales, o en forma humana, basados en guerra, peleas callejeras y otros tipos de combates. A pesar de que la literatura sobre este asunto está suficientemente comprobada, que un repaso a las revistas especializadas sobre videojuegos ponen en evidencia y que prácticamente no admite discusión, nos hemos permitido ilustrar con una serie de juegos y sus características la primera afirmación: la presencia de la violencia en los videojuegos del mercado. Hemos analizado el contenido de la revista Hobby Consolas, nº 82, 1998) y del conjunto de juegos que vienen presentados los hemos clasificado en dos categorías: violentos, sea de tipo humano, extraterreste, monstruos, etc. y no violentos, como los de Disney, fútbol, y otros. Creemos interesante, para comprender el grado de violencia que ofrecen estos juegos, reproducir parte de los textos que acompañan a la presentación de los VJ. Los comentarios son muy elocuentes y no necesitan mayores ampliaciones: FUENTE: Hobby Consolas, 1998. El tema de la violencia en los V.J. es uno de los principales tópicos (tal y como hemos podido comprobar, muy justificado) en la literatura sobre el estudio de los efectos de los videojuegos en la conducta infantil. Desde el comienzo de la difusión de los VJ, en los años 70, la preocupación de padres y educadores se ha orientado hacia los supuestos peligros que el empleo de estos juegos puedan provocar en la infancia. Se han cruzado acusaciones desde los dos bandos: desde los que alarman de los peligros del uso de los VJ hasta quienes afirman que la mayoría de las investigaciones carecen de fundamento. Sin embargo, de entre la literatura al respecto, cabe destacar las voces de alarma de la APA (American Psychological Association), para quien las investigaciones demuestran que existe una correlación positiva entre la práctica de los VJ violentos y la conducta agresiva posterior. También va en esta línea el estudio realizado por Bernad
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Cesarone (1994) quien afirma que el 71 % de los VJ están clasificados en las categorías más altas, 1 a 3, en cuanto al índice de violencia. Por otra parte, de los 47 VJ preferidos, 40 de ellos tenían como tema la violencia. Asimismo, según dicha investigación, y contrariamente a lo que indicaban las primeras investigaciones, las más recientes apoyan la tesis de que existe relación entre los niños que juegan VJ violentos y sus posteriores conductas agresivas. De igual modo, afirma que 9 de 12 estudios analizados revelan un fuerte impacto de los juegos violentos, que tienen consecuencias perjudiciales. Finalmente, en este estudio se llama la atención sobre los efectos negativos respecto a la agresividad y a los roles sexistas, que sobre todo proporcionan una imagen pasiva de las mujeres. A pesar de que muchas investigaciones no son definitivas, las recomendaciones relacionadas con los VJ hacen una llamada a la prudencia en su uso, ya que numerosos estudios (Klemm, B. y otros, 1995; Ballard, M. -Wiest, R., 1995; Shutte, N. y otros, 1988; Anderson, C. y otros, 1986; Braun, C. y otros 1986) ponen de manifiesto que existe una relación entre la práctica de los VJ violentos y la conducta agresiva y otros problemas relacionados con ella Si bien el uso educativo de los VJ no está muy extendido, o por lo menos no existen muchas referencias bibliográficas sobre investigaciones al respecto, en el tema de la reeducación, las dificultades de aprendizaje, la terapia psicológica y fisiológica cuenta con abundantes trabajos que se han llevado a cabo utilizando los videojuegos. Entre las investigaciones que se han realizado y de las que contamos con algún tipo de conclusiones (aproximadamente unas 30), podemos afirmar que, en la mayoría de los casos, los resultados obtenidos han sido satisfactorios, reforzando la idea ya anteriormente sostenida de que la utilización de esta nueva tecnología produce mejora en el rendimiento, la reeducación o la recuperación de algunas destrezas o habilidades de tipo físico o psicológico.
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as principales áreas analizadas han sido las relacionadas con los siguientes aspectos de la personalidad:
Habilidades de relación y comunicación entre niños Trastornos del lenguaje Desarrollo de la coordinación visomotriz Mejora de sujetos con múltiples handicaps Reducción de conductas antisociales Conductas impulsivas Aumento del autocontrol en jóvenes delincuentes Reducción de conductas autodestructivas Desarrollo de la cooperación Reducción de la ansiedad Toma de decisiones respecto a las drogas Regulación de la tensión arterial y presión sanguínea Como muestra del optimismo respecto al uso de los VJ en el tratamiento de determinados problemas, citaremos el trabajo de Casey, J.A (1992) relativo al uso de tecnología en la tutoría con jóvenes en riesgo. Las conclusiones de este estudio defienden que existe una serie de ventajas, tal y como se había detectado en un principio: los jóvenes tienen generalmente una buena relación con el uso de los VJ; el aprendizaje encubierto puede sustituir al aprendizaje formal, venciendo la normal resistencia. Además, la representación multisensorial del aprendizaje, utilizando imágenes, sonido y modalidades kinestésicas facilita más la enseñanza. Por otra parte, el aprendizaje individual puede permitir el logro de objetivos más realistas, superando las dificultades del miedo al público o al grupo. Para Gifford (1991), existen siete características que hacen de los VJ un medio de aprendizaje más atractivo y efectivo:
1. Permiten el ejercicio de la fantasía, sin limitaciones espaciales, temporales o de gravedad. 2. Facilitan el acceso a "otros mundos" y el intercambio de unos a otros a través de los gráficos, contrastando de manera evidente con las aulas convencionales y estáticas. 3. Favorecen la repetición instantánea y el intentarlo otra vez, en un ambiente sin peligro. 4. Permiten el dominio de habilidades. Aunque sea difícil, los niños pueden repetir las acciones, hasta llegar a dominarlas, adquiriendo sensación de control. 5. Facilitan la interacción con otros amigos, además de una manera no jerárquica, al contrario de lo que ocurre en el aula. 6. Hay una claridad de objetivos. Habitualmente, el niño no sabe qué es lo que está estudiando en matemáticas, ciencias o sociales, pero cuando juega al VJ sabe que hay una tarea clara y concreta: abrir una puerta, rescatar a alguien, hallar un tesoro, etc. lo cual proporciona un alto nivel de motivación. 7. Favorece un aumento de la atención y del autocontrol, apoyando la noción de que cambiando el entorno, no el niño, se puede favorecer el éxito individual. Como ya hemos dicho, la mayoría de las investigaciones realizadas tienen un balance positivo para el uso de los VJ en la práctica de las diversas terapias. Tanto los niños como los autores se muestran satisfechos y la mejora en las diferentes facetas tratadas parece ser evidente. Por todo ello podemos concluir que los VJ son un instrumento adecuado para conseguir mejorar o reeducar determinados aspectos de las personas, en mayor medida que el uso de los métodos convencionales.
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Todo sobre la Clasificación de los Videojuegos
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e has fijado que SIEMPRE y TODOS los juegos en la portada viene un cuadrito en la parte inferior izquierda con una letra ó un número dependiendo de la región y que en la contra portada viene esa misma letra ó número acompañado de algún texto ó imágenes?
Muchas veces por ignorancia y no saber que esto existe (o que significa) he escuchado historias como la que alguien le compra God of War 3 al pequeño cumpleañero de 8 años, aquí no termina, el juego se lo dá al papá del niño quien a su vez (espero por ignorancia) se lo da a su hijo, WHAT?! God of War 3 para un niño de 8 años?! El hecho de que el amigo y el papá del pequeño no sean gamers y no sepan del contenido del juego no es pretexto para hacer esto, precisamente por eso existe la clasificación en TODOS los juegos para saber si es un juego apto o no.
Otra anécdota de vamos a dejarlo en “alguien” que SI es gamer (no hardcore pero si gamer) que incluso le pide ayuda a su niño de ahora 12 años para pasar parte de juegos “M” o que compra de esos juegos porque para él no quiere decir MATURE, su significado es M de MUY BUENO (WTF!?)
Así que este post es para enterarnos con precisión que quieren decir todas las descripciones en texto ó imágenes que clasifican un video juego y así poderlas interpretar de forma adecuada, las clasificaciones vienen por edades y las subclasificaciones por categorias, existen principalmente 2 entidades que clasifican video juegos, para USA la Entertainment Softare Rating Board mejor conocida como la ESRB y en Europa existe su contraparte, la Pan European Game Information mejor conocida como PEGI.
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sí que aquí están las clasificaciones de las 2 entidades principales: ESRB: La ESRB lleva un sistema por letras y a su vez una subcategoriza en texto, toda esta información la podemos encontrar en los juegos, en la carátula y contraportada y esta es la explicación de los símbolos y subcategorizas:
Early Childhood: Los títulos clasificados bajo “EC” son juegos que pueden ser utilizados por niños a partir de los 3 años y no contienen ningún material que los padres puedan detectar como inapropiados. Esta clasificación yo en lo personal nunca la he visto, al menos no en el PS3.
Everyone: Los títulos clasificados como “E” pueden ser jugados por todas las personas mayores de 6 años y pueden contener muy poca violencia o lenguaje en forma de caricaturas. Poco frecuente pero si me he llegado a topar con algún título de esta clasificación.
Everyone 10+: Esta clasificación “E10+” puede contener material apto para mayores de 10 años, pueden contener en mayor grado que “E” violencia, lenguaje y un poco de temas sugestivos en forma caricaturizada.
Teen: La clasificación “T” contine material apropiado para adolecentes mayores de 13 años y puede contener violencia, temas sugestivos, sangre en expresión mínima, apuestas simuladas y uso de lenguaje fuerte con poca frecuencia.
Mature: La clasificación “M” contiene material apropiado para mayores de 17 años que puede incluir violencia intensa, sangre, gore, temas sexuales y lenguaje fuerte.
Adults Only: Los títulos clasificados bajo el sello “AO” es exclusivo para mayores de 18 años dentro de su contenido puede haber escenas prolongadas de violencia extrema, contenido sexual gráfico y desnudos aparte de los contenidos dentro de “M”
Rating Pending: Por lo general la clasificación “RP” es previa al lanzamiento de los juegos, aparece durante promocionales y/ó trailers/teasers y lo que significa es que el título ya se está estudiando por la ESRB para ver en que clasificación cae.
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DESCRIPTORES QUE PODEMOS VER EN LA PARTE DE LA CONTRAPORTADA SON LAS SIGUIENTES:
lcohol Reference: Se hace referencia y/ó existen imágenes de bebidas alcohólicas Animated Blood: Descripción de sangre en otros colores o de forma no realista Blood: Descripción de sangre de forma realista
Blood and Gore: Sangre de forma realista Y aparte mutilación de partes del cuerpo Cartoon Violence: Acciones de violencia en donde los personajes involucrados son caricaturizados y al final de la acción no presentan daño. Comic Mischief: Involucran situaciones y/ó diálogos “salvajes” y humor sugestivo. Crude Humor: Involucran situaciones y/ó humor vulgar Drug Reference: Se hace referencia y/ó existen imágenes de drogas ilegales Fantasy Violence: Se presentan situaciones de violencia en donde pueden estar involucrados personajes humanos o fantásticos pero que es fácilmente identificable como fantasioso y no real. Intense Violence: Incluyen representaciones reales de situaciones violencias en donde puede haber sangre en exceso, mutilaciones, armas, heridas graves y muerte de seres humanos. Language: Se presenta uso de diálogos que pueden incluir blasfemias o ser profanos. Lyrics: Se puede encontrar referencias a temas sexuales, blasfemias, violencia, drogas, alcohol en las letras de la música. Mature Humor: Presenta humor para adultos por lo general con temas sexuales asociados. Nudity: Exposicion de desnudos por tiempo prolongado. Partial Nudity: Exposiciones breves o parciales de desnudos. Real Gambling: El jugador puede apostar con dinero real. Sexual Content: Se pueden encontrar descripciones no gráficas de situaciones sexuales comunmente incluyen desnudos parciales. Sexual Themes: Referencia a temas sexuales ó sexo. Sexual Violence: Presentan violaciones y/ó otras situaciones violentas con temas sexuales.
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Simulated Gambling: El jugador puede apostar pero no con dinero real. Strong Language: Contiene uso frecuente y explicito de blasfemia o lenguaje profano. Suggestive Themes: Utilización moderada de temas sugestivos o provocativos. Tobacco Reference: Se hace referencia y/ó hay imágenes de productos de tabaco. Use of Drugs: Se ve de forma explícita el consumod e drogas no legales. Use of Alcohol: Se ve de forma explícita el consumo de bebidas alcohólicas. Use of Tobacco: Se ve de forma explícita el consumo de tabaco. Violence: Incluyen escenas agresivas que pueden incluir desmembramientos sin sangre. Violent References: Se hace referencia a actos agresivos.
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n ocasiones estos descriptores vienen precedidos por la palabra MILD esto lo que significa es que el descriptor se encuentra con poca frecuencia o intensidad dependiendo el caso.
En el sitio de la ESRB puedes verificar los descriptores por completo ya que en ocasiones solo es un resumen lo que viene en la contraportada de los títulos, puedes hacer búsquedas por consola, clasificación, contenido y título del juego, http://www.esrb.org/ Este es un ejemplo de como y en donde viene la clasificación de la ESRB:
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Y AHORA ESTA ES LA TABLA Y EXPLICACIONES DE PEGI, ELLOS LO CLASIFICAN POR EDAD EN NÚMERO Y LOS SUBCLASIFICAN CON IMÁGENES:
PEGI 3: Los títulos bajo esta clasificación son aptos para todas las edades, mayores de 3 años, puede incluir un mínimo grado de violencia siempre y cuando sea cómico y por lo general en forma caricaturizada, adicionalmente para que estén bajo esta categoría no se puede relacionar los eventos en el título con personas de la vida real, los personajes exclusivamente deben ser del mundo de la fantasía. Estos títulos de ninguna manera pueden contener sonidos y/ó música que pueda llegar a espantar o amedrentar a niños pequeños y por ningún motivo debe escucharse lenguaje fuerte ni desnudos/contenido sexual.
PEGI 7: Básicamente entran los títulos bajo PEGI 3 con la excepción de que ya pueden contener sonidos y/ó música que puedan espantar así como desnudos parciales siempre y cuando no sean referencias sexuales.
PEGI 12: Los títulos dentro de esta categoría pueden contener mayor contenido de violencia gráfica hacia personajes fantásticos o bien violencia NO gráfica hacia personajes humanos ni animales reales, pueden contener desnudos más gráficos sin hacer referencia a temas sexuales y puede existir lenguaje fuerte sin ser soez ni orientado a temas sexuales.
PEGI 16: Los juegos que están dentro de esta categoría pueden mostrar violencia y/ó temas sexuales más cercanos a la realidad, también está permitido lenguaje soez así como uso de alcohol, drogas y tabaco; también se pueden mostrar eventos con actividades delictivas.
PEGI 18: Esta es la clasificación más alta dentro de PEGI, los títulos aquí pueden presentar violencia extrema aunque no siempre de forma gráfica con que sea violencia extrema de manera psicológica debe caer en esta clasificación.
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LAS SUBCATEGORÍAS SE MANEJAN EN FORMA DE IMÁGENES, SOLO EXISTEN 8 DE ELLAS Y VIENEN EN LA CONTRAPORTADA DE LOS JUEGOS:
Lenguaje Soez: El juego contiene malas palabras
Discriminación: El juego contiene representaciones o puede contener material que favorezca a la discriminación
Drogas: El juego hace referencia ó muestra uso de drogas
Miedo: El juego puede causar miedo en los niños
Juego: El título fomenta juegos de azar y apuestas
Sexo: El juego presenta desnudos y/ó temas sexuales
Violencia: El juego tiene representaciones violentas
En Linea: El juego tiene modo de juego en linea
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Y ESTE ES EL TEMPLATE DE CÓMO Y EN DONDE PUEDEN ENCONTRAR ESTA CLASIFICACIÓN EN LAS CAJAS DE LOS VIDEO JUEGOS:
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i quieres buscar algún juego dentro de los lineamientos de PEGI puedes entrar a su página en español aquí: http://www.pegi.info/
A final de cuentas las clasificación que emiten la ESRB y PEGI no son una norma pero si son un muy buen lineamiento para conocer el contenido del juego y para que público es apto, creo que todos deberíamos de seguir estas recomendaciones que se siguen más fácilmente en las clasificaciones de las películas, deberíamos hacer conciencia y si a tu niño de 10 años no lo llevarías al cine a ver SAW, El Hostal, El Amante ni nada por el estilo porque si comprarle un juego clasificación “M”?
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LOS 14 JUEGOS MÁS INFLUYENTES DE LA HISTORIA (eso quiere decir que son los que hicieron posible la existencia de los videojuegos que hoy en día conocemos)
RECUERDA QUE TODO ESTO FUE GRACIAS A “GTA” 1. Pong (1972).
2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14.
Space invaders (1978). Pac man (1980). Super mario bros (1980). Final fantasy (1980). Tetris (1989). Street fighter II (1991), (primer videojuego de peleas). Mortal kombat (1992), (primer videojuego que tuvo sangre durante las peleas). Doom (1993),(primer juego en 3D). Super mario 64 (1996) , (primer juego de dos dimensiones). Recident Evil (1996),(primer juego de terror provoco la creación de juegos de horror de supervivencia). Age of empires (1997),(primer juego de estrategia en tiempo real). Pa rappa the rapper (1997), (primer juego musical, gracias al comienzo de este juego tenemos videojuegos como Guitar Hero). Grand theft auto (1998),(primer juego de carreras y disparos).
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ALGUNOS VIDEOJUEGOS MÁS DIFICILES DEL MUNDO (De Nes) Ninja turtles Duck tales o ´ pato aventuras
Battletoads
Ghosts´ N Goblins
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La trilogía de Ninja Gaiden de tecmo
Gato Bros
I wanna Be the Guy
Recuerda que estos son algunos videojuegos que se consideran difíciles pero a lo mejor hay personas que si pudieron pasar alguno de los juegos mencionados ( mis respetos ) ya que para algunos se les es muy difícil pasar estos videojuegos también si seme paso uno pues consideren que no puedo poner todos los videojuegos del mundo .
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LOS VIDEOJUEGOS MÁS CAROS (EN LOS QUE INVIRTIERON MAS DINERO SUS PROGRAMADORES PARA SU CREACION) 10. E.T ATARI, creado en (1982) se invirtió 22 millones de euros. 9. Assassin´s Cread II, creado en (2009) se invirtió 30 millones de euros. 8. God of War, creado en (2010) lo cual se invirtió 35 millones de euros. 7. Daikatana, el cual invirtió nada más y nada menos que 40 millones de euros. 6. Shenmue, creado en (1999) se invirtió 42 millones de euros. 5. HALO 3, creado en (2007) en el cual se invirtió 42 millones ½ de euros. 4. Metal Gear solid 4, creado en (2008) que invirtió 47 millones de euros. 3. TOO HUMAN, creado en (2008) que invirtió 50 millones de euros. 2. Final Fantasy XIII, creado en (2010) invirtió 60 millones de euros. 1. Grand theft auto IV, que invirtió 100 millones de dólares menos 78 millones de euros.
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ALGUNOS VIDEOJUEGOS CANCELADOS SON:
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Sonic X-Treme (Saga Saturn). Mother 3 –Nintendo 64, fue cancelado en el año 2000. Resident Evil (New Game Load Game). Startfox 2-Supernintendo. Diablo-Game Boy. Halo DS-Nintendo DS. Ensemble x studios.
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ALGUNOS VIDEOJUEGOS MAS VIOLENTOS: I. II. III. IV. V. VI. VII. VIII.
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Manhunt 2. Manhunt. Mad world. The punisher.(censurado) Rule of Rose. (prohibido en algunos países.) Condemned: Criminal Origins. Thrill Kill. (prohibido) Silent Hill Homecoming.
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ALGUNOS Videojuegos modernos ESTE JUEGO ESTA EN PLAYSTATION 3, TAMBIEN ESTA EN XBOX 360, Y EN LAS MÁS RECIENTES CONSOLAS.
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ESTE JUEGO ES MUY BUENO PORQUE ES PARECIDO AL JUEGO DE SAN ANDRES ADEMAS YA ESTA EN LAS 3 MEJORES CONSOLAS.
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ESTE JUEGO ESTA BIEN PADRE PORQUE ESTA EN LAS SIGUIEN CONSOLAS: X BOX 360, EN PLAY STATION 3 Y EN XBOX 360 NIGHT.
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ESTOS VIDEOJUEGOS QUE VIMOS ERAN UN POCO HACERCA DE ACCION LOS QUE VAMOS A MOSTRAR A CONTINUACION VAN A SER DE DEPORTE. 46
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ESTOS VIDEOJUEGOS SON DE DEPORTES ESTOS SON UNA SERIE COMIENZAN DESDE FIGHT NIGHT ROUND 1 HASTA FIGHT NIGHT ROUND CHAMPION EL PRIEMRO SE HIZO DESDE EL 2006 Y EL MAS RECIENTE DESDE 2011.
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A CONTINUACION VEREMOS VIDEOJUEGOS DE AVENTURAS 48
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ESTE TIPO DE JUEGOS SON MUY FAMOSOS PORQUE COMENZARON DESDE EL PRINCIPIO DESDE LOS NINTENDOS Y REVOLUCIONARON HASTA QUEDAR EN LOS NINTENDOS DS O WI.
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LOS MEJORES VIDEOJUEGOS CATALOGADOS PARA EL 2012 (ASI QUE ESPERALOS).
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Metal Gear Rising: Revengance (Konami, PS3, X BOX 360, PC). Grand theft Auto V (Rockstar, PS3, X BOX 360, PC). The last of us (SONY, PS3). Uncharted: El Abismo Go (SONY, PS VITA). Dragon Quest X (Square Enix, Wii U, Wii). Dead or Alive 5 (TECMO KOEI, PS3, X BOX 360). Professor Layton vs. Ace Attorney (LEVEL 5, CAPCOM, NINTENDO 3DS). Final Fantasy Ty pea (SQUARE ENIX, PSP). Mass Effect 3 (EA, PS3, X BOX 360). Dmc (CAPCOM, PS3, X BOX 36O). Hit man Absolution (SQUARE ENIX, PS3, PC, X BOX 360). Bios hock Infinite (2K GAMES, PS3, and PC, X BOX 360). Final Fantasy XIII -2, (SQUARE-ENIX, PS3, X BOX 360). Resident Evil: Revelations (CAPCOM, NINTENDO 3PS). Luigi Mansión 2 (NINTENDO, NINTENDO 3PS). Street Fighter X Tekken (CAPCOM, PS3, PC, X BOX 360, PS VITA). The Last Guardian (SONY, PS3). Tomb Raider (SQUARE ENIX, PC, PS3, X BOX 360). Ridge Racer Unbounded (NAMCO-BANDAI, PS3, X BOX 360). Silent Hill down Pour (KONAMI, PS3, X BOX 360). Yakuza Dead Souls (SEGE, PS3). Soul Cali bur V (NAMCO-BANDAI, PS3, and X BOX 360). Halo 4 (MICROSOLF, X BOX 360). Final Fantasy versus XIIII (SQUARE-ENIX, PS3). Tekken Tag Tournament 2 (NAMCO-BANDAI.PS3, X BOX 360). Metal Gear Solid: Snak Eater 3D (KONAMI, NINTENDO 3DS). Twisted Metal (SONY, PS3). Max Paine 3 (ROCKSTAR, PS3, X BOX 360, PC). Theatrhym Final Fantasy (SQUARE ENIX, NINTENDO 3DS). Little Big Planet (SONY, PS VITA). Resident Evil: Operation Raccoon City (CAPCOM, PS3, X BOX 360). Resistance: Burning Skies (SONY, PS VITA). Ghost Recon Future Soldier (UBISOFT, PS3, X BOX 360). Kingdom Hearts Dream Drop Distance (SQUARE ENIX,NINTENDO 3 DS).
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BIOGRAFIA: http://es.wikipedia.org/wiki/Historia_de_los_videojuegos
ESTO
http://campus.usal.es/~teoriaeducacion/rev_numero_02/n2_art_etxeberria.htm
http://www.youtube.com/watch?v=n2K84sE4sNY&feature=related
http://www.youtube.com/watch?v=9LmjoXGEnv4&feature=related
ES
http://www.youtube.com/watch?v=2732AA92i2M&feature=related
http://www.youtube.com/watch?v=ZjJ17miuqoY&feature=related
http://www.youtube.com/watch?v=iwiruTYzCEk&feature=related
http://www.youtube.com/watch?v=soPgmgoDZOg
http://www.youtube.com/watch?v=DD5WXoHRSUI&feature=related
http://www.guiamania.com/videojuegos/25704.php
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http://www.guiamania.com/videojuegos/25706.php
http://www.guiamania.com/videojuegos/25729.php
http://www.beckps3.com/2011/03/18/clasificacion-de-los-video-juegos/
http://www.google.com.mx/search?tbm=isch&hl=es&source=hp&biw=1280&bih=504&q=consolas+del+2002&gbv=2&oq=co nsolas+del+2002&aq=f&aqi=&aql=&gs_l=img.3...3142.28764.0.29521.27.14.1.7.8.0.6410.10069.1j2j8j0j1j0j1j91.14.0...0.0.cfUTdYXhtxc#hl=es&gbv=2&tbm=isch&sa=1&q=consolas+del+2012&oq=consolas+del+2012&aq=f&aqi=gS1&aql=&gs_l=img.3..0i24.204252.205664.2.206575.2.0.0.2.2.0.0.0..0.0...0.0.GUuChLvPgX0&bav=on.2,or.r_gc.r_pw.r_qf.,cf. osb&fp=9a274faa1b9d60c9&biw=1280&bih=504
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