IE, SOU CAPOEIRA - DISEÑO Y PRODUCCIÓN GRÁFICA DE UN CORTO ANIMADO PARA DIFUNDIR LA CULTURA BRASILERA
CORPORACIÓN DE EDUCACIÓN SUPERIOR TALLER CINCO CENTRO DE DISEÑO DISEÑO GRÁFICO TÍTULO IÉ, SOU CAPOEIRA DISEÑO Y PRODUCCIÓN GRÁFICA DE UN CORTO ANIMADO PARA DIFUNDIR LA CULTURA BRASILERA MONOGRAFÍA PRESENTADA COMO REQUISITO PARCIAL PARA OPTAR AL TÍTULO DE TÉCNICO PROFESIONAL EN DISEÑO GRÁFICO NILSSON HARVEY CAJAMARCA AGUDELO
CORPORACIÓN DE EDUCACIÓN SUPERIOR TALLER CINCO CENTRO DE DISEÑO DISEÑO GRÁFICO TÍTULO IÉ, SOU CAPOEIRA DISEÑO Y PRODUCCIÓN GRÁFICA DE UN CORTO ANIMADO PARA DIFUNDIR LA CULTURA BRASILERA NILSSON HARVEY CAJAMARCA AGUDELO
Directivas Alejandro Alvares de Castro Rector Astrid Alvares de Castro Vicerrectora Académica Edgar Rivas Secretario General Felipe Valencia Director Programa Diseño Gráfico Isabel Jurado Directora de Departamento de Investigación
Nota de calificación CALIFICACIÓN ____________________________________________________________________ ____________________________________________________________________ ____________________________________________________________________ ____________________________________________________________________ OBSERVACIONES ____________________________________________________________________ ____________________________________________________________________ ____________________________________________________________________ ___________________________________________________________________ JURADOOS ____________________________________________________________________ ____________________________________________________________________ ____________________________________________________________________ ____________________________________________________________________ FECHA / CIUDAD ____________________________ _____________________________
Nota aclaratoria La instituci贸n no se hace responsable por los conceptos emitidos por el (los) autores de este trabajo, solo velar谩 porque lo que se publique tenga un contenido acorde al anhelo de buscar nuevos aportes a la disciplina que se estudia.
AGRADECIMIENTOS Infinitas gracias a aquellas personas que siempre estuvieron presentes enseñandome cada día a ser una mejor persona. En especial a mis padres, a Kurosawa y a la capoeira por guiarme en cada ocasión. Gracias por haberme dado el honor de conocerlos.
TABLA DE CONTENIDO CAPÍTULO 1 1. 1.1.
TÍTULO ......................................................... 009 TEMA ........................................................... 009
1.2. 1.2.1. 1.2.2. 1.2.3.
PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA ...................... 009 Descripción del problema ................................ 009 Formulación del problema ............................... 009 Planteamiento de la solución del problema ........ 009
1.3. OBJETIVOS .................................................... 009 1.3.1. Objetivo general ............................................. 009 1.3.2. Objetivos específicos ...................................... 009
2.1.1 Animación .................................................... 014 2.1.1.1 Tipos de animación ........................................ 014 2.1.1.2 Temática ...................................................... 014 2.1.1.3 Técnica ........................................................ 015 2.1.1.4 Duración ...................................................... 015 2.1.1.5 Historia de la Animación ................................. 015 2.1.1.6 Escuelas de Animación ................................... 016 2.1.2 Capoeira ....................................................... 016 2.1.2.1 Tipos de Capoeira .......................................... 016 2.1.2.2 Jogo de Capoeira .......................................... 016 2.1.2.3 Historia ........................................................ 017
1.4.
JUSTIFICACIÓN ............................................... 010
2.2
1.5.
ANTECEDENTES .............................................. 010
CAPÍTULO 3
1.6. 1.6.1. 1.6.2. 1.6.3.
DISEÑO METODOLÓGICO PRELIMINAR ................. 011 Método de trabajo ......................................... 011 Tipo de investigación ...................................... 012 Proceso técnico y operativo ............................ 012
3. 3.1 3.2
MARCO CONCEPTUAL ...................................... 017
PROPUESTA DE DISEÑO .................................... 018 Guión ........................................................... 018 Storyboard .................................................... 019
CAPITULO 4 1.7. VIABILIDAD DEL PROYECTO ............................... 013 1.7.1. Alcances .......................................................013 1.7.2. Evaluación de impacto .................................... 013 1.7.2.1 Impacto social ............................................... 013 1.7.2.2 Impacto económico ....................................... 014 1.7.2.3 Impacto ambiental ......................................... 014 1.7.2.4 Impacto institucional ....................................... 014 CAPÍTULO 2 2.1. MARCO TEÓRICO ............................................. 014
4. DESARROLLO DE PROPUESTA DE DISEÑO ............. 024 4.1 Logotipo ...................................................... 024 4.1.1 Planimetría .................................................... 025 4.1.2 Escalas ......................................................... 026 4.1.3 Líneas .......................................................... 027 4.1.4 Tolerancia de Reducción ................................. 028 4.1.5 Modulaciones ................................................ 029 4.1.6 Tipografía ..................................................... 030 4.1.6.1 Tonada Font .................................................. 030 4.1.7 Color ............................................................ 031
4.1.8 Usos ............................................................ 032 4.1.9 Bocetos ....................................................... 033 4.2 4.2.1 4.2.2 4.2.3 4.2.4 4.2.5 4.2.6 4.2.7
PERSONAJES.................................................. 034 Bocetación ....................................................034 Delineado ..................................................... 035 Digitalización a Color ...................................... 036 Expresiones .................................................. 037 Lipsync ........................................................ 038 Recorte para Cut Out ..................................... 039 Modelado 3D ................................................ 040
4.3 4.3.1 4.3.2 4.3.3 4.4 4.4.1 4.4.2 4.4.3 4.4.5
ESCENARIOS .................................................. 041 Bocetación ................................................... 041 Digitalización ................................................. 042 Separación por Capas .................................... 043 Animación .................................................... 044 Imposición .................................................... 044 Network ....................................................... 045 Animación .................................................... 046 Posproducción .............................................. 047
CONCLUSIONES .............................................................................. 048 LISTA DE IMÁGENES ..................................................... 049 BIBLIOGRAFÍA .............................................................. 050
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1. Título Ié, sou capoeira. 1.1. Tema: Diseño y producción gráfica de un corto animado para difundir la cultura brasilera que se manifiesta en el arte marcial Capoeira, dirigido a niños entre 3 y 6 años practicantes del grupo Oficina da Capoeira.
¿Es posible que a través de un corto animado sobre Capoeira se pueda contribuir al aprendizaje de los niños entre 3 y 6 años practicantes del grupo Oficina da Capoeira sobre la cultura brasilera?
1.2. Planteamiento del Problema
1.2.3. Planteamiento de la solución del problema
1.2.1. Descripción del Problema
El objetivo principal de este proyecto es lograr motivar a los niños entre 3 y 6 años practicantes del grupo Oficina da Capoeira por medio de una animación en donde se sientan identificados con el personaje principal quien durante el transcurso de esta les va a ir enseñando características de la cultura brasilera, como la samba y el idioma portugués a través de la Capoeira.
En las academias y escuelas de capoeira se ha presentado un problema y es que mientras muchas de sus actividades son dirigidas a adolescentes, adultos e incluso personas mayores, no hay ningún tipo de soporte o de actividad principal dedicada especialmente a los más pequeños. Sumándose que a las sedes de entrenamiento llegan muchos niños que aunque cuentan con un pequeño interés por la práctica luego desertan y abandonan el entrenamiento en muy poco tiempo porque no se tiene en cuenta la motivación que necesitan. Las necesidades de un niño, un adolescente y un adulto son totalmente diferentes. Por lo general los adolescentes y adultos se enfocan más hacia la parte de conocer una nueva cultura mientras que los más pequeños solo están interesados en jugar, reír y compartir con sus compañeros. Este proyecto pretende generar en los profesores del grupo Oficina da Capoeira una herramienta alternativa en donde a partir de su uso se logre motivar a niños practicantes de este grupo para que se identifiquen con un personaje y su práctica continúe, ayudando así también a difundir la cultura brasilera.
1.3. Objetivos 1.3.1. Objetivo General: Diseñar y producir gráficamente un corto animado para difundir la cultura brasilera que se manifiesta en el arte marcial Capoeira, dirigido a niños entre 3 y 6 años practicantes del grupo Oficina da Capoeira. 1.3.2. Objetivos específicos: - Identificar las características principales de la cultura brasilera. -
1.2.2. Formulación del problema
Comparar la cultura brasilera con la cultura colombiana.
- Definir áreas que resulten interesantes para los niños entre 3 y 6 años practicantes del grupo Oficina da Capoeira. -
Conceptualizar los parámetros de la historia animada.
-
Realizar una primer muestra del corto animado y someterlo a prueba con profesores de capoeira y niños entre 3 y 6 años practicantes del grupo Oficina da Capoeira.
-
Definir el corto animado final teniendo en cuenta la etapa anterior.
1.4. Justificación:
una gran oportunidad ya que va a ser muy interesante observar el hecho en el que las herramientas de animación, la aplicación del Diseño Gráfico Social y el contexto multicultural brasilero se integren en un solo marco para un resultado social-académico. Este proyecto también es una meta personal. En él se han integrado dos grandes elementos de transformación cultural: la cultura brasilera y el diseño gráfico. Juntos trabajan como transformadores socio-culturales y presentarán una solución alternativa y diferente a las necesidades y problemáticas que exige el cliente actual. Por otra parte el grupo Oficina da Capoeira, sería la primera institución a nivel mundial que desarrolle e implemente este tipo de metodología. En la actualidad aún no se tiene precedente de una producción de este tipo, además les aporta un factor diferenciador en donde la innovación es un aspecto fundamental.
Ie, sou capoeira es un proyecto ambicioso que pretende sa- 1.5. Antecedentes: tisfacer completamente varias necesidades. Para los niños será un aporte valioso ya que encontrarán una manera alternativa y Lo realizado hasta ahora, tanto en instituciones educativas diferente de reforzar lo visto en su clase regular por medio de como en empresas generadoras de diseño es mostrar las opesta animación. Además que a medida que el niño se vaya moti- ciones de animación más básicas o más sencillas de hacer vando irá adquiriendo un mayor desarrollo psicomotor, sin contar (stop motion, cut-out y rotoscopia, entre otros) y por ende que ayudaría también a publicihan desaprovechado la oportunidad de genetar las principales características rar cortometrajes animados de alta calidad y “Oficina da Capoeira sería la de Brasil como el portugués y la de abrir terreno laboral gracias a estos. Son primera institución a nivel mundial Samba, a partir de la Capoeira. muy pocas las empresas a nivel nacional e inque desarrolle e implemente este ternacional que se preocupan por realizar una Este proyecto será valioso para animación de alta calidad pero son aún más tipo de metodología” la Corporación Educativa Taller pocas las que se enfocan en niños de primera Cinco Centro de Diseño, ya que dejará un precedente en un infancia. Hasta el momento no hay registros de una sola emcampo de animación que no ha sido muy desarrollado. Además presa colombiana que se especialice en realizar cortometrajes que se presentará una nueva herramienta técnica digital como animados en dos dimensiones y cuyo estandarte sea educar la es la incursión del software especializado en animación en dos primera infancia. La Corporación Educativa Taller Cinco Centro dimensiones, Toon Boom Animate Pro PLE 2. de Diseño hasta ahora no ha realizado investigación en este campo específico y este proyecto será el primero en realizarDesde el punto de vista del comunicador gráfico también hay se con base en los conceptos anteriormente mencionados.
010
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1.6 Diseño Metodológico Preliminar 1.6.1 Método de trabajo: Al contar este proyecto con un sinnúmero de etapas he decidido organizarlo en las siguientes fases: OBJETIVOS ESPECÍFICOS
ACTIVIDADES
- Identificar las características principales de la - Investigación en direrentes bibliotecas entre cultura brasilera. ellas la Biblioteca Germán Arciniégas, Biblioteca de Taller Cinco Centro de Diseño, Biblioteca de IBRACO (Instituto Brasil Colombia) - Entrevistas con brasileros.
HERRAMIENTAS Y RECURSOS - Fotografía. - Libros. - E-books. - Llamadas telefónicas. - Videoconferencias por Skype. - Conferencias por Livemocha. - Grabadora de audio.
- Entrevistras con Instructores del Grupo Oficina da Capoeira.
- Comparar la cultura brasilera con la cultura colombiana.
- Tablas descriptivas de cultura para detectar - Microsoft Excel. ventajas y desventajas.
- Defnir áreas que resulten interesantes para - Investigación en libros referentes a educa- - Lápiz. los niños entre 3 y 6 años practicantes del ción para niños. - Papel. Grupo Oficina da Capoeira. - Grabadora de audio.. - Entrevistras con profesores de niños en campos académicos y lúdicos.
- Conceptualizar los parámetros de la historia - Investigación en libros sobre animación. animada. - Presentación del guión y Storyboard al asesor.
- Lápiz. - Papel. - Microsoft Word. - CorelDraw X6. - Adobe Photoshop CS5.
012 - Realizar primer muestra del corto animado - Test de animático. y someterlo a prueba con profesores de capoeira y niños entre 3 y 6 años practicantes - Test de audio. del Grupo Oficina da Capoeira. - Presentación a niños y profesores.
- Definir el corto animado final.
- Grabadora de audio. - Toon Boom Storyboard PRO. - QuickTime Player. - After Effects.
- Realización de archivos de animación y au- - Adobe Soundbooth. dio finales. - Adobe After Effects CS5. - Toon Boom Animate PRO PLE 2. - QuickTime Player. - Composición en After Effects.
1.6.2. Tipo de Investigación Descriptiva. 1.6.3. Proceso Técnico y operativo Para la realización de este proyecto se contará con el siguiente proceso: ETAPA
ACTIVIDADES
HERRAMIENTAS Y RECURSOS
- Pre-producción.
- Creación de script.
- Fotografía. - Libros de referencia de anatomía y animación. - E-books. - Lápiz. - Papel. - Microsoft Word. - Escáner. - Tableta digital.
- Creación del guión. - Creación de la escaleta con personajes. - Creación del personaje principal. - Creación de los personajes secundarios. - Creación del espacio. -Creación de storyboard.
013 - Producción
- Creación y edición de las pistas de audio. - Creación del animático.
- Estudio de grabación. - Adobe Soundbooth. - Toon Boom Animate PRO PLE 2. - QuickTime.
- Creación de la animación.
- Post-producción.
- Edición y composición final del video.
- Lápiz. - Papel. - Desarrollo de piezas gráficas que impulsen - CorelDRAW X6. el proyecto, entre ellas: Afiche, pendón, wall- - Adobe Photoshop CS5. paper, lenticular, botón, mug, impresión 3D, - Adobe Affter Effects CS5. página web. - Adobe InDesign CS5. - Autodesk Maya 2011. - ToonBoom Animate Pro PLE 2. - Joomla! CMS.
1.7. Viabilidad del Proyecto:
1.7.2.1. Impacto Social
1.7.1 Alcances:
El impacto social que tendría este proyecto está dividido en varias categorías. Para los niños será atrayente este tipo de metodología y, por sus resultados se podrá observar un cambio en el comportamiento del pequeño en cuanto a conducta y desarrollo psicomotor, además que él, sería también un motor gestor de cambio y promotor del idioma portugués brasilero ayudando por ende a difundir la cultura brasilera de manera indirecta. Para los padres y madres de familia será importante y significativo el hecho de que su hijo adquiera conocimientos sobre otra cultura y sobre las ventajas y beneficios que esta pueda tener en su vida. Es muy probable además que el mayor voz a voz sea realizado por los padres de familia. Para el grupo Oficina da Capoeira este proyectomgenerará un impacto mundial ya que sería el primero grupo de capoeira en el mundo que implemente este tipo de tecnología pedagógica.
Este proyecto tiene dos alcances: local e internacional. La meta local es que sea el precedente sobre una nueva manera de atender soluciones de mercado alternativas dirigidas a primera infancia. Taller Cinco Centro de Diseño sería la primer institución educativa que presente un proyecto animado (de las características anteriormente mencionadas) de alta calidad. La meta internacional es que este proyecto diversifique del contexto académico y se incorpore a mercado global concretándolo de manera definitiva realizando un cortometraje animado para el grupo Oficina da Capoeira cuya presencia se encuentra en más de 14 países alrededor del mundo. 1.7.2. Evaluación de Impacto
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1.7.2.2. Impacto Económico El impacto económico en este momento es incalculable ya que de ser producido y aplicado en su totalidad esta animación sería la primera en el mundo de la educación para niños en el mundo de la capoeira a nivel mundial. Ahora debemos tener en cuenta que nuestro cliente (el grupo Oficina da Capoeira) está presente en cerca de 14 países alrededor del mundo. Por otra parte, al ser el grupo Oficina da Capoeira el primero en implementar esta tecnología y gracias al voz a voz tanto de padres de familia como de sus hijos es seguro que se integrarán e inscribirán más niños en sus sedes a nivel mundial.
“Desde tiempos recientes se atribuye una mayor trascendencia a la función de las imágenes en el desarrollo educativo.” (Salisburry, 2007, pág. 6).
1.7.2.3. Impacto Institucional
2.1.1.1 Tipos de Animación
Taller Cinco Centro de Diseño sería la primer institución educativa que presente un proyecto animado (de las características anteriormente mencionadas) de alta calidad. Además que se realizará la presentación oficial del software especializado para animación en dos dimensiones, Toon Boom Animate Pro 2.
Existen varios tipos de animación determinados cada uno por unas características especiales, a continuación van a citarse los más frecuentes.
2. MARCOS DE REFERENCIA 2.1 Marco Teórico
La animación se puede clasificar por su temática así:
La animación es una técnica de mucha complejidad en donde se juega con la ilusión del movimiento por medio de una secuencia de imágenes. En esta técnica no importa tanto el nivel de complejidad que posea cada imagen sino de la forma en que estás crean una historia, así que lo primero que hay que entender es que el pretexto de “Desde tiempos recientes se los dibujos animados o de los cuentos animados 1.7.2.3. Impacto Ambiental atribuye una mayor trascen- es precisamente contar una historia. La animación tiene varios elementos de recursos tomados dencia a la función de las de las producciones cinematográficas y de las Teniendo en cuenta nuestra situaimágenes en el desarrollo artes escénicas tales como el ritmo, la métrica, ción medio ambiental actual se el peso, los giros de historia y la importancia de ha querido ayudar un poco y por educativo” las características y las necesidades dramáticas ende no necesitamos de ningún de cada personaje. Este tipo de cualidades es lo que le tipo de aparato o instrumento diferente del que se pueda encontrar en cualquier hogar. La verdadera puesta en escena sería el da realmente valor a una animación más que la ilusión de consumo energético del propio cuerpo del niño practicante que movimiento también conocida como persistencia retiniana o percepción del movimiento aparente. asista la animación.
2.1.1 Animación
2.1.1.2 Temática
Argumental: Es cuando en la animación se va a presentar una historia o una sucesión de hechos, por sencillos que estos sean.
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2.1.1.3 Técnica Luego de poseer alguna o la totalidad de las características anteriores entra a clasificarse el grado de complejidad de la animación por el uso de su técnica ya sea análoga o digital. Tradicional: Se considera animación tradicional a la técnica de animación en donde se dibujada sobre acetato con las técnicas de la etapa pre-pc. Esta técnica era totalmente análoga o manual. Digital: Es la técnica en donde la animación es realizada total o parcialmente con herramientas digitales. En esta categoría encontramos a la animación 2D y 3D. Animación 2D: Su proceso base es manual pero toda su producción y post-producción son elaborados por medios digitales. Ha sido denominada así ya que usa planos para su elaboración. Animación 3D: Su proceso también parte del desarrollo manual pero su producción y post-producción se elabora en programas de edición digital en donde se implementa el uso de las coordenadas X,Y y Z. Mezcla 2D / 3D: Es una mixtura entre las dos técnicas anteriormente descritas. Stop Motion: Su proceso es similar a la animación tradicional pues toda su animación se divide en fotogramas pero a diferencia del dibujo o la animación, en el Stop Motion se acostumbra a trabajar con objetos sólidos o modelos fijos. 2.1.1.4 Duración Cortometraje: Un cortometraje es una producción animada que por efectos de inversión de dinero es realizada en muy poco tiempo para un resultado de algunos pocos minutos.
Largometraje: Un largometraje es una producción animada a la cual se le ha inyectado una gran cantidad de apoyo financiero y por ende su calidad y tiempo de duración es similar al de una producción cinematográfica. 2.1.1.5 Historia de la Animación “Todo movimiento se puede descomponer en una serie de imágenes “fijas” definiendo el principio de la descomposición del movimiento, del cual se desprende el de la persistencia retiniana” (Peter Mark Roget, 1824) La idea de generar ilusión de movimiento en una imagen estática es casi tan antigua como la representación pictórica de las cuevas de Altamira (España) hace aproximadamente 30.000 años de data. Es en esas representaciones en donde se observan varios animales con varias patas algunas con una opacidad disminuida esto con el fin de intentar generar movimiento. Por otra parte miles de años después los egipcios y griegos utilizaban objetos circulares (preferiblemente) e ilustraban o grababan ahí un personaje representando una acción que la descomponían en varias etapas para que al ser girado se produjera la sensación de movimiento. En China por ejemplo se empleaban los juegos de sombras y la proyección de siluetas de papel. Pero los resultados que tuvieron mayor acogida fueron el Traumatropo, el Zootropo y el Praxinoscopio en América. Del uso de estas herramientas fue que se impulsó la motivación por nuevas tendencias en la animación. En Moscú se dio importancia al uso de la marioneta y al Stop Motion. En París el artista Emyle Cohl elaboró Fantasmagorie (1908) la cual es reconocida mundialmente como la primera animación integral de la historia. En Japón resalta el Anime como un tipo de ilustración de menor costo pero que utiliza elementos que lo hacen atractivos como la incursión de la música en todo momento. Con esto se logra percibir que alrededor del mundo cada cultura
ha tenido su propia manera de contar una historia por medio de la simulación de movimiento de una imagen estática.
autodefensa que no contaba con una metodología de practica establecida. A diferencia de sus hermanas mayores, este tipo de capoeira no poseía música.
2.1.1.6 Escuelas de Animación Desde que se comenzó a usar la animación a principios del Siglo XX se han formado varias tendencias de animación por su situación geográfica. Entre ellas se encuentran la Escuela Europea (Francia, Unión Soviética, Checoslovaquia e Inglaterra), la Escuela Norteamericana y la Escuela Japonesa. 2.1.2 Capoeira “Capoeira nació gracias a un ardiente deseo de libertad.” (Bira, 1986, pág. 15) La capoeira es un sistema holístico representado en un protocolo de Arte Marcial en el cual se reflejan los aspectos más importantes de la cultura afrobrasilera. Nació a causa de la esclavitud de negros provenientes de algunas regiones de África que fueron llevados por los portugueses a Brasil para servidumbre y labores de gran exigencia física. 2.1.2.1 Tipos de Capoeira Como nos dice Bira Almeida.. “...Capoeira es una arte compleja pero fascinante que comprende un desafío físico y un diferenciador histórico filosófico diferente sobre un contexto socio-cultural diferente.” (Bira, 1986, pág. 4) Dentro del marco de la cultura de la Capoeira se encuentra que han existido varias etapas de evolución de este sistema. A continuación se van a mencionar y a dar unas características principales. Capoeira Primitiva: Comprendida en las primeras etapas de esclavitud de los negros en Brasil, básicamente era un sistema de
Capoeira Angola: Es considerada la madre de la capoeira contemporánea ya que en ella hay una mezcla entre las tradiciones marciales de tribus africanas y las características del nuevo brasilero afrodescendiente. Su máximo exponente fue Vicente Joaquin Ferreira Pastinha más conocido como Mestre Pastinha (1889-1981). Capoeira Regional: Es la base de la capoeira contemporánea y es la responsable de generar una revolución en el mundo de la capoeira. Su sistema presenta el primer método de enseñanza de este arte marcial basado en una mezcla entre la Capoeira Angola y el Batuque (otro estilo marcial africano) además de implementar un sistema de aprendizaje sistemático, algo que nunca se había visto en estas representaciones marciales. Su creador y máximo exponente fue Manuel Dos Reis Machado más conocido como Mestre Bimba ( 1900-1974). Capoeira Contemporánea: Se denomina así al actual estilo de capoeira que combina las características principales de marcialidad presente en la Capoeira Regional con acrobacias y destrezas físicas de show. 2.1.2.2 Jogo de Capoeira “Durante “o jogo”, los capoeiristas exploran sus fortalezas y debilidades, confrontan su propio conocimiento, su miedo y fatiga en un desafío y en un proceso constante de auto prueba.” (Bira, 1986, pág. 11) El jogo de capoeira es la representación directa de las enseñanzas y que es aplicado a cualquier estilo de capoeira. Este protocolo dos capoeiristas se unen para formar una poesía
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en movimiento en donde sus movimientos se complementan. En el jogo la idea principal no es lastimar al otro sino mostrar las habilidades físicas y psicológicas de cada uno mediante un juego “aparentemente” inofensivo. “Para vivir la filosofía de la capoeira debes sudar, poseer una disciplina mental y sentir dolor algunas veces.” (Bira, 1986, pág. 7) El jogo de capoeira se realiza dentro de una “roda” o rueda formada por los demás asistentes y practicantes que también participan del suceso. Es en el jogo de capoeira en donde se representan las valores culturales de la cultura afrobrasilera. 2.1.2.3 Historia “Capoeira nació gracias a un ardiente deseo de libertad.” (Bira, 1986, pág. 15)
La esclavitud en Brasil fue abolida en 1888 por imposición de la Reina Isabel y su Ley Aurea que daba fin a las prácticas de esclavitud en este país. Gracias a la abolición de las practicas de esclavitud los negros ahora libres se dirigieron a las ciudades y una gran parte de ellos formaron asociaciones criminales denominadas como Maltas por esta razón y debido a todo el caos que desataron la Capoeira fue denominada como arte marginal y fue establecido castigo en el código penal para todo aquel que la practicara. Incluso durante la época de Mestre Pastinha está practica fue penalizada y considerada “coisa de malandros”. Fue hasta 1937 que Mestre Bimba fue invitado a hacer una presentación con sus alumnos a la casa de palacio del Presidente de Brasil de esa época, Getulio Vargas. Después de esa presentación la Capoeira fue despenalizada y fue considerada como Deporte Nacional. 2.2. Marco Conceptual
La capoeira surgió como un método de revolución de los negros esclavos contra sus opresores portugueses. Se dice que la Capoeira se gestó en África y nació en Brasil ya que las técnicas originales eran de origen africano y su método se estructuró en Brasil. Los portugueses para tener cierto control sobre sus esclavos les prohibieron ejercitarse de cualquier manera diferente al trabajo forzado pero no les quitaron sus rituales culturales y los negros esclavos aprovecharon esto para música, danza y baile con su arte marcial, por ende los portugueses los veían “bailar” cuando en realidad estaban ejercitándose y practicando una lucha. Gracias al ejercicio físico muchos esclavos pudieron escaparse de las Senzalas que eran los hacinamientos de esclavos hacia los Quilombos o Palenques en donde los liberados por la capoeira creaban su propia estructura social. El quilombo más importante fue el de Palmares en 1580 y contó sólo con dos gobernantes entre ellos Zumbi Dos Palmares. Este quilombo llegó a tener cerca de 30.000 habitantes y llegó a mantenerse independiente de los portugueses cerca de un siglo.
Listado de término utilizados en este proyecto: Animación: Disciplina que representa el movimiento por medio de imágenes simultáneas; en algunas ocasiones su método puede ser mecánico. Composición digital: Adición o combinación de varios elementos de imágenes en la misma secuencia de una película o video. Cut-Out: Estilo de animación a cuadros similar al Stop Motion. Digitalización: Transformación de información analógica en información digital para poderla manipular en el computador. Diseño asistido por ordenador: utilización de la tecnología informática para la producción industrial de artefactos en la fase de diseño que ayuda a su visualización y su planificación.
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Fotograma: Imagen.
tro de Diseño, IBRACO) Imagotipo de: Ie, sou Capoeira. Música de Intro. A E I O U, Pretinho, Abadá Capoeira
Fotograma clave (key frame): Imagen principal dentro de una composición digital animada que por lo general marca una pauta importante dentro de esta.
Escena 1:
Hardware: componentes físicos, mecánicos y electrónicos de una computadora o de sus elementos.
Academia (En la academia al parecer no hay nadie hasta que aparece Mestre Tonelada cantando A E I O U, cuando se da cuenta de que lo estamos observando se sorprende, sonríe y dice..)
Stop Motion: Método de animación tradicional que se caracteriza por seguir un patrón de visualización no tan elaborado. Layer: Es la posición en la que se encuentra un espacio de trabajo dentro de unacomposición. Modelado digital: Digitalización de objetos mediante coordenadas en los ejes X,Y,Z en software de edición en tres dimensiones. Postproducción: Etapa en la cual se hacen las correcciones finales al producto audiovisual.
Mestre Tonelada: - Hola niños. Yo soy Mestre Tonelada y tu cómo te llamas? Pausa. - En serio? Que nombre tan chistoso hehehe - ¡ Zumbi, llegaron tus amigos ! Zumbi aparece de derecha a izquierda corriendo tan rápido que incluso “patina” un poco al final cuando llega donde Mestre. Sonríe, y dice...
RGB: tricromía. Siglas en inglés de Red (Rojo), Green (Verde) y Blue (Azul). Colores luz.
Zumbi: - Hola niños. Pausa. - ¿Como están? Pausa. - ¡Legal! ¿Quieren jogar capoeira? - ¡Bacana! ¡Entonces vamos a la playa! - Adeus, Mestre.
Software: También conocido como Programa. Es un lenguaje de programación en código de las herramientas digitales.
Mestre Tonelada: - Adeus Zumbi.
CAPÍTULO 3
Zumbi sale corriendo y antes de salir del cuadro da un salto muy alto y cae en el segundo escenario.
Retícula: Organización sistemática de una composición ya sea análoga o digital.
3. PROPUESTA DE DISEÑO 3.1 Guión
Escena 2:
ICortinilla de Inicio: Presentación de nombres (Oficina da Capoeira, Taller Cinco Cen-
Playa Olas de Mar en la playa.
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La playa está con un poco de sol. Algunas nubes se mueven lentamente y a lo lejos se perciben unas pequeñas aves sobre la montaña. Zumbi: - Amigos, uds saben que es la capoeira? La capoeira es... (Entra un cangrejo en la escena de derecha a izquierda y cuando Zumbi lo ve se sorprende y dice...) - ¡Ie! ¡Un caranguejo! ¡Un caranguejo! ¡Bacana! - ¿Uds saben cómo camina un caranguejo? Pausa. ¿No? Pausa. ¡Vamos a imitarlo! Zumbi se “acurruca” y comienza a imitar al cangrejo de lado a lado y avisando hacia qué lado se va a ir caminando como cangrejo. Después de un tiempo aparece un Macaco... - ¡Ie! ¡Un Macaco! ¡Un Macaco! ¡Que chévere! - Amigos,¿ Uds. saben cómo camina un Macaco? Pausa. ¿No? Pausa. ¡Vamos a imitarlo! Zumbi tiene la misma reacción y se pone a imitarlo junto con el Cangrejo. Incluso se rascan la cola mientras cae la noche. Llega un momento en el que se escucha la voz de un hombre que grita... Mestre Tonelada: - ¡Meu Filho! ¡Es hora de dormir! Zumbi: - ¡Ya voy Mestre! - Adeus amigos, nos vemos mañana, valeu? Chau. Zumbi corre hacia la derecha del escenario y salta muy alto y tan pronto lo hace la escena queda en negro. Con un continuará en la parte de abajo. Fin
3.2 Storyboard.
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CAPÍTULO 4 4.1 Desarrollo de la propuesta de diseño. 4.1 Logotipo
sou capoeira
Imagen 001
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4.1.1 PlanimetrĂa
sou capoeira
Imagen 002
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4.1.2 Escalas
sou capoeira
Positivo
Negativo
Escala de grises
Imagen 003
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4.1.3 LĂneas
Imagen 004
4.1.4 Tolerancia de Reducci贸n 028
4.1.4 Tolerancia de Reducci贸n
sou capoeira
17 mm
sou capoeira
26 mm
sou capoeira
42 mm
sou capoeira 55 mm
Imagen 005 Imagen 005
4.1.5 Modulaciones
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4.1.5 Modulaciones
Imagen 006
4.1.6 Tipografía 4.1.6.1 Tonada Font
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4.1.6 Tipografía
4.1.6.1 Tonada Font
Tonada Font es una tipografía que nació a raíz de las letras “ie” del logotipo. El logotipo se generó a partir de la curvatura del berimbau es una tipografía quesunació a raíz de las letras “ie” del logotipo. El logotipo se yTonada este a su Font vez refleja musicalidad, por ende nombre.
generó a partir de la curvatura del berimbau y este a su vez refleja musicalidad, por ende su nombre.
Imagen 007
031
4.1.94.1.7 Bocetos Color
sou capoeira
CMYK
RGB
PANTONE
040 000 000 100
168 207 069
DS 298-1 C
000 000 080 000
096 096 098
DS 325-2 C
000 000 040 000
169 171 174
DS 325-6 C
Imagen 008
4.1.8 Usos
032
4.1.8 Usos
ra ei po ca u so
sou capoeira
sou capoeira
sou capoeira
sou capoeira
Imagen 009
033
4.1.9 Bocetos
Imagen 010
034
4.2 Personajes 4.2.1 Bocetaciรณn
Teniendo en cuenta los parรกmetros establecidos sobres los personajes en el guiรณn y su participaciรณn en la historia, se procede a realizar la ilustraciรณn de manera tradicional.
Imagen 011
035
4.2.2 Digitalización en Líneas
Lateral
Frontal
3/4
La digitalización a líneas busca limpiar y definir los rasgos principales del personaje. Se realizó en el software de edición vectorial CorelDraw X6.
Imagen 012
036
4.23 Digitalizaci贸n a Color
Lateral
Frontal
3/4
Se aplica color sobre el personaje teniendo en cuenta su relaci贸n con los escenarios y los preceptos de la historia. Aplicaci贸n de color realizada en el software de edici贸n vectorial CorelDraw X6.
Imagen 013
037
4.2.4 Expresiones
Asustado
Aburrido
Mal Humorado
Riendo
Relajado
Sorprendido
Triste
Normal
Divagando
Decidido
Las expresiones determinan cada uno de los estados de ĂĄnimo de nuestro personaje. Estas deben estar relacionadas con el Lipsync. Hay que recordar que cada personaje posee una actitud y un comportamiento Ăşnico frente a los demĂĄs.
Imagen 014
038
4.2.5 Lipsync
M, B, P
T, S, C, K, Y, Z, D , N
E, I
F, B
O
A
L, R
U, Q, W
El Lipsync es el término con el que se denomina a la técnica en la cual se sincroniza el audio de las voces con los fotogramas de vocalización del personaje para así dar la apariencia de que la voz pertenece a este.
Imagen 015
039
4.2.6 Recorte para Cut-Out
Al ser este proyecto una animaci贸n en Cut-Out digital, es necesario que cada una de las partes del cuerpo se separen para luego integrarlas en Toon Boom Animate Pro PLE 2 (software de animaci贸n 2D). Este recorte se debe realizar en cada una de las vistas (lateral, frontal, 3/4) y debe incluir las expresiones y el lipsync. Recorte realizado en el software de edici贸n vectorial CorelDraw X6. Imagen 016
040
4.2.7 Modelado 3D
El modelado en 3D se ha realizado para diferentes fines, entre ellos, la creaci贸n de figurillas de colecci贸n con los personajes de la serie animada. El modelado, texturizado, iluminaci贸n y renderizado se ha realizado con el software tridimensional Autodesk Maya 2011.
Imagen 017
041
4.3 Escenarios 4.3.1 Bocetaciรณn
Teniendo en cuenta los parรกmetros establecidos sobres los escenarios en el guiรณn y su participaciรณn en la historia, se procede a realizar la ilustraciรณn de manera tradicional.
Imagen 018
042
4.3.2 Digitalizaci贸n
Se aplica color sobre el escenario en cuesti贸n teniendo en cuenta los preceptos de la historia. Aplicaci贸n de color realizada en el software de edici贸n digital Adobe Photoshop CS5.
Imagen 019
043
4.3.3 Separaci贸n por Capas
Cada uno de los escenarios es separados por capas para luego integrarlos en el software de animaci贸n digital Toon Boom Animate Pro PLE 2, con el fin de emular profundidad.
Imagen 020
044
4.4 Animaciรณn 4.4.1 Imposiciรณn
Una vez separadas todas las capas de los escenarios y personajes. Se procede a realizar la imposiciรณn en el software de animaciรณn digital Toon Boom Animate Pro PLE 2, con el fin de realizar la composiciรณn de los objetos en la escena.
Imagen 021
045
4.4.2 Network
El Network es la organización de jerarquías que existe dentro de la composición de la animación. Su función es la de organizar los elementos en la escena en grupos para facilitar su uso en la interfaz. El software usado es Toon Boon Animate PRO PLE 2.
Imagen 022
046
4.4.3 Animación
La animación general para Cut-Out se realiza a partir de los giros en los puntos de pivote de los “pegs” dentro del Network que controla cada una de las articulaciones del personaje.
Imagen 023
047
4.4.4 Posproducci贸n
Despu茅s de tener todas las escenas exportadas desde Toon Boom Animate Pro PLE 2, se seleccionan e importan al software de edici贸n no lineal Adobe After Effects CS5 para acoplarlas en un s贸lo proyecto.
Imagen 024
048
CONCLUSIONES
“O que a capoeira vem nos mostrar é que a vida é tudo isso: uma dança, um jogo, uma luta, um ritual, um processo em permanente mudança, um movimento.”
Siempre hay complicaciones cuando se desarrolla un proyecto del cual hay muy poca información pero los resultados finales son tan gratificantes como importantes. Entre ellos está destacar la importancia del Diseño Gráfico en la comunicación actual y la responsabilidad que el diseñador gráfico tiene en esta ya que debe presentar un mensaje complejo de una manera sencilla, directa y atractiva. Un diseñador difícilmente se enfrenta a un proyecto de animación ya que no hace parte directa de su formación académica pero está en total capacidad de conceptualizar y dirigir este tipo de iniciativas. La animación, el diseño gráfico y la capoeira tienen bastantes cosas en común, la principal de ellas es que se basan en la libertad como concepto central. La libertad permite la posibilidad de pensar, investigar y crear sin prejuicios con el fin de comunicar un mensaje determinado. Por otra parte aconsejo tomar este tipo de proyectos en forma grupal ya que el trabajo a realizar es mucho para una sola persona.
049
LISTA DE IMÁGENES Imagen 001
Logotipo
Página 024
Imagen 002
Planimetría
Página 025
Imagen 003
Escalas
Página 026
Imagen 004
Líneas
Página 027
Imagen 005
Tolerancia de Reducción
Página 028
Imagen 006
Modulaciones
Página 029
Imagen 007
Tipografía
Página 030
Imagen 008
Color
Página 031
Imagen 009
Usos
Página 032
Imagen 010
Bocetos
Página 033
Imagen 011
Bocetación de Personajes
Página 034
Imagen 012
Delineado
Página 035
Imagen 013
Digitalización a Color
Página 036
Imagen 014
Expresiones
Página 037
Imagen 015
Lipsync
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Imagen 016
Recorte para Cut-Out
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Imagen 017
Modelado 3D
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Imagen 018
Bocetación de Escenarios
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Imagen 019
Digitalización de Escenarios
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Imagen 020
Separación por Capas
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Imagen 021
Imposición
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Imagen 022
Network
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Imagen 023
Animación
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Imagen 024
Posproducción
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BIBLIOGRAFÍA
Almeida, Bira. (1986) Capoeira, A brazilian art form. North Atlantic Books. Berkeley, California. (Traducido por Nilsson Cajamarca) Charuca. (2011) I love Kawaii. Instituto Monsa de Ediciones. Barcelona. Juárez, Angélica. (2000) ¿De qué te ríes?. Editorial Trillas. México D.F O´Neil, Amanda. (2001) Dibujos cómicos. Editorial Parragon. Barcelona. Prieto, Ignacio. (2003) Teoría del Color. Departamento de publicaciones, Taller Cinco Centro de Diseño. Salisburry, Martin. (2007) Imágenes que cuentan, nueva ilustración de libros infantiles. Editorial Gustavo Gili. Viña. Samora,Timothy. (2008) Tipografía para Diseñadores. Editorial Blume.Texas. Tatsuhiro, Osaki. (2001) Cómo dibujar Manga: Personajes. Editorial Norma. Tokyo.
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