Guía de supervivencia MalagaJam

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CONSEJOS ESENCIALES ¡BIENVENIDO! Ya sea esta tu primera jam o tengas experiencia, échale un ojo a esta guía cargada de consejos. ¡Suerte y ánimo! Salte de tu zona de confort y experimenta sólo si te ves capaz, no pongas al resto de tu equipo en un aprieto. Más vale hecho que perfecto. Premia la funcionalidad. Organiza bien tu tiempo, y ten en cuenta que a lo mejor cosas provisionales terminarán siendo definitivas.

TRABAJO EN EQUIPO Si podéis, formad equipos pequeños (~5 personas) y definid bien el rol de cada integrante. Si varios compartís disciplina en el mismo equipo, dividíos bien el trabajo. Estableced objetivos generales a corto plazo, eso os facilitará llegar a la entrega final. La comunicación es muy importante. No sólo respeta a tus compañeros, también sé transparente, constructivo y comparte tus inquietudes y problemas.

MÚSICA Y AUDIO

GRÁFICOS

PROGRAMACIÓN

DISCIPLINAS Cualquier motor o lenguaje es válido, usa el que más te guste o el que mejor conozcas. No dejes la integración de assets para el final, hazla a lo largo del desarrollo del juego. Procura usar un control de versiones, sobre todo si trabajáis varios programadores juntos. Aclara con quien programe el tamaño y formato de los recursos. Limita tu paleta de colores y aplica un código de color a los diferentes elementos del juego según su papel. Usa referencias siempre y, cuando animes, busca los 12 principios de la animación. Analiza bien las necesidades del proyecto, buscar música de inspiración también te ayudará a comunicarte con el equipo. Apóyate en las interacciones del juego para desarrollar una experiencia sonora mejor. Intenta hacer variaciones de los efectos recurrentes, que no se hagan repetitivos.

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Málagajam Weekend 5! • GUÍA DE SUPERVIVENCIA •


EL PROCESO DE CREAR UN JUEGO EN 48H

1.

ENFRENTARSE AL TEMA Y AL PAPEL EN BLANCO

No te obsesiones con el tema, tampoco te preocupes si no se te ocurre nada de primeras o no te mola. Es muy fácil modificar cualquier idea para que se ajuste. Tómate un momento para serenarte y reflexionar sobre el tema. Apunta las primeras cinco cosas que se te vengan a la mente y descártalas, es lo primero que ha pensado todo el mundo. Habla con tus compañeros, que sea un proceso creativo y abierto. Cada integrante debe sentirse parte del equipo y qué mejor que tener en cuenta las ideas de todos.

Existen muchas técnicas creativas, aquí os dejamos algunos ejemplos que os pueden ayudar a arrancar. BRAINSTORMING Apuntad una docena de palabras y conceptos relativos al tema. Relacionad las palabras apuntadas y tirad del hilo para sacar un concepto. Ejemplo. Tema Ritual. Dioses, tribu, bongo, danza de la lluvia. Un juego en el que hay que elaborar bien la danza de la lluvia. CUIDADÍN. En un brainstorming largo te puedes obsesionar con la primera idea y viciar el proceso. Libera tu mente, dale aire. ¿Y SI ...? Coge un juego o idea ya existente y añade, modifica o elimina algún elemento para obtener un concepto nuevo. Ejemplo. Tetris vs plataformas. Un jugador maneja las piezas y el otro intenta que no le aplasten. CUIDADÍN. Si modificas un elemento estructural del juego, tendrás que modificar el resto para que se ajusten al nuevo esquema. DIVERSIDAD Pensar fuera de estereotipos culturales puede ayudaros creativamente o a darle un enfoque único a vuestro juego. No sólo diversidad de género, también la cultural, funcional, social... No pongas el automático y piensa en el mensaje que transmites. PONERSE LIMITACIONES Las limitaciones activan el ingenio. Partir de unas limitaciones os ayudará a mantener el proyecto pequeño y ser directos. Ejemplos. El juego se controla con un único botón, todo ocurre en un espacio cerrado, el juego sólo tiene cuatro colores, la pantalla tendrá una resolución fija de X...

2. ELABORAR UN DISEÑO

PORQUE DISEÑAR NO ES SÓLO TENER IDEAS

Por lo pronto, deja el ordenador y empieza a trabajar EN PAPEL (sí, coge un boli o lápiz). Irás más rápido. En este apartado vamos a elaborar un documento de diseño de juego (conocido como GDD en inglés) mínimo.

ELABORAR UN GDD DE GUERRILLA 1. Describe en 2 ó 3 líneas de qué va tu juego. 2. ¿Tu juego tiene objetivo? Qué hay que hacer para «ganar». Llegar a las estrellas antes de que se acabe el tiempo. 3. Define y delimita las acciones del jugador. Puede moverse, saltar y usar cañones. 4. ¿Tu juego tiene apoyos u obstáculos? Los cañones te propulsan más lejos, ese objeto te da tiempo... Hay un payaso en monociclo que te mata si lo tocas... 5. Define las reglas de tu juego ¿Cómo interactúan los elementos? La cámara sólo se mueve hacia arriba, mueres si caes aquí... 6. Define el ritmo de tu juego.

EL PRODUCTO MÍNIMO VIABLE 1. Sobre el listado de elementos de vuestro juego, abstraeros para ver qué es lo fundamental. Lo más básico que sea jugable. Por ejemplo, en un plataformas clásico, lo esencial es andar y saltar zanjas. 2. Elaborad un prototipo rápido con lo esencial. No es necesario que tenga gráficos o audio, esto es una comprobación de que el núcleo de vuestro juego es atractivo y tiene potencial. 3. En el caso de que no sea atractivo, volved al diseño inicial y modificad lo que sea necesario. Una vez el producto mínimo viable funcione, es hora de ir añadiendo poco a poco el resto de elementos.

Ordenad por prioridad los elementos secundarios e integradlos por partes, de esa forma, si algo se queda en el tintero, serán las cosas más superficiales. Cada vez que introduzcáis algo nuevo, procurad testearlo. No sólo elementos del diseño, también hay que probar si los gráficos se ven bien, la música funciona...

4. PULIDOS Y ACABADOS ¡LA RECTA FINAL!

Boceta rápidamente cómo se vería el juego. No se trata de hacer una obra de arte, sino de comunicar la idea al resto del equipo. Visualizar el concepto de tu juego, cómo se distribuyen los elementos en pantalla. Sed críticos con vuestro diseño y plantead también todas las preguntas y situaciones posibles. De esa forma os ahorraréis más de un problema a lo largo del desarrollo. «¿Qué pasa si caes por aquí? ¿Y si el enemigo toca este botón?» Enseñad el diseño a alguien ajeno al equipo, os dará un punto de vista diferente y fresco. No os pongáis a la defensiva con vuestras ideas, las jams están para aprender.

3.

HACER PROTOTIPOS

TESTEAR COMO SI NO HUBIESE UN MAÑANA

Hacer un juego es un proceso iterativo en el que se prototipa y se vuelve a la fase de diseño para subsanar errores, perfeccionar el resultado final y descartar ideas. Es mejor un juego pequeño con una sola idea bien realizada a un pastiche que no termina de funcionar. Algunos elementos del juego necesitarán sus propios prototipos individuales, y muchas cosas pueden prototiparse en papel o similares sin necesidad de esperar a que el motor del juego esté listo. Por ejemplo: árboles de diálogo, diseños de niveles...

Pulir vuestro juego debería ser uno de los apartados más importantes. Los juegos pulidos son siempre los más impresionantes, da igual que tenga un concepto simple o complejo. Todo es siempre mejorable pero tened en consideración lo que se denomina como game feel. Cada proyecto es un mundo, depende mucho del ritmo y estilo del juego, pero cuidad elementos como: Screenshakes, tweens, controles, movimientos de cámara, efectos de sonido, animaciones, detalles gráficos, partículas...

El objetivo de este apartado es darle vida al juego, que la experiencia de jugarlo sea lo más satisfactoria posible. EL TESTEO ES VITAL, os dará muchas ideas y ayudará a limar asperezas. Cuanto antes os pongáis a testear, mejor será vuestro juego. Contad con que a última hora surgirán imprevistos y con que el último 10% es pequeño pero matón. Dejad una hora antes de la entrega para comprobar que todo está y que está bien. Si todo ha salido bien, ¡ENHORABUENA! Has sobrevivido a hacer un juego en 48 horas, ¡algo que no todo el mundo puede decir! Sentíos orgullosos del trabajo que habéis realizado, probad los juegos del resto y ¡coged fuerzas para la próxima!


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