Gamificacion. Proyecto de Investigación.

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Proyecto de GAMIFICACIÓN Operación Kilo Natalia Martin


Trabajo grupal de investigación. Gamificación.

TRABAJO GRUPAL Para:

MÉTODOS DE INVESTIGACIÓN EN LA COMUNICACIÓN

Autores Eva Delgado Yagüe Belén de Fuentes Martínez Elena Hernández Villar Natalia Martín Turégano Lara Pérez Torija Ana María Rodríguez Santiago Beatriz Rubio Martín

En Madrid, a 17 de Diciembre, de 2013

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INDICE Páginas 1. TEMA DE LA INVESTIGACIÓN

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2. MARCO TEÓRICO

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2.1. Artículos científicos 2.2. Casos prácticos 3. PLANTEAMIENTO DE LA INVESTIGACIÓN

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3.1. Campaña  Objetivos  Público objetivo  Planificación 4. RESULTADOS     

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Día 1 Día 2 Día 3 Día 4 Día 5

4.1. Conclusiones 5. MEJORAS 6. CONCLUSIONES: EXPERIENCIAS PERSONALES

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7. ANEXOS

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1. TEMA DE LA INVESTIGACIÓN El tema de estudio es la gamificación, que es la utilización de mecánicas de juego en entornos y aplicaciones no lúdicas para potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo, la fidelización y otros valores positivos comunes a todos los juegos. En definitiva, es una nueva estrategia que se está utilizando para influir y motivar a grupos de personas y que así logren adquirir hábitos y alcanzar objetivos. La gamificación generalmente se utiliza para atraer y retener audiencias y clientes a una marca, animar a la gente a realizar tareas que consideran aburridas y minimizar los tiempos de adopción de productos o servicios. La gamificación comenzó su auge en 2012 y los expertos barajan diferentes definiciones: “El uso de elementos de diseño de juegos en contextos de no-juego” Sebatian Deterding, Rilla Khaled, Lennart E. Nacke y Dan Dixon. “El proceso de juego-pensamiento y los mecanismos de juego para atraer a los usuarios y resolver problemas” Gabe Zichermann. “El uso de los atributos del juego para conducir el comportamiento del jugador en un contexto de no-juego” Michael Wu y Joey Lee. “El uso de las mecánicas del juego, dinámicas y marcos para promover comportamientos deseados” Jessica Hammer. El punto común que poseen todas estas definiciones es que centran su atención en el uso de elementos con un fundamento en el juego y que su objetivo final es el de cambiar comportamientos. “Gamificación es un proceso en el que se añade una estructura compuesta por reglas y metas en un contexto en el que el usuario interactúa y toma medidas”. La gamificación también se ha tratado como medio para solucionar la pasividad del público en determinados eventos, y se propone como herramienta para mejorar la atención, el recuerdo de los detalles por parte de los asistentes y la resolución de problemas dentro de estos eventos. Al resultar un fenómeno novedoso de marketing online que utiliza la capacidad de distracción en el juego de la mente humana, la gamificación se convierte en un arma novedosa de gran utilidad en un mundo sobresaturado de información y de técnicas que se repiten una y otra vez. Pág.3


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Según Fabio Viola, autor de “Gamificación”, jugar es una parte muy importante de nuestra vida desde que nacemos y, en los últimos años, esto se traduce a los videojuegos. En la última década, el mundo del entretenimiento se ha transformado debido al cambio del producto físico por el digital a través de ordenadores, videoconsolas, tablets y teléfonos móviles. Todos somos jugadores, con independencia del marco geográfico y cultural y fue en el año 3.000 a.C. cuando se encontraron los primeros “juegos de mesa” en Mesopotamia y Egipto. La digitalización ha hecho que los juegos y las aplicaciones digitales se expandan y lleguen con más fuerza a los adultos, teniendo como característica principal la interactividad. Las redes sociales han cobrado mucha importancia a la hora de expandir juegos y difundir opiniones sobre los mismos en todo el mundo, lo que significa que son fundamentales a la hora de llevar a cabo cualquier estrategia de gamificación. La introducción de la gamificación en aplicaciones dirigidas a grandes audiencias promete nuevos usos que, entre otras cosas, mejorarán la experiencia del usuario. Por otro lado, la gamificación se puede utilizar entre trabajadores o estudiantes con el fin de aumentar la motivación y la implicación de los mismos. Sin embargo, es fundamental utilizar un juego que realmente llame la atención de los mismos y mantenerlo actualizado continuamente y, sobretodo, que la organización lance el mismo con total transparencia y no para controlar a los trabajadores. Lo importante no es tanto que el juego sea divertido, sino que contenga elementos que solucionen el problema abordado. El entorno empresarial es solo uno de los muchos ámbitos en los que se puede utilizar la gamificación, ya que el juego también puede resolver problemas en otras áreas como salud y bienestar, educación y entretenimiento o políticas públicas y gobiernos. En definitiva, la gamificación se caracteriza por su carácter transversal y su fuerza a la hora de intentar romper con la rutina y proponer una solución original, divertida y efectiva a problemas de cualquier sector. Lo importante es crear el juego adecuado para cada situación y conseguir realmente motivar e implicar al público que se desea.

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2. MARCO TEÓRICO Dentro de esta investigación sobre la gamificación, es necesario hacer una recopilación de aquellos estudios, teorías y casos prácticos existentes que van a ser relevantes para acometer el objeto de estudio. Por ello, a continuación, se han examinado una selección de informes y artículos científicos sobre la materia. 2.1. Artículos científicos  “Gamification in business: designing motivating solutions to problem situations” (Deb Gears, Karen Braun) Este texto ha abordado el tema desde el ámbito de los fundamentos teóricos. Existen dos teorías motivacionales que hacen posible entender los aspectos psicológicos asociados a la participación y al comportamiento. Teoría de los 16 deseos básicos: proporciona herramientas para analizar y predecir el comportamiento humano. Los deseos básicos de los que habla son los siguientes: orden, poder, independencia, curiosidad, aceptación, ahorro, idealismo, honor, contacto social, familia, estatus, venganza, romance, comer, actividad física y tranquilidad. Teoría de la autodeterminación (SDT): sigue un modelo motivacional para entender cómo se inicia y regula el comportamiento del ser humano. Ésta, reconoce las condiciones sociales y del entorno que afectan a la voluntad de las personas y a su compromiso frente a las actividades. Además analiza el hecho de que existe una necesidad humana de autonomía, relación y competencia, y lo hace a través de diferentes casos, diagramas y ejemplos. Los empleados experimentan un sentimiento de competitividad a través de la manipulación de herramientas y conocimientos en un área; y a través de la colaboración de las personas. El reconocimiento por el interés mostrado apoya el deseo de competencia, dominio y aceptación. Las conclusiones sacadas tras el estudio son, entre otras, que la gamificación es un sistema que se ha desarrollado para mejorar las situaciones problemáticas que puedan existir en los negocios y que el hombre posee necesidades básicas al verse influenciado por un entorno laboral.

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Estos resultados se obtienen tras la realización de una serie de casos en los que se estudian a fondo los sentimientos que experimentan los empleados ante distintas circunstancias.

 “Gamification: Moving from addition to creation” (Melinda Jacobs) El texto versa sobre el momento en que la gamificación comenzó su auge en 2012. Numerosos estudiosos y académicos se han preguntado cuál es la definición exacta de este término y si en realidad puede cumplir o no la expectativas que se tienen sobre ello. Ante esto, se han creado diversas opiniones sobre la gamificación y entre las definiciones que se barajan están: “El uso de elementos de diseño de juegos en contextos de no-juego” Sebatian Deterding, Rilla Khaled, Lennart E. Nacke y Dan Dixon. “El proceso de juego-pensamiento y los mecanismos de juego para atraer a los usuarios y resolver problemas” Gabe Zichermann “El uso de los atributos del juego para conducir el comportamiento del jugador en un contexto de no-juego” Michael Wu y Joey Lee. “El uso de las mecánicas del juego, dinámicas y marcos para promover comportamientos deseados” Jessica Hammer. El punto común que poseen todas estas definiciones es que centran su atención en el uso de elementos con un fundamento en el juego y que su objetivo final es el de cambiar comportamientos. Teniendo en cuenta los puntos en común entre gamificación y game desing parece que la definición de gamificación se queda prácticamente muy en la superficie. Melinda Jacobs propone que la gamificación es más un proceso deliberado de fusión de mecánicas en un entorno existente. A consecuencia, la necesidad de redefinir gamificación se hace evidente, por ello se propone una nueva acepción: “Gamificación es un proceso en el que se añade una estructura compuesta por reglas y metas en un contexto en el que el usuario interactúa y toma medidas”. Aún así, se concluye con el conocimiento previo de lo complicado de un consenso ante una definición que agrade a todos.

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 “Designing events as gameful and playful experiences” (Marigo Raftopoulos, Steffen P. Walz.) En este artículo se trata la gamificación como medio para solucionar la pasividad del público en determinados eventos, y se propone como herramienta para mejorar la atención, el recuerdo de los detalles por parte de los asistentes y la resolución de problemas dentro de estos eventos. Se basa en la idea de emplear elementos del juego en contextos que no tienen nada que ver con él, como puede ser un evento, para, a través de la involucración y motivación que supone el juego, llegar a unos determinados objetivos. Con el objetivo de conocer si verdaderamente a través de una aplicación de gamificación en los eventos se conseguía que la audiencia pasara de una asistencia pasiva a una participación activa, se hizo un experimento durante la celebración del festival Games for Change ANZ en la ciudad de Melbourne. Se creó una página web que contenía un concurso (City Challenge Quest, CCQ) con preguntas acerca de cómo mejorar la ciudad en diferentes aspectos. Para “gamificar” el evento se tuvo en cuenta que las personas no participaban más por el hecho de tener que resolver un problema, sino porque resultaba entretenido hacerlo. Por ello, se establecieron dos objetivos: Fomentar la participación de los asistentes a través de actividades lúdicas. Conseguir una resolución de problemas colaborativamente. Esto se consiguió introduciendo juegos de improvisación durante el evento y añadiendo una sala de juegos al festival a la que podían acudir los asistentes durante los descansos, con 30 juegos diferentes y un sistema de puntos por medio de códigos QR. Analizaron que las recompensas extrínsecas pueden aumentar la motivación intrínseca en el cumplimiento de tareas, y por ello premiaban al ganador con un iPad mini. Finalmente, un 56% de los asistentes participó en los juegos. Se hicieron entrevistas y encuestas posteriores, que revelaron que el hecho de que hubiera una recompensa proporcionó un gran incentivo para querer ganar, que la gamificación del evento tuvo una influencia positiva en la participación activa de los asistentes en todas las actividades.

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Las conclusiones que se obtuvieron del experimento, fueron que las experiencias de gamificación en eventos generan una mayor participación y contribuyen a la colaboración en la resolución de un problema u objetivo. Los elementos fundamentales para que un evento “gamificado” de buenos resultados son: la diversión y el ambiente de resolución de problemas y consecución de metas.

 “Like this: How game elements in social media and collaboration are changing the flow of information.” (Lauren S. Ferro, Steffen P. Walz.) Con el crecimiento de los servicios online y redes sociales, se ha observado que se emplean muchos elementos de los videojuegos, como estadísticas o perfiles de usuario, para conducir el flujo de información. Este artículo estudia el modo de utilización de estos elementos, los elementos del juego en relación al tipo de red social y cómo influyen en el flujo de información, y el significado del desarrollo de las redes para el futuro. Para analizar cómo la gamificación ha cambiado el flujo de información en las redes sociales y cómo los usuarios están convirtiendo el servicio en una experiencia de juego, se hacen comparaciones entre dos elementos de juego, estadísticas y perfiles de usuario, e investigando cómo los usuarios utilizan estos elementos: el diseño de la interfaz de usuario, tablas de clasificación, metas, pruebas, avatares… Un aspecto que los juegos y las redes sociales tienen en común es la enorme cantidad de participantes; y del mismo modo que hay diferentes tipos de jugadores (asesinos, triunfadores, socializadores y exploradores), hay diferentes tipos de usuarios. En la investigación, parten de hipótesis sobre las características de los jugadores estudiadas anteriormente y la creencia de que muchas de ellas pueden aplicarse a los usuarios de redes sociales: Asesinos: buscan competir con otros por la consecución de metas. Más followers, más retweets… Triunfadores: quieren coleccionar puntos, subir de nivel y lograr éxitos cuantificables. Socializadores: se centran en interaccionar con cuantas más personas posibles. Son los más influyentes a la hora de conducir el flujo de información.

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Exploradores: les interesa conocer todo sobre la red social, investigar y aprender sobre ellas. Las redes sociales pueden ofrecer diferentes diseños gamificados para cada tipo de usuario. Así, Twitter podría atraer más a asesinos y triunfadores dada su cuantificación (estadísticas) de tweets, retweets, followers, etc. Los socializadores y exploradores buscarían unas redes con una identidad y perfil de usuario muy completos, como Facebook. Como conclusión, se extrae que no es necesaria una recompensa como tal para convertir las redes sociales en un juego, sino que la incorporación de elementos del juego facilita y conduce el flujo de información.

 Gamification as a Methodology: A Multi-Part Development Process (Rod McCall, Nicolas Louveton, Martin Kracheel, Tigran Avanesov, Vincent Koenig) En este artículo, se aborde el tema de la gamificación desde un punto de vista práctico, analizando un caso real. Al principio, expone una situación que viven miles de personas en Luxemburgo, una zona centroeuropea que corresponde a una de las más congestionadas del continente en lo que al tráfico se refiere. Si comparamos la proporción de coches que existen en otros países en relación con la cantidad de población existente, nos percatamos de que en Luxemburgo hay más del doble por cada habitante. La gamificación es utilizada en este caso, creando una aplicación para móviles. Esta propuesta entraba en un terreno delicado ya que no se puede defender una propuesta que pueda suponer un peligro para la seguridad vial, ya que el juego a utilizar no debe distraer la atención de los conductores. Ante este encuadre, aparece la aplicación creada con los principios de la gamificación, es decir, utilizando el juego para conseguir un bien final, que en este caso era la descongestión de las carreteras de luxemburgo. La aplicación basada en la movilidad, y que requerían una atención mínima para los usuarios, con el objetivo deno efectuar una distracción muy significativa como para causar un incidente al volante. Crearon con esta idea una red de comunicación basada en el juego que unía a los co nductores con otros viajantes de otros transportes de esa zona centroeuropea. Pág.9


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Los resultados obtenidos fueron un éxito en torno a la difusión y descarga de la aplicación,quedando a la altura de otras aplicaciones de movilidad como Foursquare, aunque al ser un elemento de aplicación reciente, los primeros resultados técnicamente medidos se realizará en primer semestre el año que viene.

 Designing Gamification: Creating Gameful and Playful Experiences (Sebastian Deterding, Staffan Björk, Lennart E. Nacke, Dan Dixon, Elizabeth Lawley) En este artículo se encuentra explicita la gamificación desde un ámbito académico. Al resultar un fenómeno novedoso de marketing online que utiliza la capacidad de distracción en el juego de la mente humana, la gamificación se convierte en un arma novedosa de gran utilidad en un mundo sobre saturado de información y de técnicas que se repiten una y otra vez. Por este alto grado de utilidad, en el artículo muestra un taller en el que se analiza la gamificación desde su marco teórico realizado una serie de preguntas a los asistentes: ¿Qué enfoques, conceptos, herramientas y métodos se utilizan actualmente en la creación de sistemas gameful? ¿Qué problemas específicos, problemas y dificultades han surgido en su diseño? ¿Qué soluciones se han establecido para hacer frente a esto? ¿Existe evidencia empírica sobre la eficacia y la eficiencia de los enfoques empleados en la actualidad? ¿Qué oportunidades inexploradas pueden (juego y experiencia de usuario) la investigación del diseño pulsado para informar y evaluar el diseño gameful? ¿En qué medida puede diseñar elementos de una práctica de diseño puede aislar y trasplantado a otro? ¿Cuáles son las mejores prácticas actuales de un proceso de diseño del sistema gameful y qué métodos útiles pueden ser prestados desde el diseño del juego? ¿Cuáles son las preguntas de investigación abiertas más importantes sobre el diseño de los sistemas de gameful, y cómo pueden ser abordados? Para estos estudiosos que resultaron de ser practicantes de la gamificación y diseñadores de juegos interesados, el balance encontrado entre ambos era de un beneficio evidente. Además se presentaron interesantes cuestiones conceptuales

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para los investigadores de diseño en general, como lo que respecta a la analítica y práctica del diseño y difusión de contenidos entre el medio online y los usuarios.

 Gamificación. (Favio Viola) Fabio Viola decide investigar el tema de la gamificación en el 2010, después del discurso de Jesse Scheel en la Conferencia de Las Vegas. Scheel hacía una interpretación de la vida basada en los juegos de azar, como herramienta de compromiso y diversión para romper con la rutina. Jugar es una parte muy importante de nuestra vida desde que nacemos y, en los últimos años, esto se traduce a los videojuegos. En la última década, el mundo del entretenimiento se ha transformado debido al cambio del producto físico por el digital a través de ordenadores, videoconsolas, tablets y teléfonos móviles. Fabio Viola se plantea la utilización de la mecánica del diseño del juego para crear éxito comercial olvidándose del objetivo del videojuego. El libro se compone de ocho capítulos que serán abordados a continuación. En el primer capítulo, el autor se plantea el nacimiento del juego y confirma que todos somos jugadores, con independencia del marco geográfico y cultural. Fue en el año 3.000 a.C. cuando se encontraron los primeros “juegos de mesa” en Mesopotamia y Egipto. En cierta parte, todos necesitamos jugar de vez en cuando, con independencia de nuestra edad o sexo, ya sea a juegos de mesa, a las cartas o a cualquier tipo de juego digital, el juego forma parte de nuestro entretenimiento. En el segundo capítulo trata el tema de la generación digital, que en la última década ha cambiado completamente la forma de consumir entretenimiento. La digitalización ha hecho que los juegos y las aplicaciones digitales se expandan y lleguen con más fuerza a los adultos. El tercer capítulo aborda el tema de los videojuegos. Nunca ha salido una consola que no haya superado los 250 millones de unidades vendidas. Nintendo fue la marca pionera en lanzar una consola interactiva basada en el movimiento del cuerpo en el año 2006, la Wii, que supuso una nueva generación en el mercado de los videojuegos. Este nuevo producto ya no se centraba en público adolescente como era habitual hasta entonces sino que estaba enfocado a todas las edades y

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géneros. A partir de entonces, el resto de marcas comenzaron a comercializar dispositivos similares. El cuarto capítulo trata los videojuegos en el mercado de masas. Fueron muchas las marcas que intentaron competir con Nintendo pero ninguna alcanzó su éxito debido al alto precio de las mismas. Los videojuegos comenzaron en el ordenador, continuaron en las consolas y, hoy en día, se encuentran en expansión en dispositivos móviles y tablets. Lo más demandado en un juego es la interactividad. El quinto capítulo aborda la época de los juegos en el móvil. El inicio del juego en los móviles está en el “Snake” inventado en los años 90 por Nokia, pasando por los juegos en línea unos años más tarde. Con la llegada de los smartphones, nos encontramos ante una era de interactividad completa en la que podemos jugar con otros usuarios a través de nuestro móvil. Los juegos en el móvil han pasado de dar cero beneficios a cuatro billones de facturación en el año 2010. Como curiosidad, añadir que el juego más descargado de la historia ha sido el “Tetris”. El sexto capítulo trata las tiendas de aplicaciones, que comenzaron en el 2008 con la “App Store” de Apple y seguidamente desarrollada por Andorid, Market y GetJar. En ellas se distribuyen contenidos digitales, sobretodo juegos, y cada uno de nosotros puede ser desarrollador y distribuidor de su idea de forma sencilla. Este nuevo paradigma de “ecosistema abierto” rompe con la distribución física y llega a una audiencia global. Esto supone la reducción de costes y barreras burocráticas y permite el acceso libre a miles de juegos. Entre los juegos, destacar “Angry Birds” con más de 50 millones de descargas. En el séptimo capítulo el autor aborda los juegos sociales, que nacen en el 2007 con la red social Facebook, que crea aplicaciones para que los usuarios interactúen con amigos. Hoy en día es la plataforma de juegos número uno en el mundo con 260 millones de jugadores activos mensuales. Se trata de juegos para todos los públicos que se han convertido en la herramienta de entretenimiento de personas de todo el mundo, gracias a la personalización y sociabilización que proporcionan. Por último, en el octavo capítulo Fabio aplica todo lo anterior a la gamificación, mecánica de juego en contextos no recreativos. Analizando los diferentes puntos de vista, considera que el juego puede servir como estrategia comercial para motivar y satisfacer a los empleados. La gamificación permite pasar de la conectividad al

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compromiso, logrando que los miembros de una comunidad participen de forma dinámica y proactiva en acciones que suelen implicar un esfuerzo de voluntad.

 Player types and gamification (Dan Dixon) Richard Bartle en “Hearts, Clubs, Diamonds, Spades: Players who suit MUDs” resaltaba que los jugadores no juegan por las mismas razones o de la misma manera. Indica los 4 tipos de jugadores: socializadores, triunfadores, exploradores y asesinos, cada cual con distintas motivaciones. Por al menos una década este fue el único estudio de esta naturaleza. Pero en los últimos tiempos se han realizado más investigaciones en éste área. ¿En qué se basa la clasificación de los jugadores? Existen distintas relaciones de fenómenos correlacionados en los jugadores. Ej: motivaciones, estilos de juego, comportamiento, género, preferencias y placeres. Estos se agrupan como categorías, tipologías o taxonomías. Se realizan estas categorías por distintos motivos, desde los métodos estadísticos hasta los enfoques más interpretativos. El trabajo de Bartle y otros se basa en juegos particulares o géneros. Por ello es difícil generalizar fuera del contexto en el que el estudio se había llevado a cabo. Existe también un problema metodológico a la hora de interpretar los juegos de comportamiento como una motivación específica o juego de preferencias sin entrar en estudios cualitativos con los jugadores. La crítica del modelo de Bartle El modelo de Bartle es cuestionado. Sus debilidades son, que los componentes de cada tipo de jugador es posible que no estén correlacionados, que los tipos pueden ser de superposición o mixto, todavía Bartle afirma que son mutuamente excluyentes. Y que no es un modelo de base empírica que puede ser validado Trabajo empírico en tipología de jugadores Nick Yee llevó a cabo un estudio a largo plazo (MMORPG), consistente en la recopilación de datos a través de una serie de cuestionarios. Se basó en el

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modelo de Bartel y lo actualizó con tres componentes principales y 10 subcomponentes.  Logro: Adelanto, Mecánica, Competencia.  Social: Socialización, relación, trabajo en equipo.  Inmersión: Descubrimiento, Juego de roles, personalización, evasión. Este trabajo muestra que el asesino no está separado, pero en cambio se correlaciona fuertemente con la competencia. También muestra que las actividades características del tipo de explorador de Bartle se dividen entre la mecánica y subcomponentes de descubrimiento. Kallio, Mayra y Kaipainen crearon un modelo de mentalidades de jugadores para juegos digitales. Es un estudio en las motivaciones generales sociales y culturales que hacen que la gente use juegos digitales. Determinaron 9 tipos de comportamiento de jugadores:  Mentalidades sociales: Juego con los niños, juego con Compañeros, Juego de Empresa.  Mentalidades casuales: Tiempo de Matar, rellenar huecos, relajante.  Mentalidades comprometidas: la diversión, entretenimiento, inmersión. Otro enfoque es tipificado por el trabajo de Canossa y Drachen. Llevaron a cabo un análisis de las métricas de juego obtenidas a través de XBox Live de los jugadores del juego Tomb Raider : Usando métricas para completar el tiempo y número de muertes, crearon una simple taxonomía del comportamiento explícito de los jugadores para ayudar en el diseño de los juegos. Klug y Schell, presentan una lista de nueve tipos de jugadores usadors en la industria:

competidor,

explorador,

colector,

cumplidor,

bromista,

director,

contador de historias, artista y artesano. Play-Personas En lugar de pensar en tipos de jugadores con forma absoluta de preferencia de juegos, una forma más útil es utilizarlos como personajes dentro del proceso de diseño. En esta situación no hay que preocuparse por diferenciar entre la motivación, comportamiento o preferencias.

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Para el diseño del juego estas herramientas son cada vez más importante. Sin embargo, los personajes necesitan basarse en rigurosa aplicación específica, cualitativa y la investigación cuantitativa. Conclusiones y futuras investigaciones Se está creando un esquema de taxonomía generalizado para los tipos de jugadores. Triunfo y socialización son dos componentes comunes de los modelos descritos en los que se basan los sistemas gamificados. Una de las ideas más claras de estos estudios es que tanto el género como la edad de juego son los principales componentes de las motivaciones y comportamiento de los jugadores.

 Gamifying Citizen Science: Lessons and Future Directions (Anne Bowser, Derek Hansen, Jenny Preece) En el artículo se aborda el tema desde el punto de vista de la importancia de la gamificación en las ciencias ciudadanas, a través de la descripción de una plataforma de recogida de datos de la gamificación ciudadana (llamada Biotracker) y de los cambios futuros en las aplicaciones de esta ciencia. Comienza introduciéndonos en el tema de la gamificación, que puede fomentar el uso de una aplicación, al incrementar la motivación de los usuarios a través de recompensas como insignias y competiciones. Partiendo de esa base, se siguen varios pasos para llegar a las conclusiones posteriores: Descripción de la ciencia ciudadana. Es un proceso colaborativo donde se combina el trabajo de los voluntarios con los profesionales científicos para estudiar los verdaderos problemas del mundo. Existen diferentes proyectos (de acción, de conservación, de investigación, de divulgación educacional…). Según el artículo, las motivaciones de los voluntarios son complejas (puede haber 12 tipos de motivaciones) y cada voluntario tiene múltiples motivaciones, que evolucionan con el tiempo. Importancia de la gamificación para inspirar a los voluntarios de esos proyectos. Cambios realizados para Biotracker, a raíz de Floracaching.

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Cómo asegurar que la gamificación no tuviera un efecto adverso en la calidad de los datos. En cada uno de los pasos que se siguieron para abordar este tema, se llegaron a una serie de conclusiones y resultados que es necesario explicar: Teniendo en cuenta la descripción de lo que es la ciencia ciudadana, hay que ver la importancia de la gamificación para inspirar a los voluntarios de esos proyectos. Por ello, se expone el objeto de estudio de este documento, la aplicación Biotracker, una plataforma de recogida de datos a través de la gamificación. Esta aplicación permite rastrear datos de localización, crear perfiles de usuario y permitir a los usuarios descargar archivos multimedia. Además incorpora elementos de juegos como insignias y tableros de clasificación. Cada una de estas tecnologías puede ser moldeada para un proyecto concreto. Esta plataforma se inspiró en otra (Floracaching, orientada a la fenología) de tal forma que el desarrollo de esta aplicación permitió a los investigadores estudiar los efectos motivacionales que los elementos de juego tenían en la ciencia ciudadana y mejorar así la aplicación de Biotacker. Cambios realizados para Biotracker, a raíz de Floracaching:  Tener suficientes participantes para que el proyecto valga la pena.  Una audiencia a la que le gusten los juegos seguramente se vea atraída a contribuir en un proyecto similar, que de otra forma ignorarían (juegas y, mientras, contribuyes a la ciencia).  Mientras la gamificación se inserta para incrementar la motivación, hay otros usuarios que quizá estén en contra (prefieren una interfaz más seria, los elementos del juego distraen). Hay 2 audiencias y construir herramientas para atraer a ambos supone más coste y esfuerzo. Encontrar la forma de tener una única interacción para los dos grupos es un objetivo a alcanzar.

 Gamification: Using Game Design Elements in Non-Gaming Contexts (Sebastian Deterding, Miguel Sicart, Lennart Nacke, Kenton O’Hara, Dan Dixon). Este artículo aborda la gamificación desde los estudios ya realizados y las mejoras que se podrían llevar a cabo para mejorar la interacción del hombre con el ordenador y la experiencia de usuario a través de la gamificación. Por ello, parte de la idea de que la introducción de la gamificación en aplicaciones dirigidas a Pág.16


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grandes audiencias promete nuevos usos que, entre otras cosas, mejorarán la experiencia del usuario. El artículo aborda este tema desde los distintos enfoques, sistemas de información, sinergias clave, oportunidades y preguntas para el futuro, tanto para participantes como para investigadores. Se analizan varios campos de investigación donde la gamificación se ha introducido y donde se han producido avances significativos. Por ello, nos da una serie de antecedentes que nos servirán para comprender las conclusiones a las que se han llegado:  Tras el éxito de los servicios basados en la localización Foursquare, el enfoque del diseño ha ganado importancia, en interacción con el diseño y el marketing digital, provocando el debate entre la comunidad profesional pero también el crecimiento de aplicaciones con gamificación, usando recompensas como puntos, insignias, niveles o tablas de clasificación. A la vez, la gamificación ha llamado la atención por su potencial para crear lugares de trabajo atractivos y facilitar la colaboración masiva.  El diseño y los elementos de juego en otros contextos es un viejo tópico en la interacción hombre-ordenador (HCI) remontándonos a los años 80.  Los investigadores han intentado identificar patrones de diseño bajo el término ‘funology’, inspirándose en el diseño de juegos.  También se han llevado a cabo investigaciones que pretenden investigar los ‘’juegos con propósito’’, resolviendo tareas de información humanas como el etiquetado de imágenes. Se han identificado principios que mejoran la motivación y la colaboración en el trabajo con ordenador, principios que son congruentes con la investigación de la psicología motivacional de los videojuegos.  En la tecnología persuasiva, los videojuegos han sido estudiados como un medio potencial para dar forma a la conducta del usuario a través del sistema de diseño o involucrando valores implícitos.  La psicología social estudia la contribución de las comunidades online o los usos de motivación en sistemas de recomendación, sugiriendo un modelo de recompensas.

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Tener en cuenta el importante papel que los contextos sociales tienen en la constitución de la experiencia de videojuegos. Pero esto plantea la cuestión de cómo la transferencia de patrones de diseño en los contextos sociales puede alterar sus experiencias. Reunir investigadores y plantear el objetivo del estudio. Establecer cuestiones clave para llevar a cabo la investigación. Resultados derivados de la participación de investigadores. Los juegos y sus tecnologías trascienden cada vez más su medio, como bien demuestra la gamificiación. Ante la adopción de la gamificación y sus aplicaciones, con los laboratorios de HCI por un lado y un gran cuerpo de investigación en el otro, el objetivo de esta investigación es reunir a investigadores para: Hacer inventario y sintetizar una imagen compartida de la investigación existente en relación a la gamificación. Identificar nuevos aspectos potenciales y buscar oportunidades para nuevas aplicaciones de gamificación. Para ello, como se ha expuesto, se invitó a investigadores a presentar sus trabajos o resultados acerca de la experiencia de usuario, psicología, dinámicas sociales y diseño de sistemas de información empleando elementos de juegos. El objetivo principal de este trabajo es construir una visión de conjunto clarificando las preguntas que se expondrán. Las cuestiones planteadas fueron las siguientes: ¿Cuál es el estado actual de la investigación acerca de la gamificación? ¿Cómo podríamos integrarla? ¿Qué enfoques son los mejor adaptados para el estudio y qué modelos de sistemas de información? ¿Tienen

las

aplicaciones

características

nuevas

no

estudiadas

por

investigaciones previas? ¿Qué sucede cuando el diseño de los elementos de juego son transferidos a contextos sociales de no juego? ¿Qué temas prometedores y fuentes de datos proporcionan las aplicaciones de gamificación? De esta forma, se consideró el estudio colaborativo, de relevancia para las investigaciones de HCI en todos los campos mencionados (funology, tecnología persuasiva, comunidades, experiencia de usuario…), llegando a estas conclusiones: Pág.18


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La aplicación de elementos de diseño de juegos en una escala del mercado de masas, potencialmente superficies que no aparecerían en prototipos de laboratorio. Los sistemas de gamificación ‘salvajes’ proporcionan nuevos objetos de investigación en una variedad sin precedentes, calidad de datos y escala. La integración de los esfuerzos de investigación cercanos pero desconectados beneficiaría enormemente cada uno de ellos. Aunque estos trabajos en pasadas conferencias se han dirigido ya a cuestiones únicas, ninguno de ellos ha tenido un enfoque integrador. Por lo tanto, en este punto, la conclusión que se saca es que sintetizar un trabajo de gamificación sería de gran interés para las investigaciones en HCI, así como los trabajos de investigación en la vida, trabajo y juegos en general (digital).

 Gamificación: Game Mechanics in Support od Production Enviroments (Stefania Castellani, Ben Hanrahan Meylan, France, Tommaso Colombino y Antonietta Grasso). Este texto se aborda desde dos perspectivas: la gamificación sobre el uso de juegos o el no uso de éstos. El objetivo de ambos, es aumentar la motivación y la implicación de los trabajadores en actividades como la formación y el trabajo relacionado de tareas. Ha habido discusiones sobre los pros y los contras de la gamificación. En estas, se han planteado la preocupación de que la sustitución de la recompensa a largo plazo, puede reducir la motivación, o que los juegos pueden utilizarse como una capacidad adicional de control, por lo tanto la presión de los agentes se vería aumentada en vez de reducida. Para abordar esto, se ha creado un sistema: Agentville. Es una plataforma para gamificación en un centro de llamadas. Aquí el trabajo del agente es medido a través de indicadores de rendimiento, y evaluado por analistas. El widget de Agentville proporciona a los agentes y supervisores la información en tiempo real el rendimiento a través de los indicadores que son capturados y procesados desde el centro de llamadas. Así, se realiza un seguimiento transparente a los agentes y supervisores.

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El Agentville, proporciona una plataforma en la que se integran elementos de gamificación, como los niveles y tablas de clasificación y lo más importante, retos y competiciones. Existe un problema, los marcadores son pantallas en la pared que pueden estar visibles o no para todos los trabajadores y en general no se actualizan regularmente. Esto conlleva a que no se pueda fomentar el compromiso por parte de los agentes y además, niega la posibilidad de utilizar los mecanismos de juego para centrar la atención de éstos. Otra parte negativa de los juegos, es que si no se actualizan constantemente, tienden a realizar siempre las mismas actividades, por lo que pueden ser percibidas como injustas a los agentes que no se ven con posibilidades de ganar. Las conclusiones sacadas tras el estudio son: la gamificación se aprecia como un medio y no como un fin. Además la introducción de un juego en el trabajo supone una burla de éste, dado que no está visto como un buen método de incentiva para el trabajo. Por lo tanto, en vez de introducir un juego en el trabajo para la motivación, lo ideal sería motivar a los agentes a: Tener una mayor transparencia en la organización, en las estrategias y expectativas, donde el rendimiento estaría relacionado con éstos. Además, tener una idea de lo que aporta cada agente al equipo y la organización a través de esfuerzos individuales y recapacitar sobre cuáles son las oportunidades de mejora.

 Gamificación in business: Designing Motivating Solutions to Problem Situations (Deborah Gears y Karen Braun) En este texto se realiza una investigación en el modelo de gamificación que tiene como objeto mejorar la dotación del personal en el proyecto de los negocios. El enfoque no se centra en la “diversión”, sino en la respuesta la pregunta: “¿El juego contiene elementos que mejoran la situación del problema? A partir de aquí se comenzó a realizar investigaciones que diesen respuesta a la cuestión. En un principio, los diseños del juego eran insuficientes. Los agentes son generalmente obligados a jugar por razones intrínsecas. En la organización, se tienen consideraciones adicionales para dar una experiencia positiva más allá del juego, es decir, se orientan a objetivos.

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En la evolución de la gamificación, se llevaron a cabo dos teorías de la motivación guiadas por la comprensión de aspectos psicológicos asociados por una parte a la participación y por el comportamiento. La teoría de la autodeterminación se corresponde con la teoría del comportamiento y consiste en un modelo de motivación para comprender cómo el comportamiento humano es iniciado y regulado. Esta reconoce las condiciones sociales y ambientales que tiene que darse para que se lleve a cabo la evolución personal y la participación en actividades. En esta se

combinan

tanto

cualidades

psicológicas

y

cognitivas,

describiendo

las

necesidades de autonomía y competencia, las cuales permiten la predicción de las circunstancias sociales y el aumento de la motivación en vez de la disminución de ésta y por otro lado la necesidad de relación. La otra teoría, es la teoría de los 16 deseos básicos, que se empleó para comprender los deseos humanos. Se utiliza para predecir el comportamiento humano. Es un Modelo de Reiss, derivado de la pirámide de Maslow (necesidades humanas) y de William James (teoría de los deseos internos). Describe los deseos básicos: Orden, alimentación, independencia, curiosidad, aceptación, ahorro, idealismo, honor, contacto social, familia, estado, venganza, romance, alimentación, actividad física y tranquilidad. Mientras los deseos básicos son en gran parte por cada naturaleza genética, la forma en que los seres humanos actúan sobre éstos deseos está formada por la necesidad del deseo innato, la cultura y por las experiencias personales. La intensidad de cada deseo recae en un espectro, evaluado mediante el perfil de Reiss y relacionado con los objetivos, motivación y sensibilidad propias. Dentro de la organización, un equipo multidisciplinar comenzó con el análisis de los problemas del negocio. Varias áreas fueron identificadas y evaluadas por el riesgo, beneficio, alcance, impacto, y viabilidad. Tras numerosas entrevistas, grupos de discusión, análisis, y el equipo de diseño colaboraciones, se llegó a la necesidad de gamificación en esta empresa. Según Dixon, Khaled y Nacke esta necesidad, en este caso concreto, no es para mejorar la experiencia del usuario sino para mejorar una situación difícil. Para ello se llevó a cabo un análisis y diseño de sistemas orientados a objetivos. Se desarrollaron diagramas de clases, casos de uso y modelos de proceso para Pág.21


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definir los requisitos. Un caso principal de uso “gamified” consiste en llevar a cabo objetivos

específicos,

objetos,

beneficiarios,

negocios,

reglas,

normas

de

comportamiento, condiciones previas, actores e interacciones del sistema. Esto proporciona unas reglas que no se podían romper, normas personales, sociales y de la organización y las condiciones necesarias para el éxito de ésta. En el diseño de “gamified” hay que aunar la teoría 16 deseos básicos de Reiss, la teoría de la autodeterminación y el contexto empresarial, lo que conlleva por un lado a “una elección significativa” que propone estimular el sentido de la inclusión y la percepción de los empleados de beneficiarse de la situación, sin afectar negativamente el pago, el rendimiento y las relaciones. Por lo que, con el paso del tiempo, los empleados se conocen como jugadores y son responsables de sus acciones. La conclusión es que esta investigación propone un desarrollo para mejorar el problema de los negocios. El objetivo se consigue aunando la teoría de los 16 deseos básicos, la teoría de la autodeterminación y todo ello llevado a cabo en un marco influenciado por la dinámica corporativa.

2.2. Casos prácticos  RibbonHero de Microsoft RibbonHero se trata de una aplicación que anima a los usuarios de Microsoft Office a aprender más sobre las diferentes opciones del programa a través de vídeos, y proponiendo unas pequeñas pruebas. El juego se encuentra en el escritorio de cada usuario, y consiste en superar retos con el objetivo de completar una tarea de Word, Excel, Power Point u OneNote. El usuario tiene un tablero de colores que contiene desafíos que ayudan a éste cómo superar, cualquier animación de los programas citados anteriormente. En el caso de bloqueo o no saber continuar, existe un botón de pista, para que esto no suponga un problema. Además, esta aplicación supone un elemento motivador y de superación, debido a que contiene puntos y categorías. Los puntos se consiguen de 3 formas diferentes: viendo una película, leyendo la sección de ayuda o haciendo los retos.

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La categoría más sencilla es la de Quick Points. Conforme se usa Word, Excel y Powerpoint, es decir, acciones sencillas como añadir texto en negrita o buscar texto harán que se ganen puntos, aunque muy poquitos. En Excel, se ganan, por ejemplo, si se calculan promedios o si se realiza el formato de tablas. En Powerpoint, si se aplican efectos artísticos o si se cambia la dirección del texto; y en Word, si se añaden márgenes. Para llegar a ser un campeón de RibbonHero hay que superar todos los retos. Esto anima al trabajador a competir con colegas, compañeros y amigos, con la intención de superarse unos a otros, y a la vez a aprender de una manera divertida. En cuanto a los resultados, éstos son favorables, dado que RibbonHero es una aplicación que les encanta a los usuarios y el resultado es la motivación a través de la diversión. Además crea fidelidad de los clientes a Microsoft. RibbonHero también se ha expandido a Facebook por lo que el público ha crecido considerablemente.

 Plantville de Siemens Plantville es un juego dirigido a los empleados de la empresa Siemens en el cual podrán interactuar para conocer las conexiones que hay entre cada sección de una planta y el proceso de fabricación. Tiene un gran parecido al juego social que puedes encontrar en Facebook llamado Farmville. Sin embargo, según la propia empresa Siemens “cualquier parecido con el juego de Zynga es mera coincidencia”. El objetivo del juego se basa en la gestión de una planta, la discusión en el Plantville Café de la estrategia empresarial que se va a llevar a cabo y el análisis de los conocimientos y la rapidez mental en el Plantville Puzzler. Se tiene acceso a Plantville únicamente si eres empleado de Siemens, característica o requisito que lo diferencia del conocido juego social Farmville al cual se podía acceder teniendo una cuenta de Facebook. En el siguiente enlace (http://www.youtube.com/watch?v=6oIp9w1r6X0) se encuentra un vídeo en el cual se exponen las características del juego de forma más completa añadiendo imágenes del propio juego y mostrando su funcionamiento. En lo referido a la evaluación final aún no se han encontrado los resultados ni se han descrito las conclusiones tras la creación del juego, sin embargo, Siemens Pág.23


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pronostica un gran éxito basándose en las positivas consecuencias del otro juego parecido a éste, Farmville. Cuenta con el hándicap de no ser un juego social a través de Facebook, lo que podría hacer que no tuviese tanta expectación como el mencionado anteriormente. Aún así las previsiones son favorables.

 Rimados de Mahou El juego que resulta de ser nuestro objeto de estudios es Rimados. Se trata de un juego que utiliza la plataforma de las redes sociales, concretamente Facebook. Este proyecto, pertenece a la empresa cervecera Mahou. Desde esta organización, planificaron una estrategia de ampliación de la notoriedad de su marca en el mercado basada en este entretenimiento, y demostrando así que la gamificación es un recurso utilizado por grandes empresas. En esta estrategia, barajaron el aprovechar varias cuestiones exitosas. Para comenzar, la difusión por Facebook, ya que se trata de la red social más utilizada en cuanto a entretenimiento y tiene una gran capacidad de persuasión a la participación. Además de los millones de usuarios a los que puede llegar con enorme facilidad, haciendo que aunque no jueguen, vean que dicho pasatiempo existe y creando así una red mucho más amplia de notoriedad en el mercado. Otro aspecto que utilizaron fue la semejanza al juego de gran éxito en los smartphones “Apalabrados” al cual le guarda un gran parecido. Utilizando estas dos armas como base de su éxito, Mahou desarrollo este juego, que veía sus bases, en la creación de palabras con las últimas letras de la palabra anterior, todo ello dentro de una especie de sopa de letras. Las reglas del juego son que cada jugador tiene tres turnos a los que recurrir para formar la palabra más extensa y con ello poder ganar más puntos. En el juego todo gira en torno al concepto de los llamados “cañines”. Cuantas más palabras, más puntos (cañines virtuales) y, al acumular 15, el usuario tendrá un premio canjeable en uno de los establecimientos hosteleros madrileños que participan en la iniciativa. Podrá cambiarlo por cinco cañines y cinco tapas o cinco cañines y una ración para cinco personas.

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Esta acción ha sido realizada en base a una colaboración de agencias que apostaron su talento en esta idea, entre ellas Kreatika. El concepto del juego Rimados, la creatividad digital y de radio, son obra de Sra. Rushmore. El desarrollo del juego es de Bitoon. La gestión de medios corre a cargo de Aegis, salvo la parte móvil que es de Mobile Dreams Factory. La promoción asociada al juego ha sido desarrollada por CPM Expertus y Mobile Dreams Factory. En lo referido a los resultados, el hecho de que el juego haya sido desarrollado en una red social como Facebook, ha permitido que Rimados sea una de las referencias de estudio en las investigaciones de gaminifación en nuestro país. Cuenta con 2.300 usuarios nuevos cada mes y los resultados aún no se encuentran cuantificados, aunque con la ampliación del juego al mundo de los teléfonos móviles se espera que el recuento sea mayor en su momento.

 The Speed Camera Lotery de Volkswagen The Speed Camera Lotery es una iniciativa del estadounidense Kevin Richardson, donde el objetivo era conseguir que más gente bajara y obedeciera el límite de velocidad media de los coches en un cierto tramo de la ciudad, en el cual siempre se sobrepasaba, simplemente haciendo algo divertido. El proyecto se puso en marcha a través de la asociación entre Volkswagen y la Sociedad Nacional Sueca para la Seguridad Vial, convirtiéndolo en realidad en Estocolmo, Suecia. La idea se basaba en los conocidos radares de velocidad que existen en las carreteras y que indican la velocidad a la que va el coche; al superarla te multan. La idea de Richardson, puesta en marcha a través de la gamificación, era que basándose en esos radares, cada coche que pasara por la cámara instalada y superara la velocidad permitida pagaría una multa; con el dinero recaudado, se crearía un “bote” que se sortearía entre aquellos conductores que si hubieran respetado el límite de velocidad. Durante los tres días que duró este proyecto, 24.857 coches pasaron por la zona y fueron recogidos por la cámara. La velocidad media antes del experimento era de 32 km/h; la velocidad durante el experimento se redujo a 25 km/hm, suponiendo una reducción de la velocidad del 22%. Pág.25


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Es decir, se consiguió reducir considerablemente la velocidad en este tramo. Muchos de los conductores entrevistados apoyaron la idea (‘es algo muy positivo, ¡conducir de forma legal y ganando dinero es perfecto!’). Además, Richardson obtuvo el premio “The Fun Theory”, un sitio con la idea de que algo tan simple como la diversión o los juegos pueden ayudar a cambiar el comportamiento de las personas a mejor. ¿La conclusión que se saco de este proyecto? Que la diversión puede cambiar el comportamiento para mejor, por eso se llama la ‘Teoría de la diversión’. Este proyecto se puede ver en internet, en Youtube a través del siguiente enlace (http://www.youtube.com/watch?v=iynzHWwJXaA), que cuenta con más de 1 millón de visitas, o en la página de “The Fun Theory”, junto con otros proyectos (http://www.thefuntheory.com/).

 BBVA Game de BBVA El proyecto BBVA Game, considerado el proyecto español de gamificación con mayor reconocimiento internacional hasta la fecha. Además esta iniciativa ha sido capaz de cambiar y prosperar las relaciones de BBVA con sus clientes generando mucho más que engagement, y que en ya está siendo un ejemplo a seguir. Esta plataforma parte de la necesidad de fomentar el uso de la banca online entre los clientes del BBVA. Para lo que la gamificación era una solución, ya que permite crear retos que provocan la participación de los clientes, ya que con el simple hecho de utilizar los servicios web del banco, consultar movimientos y realizar pagos y transferencias, los usuarios obtienen puntos canjeables por premios y regalos de diversa índole, algunos tan suculentos como entradas a los eventos deportivos que patrocina el banco, como la Liga BBVA. Además cumple con la principal teoría donde se apoya la gamificación: cualquier persona está dispuesta a jugar en cualquier momento, pero más aún si obtiene algún tipo de recompensa por ello. La mecánica de BBVA Game es sencilla: los usuarios acceden a una página web, a través de su cuenta privada (que solo por darse de alta en la banca electrónica el usuario obtendrá 300 puntos) y comienzan un juego basado en una serie de retos que deben cumplir para obtener puntos que posteriormente podrán Pág.26


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canjear por premios. A partir de ahí, en función del uso que haga de los servicios ofrecidos su recompensa se irá incrementando. En este enlace se puede ver un vídeo explicativo del mecanismo del juego: http://www.youtube.com/watch?v=P8lcgQndi4 El proyecto fue recibido con gran aceptación por parte de los usuarios, hasta tal punto que muchos de ellos llegaron a superar todos los retos en poco tiempo. Esto desembocó en una etapa de crisis, una especie de “game over” del juego que fue resuelta rápidamente gracias a los propios usuarios, que colaboraron a través de encuestas para mejorar el servicio. “Los usuarios sacaron el niño que llevan dentro, recibimos muchísimos emails con todo tipo de proyectos disparatados para mejorar la experiencia de juego en BBVA”. Finalmente, se llevaron a cabo mejoras como la segmentación, y se añadieron retos para los propios empleados de la compañía. Actualmente, BBVA Game ya cuenta con más de 130.000 usuarios y casi ha alcanzado las 600.000 visualizaciones de videos, todo sin haber invertido ni un solo euro en publicidad en medios externos. Por el momento, BBVA ha conseguido que los usuarios del servicio vinculen la etiqueta de entidad financiera con el disfrute. Sin ir más lejos, los usuarios publican abiertamente en las redes sociales sus logros en BBVA Game.

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3. PLANTEAMIENTO DE LA INVESTIGACIÓN Desde el primer momento quisimos estudiar la gamificación. Es un tema con escaso conocimiento y, sin embargo, muy interesante. Los campos de aplicación eran muy numerosos pero, dadas las fechas y movidas por la posibilidad de hacer un acto solidario real, decidimos emplear la gamificación a una campaña de comunicación consistente en una recogida de alimentos. En un principio, quisimos darle un enfoque muy llamativo a la campaña, algo que fijara la atención del público al que queríamos captar para que se acercara y se interesase por el juego y por la campaña de donación de alimentos. Por ello, pensamos posicionarnos en las inmediaciones de un supermercado, acercando el lugar de compra y el de donación para facilitar el proceso. En cuanto al juego, se pensó en un dado gigante con 3 colores que identificaran a un comedor social diferente: según el color que saliera, la donación del jugador iría para ese comedor social. Además, las personas se acercarían para comprobar qué estaba ocurriendo al ver a otras personas tirando el dado y de este modo captaríamos su atención. Sin embargo, coincidimos en que no sería justo si el azar decidiera que un comedor se llevara muchas más donaciones que otro. Por otro lado, contactar con organizaciones diferentes supondría una gran complicación. También pensamos en otro tipo de juego en el que podría implicarse todo el mundo, una guerra de sexos: hombres contra mujeres competirían para ver qué género era el más solidario. En este caso, las donaciones irían a parar a un único banco de alimentos y captaríamos la atención con dos grandes figuras representando el género masculino y el femenino. Dentro del ámbito de la competición entre dos grupos, pensamos en algo más cercano a nosotras y fue entonces cuando llegó la idea final. El juego consistiría en la competición entre las dos facultades presentes en el campus de Vicálvaro: Ciencias de la Comunicación contra Ciencias Sociales y Jurídicas. Pensamos que

fomentar

la

donación

de

alimentos

entre

los

estudiantes

universitarios

específicamente a través de la gamificación era algo muy interesante que podríamos estudiar. El mayor punto a favor de los planteamientos anteriores era la cercanía al lugar de compra de los alimentos que, en este caso, podría solventarse dada la proximidad de la universidad a un supermercado.

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3.1. Campaña  Objetivos En un principio, antes de empezar la carrera solidaria, nos propusimos alcanzar la cifra de 200kg de alimentos. Esta cantidad se estableció debido a que sólo lo íbamos a realizar en la universidad, y no tendría tanta difusión como otras empresas más grandes o en otros ciertos lugares como la entrada de un supermercado. Para ello comenzamos con la difusión de nuestra actividad. Esta difusión es un objetivo que se impuso para ver el fruto de nuestro trabajo, además de una necesidad, porque sin ésta nuestro mensaje le hubiese llegado a una minoría. Una de las acciones que llevamos a cabo para difundir nuestra carrera solidaria, fue la realización de carteles, en los que se exponía de qué día a que día iba a ser la operación kg, el horario, el lugar… es decir, para que se nos pudiese encontrar fácilmente. Dichos carteles, previamente sellados, se colocaron por todos los tablones de la universidad, para hacerle saber a los estudiantes lo que se iba a realizar. Además, creamos redes sociales, como Facebook y Twitter. Nuestro objetivo era aumentar la difusión día a día, y lo conseguimos. En Facebook se hizo una página que tuvo gran éxito, dado que a la universidad le gustó la iniciativa y nos ayudó a difundirlo a los alumnos. En ella, cada día se ponía los Kg recaudados y se animaba a aquellos/as que aún no había participado, además de agradecérselo a aquellos que sí. Desde Twitter, también tuvimos un gran lanzamiento, dado que es una red interactiva, con la que continuamente podíamos estar respondiendo a las personas. Además, sucedió una cosa que no teníamos previsto. El Periódico de Vicálvaro, publicó nuestra iniciativa, por lo que tuvimos mayor difusión y llegamos a más gente, además de los estudiantes. También, escribimos al Informer (es un Twitter de todas los campus de la Rey Juan Carlos, y seguido por la gran mayoría de estudiantes). Éste, nos retuiteó llegando a más gente de las esperada. Por último, otra manera de difundirnos fue el boca a boca, desde el primer día, a cada persona o grupo de personas que pasaba se la informaba de nuestra causa que estábamos llevando a cabo.

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El objetivo era día a día superarnos en la difusión a todos, o la gran mayoría de estudiantes. Esto lo llevamos a cabo con éxito, como se pudo observar en la donación de alimentos. El primer día, fue básicamente para que se nos conociese, y la gente se enterase, por que no obtuvimos todos los Kg que se esperaba. Según iban pasando los días, nos íbamos superando y sobre el tercer y cuarto, superamos el objetivo de los 200Kg, por lo que nos propusimos llegar a los 300. Cuando llegó el último día, se recogió un total de 291Kg, aunque si le sumamos los productos que no se podía recoger (productos e cristal) superamos los 300. Se debe resaltar, que el viernes la radio de Vicálvaro vino a hacernos una entrevista, ya que les pareció una buena obra, y querían que se hiciese saber entre los ciudadanos de esta zona. Pensamos que si hubiésemos seguido más tiempo (ya que la mayoría estaba enterada), se hubiese podido recoger más alimentos aún, pero el plazo con el Banco de alimentos era el 29, es decir la fecha límite de nuestra semana de la carrera solidaria. Por lo tanto, se ha llegado a la conclusión, que la difusión es muy importante, por no decir lo más importante. Además con el feedback, y la interactividad, se ha podido comprobar cómo la gente iba participando e interesándose cada vez más. Además, el animar a las personas a que contribuyesen, agradecerles su aportación, aunque fuese la más mínima, ya que sin todos no habría podido ser posible, era otra causa más de poder conseguir los objetivos que se habían propuesto. Por lo tanto el boca a boca, los carteles, el Facebook con su página correspondiente, la Universidad que se volcó en ayudarnos a dar más difusión, y el Twitter, con el periódico de Vicálvaro que se volcó y la radio de Vicálvaro hemos conseguido con creces nuestro objetivo.

 Público Objetivo El público objetivo son principalmente los estudiantes de la Universidad Rey Juan Carlos de Vicálvaro. Ya que se trata de enfrentar a las dos Facultades del campus, quedarían divididos en:

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Estudiantes de Ciencias de la Comunicación. Dentro de este grupo se encuentran los que están cursando Publicidad y Relaciones Públicas, Comunicación Audiovisual y Periodismo. Estudiantes de Ciencias Sociales y Jurídicas. En este grupo se encuentran los estudiantes del resto de carreras: Administración y Dirección de Empresas, Ciencia Política, Contabilidad y Finanzas, Criminología, Derecho, Economía, Educación Infantil y Primaria, Historia, Historia, Igualdad de Género, Marketing, Relaciones Laborales, Recursos Humanos y Turismo. Los alumnos de ambas Facultades comparten características similares como la edad, generalmente comprendida entre los 17 y 25 años. En cuanto a sexo, la campaña está dirigida igualmente a hombres y mujeres. El nivel de estudios de todos ellos es similar ya que todos ellos están realizando estudios universitarios, aunque puede variar entre Grado, Diplomatura, Licenciatura, Máster o Doctorado. Todos los estudiantes viven en Madrid y alrededores aunque su ciudad de procedencia puede ser diferente. La mayoría de ellos vive con su familia puesto que todavía está estudiando, sin embargo los de fuera de Madrid viven en residencias y pisos de estudiantes y algunos de los universitarios ya están independizados. Con respecto a su nivel adquisitivo este puede variar, ya que al tratarse de una universidad pública es accesible para todos por lo que no se podría definir un poder adquisitivo concreto sino que puede ir entre bajo, medio y alto. No obstante, la mayoría de ingresos provienen de sus familias aunque muchos de ellos tienen trabajo para sus gastos. Con respecto al estilo de vida es probable que sea muy común entre la mayoría de estudiantes. Se trata de personas jóvenes, que entre diario acuden a la universidad y en su tiempo libre consumen ocio. Por otro lado estarían los profesores, que también forman parte del público objetivo de la campaña y se dividen igualmente en los que imparten asignaturas de Ciencias de la Comunicación y los que dan clases de Ciencias Sociales y Jurídicas. En cuanto a edades, generalmente están comprendidas entre los 30 y 60 años e igualmente son tanto hombres como mujeres. Los profesores generalmente tienen un poder adquisitivo medio y alto y todos ellos tienen formación universitaria. Esta parte del público supone un gran centro de atención de la campaña, ya que por la edad, las experiencias y el trabajo, probablemente, pueden aportar más donaciones. Además, a la hora de comunicar la campaña pueden tener bastante Pág.31


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repercusión, ya sea informando a los alumnos en las clases o comunicándolo a través de las redes sociales. En cuarto lugar estaría el resto de personal de la universidad como bedeles, personal de seguridad y personal de limpieza. La edad de estas personas es similar a la de los profesores y también pueden ser destinatarios de la campaña. Se trata de personas independientes, que viven de sus propios recursos y con la formación necesaria para desempeñar sus puestos de trabajo. Por último estarían las personas ajenas a la universidad. No obstante, este es un grupo muy pequeño, ya que es probable que la campaña no llegue a su alcance y, aunque llegara, no se desplazarían hasta la universidad para donar alimentos sino que recurrirían a otros lugares con los que tuvieran una mayor afinidad. A pesar de ello, no se va a dejar excluido a este grupo ya que cualquier donación, provenga de donde provenga, es bienvenida.

 Planificación Para llevar a cabo cualquier proyecto son necesarios seguir varios pasos burocráticos previos. Inicialmente, se debe contar con el apoyo de las instituciones colaboradoras, pues sin su consentimiento la campaña no tendría lugar. Por ello, se contactó por vía telefónica y correo electrónico con el Banco de Alimentos de Madrid, concretamente con Carmen Lañín y Ana Marín. Ambas, responsables del departamento de “Operación Kilo”, apoyaron y agradecieron la iniciativa, y nos proporcionaron la información y las pautas que debíamos seguir. (Ver anexos)

Teniendo en cuenta, que la campaña se realizaría en las instalaciones de la universidad, el contacto con la persona autorizada para ceder este espacio, era primordial. Fueron varias personas a quién se les explicó la idea, pero tras varios e-mails, llamadas telefónicas y 10 días después, Dña. Adela Gómez fue realmente, quién tenía el poder para gestionar el espacio y los recursos que necesitábamos (mesa, sillas, y un lugar donde poder dejar las cajas con los kilos recaudados).

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Contacto

Teléfono

E-mail

D. Luis Cazorla

_

luis.cazorla@urjc.es

D. Carlos Sánchez

91.488.81.75

_

Dña. Mª Llanos Garrido

_

D. Vicente Calvo Andrés

91.488.77.16

vicente.calvo@urjc.es

D. Sergio Álvarez

91.495.92.65

Sergio.alvarez@urjc.es

llanos.garrido@urjc.es

Una vez, expuesta la idea a los organismos involucrados en la acción, es de vital importancia realizar una campaña de información, para que el público objetivo se conciencie del proyecto y simpatice con él. Con este fin, se planificaron varias acciones: Diseño de carteles. El diseño gráfico de los carteles fue el primer paso pues todas aquellas imágenes que fuésemos a crear, queríamos que mantuviesen el mismo diseño. (Ver imagen en anexos)  Aprobación del Banco de Alimentos. Para poder seguir con la campaña informativa, dichos carteles debían contar con el consentimiento previo del Banco de Alimentos, pues su logotipo aparecía en él. Una vez aprobados tenían que pasar más filtros para ser expuestos.  Impresión de carteles. Los diseños fueron impresos en tamaño de DIN A-3 y DIN A-4, con un total de 25 ejemplares.  Sellar carteles. Para que dichos carteles fuesen exhibidos fue necesario que, Sergio Álvarez, Vice Decano de comunicación el campus de Vicálvaro, sellase todos y cada uno de de ellos.  Colgar carteles. Tras obtener el permiso de ambas instituciones, el 85% de los carteles se colgaron en la planta baja del aulario; dejando un 5% en el edificio de gestión, y el 10 % restante, los colocamos en los alrededores del puesto de recogida, tanto en la propia mesa como en las columnas cercanas.

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Creación de perfiles en redes sociales: Facebook y Twitter. Como herramienta informativa las redes sociales, y más dentro el público objetivo identificado, es un buen mecanismo para difundir el mensaje. Por ello, se crearon perfiles en Facebook y Twitter. Información personalizada durante los primeros días de recogida. La información directa entre emisor, nosotras (grupo organizador de la Operación Kilo), y el receptor, público objetivo (estudiantes del campus de Vicálvaro), nos aseguramos que el mensaje (participar en la “carrera de alimentos”) llegase íntegramente. Por ello, los primeros días de recogida de alimentos, toda persona que se interesaba o, simplemente pasaba, cerca del punto de recogida, era informada del proyecto. Aumentando así, el porcentaje de penetración del mensaje en el target. TIMING CAMPAÑA INFORMATIVA

Siguiendo con la planificación, también es importante organizar al equipo y la puesta en marcha del proyecto. Obviamente la campaña de información es un pilar fundamental de la planificación, pero asimismo lo es la organización del equipo voluntario y los recursos necesarios. Si nos centramos en el material necesario para almacenar los alimentos donados, tuvimos que tener provisiones tanto de cajas, celo, y al menos, una precintadora. En cuanto, a la contabilización de las personas que participaban en nuestro proyecto, nos basamos en el recuento de etiquetas. Es decir, se realizaron diferentes tipos de pegatinas, unas dirigidas a aquellas personas que participaban y estudiaban una carrera de ciencias jurídicas y otras diferentes para los que pertenecían a la Pág.34


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facultad de ciencias de la comunicación. Y le mecanismo se basaba en dar una pegatina de agradecimiento a cada participante, y de esa forma, nosotros a su vez cuantificábamos al público objetivo.

Facultad de Ciencias Jurídicas

Facultad de Ciencias de la Comunicación

Y por último, en lo referido la extensión de la campaña, y teniendo en cuenta el efecto acumulativo de la difusión del mensaje, se fijo que el proyecto duraría de una semana. Cada día se empezaría de 11h de la mañana y acabaría a las 18h, para que la mayoría de personas, tanto del turno de mañana como del de tarde, pudiesen participar. Como la actuación es ininterrumpida se planificó los horarios de cada persona teniendo en cuenta, su disponibilidad y compatibilidad con otras actividades (prácticas), y se estableció un timing con los horarios.

Lunes 25/11/13

Martes 26/11/13

Miércoles 27/11/13

Jueves 28/11/13

Viernes 29/11/13

Mañana 11h – 15h

Natalia Belén

Lara Belén

Ana Lara

Lara Natalia

Belén Natalia

Tarde 15h – 18h

Ana Elena

Beatriz Eva

Ana Elena

Eva Bea

Bea Eva Natalia

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Para complementar esta planificación del equipo organizativo se crearon acreditaciones para que en el punto de recogida cada una de las voluntarias estuviesen identificadas.

La recogida de los alimentos recaudados, es el último paso para completar la planificación de la campaña, pero hay que tener en cuenta, la posibilidad de encontrarnos con cambios de última hora. Como se ha venido explicando, la colaboración del Banco de Alimentos ha sido esencial para la organización del proyecto, y en un inicio, era este organismo quien se iba a ocupar de recoger los alimentos donados por la gente. Pero, debido al éxito que tuvo la campaña nacional, que se celebró el mismo fin de semana se vieron desbordados, y lo que en un principio, iban a recoger los 300 kilos el viernes 29, paso al martes 3 de diciembre, y se quedó en meras palabras. Por lo tanto, pese a la planificación previa, el mismo martes 3 de diciembre, tuvimos contactar con diversas organizaciones para que los kilos recaudados llegasen a su destino: la gente necesitada. Los 300 kilos fueron repartidos entre dos entidades: “La Ciudad-Escuela de los Muchachos” y “La Asociación de María Auxiliadora de Alcalá de Henares”. La CEMU (Ciudad-Escuela de los Muchachos), se encuentra en Leganés y es un lugar abierto a todos los niños o jóvenes que por cualquier razón personal, familiar o social lo necesitan, como pueden ser jóvenes conflictivos, niños de los que sus padres no pueden hacerse cargo, etc.

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El objetivo de la Ciudad-Escuela es, en principio, “restituir a sus muchachos ciudadanos lo que alguien, o algo, les había negado: el medio refugio y hogar apropiado para restaurar los daños de su pasado, atender su presente y proyectar su futuro.” Los niños residen y van a la escuela dentro de la CEMU, donde participan activamente en todo. Se trata de una pequeña ciudad, con ayuntamiento, alcalde, talleres, radio e incluso una moneda propia. Con los recortes, les han quitado algunas ayudas públicas que eran muy necesarias para su funcionamiento, ya que no tienen ningún ingreso más allá que las donaciones de socios o aportaciones voluntarias. Recientemente hicieron una recogida de alimentos para abastecer su propio comedor y, cuando nos enteramos, decidimos dar la mitad de nuestras donaciones a esta organización que de verdad lo necesitan y va a serles de gran ayuda. (http://www.cemu.es/) Los otros 150 kilos se repartieron a La Asociación de María Auxiliadora de Alcalá de Henares. Esta cofradía de salesianos lleva más de 20 años con un programa social en el que están inscritas 80 familias que tienen recursos muy escasos. Su labor se centra en dar todos los alimentos que reciben del Banco de Alimentos de Madrid y otras organizaciones voluntarias, a estas familias tan necesitadas. También tienen habilitado un número de cuenta para que cualquier persona pueda donar, y con ese dinero comprar desde alimentos hasta medicinas. En este tiempo de crisis, las familias que necesitan estas ayudas se han multiplicado, pero la cantidad percibida del Banco de Alimentos, es la misma, pues no pueden albergar a más de 80 familias. Pero pese a estas restricciones, las personas han aumentado, y esta asociación intenta por todos los medios posibles que nadie que vaya a pedir comida o ayuda se quede sin ella. Por ello, los 150 kilos que nosotras les dimos fue “un soplo de aire fresco para que estas familias puedan cenar estas Navidades”, según la responsable del centro.

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4. RESULTADOS Tras llevar a cabo la campaña y su explicación, se procederá a analizar los resultados obtenidos, con el fin de comprobar si se han alcanzado los objetivos fijados y si la campaña había tenido éxito. Por ello, a continuación se llevará a cabo una descripción de los diferentes días en los que se realizó la campaña y los resultados y evolución generados. Cabe destacar que previamente se había realizado una campaña de información para dar a conocer la existencia de esta iniciativa solidaria en la universidad Rey Juan Carlos en el campus de Vicálvaro y la competición entre la Facultad de Ciencias Jurídicas y Sociales y la Facultad de Comunicación. Esta campaña se basó en acciones en redes sociales (Twitter y Facebook) a modo de llamamiento a la participación; a través de estos medios, los participantes podrían obtener información y nosotras podríamos ponernos en contacto con estudiantes y redes oficiales de la universidad. Además, como a continuación se explicará, a través de estos medios se pretendía informar de la evolución de las donaciones, cuál era la facultad más solidaria y se animaba a la gente a colaborar.

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 Día 1: Lunes 25 Noviembre A modo de resumen previo, es necesario remarcar que uno de los problemas que surgió el primer día era que la gente no estaba del todo informada de en qué consistía esta campaña con el Banco de Alimentos. Por ello, el primer día consistió básicamente en un proceso de Relaciones Públicas en el cual se trataba de dar a conocer la iniciativa, informando de qué alimentos se necesitaban, el horario en el que podía donar y la competición en la que iban a participar para averiguar cuál era la facultad más solidaria. Así fue como el primer día se consiguió recoger un total de 12 kilos de alimentos. Las cajas tenían que pesar cada una un mínimo de 15 kilos, con lo cual no se consiguió cerrar ninguna. Sin embargo, todas las personas a las que se informó mostraban su interés en participar, por lo que se trataba de un público bastante abierto y concienciado con la causa, dispuesto a participar. El recordatorio posterior en redes sociales era muy importante para reforzar la campaña comunicativa, por lo que se tuiteó y se publicaron post para que los alumnos y todas aquellas personas que acudieran a la universidad, no se olvidasen de contribuir el resto de la semana.

Recogido en el día: 12 kilos Total acumulado: 12 kilos

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 Día 2: Martes 26 Noviembre Al ser el segundo día de campaña se esperaba recoger más alimentos que el día anterior y que los resultados fuesen mucho mayores. Sin embargo, la acción de Relaciones Públicas realizada el primer día no fue suficiente. La mayoría del público estaba enterado de la iniciativa y del horario de recogida, pero todos coincidían en lo mismo: “Se me ha olvidado, mañana lo traigo sin falta”. Por ello, se decidió seguir con la campaña informativa y recordar durante todo el día que se iba a estar toda la semana recogiendo comida y que con muy poquito que se donase, era suficiente. Lo más importante en esos primeros días era informar al mayor número de personas posibles. Las redes sociales comenzaron a estar más activas, se seguía recordando tanto por Twitter como por Facebook y la gente participaba y preguntaba dudas. En Twitter se recibieron retuits a las publicaciones, lo que permitía viralizar la información y llegar a un mayor número de personas. Es más, la Asociación para el Desarrollo Humano y Estudiantil y el Departamento de Economía de la Empresa de la universidad publicaron su apoyo en su cuenta, lo que favoreció la difusión de esta iniciativa.

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Así fue cómo al final del segundo día se consiguió recoger 33 kilos de alimentos, que sumados a los del día anterior hacía un total de 45 kilos. Los alimentos que se recibían eran en su mayoría pasta y arroz. Recogido en el día: 33 kilos Total acumulado: 45 kilos

 Día 3: Miércoles 27 Noviembre. Tras llevar a cabo el inicio de la recogida el lunes y el martes, y tras centrar la campaña fundamentalmente en informar a la gente, el miércoles se esperaban alcanzar diversos objetivos: Conseguir una mayor cantidad de donaciones, participación y difusión de la campaña como resultado de las acciones informativas realizadas el lunes y el martes. Así, se podría averiguar si esas acciones permitían alcanzar e, incluso, incrementar los resultados esperados. Seguir informando al mayor número de personas posible con el objetivo de aumentar el número de participantes y donaciones para el jueves y el viernes. De esta forma, el miércoles se comenzaron a percibir los primeros resultados de la campaña informativa realizada los dos días anteriores. Esta difusión permitió llegar a un mayor número de alumnos y profesores, que apoyaban la iniciativa solidaria y el juego: Pág.42


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Al mismo tiempo, se siguieron aprovechando las redes sociales para informar a todos los participantes de la cantidad de alimentos que se llevaban recaudados, agradecer la colaboración e informar acerca de los resultados de la competición entre la facultad de ciencias jurídicas y ciencias sociales.

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Estas redes sirvieron también como una eficaz vía de comunicación con personas que querían informarse sobre la campaña o que tenían dudas acerca de la misma:

Una de las actitudes que adquirimos a medida que se desarrollaba el proyecto, fue la implicación personal con el mismo. Es decir, lo que se pretendía era tomar una actitud cercana con los participantes, comunicándonos con ellos, no solo como un tipo de asociación sin más, sino desde una perspectiva más próxima (lenguaje más coloquial y familiar, fotografías diarias, mostrar a las organizadoras, etc.)

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En cuanto al resultado final del miércoles, se llegó a una cantidad recogida de 105 kilos, lo que supone un aumento de 60 kilos recolectados en comparación con los 12 y los 33 kilos recogidos lunes y martes respectivamente. Ello indicaba que la campaña de comunicación que se llevo a cabo, no solo en las redes sociales, sino sobre todo informando a la gente en persona, aumentó la eficacia y el conocimiento de los estudiantes y, con ello, las donaciones. Recogido en el día: 60 kilos Total acumulado: 105 kilos

 Día 4: Jueves 28 Noviembre El jueves ya se habían superado los 100 kilos recogidos. Para entonces se esperaba que el número de donaciones continuara la tendencia ascendente del miércoles, ya que se consideraban como los días de mayor movimiento: se había informado a una gran cantidad de personas y aquellas a las que se le había olvidado donar los días anteriores realizaban su donación en estos días.

Con estas expectativas, comenzó el cuarto día de campaña. Sin embargo, los resultados fueron mucho mejores de los esperados, ya que apenas en la primera hora de recogida, se consiguió cerrar la primera caja del día y, con ello, superar los 120 kilos.

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De esta forma, la mañana del jueves se recibió una cantidad de donaciones con la que se alcanzaron los 150 kilos. Esto suponía una recogida de 45 kilos en una mañana, igualando lo recogido en todo el martes. Con ello, se reafirmaba que la campaña de información llevada a cabo estaba resultando eficaz y se auguraba que el jueves sería un día de muchas donaciones. El objetivo era llegar a 200 kilos de alimentos, aunque resultaba complicado. Sin embargo, a lo largo de la tarde las donaciones continuaron llegando y se consiguió superar la cifra de 200 kilos, alcanzando así uno de los objetivos más difíciles que se habían planteado en el proyecto. Gracias a la comunicación se había logrado el objetivo previsto antes de terminar la campaña, teniendo aún otro día más para recoger alimentos y continuar con la competición. Un dato a tener en cuenta es que las donaciones las realizaban tanto personas con las que se había contactado personalmente, como aquellas que se habían enterado por redes sociales o por el ‘boca a boca’, aspecto muy importante a tener en cuenta en la campaña (los miembros de una clase que donan, se lo comunican a sus compañeros o amigos y estos, a su vez, se animan a colaborar y participar en la competición). Por otro lado, no solo se producían donaciones de estudiantes, sino también de profesores o personal de la universidad. Además, se quiso continuar con la estrategia comunicativa personal en las redes sociales, agradeciendo a todas aquellas personas que habían colaborado.

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Poco a poco se fueron recibiendo más retweets y menciones de diferentes miembros de la universidad, incitando a participar:

De esta forma, el día finalizó con una recogida total de 202 kilos de alimento; el objetivo inicial se cumplió y se superó. Por ello, se aprovechó para informar en las redes sociales y animar a colaborar al día siguiente, recordando que era el último día de campaña:

Recogido en el día: 97 kilos Total acumulado: 202 kilos

 Día 5: Viernes 29 Noviembre Al llegar al último día de recogida y de competición solidaria entre la Facultad de Ciencias Jurídicas y Sociales y la Facultad de Comunicación, nuestro objetivo de llegar a 200 kilos ya se había superado. Quedaba por tanto recoger los alimentos de los últimos solidarios. Este día se vería qué facultad era la ganadora. Antes de comenzar la jornada de recogida, ya había donaciones esperando y desde primera hora de la mañana se acercaron alumnos y profesores para donar. Hay que hacer una mención especial a todos aquellos trabajadores de la universidad que se implicaron con la causa y colaboraron también aportando sus kilos de alimentos. Algunos alumnos se acercaban a preguntar qué tal iba, cuántos kilos se llevaban recogidos y se sorprendían al comprobar cómo había aumentado de un día para otro. Un dato curioso es que la campaña tuvo más repercusión de la esperada y por la mañana se acercaron al puesto de recogida dos chicos con una grabadora, estudiantes de Periodismo, que querían realizar una entrevista para la radio de la Pág.47


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universidad, “Vicalvaradas”. La entrevista se compuso de 5 ó 6 preguntas en las que se explicaba cómo había surgido la idea, cómo se había contactado con el Banco de Alimentos y cómo se había desarrollado el proyecto a lo largo de la semana. El audio saldría en una de los próximos programas de la radio de la universidad. Como resumen del día, la concepción inicial era que, al ser el último día de recogida y resultando ser viernes, las donaciones disminuirían. En efecto disminuyeron con respecto al día más fuerte, el jueves) pero se mantuvo un número elevado de donaciones. Finalmente, se obtuvo un total de 291 kilos de alimento para donar.

Recogido en el día: 89 kilos Total acumulado: 291 kilos

4.1. Conclusiones de los resultados Tras analizar cada día de recogida, las conclusiones finales se traducen en la siguiente evolución:

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El día que se recibieron más alimentos fue el jueves, con 97 kilos recogidos, seguido del viernes con 89. La evolución de la recogida fue ascendente, exceptuando el viernes, al ser el último día y al haber menos gente en l universidad que los días anteriores. A pesar de disminuir las donaciones el viernes respecto al jueves, la cantidad de kilos recogidos fue superior a la obtenida el lunes, el martes y el miércoles. El aumento de las donaciones se debe fundamentalmente a la campaña de información realizada los primeros días, junto con el apoyo de las redes sociales. El objetivo inicial de recoger 200 kilos se superó ampliamente, alcanzando casi los 300 kilos. Los alimentos donados fueron bastante variados, desde arroz, lentejas y judías, pasta o galletas, hasta Cola Cao, aceite o chocolate.  Conclusiones y resultados de la competición Con respecto a los resultados de la campaña de gamificación entre La Facultad de Ciencias Jurídicas y Sociales y la Facultad de Comunicación, se han obtenido diversos resultados en la competición. La Facultad de Ciencias Jurídicas y Sociales se alzó como la facultad más solidaria, al contabilizarse un total de 60 personas. En cuanto a la Facultad de Ciencias de la Comunicación, fueron 45 personas las personas que se animaron a participar. Por lo tanto, la Facultad ganadora de la competición fue la de Ciencias Jurídicas y Sociales. Sin embargo, hay que tener en cuenta que los participantes solían donar varios kilos de alimentos por persona. Por eso, una de las mejoras podría ser contabilizar los kilos que dona cada persona, en vez de las personas que donan de cada facultad.

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5. MEJORAS En nuestro trabajo de investigación y desarrollo de la gamificación en una versión solidaria de la misma, hemos puesto todo nuestro esfuerzo pero podríamos mejorar algunos aspectos. Entre ellos se puede enumerar una lista de aspectos de debimos tener más en cuenta a la hora de organizarlo todo. El primero de ellos y más significativo, el contacto con el banco de alimentos de Madrid. Cuando nuestra aventura comenzó contactamos directamente con la organización más conocida y más grane de nuestra comunidad para este tipo de acciones. Confiamos en la palabra de la persona que nos atendió siguiendo una serie de indicaciones entre las que estaban:  Cerrar cajas con no más de 15 kg.  Recoger alimentos no perecederos.  Evitar envases de cristal o vidrio.  Prepararlo todo para el viernes, estando toda la semana recogiendo. Esta persona nos aseguró que el último día de recogida, acudiría una furgoneta para llevarse todos los alimentos, pero no fue así. Esperamos, llamamos e intentamos contactar en vano con la organización. Al ver que no encontramos otra solución, llamamos a otra organización no tan conocida pero sí más dispuesta, y con facilidad y agradecimiento acudieron a recoger lo conseguido por nuestro grupo de trabajo. Por así decirlo, debimos preveer este tipo de incidentes ante los cuales nos mostramos rápidas en solucionar, pero sorprendidas al principio. Otro de los posibles aspectos a mejorar quizás hubiese sido poner más carteles por la universidad. Si es cierto que pusimos bastantes por todas las plantas pero alguno más para otros lugares como el gimnasio o la biblioteca no hubiesen estado de más. Como apunte a señalar sobre la difusión de nuestra acción, está el hecho de que nuestros voluntarios se enteraron de la noticia más por redes sociales e internet que por los ya mencionados carteles. Otra función que podríamos haber mejorado quizás sería la de la existencia de una compañera que se dedicase sólo y exclusivamente a contar los kg recogidos. Este apunte se entiende con el hecho de que al organizarnos por turnos, unas compañeras Pág.50


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continuaban el recuento de las anteriores y a veces teníamos algo de confusión con la suma de los alimentos recogidos. También podíamos comunicar para acciones futuras, el hecho de que también se podía abonar dinero en efectivo, ya que algunas personas colaboraron de esta manera y nosotras íbamos al supermercado a obtener más productos. Digamos que esa opción no se contempló entre las posibles y que podíamos haber comunicado de una manera más amplia, ya que resultaría más cómodo para los usuarios donar dinero que traer bolsas con comida hasta nuestro punto de recogida. En resumen, podíamos haber hecho muchas cosas mejor que como las hicimos, lo cual nos fuimos dando cuenta a l largo del desarrollo de la acción y según nos pasaban. Quizá la inexperiencia fue un factor determinante en nuestras equivocaciones, pero nada que no se pudiera suplir con la satisfacción de la buena obra realizada.

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6. CONCLUSIONES: EXPERIENCIAS PERSONALES  Eva Delgado Yagüe Para mí, la palabra que mejor define la experiencia que he vivido con la Operación Kilo, es especial. A raíz del trabajo sobre la campaña de gamificación se presentó la posibilidad de aprovecharlo realizando acciones solidarias y la idea me encantó. ¿Cuántas oportunidades tenemos los universitarios de aunar trabajos y solidaridad? Al planificarlo, las fechas de recogida coincidían con la campaña del Banco de Alimentos y, desde el principio, supe que teníamos la posibilidad de ayudar a aquellos que más lo necesitaban. Por eso, se convirtió en un proyecto que deseaba realizar y dejó de ser un trabajo de clase más para convertirse en un proyecto personal. No veía el momento de estar recogiendo comida para donar y así poder ayudar. Al iniciar la recogida, los nervios estaban ahí. Los primeros días fueron más desmotivadores al no recibir muchas donaciones, ya que mucha gente no conocía el proyecto, por lo que decidimos informarles personalmente. Era la mejor forma de realizar una campaña de información que daría lugar al ‘boca–oreja’ entre los miembros de la Universidad. Poco a poco se convirtió en un proyecto muy íntimo que me generaba ilusión, alegría y emoción; queríamos superarnos, llegar a nuestros objetivos. Cada vez que llegaba una donación nos alegrábamos más de lo que habíamos imaginado, dábamos las gracias y queríamos hacer ver que cada donación significaba mucha ayuda. Uno de los momentos más emocionantes fue alcanzar los 200 kilos cuando estaba en el puesto de recogida. No es fácil describir lo que sentí en ese momento, ni la alegría y lo bien que sienta ser solidario. Cuando alcanzamos los 291 kilos no me lo podía creer; más allá del juego entre las facultades, la gente había demostrado ser solidaria de corazón. Otro de los momentos que con más cariño recuerdo fue cuando las asociaciones recogieron las cajas. El hecho de conocer a quien iba a disfrutar de esos alimentos y a la gente a la que íbamos a ayudar era emocionante. Finalmente, me encantaría recomendar esta experiencia a todo el mundo. Sacar tiempo para recoger alimentos, informar a la gente y organizar la recogida, no supuso esfuerzo ni molestia alguna y, personalmente, me hizo sentir muy bien, autorrealizada y muy completa. Y es que ayudar y poner nuestro granito de arena no cuesta nada y nos puede aportar mucho más de lo que imaginamos. Es por eso por lo que volvería a realizar este u otros proyectos parecidos y por lo que mi participación en acciones solidarias será mucho mayor, ya que hay una gran cantidad de formas diferentes de ayudar.

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 Belén de Fuentes Martínez En el momento en que mi grupo y yo decidimos que nuestro trabajo iba a versar sobre la gamificación, en ningún momento me imaginé que podríamos llegar a enfocar esta técnica para ayudar a los demás. Es cierto que la gamificación es un tema del cual me había informado previamente pero sólo lo había asociado con las empresas. Cómo hacer que las cosas fuesen divertidas y de esa forma mejorar el rendimiento o conseguir objetivos de una forma más sencilla. Fue así como cuando se nos dio la oportunidad de aprovechar el trabajo para llevar a cabo una iniciativa solidaria en la universidad, nuestra motivación aumentó considerablemente. Ya no veíamos el trabajo de la asignatura como un simple trabajo, sino que nos implicamos desde el principio viendo cómo se podría realizar de la mejor forma posible. El hecho de ir viendo como poco a poco durante toda la semana, el número de alimentos iba creciendo y que las cajas se cerraban cada vez más rápido nos emocionaba bastante. En mi caso, la participación fue el primer, segundo y último día. La verdad es que el primer día mi compañera y yo estábamos un poco desmotivadas al ver que la gente prácticamente no participó. Pero nos centramos en hablarle a todo aquel que pasaba a nuestro lado, informándole de en qué consistía la Operación kilo y animándoles a participar. Fue así como vimos que esto había surtido efecto y el último día nos encontramos con casi 300 kilos de alimentos recogidos. La acogida que tuvo la iniciativa fue muy buena por parte de los alumnos, trabajadores de la universidad y gente ajena que se había enterado por el boca a boca de que la recogida se llevaría durante toda la semana. Para mi fue una experiencia muy buena, el ver cómo la gente se volcaba con una acción solidaria y colaboraba de forma desinteresada. Como he dicho fue una semana con distintas sensaciones, empezó con un poco de tristeza y terminó con mucha alegría sabiendo que con nuestra ayuda muchas familias tendrán más alimentos que comer. Se la recomiendo a todo el mundo. Ayudar no cuesta nada y es una experiencia muy enriquecedora. Pág.53


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 Elena Hernández Villar Personalmente este trabajo no me ha parecido un trabajo de universidad. Esto lo digo porque normalmente los trabajos que hemos realizado durante la carrera han sido pesados, en algunos casos absurdos, en otros demasiado costosos y en otros vacíos de aprendizaje. Digo que no me ha parecido un trabajo porque no me ha costado nada hacerlo, me ha parecido una gran experiencia y aunque no sea para ninguna nota lo repetiría sin dudarlo. No solo hemos comprobado que la gamificación es un motivador del público muy válido a participar y a conseguir cosas, sino que hemos ayudado a personas que lo necesitan. Es satisfacción no nos la va a quitar nadie, para más inri en estas fechas. El saber que familias que lo están pasando mal porque la vida es muy injusta, van a tener algo que llevarse a la boca porque una tarde a mis compañeras y a mí se nos ocurrió esta idea, me produce una sensación que nunca antes había experimentado, y que me da ganas de volver a sentir. Y es que, todo el mundo se merece poder disfrutar de la navidad, y poder darse cuenta que todavía hay motivos para creer en el ser humano, que ha destruido muchas cosas del mundo pero también alarga el brazo y te tiende la mano cuando necesitas fuerzas para seguir adelante. Sin duda una experiencia inolvidable y extrapolable a la vida, no sólo un trabajo universitario que realizar. Gracias Xose porque sin usted esto no habría ocurrido.

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 Natalia Martín Turégano La conclusión de este trabajo para mí se resumiría en “una de las experiencias más enriquecedoras de mi vida universitaria”. Aprovechando el hecho de que este curso finaliza y de que esta gran etapa estudiantil también termina, realizar una recogida de alimentos, ha sido lo más solidario que he hecho en toda mi carrera universitaria, e incluso extrapolando, en mi propia vida también. Desde un primer momento, la iniciativa de hacer un proyecto sobre la gamificación, ya me parecía muy interesante. Pues para mí, la aplicación de las teorías del juego en una dimensión que no necesariamente parece estar vinculada, creo que es cuánto menos, divertido y que puede dar resultados llamativos. Pero la idea se tornó hacia un ámbito social y caritativo, e incluso, todo aquello empezaba a motivarme más. La investigación, iba a tomar un plano práctico. Ya no era como otros trabajos que sólo se quedan en bocetos a medio acabar, sino que se iba a llevar a cabo de verdad. Aunque, sin duda, el reto más complicado fue organizarlo todo. Supuso bastantes dolores de cabeza, y el desgaste de los grupos junto a las pocas facilidades que nos brindaron la universidad y el Banco de Alimentos, contribuyeron a ello. Pero todo esto se quedó en un segundo plano cada vez que recogíamos un kilo de comida. Los primeros alimentos donados parecían el mayor trofeo posible, y cuando cerramos la primera caja la ilusión nos invadió a todas. Y a medida que la gente tenía un mayor conocimiento del proyecto, empezamos a llenar cajas y cajas. Y kilo a kilo nos íbamos superando; pero ya no solo nosotras, sino también la gente que donaba. Además en el momento de entrega, después de todos los cambios de última hora, todo el trabajo y el esfuerzo, se vieron recompensados. Aún resuenan en mi cabeza las mil gracias que nos dieron, tanto “La Ciudad-Escuela de los Muchachos” como “La Asociación de María Auxiliadora”, por la gran ayuda que les suponían esos alimentos. Por todo esto, y porque desde el ámbito personal, he descubierto habilidades como relaciones públicas que no conocía, como conclusión quiero dar GRACIAS. Pág.55


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 Lara Pérez Torija Desde que dimos con la idea de aplicar la gamificación a una campaña de recogida de alimentos, el proyecto dejó de ser solo un trabajo y se convirtió en una oportunidad para ser solidarias y ayudar a las personas que lo necesitan. Por eso, aunque nos pusieron algunas trabas al principio, no nos rendimos porque teníamos una gran ilusión por llevarlo a cabo. Los primeros días de la operación kilo me desanimé un poco, ya que aportó menos gente de la que había pensado. Luego descubrí que esto era únicamente porque no se habían enterado de la recogida, y por eso en los siguientes días se animaron muchas personas más, algunos traían un paquete pero otras varias bolsas llenas de comida. De hecho, cada vez que traían alguna donación suponía una explosión de alegría con mis compañeras. En ocasiones he trabajado como repartidora de flyers, informando a la gente sobre alguna campaña, y era algo que odiaba. Pero en este caso no tuve ningún problema en acercarme a todos los que pasaban por ahí y contarles la campaña. A veces era desagradable ya que algunas personas se creían que iba a venderles algo o a pedirles dinero y te miraban con mala cara, pero la mayoría de ellos respondían con una sonrisa y se interesaban realmente por el proyecto, participando en los siguientes días. Incluso, en una ocasión, informamos a dos chicos y en el momento fueron al supermercado y trajeron dos bolsas llenas de alimentos. Me sorprendió mucho que muchas personas que no eran alumnos, bedeles, personal de limpieza, profesores, etc., e incluso gente totalmente ajena a la universidad como vecinos de Vicálvaro, participaron con grandes donaciones. La sorpresa fue muy positiva y fue una de las mejores cosas que me llevo de esta experiencia, el comprobar la solidaridad de la gente. En conclusión, fue una experiencia muy enriquecedora, no sólo por el tener presente la gran ayuda que vas a aportar, sino por comprobar que hay buenas personas y mucha solidaridad.

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 Ana María Rodríguez Santiago En un principio, todo empezó como un trabajo de clase en el que teníamos que llevar a cabo un ejemplo de gamificación. La idea se desarrolló hasta que se llegó al punto de que lo que se iba a realizar era una carrera solidaria. Desde un primer momento yo me sentí muy volcada con todo porque para mí no era simplemente un trabajo, era poder ayudar a las personas que más lo necesitan, y que si alguien de mí alrededor o yo misma nos encontrásemos alguna vez en esa situación, también me gustaría que nos ayudasen. Desde el primer día, yo intenté difundir a la mayoría de personas la acción que estábamos realizando para que pudiese llegar a un mayor número de personas. Además en estas situaciones las personas se vuelcan, y son solidarias, la mayoría se paraban y me escuchaban cuando les explicaba la semana de la operación Kg. En el Facebook se creó una página con la que pudiésemos conseguir seguidores y así difundir de una manera mayor nuestro mensaje. En ésta página todos los días escribía, primero para decir los kg que habíamos recaudado, agradecía a la gente con lo que habían podido contribuir y les animaba a que siguiesen participando, que nada podría ser posible sin todos ellos. Muchas personas de las que vinieron se notaba que no tenían muchos recursos y aún así traían cosas para las personas que tienen menos que ellos. Detalles así, hacen que vea la vida de otra manera y que valore las mínimas cosas. En la carrera de alimentos he visto a gente muy solidaria, y para mí ha sido una experiencia muy enriquecedora a nivel personal. No me importaba si tenía que estar un día entero en la universidad, cada vez que alguien traía un kg de alimentos o cualquier cosa me ponía más feliz que si fuese para mí. Pienso que todo el mundo, alguna vez en su vida debería utilizar un poco su de tiempo en ayudar a los demás. A mi ha hecho que me sienta mejor persona y feliz conmigo misma. Pienso que me involucrado todo lo que podía y más y que si no hubiésemos empezado con exámenes y trabajos, hubiésemos alargado la campaña más tiempo. Me parece que ha sido uno de los mejores trabajos que hemos realizado en toda la carrera, porque hemos hecho algo productivo, que nos ha servido para algo bueno y aunque no hemos obtenido un beneficio material, ha sido para mí un beneficio espiritual, de sentirme bien con lo que hago. Lo repetiría más veces aunque ya no tuviese que ver con la carrera o con trabajos, simplemente porque me gustó la experiencia, el pensar lo felices que podrán estar las personas estas navidades que no tenían nada y ahora tienen un poco. Me siento orgullosa y feliz de haber podido a contribuir a que esto sea posible.

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 Beatriz Rubio Martín Para mí la recogida de alimentos ha sido una experiencia muy enriquecedora. Siempre he tenido ganas de llevar a cabo algún voluntariado pero por diferentes motivos nunca lo he hecho hasta ahora. Y, sin duda, sé que volveré a repetirlo. Cada vez que venía una persona con comida se me ponía una sonrisa instantánea porque era consciente de que eso significaba una ayuda más. Es una experiencia que te hace replantearte las cosas. Muchos de nosotros estamos acostumbrados a tener la nevera y los armarios de la cocina llenos y no le damos el valor suficiente a la comida, cuando tenemos hambre comemos y punto. Sin embargo, hay familias que tienen que pasarse días enteros sin comer o que tienen que seleccionar cuidadosamente cada alimento que consumen porque los tienen que repartir para un período de tiempo determinado. Comer es una necesidad fundamental que para muchos es un privilegio. Y entonces, te das cuenta de la gran ayuda que puedes ofrecer con una pequeña aportación. El hecho de estar una semana recogiendo alimentos no ha supuesto ningún esfuerzo sino al contrario. Es una experiencia que recomendaría a todo el mundo, ya que no hay nada más gratificante que ayudar a los que lo necesitan y que, desgraciadamente con la situación actual, cada vez son más. Tuve la oportunidad de hablar con la fundadora de una de las asociaciones y conocer la situación real que afecta a millones de personas en España. Y si afecta tanto en España imaginémonos en los países subdesarrollados. Todos y cada uno de nosotros deberíamos ser conscientes de que con nuestras aportaciones, por pequeñas que sean, podemos salvar vidas. Gracias a esta experiencia puedo decir que ser solidario no cuesta nada y animo a todo el mundo a realizar acciones de este tipo porque, aunque digamos que no tenemos tiempo para ello, nunca falta tiempo para ser solidario.

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