DISEÑO DE INTERFAZ APLICACIÓN PARA IPAD MANUEL VALENCIA RESTREPO | DISEÑO DE ORIENTACIÓN GRÁFICA
Tabla De Contenido
INTRODUCCIÓN 03 PROBLEMA & DESCRIPCIÓN 04 DOCUMENTACIÓN 05 REFERENTES 08 BOCETACIÓN 12 FLUJO Y NAVEGACIÓN 16 PANTALLAS 18 IDENTIDAD 23
Introducción
UNA INTERFAZ GRÁFICA DE USUARIO (GUI) tiene como objetivo servir de puente el funcionamiento interno de una aplicación y el operador, implicando por esto cuestiones de usabilidad, curva de aprendizaje e intuitividad. En este caso, el proyecto fue una aplicación para iPad basada en el Órgano de Ánimos Penfield de la novela clásica de ciencia ficción ¿Sueñan Los Androides con Ovejas Eléctricas? escrita por Philip K. Dick, el cual describe de manera específica (y sin embargo no muy detallada) este aparato que permite reprogramar y agendar estados de ánimo en el usuario directamente a su cerebro mediante ondas. En mi caso particular quise aproximarme de manera fiel y literal al texto y presumir como sería si exactamente el mismo aparato que describían en la novela pudiera funcionar desde el iPad. Ésto requirió un proceso de transformación de la información textual/literaria para traducirla en el resultado gráfico final que debía tener consideraciones técnicas al respecto del tamaño y uso del soporte, además de que lograra reunir todas las características de aquellas descripciones. Portada para DICK, Philip. ¿Sueñan Los Androides Con Ovejas Elécricas? diseñada por Steve Courtney.
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Problema & Descripción
PROBLEMA Diseñar la interfaz gráfica de usuario (GUI) para una aplicación para iPad cuyo referente sería el Órgano de Ánimos Penfield mencionado en ¿Sueñan Los Androides con Ovejas Eléctricas?
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DESCRIPCIÓN Aplicar los conceptos de esquematización, síntesis, y rapidez de lectura al desarrollo de pictogramas que conserven unidad gráfica y cierto nivel de universalidad. Posteriormente se pretendría su implementación a un sistema de navegación que permita identificar y acceder a las diferentes secciones y funciones de la aplicación teniendo como resultado una interfaz con un sistema de ventanas.
Documentación EL ÓRGANO DE ÁNIMOS Máquina desarrollada por Wilder Penfield cuya función es, además de controlar sus niveles de vigilia/sueño, inducir estados de ánimos al usuario mediante un dial con la posibilidad de agendarlos en el tiempo. Como el dial es de 3 dígitos se presume una totalidad de 1000 presets siendo los primeros los más básicos y los últimos los más específicos. De éstos pocos se mencionan en el libro y son los siguientes: 003 | El deseo de marcar 104 | [No especificado, sexual] 382 | Desapego emocional 481 | Conciencia de las múltiples posibilidades que ofrece el futuro 594 | Reconocimiento satisfactorio de la sabiduría superior de la pareja. 888 | Deseo de ver TV, haya lo que haya
DIAL NO MENCIONADO ### | Experimentar una concienzuda actitud profesional ### | Goce Sexual Extático ### | Depresión Culposa
El libro también menciona un dial alfabético que cuando atravieza el umbral de C la persona se despierta, presumiéndose A y B como niveles de sueño. No se menciona un tope máximo. También menciona que estados como el 3 y recomendaciones adicionales son recomendables para evitar que las personas se encapsulen en estados de ánimo indeseables. Descripción de el Órgano de Ánimos Penfield y su funcionamiento. DICK, Philip. ¿Sueñan Los Androides Con Ovejas Elécricas?, Capitulo 1. Aplicación online que sincronizada con twitter y moodsphere hace referencia al Órgano de Ánimos http://penfieldmoodorgan.com/ Aparte literario no-oficial que describe como sería el manual del Órgano de Ánimos. http://kmkloor.posterous.com/zgt-penfield-mood-organ-from-bladerunner
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Documentación
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EL AUTOR | PHILIP K. DICK (Chicago 1928 - 1982) Su middlename es Kindred y fué no solo un escritor prolífico de ciencia ficción sino un gran influyente en dicho género llevando algunas de sus obras a nivel de clásico. Gran parte de sus relatos cortos fueron, en su época, publicados por la revista Pulp. No solo publicó bajo su nombre sino diversos pseudónimos como Richard Philips y Jack Dowland que a su vez son referencias a personajes de su obra. es.wikipedia.org/wiki/Philip_K._Dick
EL LIBRO | ¿Do Androids Dream of Electric Sheep? (1968) Situándose en un contexto distópico, ésta es una novela corta que narra como una guerra nuclear acaba con casi toda la vida de la tierra haciendo que tener y cuidar de un animal no artificial sea un privilegio que da estátus y además se considera como valor cívico, tanto así que algunas personas eligen comprar uno artificial y mantener su artificialidad en secreto. La constaminación radioactiva de la tierra estal que se alienta a los humanos a emigrar del planeta con la promesa que tendrán un androide, llamado despectivamente andrillo (en inglés andy), sirviente a medida. Por otro lado estos androides, hechos de material orgánico, casi indistinguibles de las personas pero no considerados moralmente como humanos, quieren escapar de este yugo esclavista y para ello quieren escapar de regreso a la tierra. Hay cazarrecompenzas pagos por el gobierno que atrapan y “retiran” a estos androides, al rededor de este asunto gira la historia de Rick, el protagonista. LA PELÍCULA | Blade Runner (1982, Ridley Scott) Basada lejanamente en ¿Sueñan Los Androides con Ovejas Eléctricas? y tomando el nombre prestado de otra novela de ciencia ficción de otro autor se convertiría en una película de culto con éxito tal que haría reimprimir la novela original con el nuevo nombre. Portada de la edición de la serie SF Masterworks publicada por Gollancz. Poster de Blade Runner propiedad de Warner Bros Pictures.
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Referentes
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Stefan Dziallas
Didier Dambrin | Gol
SĂntesis y contraste.
Paleta de color y grillas.
Iconwerk Lead Designer (Izq.)
Image-line GUI Designer
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Checked Backpack
Gerber Knives
Paleta de Color
Paleta de Color
Adidas
Mutt Industries
Referentes
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PAUL EKMAN Es un psicólogo pionero en el estudio de las emociones en el ser humano cuya investigación orientada a confirmar que las expresiones humanas eran producto de su cultura le llevo a encontrar todo lo contrario. Según su planteamiento hay emociones básicas biológicamente universales (Repugnancia, Alegría, Ira, Miedo, Sorpresa, Tristeza) que producen movimientos faciales de manera transverzal a la cultura, es decir, de manera común y similar a todos los seres humanos. La lista fue posteriormente ampliada en estudios durante la década de los 90 afirmando que, de la nueva lista no todas estaban codificadas en expresiones faciales. Éste concepto de emociones básicas sirvió en este proyecto para la planeación de la pantalla Custom (no desarrollada) en la cual el usuario podría crear emociones personalizadas a partir de mezclas de éstas básicas LIE TO ME Es una serie de FOX basada en los estudios de Paul Ekman donde usan las técnicas de reconocimiento de emociones básicas para resolver casos de manera criminalística y forense.
CUSTOM SCREEN Bocetos de la pantalla planeada para crear estados personalizados a partir de emociones básicas. RADAR CHART Útiles para relacionar un número significativo de magnitudes dentro de un mismo diagrama.
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Bocetación
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PAPEL & LÁPIZ Partiendo de un análisis de la descripción literaria que aparece en el primer capítulo del libro respecto a las funciones del órgano de ánimos, se determinan las que serían las secciones de de la aplicación que en este caso serían: Now, que mostraría la situación actual; Dial, que permitiría marcar nuevos ánimos; Schedule, que permitiría agendarlos dentro del día y la semana; Energy/ Sleep, que permitiría determinar la cantidad de energía durante el día; y por último Custom, una pantalla no desarrollada que permitiría crear ánimos personalizados a partir de emociones básicas. Se desarrollan pictogramas para cada una de estas secciones de entre los cuales se depurarían las opciones más obvias y menos significativas.
PERFECCIONAMIENTO Partiendo de bocetos anteriores, se hace aproximan a una cuadrícula que les daría una forma más unificada y esquemática.
GEOMETRIZACIÓN Usando herramientas como compaz, trazacírculos y regla se hace una aproximación técnica a la cuadrícula la cual le da a los pictogramas una apariencia más limpia.
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DIGITALIZACIÓN Teniendo claro el comportamiento de los pictogramas dentro de la retícula y su contraste se procede a realizarlos en medio digital.
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La aplicación empieza a requerir una ampliación de la familia de pictogramas aparte de los de sección para realizar funciones como editar y remover. Crear pictogramas es un ejercicio de rigor que no siempe se logra exitosamente. Uno de los mayores problemas en contrar el correcto contraste entre forma y contraforma para así explotar en el mayor grado posible el poder de resolución del pictograma, especialmente en el caso de medios digitales.
NAVEGACIÓN Se planea esquemáticamente un sistema de pantallas que sugiera el uso y la navegación que tendría la aplicación. Posteriormente se definen las pantallas y el flujo de interacción entre ellas.
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Flujo & Navegación LOGIN Introducir usuario y contraseña
“NOW” Screen Pantalla que muestra el estado actual de la aplicación ON Muestra estado actual con cuenta regresiva, pasados y futuros. OFF Muestra dial 000 - Apagado
MOOD BAR Barra de menú siempre presente.
SUGGESTED NEXT Dial sugerido para balance anímico
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FLUJO El esquema muestra cómo el usuario podría interactuar con la aplicación y cómo se relacionan las diferentes pantallas y botones.
SCHEDULE Menú en el cual se programan manual o automáticamente los moods de un periodos de tiempo WEEK Moods programados para la semana DAY Moods programados para hoy, por horas
DIAL KEYBOARD Teclado numérico + ABCD para marcar predeterminados o custom. DIAL Menú en el cual se escojen ánimos de una lista para ser agendados, previsualizados o puestos inmediatamente.
MOOD LIST Lista entre 000 y 999 de ánimos preconfigurados listos para marcar.
CUSTOM Pantalla que permite configurar ánimos personalizados a partir de mezclas de componentes anímicos básicos. AUTOFILL Asignación de programa automático para el balance anímico.
PREVIEW Ofrece el ánimo escogido por un lapzo corto de tiempo antes de marcarlo. PLAY Envía el ánimo al tiempo presente sobreescribiendo configuraciones previas TIMER Igual que play pero con tiempo límite
MOOD ORGAN A PENFIELD CO. PRODUCT
AUTOFILL NOW Asignación automática instantánea permanente pensada para el balance anímico.
ADD TO SCHEDULE Dispone el ánimo a ser agendado
POWER Pantalla en la cual se configura mediante una línea de tiempo y una perilla, los niveles de intensida de los ánimos durante el día y de sueño cuando son niveles inferiores a C.
CONFIRM En ánimos agendados indefinidamente, pregunta al usuario si desea continuar en el ánimo hasta que el software determine que está perjudicando el balance anímico general. WARNING En ánimos peligrosos, pregunta al usuario si desea poner un tiempo límite para evitar periodos indeseados de inmersión en un ánimo negativo.
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LOGIN SCREEN Pantalla en la cual el usuario accederĂa a su cuenta personal.
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NOW SCREEN Pantalla que mostraría el estado actual de la aplicación incluyendo también la programación inmediata de estados pasados y futuros informando cuanto tiempo ha pasado o falta para otro estado de ánimo.
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DIAL SCREEN Pantalla en la cual el usuario marcaría nuevos ánimos ya sea para previsualizarlos, reproducirlos (indefinidamente o con timer) o para agendarlos. Incluye la opción AutoFill™ que agendaría un ánimo calculado por la máquina para estabilizar su estado. Desde aquí se accede tamibén a la pantalla Custom (no desarrollada).
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SCHEDULE Pantalla que permitiría agendar, editar o remover estados de ánimo en un día o semana determinado, mostrando qué tanto lleva el estado actual. También permite la opción AutoFill™.
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ENERGY SCREEN Además de su función básica como despertador que cumple su función mediante la estimulación directa del sistema nervioso, esta sección tiene como objeto distribuír el nivel de energía y actividad de la persona durante el día y subsecuentemente la intensidad de sus ánimos programados.
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IDENTIDAD El identificador busca aludir a las 2 funciones que, según el texto, tiene el órgano de ánimos, las cuales son, regular ánimos y servir como despertador por ello cada una de las letras O puede interpretarse como una cara sonriendo, o un ojo somnoliento.
UNIVERSIDAD DE BOGOTÁ JORGE TADEO LOZANO | 2012