SOFTWARES: REVIEW ZBRUSH 4R7 + KEYSHOT6 + 3DS MAX
Creative Arts ARTE DOS GAMES
Revista Creative Arts Edição Especial Junho 2016
FINAL FANTASY VII
NEED FOR SPEED 5 FORMAS DE JOGAR
CONCEPT ART CINEMA E GAME
SAIBA MAIS SOBRE AS ARTES FEITAS PARA CINEMA E GAMES
FOTOGRAFIA FOTO CONCEITUAL
REVELANDO OS MISTÉRIOS DA FOTOGRAFIA DE CONCEITO
ENTREVISTA DAVID LUONG
ENTREVISTA COM O ARTISTA VFX DAVID LUONG DA BLIZZARD
Para um mundo criativo
Destaque-se usando a energia criativa
AO LEITOR
Editorial
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arte digital hoje é algo que nos envolve diretamente, pois tudo o que vemos em frente as telas de algum computar ou até mesmo nos smartphones, de certa forma abrange um pouco de arte, ela esta presente em muitas imagens, nos filmes, nos aplicativos e até mesmo nos jogos de video game que você passa horas e horas em frente a tv jogando. Logo fica claro sobre o que iremos tratar em nossa edição de arte digital. Mostraremos ilustrações de pessoas que se tornaram ícones mundiais através de seus desenhos, artistas como Tetsuya Nomura o designer de personagem ou concept artista da Square Enix. Falando em Square Enix, não poderiamos deixar de falar do clássico jogo Final Fantasy VII e a arte que envolvem os games, e o porque de alguns jogos serem considerados para muitos como uma verdadeira obra de arte. Buscamos tratar de um estilo da fotografia que muitos admiram, a fotografia conceitual, muito conhecida e utilizada no ramo da publicidade. Aaron Nace e Von Wong, os fotógrafos que conhemos hoje contam um pouco de sua história e o que eles fazem hoje em dia para continuar criando os seus trabalhos incríveis. Os entrevistados de hoje são David Luong artista VFX cinematográfico e o Escultor digital e Brasileiro Rafael Grassetti, eles responderam as nossas perguntas e explicaram o que tiveram que fazer para chegar tão longe e começar a trabalhar em grandes indústrias do design e entretenimento. E como não já era de se esperar o nosso review do mês fala de poderosos softwares, tanto para a modelagem e escultura digital, quanto para renderização. Os softwares que iremos conhecer são: ZBrush 4R7 da Pixologic muito conhecido na indústria da escultura digital, Keyshot 6, excelente render que trabalha em conjunto e em cooperação com o programa anterior, e o 3Ds Max da Autodesk, forte no mercado da modelagem tridimensional. Aproveite a edição desse mês de Junho.
Favorito da edição Arte dos Games Editor Nathan Arthur
Expediente Projeto Interdisciplinar Profª. Responsável Luana Santos Projeto Gráfico Nathan Arthur Editoração Nathan Arthur Materiais Banco de Dados Creative Arts
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SUMĂ RIO
Junho 2016
06 ARTISTA STANLEY LAU
Ilustrador, desenhista, artista conceitual e diretor criativo
08 TETSUYA NOMURA Design da Square Enix Creative Arts
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Concept art e design de entretenimento
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ÍNDICE GERAL 06 STANLEY LAU Artista Conceitual 08 TETSUYA Artista da Square Enix 10 CONCEPT ART Cinema e Games
16 NEED FOR SPEED Cinco formas de jogar
11 NASCIMENTO DO CONCEPT ART 11 UM MERCADO EM FORMAÇÃO 12 UM NOVO RAMO 14 ARTE DOS GAMES Final Fantasy VII 15 OBRAS DE ARTE 15 SHADOW OF COLOSSUS
14 ESPECIAL ARTE DOS GAMES
18 FOTOGRAFIA
Video Games como uma forma de arte
A fotografia conceitual 15 OKAMI 16 NEED FOR SPEED Cinco formas de jogar 18 FOTOGRAFIA CONCEITUAL Von Wong
20 FOTOGRAFIA Aaron Nacer
23 ENTREVISTA DAVID LUONG
Entrevistados David Luong e Rafael Grassetti
20 FOTOGRAFIA CONCEITUAL Aaron Nacer 23 ENTREVISTA David Luong 24 ENTREVISTA Rafael Grassetti 26 ZBrush 4R7 Review do Software 28 KEYSHOT Review do Software 30 3DS MAX Review do Software
26 ZBRUSH 4R7 Review ZBrush 4R7
28 KEYSHOT 6
Review do novo KeyShot 6 Creative Arts
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ARTISTAS
Stanley costuma ficar cerca de 6 horas pintando seus trabalhos. Além disso o Asiático possui canal no Youtube e no famoso site livestream onde ele faz live enquanto desenha, além de passar várias dicas sobre suas artes. Para acompanhar mais do artista. artgerm.com/
ARTISTA Stanley Lau Artgerm SOFTWARE Corel Painter e Photoshop
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ascido e criado em Hong Kong, Stanley multifacetada gosta de usar diferentes chapéus. Ele é ilustrador, desenhista, artista conceitual, diretor criativo e co-fundador da Amigos Imaginários Studios - um aclamado estúdio de arte digital que produz obras de arte de alta qualidade para os principais players da indústria de entretenimento e jogos, incluindo a Capcom, a DC Comics, Riot Games e Square Enix. Formalmente treinado em design gráfico e publicidade, a arte de Stanley está imbuído de um forte senso de estética e fluidez visual.
Harley Quiin Trabalho feito para a DC e para o filme Esquadrão Suicida Malévola Trabalho feito em uma de suas livestream
Estilo e Sucesso Seus trabalhos mostram uma mistura perfeita de estilos, tanto da arte oriental quanto ocidental. O artista é muito conhecido pelo seu Artgerm punho, pelo traço e pelas pinturas. A arte de Stanley continua a infectar e inspirar novas gerações de artistas e sua crescente base de fãs ao redor do mundo. Para esta data, possui uma galeria de arte on-line no DeviantArt e suas galerias foram vistas por mais de 50 milhões de vezes e o rapaz tem 500 mil seguidores ativos em todo o mundo. O jovem chinês é muito ativo na comunidade artística internacional sendo assim ele já foi convidado por várias instituições e conferências educacionais para compartilhar sua paixão pela arte em diversos países, como os EUA, Japão, México, Malásia, Indonésia, Coreia do Sul, Hong Kong e Singapura. Em cima disso, Stanley tem desfrutaCreative Arts
STANLEY LAU “Eu gostaria de ver a arte como comunidade. não como competição “.
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do de cobertura sobre características interiores com publicações de arte internacionais como a 2D Artist, ImagineFX e anuários internacionais de arte, tais como Spectrum, Exotic nd Expose. Stanley também foi destaque com freqüência em jornais, mídia on-line, além de aparições em programas de TV, os segmentos de rádio e programas de notícias. Ele atualmente e outros 2 parceiros da IFS estão executando um curso de diploma em tempo integral em Design e Ilustração Digital, em colaboração com 3Dsense Mídia Escola de Singapura.
1. Mulher Gato em uns de seus trabalhos para a capa da Justice Magazine 2. Desenho da DJ Sona da empresa Riot Games para o jogo League of Legends 3. A boxeadora e personagem do anime Queen of the Wild’s
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ARTISTAS
ARTISTA Tetsuya Nomura
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etsuya Nomura é um dos designers de personagem de chumbo para Square Enix, e diretor da série Kingdom Hearts. Ele também tem controle criativo parcial da compilação de Final Fantasy VII e serviu como diretor do filme Final Fantasy VII Advent Children.
Visão Geral
Tetsuya Nomura nasceu em Kochi Prefecture, na ilha de Shikoku. Estudou em uma escola profissional de criação de arte para propagandas antes de começar sua carreira na indústria de jogo na Squaresoft.
Carreira Como Designer de Personagens
No início de 1990, ele é contratado para trabalhar como um depurador para Final Fantasy IV. Mais tarde, ele assumiu o papel de projetar as batalhas gráficas para Final Fantasy V em 1992, depois atuou como diretor gráficos em 1994 para Final Fantasy VI. Ele contribuiu com outros jogos de papéis semelhantes, como Chrono Trigger. Em 1995 a Squaresoft pediu-lhe para ser o designer de personagens de Final Fantasy VII. Posteriormente trabalhou como designer de personagens primários na maioria das entradas principais da série Final Fantasy. Ele adicionalmente, serviu como designer de personagens em títulos fora de Final Fantasy também, como Parasite Eve e Admirável Esgrimista Musashiden . O trabalho de Nomura como um designer de personagens continua até os dias atuais. Ele contribuiu com desenhos para jogos que variam de Parasite Eve II e The Bouncer para Final Fantasy X e X-2 para Final Fantasy Dissidia. Creative Arts
CLOUD STRIFE Ex-Soldier de Final Fantasy VII
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SEPHIROTH Soldier de Final Fantasy VII
Outras Carreiras
Nomura dirigiu o filme de animação CGI Final Fantasy VII: Advent Children, lançado em 14 de setembro de 2006, no Japão e em 25 de Abril de 2006, em América. Ele também trabalhou nos personagens redesenhados que aparecem no filme e escreveu algumas das letras que aparecem na trilha sonora. Além disso, Nomura também forneceu novos desenhos de personagens de jogos na compilação de Final Fantasy VII Crisis Core.
Carreira Como Designer de Jogos
O primeiro jogo da Nomura como o designer-chefe foi a ação de Crossover Disney e Final Fantasy RPG Kingdom Hearts. Ele também serviu como designer de personagens para personagens originais do jogo, incluindo Sora, Kairi, Rikku Nomura continua a manter o controle criativo sobre a direção da série Kingdom Hearts para este dia. Além de Kingdom Hearts, Nomura também supervisionou o desenvolvimento do jogo DS The World Ends With You , um RPG de ação definido na atual Shibuya. Creative Arts
TIDUS Final Fantasy X e X-2vv
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LIGHTNING Final Fantasy XIII
CONCEPT ART
C Curiosidades
ILUSTRAÇÃO NO CINEMA E GAMES Saiba tudo sobre o Concept Art e o Design de Entretenimento
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ocê sabia que a ilustração está bem presente no cinema e no mercado de games? Não, não estou falando de desenhos animados ou dos storyboards. Falo de Concept Art! Concept Art são ilustrações conceituais feitas dentro da etapa criativa da obra (filme ou game). Servem para retratar o que é criado pelo roteiro de forma imagética. Mais ou menos como os esboços do que serão os personagens, figurinos, cenários e objetos quaisquer. Dentro do Concept Art podemos também passar o “clima” do filme. “Concept art é a forma de ilustração na qual o objetivo
principal é transportar uma representação visual de um design, ideia ou modo para uso em filmes, vídeo games, revistas e livros antes do produto final. Essa é uma designação relativamente nova, popularizada por artistas que trabalham no setor automobilístico e na indústria de jogos. O termo começou a ser usado desde 1930 pela indústria tradicional de animação na qual estavam sendo descritas imagens pintadas ou desenhadas que ilustravam a aparência, sentimento, design, cores, etc, do filme animado que estava sendo produzido. Concept art é também referida
Concept Art do Artista Dareck Zabrocki para o game Assassins Creed Syndicate da Estúdio Ubisoft
Creative Arts
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como desenvolvimento visual, na animação tradicional. Mais tarde foi adotado pela indústria de games. Essas ilustrações tornaram-se necessárias para o desenvolvimento de propriedades visuais.” A Concept Art será feita em sintonia fina com a Direção de Arte, uma vez que será responsável pela aparência visual da obra. Apesar de ser mais comum em filmes de ficção cientifica, a Concept Art não está restrita a um gênero. Dentro da indústria de games o Concept Art também é muito utilizado e suas ilustrações são verdadeiras obras de arte. Para se trabalhar nesta área, mais do que saber desenhar, é necessário ter bastante cultura geral e criatividade. Os Concepts frequentemente utilizam diversas fontes, desde mitologias, até peças mecânicas e referências artísticas na composição de seus itens. Nem sempre são desenhos detalhados ou bem definidos, podendo ser manchas ou pinturas menos concretas para se passar a ideia. Usa-se fotos e outros recursos.
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Concept art de um personagem do jogo Overwatch da Blizzard Entertainment
UM MERCADO EM FORMAÇÃO
NASCIMENTO DO CONCEPT ART O que há em comum entre um panda que acha que luta artes marciais, um super-herói aposentado, um espectro que habita os mundos inferiores, um playboy que usa armadura, um planeta distante com seres fantásticos, uma motocicleta virtual e uma dupla de criaturas de caráter duvidoso? Se você responder diversão garantida…acertou! Mas, existe um outro aspecto que poucos conhecem: A existência de um profissional responsável por desenvolver visualmente todos estes universos e seus personagens, cenários e artefatos: O artista conceitual (Concept Artist). Vivemos em uma sociedade onde estamos cercado por imagens e baseado nisso, tal fato não chega a ser novidade. Sempre foi, essencialmente, por meio destas que percebemos o mundo e os acontecimentos à nossa volta. Por meio de imagens nos comunicamos, adquirimos e armazenamos informações e contamos
histórias, cada vez mais audiovisuais, dinâmicas e interativas. A arte conceitual (ou concept art) surgiu no contexto das artes visuais clássicas e evoluiu com as artes cinematográficas do cinema de atores e de animação, ganhando importância ainda maior na contemporaneidade a partir do desenvolvimento da tecnologia CGI (Computer Generated Imagery), que torna concreta no espaço diegético qualquer criação da imaginação, desde que a mesma possa ser previamente visualizada. O artista conceitual torna-se então fundamental para a criação das realidades fantásticas apresentadas na tela. A este é passada a tarefa de conceituar o inexistente. O termo concept art (arte conceitual) já era empregado na indústria cinematográfica e do entretenimento — pelo estúdio de Animação dos irmãos Roy e Walt Disney na década de 1930, na pré-produção dos filmes animados.
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Design é hoje reconhecido como atividade necessária e indispensável ao desenvolvimento educacional, econômico e cultural. Insere-se no núcleo da Indústria Criativa, definida pelas Nações Unidas como “os ciclos de criação, produção e distribuição de bens e serviços que usam criatividade e capital intelectual como insumos primários”. Não existe uma formação específica para tornar-se um artista conceitual. Alguns iniciam suas carreiras como designers gráficos, ilustradores, diretores de arte, artistas gráficos de jornais ou das histórias em quadrinhos. Outros trabalharam com modelagem tridimensional, animação ou produção de efeitos visuais e “migram” para a arte conceitual. Para que um artista conceitual possa exercer sua atividade em plenitude, é importante que este saiba ler e interpretar um argumento, roteiro ou perfil de personagens e esteja familiarizado com a sintaxe e estética cinematográfica, entendendo o que o diretor, o diretor de fotografia e (por vezes) o coordenador de efeitos visuais necessitam para uma tomada. Já existem cursos de especialização e graduações que contemplam o estudo da arte conceitual mais especificamente em suas grades curriculares. Este processo é diretamente proporcional ao crescimento da indústria criativa no país. Uma atenção maior à conceituação visual resultará em obras audiovisuais cada vez mais eficientes e impactantes.
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CONCEPT ART
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UM NOVO RAMO
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uriosamente, também na mesma época, a indústria automobilística já empregava o termo concept art em suas equipes criativas. Surgiam departamentos de criação com artistas especializados em ilustrações de automóveis, que exploravam no traço novos caminhos para os veículos das montadoras para os anos vindouros. A partir das artes conceituais produzidas, eram desenvolvidos os carros-conceito, projetos experimentais de cada empresa. Até hoje essa prática permanece, alimentando novas soluções não apenas no design dos automóveis, como também no uso do espaço interno e na pesquisa de tecnologias de engenharia, combustíveis, potência e serviços (os modelos de carros elétricos são ótimos exemplos). A crescente popularização dos jogos eletrônicos nas últimas três décadas e o aumento significativo do volume de produções de longa-metragens e séries de animação no mesmo período, bem como de filmes
de ação ao vivo que se utilizam amplamente de efeitos especiais visuais gerados por computador, fizeram com que os artistas conceituais começassem gradualmente a sair dos bastidores onde atuam e passassem a ser cada vez mais valorizados, não apenas pelo público (que se organiza em grupos de fãs em convenções, blogs, fóruns e redes sociais na internet) como também nesse crescente mercado de entretenimento no qual, através da arte, é possível criar experiências que excitam e estimulam cada vez mais a imaginação dos espectadores. Creative Arts
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frequentemente, o argumento e o design de obras e personagens sofrem modificações em função de planos de negócios, de marketing ou de alguma dificuldade industrial na fabricação de itens como jogos e brinquedos com as formas desta ou aquela personagem. Certo personagem, demasiado complexo para produzir em cadeia, deve ser alterado e simplificado ao nível dos estudos preparatórios. Não apenas brinquedos, jogos e colecionáveis tornam-se em desdobramentos rentáveis de filmes ou séries, como também livros e revistas em quadrinhos, licenciamento em produtos que não possuem ligação direta com a obra original (da indústria alimentícia, de produtos de higiene e para o lar etc.), aparelhos eletrônicos, roupas e acessórios, veículos, museus e parques temáticos. Ciências que excitam e estimulam cada vez mais a imaginação dos espectadores.
DESIGN DE ENTRETENIMENTO Fala-se nos dias de hoje, portanto, em Entertainment Design (Design de entretenimento) como área de atuação estratégica na indústria cultural e do entertainment designer, profissional de conceituação visual e projeto industrial de inserção transmídia, fundamental nas etapas criativas e de produção dos projetos voltados para a indústria do entretenimento. A venda dos produtos derivados de filmes e séries de televisão tomou tal importância econômica para os estúdios que, Creative Arts
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ESPECIAL
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Arte dos Games
Mensão Honrosa ao Final Fantasy VII Final Fantasy VII foi lançado em 1998 para o Playstation e é considerado por muitos os Cidadão Kane dos jogos eletrônicos. Apesar de não ser um jogo muito indicado para quem não é gamer, esse jogo causou um grande impacto cultural, tanto na indústria dos games como no mundo todo.
Por que é arte?
Apesar de hoje, sua narrativa parecer um pouco boba em relação a títulos mais maduros, FFVII foi um dos primeiros jogos a ter uma trama mais extensa, com múltiplos enredos e personagens marcantes, sendo responsável por uma das cenas mais emocionantes do mundo dos games. Mas o maior destaque do jogo vai para trilha brilhante de Nobuo Uematsu, criador de alguns dos temas mais marcantes da história dos games. Se você não tiver paciência para jogar FFVII, ao menos vale a pena ouvir algumas das trilhas compostas por Uematsu. Creative Arts
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definição de video games como uma forma de arte é muito controversa. Volta e meia a discussão vem à tona, proporcionando muita discórdia entre acadêmicos e nas mesas de bar. No começo do ano, duas notícias agitaram a comunidade gamer em torno do assunto e rendeu inúmeros artigos em sites especializados e até mesmo na grande mídia. A primeira veio da terra do hambúrguer, quando o Museu de Arte Moderna de Nova York, o MoMA, anunciou a incorporação de 14 jogos de videogame em seu acervo. Entre os jogos listados estavam Tetris, Pac Man, The Sims e Canabalt. A curadora do MoMA ainda pretende ampliar a coleção para um total de 40 jogos, adicionando títulos como Super Mario Bros. e Minecraft à coleção. A curadora, Paola Antonelli, foi duramente criticada e recentemente palestrou a respeito
do assunto em uma TED Talk. A segunda notícia veio no dia 19 de fevereiro, quando perguntada se os videogames estariam inclusos no controverso programa Bolsa Cultura, do governo federal, a ministra Marta Suplicy teria declarado: “Eu não acho que jogos digitais sejam cultura.” Claro que isso gerou uma controvérsia para aqueles que adoram jogar videogame. Automaticamente, surge a pergunta: afinal, o que é arte? A própria definição do conceito de arte é fruto de um intenso debate no mundo acadêmico e que vem se modificando ao longo da história. Assim como os games, outras formas de expressão já foram excluídas do status de arte. O próprio cinema demorou a ser reconhecido, sob o argumento de que seria somente uma forma escapista de entretenimento ou por ser obra de um grupo de
pessoas ao invés de um único autor. Esses mesmos argumentos são usados hoje pelos críticos mais veementes do videogame. É fato que, assim como qualquer forma de arte, os games conseguem criar uma experiência interativa capaz de provocar reações emocionais e reflexivas. Além disso, muitos dos jogos são marcados por uma forte assinatura estética e estrutura narrativa capaz de contar as mais diversas histórias, muitas vezes de maneira até mais eficiente do que outras formas de arte. Mas qual a necessidade de definir os games como arte? Realmente muda para os produtores e apreciadores? Talvez o que mude é como as pessoas os percebam. Para isso acontecer, não é necessário que críticos definam games como arte, mas que as pessoas que normalmente menosprezam se permitam a oportunidade de serem surpreendidas por eles.
Verdadeiras Obras de Arte Shadow of Colossus
Definitivamente um dos melhores jogos já feitos. Shadow of Colossus é um épico mítico, com a riqueza de significados de uma tragédia grega. No jogo, você controla um rapaz que, em busca de trazer sua amada de volta a vida, tem que enfrentar e matar 16 colossus, enormes criaturas de pedra que vivem espalhadas por diversas ruínas em um vale mítico.
Por que é arte?
Além da simplicidade conceitual de se fazer um jogo que basicamente consiste em enfrentar um boss atrás do outro, Shadow of Colossus lida com o tema da aceitação da perda e do poder destrutivo da incapacidade de lidar com a morte. Além disso, o jogo é quase inteiramente não verbal e bastante lacônico. O vínculo criado com os poucos elementos (sua égua, espada e personagem principal),
é conseguido somente pela jogabilidade e pelas mudanças que as ações causam no jogo, uma verdadeira obra de arte.
Okami
Jogo que foi aclamado por muitos e situado em algum momento na história japonesa clássica, Okami combina mitologia japonesa e vários folclores para contar a história de como a terra foi salva da escuridão pela deusa do sol Shinto chamado Amaterasu, que tomou a forma de um lobo branco com manchas celestes que cobrem sua pele. Ele possui um estilo de gráficos distinto, um Sumi-ê misturado com Cel Shading.
games mais importantes dos últimos anos. Além de ensinar muito sobre a mitologia oriental, o jogo consegue prender o jogador em uma experiência complexa e imersiva. A pergunta principal que fica é: Existe possibilidade de que algum dia a identidade visual poderosa de Okami seja superada?
Por que é arte?
Inspirado pelas pinturas de arte em papel de arroz tradicionais no Japão, Okami é um show aos olhos do início ao fim. Imaginação e criatividade se unem em uma aventura tão fantástica, que muitos consideram um dos
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ESPECIAL
E Need For Speed
Cinco Formas de Jogar Jogue do seu jeito, Velocidade, Estilo, Customização, Equipe e Fora da Lei.
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omo irão lembrar de você? Em Need for Speed, isso depende de como pilota. Nas ruas de Ventura Bay, o dinheiro fala, mas a reputação domina. Você vai adquirir os dois enquanto trilha seu caminho ao longo do jogo. Os carros e as melhorias que deseja não vêm de graça. Ao competir em eventos, vai ganhar o dinheiro de que precisa para gastar nos carros dos seus sonhos. Dinheiro é importante, mas a REP, sua reputação, é a moeda mais importante, em Need For Speed. Afinal, reputação é o que conta nas ruas. Construindo sua REP, as pessoas que mais importam vão começar a notar e respeitar você. Com isso, consegue acesso VIP, chame a atenção de um dos cinco grandes ícones mundiais - Magnus Walker, Ken Block, Nakai-san, Risky Devil e Morohoshi-san. Sua REP é a chave para abrir essa porta tão exclusiva e, por trás dela, um mundo de novos eventos, carros e personalizações o aguarda. Ganhe REP em diferentes categorias conforme mostra suas habilidades. Mas como é que se ganha REP? Isso se consegue nas Cinco Formas de Jogar Need for Speed: Velocidade, Estilo, Customização, Equipe e Fora da Lei.
VELOCIDADE VELOCIDADE é o que nós amamos, é nossa razão de viver, e acima de tudo, é o que nós mais precisamos. Participe de eventos de Velocidade, como Sprints e Cronometrados, exigem que cruze a linha de chegada primeiro e mais rápido. Esvazie seu tanque de nitro, mantenha-o limpo e deixe tudo no asfalto, ganhe imensa REP de Velocidade. O destemido fica com a vitória e a fama, pise fundo e ganhe a REP de VELOCIDADE que merece.
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ESTILO ESTILO é uma questão de se expressar atrás do volante enquanto Ventura Bay se torna a área definitiva de Gymkhana. Seja deslizando lateralmente em competições de drift ou realizando saltos e zerinhos para demostrar seu talento e controle preciso do carro, você consegue REP de Estilo. Para alguns, ESTILO é tudo que importa.
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CUSTOMIZACÃO
EQUIPE
FORA DA LEI
CUSTOMIZAÇÂO recompensa você por criar e correr em seu veículo único. Aprimorações no desempenho permitem que você atice ainda mais a fera dentro de cada máquina sua, enquanto você ganha mais REP e se torna mestre das modificações na CUSTOMIZAÇÃO. Personalize o visual do seu carro com as mais quentes modificações de carroceria. Liberte seu artista interior com uma pintura incrível, adesivos e artes gráficas. Ao mesmo tempo, a manobrabilidade personalizada garante que seu carro possa ser dirigido e controlado exatamente como você desejar.
EQUIPE é uma questão de se reunir e pilotar como um só. Participe de eventos como Trem de Drift e ganhe REP por correr pela selva urbana ao lado de seus amigos. Fique bem perto do carro da frente o máximo que conseguir para acabar com a competição. Corra com sua equipe, represente com sua equipe e vença com a sua EQUIPE.
FORA DA LEI é uma questão de pilotar apostando alto. Risco e recompensa. E bom, fazer o que bem entender. Por incrível que pareça, a polícia não é amiga de um fora da lei. Então provoque-a passe rasgando pela cidade, crie confusão e chame atenção por todos os motivos errados. Quando tiver se divertido bastante, meta o pé na tábua para fugir da confusão e sair dirigindo noite afora. FORAS DA LEI fazem as coisas do jeito deles e vivem a vida no limite. Vá pra ruas e conquiste a fama.
Você ganha REP em cada uma das Cinco Formas de Jogar, mas para criar o momento perfeito em Need for Speed, combine todas elas. Atinja velocidades insanas, deslizando lateralmente pela curva com seu carro customizado, ao lado de seus amigos com a polícia na sua cola e em alta velocidade. Faça isso e irá maximizar seu multiplicador de REP, levando sua reputação às alturas. Como irão lembrar de você? O seu estilo de dirigir, a sua REP. Descubra em Need For Speed. Creative Arts
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FOTOGRAFIA
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ARTE DA FOTOGRAFIA CONCEITUAL
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á ouviu falar de fotografia conceitual? Pois bem, é muito mais que captar apenas momentos que já estão lá prontos para serem fotografados. É o ato de capturar mais que uma imagem, é capturar um conceito ou significado que os olhos dispersos não consegueriam perce-
ber, é ter pensamento aberto e abstrato para ser capaz de ver além da imagem. Ao contrário de outras artes visuais, a fotografia não é construída integralmente apenas pelo autor. A construção existe na seleção do assunto, dos elementos, na forma de manusear a câmera e de trabalhar, essencialmente, com a luz e em
detalhes como o enquadramento e o post processing da imagem. É muito difícil fazer com que uma fotografia expresse um conceito maior que o elemento ou do assunto que foi fotografado, a menos que o autor tenha manipulado a foto ou tenha fotografado uma cena em um determinado ângulo que expressa uma determinada ideia.
Benjamin Von Wong Motivado pelo desejo de ser criativamente desafiado e superar impossibilidades, Benjamin Von Wong tornou-se notório por sua fotografia épica. Seu estilo de arte hiper-realista capta os espectadores em uma fusão de efeitos especiais e conceitos inovadores. Benjamin é graduado em engenharia e isso lhe dá uma vantagem única para a resolução criativa de problemas, onde os desafios técnicos se tornam uma competição amigável. Abastecido por sua paixão para conectar pessoas, Benjamin tem uma afinidade para encontrar um talento único para trazer suas histórias complexas de vida. Ele está atualmente focado em projetos relacionados com a conservação. http://www.vonwong.com/
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“Uma imagem vale mais que mil palavras” Este trabalho pode ser realizado através da construção fotográfica convencional, baseando-se em uma cena real e através do enquadramento, do post processing, manipulação e etc. Para realçar determinados elementos ou através da manipulação deliberada dos mesmos. Assim sendo, fotografia conceitual é uma técnica e uma modalidade que visa realçar a idéia da composição dos elementos fotografados e não dar ênfase somente em um determinado elemento da composição. Claro que para alcançar este efeito, alguns elementos precisam ganhar mais destaque do que outros, mas de modo geral, a idéia, o conceito, precisa prevalecer. São em grande maioria, fotos abstratas ou surreais e essa técnica é muito utilizada no campo de publicidade e marketing. Fotografia conceitual,
Fotos e trabalhos conceituais de Benjamin Von Wong
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como o próprio nome explica, é o gênero de fotografia onde o fotógrafo parte de uma situação pré-definida para transmitir uma idéia. Normalmente pelo conjunto dos elementos busca uma reflexão sobre o tema abordado. Nesse tipo de fotografia artística existe todo um processo de produção visando atingir os objetivos inicialmente concebidos a partir de uma idéia, daí o “rótulo” conceitual. Algumas vezes, e nem tão comum, apenas uma adaptação para o rótulo. O artista Sol LeWitt definiu a arte conceitual como: Em arte conceptual, a idéia ou conceito é o aspecto mais importante da obra. Significa que todo o planejamento e decisões são tomadas antecipadamente, sendo a execução um assunto secundário. A ideia torna-se na máquina que origina a arte.
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m dos aspectos fascinantes de qualquer atividade artística é a possibilidade de transmitir sentimentos e pensamentos, com a fotografia conceptual acontece à mesma coisa. Sem dúvida, é uma excelente ferramenta para expressar os sentimentos do fotógrafo e desenvolver o seu lado artístico. A boa fotografia é mais do que apenas tirar fotos com uma boa câmera. Tal como acontece com outras formas de arte, fotografia bem executada sempre se esforça para transmitir uma ideia ou mensagem de uma forma ou de outra, um bom exemplo disso é a fotografia conceptual. A fotografia conceptual fascina muitos fotógrafos exatamente por esses motivos. A habilidade necessária na composição, não apenas com relação à consideração técnica ou estética, mas também para transmitir o pensamento conceitual, metáforas e ideias inteligentes, pode ser um pouco difícil de adquirir. Este artigo tem o objetivo de ajudar os fotógrafos a desenvolver
um olho clínico para a composição de sua fotografia conceptual. É difícil dizer a um artista como abordar a sua arte. Afinal, cada artista tem uma abordagem diferente, isto é especialmente verdadeiro na fotografia conceptual. Apesar, de que quando você começar em fotos conceituais, seu próprio estilo e método irá surgir em breve, ainda é possível aprender uma série de coisas para facilitar o seu trabalho. Apesar de a fotografia conceptual parecer um campo intimidante para entrar, não é tão difícil como parece. Fotografia conceptual é um campo místico de fotografia para muitos. Mas, o que define uma foto como sendo “conceptual”, isto é, o que faz uma foto ser chamada assim? A fotografia conceptual é uma dessas maneiras, que você pode obter o seu conceito em toda a mente do espectador usando apenas o conteúdo de uma fotografia. A fotografia conceptual alternadamente parece ocupar uma torre de marfim, isolada do resto
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da fotografia, ou é tão vagamente definida que este tipo de foto apenas combina com o resto. Em primeiro lugar, é um conceito da foto. Um fotógrafo conceptual está tentando trazer alguma mensagem para o espectador, seja ele um anúncio político, um comentário social ou um clamor emocional. Há algum nível de abstração, assim, em uma foto conceptual a imagem não é um exemplo explícito do conceito, mas uma expressão geral da ideia. Na fotografia conceptual o profissional faz uso saudável de símbolos gráficos para representar ideias, movimentos, humores, tudo e qualquer coisa que o fotógrafo pode querer incluir na mensagem de sua fotografia. Alguns fotógrafos conceituais gostam de afirmar que a sua foto tem apenas um e, somente um significado objetivo, através de sua fotografia, eles se esforçam para torná-la a dizer exatamente a mesma coisa para todas as pessoas que a vejam, independentemente da sua origem.
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Aaron Nace Fotógrafo e Guru do Photoshop Por mais de cinco anos, Aaron Nace vem ensinando fotografia e manipulação de fotos para milhões de usuários em todo o mundo em todos os níveis de habilidade. Inicialmente um hobby ao ganhar um grau de Bacharel em Artes em Desenho Industrial pela North Carolina State University, a experiência de Aaron no Photoshop desenvolveu-se rapidamente. Seu portifólio criativo de retoque, composição e trabalho conceitual são impressionantes, e ele logo se tornou um mestre do Photoshop reconhecido mundialmente. Suas imagens foram publicadas no MSNBC.com, AOL. com, e The Huffington Post. Desde então, ele tem o compromisso de compartilhar seus métodos de fotografia conceituais criativa tanto online como pessoalmente. Em 2011, após três anos de ensino de seminários on-line para pequenos grupos de alunos, Aaron lançou o Phlearn.com, site de tutorial sobre fotografia e Photoshop diferente de todo o resto. Ele tem vídeos tutoriais de alta energia que atingiram uma comunidade de milhões de estudantes em todo o mundo. A equipe crescente faz o apreendizado de fotografia e Photoshop uma experiência dinâmica e pessoal para todos os seus usuários. Phlearn foi um dos 10 Principais Recursos do Photoshop de CreativeBloq.com no início de 2013. Além de gerenciar Phlearn, Aaron funciona como um retocador profissional, e sua lista de clientes inclui alguns dos melhores fotógrafos do mundo. Ele faz parte do conselho do Centro-Oeste APA e tem ensinado seminários no espaço de eventos da B & H em Nova York, a loja da Apple na Michigan Avenue, em Chicago, o estande da Lowepro na PhotoPlus Expo, e em inúmeros sites da indústria, como a Revista Prática de Photoshop. Aaron continua a fazer suas imagens conceituais de criação, ensinando e inspirando os estudantes em todos os níveis, trabalhando com artistas incríveis de todos os tipos, e tornando-se um recurso para qualquer pessoa interessada em aprender fotografia e Photoshop. Para ver sua carreira, veja www. aaron-nace.com e fazer parte da comunidade Phlearn, visite www.Phlearn.com com novos conteúdos diariamente.
Fotos e trabalhos conceituais de Aaron Nacer
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EU SOU UMA VISÃO SUPERADA
ENTREVISTA
E VFX David Loung Artista VFX Cinematográfico “Eu acho que é realmente apenas perseverança e dedicação. Continuar a postar seu trabalho em todos os lugares! “ Já se perguntou como um artista VFX cinematográfico trabalha, ou como entrar na indústria de jogos emocionantes?
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avid Luong é um artista VFX cinematográfica sênior da Blizzard Entertainment, um dos maiores estúdios do mundo conhecida por títulos como World of Warcraft e Diablo. Hoje, ele fala sobre como ele chegou até a indústria, e como ele está empenhado em ajudar novos artistas a estabelecer-se, mostrando seu trabalho em sua galeria de arte em Santa Ana, Califórnia.
Como David Luong Tornou-se Cinematic VFX artista na Blizzard
Desde muito novo, David Luong estava sempre interessado em arte, jogos e os computadores. Ele diz: “Eu jogava os jogos da Blizzard antigamente, como World of Warcraft II e cada vez que eu joguava, eu via esses cinematics e pensava ‘isso é tão inspirador, eu quero trabalhar lá algum dia!”
Então, decidido sobre a sua carreira, David deu um BA na Universidade Acadêmica de Belas Artes, em San Francisco enquanto pegava alguns conhecimentos de informática ao longo do caminho. Depois de terminar seus estudos, ele começou sua carreira na indústria do cinema, trabalhando primeiro na Disney Toon Studios antes de ir para Luma Pictures, onde trabalhou no clássico cult, Underworld Evolution. A partir daqui, ele foi para Rhythm and Hues, onde ele aprendeu com os artistas VFX que criaram Aslan de As Crônicas de Nárnia e o tigre, Richard Parker, de As Aventuras de Pi. Sentindo-se inspirado, por ter pego uma enorme quantidade de experiência, ele acabou chegando na Blizzard, onde ele trabalhou durante os últimos nove anos. Mas, além de ser responsável
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por alguns dos maiores jogos do mundo, ele também está dedicado a ajudar artistas emergentes a obter um pé no degrau. Tendo comprado um loft de um artista em Santa Ana, Califórnia, (um espaço onde os artistas podem viver e trabalhar para exposições), David e seu marido decidiram usar sua galeria de arte para mostrar o trabalho de artistas novos e emergentes.
Então como é que um artista se torna notado nos dias de hoje?
Para David, é muito mais uma questão de começar a divulgar seu trabalho lá fora, através dos diversos canais de mídias sociais diferentes o quanto antes possível, ser perseverante, ser consistente e estar sempre aberto a novas oportunidades. Veja mais sobre o artista em www.davidluong.net.
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ENTREVISTA
Rafael Grassetti Artista Escultor Digital Comecei minha carreira trabalhando para estúdios de publicidade no Brasil, depois de trabalhar como modelista liderança por quase 3 anos voltei a trabalhar como artista independente de Personagem para a Cinematic, produções de publicidade e na indústria de brinquedos por empresas no exterior. Em 2011 eu tive o prazer de mudar para o Canadá para trabalhar em Bioware Depois me mudei para a Califórnia em 2013 para trabalhar na SONY San Diego como um Supervisor de Personagem, onde contribui para 6 tílulos, incluindo “Killzone: Sombra Queda”, “Infamous 3” e “A ordem de 1886”. Atualmente vivo em Santa Mônica na Califórnia trabalhando como artista principal de personagem na Sony Santa Mônica em um título sem aviso prévio . Eu já trabalhei em mais de 70 projetos em mais de 15 empresas e em muitos títulos, incluindo Produção Cinematográfica, Game Art, Projetos de TV, Impressos Publicitários, Design de Estátuas e Design de Brinquedos. Tenho experiência profissional com esculturas tradicionais e digitais, modelagem, rigging, gasoduto facial, animação e renderização. Veja mais no site www.grassetti.wordpress.com
ENTREVISTA RAFAEL GRASSETTI Estamos muito felizes em compartilhar esta entrevista com Rafael Grassetti, um grande artista da indústria dos games de hoje.
Você poderia descrever um pouco a sua experiência?
Eu trabalhei por 3 anos com publicidade no Brasil e, ao mesmo tempo comecei a construir a minha carreira pessoal focado em caracteres. Fiz alguns trabalhos como freelance, e ao mesmo tempo eu estava trabalhando em tempo integral e depois que consegui um par de clientes decidi trabalhar apenas como um freelancer. Fiz isso por 2 anos e eu tive a chance de trabalhar com muitos grandes coeficientes. Em 2011 fui contratado pela Bioware e foi assim que me mudei para o Canadá, comecei a trabalhar em títulos como Mass Effect e Dragon Age. Estou Trabalhando como supervisor de personagem da Sony.
Como você poderia explicar essa paixão pela modelagem? Sempre gostei de desenhar e esculpir, eu acho que esse gosto apenas cresceu ao longo dos anos. Lembro de passar dias copiando desenhos animados e personagens de quadrinhos com argila e papel quando era jovem. Creative Arts
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E Escultor Digital
Você começou a trabalhar para um monte de empresas na indústria dos jogos. Como são as mudanças de fluxo de trabalho de um estúdio para o outro?
Ela muda muito. Eu sempre aprendo coisas novas em cada estúdio que trabalho. A parte característica do fluxo de trabalho de cada um variam um pouco, mas um monte de estúdios funcionam da mesma maneira. Os estúdios também estão sempre abertos a aprender, então eu sempre tento trazer alguma coisa que sei do meu próprio conhecimento para o estúdio.
Você poderia descrever um dia típico de um artista?
Ele mudou muito, pois com o novo cargo de supervisor de personagem, isso mudou bastante com o que eu estava acostumado a fazer. A maioria dos estúdios de jogos têm uma boa programação e prazos, acho divertido criar um personagem que você sabe o que vai fazer nas próximas duas semanas, por isso pra mim é muito fácil sentar, criar e se divertir fazendo isso. Como supervisor agora eu tenho que estar lá para todos os artistas e ir para muitas e muitas reuniões, que às vezes não é tão divertido e criativo.
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Você poderia nos explicar o processo de criação em produção?
Quais são as suas ferramentas favoritas?
Trabalhamos em conjunto com o diretores de arte e artistas conceituais que surgiram com um conceito, depois que é aprovado nós começamos a criar tudo o que é necessário para o personagem no jogo, modelo, texturas e shaders no game. Damos para o rigger e eles devolve de volta para que nós possamos verificar as deformações e concluir o processo.
O que há de melhor na experiência?
Eu acredito que meus primeiros anos foram um dos melhores, para ter esse primeiro combustível e excitação desta indústria ainda é a minha melhor memória. Eu ainda tenho essas coisas, mas agora eu sei todos os lados desta indústria.
Qual foi o desafio mais difícil que você teve que enfrentar?
Quando eu deixei meu trabalho de tempo integral para trabalhar apenas como um freelancer, eu estava muito inseguro especialmente porque eu não tinha um grau, mas minha familia começou a me apoiar e fiquei feliz vendo o apoio deles.
Eu tenho que usar Maya e Mudbox no trabalho, mas eu amo 3Ds max e ZBrush.
Você está trabalhando como Supervisor de Personagem. Poderia explicar o que é seu papel exatamente? Há mais responsabilidade? De certa forma há mais responsabilidade, eu basicamente tenho que controlar o que cada artista está trabalhando e como eles estão fazendo. Além de criar a arte ao mesmo tempo.
Na sua opinião, quais são as principais regras para alcançar um grande escultor? A regra que a escultor está dando a você quando você olha para ele. Uma boa silhueta, pose e formas básicas são melhores do que detalhes.
Qual artista que você mais se inspira?
Eu tenho tantas inspirações que é difícil escolher uma. Acredito que todo artista famoso tem seus méritos e eu tento ver isso e aprender o máximo que puder de cada um. É muito difícil.
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Você já esteve interessado em trabalhar para a indústria do cinema?
Para ser honesto, eu nunca estive interessado em trabalhar para a indústria do cinema por causa das diferenças da indústria dos games. Mas eu posso ver crescendo isso dentro de mim um pouco ao longo dos últimos anos. Talvez em um futuro próximo.
Qual é a sua opinião sobre a evolução da indústria de videogames?
As coisas estão a evoluir muito, muito rápido. Nós temos uma série de limitações no momento como contagem de polígonos, contagem de ossos, tamanhos, textura e não vamos ter esses problemas no futuro. Os jogos vão ser ainda mais impressionantes.
Você tem conselhos a dar ao jovem artista disposto a ser Designer de Personagem? Leve a sério. Pense sobre o que outras pessoas estão fazendo em suas indústrias. Isso não é diferente do que o outro trabalho. E é importante estar ciente de que, se você quer crescer nunca vai parar. Certifique-se de que você ama o que faz.
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SOFTWARE ZBrush 4R7 é a última versão dentro da série ZBrush 4 antes de avançarmos para ZBrush 5.0. Tal como acontece com os nossos lançamentos pontuais anteriores, não simplesmente fazer algumas pequenas alterações, mas sim é embalado com grandes adições. Na verdade, 4R7 é um dos lançamentos mais extensos desde que o ZBrush 4 saiu. Para saber mais visite pixologic.com
S ZBrush 4R7 KeyShot 3DS MAX
ZBrush 4R7
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near e livre de certo modo. Isso facilita a interação de modelos 3D, imagens 2D e 2.5D Pixols de maneiras novas e únicas. ZBrush dá-lhe todas as ferramentas necessárias para esboçar rapidamente um conceito 2D ou 3D e em seguida, tomar essa idéia até a conclusão. Você pode criar algo realista diretamente no ZBrush com iluminação e efeitos atmosféricos. Com as muitas opções de exportações poderosas, você pode facilmente preparar o seu modelo para a impressão 3D ou usar dentro de qualquer outro aplicativo digital. Como os usuários do ZBrush são tocados pelo processamento do software poderoso, você pode esculpir e pintar com milhões de polígonos sem ter que se preocupar com a compra de placas gráficas caras. É por esta razão
Brush é um programa de escultura e pintura digital que revolucionou a indústria 3D com seus poderosos recursos e fluxos de trabalho intuitivos. Construído dentro de uma interface elegante, ZBrush oferece ferramentas mais avançadas do mundo para artistas digitais de hoje. Com um arsenal de recursos que foram desenvolvidos com a usabilidade em mente, ZBrush cria uma experiência de usuário que se sente incrivelmente natural, ao inspirar, simultaneamente, o artista dentro. Com a habilidade para esculpir até um bilhão de polígonos, ZBrush permite que você crie inumeras esculturas apenas com sua imaginação. Concebido em torno de um princípio de circularidade, os menus em ZBrush trabalham juntos em um método não-liCreative Arts
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pela qual ZBrush é usado por todos, de entusiasta da arte até grandes estúdios de cinema e jogos. Você esculpir e pintar com ferramentas familiares.
Recursos
Os recursos de assinatura em ZBrush 4R7 incluem: ArrayMesh , NanoMesh e ZModeler com QMesh. Todos esses recursos são úteis em todo o processo criativo, desde a criação inicial de seu modelo para embelezar o seu trabalho artístico. Eles permitem que você permaneça dentro do ZBrush para um fluxo de trabalho melhor, fazendo as coisas que foram ou impraticáveis ou mesmo completamente impossíveis de realizar até agora. Para além do seu conjunto de recursos, o núcleo do ZBrush está sendo reformulado e 4R7 será a primeira versão do ZBrush que é
Com o ZBrush para Keyshot você pode facilmente conectar ZBrush com KeyShot 6 para produzir imagens hiper-realistas e de alta qualidade. Se você ainda não possui KeyShot 6 ou se o seu preço é simplesmente fora de seu alcance, uma “edição especial” KeyShot para ZBrush também está disponível.
Suporte de 64 Bits
Ultrapassar os limites da sua imaginação com o ZBrush 4R7 64-bits Edição de pré-visualização. ZBrush agora podem usar todos as memórias disponíveis do computador e o poder de processamento para obter mais detalhes, com modelos ainda mais complexos e operações mais rápidas. lançado com suporte a 64 bits opcional. Isso permitirá que você aproveite plenamente o poder de computação da sua máquina, não só permitindo maior quantidade de polígonos, mas também torná-lo possível para que você o artista crie mais artes em menos tempo! Ao adquirir ou atualizar para ZBrush 4R7, você irá adicionar outro conjunto de ferramentas para o seu arsenal, expandindo a sua liberdade artística e criatividade.
ZModeler
Com ZBrush 4R7 vem o ZModeler. Este sistema de modelagem poligonal inteligente foi projetado para simplificar o seu processo de criação. De forma rápida e dinamicamente é possivel criar novas formas, fazê-lo mais facilmente
lhes para o seu trabalho, mantendo uma baixa contagem de polígonos. Ambos NanoMesh e ArrayMesh permitem múltiplas instâncias de qualquer objeto a ser criado e depois voçê pode ajustar em questão de segundos.
do que nunca antes foi possível: polígonos de fusíveis, apagar blocos completos geometricos, ligar as partes com caminhos avançados, e repetir suas ações com um único clique! Com o pincel do ZModeler, ZBrush dá um salto quântico além dos produtos orgânicos que já é invocado por você. Podendo refinar a forma do seu modelo em tempo real para revolucionar a forma como você cria modelos de superfície dura, estruturas arquitetônicas ou ambientes altamente detalhados. As possibilidades são infinitas.
Instâncias e Detalhes
Render e Detalhes Completos
Com os novos recursos NanoMesh e ArrayMesh, você como o artista pode trazer mais complexidade e detaCreative Arts
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Com o BPR, que é render do sistema agora ele irá processar toda a superfície, ou deformação da malha para combinar os atributos de qualquer ruído processualmente criado. É como ter um mapa de deslocamento sem a necessidade de realmente criar o mapa. Veja os resultados extremamente detalhados na hora de renderizar seu projeto sem preocupações e independentemente da contagem e quantidade de polígonos.
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ZRemesher 2.0
A retopologia nunca foi tão fácil como com ZRemesher 2.0 para o artista. Com um único clique, você pode produzir automaticamente a topologia de qualquer superfície orgânica ou dura sem espirais. Se um clique na topologia não é a resposta certa para cada situação, você pode intuitivamente assumir o controle do processo de re-topologia com curvas para ajudar a determinar o fluxo dos polígonos.
FBX Import/ Export
Para continuar a melhorar a sua integração com a rede de artistas, ZBrush 4R7 introduziu um novo plug-in gratuito: FBX Import Export. Isto suporta textura, mapas normais e de deslocamento, blendShapes, alisamento com base em normais e muito mais!
SOFTWARE
O que é KeyShot?
S KeyShot 6
KeyShot 6
K
eyShot é tudo que você precisa para criar visuais rápidos, precisos e surpreendentes. Dispondo de um fluxo de trabalho em tempo real para ver as suas representações e animações tomar forma instantaneamente, KeyShot reduz o tempo que leva para criar a foto perfeita. Do ambiente material e presets cientificamente precisos a edição de materiais avançados e animações, criam produtos visuais para vendas tornando fácil criar suas imagens de marketing.
Interface Simples
A interface simples de KeyShot é mínima, mas muito poderosa, com todas as opções que você precisa
para uma visualização avançada e com nenhuma desordem que impeça o seu fluxo de trabalho.
Velocidade de Renderização
A velocidade que você tem dentro de KeyShot não podem ser comparada com nenhum outro software. Seja um pequeno computador portátil ou um servidor de rede com várias CPUs, KeyShot vai usar todos os núcleos disponíveis.
Rápido
Tudo dentro do KeyShot acontece em tempo real. Ele utiliza uma tecnologia de renderização única, que torna possível ver todas as alterações instantaneamente. Creative Arts
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Fácil
Você não tem que ser um especialista em render para criar imagens de seu modelo 3D. Basta importar seus dados, atribuir materiais, arrastando e soltando-os para o modelo, ajuste a iluminação, e mova a câmera, e pronto está concluido.
Preciso
É a solução de renderização mais precisa para os seus dados 3D. É construído sobre Luxion, desenvolvido fisicamente correto, e o mecanismo de renderização tem base em pesquisas nas áreas de representação material cientificamente, são precisos os materiais, iluminações e câmeras globais.
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KeyShot é uma aplicação de renderização em tempo real independente que torna a criação de representações espetaculares e animações fácil e rápido, com suporte para a mais ampla variedade de formatos de arquivo 3D em Mac e PC. Para saber mais visite keyshot.com
O que o KeyShot faz de Diferente? Velocidade em tempo real, fácil de usar, CPU motorizado, materiais precisos, iluminação avançada e fluxo de trabalho eficiente. Veja os resultados instantaneamente. KeyShot é render ao núcleo em tempo real. Não é um modo. Não é uma reflexão tardia. Veja tudo o que acontece. Toda mudança a partir do material e iluminação para câmaras e animação é visto instantaneamente enquanto você trabalha. KeyShot é a primeira aplicação de processamento que permite que você trabalhe em um ambiente totalmente ray rastreada desde o início. Creative Arts
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Através da combinação de iluminação progressiva global, mapeamento de fótons multi-core, a amostragem de material adaptável a um núcleo de iluminação dinâmico, ele oferece uma experiência interativa que resulta em imagens fotográficas instantaneamente. Todas as alterações efetuadas como material, iluminação, geometria é atualizada e permite você a avaliar o resultado dentro de alguns segundos. Não há mudanças entre os modos de renderização, não há espera para ver se você vai gostar do render final. Basta sentar e deixar a renderização falar por si só, deixar a imagem final acontecer na frente de seus olhos.
SOFTWARE Software de modelagem, animação e renderização 3D Dê vida a personagens e ambientes em menos tempo com o software 3D personalizável e de colaboração 3ds Max®. Obtenha novos recursos e aprimoramentos solicitados pelo usuário criados para profissionais de entretenimento e designers.
S 3DS MAX
Recursos
P
rodutividade em animação, obtenha um processo de animação mais responsivo. Um sistema, incluindo valores predefinidos de chanfro e animação entre outros.
Ferramenta de texto (aprimorada) Adicione às suas cenas informações orientadas a dados.
Revestimento de pele Geodesic Voxel e Heatmap
Superfícies Rígidas com forma Rápida
Crie rapidamente formas de superfície rígida
Mapeamento de UV (aprimorado) Navegação e edição de UV até 10 vezes mais rápidas
Ferramenta Objeto (aprimorada)
Texto e mapa de forma
Controladores de animação do Max Creation Grap
Agente de renderização Autodesk Raytracer (ART)
Crie animações procedurais com os novos e intuitivos controladores baseados em MCG.
Biblioteca de Ativos
Ferramenta de objeto: ferramentas mais eficientes de modelagem, animação e renderização
Crie uma melhor espessura de pele mais fácil e rapidamente com os revestimentos de pele Geodesic Voxel e Heatmap.
Crie decalques e gráficos com base em texto usando objetos 2D.
Agente de renderização Autodesk Raytracer: ferramenta de renderiCreative Arts
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zação e visualização 3D Crie imagens precisas de cenas arquitetônicas. Acesse rapidamente o conteúdo 3D. Faça o download da Biblioteca de ativos da Autodesk.
Suporte a exibições com alto DPI Execute o 3ds Max em modernos monitores HDPI e laptops.
Integração aprimorada das ferramentas de canal de processamento
Integração das ferramentas de canal de processamento. Um conjunto de ferramentas Python e NET estendido e aprimorado. www.creativearts.com.br
É fácil começar a usá-lo. Faça o download de uma versão gratuita de avaliação por 30 dias e experimente. As opções de compra incluem termos flexíveis de assinatura para atender às suas necessidades. Para saber mais visite www.autodesk.com.br
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