RECOMPENSAS EMPONTOSDEEXPERIÊNCIA Nível do Monstro
Monstro Padrão
~ lacaio
Elite
(GDM120) Solitário
Nível do
Monstro
Monstro
Padrão
lacaio
Elite
Solitário
200 36 33 800 175 32 700 125 88 500 350 24 200 350 25 800 250 876500 75 34 35 37 300 250 350 600 500 700 39 40 38 150 31 600 600 700 100 28 27 800 29 30 75 400 300 23 21 22 400 300 500 250 26 44 63 25 50 38 31 200 175 150 125 100 50 25 400 235,000 2,800 195,000 155,000 4,000 4,800 2,400 2,000 5,600 3,200 1,600 222,000 110,000 190,000 10,000 395,000 475,000 14,000 12,000 111,000 S55,000 13,750 19,750 15,750 63,000 55,000 47,000 39,000 31,000 79,000 9,750 7,750 4,000 2,000 2,400 2,800 1,400 8,000 1,200 1,000 5,000 135,000 1,400 6,750 27,000 3,500 115,000 1,200 46,000 23,000 3,000 1,000 22,000 26,000 38,000 2,000 1,500 1,750 95,000 11,000 13,000 65,000 15,000 75,000 19,000 3,750 2,500 6,400 10,200 14,000 12,100 8,300 1,750 2,250 1,513 1,038 1,250 45,000 6,050 5,100 96000 77,000 ,000 62,000 78,000 126,000 158,000 275,000 315,000 94,000 23,750 11,750 27,750 1,600 54,000 30,000 4,750 2,750 3,250 18,000 16,000 20,750 1,275 25,500 30,250 1,000 35,000 4,150 3,200 V50
1
o nívelnúmero deles pelo de Pd]s no grupo. Para missões menores, este valor é igual ao de um Monstro Padrão.
DANOPOR NíVEl
(GDM42)
levei
Exemplos de Dano Comum Médio
Baixo
Elevado
Exemplos de Dano limitado Médio
Baixo
Elevado
4d10 3d10 4d8 4d6 3d8 3d6 5d12 4d12 5d10 2d8 4d8 1d10 4d12 4d10 2d10 2d6 3d8 3d6 4d10 4d8 5d10 d6 2d8 4d8 4d10 3d10 + 1d10 4d10 2d8 4d8 3d8 3d6 + 2d8 2d6 1d8 1d6 ++10 9876+ 5+ 4+ 34653+9510 87454763+ 87359+ 73+++10 548798754639769 2d8 3d8 3d10 3d6 ld6
1-3
Vantagem de Combate O personagem recebe vantagem
. .•
Incapaz de enxergar
.• Cego (Página 277)
.•
Inconsciente
.• Correndo
.• Atordoado
(Página 277)
o atacante
.•
Indefeso
(só ataques corpo a corpo) (Página 277)
.•
Pasmo (Página 277)
.•
Escalando
(Página 182)
.•
Se equilibrando
(Página 180)
.•
Flanqueado
.•
Se espremendo
(Página 290)
.•
Impedido
.•
Surpreso
(Página 288)
(Página 285)
(Página 277)
MODIFICADORES DEATAQUE Circunstância
(Página 277)
(Página 277)
(lDJ 279) Modificador
Longo alcance (somente ataques com armas) Investida (somente corpo a corpo) O alvo tem cobertura O alvo tem cobertura
(Página 281)
(Página 277)
.• Derrubado
pelo atacante
(ld] 280)
de combate quando o defensor está ...
superior
-2 +1
-2 -5 -2
O alvo tem ocultação (Apenas corpo a corpo e à distância) O alvo tem ocultação total (Apenas corpo a corpo e à distância) O atacante está derrubado
-5
O atacante está impedido Vantagem de combate contra o alvo
+2
-2 -2
ClASSE DE DIFICULDADEPOR NíVEL (GDM 42) Nível Fácil Moderada Difícil 5 1-3 10 15
4-6 7-9
7
12
8
14 16 18
10
10-12 13-15 16-18 19-21
11
13 14 16 17 19
22-24 25-27 28-30
17 19 21
Administrar uma poção Agarrar Ataque básico Defesa total
Auxilia uma criatura inconsciente a ingerir uma poção Agarra um inimigo Desfere um ataque básico +2 em todas as defesas até o começo do próximo turno do personagem Empurra o alvo 1 quadrado e ajusta para o espaço desocupado Usa um escudo ou o coloca de lado
255 287 287 290
Sucesso decisivo contra um oponente indefeso Percorre o deslocamento e realiza um ataque básico corpo a corpo ou um encontrão Prepara uma ação que será executada quando um gatilho específico ocorrer Auxilia na jogada de ataque, na defesa, ou num teste de atributo ou perícia de um aliado
290 291
Retomar o fôlego
Gasta um pulso de cura e recebe +2 de bônus nas defesas (uma vez por encontro)
292
Ações de movimento Ajustar
Descrição Move-se 1 quadrado sem provocar ataques de oportunidade Percorre até seu deslocamento
23
20
25 27
Encontrão
22
24
29
26 28
31
Equipar ou guardar um escudo
33
Golpe de misericórdia Investida
GRAVIDADE DA QUEDA DE ACORDO COM O NíVEL DO PERSONAGEM (GDM 44)
Preparar uma ação
Nível 1-5
Prestar auxílio
Dolorosa 54m 42 60m 39m 33m 24m 27m 6m m 12m9m 21 33m 15 27m 9m 21 112m 8mmm
Perigosa
Mortífera (lDj 29)
PERSONAGEM
Caminhar Corrida XP Total Nível 210.000 255.000 175.000 310.000 1.000.000 15 13 11 30 17 21 22 23 24 264937581 o 69.000 99.000 83.000 143.000 119.000 675.000 825.000 450.000 550.000 375.000 12 10 14 28 29 27 16 19 20 25 26 18
XP Total
Nível Escapar
e concede vantagem de combate Enquanto estiver derrubado, percorre metade deslocamento
Rastejar
Ações mínimas Abrir ou fechar uma porta
Preço
Refeição comum Banquete Bebida
2 PP
jarra de cerveja Garrafa de vinho
2 PP
Hospedagem (diária) Quarto comum
5 PP
Quarto de luxo
2 PO
288
do
289 290 290 291 292
Ação imediata Ação preparada
Descrição Realiza uma ação preparada
Ação de oportunidade Ataque de oportunidade
Descrição
Ações livres
Descrição
5 PO
5 PO
Página 287
Sacar ou guardar uma arma
Carregar uma besta Ingerir uma poção jogar-se no chão Pegar ou guardar um objeto
Item Comida
292
Descrição Página 267 Abre ou fecha uma porta ou recipiente que não esteja trancado ou emperrado Apanha um objeto no espaço do personagem ou num 267 quadrado desocupado dentro do alcance 219 Carrega uma besta para dispará-Ia novamente 255 Ingere uma poção 277 O personagem se joga no chão Pega ou guarda um objeto nas posses do personagem Saca ou embainha uma arma
Apanhar um objeto
(lDj 222)
291
Percorre até o deslocamento +2; concede vantagem de combate e -5 nas jogadas de ataque até o próximo turno Escapa da manobra agarrar e ajusta Reduz o espaço em 1; percorre metade do deslocamento O personagem, derrubado, se levanta
Espremer-se levantar-se
COMIDA, BEBIDA E HOSPEDAGEM
290
Encerrar a manobra Falar
agarrar
Gastar um ponto de ação largar objetos empunhados Nenhuma Adiar
Ação
quando ocorre o gatilho
Desfere um ataque básico corpo a corpo contra um inimigo que provocou um ataque de oportunidade
Página 291 Página 288
Página 287 267 291
Liberta um inimigo Pronuncia algumas frases Gasta um ponto de ação para realizar uma ação adicional (uma vez por encontro, exceto em rodadas surpresa) Larga qualquer
objeto que estiver em suas mãos
Descrição Suspende momento
o turno do personagem na rodada
até outro
267 Página 287,
CDS PARA AS PERíCIAS MAIS USADAS Escalar Escalar uma escada Escalar uma corda
CDS PARA QUEBRAR OU ROMPER ITENS COMUNS
Escalar uma superfícia irregular (parede de caverna) \ Escalar uma superfícia· regular (parede de tijolos) Superfície muito lisa
Atletismo CD O Atletismo CD 1 O Atletismo CD 1 5
Teste de força para: Derrubar uma porta de madeira Derrubar uma porta com tramela
CD
Atletismo
Derrubar Derrubar
25 29
CD 20
Atletismo CD + 5 Atletismo CD +5 Superfície escorregadia +2 no teste Usando o kit de escalada +5 no teste Escalando onde o personagem pode se apoiar -5 no teste Escalada acelerada Teste de Acrobacia vs. Reflexos Escapar da manobra agarrar Teste de Atletismo vs. Fortitude Acrobacia CD 20 Escapar de amarras CD +10 Escapar como uma ação padrão Rastrear Solo macio (neve, areia, lama)
Percepção CD 1 5
Solo firme (madeira ou rocha) Perce~ção CD 25 Criatura grande ou maior, ou em grupo de 10+ +5 no teste Choveu ou nevou sobre os rastros Percep-ção CD + O Cada dia depois da criação do rastro Percepção CD + 2 A presa ocultou os rastros Percepção CD +5 Detectar Magia Identificar conjuração ou zona Arcanismo CD 15 + nível da ma ia Identificar efeito mágico Arcanismo CD 20 + nível da magia Sentir a presença da magia Arcanismo CD 20 + nível da magia Socorro Socorro CD 1 O Socorro CD 1 5
Conceder reutilização de retomar fôlego Estabilizar um moribundo Conceder teste de resistência Ouvir Batalha Conversação
normal
Distante
Socorro CD 1 5 Perce(!ção CD O Percepção CD 10
---~--~-
Sussuros Através de uma porta Através de uma parede
Percepção CD 20 Percepção CD +5 Percepção CD +10
Percepção CD +1 a cada 2 quadrados
de distância
jogando testes e ataques • Ataques: 1d20 + metade do nível + modificador de atributo (+ bônus de proficiência, se for um ataque com arma) + outros modificadores • Testes: 1d20 + metade do nível + modificador de atributo (+5 se for treinado na perícia) + outros modificadores FONTES DE LUZ
(GDM 66)
Fonte Vela Tocheiro de parede Lanterna Fogueira de acampamento Bastão solar Fungo fosforescente Criatura flamejante Criatura flamejante Criatura flamejante Criatura flamejante Criatura flamejante Enorme ou Imensa
Raio 2
Brilho penumbra
5
pleno pleno pleno pleno penumbra
10 10 20
10 Miúda Pequena Média Grande
2
5
10 20 40
pleno pleno pleno pleno pleno
(LDJ 262)
Duração 1 hora 1 hora 8 horas/0,51 8 horas 4 horas contínua contínua contínua contínua contínua contínua
,
uma p-orta de pedra ou de ferro uma porta de adamante
16 20
Romper um p-ortal energético Manter aberto um portão levadiço de madeira Manter aberto um p-ortão levadi o de ferro Manter aberto um portão levadiço de adamante Romper am_ar_ra~s _ Romper correntes de ferro Romp-er correntes de adamante Quebrar um baú de madeira Quebrar uma caixa de ferro Quebrar uma caixa de adamante
38 23
Arrebentar
uma (!arede de
26
Arrebentar rrebenta
uma parede de alvenaria (30 cm espessura) uma p-a ede escavada (90 cm esp-essura)
Cobertura
adeira (15 cm es(!essura
28
33 26
30 34
19 26
32
35 43
(Ldj 280)
• Cobertura (-2 de Penalidade nas jogadas de Ataque): O alvo está atrás de uma quina de parede ou protegido por uma característica de terreno. Por exemplo, a criatura pode estar no mesmo quadrado de uma árvore pequena ou escondido atrás de um pilar, peça de mobília ou mureta. • Cobertura Superior (- 5 de Penalidade nas jogadas de Ataque): O alvo está protegido por uma característica de terreno significativa, como uma janela, um pórtico, uma grade ou uma seteira. • Ataques contíguo, quadrado • Alcance:
de Área e Contíguos: Tratando-se de um ataque de área ou o alvo tem cobertura se houver uma obstrução entre ele e o de origem e não entre ele e o atacante. Se uma criatura com alcance ataca um alvo atrás de uma obs-
trução que lhe traria cobertura se ele estivesse no mesmo quadrado, considere que o alvo tem cobertura. Por exemplo, um personagem atrás de um pequeno pilar, mesmo que não esteja no mesmo quadrado, recebe cobertura contra os ataques de um ogro que estiver do outro lado. • Criaturas e Cobertura: Se um personagem realiza um ataque à distância contra um alvo e inimigos se encontram no caminho do disparo, o alvo tem cobertura. Contudo, aliados nunca concedem cobertura para os adversários; além disso, nenhuma criatura (aliada ou inimiga) concede cobertura para os ataques corpo a corpo, de área ou contíguos. • Definindo a Cobertura: Para definir se um alvo tem ou não cobertura, escolha uma das quinas do quadrado do atacante (ou do ponto de origem do efeito) e trace linhas imaginárias desse ponto para todas as quinas de um único quadrado ocupado pelo alvo. Se uma ou duas dessas linhas estiverem bloqueadas por um obstáculo ou um oponente, o alvo tem cobertura (uma linha não está bloqueada se percorrer a lateral de uma obstrução ou do quadrado de uma criatura inimiga. Se três ou quatro dessas linhas estiverem bloqueadas, mas ainda houver linha de efeito, então o alvo tem cobertura superior. Ocultação
(ldj 281)
• Ocultação (-2 de Penalidade nas jogadas de Ataque): O alvo está num quadrado com escuridão leve ou está adjacente ao personagem, mas num quadrado com escuridão pesada. • Ocultação Total (-5 de Penalidade nas jogadas de Ataque): É impossível enxergar o alvo. Ele está invisível, num quadrado com escuridão total ou num quadrado com escuridão pesada, mas não está adjacente ao personagem. • Somente Ataques Corpo a Corpo e à Distância: As penalidades de ataque da ocultação só afetam os alvos de ataques corpo a corpo ou à distância.
Condições
(ldj 277)
ATORDOADO
ENSURDECIDO
MARCADO
• Concede vantagem de combate para os inimigos. • Incapaz de realizar ações. • Incapaz de flanquear os adversários.
• Incapaz de ouvir qualquer som. • Sofre - 1 O de penalidade nos testes de Percepção.
• Sofre -2 de penalidade nas jogadas de ataques que não incluem a criatura responsável pela marca.
CEGO
• Incapaz de sair do seu espaço, exceto por meio de teleporte ou quando empurrado, puxado ou conduzido.
• Concede vantagem de combate para os inimigos. • Não pode enxergar (seus alvos têm ocultação total). • Sofre- 1 O de penalidade nos testes de Percepção. • Incapaz de flanquear os adversários. DERRUBADO
• Concede vantagem de combate para os ataques corpo a corpo dos inimigos. • Recebe +2 de bônus em todas as defesas contra ataques à distância de inimigos não adjacentes. • Fica caído ao chão (se estiver voando, a criatura desce um número de quadrados igualao seu deslocamento de vôo, e se não chegar ao chão, cai). • Sofre-2 de penalidade nas jogadas de ataque. • Usando uma ação mínima, é possível se jogar ao chão. • Incapaz de sair do seu espaço, exceto rastejando, por meio de teleporte ou quando empurrado, puxado ou conduzido. DOMINADO
IMOBILIZADO
IMPEDIDO
• • • •
Concede vantagem de combate para os inimigos. O personagem fica imobilizado. Não pode ser empurrado, puxado ou conduzido). Sofre -2 de penalidade nas jogadas de ataque.
INCONSCIENTE
• Fica indefeso. • • • •
Sofre -S de penalidade em todas as defesas. Incapaz de realizar ações. Fica derrubado, se possível. Incapaz de flanquear os adversários.
INDEFESO
• Concede vantagem de combate para os inimigos. • Pode ser alvo de um golpe de misericórdia. Observação: Normalmente uma criatura indefesa também está inconsciente. LENTO
• Fica pasmo. • A criatura dominante escolhe as ações do alvo. Os únicos poderes que ela pode forçá-Io a usar são os poderes sem limite. ENFRAQUECIDO
• Os ataques causam a metade do dano. O dano contínuo não é afetado.
Curando um personagem
moribundo
• Deslocamento reduzido para 2. Essevalor se aplica a toqas as modalidades de deslocamento da criatura, mas não afeta o teleporte ou os efeitos de puxar, empurrar e conduzir. O deslocamento não pode ficar maior do que 2 e não aumenta se for menor do que esse valor.Se uma criatura fica lenta durante o movimento, interrompa-o caso já tenha percorrido 2 ou mais quadrados.
(ldj 295)
MORRENDO
• Fica inconsciente. • Pontos de vida negativos ou iguais a zero. • Precisa realizar um teste de resistência contra a morte a cada rodada. PASMO
• Concede vantagem de combate para os inimigos. • Só pode realizar uma ação padrão, de movimento ou mínima no próprio turno (além das ações livres). Incapaz de realizar ações imediatas ou de oportunidade. • Incapaz de flanquear os adversários. PETRIFICADO
• • • • •
Transformado em pedra. Incapaz de realizar ações. Adquire resistência 20 contra todo tipo de dano. Não tem ciência dos arredores. Não envelhece.
SURPRESO
• Concede vantagem de combate para os inimigos. • Incapaz de realizar ações. • Incapaz de flanquear os adversários.
Morte e morrendo
(ldj 295)
• Recuperação de Pontos de Vida: Quando um personagem está morrendo e recebe um efeito qe cura, seus pontos de vida voltam a O e então se aplicam os PV recuperados. Caso o efeito exija o gasto de um pulso de cura, mas o personagem não tenha nenhum restante, ele fica com 1 Pv.
• Morrendo: Quando os pontos de vida do personagem são reduzidos a zero ou menos, ele cai inconsciente e está morrendo. Qualquer dano subsequente que ele sofrer continua a reduzir seus pontos de vida (para um valor negativo), até que ele seja eliminado. -
• Recuperando a Consciência: Assim que o total de pontos de vida atual da criatura for superior a O, ela fica consciente e não está mais morrendo - mas permanece caída até se levantar.
• Resistência Contra a Morte: Quando o personagem estiver morrendo, ele realiza um teste de resistência no final de cada um de seus turnos. O resultado do TR determina se ele está mais próximo do fim: Menor que 10: O personagem está um passo mais próximo da morte. Caso fracasse três vezes antes de realizar um descanso, o personagem morre.
UNOE0NS RA.OeNS
10- 19: Sem alteração. Igualou maior que 20: O personagem gasta um pulso de cura. Nesse momento, considere que ele possui O PV e então adicione o valor recuperado pelo pulso de cura. Ele não está mais morrendo e fica consci,ente, mas ainda está caído no mesmo quadrado. Caso obtenha um resultado de 20 ou superior, mas não tenha nenhum pulso de cura, sua condição não se altera. • Morte: Quando os pontos de vida do personagem forem reduzidos a um número negativo igual ao valor da condição sangrando ou se ele fracassar em três testes de resistência contra a morte, o personagem morre.
DUNGEONS & DRAGONS e seu logo são marcas registradas da Wizards of the Coast LLC, nos U.SA e outros países. Primeira impressão ©2009 Wizards ofthe Coast LLC 66021830740002EN Escudo ilustrado por Francis Tsai
Este acessório para o RPG DUNGEONS & DRAGONs®trazparaomestre uma coletânea das tabelas e listas mais usadas durante ojogo. O escudo reduz o tempo de busca nos livros, agiliza o jogo e mantém a ação rolando. O Escudo do Mestre em capa dura e com quatro
painéis também evita que os jogadores vejam os bastidores da aventura - use-o para esconder os encontros, mapas, miniaturas e até rolagens de dados de olhos curiosos!
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