UK-Žaidimai-1

Page 1

Jonavos „Neries“ pagrindinė mokykla

UGDYMAS KARJERAI.

ŽAIDIMAI I. BENDRADARBIAVIMAS

2014


Parengė Nomeda Urbonavičienė pagal vyr. karjeros konsultantų A. Pupininkienės ir G. Pažėros konferencijos „Mokinių ugdymas karjerai: patirtis, galimybės ir iššūkiai“ CD

2


Turinys ŽAISTI – TAI NE PRABANGA, TAI BŪTINYBĖ ..................................................... 5 1. AKLA GEOMETRIJA ........................................................................................... 6 2. ALIBI...................................................................................................................... 7 3. BALIONAS ............................................................................................................ 8 4. BANGA .................................................................................................................. 9 5. BE ŽODŽIŲ ......................................................................................................... 10 6. BENDRAS PASAKOJIMAS ............................................................................... 11 7. DARBAS KOMANDOJE .................................................................................... 12 8. DIDELIS GREITIS .............................................................................................. 13 9. DŽOVANI PASLAPTIS ...................................................................................... 14 10. ĮDOMI ISTORIJA ............................................................................................ 16 11. DRAKULA PAKILO IŠ KAPO ....................................................................... 17 12. ELEKTRINĖ VIELA........................................................................................ 21 13. FUTBOLAS ...................................................................................................... 23 14. GANYKLOS TVORA ...................................................................................... 24 15. GIMTADIENIAI .............................................................................................. 25 16. GYVATĖ .......................................................................................................... 26 17. GORDIJAUS MAZGAS .................................................................................. 27 18. HOLOKAUSTAS ............................................................................................. 28 19. IDĖJOS VYSTYMAS ...................................................................................... 29 20. IDĖJOS VYSTYMAS ...................................................................................... 30 21. IŠMATUOKIM VIENAS KITĄ ...................................................................... 31 22. IŠRANGUOTOS VERTYBĖS ......................................................................... 32 23. JUODOJI SKYLĖ ............................................................................................. 34 24. KŪRYBIŠKAS VALDYMAS ......................................................................... 35 25. KAIP ROJUJE .................................................................................................. 36 26. KALBAM KARTU .......................................................................................... 37 27. KAMUOLYS 2 ................................................................................................. 38 28. KAMUOLYS .................................................................................................... 39 29. KARAVANAS ................................................................................................. 40 30. KARAVANAS ................................................................................................. 41 31. KATEGORIJOS ............................................................................................... 42 32. KĖDĖS .............................................................................................................. 43 33. KELIONĖS PAVEIKSLAS.............................................................................. 44 34. KEVERZONĖS ................................................................................................ 45 35. KIAUŠINIS....................................................................................................... 46 36. KLIŪČIŲ RUOŽAS ......................................................................................... 47 37. KOMUNIKACIJOS PRINCIPAI ..................................................................... 48 38. KOOPERACIJA AKLAI .................................................................................. 50 39. KORIDORIUS .................................................................................................. 51 40. KOSTIUMAI IŠ LAIKRAŠČIŲ ...................................................................... 52 41. KURIAM KARTU............................................................................................ 53 42. LAIKRAŠČIAI ................................................................................................. 54 43. LAIKU PASAKYTAS ŽODIS ......................................................................... 55 44. LANKYTOJAI ................................................................................................. 56 45. LEISTI SAVE NEŠTI....................................................................................... 57 46. MAGIŠKA VIENYBĖ ..................................................................................... 58 3


47. 48. 49. 50. 51. 52. 53. 54. 55. 56. 57. 58. 59. 60. 61. 62. 63. 64. 65. 66. 67. 68. 69. 70. 71. 72. 73. 74. 75. 76. 77. 78. 79. 80. 81. 82. 83. 84. 85. 86. 87. 88. 89. 90. 91. 92.

MIKELANDŽELO DOVANA ......................................................................... 59 NAUJA TVARKA ............................................................................................ 60 NEDIDELĖ KELIONĖ .................................................................................... 61 NELENGVA UŽDUOTIS ................................................................................ 62 NUPIEŠTAS DIALOGAS ............................................................................... 64 PADĖKITE! ...................................................................................................... 66 PAIEŠKOS ....................................................................................................... 67 PAKLODĖS LANKSTYMAS ......................................................................... 68 PAMINKLAI .................................................................................................... 69 PASAKOJAM KARTU .................................................................................... 70 PASITIKĖJIMO RATAS ................................................................................. 71 PASITIKĖJIMO PRATIMAS .......................................................................... 72 PERDUOTI DAIKTĄ ...................................................................................... 73 PIEŠIAM PASAKINĖJANT ............................................................................ 74 PRISISTATYMAS ........................................................................................... 75 PUSIAUSVYRA............................................................................................... 76 RAIDINĖ CHOREOGRAFIJA ........................................................................ 77 RANKŲ BĖGIMAS ......................................................................................... 78 RATO KVADRATŪRA ................................................................................... 79 SEMESTRO PABAIGA ................................................................................... 80 SEPTYNI AR VIENUOLIKA .......................................................................... 82 SEPTYNIOS SAVYBĖS .................................................................................. 83 SIELŲ GIMINYSTĖ ........................................................................................ 84 SINCHRONIŠKI JUDESIAI ............................................................................ 85 SKAIČIŲ GRANDINĖLĖ................................................................................ 86 SKAIČIUOJAME IKI DVIDEŠIMTIES ......................................................... 87 SKAIČIAI ......................................................................................................... 88 SPROGIMAS .................................................................................................... 89 STEBUKLAS ................................................................................................... 90 SU GIMTADIENIU.......................................................................................... 91 TAIP! ................................................................................................................ 92 TRANSPORTO PROBLEMOS ....................................................................... 93 TRIUKAS SU VIRVE ...................................................................................... 94 TROŠKIMAS SUSIVIENYTI.......................................................................... 95 UŽRIŠTI MAZGĄ............................................................................................ 96 UKRAINIETIŠKA MAŠINA ........................................................................... 97 VAIVORYKŠTĖS SPALVOS ......................................................................... 98 VEDLIAI .......................................................................................................... 99 VEIDRODIS IR ANTIVEIDRODIS .............................................................. 100 VEIDRODŽIAI............................................................................................... 101 ĮVEIKIMAS .................................................................................................... 102 VIRVĖS TRAUKIMAS ................................................................................. 103 VIRVĖ ............................................................................................................ 104 VISI AUKŠČIAU! .......................................................................................... 105 VYRAS AR MOTERIS .................................................................................. 106 ŽONGLIRAVIMAS GRUPĖJE ..................................................................... 107

4


ŽAISTI – TAI NE PRABANGA, TAI BŪTINYBĖ Žodis „mokykla“ išvertus iš graikų k. reiškia „laisvalaikis“. Tuo civilizacijos laikotarpiu suaugusieji ir vaikai rinkdavosi mokyklose, kad gerai praleistų laiką, bendraudami, skaitydami, šokdami, vaidindami. Toks mokymasis lavino žmogų per diskusijas, skatino būti aktyviu ir kūrybingu. Šiandien mums ir reikia tokios mokyklos, kuri įtrauktų vaiką į ugdymo procesą . Tai gali vykti per diskusijas, žaidimus.

Aplinka kuria žmogų. Aplinka, kurioje vaikai auga, yra pagrindinis veiksnys, darantis poveikį jų raidai. Todėl turime jiems sukurti tokią aplinką, kurioje jie turėtų galimybę išreikšti visus kūrybinius polinkius, kad jų išmokstami elgesio modeliai mokytų tarpusavio supratimo, draugiškumo, bendradarbiavimo. Vaikai mokosi iš patirties, todėl derėtų nepamiršti žaidimų. Žaidimai padeda mokyti vaikus kritiškai vertinti dabartinę gyvenimo situaciją, iškelti problemas ir rasti būdus sėkmingam jų sprendimui. Ugdomas vaikų savarankiškumas ir atsakomybė realiai sprendžiant įvairias gyvenimo situacijas, moko bendrauti ir bendradarbiauti. Žaidimai neturėtų skatinti varžymosi, priešingai, jie turėtų mokyti, kad asmeninė sėkmė priklauso nuo visų sėkmės ir atvirkščiai. Galiausiai vietoj lipimo per kitų galvas, kad pasiektų asmeninės gerovės, vaikai išmoksta, kaip laimėti kartu, kaip siekti bendrų tikslų. Žaidimas kaip metodas gali būti taikomas visų dalykų pamokose. Pagal www.zingsnispirmyn.lt

5


1. AKLA GEOMETRIJA Santrauka: šiame pratime dirbtinai bus apribotos dalyvių galimybės, kad jie galėtų geriau pajusti bendravimo procesą ir tiksliau pastebėti jo stipriąsias ir silpnąsias puses. Šis pratimas tinka skirtingo dydžio grupėms. Ypatingai jis tinka tiems, kurie dirba viename kolektyve, kurie dažnai turi priimti bendrus sprendimus. Pratimas skatina dalyvius bendrauti labiau organizuotai, nepertraukiant vienas kito ir išklausant kiekvieno pasiūlymus. Priemonės: ilga virvė. Jei dalyvių yra apie šešiolika, tai virvės ilgis turi būti apie dvidešimt metrų. Kiekvienam dalyviui reikės raiščio ant akių, nors galima jų paprasčiausiai paprašyti užsimerkti ir neatsimerkti iki žaidimo pabaigos. Trukmė: 45 minutės. Procedūra: 1. dalyviai sustoja ratu per ištiestos rankos atstumą vienas nuo kito. Visi užsimerkia arba užsiriša raiščius. Padėkite virvę ant grindų priešais žaidėjus ir suriškite jos galus. Dalyviai turi surasti virvę ir paimti ją į rankas. 2. dabar pasakykite grupei, kad iš virvės reikia padaryti įvairias geometrines formas, nepadedant jos ant žemės. Visi dalyviai turi koordinuoti savo veiksmus, atlikdami šią užduotį. Kiekvienas dalyvis turi laikyti virvę abiem rankomis. 3. duokite grupei konkrečią užduotį – sudaryti iš virvės kvadratą. 4. prižiūrėkite grupės darbą ir po kelių minučių paklauskite, ar niekam nekyla jausmas, kad kvadratas jau gavosi. Jei grupė pasako, kad ne, leiskite jiems dirbti toliau tol, kol jie nenusprendžia, kad pasiekė tikslą. Jei grupė mano, kad jau susidorojo su užduotimi, tada paprašykite dalyvių atsimerkti ir pasižiūrėti į gautą figūrą. Duokite grupei dvi – tris minutes būsimų veiksmų aptarimui. 5. štai užduotys, kurias galima pateikti grupei:  sudaryti lygiakraštį trikampį;  trapeciją;  elipsę;  šešiakampį;  trapecinį trikampį (šia užduotimi baigiamas žaidimas, nes tokia figūra neegzistuoja). 6. pratimo pabaigoje užduokite grupei šiuos klausimus:  ar žaidimo metu iškilo bendravimo problemų? Jei taip, kada ir kodėl?  Ar kam nors susidarė įspūdis, kad jo pasiūlymų nesiklauso ir į juos neatsižvelgiama?  Kas prisiėmė atsakomybę už koordinavimą ir vadovavimą?  Kaip buvo vadovaujama?  Kaip aš jaučiausi šio žaidimo metu?  Ar man kas nors trukdė?  Ar man kas nors kėlė pyktį?  Ar mane kas nors džiugino?  Ką grupė darytų kitaip, jei žaistų dar kartą? K. W. Vopel. KOMANDOS FORMAVIMAS, (202 - 203 psl.) 6


2. ALIBI Santrauka: šis pratimas stimuliuoja fantaziją ir didina dėmesio koncentraciją. Norint sėkmingai jį atlikti, visa grupė turi dirbti suderintai. Pratimo pagrindą sudaro dialogas, kurio eigoje visos bendraujančiųjų (įtariamojo) replikos yra interpretuojamos netikėtu būdu ir to rezultate susidaro sudėtingos loginės grandinės. Trukmė: 15 minučių. Procedūra: 1. grupė susėda ratu, visi dalyviai yra “įtariamieji”. 2. į rato centrą eina “detektyvas”, kuris turi atskleisti nusikaltimą. Detektyvas atlieka apklausą taip, kad įtariamieji pradėtų prieštarauti savo žodžiams. Detektyvas gali kreiptis į bet kurį dalyvį, kad gautų informaciją, o paskui gali tą patį klausimą užduoti kitam. Jei atsakymai į tą patį klausimą nesutampa, tai dar labiau sustiprina įtarimus (svarbu tai, kad dalyviai neturi laiko iš anksto suderinti parodymus). 3. kiekvienas dalyvis turi gerai prisiminti viską, ką papasakojo kiti, ir atsakyti taip, kad jų atsakymai “įsipaišytų” į bendrą paveikslą ir sustiprintų grupės alibi. 4. detektyvas imasi iniciatyvos ir sugalvoja nusikaltimą, kurį rengiasi atskleisti. Įtariamųjų grupė turi pasitelkti savo vaizduotę ir sukurti neginčytiną alibi. Grupė negali atsisakyti parodymų, kuriuos pateikė kažkuris dalyvis. Detektyvo užduotis – netikėtais klausimais ir bendravimo partnerių keitimu supainioti įtariamuosius, aptikti jų žodžiuose prieštaravimus. 5. leiskite grupei pažaisti 5 –10 minučių, paskui pakeiskite užduotį, pasiūlydami vieną iš šių situacijų:  darbdavys ir ieškantis darbo (grupė atlieka ieškančiojo darbo vaidmenį);  žmona įtaria vyrą neištikimybe (grupė atlieka vyro vaidmenį). K. W. Vopel. KOMANDOS FORMAVIMAS, 258 psl.

7


3. BALIONAS

Tikslas: Apšilimas, bendradarbiavimas (bendros pastangos), komunikacija, supratingumas. Trukmė: 10 min. Priemonės: 1 dalyvių komandai: 1 pripūstas balionas. Muzikinis fonas. Užduotis: Visi dalyviai suskirstomi į mažesnes grupeles po 4-5 žmones. Šios grupelės išsiskirsto patalpoje, kad galėtų laisvai judėti. Kiekviena komanda gauna po 1 balioną. Užduotis yra išlaikyti balioną ore, kad jis nenukristų ant žemės. Iš pradžių grupelėms leidžiama šiek tiek pasitreniruoti, pabandyti išlaikyti balioną ore įvairiomis kūno dalimis. Po treniruotės prasideda žaidimas. Vedėjas įvardina tą vieną kūno dalį, su kurios pagalba dalyviai turi išlaikyti balioną ore. Kas pusę minutės įvardinama vis kita kūno dalis (galva, keliai, delnai, nosis, kairysis petys, dešinė koja ir t.t.). Baigiant žaidimą dalyviams pasakoma: “o dabar išlaikykite balioną ore, nenaudodami jokių kūno dalių”. Kol dalyviai sugalvos, kad tai įmanoma padaryti tik pučiant į balioną, pas visus jis tikriausiai nukris ir žaidimas savaime baigsis. Instrukcija: Jūs dabar kiekviena grupelė turite pripūstą balioną. Jūsų užduotis yra išlaikyti šį balioną ore, naudojantis įvairiomis kūno dalimis. Dabar porą minučių galėsite pasitreniruoti, o po to aš Jums visiems įvardinsiu tik vieną kūno dalį, kurią Jūs galėsite naudoti, kad išlaikytumėt balioną ore. Aš vis įvardinsiu kitą kūno dalį, kurią Jums bus galima naudoti, todėl atidžiai manęs klausykitės. Aptarimas: Komanda – tai kartu dirbančių asmenų grupė, kurie siekia bendro tikslo. Jūs dirbote grupelėse ir labai sėkmingai šio tikslo pasiekėte – išlaikėte balioną ore! Šiai užduočiai atlikti labai svarbi kooperacija, kiekvieno komandos nario indelis, bendradarbiavimas tarp narių taip pat yra būtinas, norint gerai atlikti šią užduotį. Apie šias ir dar kitas komandos ypatybes mes kalbėsime šiandienos seminare.

8


4. BANGA Santrauka: žaidimas kelia dalyviams adrenalino kiekį, jaudina ir sujungia visus. Trukmė: 20 minučių. Procedūra: 1. grupė sustoja dviem eilėmis taip, kad dalyviai stovėtų vienas priešais kitą. Atstumas tarp eilių turi būti toks, kad vienas prieš kitą stovintys dalyviai galėtų paliesti vienas kitą ištiesę rankas. 2. žaidimas turi keletą etapų. Kiekviename etape vienas dalyvis startuoja dešimties metrų atstumu nuo žaidėjų ir perbėga tarp eilių. 3. dalyviai laiko rankas pečių lygyje, ištiesę juos priešais stovinčio dalyvio link taip, kad jų delnai liestųsi (tačiau jokiu būdu negalima susikabinti rankomis). Bėgančiam dalyviui tokiu būdu susidaro įspūdis, kad jis bėga per kliūtis. 4. kai bėgantis dalyvis pribėga prie stovinčių žaidėjų, jie turi pakelti rankas, o kai tik jis prabėga – vėl jas nuleisti. Bėgantysis turi tikėti, kad visi žaidėjai pilnai sutelks dėmesį į jį ir laiku pakels rankas, kad jis į jas neatsitrenktų. 5. paprašykite bėgančio dalyvio, kad jis stengtųsi bėgti vienodu greičiu. Jei jis sulėtins tempą, tai nieko blogo, bet jei pagreitins, galimi nemalonumai. 6. prieš pradedant žaidimą, aptarkite su dalyviai saugumo problemas: visi turi nuolat būti susikaupę, kad bėgantysis nepatirtų traumų. Jie turi nenuleisti nuo bėgančiojo akių ir įvertinti jo greitį. Rankas aukštyn reikia pakelti laiku arba geriau šiek tiek anksčiau, nei per vėlai. 7. bėgantysis startuoja dešimties metrų atstumu nuo grupės, kad dalyviai galėtų prisitaikyti prie jo greičio. Prieš startą jis turi duoti signalą ir paklausti dalyvių, ar jie pasiruošę. Būtina sulaukti teigiamo grupės atsakymo. 8. kad visi dalyviai geriau įsisavintų užduotį, atlikite keletą bandymų, kurių metu bėgantysis bėga lėtai. 9. saugumas padidėja ir tada, kai bėgantysis iš anksto pasako, kokiu greičiu jis ketina bėgti. K. W. Vopel. SUTELKTUMAS IR TOLERANCIJA GRUPĖJE, (236 - 237 psl.)

9


5. BE ŽODŽIŲ Santrauka: tai labai linksmas žaidimas. Dalyviai turi sustoti į eilę pagal batų dydį. Atliekant šį pratimą reikia laikytis dviejų taisyklių: visi žaidžia užsimerkę ir negali kalbėtis. Tai apsunkina užduotį ir daro pratimą efektyvesniu. Žaidimas išryškina individualus dalyvių elgesio ypatumus, dėl to jis gali veikti kaip impulsas grupei vystytis. Trukmė: 15 minučių. Procedūra: 1. dalyviai sustoja į eilę vienas šalia kito. Išdalinkite visiems raiščius akims užsirišti arba paprašykite užsimerkti. 2. sugalvokite “legendą”, pavyzdžiui: “Kažkas pateko į pastato, kuriame vyksta konferencija, virtuvę. Policija aptiko pėdsakų žymes. Po ketvirčio valandos atvyko policijos komisaras ir nusprendė patikrinti, ar nesutampa tie pėdsakai su kurio nors dalyvio batų dydžiu. Kad palengvinti komisaro darbą, visa grupė turi sustoti į eilę pagal batų dydį. Kalbėtis draudžiama.” 3. akcentuokite, kad šis pratimas reikalauja sumanumo ir koncentracijos. 4. kai grupė atliks užduotį, pasakykite grupei, per kiek laiko ji tai padarė. Paskui užduokite šiuos klausimus:  ar man pat patiko dalyvauti šiame žaidime?  Kas mane nustebino?  Su kokiomis nuostatomis grupė dirbo ties šia užduotimi (ar jie noriai vykdė užduotį)?  Ką jūs darėte, kad užduotis būtų išspęsta?  Kokį vaidmenį prisiėmė kiekvienas dalyvis?  Kas kvailiojo, kas organizavo procesą, kas kontroliavo, ir pan.? K. W. Vopel. SUTELKTUMAS IR TOLERANCIJA GRUPĖJE, (131 psl.)

10


6. BENDRAS PASAKOJIMAS Santrauka: šio pratimo metu dalyviai mokosi bendradarbiauti, įsiklausyti į savo kolegų žodžius, lavinti vaizduotę. Trukmė: 30 minučių. Procedūra: 1. grupė susėda ratu ir vedėjas pradeda pasakoti, pavyzdžiui, tokią istoriją:  gyveno kartą karalius, kuris turėjo nuotaką ir mylėjo jis ją labiau už viską pasaulyje…  gyveno kartą puikus muzikantas, kuris kažkaip keliavo per mišką ir galvojo apie įvairius dalykus. Kai nebeliko nieko, apie ką jis galėtų galvoti, jis sau pasakė: “Šiame miške labai lėtai slenka laikas, norėčiau susitikti gerą pakeleivį…”  gyveno kartą sena karalienė, kuri labai sirgo ir galvojo: “Aš greičiausiai greitai mirsiu…”  gyveno kartą viena mergina, kuri visą dieną nieko kito neveikė tik siuvo ir audė…  gyveno kartą galingas karalius, kuris turėjo tris sūnus, ir mylėjo jis juos labiau už gyvenimą. Jis galvojo: “Gerai būtų, jei mano sūnūs keliautų pasaulio pasižiūrėti…” 2. pasiimkite mažą kamuoliuką ir laikykite jį rankose prieš pardėdami pasakojimą. Pradėję pasakojimą, meskite kamuoliuką kuriam nors dalyviui. Šis žmogus turės pratęsti jūsų pasakojimą – jis gali pasakyti vieną žodį ar keletą sakinių. Paskui jis turi mesti kamuoliuką kitam dalyviui. Niekas iš žaidėjų nežino, kada ateis jų eilė, dėl to turi labai įdėmiai klausytis, ką pasakoja kiti. 3. palaipsniui į istoriją yra įtraukiami vis nauji herojai ir naujos siužeto linijos, tačiau jūs turite įspėti dalyvius, kad jų pasaka turi turėti laimingą pabaigą. 4. įspėkite dalyvius, kad kiekvienas gali sakyti tai, kas jo manymu tinka, bet jo pasakojimas neturi būti ilgesnis kaip trys – keturi sakiniai. K. W. Vopel. SUTELKTUMAS IR TOLERANCIJA GRUPĖJE, (266 - 267 psl.)

11


7. DARBAS KOMANDOJE Santrauka: šis pratimas tuo pat metu yra ir ritualas, ir žaidimas, ir eksperimentas. Čia turi pradėti veikti visi esminiai dalykai, būtini sėkmingam komandos darbui. Be komunikacijos, tarpusavio supratimo ir bendradarbiavimo tarp dalyvių, reikės kūrybinės energijos ir intuicijos. Priemonės: balionai, kuriuos reikia iš anksto pripūsti, gana didelės patalpos, kad dalyviai galėtų laisvai judėti. Trukmė: 10 minučių. Procedūra: 1. paprašykite dalyvių susiskirstyti į grupeles po tris – keturis žmones. 2. visos grupelės vienodais atstumais viena nuo kitos pasiskirsto po kambarį taip, kad netrukdytų viena kitai judėti, ir grupelės nariai susikimba už rankų. Kiekviena komanda gauna po balioną. 3. dabar jų užduotis yra kuo ilgiau išlaikyti balioną ore, neliečiant jo rankomis (galima liesti tik pečiais). Leiskite komandoms šiek tiek pasitreniruoti. Tegul treniruočių metu jie bando išlaikyti balioną ore įvairių kūno dalių pagalba. 4. po treniruotės prasideda pats žaidimas: jūs pasakote tą kūno dalį, su kurios pagalba dalyviai turi pabandyti išlaikyti balioną ore. Po 15 – 20 sekundžių jūs pasakote kitą kūno dalį (galva, keliai, nosis, dešinys petys, kairė koja, etc.) 5. po šio etapo galima užduotį pasunkinti, kombinuojant keletą kūno dalių, pvz., “Galva ir kairė koja”. Tai reiškia, kad pirma reikia balioną atmušti galva, paskui kaire koja, paskui vėl galva ir t.t. 6. galite dar pasunkinti užduotį, sakydami po tris kūno dalis ar daugiau, be to, galit parinkti tokią nurodymų seką, kuri būtų nepatogiausia dalyviams. Priminkite dalyviams, kad jie išlaikytų balioną ore ir tarpuose tarp jūsų nurodymų. Kai rengiatės baigti žaidimą, duokite tokią komandą: “O dabar pabandykite išlaikyti balioną ore, nenaudodami jokių kūno dalių”. Kol dalyviai sugalvos, kad tai galima daryti tik pučiant į balioną, pas visus jis be abejonės nukris ir žaidimas pats savaime užsibaigs.( na, čia dar klausimas, ar visi bus lėtai mąstantys K. W. Vopel. SUTELKTUMAS IR TOLERANCIJA GRUPĖJE, (48 - 49 psl.)

12


8. DIDELIS GREITIS Santrauka: kad sėkmingai atliktų šį pratimą, grupė turi efektyviai ir suderintai dirbti, panaudodama visą savo kūrybinę energiją bei išradingumą. Geriau, kad grupės narių skaičius neviršytų 15. Priemonės: kažkoks daiktas, kurį dalyviai galėtų mėtyti vieni kitiems (pvz., minkštas kamuoliukas) ir elektroninis sekundmatis, kuriuo galima išmatuoti šimtąsias sekundės dalis. Trukmė: 20 minučių. Procedūra: 1. dalyviai sudaro didelį ratą, sustodami vienas nuo kito per ištiestos rankos atstumą. Kiekvienas pakelia vieną ranką į viršų. Kamuoliukas metamas nuo vieno žaidėjo kitam. Tas, kuris gauna kamuolį, nuleidžia ranką. Be to, kiekvienas turi prisiminti, iš ko jis gavo kamuolį, ir, kam jį metė. Kamuolio perdavimo tvarkos vėliau negalima bus pažeisti. 2. leiskite dalyviams pasipraktikuoti. 3. paskui pradėkite žaidimą, kurio metu grupė rungtyniaus pati su savimi. Pirmas žaidėjas, kuris turi kamuolį, prieš jį mesdamas, garsiai sušunka: “Pradedam”. Kai kamuolį gauna paskutinis žaidėjas, jis turi sušukit: “Stop”. Išmatuokite laiką tarp šių dviejų signalų. 4. paskui paklauskite grupės, keliomis sekundėmis ji pasirengusi pagerinti savo rezultatą. 5. skatinkite grupę gerinti savo pasiekimus, bet jai nepadėkite. Pasakykite, kad geriausių rezultatų grupė pasiekia tada, kada įsisavina visiškai naują užduoties sprendimo būdą. 6. geriausias rezultatas, kuris gali būti pasiektas, atrodo maždaug taip: dalyviai sustoja ratu tokia seka, kokia jie gavo kamuolį. Jei prieš tai jie mėtydavo kamuolį iš vienos rato pusės į kitą, tai šiuo atveju jie paprasčiausiai gali perduoti kamuolį kaimynui. (keistis vietomis taisyklės nedraudžia). Šis sprendimas gali būti dar labiau optimizuotas, jei dalyviai ištiesia rankas į rato vidurį ir kamuolį paprasčiausiai ridenamas nuo vienos rankos ant kitos. 7. jokiu būdu nesakykite grupei apie šiuos sprendimo variantus. Palaukite pačių dalyvių idėjų. Žaidimo pabaigoje aptarkite:  kiek užtruko pirmasis bandymas?  Kiek paskutinis?  Kokiam bandymui reikėjo mažiausiai laiko?  Kaip vystėsi idėja, kurios dėka užduoties atlikimo laikas sutrumpėjo?  Kokių dar buvo idėjų?  Ar buvo praktiškai pritaikytos atskirų dalyvių idėjos?  Ar kas nors vadovavo procesui?  Ar keitėsi vadovai?  Kaip jautėtės pratimo metu?  Ar jūsų idėjos buvo rimtai svarstomos?  Ką iš šio pratimo jūs galite panaudoti savo gyvenime? K. W. Vopel. SUTELKTUMAS IR TOLERANCIJA GRUPĖJE, (291 - 293 psl.)

13


9. DŽOVANI PASLAPTIS Santrauka: šis pratimas parodo, kad grupės nariai gali pasiekti sėkmę tik tada, kai kiekvienas iš jų įdeda savo pastangas į bendrą darbą. Priemonės: kiekvienam dalyviu reikės po priedo kopiją (žr. Žemiau). Be to, ant mažų kortelių užrašykite šias frazes:  Džovani klausosi tik country stiliaus muzikos.  Džovani yra alergiškas katėms.  Džovani yra nuplikęs.  Džovani neturi mašinos.  Džovani nemoka gaminti valgio.  Vienintelis Džovani papuošalas – žiedas su antspaudu.  Egonas Aigensinas – Džovani treneris.  Egonas Aigensinas serga gripu ir guli lovoje.  Lizos Langbain dabar nėra mieste. Jis filmuoja savo pirmąjį filmą – “Medžiotojas”.  Garis Pitbulis visiškai nekaltas.  Džovani yra didelis garbėtroška.  Teta Rožė yra Afrikoje, safari.  Džovani niekada nevalgo sriubos.  Netoli Marvino buto nėra medžių.  Bellas mėgsta žaisti po Džovani lova.  Bellas ne vandenyje.  Džovani myli gyvūnus.  Džovani turi šunį Bellą. Bellui šešeri metai.  Egonas Aigensinas dažnai vaikšto į operą.  Garis Pitbulis turi vieną aistrą: jis kepa keksus.  Liza Langbain mėgsta briliantus.  Garis Pitbulis dažnai vaikšto į žvejybą.  Džovani įsigijo valstybinių vertybinių popierių. Trukmė: 30 minučių. Procedūra: 1. Grupė susėda ratu. Dalyvių užduotis – atskleisti Džovani paslaptį. Jie gaus skirtingą informaciją, dalį žodžiu, dalį raštu. Paslaptis bus atskleista tik tada, kai visa grupė susikoncentruos ties darbu, pradės įdėmiai klausytis kiekvieno dalyvio ir rimtai atsižvelgs į tai, ką sako kiti. 2. Perskaitykite tokį tekstą: Didysis Džovani – žinomas sunkiaatletis. Šiandien jis labai susijaudinęs. Susijaudinęs dėl to, kad paaiškėjo, jog šįvakar jam teks pasirodyti parodomajame renginyje, kuriame taip pat dalyvauja jo pikčiausias konkurentas Garis Pitbulis. Džovani pasakė: “Aš negaliu ten eiti, kol nesuradau…”. 3. Grupės užduotis – kartu atskleisti Džovani paslaptį. Kiekvienas gauna po kortelę. Kad užduotis būtų išspręsta sėkmingai, grupė turi surinkti visą ant kortelių esančią informaciją. Kiekvienas dalyvis turi garsiai perskaityti, kas parašyta ant jo kortelės. Galioja trys taisyklės:  Negalima nieko užsirašinėti ir raštu sudarinėti įvykių paveikslą. 14


 Negalima nei vieno dalyvio versti skaityti, kas parašyta jo kortelėje.  Niekas negali paleisti savo kortelės iš rankų. 4. Išdalinkite korteles ir patikslinkite užduotį. Grupė turi atsakyti į tris klausimus:  Ką pametė Džovani?  Kas tai pavogė?  Kur tai yra? Dabar išdalinkite priedų kopijas dalyviams. 5. Leiskite grupei pačiai organizuoti savo darbą ir surasti tinkamą metodą, kuris padėtų išspręsti užduotį. 6. Kai grupė randa atsakymą, padarykite išvadas:  Kaip grupė organizavo savo darbą?  Kaip buvo naudojama ant kortelių užrašyta informacija?  Ar visi dalyviai pateikė savo turimą informaciją?  Kokia buvo atmosfera darbo metu?  Ar į visus pasiūlymus buvo rimtai žiūrima?  Ar kurį laiką kas nors vienas kalbėjo (o tai reiškia, kad ir vykdė tyrimą)?  Kas galėjo vykti geriau, nei vyko?  Kokias išvadas asmeniškai jūs padarėte po šio pratimo? Atsakymas: Bellas, Džovani šuo, kažkur nutempė jo peruką; perukas guli po Džovani lova. Priedas KAS BUVO PAMESTA?  Mažas kačiukas;  Bilietas į operą;  Perukas;  Raudonas kabrioletas;  Kekso receptas;  Briliantinis žiedas. KAS TAI PAVOGĖ?  Bellas, šuniukas;  Egonas Aigensinas, Džovani treneris;  Liza Langbain, jo draugė;  Garis Pitbulis, jo varžovas;  Jo mylima teta Rožė. KUR TAI YRA?  Miesto parke;  Po lova;  Skalbimo mašinoje;  Medyje;  Jo chalate. K. Vopel, KOMANDOS FORMAVIMAS (338 – 340 psl.)

15


10. ĮDOMI ISTORIJA Santrauka: šis pratimas moko dalyvius efektyviai bendradarbiauti. Priemonės: kiekvienam dalyviui po lapą popieriaus ir pieštuką. Trukmė: 60 minučių. Procedūra: 1. paaiškinkite dalyviams žaidimo tikslą: mini – komandos turi sukurti istoriją, tam jie turės pasitelkti savo fantaziją. 2. kiekvienas dalyvis užrašo ant lapelio/kortelės bet kokį žodį, kuris jam ateina į galvą. Tai gali būti daiktavardis, veiksmažodis, būdvardis ar prieveiksmis. Lapeliai surenkami, sudedami į dėžutę ir sumaišomi. Kiekvienas dalyvis išsitraukia po lapelį, bet nežiūri, kas ant jo parašyta. 3. grupė pasidalija į komandas po keturis žmones. Komandų nariai turi kartu sukurti istoriją, kurioje būtų visi žodžiai iš jų turimų lapelių. Teksto apimtis – maždaug puslapis. Sukurtoms istorijoms turi būti sugalvotas pavadinimas. Jas reikia pateikti raštu. Šiai užduočiai atlikti skiriamas pusvalandis. 4. po to visos komandos susirenka kartu ir kiekviena perskaito savo istoriją. 5. žaidimo pabaigoje, užduokite grupei šiuos klausimus:  kokie žodžiai buvo užrašyti ant lapelių ir kurį iš jų buvo sunkiausia įtraukti į pasakojimą?  Kokia buvo nuotaika komandoje šio pratimo metu?  Ar dalyviams buvo malonu kurti kartu su kitais?  Ar buvo panašių istorijų, panašių siužeto linijų?  Kaip galima apibūdinti vieną ar kitą komandą (kūrybiniai jos narių sugebėjimai, interesai, poreikiai), nežiūrint į tai, kokią istoriją ji sukūrė? K. W. Vopel. SUTELKTUMAS IR TOLERANCIJA GRUPĖJE, (145 psl.)

16


11. DRAKULA PAKILO IŠ KAPO Santrauka: problemų sprendimo pratimas, kurio metu jokia grupė neturi visos būtinos informacijos. Tikslai: lyderiavimas, derybos, problemų sprendimas, komandos formavimas. Priemonės: paruoštos pagal žemiau pateiktą sąrašą kortelės kiekvienai grupei; “Drakula pakilo iš kapo” scenarijaus kopijos kiekvienam dalyviui; po vieną kopiją “Drakula pakilo iš kapo Stebėtojo Kontrolinį Sąrašą” kiekvienai komandai; didelė kopija “Drakula pakilo iš kapo Vadovo Faktų Lapas”; trys patalpos su kėdėmis ir stalais. Trukmė: 2,5 valandos. Procedūra: 1. Pasakykite dalyviams, kad jie bus įtraukti į problemos sprendimą. Tada paprašykite jų susiskirstyti į dvi maždaug vienodo dydžio komandas. 2. Kiekvienam duokite perskaityti po scenarijaus kopiją ir paprašykite komandų išsirinkti po derybininką ir po stebėtoją. Duokite stebėtojams jų kontrolinių sąrašų kopijas. 3. Kol stebėtojai skaito savo lapus, duokite kiekvienai komandai po kortelę. Žemiau pateiktas sąrašas rodo, kuri kortelė kuriai grupei atitenka. Aptarkite visus grupėms iškilusius klausimus. Šiame etape akcentuokite, kad nebus jokios bausmės už neteisingus atsakymus ir argumentavimus. Nuveskite grupes į skirtingas patalpas ir palikite neutralią patalpą derybininkams, kuri turi būti pakankamai didelė, kad joje tilptų ir stebėtojai. 4. Po valandos paprašykite dalyvių nutraukti savo veiklą, net jei jie nerado teisingo atsakymo. Duokite stebėtojams pusvalandį, kad jie pasidalintų su grupe tuo, ką matė ir paprašykite grupių narių atreaguoti į gautą grįžtamąjį ryšį. 5. Paskui paprašykite grupių surasti teisingą atsakymą, išgaunant informaciją, kurios kiekviena grupė neturėjo. ”Drakula pakilo iš kapo vadovo faktų lapas” rodo, kokią informaciją kiekviena grupė turėjo ir problemos sprendimo metodą. 6. Praveskite diskusiją apie: - dalyvių reakcijas į dalijimąsi informacija savo komandoje ir poreikį gauti informacijos iš kitos komandos; - kaip pratimas atspindi, kas vyksta kitų grupės viduje kylančių konfliktų metu, kuriuos dalyviai yra stebėję/patyrę; - ką kiekviena komanda galėjo daryti kitaip, kad geriau funkcionuotų; kaip tai gali būti pritaikyta kitose grupėse.

Drakula pakilo iš kapo – Scenarijus Vienas iš mažiau žinomų rūgštingo lietaus poveikių, buvo Transilvanijos dirvožemio rūgštingumo pokyčiai, kurie neseniai sukėlė nuodingus garus, patekusius į Drakulos dvarą. Tai atgaivino grafą, kuris ketina pasinaudoti pagerėjusiais Rytų – Vakarų santykiais ir užvaldyti Londoną. Jūsų komandos užduotis – nužudyti jį kuo greičiau jo gimtojoje žemėje. Kad tai padarytumėt, jums reikia nustatyti anksčiausią dieną ir laiką, kada jūs galite nužudyti grafą. Jūs ir kiti jūsų komandos nariai gaus informaciją, kuri padės atlikti užduotį. Tačiau kita labai svarbi informacija bus pas kitą komandą, su kuria jūsų komanda rungtyniauja (tie, kurie laimės, gaus teisę kurti labai vertingą filmą apie Drakulos nužudymą). Kitai komandai taip pat reikia informacijos, kurią turite tik jūs. 17


Vienintelis būdas, kaip jūs galite gauti informaciją iš kitos komandos, yra per savo išsirinktą derybininką, kuris turės tiesiogiai ir taip dažnai, kiek to reikės, bendrauti su kitos komandos derybininku. Viso šio proceso metu kita komanda stengsis gauti informacijos iš jūsų komandos tokiu pat būdu. Jūsų komanda turi išsirinkti vieną narį, kuris bus derybininkas. Kartą jį išrinkus, šio vaidmens nebegali prisiimti kas nors kitas. Nors stebėtojai gali stebėti bendravimą tarp derybininkų, kitiems komandos nariams tai neleidžiama. Laimės ta komanda, kurios derybininkas pirmasis raštu pateiks teisingą dieną ir laiką, kad grafas Drakula gali būti nužudytas ir teisingai pagrįs savo atsakymą.

Drakula pakilo iš kapo – Stebėtojo kontrolinis sąrašas Kol grupės nariai dirba ties užduotimi, jūsų vaidmuo yra atidžiai juos stebėti. Priedo, jūs turėsite stebėti derybininkų pokalbius. Stebėjimo metu atsakykite į šiuos klausimus. Kai užduotis bus atlikta, jūsų bus prašoma pasidalinti savo komentarais su likusiais grupės nariais, todėl užsirašykite savo pastabas po klausimais paliktoje vietoje. 1. Kaip komanda sprendė užduotį? 2. Kaip dalyviai dalijosi informacija? 3. Kokie grupės narių veiksmai trukdė ir padėjo komandai sprendžiant užduotį? 4. Kaip pasireiškė lyderiavimas šioje grupėje? 5. Kokius konflikto požymius pastebėjote grupėje? Kaip jie buvo šalinami? Kas tai darė? 6. Kaip grupės nariai reagavo į savo derybininkus? 7. Kaip derybininkai reagavo į likusius grupės narius ir kitos grupės derybininką? 8. Kaip grupės nariai reagavo į tai, kad jiems reikėjo konkuruoti su kita komanda? 9. Kas buvo daroma, kad paskatinti bendradarbiavimą su kita komanda? Kas tai darė?

Drakula pakilo iš kapo – vadovo faktų lapas Grafas Drakula yra vampyras. Grafas Drakula miega savo karste. Grafo Drakulos karstas yra Drakulos pilies rūsyje. * 18


Nėra tiesioginio skrydžio iš Anglijos į Transilvaniją. Šiandien yra pirmadienis. Sekantis skrydis į Budapeštą bus šį vakarą 18 val. Skrydis iš Londono į Budapeštą trunka penkias valandas.* Vampyrą galima nužudyti tik perveriant ąžuoliniu kuolu jo širdį. Ąžuolai neauga Transilvanijoje* Ąžuolinį kuolą galima nusipirkti tik Budapešto aerouosto parduotuvėje. Budapešto aerouosto parduotuvė bus uždaryta šį pirmadienį arba antradienį, nes Vengrijoje bus nedarbo diena + Lėktuvas iš Budapešto į Transilvaniją pakyla antradienį ir trečiadienį 14.00 ir skrydis trunka vieną valandą. Artimiausia traukinių stotis į Drakulos pilį yra Novahuny mazgas. Traukinys iš Transilvanijos aerouosto į Novahuny mazgą vyksta šešias valandas ir išvyksta iš aerouosto 12.00 penktadieniais, trečiadieniais ir pirmadieniais. Raktas į Drakulos pilies rūsį kabo ant vinies Novahuny parapijos bažnyčios drabužinėje. Bažnyčia yra priešais Novahuny stotį. Vampyrai gali būti nužudyti tik dienos šviesoje+ Novahuny prapijos bažnyčia yra atidaryta nuo aušros iki sutemų. Transilvanijoje saulė pakyla 9.00 ir leidžiasi - 17.30. Novahuny bažnyčia yra už 64 mylių nuo Drakulos pilies+ Greičiausiai jūs galite keliauti į pilį 7 mylių per valandą greičiu, nes tai kalnuota vietovė ir jūs su savimi vežatės sunkų ąžuolinį kuolą* * nepasakoma antrai grupei + nepasakoma pirmai grupei

SPRENDIMAS Anksčiausiai, kada jūs galite nužudyti Drakulą yra 9.00 sekmadienį ryte SPRENDIMO PAGRINDIMAS 1. Jei išskrisite šiandien (pirmadienį) 18.00, Budapešte jūs būsite 23.00 2. Ąžuolinio kuolo, kurį reikia nusipirkti aerouoste, jūs negalėsite nusipirkti iki trečiadienio ryto, kas reiškia, kad pirmasis skrydis, kuriuo jūs galsite išskristi į Transilvaniją, bus ketvirtadienį 14.00. 3. Į Transilvanijos aerouostą jūs atvyksite ketvirtadienį 15.00. Sekantis traukinys bus penktadienį 12.00, kuris į Novahuny mazgą atvyks 18.00, pusvalandžiu vėliau, kad spėtumėte į bažnyčią. Anksčiausiai, kada galėsite patekti į bažnyčią, bus šeštadienį 9.00. 4. Nueiti iki pilies jums prireiks 9 valandų. Tai reiškia, kad jūs ten nuvyksite šeštadienį 18.00, eidamas visą dieną. Tai per vėlus metas, kad galėtumėte nužudyti Drakulą, todėl jūs turėsite laukti iki sekmadienio 9.00.

Drakula pakilo iš kapo – Faktų kortelė pirmai grupei Grafas Drakula yra vampyras. Grafas Drakula miega savo karste. Grafo Drakulos karstas yra Drakulos pilies rūsyje. Nėra tiesioginio skrydžio iš Anglijos į Transilvaniją. Šiandien yra pirmadienis. Sekantis skrydis į Budapeštą bus šį vakarą 18 val. 19


Skrydis iš Londono į Budapeštą trunka penkias valandas. Vampyrą galima nužudyti tik perveriant ąžuoliniu kuolu jo širdį. Ąžuolai neauga Transilvanijoje. Ąžuolinį kuolą galima nusipirkti tik Budapešto aerouosto parduotuvėje. Lėktuvas iš Budapešto į Transilvaniją pakyla antradienį ir trečiadienį 14.00 ir skrydis trunka vieną valandą. Artimiausia traukinių stotis į Drakulos pilį yra Novahuny mazgas. Traukinys iš Transilvanijos aerouosto į Novahuny mazgą vyksta šešias valandas ir išvyksta iš aerouosto 12.00 penktadieniais, trečiadieniais ir pirmadieniais. Raktas į Drakulos pilies rūsį kabo ant vinies Novahuny parapijos bažnyčios drabužinėje. Bažnyčia yra priešais Novahuny stotį. Novahuny prapijos bažnyčia yra atidaryta nuo aušros iki sutemų. Transilvanijoje saulė pakyla 9.00 ir leidžiasi - 17.30. Greičiausiai jūs galite keliauti į pilį 7 mylių per valandą greičiu, nes tai kalnuota vietovė ir jūs su savimi vežatės sunkų ąžuolinį kuolą

Drakula pakilo iš kapo – faktų kortelė antrai grupei Grafas Drakula yra vampyras. Grafas Drakula miega savo karste. Nėra tiesioginio skrydžio iš Anglijos į Transilvaniją. Šiandien yra pirmadienis. Sekantis skrydis į Budapeštą bus šį vakarą 18 val. Vampyrą galima nužudyti tik perveriant ąžuoliniu kuolu jo širdį. Ąžuolinį kuolą galima nusipirkti tik Budapešto aerouosto parduotuvėje. Budapešto aerouosto parduotuvė bus uždaryta šį pirmadienį arba antradienį, nes Vengrijoje bus nedarbo diena Lėktuvas iš Budapešto į Transilvaniją pakyla antradienį ir trečiadienį 14.00 ir skrydis trunka vieną valandą. Artimiausia traukinių stotis į Drakulos pilį yra Novahuny mazgas. Traukinys iš Transilvanijos aerouosto į Novahuny mazgą vyksta šešias valandas ir išvyksta iš aerouosto 12.00 penktadieniais, trečiadieniais ir pirmadieniais. Raktas į Drakulos pilies rūsį kabo ant vinies Novahuny parapijos bažnyčios drabužinėje. Bažnyčia yra priešais Novahuny stotį. Vampyrai gali būti nužudyti tik dienos šviesoje Novahuny prapijos bažnyčia yra atidaryta nuo aušros iki sutemų. Transilvanijoje saulė pakyla 9.00 ir leidžiasi - 17.30. Novahuny bažnyčia yra už 64 mylių nuo Drakulos pilies Games for trainers III, (49 - 56 psl.)

20


12. ELEKTRINĖ VIELA Tikslas: išmokti bendradarbiauti Trukmė: 30 min. Priemonės: apie 3m. virvės. Užduotis: Nutiesti virvę 1,5m. aukštyje tarp dviejų, 3m. vienas nuo kito esančių objektų. Grupei paaiškinti, kad jų tikslas yra persikelti per virvę, jos nepaliečiant. Galima įsivaizduoti, jog nuo virvės iki žemės tęsiasi ‘elektrinis laukas’. Jeigu žmogus paliečia virvę, arba stengiasi pralįsti pro apačią, jį ‘nukrečia elektra’. Tuomet jis turi bandyti dar kartą. Norint apsunkinti pratimą, galima uždrausti grupei kalbėtis. Diskusija: Kaip suprantate šio pratimo tikslą? Kokius komandinio darbo elementus pastebėjote, atlikdami šį pratimą? Paprastai reikia stebėti žaidimo eigą, kaip elgiasi kiekvienas dalyvis: pats perlipa, kitiems nepadeda, vadovauja, organizuoja, stovi nuošaly ir pan. Esmė ta pati – kuo daugiau bendradarbiavimo, tuo lengviau pasiekti tikslą.

21


ERUDITAS Santrauka: šis žaidimas leidžia dalyviams geriau pažinti vienas kitą ir pasitreniruoti bendrame kūrybiškame darbe (ypač rekomenduotina jį atlikti didelėse grupėse). Pasiruošimas: patraukite į šoną kėdes ir stalus, kad dalyviai galėtų laisvai judėti patalpoje. Iš anksto paruoškite korteles su raidėmis. Jų reikės kiekvienam dalyviui. Trukmė: 30 minučių. Procedūra: 1. Surašykite ant kortelių visas abėcėlės raides nuo A iki Ž. Ant keturių kortelių nupieškite ženkliuką - *. Kortelė su žvaigždute – tai jokeris, kuris gali būti naudojamas kaip bet kuri raidė. Grupei, kurioje yra daugiau nei 30 dalyvių, galima paruošti papildomas korteles su balsėmis ir kitomis dažnai naudojamomis raidėmis (pvz., A, E, I, O, P, M). 2. Kiekvienas dalyvis gauna po kortelę su raide. 3. Žaidimo taisyklės: kai jūs sakote “Pradedame!”, kiekvienas dalyvis minutės bėgyje randa tris žmones su raidėmis, iš kurių (kartu su jo raide) galima sudaryti žodį. Paaiškinkite, kokia yra jokerio reikšmė. Tas, kuriam atiteko ši korta, greitai susiras partnerių. 4. Kai tik keturi žaidėjai sudaro žodį, jie turi sustoti atitinkama seka, pakelti korteles ir laukti. 5. Po minutės jūs sakote “Stop!”. Tai reiškia, kad jis sustoja ten, kur buvo, kai jūs davėte signalą. 6. Prasieikite nuo vienos grupės prie kitos ir pasiūlykite “ketveriukėms” garsiai choru sušukti savo žodį. Galite padėkoti grupėms už sėkmingą darbą. 7. Kai tik visos “ketveriukės” sušuks savo žodį, vėl pasakykite “Pradedame!”. Ankstesnės “ketveriukės” turi iširti ir kiekvienas dalyvis vėl turi per minutę surasti tris žmones ir sudaryti naują žodį. 8. Sužaiskite žaidimą 5-8 kartus.

22


13. FUTBOLAS Tikslas: ugdyti pasitikėjimą, bendradarbiavimą.

Laikas: 30 min. Priemonės: kamuolys. Eiga: 1. Iš esmės galioja visos futbolo taisyklės. Vietoj vartų, nubrėžiama linija, apibrėžiamos futbolo aikštelės ribos. 2. Grupė padalinama į dvi komandas. Kiekvienoje komandoje sudaromos poros. Vienam iš poros užrišamos akys. Kitas poroje turi būti treneris, t.y. jis sakys nematančiam kaip reikia žaisti. 3. Pradžiai galima duoti pasitreniruoti, “treneris” turi nurodyti, kur yra kamuolys ir kur jį nuspirti. 4. Žaidimas prasideda tuo, kad komandos turi išsimušti kamuolį nuo vidurio linijos. 5. Taisyklės tokios: Tik aklieji gali liesti kamuolį. Treneris gali tik sakyti, ką daryti. Treneris ir žaidėjas negali liesti vienas kitų, taip pat stumdyti kitų, kad gautų kamuolį. Kamuolio nei rankomis, nei galva nemušinėti. 6. Po penkių minučių poros apsikeičia vaidmenimis (geriau, jei susidaro naujos poros). Visi vėl pasitreniruoja. Žaidžiama, kiek nori dalyviai. Aptarimas. Kiek svarbi buvo pergalė kiekvienai komandai? Ar mano treneris turėjo kokią nors strategiją? Ar trenerio nurodymai buvo varginantys ir nereikalingi? Kaip sekėsi bendradarbiauti treneriui ir žaidėjui? Bendrai visai komandai? Ko išmoko?

23


14. GANYKLOS TVORA Santrauka: geriau šį žaidimą žaisti lauke. Bet iš bėdos tiks ir sporto salė. Nedideliame aukštyje (40 – 50 cm) ištieskite virvę tarp dviejų storų kolonų (medžių) – tai bus ganyklos tvora. Trukmė: 30 minučių. Procedūra: 1. Grupė atsistoja vienoje tvoros pusėje. Jos užduotis: persikelti per tvorą, t.y. peržengti per virvę. 2. Taisyklės:  Negalima liesti virvės – tvora teka elektros srovė;  Grupė turi veikti kartu – tarp visų dalyvių visą laiką turi būti pastovus fizinis kontaktas;  Jei kažkuriuo metu ar kažkurioje vietoje šis kontaktas nutrūks, visa grupė pradeda pratimą iš naujo;  Negalima perlįsti pro virvės apačią;  Jei kas nors kliudė tvorą, visai grupei duodamas įspėjimas. Po trijų įspėjimų pratimą reikia pradėti iš naujo.

K. Vopel. KOMANDOS FORMAVIMAS, (376 psl.)

24


15. GIMTADIENIAI Santrauka: atliekant šį pratimą, dalyviai turi dirbti kaip viena komanda ir rasti tinkamą užduoties sprendimo strategiją. Visi turi sustoti į eilę, siaurame, jūsų nustatytame koridoriuje, už kurio jie negali išžengti nei į kairę, nei į dešinę. Kaip nors pažymėkite koridoriaus ribas. Koridoriaus ilgis turi būti apie 4 metrus, o plotis – 0,5 m. Jei grupėje yra daugiau nei 16 žmonių, padalinkite grupę į du pogrupius ir atitinkamai padarykite 2 koridorius. Tada abiejų komandų nariai galės stebėti vieni kitų veiksmus, padėti kitai komandai arba su ja rungtyniauti. Trukmė: 20 minučių. Procedūra: 1. Grupė pasidalija į 2 komandas po 8-10 žmonių. Abi komandos bet kokia tvarka sustoja eile koridoriuje. 2. Leiskite komandoms pasitreniruoti: ką dalyviai galės padaryti, kad pakeistų eilės tvarką, neišeidami už koridoriaus ribų? (5 minutės). 3. Dabar pristatykite dalyviams užduotį: jie turės sustoti į eilę pagal gimimo datą (metus, mėnesį, dieną), neišeidami už koridoriaus ribų. 4. Taisyklės tokios:  Neleidžiama palikti koridoriaus;  Negalima nei akimirkai liesti grindų už koridoriaus ribų;  Grupės vedėjas stebi, kad niekas neperžengtų linijos. Jei taip atsitiko, grupė pradeda viską iš naujo. 5. Grupė pati gali nuspręsti, kurioje koridoriaus pusėje stovės pats jauniausias ir kurioje pats vyriausias dalyvis. Reikia padaryti taip, kad vietomis keistis reikėtų mažiausiam dalyvių skaičiui. Pabaigoje padarykite išvadas.

K. Vopel. KOMANDOS FORMAVIMAS, (332 psl.)

25


16. GYVATĖ Santrauka: šis pratimas nedidelei grupei (12 – 14 narių) suteikia galimybę patikrinti savo sugebėjimą bendradarbiauti. Priemonės: virvė, kurios diametras – 8 – 10 mm. Jos ilgis turi būti toks, kad kiekvienam dalyviui tektų po 1.2 metro. Trukmė: 30 minučių. Procedūra: 1. virvė padedama kambario centre, suvyniota kaip gyvatė. Visi dalyviai užsimerkia ar užsiriša akis. 2. užduotis – užmerktomis akimis iš virvės suformuoti įvairias raides. Kiekvienu atveju raidę pasako grupės vedantysis. 3. užduoties atlikime dalyvauja visa grupė. Galima kalbėtis. Kai dalyviai iš virvės suformuoja reikiamą raidę, jie turi atsigulti ant virvės pilnai ją uždengdami. Jei grupė mano, kad išsprendė užduotį, ji apie tai pasako vedančiajam. Tada visi atsimerkia, atsistoja ir įvertina savos kūrybos rezultatus. Reikia matuoti laiką, per kurį grupė suformuoja kiekvieną raidę. Dėl to grupei atsiranda tikslas – atlikti užduotį vis greičiau ir pastoviai gerinti savo rezultatus. 4. jei grupė norės suplanuoti savo veiksmus, duokite jai papildomo laiko. K. W. Vopel. SUTELKTUMAS IR TOLERANCIJA GRUPĖJE, (294 psl.)

26


17. GORDIJAUS MAZGAS Santrauka: šis pratimas puikiai parodo, ką reiškia glaudus bendradarbiavimas. Dalyviai tiesiogine prasme turi dirbti kartu, esant visiems maloniems ir nemaloniems jausmams, kurie kyla šio proceso metu. Kad greitai ir iš tikrųjų išspręstų problemą, grupė turės dirbti maksimaliai efektyviai ir suderintai. Trukmė: 30 minučių. Procedūra: 1. dalyviai sustoja į glaudų ratą. Padalinkite grupę į dvi komandas, jei dalyvių yra daugiau nei dvylika. 2. kiekvienas ištiesia kairę ranką į rato centrą ir ima už rankos kitą žaidėją, bet ne savo kaimyną iš kairės ar dešinės. 3. tada visi ištiesia į rato centrą dešinę ranką ir ima už rankos kitą žaidėją, bet ne savo kaimyno iš kairės ar dešinės. Be to, niekas negali laikyti ir kairės, ir dešinės to paties žaidėjo rankos. 4. grupės užduotis – išpainioti šį gordijaus mazgą ir vėl sustoti į vieną ratą (nepasileidžiant rankomis). nebūtinai viskas turi praeiti labai gerai. Kartais lieka vienas mazgas ar susidaro du ratai vietoj vieno. Jei mazgo išnarplioti nepavyksta, galima leisti dviem žaidėjam pasileisti rankomis, kad grupė vis dėlto galėtų sudaryti ratą. 5. pagrindinė taisyklė – vienu metu gali judėti tik vienas dalyvis (čia kad saugiau būtų ir niekas neišsisukinėtų rankų ir pan. K. W. Vopel. SUTELKTUMAS IR TOLERANCIJA GRUPĖJE, (299 psl.)

27


18. HOLOKAUSTAS Tikslas: bendradarbiavimo skatinimas. Trukmė: 30 min. Priemonės: Atskiri lapeliai, su skirtingais sužeidimų aprašymais; 2-3 raiščiai akims užrišti. Užduotis: Paaiškinti, kad įvyko sprogimas. Jie visi yra sužeisti ir turi keliauti į ‘ligoninę’ (specialiai sugalvota vieta). Kiekvienam dalyviui duodamas lapelis, kur aprašytas jo sužeidimas. Kai žmogus perskaito, tuoj pat turi įsijausti į esamą rolę, pvz. netekęs sąmonės dalyvis negali niekam pranešti, kad jis be sąmonės ir t.t. gali būti tokie sužeidimai kaip: neteko sąmonės, tapo nebyliu, apako ir tapo nebyliu, tapo suparalyžiuotu ir apako, tapo nebyliu ir negali valdyti kairės kojos, suparalyžiavo kairę pusę ir nekalba, nevaldo kojų ar rankų. Jeigu grupė didesnė, tuos pačius sužeidimus galima priskirti keliems žmonėms. Žaidimas geriausiai pavyksta, jeigu aktyvūs, bendraujantys žmonės gauna sunkiausius sužeidimus, o drovesni – mažesnius. Žaidimo tikslas - parodyti, kad skirtingi žmonės gali turėti skirtingus talentus, bet reikia jų visų kartu, kad galėtų veikti sėkmingai. Diskusija: 1. Kaip nuvykote į ligoninę? 2. Kurie žmonės padėjo kitiems? 3. Ką išmokote iš šio pratimo? 4. Kaip jautėtės jums priskirtame vaidmenyje? 5. Ar veikėte kaip grupė, ar kiekvienas už save? 6. Kuris vaidmuo jums būtų buvus sunkiausias. Kodėl? 7. Ką sužinojote apie save iš šio pratimo? 8. Ką sužinojote apie savo grupę? Aptarimas: Žaidimo tikslas - parodyti, kad skirtingi žmonės gali turėti skirtingus talentus, bet reikia jų visų kartu, kad galėtų veikti sėkmingai.

28


19. IDĖJOS VYSTYMAS Santrauka: efektyviai dirbanti komanda išsiskiria tuo, kad jos nariai atsižvelgia į įvairių jos narių išsakomas idėjas ir mintis. Tai reiškia, kad komanda kiekvieną idėją, pasakytą bet kurio grupės nario, laiko vertinga. Komandose, kuriose pernelyg greitai, net iki galo neišklausius, į eilinių komandos narių pasiūlymus reaguojama neigiamai, paralyžiuojama kūrybinė energija, vystosi konkurencija ir konfliktai. Trukmė: 15 minučių. Procedūra: 1. paaiškinkite grupės nariam šio pratimo tikslą. Šio pratimo kalba eis apie sugebėjimą priimti partnerį, demonstruoti jam pagarbą ir pasirengimą bendradarbiauti. 2. pirmiausia paaiškinkite, kaip vyks pratimas. Du dalyviai kalbasi tarpusavyje. Kiekvienas iš jų turi sutikti su viskuo, ką besakytų jo pašnekovas. Žaidėjas Nr.1 pradeda pokalbį. Žaidėjas Nr. 2 pritaria jo pasisakymui, pradėdamas savo sakinį žodžiais: “Taip ir dar…” Pirmasis žaidėjas taip pat pritaria antrajam ir papildo: “Taip ir dar…” 3. jei pirmasis žaidėjas sako, pavyzdžiui: “Einam į kiną”, antrasis gali pasakyti: “Taip ir pasiimam didelį šokoladą su riešutais”. Pirmasis žaidėjas tęsia: “Taip ir dar šampano butelį”. Antrasis: “Taip ir aš dar noriu, kad kamštis iššautų”. Kaip taisyklė, toks dialogas neišvengiamai baigiasi komiška situacija. 4. pasiūlykite grupei keletą situacijų, kurias dalyviams porose reikėtų aptarti būtent tokiu būdu:  pavaldinys ir vadovas kartu užstrigo lifte;  tėvas ir sūnus iškyloje;  du draugai kelyje į futbolo rungtynes;  vyras ir žmona kuria planus, kaip atšvęsti pirmas savo sutuoktuvių metines;  neseniai išoperuotas pacientas kalbasi su sesute. 5. Iš pradžių du savanoriai “pasirodo” viešai, likę dalyviai juos stebi; 6. paskui visi susiskirsto poromis ir atlieka užduotį vienu metu. Po 2 –3 minučių dalyviai turi sudaryti naujas poras taip, kad visi turėtų galimybę pasikalbėti su skirtingais partneriais. 7. po pratimo padarykite išvadas. K. W. Vopel. SUTELKTUMAS IR TOLERANCIJA GRUPĖJE, (188 – 189 psl.)

29


20. IDĖJOS VYSTYMAS Santrauka: efektyviai dirbanti komanda išsiskiria tuo, kad jos nariai atsižvelgia į įvairių jos narių išsakomas idėjas ir mintis. Tai reiškia, kad komanda kiekvieną idėją, pasakytą bet kurio grupės nario, laiko vertinga. Komandose, kuriose pernelyg greitai, net iki galo neišklausius, į eilinių komandos narių pasiūlymus reaguojama neigiamai, paralyžiuojama kūrybinė energija, vystosi konkurencija ir konfliktai. Trukmė: 15 minučių. Procedūra: 8. paaiškinkite grupės nariam šio pratimo tikslą. Šio pratimo kalba eis apie sugebėjimą priimti partnerį, demonstruoti jam pagarbą ir pasirengimą bendradarbiauti. 9. pirmiausia paaiškinkite, kaip vyks pratimas. Du dalyviai kalbasi tarpusavyje. Kiekvienas iš jų turi sutikti su viskuo, ką besakytų jo pašnekovas. Žaidėjas Nr.1 pradeda pokalbį. Žaidėjas Nr. 2 pritaria jo pasisakymui, pradėdamas savo sakinį žodžiais: “Taip ir dar…” Pirmasis žaidėjas taip pat pritaria antrajam ir papildo: “Taip ir dar…” 10. jei pirmasis žaidėjas sako, pavyzdžiui: “Einam į kiną”, antrasis gali pasakyti: “Taip ir pasiimam didelį šokoladą su riešutais”. Pirmasis žaidėjas tęsia: “Taip ir dar šampano butelį”. Antrasis: “Taip ir aš dar noriu, kad kamštis iššautų”. Kaip taisyklė, toks dialogas neišvengiamai baigiasi komiška situacija. 11. pasiūlykite grupei keletą situacijų, kurias dalyviams porose reikėtų aptarti būtent tokiu būdu:  pavaldinys ir vadovas kartu užstrigo lifte;  tėvas ir sūnus iškyloje;  du draugai kelyje į futbolo rungtynes;  vyras ir žmona kuria planus, kaip atšvęsti pirmas savo sutuoktuvių metines;  neseniai išoperuotas pacientas kalbasi su sesute. 12. Iš pradžių du savanoriai “pasirodo” viešai, likę dalyviai juos stebi; 13. paskui visi susiskirsto poromis ir atlieka užduotį vienu metu. Po 2 –3 minučių dalyviai turi sudaryti naujas poras taip, kad visi turėtų galimybę pasikalbėti su skirtingais partneriais. 14. po pratimo padarykite išvadas. K. W. Vopel. SUTELKTUMAS IR TOLERANCIJA GRUPĖJE, (188 – 189 psl.)

30


21. IŠMATUOKIM VIENAS KITĄ Santrauka: grupės turi išsirikiuoti į eilę pagal šiuos kriterijus:  Pagal brolių ir seserų skaičių,  Pagal matomų sagų skaičių,  Pagal šypsenos plotį,  Pagal batų dydį,  Pagal plaukų ilgį,  Pagal didžiojo rankos piršto ilgį,  Pagal ūgį,  Pagal tolimiausią kelionę. Trukmė: 20 minučių. Procedūra: 1. suskirstykite dalyvius į dvi komandas po dešimt – dvylika žmonių. 2. paaiškinkite taisykles: pavyzdžiui, komandos turi sustoti taip, kad turintys daugiausiai brolių ir seserų stovėtų priekyje, o turintys mažiausiai – gale. 3. kada kuri nors komanda nuspręs, kad sustojo teisingai, jos dalyviai turi sušukti: “Padaryta”. Prieš tai, kai jūs paskelbsite naują kriterijų, leiskite teisingai sustoti ir kitai komandai. Patikrinkite, ar iš tikrųjų pirmoji komanda išsirikiavo teisingai. Pastabos: šis pratimas leidžia dalyviams geriau pažinti vienas kitą ir suartėti, koordinuojant savo veiksmus komandoje. K. W. Vopel. SUTELKTUMAS IR TOLERANCIJA GRUPĖJE, (25 psl.)

31


22. IŠRANGUOTOS VERTYBĖS Santrauka: mūsų vertybės yra glaudžiai susijusios su mūsų savigarba. Dėl to mes labai skausmingai išgyvename, jei patys išduodame savo vertybes. Be to, mes blogai jaučiamės, kai mūsų vertybes ignoruoja kiti. Akivaizdu, kad vertybių skirtumai tarp įvairių socialinių grupių nesunkiai gali vesti prie konflikto. Dėl to mes turime mokėti kalbėti mums svarbiomis, vertybinėmis temomis ir mokytis rasti bendrą kalbą su visiškai kitokiais žmonėmis, tame tarpe ir su tais, kurie skiriasi nuo mūsų savo pasaulėžiūra. Šiame pratime žaidėjai padalinami į grupeles po keturis žmones. Jie turi išranguoti pagal reikšmingumą aštuoniolika vertybių. Pratimo atlikimo metu atsiranda gyvas bendravimas tarp dalyvių, nes kiekvienas išsako savo nuomonę ir bando ją apginti. Kiekvienai grupelei reikės vienos šiam pratimui skirto Priedo kopijos. Trukmė: 60 minučių. Procedūra: 1. dalyviai susiskirsto į grupeles po keturis žmones. Kad grupės būtų sudarytos atsitiktinai, paprašykite dalyvių išsiskaičiuoti pirmais – ketvirtais. 2. trumpai supažinkite su vertybių reikšme žmogaus gyvenime – tiek asmeniniame, tiek profesiniame. Daugelis vadovų turi savo požiūrį į tam tikrus dalykus ir pasirenka pavaldinius (dažnai nesąmoningai) su panašia vertybine orientacija. Nuostatos, kurių laikosi skirtingi komandos nariai, turi daug įtakos bendram darbui. Turi būti pasiektas susitarimas dėl esminių dalykų, priešingu atveju, didėja konfliktų grėsmė.’ 3. išdalinkite klausimynus (po vieną kiekvienai grupelei). Kiekviena komanda turi užduotį – išdėlioti aštuoniolika pasiūlytų vertybių pagal svarbą – bet ne pagal tai, kiek jos svarbios atskiram nariui, bet visai komandai. Tokiu būdu dalyviai bus priversti ieškoti kompromisinio sprendimo kiekvienu atveju. Kokios vertybės buvo ypatingai svarbios ir visi vienodai jas traktavo? Kokias vertybes aptarinėjant buvo visiems priimtini nuomonių skirtumai? Darbui komandose reikia skirti pusvalandį. 4. komandos susiranka kartu ir pateikia savo darbo rezultatus. Skirkite laiko išvadų darymui:  kas šiuo metu yra pagrindinė vertybė mano gyvenime?  Kiek sėkmingas buvo vieningo sprendimo priėmimo procesas?  Kokias vertybes pripažino visi komandos nariai? Kurios iš jų svarbios komandiniam darbui?  Kodėl vertybės keičiasi?  Kaip skiriasi tarpusavyje vertybinės nuostatos tarp skirtingų tautų atstovų?

Priedas “Išranguotos vertybės” Žemiau jūs matote aštuoniolikos vertybių, išdėliotų abėcėlės tvarka, sąrašą. Šį sąrašą pateikė amerikiečių socialinis psichologas M. Rokeach. Grupės užduotis yra išdėlioti vertybes pagal jų svarbą komandiniam grupės darbui. Pats svarbiausias komandinio darbo principas užims pirmąją vietą, antras pagal svarbumą – antrąją ir t.t. Mažiausiai svarbi vertybė bus aštuonioliktoje vietoje. Dalyviai neturi skubėti, jų užduotis – pabandyti surasti kompromisinį sprendimą. Visi 32


dalyviai turi būti patenkinti galutiniu rezultatu. Taigi žmogus, dirbantis komandoje, turi būti:  Mandagus (draugiškas, gerų manierų);  Sugebantis save kontroliuoti (susivaldantis, pasitikintis savimi, stabilus);  Pasirengęs padėti;  Inteligentiškas (mąstantis, išmintingas, suprantantis);  Nuoširdus (sąžiningas, mylintis tiesą);  Kompetentingas (profesionalus, sėkmingas);  Logiškas (racionalus, mokantis daryti išvadas);  Vyriškas (mokantis apginti savo įsitikinimus);  Nepriklausomas (pasitikintis savimi, savarankiškas);  Optimistas (malonus, gerai nusiteikęs, laimingas);  Atsakingas (patikimas, vertas pasitikėjimo);  Atviras, bendraujantis (neprietaringas);  Tvarkingas;  Paklusnus (pripažįstantis savo pareigas, paklūstantis vadovybei);  Atleidžiantis (nelaikantis pykčio);  Kūrybiškas (sugebantis generuoti nestereotipiškas idėjas, pasirengęs rizikuoti);  Darbštus (pasiruošęs sunkiai dirbti, siekiantis sėkmės);  Emocionalus (jaučiantis, užjaučiantis, širdingas). K. W. Vopel. SUTELKTUMAS IR TOLERANCIJA GRUPĖJE, (197 - 199psl.)

33


23. JUODOJI SKYLĖ Santrauka: šiame pratime reikalingas partnerių pasitikėjimas vienas kitu ir sugebėjimas kartu spręsti pateiktas užduotis. Grupės nariai turės pralįsti pro lanką, prie jo neprisiliesdami. Lankas bus “juodoji skylė”. Geriau šį pratimą atlikti su tam tikrą sportinį pasiruošimą turinčiais dalyviais. Priemonės: lankas. Trukmė: 30 minučių. Procedūra: 1. Du dalyviai atsistoja į kambario centrą, jie viso žaidimo metu laikys lanką. Lankas turi būti maždaug klubų aukštyje. Prilipdykite lipnios juostos gabalą tiesiai po lanku. 2. Visi žaidėjai, išskyrus laikančius lanką, atsistoja vienoje “juodosios skylės” pusėje – tegul tai bus “kosmosas”. Jie turi per “juodą skylę” patekti į kitą pusę (“Žemę”). 3. Taisyklės:  Visi dalyviai turi perlįsti per “juodąją skylę”.  Niekam negalima liestis prie “juodosios skylės” (lanko).  Negalima šokti per “juodąją skylę”. 4. Iš “kosmoso” į “žemę” patekti galima tik per “juodąją skylę”. Bet žaidėjams, jau esantiems “Žemėje”, nereikia vėl per “juodąją skylę” grįžti į “kosmosą”. Žaidimas susideda iš dviejų dalių – pradžios ir pabaigos. Iš pradžių “Žemėje” nėra nieko, kas priimtų pirmąjį keliautoją, o pabaigoje nėra nieko, kas padėtų nukeliauti iki “Žemės” paskutiniam keliautojui. 5. Grupė turi sugalvoti savo strategiją, kuri padėtų visiems sėkmingai persikelti iš vienos pusės į kitą. Šiai užduočiai atlikti grupei skiriama 20 minučių. K. Vopel. KOMANDOS FORMAVIMAS, (380 psl.)

34


24. KŪRYBIŠKAS VALDYMAS Santrauka: šiame žaidime dalyviai turi pilnai susikaupti ties bendru darbu ir įgyvendinti visas grupės siūlomas idėjas. Yra viena taisyklė: niekas negali nusišalinti nuo proceso ir ignoruoti bendro darbo. Priemonės: popieriaus lapai ir flomasteriai. Trukmė: 30 minučių. Procedūra: 1. Grupė pasidalija į komandas po 5-8 žmones. Komandos paeiliui turės pravesti “atvirus pasitarimus” 2. Pirma komanda eina į rato centrą ir perskaito darbinę ataskaitą. Komanda turės pristatyti grupę, kuri vykdo reklaminę naujo produkto kampaniją. Dalyviai turi sugalvoti produktui vardą, šūkį ir trumpą reklaminio klipo, kuris bus inscenizuotas darbo pabaigoje, tekstą. 3. Darbo metu komanda būtinai turi panaudoti visas dalyvių pasiūlytas idėjas. Jei kažkas iš dalyvių pasiūlė produkto pavadinimą, tai jis priimamas be tolimesnių aptarinėjimų. Lygiai taip pat daroma su kitomis užduoties dalimis. Bet kokius pasiūlymus komandos nariai pasveikina garsiai ir su entuziazmu, ir bando nesiginčyti dėl jų vertingumo ir naudos procesui. Komanda gali išsirinkti sekretorių, kuris raštu fiksuotų visas idėjas ir kampanijos eigą. 4. Šios užduoties atlikimui komandai skiriamos 5 minutės. 5. Kad darbas pajudėtų iš mirties taško, žiūrovai patys pasiūlo produktą, kurį reikės reklamuoti. Tai turi būti dažnai buityje naudojamas daiktas, bet turintis kažkokį fantastinį bruožą, pvz.: keksas, kurio trupiniai yra įmagnetinti taip, kad juos lengviau būtų nuvalyti; akiniai, kurie siunčia šviesos signalus, kai yra toliau kaip per metrą nuo savininko; raktai, kurie skamba, kai šeimininkas paklausia: “Jūs kur?” 6. Kol komanda dirba, kiti grupės nariai susilaiko nuo bet kokių komentarų ir tiesiog stebi procesą, kaip komanda aptarinėja ir priima sprendimus. 7. Sekanti komanda eina į rato centrą ir lygiai taip pat vykdo reklaminę kampaniją, bet jau kitam produktui. 8. Kai visos komandos atlieka užduotį, apibendrinkite:  Kaip komandoms sekėsi laikytis pagrindinės taisyklės – priimti ir įgyvendinti visus grupės narių išsakytus pasiūlymus?  Kokie sunkumai iškilo aptarimo metu?  Kas pasirodė naudinga šiame pratime?  Kuo šis procesas skyrėsi nuo klasikinio uždavinių sprendimo su ginčais, analizėmis ir pan.?  Kokius įprastus savo elgesio modelius dalyviai turėjo nugalėti, kad atliktų užduotį bendro sutarimo atmosferoje?  Kokias išvadas galite padaryti iš šio pratimo? Komentarai: Tegul dalyviai pasidalija savo asmenine patirtimi, susijusia su kritika ir pritarimu. K. Vopel. KOMANDOS FORMAVIMAS, (268 - 269 psl.)

35


25. KAIP ROJUJE Santrauka: šio pratimo metu labai gerai imituojami visi tikros komandos veiklai reikalingi komponentai – paramos teikimas ir gavimas, pasitikėjimas, sinchroniškumas, iniciatyva, bendra dinamika. Trukmė: 10 minučių. Procedūra: 1. Visa grupė sustoja ratu. Kiekvienas žiūri į priešais stovinčiojo nugarą ir stovi nuo jo per pusę žingsnio. 2. Vienas iš žaidėjų skaičiuoja iki 3, po to kiekvienas uždeda rankas ant prieš tai stovinčiojo žmogaus liemens, sulenkia kelius, o pats sėdasi ant kelių tam, kuris stovi už jo. Gaunasi taip, kad kiekvienas sėdi ant “gyvos kėdės”. 3. Kai tai pavyksta, grupė bando surasti bendrą ritmą, kuriuo ji sėdėdama judės ratu. Tai daroma taip: vienas iš žaidėjų imasi koordinatoriaus vaidmens, garsiai sušukdamas, kokia koja dabar turės žengti visi likusieji: “dešine… kaire…” ir t.t. 4. Kai tai pavyksta, seka finalinis etapas. Žaidėjai atsistoja, apsuka 180 laipsnių, sėdasi ant “gyvos kėdės”, nenustodami sekti koordinatoriaus nurodymais, kuris sušunka: “dešine… kaire…”. Kai bus įveiktas ir šis barjeras, jūs greičiausiai pajusite tam tikrą pasitenkinimą, suvokę tai, kad būtent jūs – šios puikios grupės vadovas!  K. Vopel. KOMANDOS FORMAVIMAS, (388 psl.)

36


26. KALBAM KARTU Trukmė: 15 minučių. Procedūra: 1. pasakykite keletą žodžių apie verbalinį bendravimą ir konfliktus. Išvardinkite dvi plačiai paplitusias konfliktų priežastis: nepakankamas psichologinis partnerių lankstumas arba situacijos, kai kas nors bando išsikovoti tai, ko kiti nepripažįsta. Šio pratimo metu nereikia laikytis įprastų bendravimo taisyklių. Paprastai žmonės kalba paeiliui: vienas ką nors pasako, kitas – atsako. Tokia tvarka sukuria iliuziją, kad vienas gali būti pranašesnis už kitą. Tačiau tikrasis konflikto sprendimas reikalauja, kad abi pusės laimėtų. 2. kiekvienas susiranda sau partnerį, kuris būtų toks pat psichologiškai lankstus, kaip ir jis. 3. partneriai atsisėda arba sustoja greta ir ieško ginčo temos. Tai gali būti patys paprasčiausi klausimai, pvz.: “Kokį filmą mes žiūrėsime – “Terminatorius – 2” ar “Meilė ir balandžiai”?”, arba labai sudėtingi klausimai, pvz. “Vyrai ar moterys bus lyderiais XXI amžiuje?” 4. partneriai ginčijasi, laikydamiesi šių taisyklių:  abu turi kalbėti vienu metu;  kiekvienas turi sugebėti ir išsakyti savo nuomonę, ir išklausyti oponento argumentų;  tikslas – ne “užkalbėti” partnerį mirtinai, o paprasčiausiai išmokti bendrauti kūrybiškiau, labiau prisitaikant prie kitų. 5. duokite dalyviams signalą, kada pradėti dialogą. Partneriai diskutuoja 5 minutes. 6. žaidimo pabaigoje įvertinkite rezultatus, suteikdami dalyviams galimybę atsakyti į šiuos klausimus:  ar ginčo metu atsirado žaidybinė atmosfera?  Ar keitėsi žaidėjų požiūrio taškai diskusijos metu?  Kuo baigėsi debatai? K. W. Vopel. SUTELKTUMAS IR TOLERANCIJA GRUPĖJE, (297 psl.)

37


27. KAMUOLYS 2 Santrauka: šio pratimo sėkmė priklauso nuo dalyvių reakcijos greičio ir sugebėjimo bendradarbiauti. Priemonės: pripučiamas kamuolys (netinka krepšinio ar futbolo). Trukmė: 15 minučių. Procedūra: 1. grupė išsiskirsto po žaidimo aikštelę. Žaidimo tikslas – stengtis, kad kamuolys nenukristų ant žemės. Žaidžiant reikia laikytis šių taisyklių:  tas pats žaidėjas negali du kartus iš eilės atmušti kamuolio;  už kiekvieną atmušimą skiriamas vienas taškas;  jei kamuolys nukrito ant žemės, taškai pradedami skaičiuoti iš naujo;  kamuolį galima atmušti tik rankomis. 2. duokite žaidėjams laiko pasitreniruoti. 3. kai užduotis atliekama, galima pasiūlyti sužaisti dar kartą, tik pasunkinant užduotį (pvz., atmušti kamuolį galima tik galva). 4. jei žaidėjų yra daugiau nei trisdešimt, galima iš karto žaisti su dviem – trim kamuoliais. Tokiu atveju, taškai sumuojasi K. W. Vopel. KOMANDOS FORMAVIMAS, (284 - 285 psl.)

38


28. KAMUOLYS Tikslas: pasilinksminti, o kartu sutelkti dalyvius komandiniam darbui, parodo mokėjimą bendradarbiauti. Laikas: 20 min. Eiga: 1. Grupė susėda glaudžiu ratu, kojas ištiesia į rato vidurį, rankomis, už nugaros, remiasi į grindis. 2. Vienas iš dalyvių ant kelių laiko kamuolį. Tikslas yra kuo greičiau ratu perduoti kamuolį, neliečiant jo rankomis ir nekilnojant kojų. 3. Kai kamuolys apeina porą ratų, galima įvesti naujas taisykles, pvz., krypties keitimas, kiekvienas gali sakyti, ar greičiau, ar lėčiau kamuolys turi keliauti. 4. Galima įmesti antrą kamuolį, tada liepti, kad du kamuolius varytų priešingomis kryptimis.

39


29. KARAVANAS Santrauka: norint atlikti šią užduotį reikalingas veiksmų derinimas ir bendradarbiavimas tarp dalyvių. Priemonės: balionai (kiekvienam dalyviui po vieną), kliūčių ruožas (iš keturių kėdžių ir stalo reikia pastatyti “tiltą”, po kuriuo dalyviai turės praeiti; tilto aukštis turėtų būti maždaug 1.3 metro; iš dviejų didelių dėžių reikia padaryti “kalnus”, į kuriuos dalyviai turės įkopti. Galima sugalvoti dar kokių nors kliūčių, pvz., per metrą vieną nuo kitos pastatyti tris kėdes, kad dalyviai galėtų pro jas paeiti). Trukmė: 15 minučių. Procedūra: 1. kiekvienas pripučia ir užriša savo balioną. Paskui visi dalyviai sustoja vienas už kito, laikydami balionus tarp savo pilvo ir priešais esančiojo nugaros, neliečiant baliono rankomis. kad pratimas būtų sunkesnis, nustatykite taisykles: dalyviai negali liesti vienas kito, kontaktas galimas tik per balioną. Kai visi sustoja į savo vietas, karavanas pradeda keliauti po kambarį, pirmą kartą aplenkdamas kliūčių ruožą. Dalyviai treniruojasi, mokosi, kaip palaikyti reikiamą tarpusavio atstumą ir galbūt net susikuria kažkokius signalus ar sutartinius ženklus. 2. pasakykite dalyviams, kad dabar jie turės įveikti kliūčių ruožą, nesiliesdami vienas prie kito ir nenumesdami baliono ant grindų. Kalbėtis leidžiama. 3. prieš tai, kai karavanas iškeliaus įveikti kliūčių, grupė pati nusistato taisykles, kurios bus taikomos tada, kai balionas nukris ant žemės:  ar reikia kelionę pradėti iš naujo?  Kur turi atsistoti tie du dalyviai, kuriems nukrito balionas – į eilės galą ar priekį?  Ar galima vienam iš žaidėjų pakelti balioną taip, kad kitų žaidėjų balionai nenukristų?  Ar reikia dar kokių nors taisyklių? 4. jei žaidimo metu žaidėjų “grandinėlė” labai dažnai nutrūksta, galite pasiūlyti jiems aptarti strategiją. 5. kai karavanas įveikia paskutinę kliūtį ir pasiekia “oazę”, visi dalyviai susėda kartu ir aptaria:  kas prisiėmė vadovo vaidmenį?  Ar jūs patenkinti tuo, kaip grupė įveikė užduotį?  Kokias kliūtis buvo sunkiausia įveikti?  Kas padėjo grupei išspręsti užduotį?  Kas apsunkino užduoties atlikimą? K. W. Vopel. KOMANDOS FORMAVIMAS, (288 - 289 psl.)

40


30. KARAVANAS Santrauka: norint atlikti šią užduotį reikalingas veiksmų derinimas ir bendradarbiavimas tarp dalyvių. Priemonės: balionai (kiekvienam dalyviui po vieną), kliūčių ruožas (iš keturių kėdžių ir stalo reikia pastatyti “tiltą”, po kuriuo dalyviai turės praeiti; tilto aukštis turėtų būti maždaug 1.3 metro; iš dviejų didelių dėžių reikia padaryti “kalnus”, į kuriuos dalyviai turės įkopti. Galima sugalvoti dar kokių nors kliūčių, pvz., per metrą vieną nuo kitos pastatyti tris kėdes, kad dalyviai galėtų pro jas paeiti). Trukmė: 15 minučių. Procedūra: 1. kiekvienas pripučia ir užriša savo balioną. Paskui visi dalyviai sustoja vienas už kito, laikydami balionus tarp savo pilvo ir priešais esančiojo nugaros, neliečiant baliono rankomis. kad pratimas būtų sunkesnis, nustatykite taisykles: dalyviai negali liesti vienas kito, kontaktas galimas tik per balioną. Kai visi sustoja į savo vietas, karavanas pradeda keliauti po kambarį, pirmą kartą aplenkdamas kliūčių ruožą. Dalyviai treniruojasi, mokosi, kaip palaikyti reikiamą tarpusavio atstumą ir galbūt net susikuria kažkokius signalus ar sutartinius ženklus. 2. pasakykite dalyviams, kad dabar jie turės įveikti kliūčių ruožą, nesiliesdami vienas prie kito ir nenumesdami baliono ant grindų. Kalbėtis leidžiama. 3. prieš tai, kai karavanas iškeliaus įveikti kliūčių, grupė pati nusistato taisykles, kurios bus taikomos tada, kai balionas nukris ant žemės: a. ar reikia kelionę pradėti iš naujo? b. Kur turi atsistoti tie du dalyviai, kuriems nukrito balionas – į eilės galą ar priekį? c. Ar galima vienam iš žaidėjų pakelti balioną taip, kad kitų žaidėjų balionai nenukristų? d. Ar reikia dar kokių nors taisyklių? 4. jei žaidimo metu žaidėjų “grandinėlė” labai dažnai nutrūksta, galite pasiūlyti jiems aptarti strategiją. 5. kai karavanas įveikia paskutinę kliūtį ir pasiekia “oazę”, visi dalyviai susėda kartu ir aptaria: a. kas prisiėmė vadovo vaidmenį? b. Ar jūs patenkinti tuo, kaip grupė įveikė užduotį? c. Kokias kliūtis buvo sunkiausia įveikti? d. Kas padėjo grupei išspręsti užduotį? e. Kas apsunkino užduoties atlikimą? K. W. Vopel. KOMANDOS FORMAVIMAS, (288 - 289 psl.)

41


31. KATEGORIJOS Santrauka: šis pratimas reikalauja iš dalyvių aukšto bendradarbiavimo lygio ir stiprina priklausomybės grupei jausmą. Priemonės: varpelis ar skambutis. Trukmė: 30 minučių. Procedūra: 1. pasiūlykite dalyviams pavaikščioti po patalpą, padarant du – tris nesudėtingus pratimus. Pasakykite, kad fizinis aktyvumas skatina protinę veiklą. 2. pirmas etapas: “Raskite visus dalyvius, kurie gimė toje pačioje šalies ar pasaulio dalyje, kaip ir jūs. Tai reikia padaryti kiek įmanoma greičiau.” (jei jūsų grupėje dirba žmonės iš vieno miesto, jie gali ieškoti vienas kito pagal rajoną, apylinkę, etc.) Stebėkite, kad dalyviai iš tikrųjų greitai atliktų šį pratimą. Kai tik susidarys atitinkamos komandos, pasiūlykite kiekvienam dalyviui trumpai papasakoti apie savo gyvenamą vietą. 3. antras etapas: “Greitai suraskite žaidėjus, kurių horoskopas sutampa su jūsiškiu…” Susiformavusias komandas galima prašyti parodyti savo horoskopo ženklą. 4. trečias etapas: “Kiek galima greičiau suraskite visus dalyvius, kurie turi tiek pat brolių ir seserų, kaip ir jūs. Vienturčiai susiburia į vieną komandą”. K. W. Vopel. SUTELKTUMAS IR TOLERANCIJA GRUPĖJE, (81 psl.)

42


32. KĖDĖS Santrauka: dalyviai porose bando vienas kitą įtikinti atsistoti nuo kėdės. Tikslai: įsitvirtinimas, neverbalinė komunikacija. Priemonės: kėdė. Trukmė: 30 minučių. Procedūra: 1. suraskite savanorį ir pasodinkite jį ant kėdės kambario centre. Tada suraskite antrą savanorį. 2. paaiškinkite, kad antrojo savanorio tikslas yra įtikinti pirmąjį atsikelti nuo kėdės. Jei dalyviai nori, jie gali suvaidinti kažkokią situaciją (žr. Situacijų pavyzdžius žemiau). Dalyviai negali paliesti vienas kito, bet gali sakyti, ką nori, ir tik sėdinčio žmogaus reikalas yra, ar jis nuspręs užleisti kėdę, ar ne. 3. pakvieskite kitą porą pabandyti. 4. padiskutuokite. Atkreipkite dėmesį į argumentus, kuriuos dalyviai naudojo. Kodėl jie galvojo, kad tie argumentai padės? Ar jie būtų norėję, kad tuos argumentus būtų pateikę jiems patiems? Ar jie būtų kokiu nors atveju nusileidę ir užleidę vietą? Jei ne, tai kodėl? Dažnai paprasčiausias “Aš geriau pasijausčiau, jei tu atsistotum” suveikia. Jei dalyviai vaidino kažkokią situaciją, paaiškinkite kitus galimus variantus. Aptarkite, kieno teisėms iškilo grėsmė (jei taip buvo). Aptarkite, kokią neverbalinę komunikaciją naudojo dalyviai. Situacijų pavyzdžiai: Jūs randate kitą žmogų, sėdintį jūsų vietoje teatre. Traukinyje į jūsų vietą atsisėdo kitas žmogus. Jūs esate vyriausias padavėjas ir norite uždaryti restoraną. Jūs esate biuro valytojas. Jūs esate mama ir norite, kad jūsų sūnus eitų pietauti. Ir t.t. Games for trainers I, (47 – 48 psl.)

43


33. KELIONĖS PAVEIKSLAS Santrauka: šio pratimo metu kalba eis apie pasiruošimą bendradarbiauti, kuris reikalingas vadovui, kad jis vestų savo komandą prie sėkmingo užduoties atlikimo. Bus įvesti tam tikri galimybių apribojimai. Dėl tų apribojimų kylantis stresas – geras bendravimo proceso patikrinimas. Tačiau stresą kompensuoja žaidimo patrauklumas ir pasitenkinimas, atlikus užduotį. Priemonės: kiekvienai komandai reikės didelio popieriaus lapo, klijų ir dešimt spalvotų lapų – kuo ryškesnių spalvų lapai, tuo geriau. Trukmė: 45 minutės. Procedūra: 1. grupė susiskirsto į komandas po keturis žmones. Vienas iš jų bus direktorius. Likę trys bus dailininkai, kurie kurs užmerktomis akimis vadovaujant direktoriui. Direktorius gali žiūrėti ir kalbėti, bet negali prie nieko liestis. 2. kiekvienos komandos užduotis yra sukurti kolektyvinį kūrinį, kuris vadinsis: “Kelionės paveikslas”. Ši kelionė gali būti tiek reali, paimta iš vieno dalyvio patirties, tiek ir išgalvota. Dailininkų komanda kuria paveikslą kartu. Direktorius duoda nurodymus komandai ir bando suteikti kūriniui estetinį vaizdą. 3. komandai būtinus elementus reikia ne iškirpti žirklėmis, o rankomis suplėšyti. 4. užduočiai atlikti reikia skirti pusvalandį. Kai tik pateikiamos visos instrukcijos, kiekviena komanda sėdasi už savo stalo arba ant grindų. Nuo tos minutės menininkai užsimerkia arba užsiriša akis. Komanda pati nusprendžia, kiek laiko ji skirs planavimui, o kiek pačiam procesui. 5. po pusvalandžio visos komandos susirenka kartu ir pademonstruoja savo kūrinius. Paskui yra daromos išvados: iš pradžių komandose, paskui visoje grupėje. K. W. Vopel. KOMANDOS FORMAVIMAS, (213 psl.)

44


34. KEVERZONĖS Santrauka: naudojant nesuprantamas vieno dalyvio keverzones, kitas piešia savo piešinį. Tai skatina kūrybiškumą. Trukmė: 15 minučių. Procedūra: 1. visi susėda prie stalo. Kiekvienas nupiešia kokią keverzonę, paskui keičiasi savo “šedevrais” su kitu dalyviu ir bando nupiešti piešinį, kurio pagrindas – kito dalyvio keverzonė. 2. pasakykite, kad piešinius galima piešti tiek kaire, tiek dešine ranka. Geriau, jei dalyviai turės skirtingų spalvų pieštukus/flomasterius, kad piešiniai būtų išraiškingi (tam skirkite dešimt minučių). 3. pratimo pabaigoje kiekvienas turi parodyti savo piešinį ir papasakoti, kas su juo vyko užduoties atlikimo metu. Grupėje aptarkite:  ką aš jaučiau piešdamas?  Kokia ranka aš piešiau?  Ar buvo kas nors, kas mane nustebino mano paties piešinyje?  Kieno dar paveikslas man pasirodė įspūdingas? K. W. Vopel. KOMANDOS FORMAVIMAS, (249 psl.)

45


35. KIAUŠINIS Tikslas: Bendradarbiavimas, planavimas, vaidmenų pasiskirstymas. Trukmė: 20 min. Priemonės: 1 komandai: 1 žalias kiaušinis, 2 plastmasinės vienkartinės lėkštės, 20 kokteilinių šiaudelių, 1.5 m. lipnios juostos, akmenukas; popierius arba skuduras patiesimui ant žemės (užduočiai atlikti). Užduotis: Kiekvienai dalyvių grupei iš pradžių pateikiamas lapas su instrukcija ir duodamos 5 min. suplanuoti užduoties atlikimą, išsirinkti, kas mes kiaušinį. Užduotis dalyviams yra: iš pateiktų priemonių pagaminti kiaušiniui “apsaugą”, kad jį numetus ant žemės iš dviejų metrų aukščio (virš galvos iškėlus ranką) jis nesudužtų ir nebūtų pažeistas. Po 5 min. planavimo visoms grupelėms pateikiamos užduočiai atlikti skirtos priemonės, ir duodamos 5 min. darbui. Po to, visi dalyviai su padarytomis konstrukcijomis susirenka į bendrą ratą ir iš eilės virš skuduro meta savo kiaušinius. Instrukcija: Kiekviena Jūsų grupelė gausite aiškią užduoties instrukciją. Jums reikės ją persiskaityti ir per penkias minutes suplanuoti kaip darysite šią užduotį ir išsirinkti žmogų, kuris ją atliks. Po to Jūs visi gausite instrukcijoje nurodytas priemones ir 5 min. užduoties paruošimui. Kai pasiruošite užduočiai, visi susirinksime į bendrą ratą ir vienas atstovas iš kiekvienos komandos ją turės atlikti visiems matant. Klausimai diskusijai: Kaip sekėsi planuoti šios užduoties atlikimą? Ar atlikdami užduotį dalinotės pareigomis? Jei taip, kaip Jūs tai darėte? Kaip savo komandoje išsirinkote asmenį, kuris atliks užduotį? Kokį vaidmenį Jūs paprastai prisiimat, sprendžiant ką nors drauge su kitais?

46


36. KLIŪČIŲ RUOŽAS Santrauka: matantis dalyvis turi pervesti savo “akląjį” partnerį per kliūčių ruožą. Pagrindiniai dalykai, reikalingi norint atlikti šį pratimą, yra: komunikacija, susitelkimas ties užduotimi, tam tikras pasitikėjimo lygis tarp partnerių. Trukmė: 60 minučių. Procedūra: 1. dalyviai pasirenka sau partnerį, kurį jie dar mažai pažįsta arba, su kuriuo jie norėtų pagerinti santykius. 2. grupė pati turi susikurti kliūčių ruožą: “nutiesti” kelią, kurį turi praeiti “aklieji”, ir pasirūpinti tuo, kad jame būtų pakankamai kliūčių. Šio pratimo metu “aklasis” turi pereiti maršrutą taip, kad neprisiliestų nei prie vienos kliūties. Galima padaryti tokias kliūtis, kad “aklasis” turėtų peršliaužti po jomis, pvz. Po stalu. Jei grupė pati kuria maršrutą, tai didina jos susidomėjimą pratimu ir motyvaciją ją atlikti. 3. pradeda pirmoji pora. Vienas dalyvis užsimerkia ar užsiriša akis, o kitas tampa jo vedliu. Abi dalyviai gali kalbėtis, bet vedlys negali leisti “aklojo” 4. vedlys atsako už “aklojo” saugumą. Jis turi rūpintis, kad aklasis eitų teisingu keliu ir nekliudytų kliūčių. 5. jei aklasis prisilietė prie kliūčių, pora iškrenta iš žaidimo ir pradeda žaisti antroji pora. 6. kiekvienai naujai porai likę dalyviai šiek tiek pakeičia kliūčių rinkinį, kad niekas nežinotų jų sekos. 7. maršruto pabaigoje ant žemės padėkite kokį nors objektą, kurį aklasis turi pakelti, kaip užduoties atlikimo ženklą. 8. po to, kai visos poros sudalyvauja, užduokite tokius klausimus:  kiek užtikrintai jautėsi aklasis eidamas per kliūčių ruožą?  Ar buvo pas jį jausmas, kad partneris yra pilnai susikoncentravęs į jį ir padeda jam iš visų jėgų?  Ar kalbėjo aklasis apie savo pageidavimus ir reikalavimus?  Kokia buvo atmosfera tarp partnerių? Šilta? Draugiška? Šalta?  Are poros skyrėsi tarpusavyje pagal pasitikėjimo laipsnį?  Kokie faktoriai lėmė komandos sėkmę?  Kieno vaidmuo pasirodė sudėtingesnis: vedlio ar aklojo? Komentarai: dar pradžioje atkreipkite dalyvių dėmesį į tai, kad čia svarbu ne tik pasitikėjimas, bet ir bendravimas tarp partnerių. K. W. Vopel. KOMANDOS FORMAVIMAS, (79 - 80 psl.)

47


37. KOMUNIKACIJOS PRINCIPAI Santrauka: dalyviai dirba nedidelėse komandose, kurioms diskusijos metu reikės hierarchiškai išdėstyti sėkmingo bendravimo principus. Trukmė: 45 Procedūra: 1. kiekvienas dalyvis gauna šiam pratimui skirto priedo kopiją. Iš pradžių reikia savarankiškai sudaryti hierarchinį komunikacijai svarbiausių dalykų sąrašą. Pats svarbiausias dalykas yra pirmoje vietoje, antras pagal svarbumą – antroje ir t.t. iki aštuntos vietos. Be to, kiekvienas turi pažymėti tuos principus, kuriais jis pats vadovaujasi (tam skiriama 10 minučių). 2. po šios užduoties atlikimo grupė dalijasi į nedideles komandas po 4-5 žmones. Kiekviena komanda turi sudaryti po vieną bendrą sąrašą. Tam, kad sąrašas nesigautų abstraktus, komandos turi vadovautis šiuo klausimu: jei mums tektų ilgą laiką dirbti kartu, tai kokiais principais mes grįstume savo bendradarbiavimą? (tam skiriamas pusvalandis) 3. po to visos komandos susirenka kartu, kiekviena pristato savo rezultatus, trumpai paaiškindami savo diskusijos eigą ir ypatumus. Priedas 1. tai, kaip jūs jaučiatės šiuo metu, atsispindi jūsų sugebėjime komunikuoti. Jei jūs jaučiatės nuskriaustas/įžeistas, tai žinoma, kad reaguosite kitaip, nei jei jūs pasitikėtumėte savimi. 2. neretai būna kur kas naudingiau tiesiai su kuo nors pasikalbėti, nei kalbėti apie jį jam už nugaros. Betarpiškai bendraujant lengviau išsiaiškinti nuomonių bei nuostatų panašumus ir skirtumus, dėl to toks bendravimo būdas yra kur kas produktyvesnis nei kalbos už nugaros. 3. atkreipkite dėmesį į savo asmenines vertybines nuostatas – savotišką filtrą, kuris turi įtakos tam, kokią nuomonę jūs susidarysite apie tam tikrą problemą, ir netgi tam, kaip jūs sužinosite visus faktus. Visi mes turime daug filtrų, kurie priklauso nuo mūsų prioritetų ir nuo elgesio pavyzdžių, kuriuos mums tenka stebėti. Asmeniniai polinkiai dažnai veda prie to, kad mes ignoruojame informaciją, kuri neatitinka mūsų principų ir pažiūrų. Kiek įmanoma, reikėtų stengtis išsivaduoti nuo prietarų. 4. atkreipkite dėmesį į tokias formuluotes kaip “Visi privalo…” ar “Ir visgi kiekvienas turi…”. Jei jūs dažnai jas naudojate, tai greičiausiai jūs perkeliate atsakomybę už save kitiems. Geriau sakykite: “Aš privalau…” ir pan. Taip jūs išryškinsite savo savarankiškumą ir aktyvumą. 5. pagalvokite apie tai, kad daugelio klausimų formuluotė yra neaiški. Nors žymiai naudingiau, kai klausimai yra konkretūs. Pvz., frazė: “Kodėl tu praleidai paskutinį susirinkimą?” reiškia maždaug tai: “Aš pykstu, kad tu praleidai paskutinį susirinkimą, ir dabar mes turime gaišti laiką tam, kad išaiškintumėm tau visą situaciją”. 6. venkite pastebėjimų, kuriuose jūs peršate savo nuomonę kitiems. Tokios formuluotės kaip “Tau neatrodo, kad…?” arba “Tu nesutinki, kad…?” – tai tiesioginiai bandymai įpiršti savo nuomonę kitam žmogui. 7. atkreipkite dėmesį į frazes – žudikes, kuriomis mes žeminame kitus: “To dar niekam nepavyko padaryti” arba “Kokiu gi reikia būti kvailiu, kad 48


sugalvoti tokią nesąmonę? Tai juk paprasčiausiai juokinga.”. Asmuo, kuriam adresuojate panašius sakinius, galbūt pasijuoks, bet greičiausiai jis pasijaus nemaloniai arba įsižeis (nors gali to ir neparodyti), o tai pakenks jūsų tolimesniam bendravimui. 8. net norint būti atviru ir sąžiningu, reikia išlikti taktišku. Pasistenkite, kad jūsų pašnekovai nesijaustų sugniuždyti ir įžeisti, kai jūs visiškai atvirai išsakote tai, ką jaučiate ir galvojate. K. W. Vopel. KOMANDOS FORMAVIMAS, (278 - 280 psl.)

49


38. KOOPERACIJA AKLAI Santrauka: labiausiai tinka jau gerai “susidirbusiame” kolektyve. Dalyviai galės pasitikrinti savo sugebėjimą bendradarbiauti, savo ištvermę ir pasitikėjimą kitais grupės nariais. Grupė turi būti iš 8-16 žmonių. Jei dalyvių skaičius didesnis nei 8, tegul kiti būna stebėtojai. Komandos turi paeiliui spęsti duotą užduotį. Pasakykite stebėtojams, kad jei gali rasti sprendimą anksčiau nei patys žaidėjai, jei stebės pirmosios komandos veiksmus. (Bet taip beveik niekada nebūna. Paprastas stebėjimas gali išmokyti tik labai ribotų dalykų). Priemonės: raiščiai ant akių (ne būtinai, galima prašyti užsimerkti). Trukmė: 30 minučių. Procedūra: 1. Paprašykite grupės atsistoti kambario viduryje ir užsimerkti. Jie turi būti užsimerkę viso žaidimo metu. 2. Visi dalyviai užsimerkę 15 sekundžių labai lėtai vaikšto po kambarį, nekalbėdami vieni su kitais, laikydami ištiesę rankas priešais save krūtinės lygyje. Tokiu būdu niekas nežino, kur yra likę dalyviai. 3. Paskui visi sustoja ir jūs pateikiate instrukciją. Pasakykite, kad šio pratimo metu pirmiausia reikia bendradarbiauti ir pasitikėti vieni kitais. 4. Priskirkite kiekvienam dalyviui po skaičių. Tam reikia, kad visi dalyviai pakeltų rankas. Jūs turite vaikščioti po kambarį, ir prilietus vieną dalyvį, sakyti “vienas”, prilietus antrą – “du”, etc. Po to, kai žaidėjas gauna savo numerį, jis turi nuleisti rankas. Kai visi dalyviai nuleidžia rankas, galite būti tikras, kad nieko nepraleidote. 5. dabar jūsų valdžioje yra grupė sunumeruotų, nieko nematančių ir suintriguotų žaidėju, kurie su nekantrumu laukia, kuo gi visa tai baigsis. Dabar jūs galite pasakyti užduotį:  žaidėjai turi sustoti pagal skaičius į eilę.  Negalima kalbėtis. Reikalavimas nesikalbėti paprastai iššaukia lengvą šoką, ir, kaip taisyklė, žaidėjai vis tiek užduos jums klausimų. Tyliai ir ramiai pakartokite užduotį ir pasakykite, kad negalima kalbėtis. Paskui žaidėjai palengva įsitraukia į žaidimą, bandydami pasiekti iškeltą tikslą. Galima daryti viską – ploti delnais, per pečius, trepsėti kojomis, rašyti ant odos, švilpti, ir pan. 6. kai visi dalyviai sustoja pagal numerius, leiskite jiems atsimerkti ir vėl išsiskaičiuoti. Paskui apibendrinkite:  ar jautėtės kvailai atlikdami šią užduotį?  Kas palaikė jūsų susidomėjimą žaidimu ir norą jį tęsti?  Kaip jūs tuo metu jautėtės?  Ar jus kas nors skatino?  Kas prisiėmė vadovo vaidmenį?  Kokie bendravimo būdai buvo populiariausi?  Kiek laiko grupei prireikė, kad atliktų užduotį?  Ar gali komanda didžiuotis savo pasiekimais?  Ko galima buvo išmokti pratimo metu? K. Vopel, KOMANDOS FORMAVIMAS (333 - 334 psl.)

50


39. KORIDORIUS Santrauka: šio pratimo eigoje vienas iš žaidėjų tikrina, kiek jis gali pasitikėti kitais. Naudokite šį žaidimą tada, kai grupėje dar nėra tikro pasitikėjimo. Geriausia šį žaidimą žaisti užsiėmimo pradžioje, kai dalyvių dėmesys ir fizinės reakcijos labiausiai mobilizuotos. Bet kokiu atveju žaidėjas turi žinoti, kad kiti visada bus netoliese ir jį pagaus, jei jis pradės kristi. Trukmė: 20 minučių. Procedūra: 1. visi dalyviai sustoja į dvi eiles vienas priešais kitą per ištiestos rankos atstumą ar šiek tiek toliau, sudarydami savotišką koridorių. Savanoris eina per tą koridorių ir kažkuriuo momentu pradeda kristi atgal. Likę dalyviai kiekvienu momentu turi būti pasiruošę jį sugauti. 2. kiekvienas pats turi nuspręsti, ar jis eis atsimerkęs, ar užsimerkęs. 3. sudarykite galimybę pereiti per “koridorių” kiekvienam dalyviui. 4. po pratimo su dalyviais aptarkite jų įspūdžius:  ar man lengva buvo prisiversti kristi?  Ar man buvo baisu, kad būsiu per sunkus?  Ar man buvo baisu, kad grupė bus nedėmesinga?  Kaip aš jaučiausi kritimo metu?  Kokius jausmus aš išgyvenau, kai mane sugavo?  Ar buvo kokių nors netikėtumų pratimo atlikimo metu?  Ar grupėje susikūrė žaidybinė atmosfera? Komentarai: dalyviai, kurie bijo ir nepasitiki savo kolegomis, gali keletą kartų bandyti atlikti užduotį. Kai kurie dalyviai yra linkę kristi labai netikėtai. Kiti krenta labai lėtai ir kiti spėja tam kritimui pasiruošti. K. W. Vopel. KOMANDOS FORMAVIMAS, (100 psl.)

51


40. KOSTIUMAI IŠ LAIKRAŠČIŲ Santrauka: šio pratimo metu grupė turi dirbti, esant keliems apribojimams, kad paaštrintų pojūčius ir lavintų fantaziją. Priemonės: kiekvienai grupelei reikės seno storo laikraščio, klijų ir lipnios juostos. Trukmė: 30 minučių. Procedūra: 1. grupė susiskirsto į grupeles po tris žmones. Kiekvienos grupelės dalyviai nusprendžia, kuris bus A, B ir C. 2. kiekvienas žaidėjas turi tam tikrus apribojimus:  A mato, kalba, bet negali prie nieko liestis;  B nemato, nekalba ir negali prie nieko liestis. Kaip kompensacija už visas tas baisybes, jis bus aprengtas fantastiniu kostiumu  C nemato, nekalba, bet gali dirbti rankomis. 3. kiekviena komanda turi penkiolika minučių, kad sukurtų B žaidėjui kiek įmanoma ekstravagantiškesnį kostiumą iš laikraščio. Tikroji B apranga turi būti kiek įmanoma labiau uždengta popieriniu kostiumu. Kostiumą prie B reikia pritvirtinti taip gerai, kad jis galėtų jį pademonstruoti ant “podiumo”. 4. laikraščio negalima karpyti žirklėmis, galima tik plėšyti rankomis. Kostiumas sutvirtinamas klijais ir lipnia juosta. Kai tik žaidimas prasideda, B ir C užsimerkia, o A sudeda rankas už nugaros. Visi trys yra atsakingi už komandos darbą. 5. jei įmanoma, geriausia, kad komandos viena kitos nematytų darbo metu. 6. po penkiolikos minučių grupelės sustoja ratu ir kiekviena praveda ratu savo B žaidėją su sukurtu kostiumu. 7. dešimt minučių skirkite aptarimui (iš pradžių komandose, paskui visoje grupėje):  kokia buvo nuotaika komandoje?  Kaip vyko bendravimas?  Kas labiausiai trukdė komandos bendradarbiavimui?  Kaip apribojimai paveikė rezultatą? K. W. Vopel. KOMANDOS FORMAVIMAS, (214 - 215 psl.)

52


41. KURIAM KARTU Santrauka: įdomus žaidimas, kuriame viskas priklauso nuo žaidėjų fantazijos ir jų sugebėjimo bendradarbiauti. Trukmė: 20 minučių. Procedūra: 1. dalyviai sustoja ratu. Jei grupėje daugiau nei šešiolika dalyvių, geriau ją suskirstyti į pogrupius. 2. užduotis tokia: dalyviai visi kartu turi sugalvoti kažkokią instrukciją. Vienas po kito žaidėjai pasako po vieną žodį, kol instrukcija nebus baigta. Kiekvienos frazės pabaigą dalyviai pažymi pažemintu balsu. 3. instrukcijų tema gali būti jumoristinė ir susijusi su tarpasmeniniais santykiais, pvz.:  kaip padaryti, kad tavęs nepamėgtų grupėje;  kaip supykdyti savo šefą;  kaip nustatyti prieš save partnerį;  kaip iš savo vaikų padaryti mažus banditus. Kita vertus, dalyviai mielai dirba, jei suformuluota tema yra aktuali daugeliui ir verčia susimąstyti. Pavyzdžiui:  ką galima padaryti, kad “išgelbėtum” savo santuoką;  kaip padaryti taip, kad tave pamiltų;  kaip išlikti geros formos. Dar lengviau sukurti instrukcijas tokioms procedūroms:  kaip išsivalyti dantis;  kaip suvalgyti omarą;  kaip pajausti seno vyno skonį. 4. komandų nariai turi susitarti, kokia kryptimi – pagal laikrodžio rodyklę ar prieš – jie sakys po žodį. Savanoris pradeda žaidimą, jo kaimynas prijungia sekantį žodį. 5. stebėkite, kad kiekvienas naujas žaidėjas sakytų tik vieną žodį. Bendra kūryba geriausiai gaunasi, kai niekas nekuria didelių planų, o orientuojasi į tai, kas jau buvo pasakyta prieš jį, ir tik papildo instrukciją. K. W. Vopel. SUTELKTUMAS IR TOLERANCIJA GRUPĖJE, (308 - 309 psl.)

53


42. LAIKRAŠČIAI Santrauka: konkurencinis grupinis pratimas, kurio metu reikia atsakinėti į klausimus apie laikraštį. Tikslai: grupiniai procesai, lyderiavimas. Priemonės: instrukcijų lapai, vietinis tos dienos laikraštis, atskiri kambariai komandoms. Trukmė: 45 minutės. Procedūra: 1. paruoškite kambarius. Juose turi būti po laikraštį ir po instrukcijų lapą. 2. suskirstykite grupę į mažesnes grupeles ( po 4 – 7 žmones) ir paskirkite joms po kambarį. Pasakykite grupelėms, kad jos turi 20 minučių užduočiai atlikti. 3. kai laikas baigiasi, visas grupes pakvieskite į vieną kambarį. Pradėkite nuo turinio klausimų aptarimo (kaip grupės atliko savo užduotis). Paskui aptarkite proceso problemas. Čia galima aptarti tokius klausimus:  ar dalyviai suprato, kad kita grupė darė tą pačia užduotį?  Kokius jausmus jie jautė kitai grupei?  Ar jie siūlė bendradarbiauti su kita grupe?  Kaip jie galėtų atlikti tokią užduotį kitą kartą?  Kaip tai siejasi su darbu grupėse kitose situacijose?

Instrukcijų lapas Jūs turėsite 20 minučių atsakyti į šiuos klausimus, remiantis pateiktu laikraščiu: Kokia būtų minimali reklamos apie parduodamą butą kaina šiame laikraštyje? Kas yra šio laikraščio redaktorius? Kiek šiame laikraštyje yra darbo skelbimų vadovams? Išspręskite kryžiažodį. Kur jūs galėtumėte gauti profesionaliai sudarytą savo gyvenimo aprašymą (CV)? 6. Kiek šiame laikraštyje yra reklamuojama spektaklių? 7. Kokiam ženklui šiandienos horoskopas yra pats optimistiškiausias? 8. Kur atspausdintas šis laikraštis? Etc. Games for trainers III, (56 - 58 psl.) 1. 2. 3. 4. 5.

54


43. LAIKU PASAKYTAS ŽODIS Santrauka: tai komandinė užduotis, kurią atlikdami dalyviai turi sugalvoti istoriją. Pasiruošimas: jei grupėje mažiau nei dešimt žmonių, tai visi žaidėjai gali susėsti ratu. Jei grupėje 10-20 žmonių, ją reikia padalinti į dvi komandas (publiką ir pasakotojus). Pasakotoja susėda eile vienas šalia kito, o klausytojai – priešais juos. Trukmė: 20 minučių. Procedūra: 1. pasakotojų komandai reikės sukurti pasakojimą. Kiekvienas gali sakyti tik po vieną žodį. Žaidimas reikalauja gana didelio koncentracijos laipsnio. Dalyviai turi pasiruošti grupiniam darbui. 2. paprašykite publikos pasiūlyti pasakojimo temą (ne pavadinimą). Jei yra keletas variantų, pasakykite pirmą išgirstą žodį. Jei tema atitinka jau egzistuojančios istorijos ar pasakos pavadinimą, pvz. “Snieguolė ir septyni nykštukai”, pasiūlykite grupei ją modernizuoti. Tarkim, tai galėtų skambėti taip: “Snieguolė ir septyni nykštukai steigia kompaniją”. 3. pasakykite dalyviams žaidimo taisykles ir jo sėkmingo atlikimo sąlygas: “Pasakojimą pradeda žaidėjas, stovintis kairėje. Kiekvienas žaidėjas iš karto gali pasakyti tik vieną žodį. Žaidėjai sako žodžius paeiliui. Pasitikėkite savo intuicija. Nereikia ilgai galvoti ir bandyti daryti pernelyg didelę įtaką. Žaidėjas, kuriam atėjo eilė kalbėti, turi susieti savo žodį su tuo, kas jau buvo pasakyta prieš tai ir su bendru kontekstu. Neverta galvoti labai ilgų sakinių. Stenkitės, kad frazės būtų trumpos ir aiškios. Sekite kalbančiųjų intonaciją”. Svarbu, kad pasakojimas būtų įdomus. 4. tačiau svarbiausia, kad niekas negali suklysti, nes tokiu atveju istoriją reikės pradėti iš naujo. Pasakotojai iš anksto negali aptarti, apie ką jie kalbės. Jei kažkas panašaus atsitiko, nutraukite pasakojimą. Tokiu atveju žaidėjai turi sugalvoti pasakojimą kita tema. Žaidimas baigiamas, kai grupės nariai sėkmingai užbaigia savo istoriją, net jei ji bus tik iš kelių sakinių. 5. publika pasveikina pasakotojus aplodismentais ir grupės keičiasi vaidmenimis. Komentarai: Žaidimas sumažina dalyvių įtampą ir suteikia jiems malonumo. Žaidimo pabaigoje galima apibendrinti:  ar žaidimas buvo sunkus ir kodėl?  Kaip pasakotojai įveikdavo sudėtingas situacijas?  Ar žaidimo metu atsirado atpalaiduojanti atmosfera grupėje?  Kokiose situacijose naudinga ne per daug koncentruotis į rezultato pasiekimą? K. W. Vopel. SUTELKTUMAS IR TOLERANCIJA GRUPĖJE, (152 - 153 psl.)

55


44. LANKYTOJAI Santrauka: grupinis pratimas, kurio metu priimamas sprendimas dėl programos grupei lankytojų. Tikslai: grupiniai procesai, komandos formavimas. Priemonės: Lankytojų Užduočių Lapas, rašikliai ir popierius. Trukmė: mažiausiai 1,5 valandos. Procedūra: 1. padalinkite grupę į dvi komandas ir paaiškinkite, kad jų užduotis yra paruošti programą grupei lankytojų. Išdalinkite Užduočių Lapus ir pasakykite laiką (viena valanda atlikti pratimui). 2. paprašykite, kad komandos viena kitai pristatytų savo programas. 3. paprašykite visų dalyvių kartu aptarti šiuos klausimus:  kiek efektyviai grupė panaudojo laiką, kuris jai buvo skirtas?  Ar jie pilnai išnaudojo visų narių sugebėjimus? Kokius jausmus grupės nariams šis pratimas sukėlė? Kaip buvo vadovaujama šiai grupei?  Kaip grupė kontroliavo produkto kokybę?  Kaip jie vertina komunikaciją grupėje – ar visi žinojo, kas vyksta?  Ar grupės jautėsi konkuruojančios tarpusavyje?

Lankytojų užduočių lapas Britų ambasada paprašė jūsų organizacijos pasiruošti grupės išskirtinių lankytojų iš kitos planetos vizitui. Ambasada pasakė, kad lankytojų bus dešimt, kad jie kvėpuoja oru, gali suprasti anglų kalbą ir mažiausiai vienas iš jų gali būti neįgalus. Jūsų uždavinys yra sukurti programą, kurios metu lankytojai galėtų susipažinti su jūsų organizacija, jūsų miestu ir kai kuriais nacionalinės kultūros aspektais. Lankytojai atvyks rytoj 8.30 ir išvyks sekančią dieną, 20.00 valandą. Jums skirtas biudžetas yra 900 litų, kuriais jūs galite padengti vakarėlio išlaidas (į šią sumą neįtraukiamas mokestis už viešbutį). Jūsų programos pristatyme turėtų būti pateikti visi laiko grafikai ir tai, kaip jūs planuojate išleisti skirtus pinigus. Games for trainers III,(181 - 182 psl.)

56


45. LEISTI SAVE NEŠTI Santrauka: Šis pratimas puikiai tinka bet kokio amžiaus grupėms. Dalyviai susiskirsto į komandas, kurios paeiliui perneša savo komandos narius per kambarį. Tiesa, kiekvieną reikia pernešti nauju būdu. Kaip taisyklė, visas dalyvių dėmesys skiriamas naujų pernešimo būdų paieškoms, bet tikroji šio pratimo vertė ne tame. Svarbiausia – priversti save peržengti per tam tikrą barjerą ir leisti kitiems kurį laiką daryti su savim ką jie nori. Daugeliui peržengti šį barjerą ir atiduoti iniciatyvą bei situacijos kontrolę kitiems pasirodo ne taip paprasta. Trukmė: 15 minučių. Procedūra: 1. Grupė pasidalija į komandas po 6-7 žmones. (optimalus žaidėjų skaičius šiam pratimui – 6 žmonės, bet galima žaisti ir su 4, 5 ar 7 žmonėmis). 2. Komandoms reikia paeiliui pernešti per kambarį kiekvieną savo dalyvį taip, kad jis neliestų grindų. 3. Taisyklės:  Kiekvienas pernešimo būdas turi būti unikalus; negalima jo kartoti.  Negalima naudoti pagalbinių priemonių (kėdžių, lentų…)  Visa komanda atsako už savo dalyvių saugumą: pabaigoje jis turi be mėlynių, be kaulų lūžių ir infarktų atsidurti kelio pabaigoje 4. Pabaigoje aptarkite:  Kiek lengva jums buvo pasitikėti savo komanda?  Ar jautėte, kad tai jums pernelyg sunku ir nemalonu?  Ar jūs buvote patenkinti tuo, kaip jus nešė?  Kokios idėjos buvo ypatingai sėkmingos?  Ar įprastame gyvenime jums lengva pasitikėti savo kolegomis ir artimaisiais? K. Vopel. KOMANDOS FORMAVIMAS, (372psl.)

57


46. MAGIŠKA VIENYBĖ Santrauka: šio pratimo metu dalyviai turi labai derinti savo veiksmus. Pasiūlykite dalyviams pradėti žaidimą porose, paskui triadose ir t.t. Šis pratimas reikalauja didelio dėmesio savo ir savo partnerio veiksmams. Trukmė: 10 minučių. Procedūra: 1. dalyviai susiskirsto poromis ir sėdasi už stalo. Kiekvienas dalyvis turi turėti po vienodos vertės monetą. 2. partneriai vienu metu išsuka savo monetas, stengdamiesi, kad jos sustotų tuo pačiu metu. 3. duokite žaidėjams laiko, kad jie “priprastų” vienas prie kito ir išmoktų sinchroniškai veikti. 4. kai poros gerai atliks užduotį, galima pasiūlyti, kad dalyviai pabandytų šią užduotį atlikti trise. Trims žmonėms sunkiau prisiderinti vienam prie kito ir tam reikia daugiau laiko. 5. pabaigoje paklauskite dalyvių, ką jie darė, kad pasiektų “magišką vienybę”. Komentarai: vietoj monetų galima naudoti lėkštes, butelius, medalius, etc. K. W. Vopel. KOMANDOS FORMAVIMAS, (175 psl.)

58


47. MIKELANDŽELO DOVANA Trukmė: 20 minučių. Procedūra: 1. paaiškinkite grupei, kad šiame žaidime svarbus geras darbas komandoje. 2. dalyviai susiskirsto į grupes po tris žmones. Kiekviena grupelė – tai skulptoriaus darbo vieta. Žaidėjai nusprendžia, kuris iš jų bus modelis, kuris – skulptorius, o kuris – “molis” skulptūrai. 3. skulptorius ir “molis” atsistoja vienas priešais kitą, o už “molio” atsistoja modelis. Tokiu būdu, žaidėjas, iš kurio bus “lipdoma” skulptūra, nematys modelio. 4. modelis atsistoja kažkokia neįprasta poza ir taip stovi keletą minučių. Kuo ekstravagantiškesnė modelio poza, tuo sunkesnis skulptoriaus darbas. 5. skulptorius turi, nesakydamas nei žodžio ir neliesdamas “molio”, “nulipdyti” iš jo modelio atvaizdą. Galima naudoti tik gestus. “Moliui” leidžiama keisti savo kūno padėtį tik tada, kai jis gauna atitinkamą signalą iš skulptoriaus. Skulptorius jokiu būdu negali tiesiogiai parodyti modelio pozos. Tokios taisyklės stimuliuoja glaudesnį bendradarbiavimą ir neverbalinį dialogą tarp žaidėjų. 6. kai skulptorius bus patenkintas savo darbu, jis gali paprašyti modelio ir “molio”, nekeičiant savo pozos, pasisukti vienas į kitą. 7. jei užtenka laiko, pratimą galima keletą kartų pakartoti, kad visi grupelės nariai atliktų visus tris vaidmenis. 8. pabaigoje aptarkite:  Kiek tikslūs, aiškūs, suprantami buvo skulptoriaus signalai?  Kiek paklusniai “molis” atreaguodavo į skulptoriaus signalus?  Kokia buvo nuotaika komandoje?  Ar skulptoriui pavyko sukurti tikslią modelio kopiją? W. Vopel. SUTELKTUMAS IR TOLERANCIJA GRUPĖJE, (312 psl.)

59


48. NAUJA TVARKA Santrauka: dalyviams šio pratimo metu reikės susikooperuoti ir sukurti bendrą strategiją. Priemonės: lipni juosta. Ja reikia ant grindų užklijuoti dvi paralelias juostas, tarp kurių atstumas turėtų būti apie 45 cm (linijų ilgis priklauso nuo žaidėjų skaičiaus) Trukmė: 20 minučių. Procedūra: 1. grupė pasidalija į komandas nuo šešių iki dešimties narių kiekvienoje. Kiekvienos komandos žaidėjai išsirikiuoja pagal ūgį tarp linijų susidariusiame koridoriuje. 2. žaidimo tikslas – kuo greičiau išsirikiuoti atvirkštine tvarka, neužminant ant linijos ir neliečiant grindų už linijos ribų. Atstumas tarp komandos narių neturėtų būti mažesnis nei 60 cm. 3. komandos penkias minutes gali pagalvoti, kaip išsiręsti šią užduotį. 4. po to komandos vienu metu pradeda persigrupuoti. Jūs atliekate arbitro vaidmenį, kuris prižiūri, kad visi laikytųsi taisyklių. Jei kas nors užmina ant linijos ar ją peržengia, komanda savo darbą pradeda iš naujo. K. W. Vopel. SUTELKTUMAS IR TOLERANCIJA GRUPĖJE, (130 psl.)

60


49. NEDIDELĖ KELIONĖ Santrauka: šis pratimas skirtas didinti pasitikėjimą tarp grupės dalyvių, žadinti vaizduotę ir skatinti kūrybiškumą. Trukmė: 30 minučių. Procedūra: 1. suskirstykite visus dalyvius į nedideles grupes po 6-7 žmones. Pasakykite: “Dabar jūs išvyksite į nedidelę kelionę. Jūs turėsite užsimerkti. Vienas iš jūsų grupės bus gidas. Tik jis gali likti atsimerkęs.” 2. paskui grupė sustoja į eilę vienas paskui kitą. Pirmasis stovi Gidas. Dalyviai užsimerkia ir kiekvienas dalyvis uždeda rankas ant pečių prieš jį stovinčiajam. 3. kelionė turi trukti penkiolika minučių. Grupė gali laipioti aukštyn – žemyn laiptais, išeiti į lauką. Gido užduotis – padaryti kelionę kuo įdomesnę. Jis turi garsiai apibūdinti grupei įsivaizduojamas vietas, per kurias jie keliauja, nurodyti įsivaizduojamus pavojus, dalintis savo įspūdžiais… gidas turi duoti grupei instrukcijas, kaip reikia elgtis tam tikroje vietoje – eiti ant pirštų galiukų, eiti be garso, šliaužti ant pilvo… Jei Gidas veda grupę per dykumą, jis gali pasakyti: “Jūs sunkiai velkate kojas per karštą smėlį… tuoj pat prasidės smėlio audros, eidami pasisukite į dešinę, kad vėjas nepūstų jums į veidą… Smėlio audra stiprėja… Sustokite ir stipriai prisispauskite vienas prie kito, kad mes galėtumėm uždengti vienas kitą… Laikykit rankas sau prieš veidą, kad neįkvėptumėt smėlio” 4. likę dalyviai turi įdėmiai klausytis gido patarimų ir juos visus vykdyti, įsivaizduojant visus įvykius kiek įmanoma realistiškiau. Prieš kelionę grupė savarankiškai gali nuspręsti, ar reikia iš anksto aptarti maršrutą. 5. gidas yra atsakingas už grupės narių saugumą ir turi rūpintis, kad niekas nenukentėtų. Jis turi padaryti viską, kad kelionė būtų neužmirštama visiems dalyviams. 6. po penkiolikos minučių, kai kelionė pasibaigs, visi dalyviai kartu turi aptarti savo įspūdžius.  Kokia buvo nuotaika kelionės metu?  Kiek užtikrintai kiekvienas dalyvis jautėsi?  Ar kelionė buvo įdomi?  Kokie epizodai labiausiai patiko?  Ar buvo kelionės metu kritinių momentų?  Koks buvo kontaktas tarp grupės narių?  Ar grupės nariai jautė bendrą palaikymą, tarpusavio pagalbos atmosferą?  Kaip jautėsi Gidas?  Gal jam būtų labiau patikę būti paprastu keliautoju?  O kas būtų norėjęs būti gidu?  Jei nuspręstų pratimą pakartoti, ką pakeistų?  Kaip jautėsi dalyviai, nieko nematydami? K. W. Vopel. KOMANDOS FORMAVIMAS, (66 - 67 psl.)

61


50. NELENGVA UŽDUOTIS Santrauka: šis pratimas – tai įdomus grupinis eksperimentas, kuriame viskas priklauso ne tik nuo pasirinktos strategijos, bet ir nuo pasitikėjimo vienas kitu laipsnio. Dalyviai galės sėkmingai atlikti šią užduotį tik jei dažnai kreipsis vienas į kitą pagalbos, o tai ne taip paprasta, kaip gali iš pradžių pasirodyti. Daugelis netikėtai patiems sau patenka į stresinę situaciją. Užduotis yra atliekama užrištomis akimis, dalyviai turi pasistengti nepulti į paniką, kai patenka į naujas sau padėtis. Šis eksperimentas – geras būdas patikrinti, kaip gerai grupės nariai gali sąveikauti vieni su kitais, bendrai spręsdami problemas situacijoje, kurioje būtina būti kantriais ir mokėti mąstyti. Trukmė: 30 minučių. Procedūra: 1. pasakykite dalyviams: “Aš norėčiau jus pakviesti sudalyvauti eksperimente, kurio pabaigoje jūs sužinosite, kaip gerai jūsų grupė dirba kaip komanda. Jūs kartu turėsite spręsti problemą neįprastoje situacijoje. Sudėtingumas yra tame, kad jūs turėsite tai daryti užrištomis akimis. Prašome nesukčiau ir nežiūrėti”. 2. dalyviai užsimerkia arba užsiriša raiščius ant akių. Jie tylėdami pradeda vaikščioti po kambarį. Paprašykite dalyvių nekalbėti tol, kol jūs nepaskelbsite šio etapo pabaigos. Kad dalyviai, netyčia susidūrę, vienas kito nesužeistų, jie turi vaikščioti ištiesę rankas į priekį, krūtinės aukštyje ir delnus atsukę į išorę. pripratę prie savo laikino apakimo, dalyviai jau gali sąlyginai greitai išspręsti pirmąją užduoties dalį: sudaryti ratą, sustodami vienas už kito ir padėdami rankas ant pečių priešais stovinčiam dalyviui. 3. tada kiekvienas rankomis apčiupinėja priešais esančio dalyvio nugarą, pakaušį, pečius ir galvą, kad paskui jį galėtų atpažinti (šiame etape neleidžiama kalbėtis). Ant apskritimo surašykite dalyvių vardus, kad paskui galėtumėte patikrinti, ar teisingai išspręsta užduotis (tam skirkite vieną minutę). 4. paskui duodate komandą išsivaikščioti. Dalyviai vėl turi vieną minutę vaikščioti po kambarį. 5. kai įsitikinote, kad visi dalyviai gerai susimaišė, jūs sakote: “Stop” ir paskelbiate antrą užduotį. Grupė vėl turi sudaryti tokį pat ratą. Be to, jūs suteikiate grupei teisę pačiai spręsti, ar gali dalyviai šiame etape kalbėtis, ar atliks šią užduotį tylėdami. Jūs turite skirti kažkiek laiko, per kurį grupė susitartų dėl šio klausimo. 6. kai grupė sudaro naują ratą, jūs turite paklausti, ar visi mano, kad užduotis jau atlikta, ar bus dar kažkokie pakeitimai. Tik kai visa grupė nuspręs, kad eksperimentas, jos manymu, baigtas, visi gali atsimerkti. 7. tada jūs pasakote grupei, kiek teisingai ji atliko pratimą: kas rate stovi teisingoje vietoje, kas – ne ir kiek laiko prireikė užduočiai išspręsti. Jei tas pratimas sudomino grupę, pasiūlykite jį pakartoti ir pabandyti antrą kartą viską padaryti greičiau ir teisingiau. 8. pratimo pabaigoje aptarkite šiuos klausimus:  Kokia buvo atmosfera grupėje?  Ar buvo panika? Nerimas?  Kaip dalyviai bendravo?  Ar buvo pasiektas susitarimas, kaip elgtis?  Ar dirbo grupė kaip komanda?  Kas prisiėmė sau vadovo funkcijas? 62


    

Ar jo pastangos susilaukė palaikymo ir apdovanojimo? Ar pratimo metu buvo reiškiami jausmai ir kaip tai buvo daroma? Ar kurio nors dalyvio pasitikėjimas grupe išaugo/sumažėjo? Ar pratimo eigoje kas nors jautė teigiamus/neigiamus jausmus? Jei eksperimentas būtų kartojamas, ką reikėtų darytų kitaip?

K. W. Vopel. KOMANDOS FORMAVIMAS, (77 - 78 psl.)

63


51. NUPIEŠTAS DIALOGAS Santrauka: komunikacija neapsiriboja vien žodžiais. Net jei žmonės nesikalba, jei vis tiek bendrauja: mimika, gestais, atstumo pasirinkimu, veiksmais, nusišalinimu ar bendravimu su kitais žmonėmis. Šiame pratime nebus kalbama, bet dalyviams bus suteikta galimybė išsireikšti kitaip. Kiekvienas turės galimybę pasižiūrėti į savo bendravimą su aplinkiniais šiek tiek iš kitos pusės. Ypač įdomų patyrimą gaus tie, kurie bendravimu laiko beveik vien tik pokalbius. Kai šie dalyviai pateks į ribotų verbalinių galimybių sąlygas, jie galės pajausti, kaip jaučiasi tie, kurie negali bendrauti taip pat laisvai. Priemonės: kiekvienai porai reikės A3 formato lapo ir spalvotų pieštukų ar flomasterių. Trukmė: 30 minučių. Procedūra: 1. šio pratimo metu negalima kalbėtis. Kiekvienas dalyvis tylėdamas pasirenka pieštuką ar flomasterį, su kuriuo jis pieš. 2. grupė susiskirsto poromis. Kiekvienas pasirenka savo partneriu tą, kuris turi kitokios spalvos pieštuką ar flomasterį. Jie pasiima popieriaus lapą, sėdasi ten, kur jiems niekas netrukdys ir pasideda lapą tarp savęs. 3. iš pradžių kiekvienas ima pieštuką ar flomasterį į tą ranką, kuria jis paprastai nerašo. Užduotis yra tylint dviese nupiešti bendrą paveikslą. Kas bus nupiešta, nesvarbu. Tai gali būti linijos, simboliai ar realūs daiktai, arba objektai, kuriuos sudaro skirtingos formos ir elementai. 4. kiekvienas turi piešti lėtai ir žiūrėti, kaip vyksta bendravimas tarp jo ir partnerio. 5. piešti reikia tik savo spalva ir paeiliui. Abu partneriai neturi kalbėtis, taip pat negalima sudarinėti paveikslo plano. Paveikslas turi atsirasti palaipsniui, dėka intuicijos, dėmesingumo partnerio iniciatyvai. Šiai užduočiai skiriama penkiolika minučių. 6. paskui partneriai vertina ir analizuoja savo veiksmus:  kaip aš jaučiausi piešdamas?  Ar man labai trukdė tai, kad negaliu kalbėti?  Kokie buvo santykiai tarp partnerių pratimo pabaigoje, kaip jie vystėsi?  Ar pratimo metu atsirado pasitikėjimas?  Ar buvo netikėtumų?  Ar toks bendravimo stilius man suteikė pasitenkinimo?  Ar buvo konfliktų ar kovos dėl valdžios?  Ar partneriai laikas nuo laiko susižvalgydavo?  Koks gavosi piešinys?  Ar tai buvo skirtingų elementų rinkinys?  Ar piešinyje buvo centras, struktūra?  Kokius jausmus paveikslas sukelia, į jį žiūrint?  Ką paveikslas savo apie santykius tarp šių partnerių? Skirkite poroms po dešimt minučių atsakyti į šiuos klausimus ir pasiūlykite grupei susiburti visiems kartu. Poros gali visai grupei parodyti savo piešinį ir papasakoti apie savo bendravimo procesą.

64


Variacijos: paveikslą gali piešti trys ar daugiau žmonių. Jei darbas vyksta su nedidele komanda (šeši – aštuoni žmonės), piešinį gali piešti visi ant vieno lapo. Tokiu būdu labai greitai galima pamatyti santykius tarp komandos narių. K. W. Vopel. KOMANDOS FORMAVIMAS, (200 - 201 psl.)

65


52. PADĖKITE! Santrauka: Tai labai naudingas žaidimas toms grupėmis, kurių nariai siekia glaudžiai bendradarbiauti. Trukmė: 20 minučių. Procedūra: 1. dalyviai susėda ratu. Rato viduryje sėdasi savanoris ir pradeda pasakoti istoriją. Ta istorija gali būti tikroviška arba išgalvota. Grupė įdėmiai klausosi. 2. kai kuriam nors dalyviui kyla įspūdis, kad pasakotojas susipainiojo, nėra tikras ar pan., jis pats eina į rato centrą ir pakeičia pasakotoją, kuris užima vietą rate. 3. pagrindinis dalykas žaidime tai, kaip išdėstoma istorija. Visa grupė įdėmiai klausosi pasakotojo, kad iš karto suprastų, kada jam iškils sunkumų dėl užduoties atlikimo. Kiekvienas turi stebėti pasakotojo gestikuliavimą, jo balso skambėjimą, dikciją. Tai padeda suprasti, kokiu momentu kalbantysis šiek tiek “pasimeta”, nebėra visiškai tikras dėl to, ką pasakoja. Pageidautina, kad dar iki tol, kol pasakotojas nepavargo ir nesusipainiojo, jį pakeistų kitas žaidėjas. Pasakojamos istorijos turinys – antraeilis dalykas. Esminį dėmesį reikia kreipti į sąveikavimą tarp pasakotojo ir auditorijos. 4. pasiūlykite dalyviams užsirašyti savo pastebėjimus pratimo eigoje, kad paskui galima būtų juos palyginti. 5. kai istorija bus papasakota iki galo, padarykite išvadas. Galima dalyvių paklausti:  ar ilgai tęsėsi pasakojimas, kol kas nors pakeitė pasakotoją?  Kodėl grupė nesuprato, kad pasakotojas atsidūrė sunkioje situacijoje?  Ar pasakotojui iš tikrųjų iškilo sunkumų, ar jį pakeitė be reikalo?  Kodėl pasakotojas susipainiojo?  Ar jam kas nors padėjo įveikti sunkumus?  Ar pasakotojas lengvai priėmė pagalbą?  Kaip kasdieniame gyvenime jums pavyksta pastebėti kito žmogaus neužtikrintumą?  Ar jūs lengvai priimate siūlomą pagalbą, palaikymą, ar jūs naudojatės kitų patarimais?  Ką galima pavadinti taktiška pagalba?  Ką jūs laikote įkyria, globojančia pagalba?  Kokios kultūrinės normos apsunkina pagalbos siūlymą?  K. W. Vopel. SUTELKTUMAS IR TOLERANCIJA GRUPĖJE, (166 - 167 psl.)

66


53. PAIEŠKOS Santrauka: šis pratimas atliekamas poromis. Jo metu partneriai turi koordinuoti savo veiksmus neįprastoje situacijoje, kai vienas iš jų yra “aklas”. Tam reikia itin daug komunikavimo. Matantysis turi sugebėti ne tik aiškiai ir tiksliai reikšti savo mintis, bet ir atsižvelgti į aklojo neužtikrintumą bei bejėgiškumą. Aklasis partneris turi orientuotis naudodamasis daugiausia klausa, nes kiekvienas partnerio žodis gali būti labai svarbus (pvz., “ženk žingsnį į kairę, nes čia stovi kėdė”). Tačiau jis gali reikšti savo norus bei poreikius, kuriems įprastoje situacijoje dažniausiai neskiriama dėmesio (pvz., “gal galime eiti lėčiau… gal gali atsistoti man iš kairės… pasakyk, kiek mes dar turime nueiti”, etc.). šis pratimas atliekamas ne patalpoje. Geriausiai jį atlikti parke. Priemonės: kiekvienai porai reikės raiščio ant akių ir teniso kamuoliuko. Trukmė: 20 minučių. Procedūra: 1. dalyviai susiskirsto poromis. Partnerio pasirinkimo priežastis – noras geriau jį pažinti. 2. vienas iš partnerių užsiriša raištį ant akių ir keletą kartų apsisuka, laikydamas rankose teniso kamuoliuką. Paskui jis kiek įmanoma toliau meta kamuoliuką bet kuria kryptimi. Matančiojo užduotis – būti aklojo vedliu ir padėti jam surasti kamuoliuką. Jis negali liestis prie aklojo, nebent iškilus pavojingai situacijai. Aklasis gali kalbėti ir formuluoti savo pageidavimus. 3. atkreipkite dalyvių dėmesį į tai, kad matantys dalyviai nei sekundei neturėtų paleisti iš akių savo partnerių. Jie yra atsakingi už savo globotinių saugumą. Abipusis pasitikėjimas gali atsirasti tik tokiose sąlygose, kai aklasis jaučia nuolatinę savo palydovo paramą. 4. po to, kai aklasis suranda kamuoliuką, partneriai keičiasi vaidmenimis. K. W. Vopel. KOMANDOS FORMAVIMAS, (91psl.)

67


54. PAKLODĖS LANKSTYMAS Santrauka: tai grupinis veiksmas su įsivaizduojamu objektu, kurio dėka galima vystyti grupės sugebėjimą bendradarbiauti. Trukmė: 15 minučių. Procedūra: 1. papasakokite apie žaidimo tikslus: dalyviai turės dirbti mažose komandose ir suprasti vienas kitą be žodžių. 2. dalyviai susiskirsto į komandas po keturis žmones kiekvienoje ir išsiskirsto po kambarį taip, kad kiekviena komanda turėtų maždaug po 4 kvadratinių metrų aikštelę. 3. pasakykite grupei: “Vieną gražią vasaros dieną, jūs visi kartu susitikote paplūdimyje prie jūros. Jūs turite ant smėlio pakloti medvilninę paklodę. Paskui ant jos atsisėdate ir mėgaujatės saule, puikiu oru bei bangų ošimu. Bet staiga prasideda lietus. Jūs einate iš paplūdimio, bet prieš tai jūs visi kartu turite sulankstyti paklodę”. 4. tada visi komandų nariai turi bendromis pastangomis “sulankstyti paklodę”. Šiai užduočiai atlikti skiriamos dvi minutės. 5. stebėkite, kaip vyksta darbas komandose. Greičiausiai, kai kurie dirbs suderintai ir organizuotai, o kai kuriems iškils sunkumų su šios užduoties atlikimu. 6. aptarkite užduoties atlikimą:  kas padeda komandai sėkmingai susidoroti su užduotimi?  Kas apsunkina užduoties atlikimą?  Ko imasi atskiri žaidėjai, kad įveiktų kliūtis? K. W. Vopel. SUTELKTUMAS IR TOLERANCIJA GRUPĖJE, (132 psl.)

68


55. PAMINKLAI Tikslai: prablaškymui, kūrybiškumui, aktyvinimui. Priemonės: popieriaus lapai ir rašikliai, kortelės su įžymių žmonių vardais (po vieną ant kortelės). Trukmė: 20 minučių. Procedūra: 1. suskirstykite dalyvius į grupes po 3 – 5 žmones. Paaiškinkite, kad jų užduotis bus sukurti paminklą žinomam žmogui, kuris neseniai mirė. Jie yra menininkų grupė, kuriai buvo pavesta ši užduotis. Grupės neturi rungtyniauti tarpusavyje, nes jos kurs paminklus skirtingiems žmonėms. 2. duokite po vieną kortelę kiekvienai grupei ir skirkite dešimt minučių, per kurias reikia atlikti užduotį. 3. laikui pasibaigus, pasakykite, kad dėl neseniai įvykusio skandalo sukurto paminklo nupirkimas atidedamas neribotam laikui. Tačiau įgaliota grupė nusprendė pasiūlyti jums kitą kontraktą – perdaryti sukurtą paminklą kitai neseniai mirusiai įžymybei. Duokite po naują kortelę kiekvienai grupei ir pasakykite, kad jos turi penkias minutes, pakoreguoti savo paminklą. 4. paskui paprašykite grupių pristatyti savo sukurtus paminklus. Games for trainers III, (85 – 86 psl.)

69


56. PASAKOJAM KARTU Santrauka: bendro darbo dėka dalyviai sugeba sugalvoti netikėtas, įdomias istorijas. Priemonės: mažas kamuoliukas Trukmė: 30 minučių. Procedūra: 1. praveskite “smegenų šturmą”, kad surinktumėte keletą pasiūlymų (pirmųjų frazių, pirmųjų žodžių), kuriais prasidės visi pasakojimai. Galima naudoti savo sugalvotus pavyzdžius:  viena moteris…  vienas vyras…  viena moteris ir vienas vyras…  jis visada žinojo…  jai buvo visiškai netikėta…  aš jau ilgai laukiau…  galų gale aš nusprendžiau…  durys lėtai atsidarė…  vanduo upėje kilo valanda po valandos… 2. grupė susėda ratu. Duokite vienam iš dalyvių kamuoliuką. Tas, kuris laiko kamuoliuką, - pasakotojas. Jis gali dalyvauti istorijos kūrime tiek, kiek pats norės. Pasakęs viską, ką norėjo, pasakotojas perduoda kamuoliuką kitam žaidėjui, bet ne savo kaimynui iš kairės ar dešinės. Įspėkite grupės narius, kad istorija neturi būti užbaigtu literatūriniu kūriniu, ji reikalinga tik tam, kad jie visi kartu galėtų ką nors sukurti ir pasijuokti. 3. štai galima istorijos pradžia: “Moteris prabudo nuo triukšmo. Šaltas nakties vėjas veržėsi per atidarytą langą ir judino užuolaidas. Moteris įsisupo į antklodę ir pradėjo įtemptai žiūrėti į tamsą”. Po kelių frazių pasakotojas pasirenka tą, kuris tęs pasakojimą, ir perduoda jam kamuoliuką. Gavęs kamuoliuką, dalyvis neturi daryti didelės pauzės prieš pratęsdamas pasakojimą, dėl to jam būtina nuolat įdėmiai sekti pasakojimo detales. Komentarai: Šio pratimo dėka neretai galima gauti informacijos apie dalyvių realų gyvenimą. Pasakojimo veiksmas gali vykti mokykloje, universitete, darbovietėje, etc. Bet kokiu atveju, fragmentas, kurį sukuria dalyvis, gali kažkokia forma atspindėti kasdienius jo gyvenimo įvykius. K. W. Vopel. SUTELKTUMAS IR TOLERANCIJA GRUPĖJE, (148 - 149 psl.)

70


57. PASITIKĖJIMO RATAS Santrauka: pratimas, leidžiantis patikrinti dalyvių sugebėjimą kreiptis vienas į kitą su pagarba ir meile. Trukmė: 10 minučių. Procedūra: 1. siūlykite grupei šį žaidimą tik tada, kai esate tikras, kad dalyviai domisi vieni kitais ir yra pasiruošę bendradarbiauti. 2. grupė sustoja dideliu ratu. Pasiūlykite dalyviams užsimerkti, o rankas laikyti krūtinės lygyje delnais į priekį. 3. paaiškinkite dalyviams, kad jie turi visi tuo pačiu metu lėtai pereiti iš vienos rato pusės į kitą. Visiškai aišku, kad rato viduryje susidarys grūstis, bet jei kiekvienas susiorientuos situacijoje, tai galės atlikti užduotį. 4. kai grupė sėkmingai atliks užduotį, dalyviai gali pakartoti pratimą, stengdamiesi jį atlikti šiek tiek greičiau. Kuo greičiau atliekama užduotis, tuo atsargesniu reikia būti, kad nieko nesužeistum ir pats nesusižeistum. Komentarai: Šis pratimas įrodo, kad per gyvenimą galima eiti skirtingai (visai nebūtina siekti tikslo net kokia kaina, nustumiant visus, kas pasipainiojo kelyje), kad žmonės, kuriems mes parodėme rūpestį, greičiausiai su mumis elgsis panašiai, kad nebūtina stengtis būti greitesniu ir geresniu už visus kitus. Jei manote, kad šiai grupei ši užduotis neįveikiama, iš pradžių galite pasiūlyti ją atlikti atmerktomis akimis, o tik vėliau užsimerkus. K. W. Vopel. SUTELKTUMAS IR TOLERANCIJA GRUPĖJE, (218 psl.)

71


58. PASITIKĖJIMO PRATIMAS Santrauka: šio pratimo tikslas – išugdyti žmonėse pasitikėjimą savimi ir kitais, veikti atsižvelgiant į kitus, neįžeidžiant jų. Patraukite stalus ir kėdes prie sienų, kad kambaryje būtų pakankamai laisvos vietos. Trukmė: 10 minučių. Procedūra: 1. paprašykite dalyvių išsiskirstyti po kambarį. Pasakykite, kad jūs norėtumėte jiems pasiūlyti nesudėtingą eksperimentą, kuris, vienok, gali labai stipriai pakeisti jų santykius su kuo nors iš grupės. Dalyviai turi užsimerkti. 2. pasakykite grupei, kad jūs matysite juos visus ir prižiūrėsite, kad visi laikytųsi taisyklių. Dalyviai turi užimti “gynybinę poziciją”: ištiesti rankas krūtinės lygmenyje, delnais į išorę (tai būtina, kad susidūrimas nesukeltų traumų). 3. užmerktomis akimis dalyviai pradeda lėtai vaikščioti po kambarį ir bando nustatyti, kas dedasi aplinkui: ar jie artėja vieni prie kitų, ar eina prie sienos, ar prie lango, etc. 4. kiekvienas turi stengtis išvengti susidūrimo su kitais dalyviais. Kad tai pavyktų, judesiai turi būti lėti ir tikslūs (tai užduočiai atlikti, skirkite dvi – tris minutes). 5. dabar paprašykite žaidėjų atsimerkti ir pasižiūrėti, kiek atitinka jų reali buvimo vieta su jų įsivaizduota, kai jie buvo užsimerkę. 6. tai buvo pasiruošimas. Dabar prasidės tikrasis eksperimentas. Grupė sustoja ratu. Vėl visi užsimerkia ir ištiesia rankas priešais save, užimdami gynybinę poziciją. Užduotis yra visiems dalyviams tuo pačiu metu pabandyti pasiekti priešingą rato pusę. Žinoma, šio bandymo metu rato viduryje iš karto atsiras daug žmonių. Kiekvieno užduotis yra pereiti per tą minią, neužminant niekam ant kojų ir su niekuo nesusiduriant. Tas, kuris pasiekia priešingą rato pusę, sustoja ten, atsisuka veidu į rato vidurį ir atsimerkia. 7. kai grupė atlieka šią užduotį, ją galima pakartoti. 8. pratimo pabaigoje užduokite tokius klausimus: - Ką jūs jautėte pratimo metu? - Kiek jūs galėjote pasitikėti kitais grupės nariais? - Ar padidėjo grupės narių pasitikėjimas vienas kitu po šio pratimo? - Ar buvo kritinių situacijų, atliekant užduotį? - Kaip jūs orientavotės erdvėje? - Kaip jūs apibūdintumėte visos grupės laimėjimus? - Ar jūs visą laiką buvote užsimerkę, ar kartais atsimerkdavote? - Ar šio eksperimento metu įgytas patyrimas bus kuo nors naudingas jūsų profesinei veiklai? K. W. Vopel. KOMANDOS FORMAVIMAS, (61 - 62 psl.)

72


59. PERDUOTI DAIKTĄ Tikslas: suaktyvinti grupę ir parodyti komandinio darbo privalumus. Trukmė: 15 min. Priemonės: šaukštai, kas nors, ką galima į jį įdėti (pvz., cukraus gabaliukas) Užduotis: 1. Dalyviai susiskirsto į 3-4 komandas ir išsirikiuoja eilėmis. Visiems paaiškinama, kad jų tikslas yra vienas kitam perduoti cukrų, naudojant tik šaukštas ir neliečiant jų rankomis. 2. Tada dalyvių paprašoma įsidėti šaukštą į burną, o rankas laikyti už nugaros. 3. Vedantysis kiekvienos komandos pirmam eilėje stovinčiam žmogui ant šaukšto uždeda cukraus gabaliuką (vietoj cukraus galima naudoti žalią kiaušinį arba kamuoliuką). 4. Komanda, kuriai pirmai pavyksta perduoti daiktą paskutiniam eilėje esančiam žmogui, laimi.

73


60. PIEŠIAM PASAKINĖJANT Santrauka: šis pratimas suteikia dalyviams galimybę mokytis suprasti vienas kitą ir tiksliai perduoti informaciją. Priemonės: paruoškite su paprastus piešinius, sudarytus, pavyzdžiui, iš kvadrato, keleto trikampių ir keleto apskritimų. Piešiniai turi skirtis vieni nuo kitų. Padarykite pakankamai egzempliorių. Pusė grupės gauna A piešinį, kita pusė – B variantą. Jei norite, kad žaidimas būtų pakankamai sudėtingas, galite paruošti sudėtingesnius piešinius. Sudėkite popieriaus lapus taip, kad nesimatytų, kas ant jų nupiešta. Trukmė: 45 minutės. Procedūra: 1. dalyviai susiskirsto poromis ir atsisėda nugara vienas į kitą taip, kad nematytų vienas kito. Tegul partneriai nusprendžia, kuris iš jų bus “tik”, o kuris – “tak”. 2. išdalinkite visiems “tikams” lapus su paruoštais paveikslėliais, o visiems “takams” - po baltą popieriaus lapą ir rašiklį. Paskui paaiškinkite užduotį: kiekvienoje “tik-tak-komandoje” žaidėjas “tak” turi nupiešti tokį paveikslą, koks yra pas “tik”. Tuo metu “tik” gali tik kalbėti, o “tak” klausytis ir piešti (jis negali kalbėti, klausinėti, komentuoti tai, ką išgirdo). Be to, “tak” negali net žvilgtelėti į originalų piešinį. 3. pasakykite “tikams”, kad jie turi apibūdinti paveikslą labai tiksliai, pvz. “Lapą laikydamas vertikaliai, viršutiniame dešiniajame kampe nupiešk vieną apskritimą, kurio diametras maždaug du centimetrai. Tiksliai lapo viduryje turi būti kvadratas, kurio plotas maždaug keturi kvadratiniai centimetrai.” 4. stebėkite, kad dalyviai porose sėdėtų nugara vieni į kitus. “tikai” gali pasakoti savo porininkams apie tai, kas nupiešta jų lapuose maždaug tris – penkias minutes. 5. po to žaidėjai palygina originalą ir kopiją. Negalima keistis nuomonėmis apie tai, kiek tiksli yra kopija. 6. žaidėjai keičiasi vaidmenimis ir vėl atlieka tokią pat užduotį. 7. po to partneriai gali pasikalbėti apie tai, kaip jie jautėsi šio pratimo metu ir kiek jiems pavyko vienas kitą suprasti. 8. pabaigoje aptarkite:  kokios nuorodos padėjo, o kokios supainiojo bei apsunkino darbą?  Ar partneriai jautė vienas kito neverbalinius signalus?  Kokį vaidmenį atlikdami jautėtės geriau? K. W. Vopel. SUTELKTUMAS IR TOLERANCIJA GRUPĖJE, (112 - 113 psl.)

74


61. PRISISTATYMAS

Tikslas: Bendrumo pajautimas, bendradarbiavimas, kūrybiškumas. Trukmė: 25 min. Priemonės: Popierius, spalvoti markeriai, žirklės, klijai, kortelės vardams ir logotipams užsirašyti. Užduotis: Visi seminaro dalyviai padalinami į grupes po 6-7 žmones. Jiems pateikiama užduotis: naudojantis pateiktomis priemonėmis paruošti savo komandos prisistatymą. Kiekviena komanda turi sugalvoti ir pristatyti savo pavadinimą, šūkį, šokį arba dainą, ir sugalvoti bei nusipiešti ant savo vardų kortelių komandos logotipą. Pasiruošimui skiriamos 10-15 minučių. Po pasiruošimo komandos tai pristato visiems seminaro dalyviams. Instrukcija: Jūs kiekvienoje komandoje per 10-15 min., naudodamiesi pateiktomis priemonėmis, turite paruošti savo komandos prisistatymą. Jūsų užduotis yra: sugalvoti savo komandos pavadinimą, šūkį, šokį arba dainą, ir logotipą, kurį turite nusipiešti ant savo vardų kortelių. Kai pasiruošite, visai tai pristatysite visiems seminaro dalyviams. Aptarimas

75


62. PUSIAUSVYRA Santrauka: šis pratimas primena dalyviams apie tai, kad visi jie priklauso vieni nuo kitų ir vienintelio kontakto nutraukimas gali sutrikdyti visos grupės santykių ir jėgų balansą. Trukmė: 10 minučių. Procedūra: 1. 8 – 10 sudaro grupę. Jie sustoja ratu, susikimba rankomis ir išsiskaičiuoja pirmais – antrais. 2. Visi atsistoja tiesiai, suglaudžia kojas. Tada visi pirmi lenkiasi į centro vidurį, o antri – atsilenkia atgal, taip kad atsiranda pusiausvyra tarp visų grupės narių. 3. Kai tai pavyksta ir visi jaučiasi tokioje padėtyje tvirtai, tegul žaidėjai pasikeičia pozomis: pirmieji lenkiasi atgal, antrieji – į priekį. 4. Paskui užduotis pasunkinama. Kiekvienas žaidėjas lenkiasi vis žemiau ir žemiau (vieni į priekį, kiti – atgal). Grupė turi savarankiškai rasti tempą, kuris jai tinka, kuris leidžia išlaikyti pusiausvyrą ir laikytis sinchroniškumo. 5. Žaidimo metu negalima kalbėtis. Žaidimas baigiamas, kai vienas iš dalyvių sušunka: “Užtenka! Visiems labai ačiū už palaikymą”. K. Vopel. KOMANDOS FORMAVIMAS, (383 psl.)

76


63. RAIDINĖ CHOREOGRAFIJA Santrauka: šio pratimo metu dalyviams negalima kalbėtis ir keistis ženklais vieniems su kitais. Užduotis yra susikooperuoti ir sudaryti iš savo kūnų dideles raides. Patraukite kėdes ir stalus, kad būtų daug laisvos vietos. Trukmė: 5 minutės. Procedūra: 1. dalyviai gauna užduotį savo kūnais pavaizduoti raides, kurios kartu sudaro trijų – keturių raidžių žodį. Žodį pasiūlo grupės vedantysis. 2. nekalbėdami ir nesikeisdami ženklais, visi žaidėjai formuoja pasiūlyto žodžio raides – vieną paskui kitą, taip kad žodį palaipsniui būtų galima perskaityti. 3. kai grupė atliks šią užduotį, pasiūlykite sudaryti dar keletą žodžių, tik greičiau. Sekite laiką, per kurį grupė atlieka kiekvieną užduotį. Komentarai: jei darbas vyksta su labai didele grupe, padalinkite ją į dvi komandas, kurios gali rungtyniauti, kuri greičiau sudarys žodį K. W. Vopel. KOMANDOS FORMAVIMAS, (272 psl.)

77


64. RANKŲ BĖGIMAS Trukmė: 5 minutės. Procedūra: 1. dalyviai susiskirsto į komandas po šešis žmones. 2. kiekviena komanda sustoja ratu. Visi žaidėjai ištiesia savo dešines rankas į rato centrą ir sudeda delnus vieną ant kito. 3. paskui dalyviai turi perdėti delnus: delnas, esantis apačioje pradeda “kelionę” aukštyn, paskui jį seka antrasis delnas, kuris dabar yra pačioje apačioje, ir t.t. Rankos turi persikelti griežtai pagal eilę, be to, tuo pačiu metu judinti ranką gali tik vienas dalyvis. 4. kai komandų nariai išmoksta dirbti greitai ir darniai, prasideda rungtynės tarp komandų: kas greičiau pakeis rankų išsidėstymą. Kai tik komanda sėkmingai atlieka šią užduotį, visi jos nariai turi vienu balsu sušukti: “Atlikta”. 5. sužaiskite šį žaidimą keletą kartų. K. W. Vopel. SUTELKTUMAS IR TOLERANCIJA GRUPĖJE, (165 psl.)

78


65. RATO KVADRATŪRA Santrauka: keturi dalyviai kartu sprendžia tam tikrą problemą, to dėka auga abipusis pasitikėjimas vienas kitu. Priemonės: kiekvienam kvartetui po trijų metrų ilgio virvę. Trukmė: 10 minučių. Procedūra: 1. dalyviai susikirsto į grupeles po keturis. 2. kiekviena komanda gauna po virvę (kuo ilgesnė virvė, tuo sunkiau atlikti užduotį). Kiekviena komanda turi iš virvės sudaryti lygų kvadratą, kurio viršūnes laiko keturi dalyviai. Atlikdami šią užduotį dalyviai turi būti užsimerkę. Jie gali kalbėtis. Kai komanda nusprendžia, kad teisingai atliko užduotį, jos nariai gali atsimerkti ir įvertinti rezultatą. 3. užbaigus užduotį komandos taip pat gali įvertinti vienos kitų darbą. 4. žaidimo pabaigoje aptarkite veiksmų ypatumus ir sugebėjimą bendradarbiauti:  kaip buvo priimi atskiri pasiūlymai?  Ar komandoje buvo vadovas?  Kas jautėsi “apeitas”?  Kaip komanda organizavo “kokybės kontrolę”?  Kokia buvo atmosfera žaidimo metu?  Kaip buvo priimtas sprendimas, kad užduotis atlikta?  Ar virvės galai buvo surišti?  Ar buvo jaučiama konkurencija su kitomis komandomis?  Kaip komanda orientavosi laike? K. W. Vopel. SUTELKTUMAS IR TOLERANCIJA GRUPĖJE, (232 psl.)

79


66. SEMESTRO PABAIGA Santrauka: pratimas, kurio metu reikia identifikuoti žinomus ir išgalvotus asmenis. Tikslai: išblaškymas, aktyvinimas. Priemonės: semestro pabaigos ataskaitos. Trukmė: mažiausiai 15 minučių Procedūra: 1. suskirstykite dalyvius į dvi komandas ir sustatykite jas priešingose kambario pusėse. 2. paaiškinkite, kad komandos turės rungtyniauti panašiai, kaip žaidžiant šaradas, tik vietoj žinomo ar išgalvoto asmens vaizdavimo, jie turės parašyti ataskaitą apie tai, kaip tas žmogus baigė mokyklą. Duokite kiekvienai grupei po ataskaitos formą. 3. duokite vieną pavyzdinę ataskaitą kiekvienai grupei, kad parodyti, kokio tipo informacija gali būti pateikiama. Tikslas yra sukurti atspėjamą – nors ne iš karto – charakteristiką. 4. duokite kiekvienai grupei po penkias minutes ataskaitai paruošti. Jei įmanoma, geriau, kad grupės dirbtų skirtinguose kambariuose. 5. paprašykite, kad grupės savo ataskaitas pristatytų kitiems.

Semestro pabaigos ataskaita ISTORIJA GEOGRAFIJA MATEMATIKA BIOLOGIJA CHEMIJA FIZIKA LITERATŪRA GRAMATIKA ANGLŲ PRANCŪZŲ VOKIEČIŲ LOTYNŲ GRAIKŲ EKONOMIKA SOCIALINIAI MOKSLAI 80


SEMESTRO ATASKAITA RELIGIJOS STUDIJOS ATSAKYMAS---

Semestro pabaigos ataskaita ISTORIJA: GEOGRAFIJA: itin didelis susidomėjimas Arktikos regionais. MATEMATIKA BIOLOGIJA: turėtų atskirti rūšis, o ne bandyti jas apjungti CHEMIJA FIZIKA LITERATŪRA GRAMATIKA ANGLŲ: itin mėgsta gotikinę literatūrą PRANCŪZŲ: VOKIEČIŲ: kalba ja lyg gimtąja. LOTYNŲ GRAIKŲ EKONOMIKA: SOCIALINIAI MOKSLAI: RELIGIJOS STUDIJOS: atsidavęs suteikti karjeros galimybes neįgaliesiems. SEMESTRO ATASKAITA: tolimesnis mokymas turėtų padaryti iš jo žmogų ATSAKYMAS--- baronas Frankenšteinas

Games for trainers III, (49 - 52 psl.)

81


67. SEPTYNI AR VIENUOLIKA Santrauka: šiame pratime nėra jokių apribojimų, vienintelis dalykas, ką turi sugebėti dalyviai – skaičiuoti nuo 0 iki 11. Pratimas paprastai pagyvina ir pakelia nuotaiką grupėje. Trukmė: 10 minučių. Procedūra: 1. Grupė dalijasi į komandas po tris. 2. Vienas iš dalyvių pradeda žaidimą, sakydamas: “vienas, du, trys… pradedam!”. Davus komandą “pradedam”, visi trys vienu metu ištiesia vieną ranką į centrą, rodydami pirštais kokį nors skaičių (nuo 0 iki 5; jei nori parodyti 0, apskritai netiesia rankos į centrą). Žaidėjų užduotis – sudėjus visų rodomus skaičius, turi gautis 7. 3. Dalyviai negali tartis, kokius skaičius rodys. 4. Kai grupei pavyksta visiems kartu parodyti tokius skaičius, kurių suma 7, galima skirti jiems kitą užduotį: pabandyti parodyti skaičius, kurių suma būtų 11. K. Vopel. KOMANDOS FORMAVIMAS, (319 psl.)

82


68. SEPTYNIOS SAVYBĖS Santrauka: norint atlikti šį pratimą, reikalingas sugebėjimas susitarti. Trukmė: 60 minučių. Procedūra: 1. dalyviai susiskirsto į grupeles po penkis – šešis žmones ir išsiskirsto į skirtingas kambario puses. Kiekviena komanda sudaro septynių savybių sąrašą, kurios dalyviams atrodo pačios svarbiausios dirbant kolektyve, pvz.: sugebėjimas įdėmiai klausytis, sugebėjimas pasižiūrėti į situaciją iš kito pozicijų, pagarba partneriui, aiškus mąstymas, pasitikėjimas, fantazija, išmintingumas, etc. (tam skiriama penkiolika minučių). 2. tada visa komanda turi tas savybes išranguoti pagal svarbumą darbui kolektyve (tam skiriamas pusvalandis). 3. paskui visos komandos susirenka kartu ir pateikia savo darbo rezultatus. Užduokite dalyviams tokius klausimus:  kaip greitai jiems pavyko sudaryti sąrašą?  Ar greitai visi susitarė dėl to, kaip reikia išranguoti savybes?  Dėl kokių savybių buvo daugiausia ginčijamasi?  Ar jautėte, kad kiti komandos nariai suprato jūsų idėjas?  Ar buvo galima pateikti savo požiūrį kitiems efektyviau, nei jūs tai padarėte?  Ar išmokote ko nors naujo šio pratimo metu?  Kokia savybė jums asmeniškai atrodo ypatingai svarbi?  Kokią savybę jūs savyje labiausiai norėtumėte ugdyti ateityje? K. W. Vopel. KOMANDOS FORMAVIMAS, (277 psl.)

83


69. SIELŲ GIMINYSTĖ Santrauka: šis pratimas grupės nariams suteikia galimybę lavinti savo sugebėjimą jausti ir atspėti kito žmogaus nuotaiką bei mintis. Dalyviai žaidžia poromis, bandydami įveikti partnerio uždarumą ir užmegzti su juo emocinį kontaktą. Trukmė: 20 minučių. Procedūra: 1. Dalyviai susiskirsto poromis. Kiekvienas pasirenka partneriu tą, kuris jam įdomiausias ir su kuriuo jis jaučia sielų giminystę. 2. Partneriai sustoja vienas priešais kitą ir nusprendžia, kuris iš jų bus vedantysis, o kuris – jo atspindys, kuris stengsis kiek įmanoma tiksliau pakartoti vedančiojo judesius. 3. Vedantysis pradeda nuo lėtų, panašių judesių. Tikslas yra ne išmušti partnerį iš “vėžių”, o pasiekti judesių tapatumo. Jei abu partneriai susikoncentruos vieną į kitą, tada jų judesiai taps vis labiau suderinti. 4. Žaidėjai turi vienas kitam į akis, kad tarp jų atsirastų emocinis, intuityvus ryšys. Penkias minutes “atspindys” kopijuoja vedančiojo judesius. 5. Paskui dalyviai apsikeičia vaidmenimis. Praneškite apie tai, kiek įmanoma švelniau, kad nenutrauktumėte emocinio ryšio. Šis etapas taip pat tęsiasi 5 minutes. 6. Trečiame etape nėra nei vedančiojo, nei atspindžio – partnerių judesiai turi sutapti taip, kad iš šono neįmanoma būtų pasakyti, kas inicijuoja judesius, o kas juos tiesiog kopijuoja. Šį etapą reikia taikyti tik tais atvejais, jei prieš tai buvusiuose etapuose partneriai sėkmingai tarpusavyje bendradarbiavo. Šis etapas taip pat tęsiasi 5 minutes. 7. Iš pradžių partneriai pasidalija įspūdžiais tarpusavyje, paskui vyksta bendras aptarimas:  Ką jūs jautėte šio pratimo metu?  Ar jautėte vidinio ryšio su partneriu jausmą?  Ar jūsų gyvenime buvo situacijų, kai jūs jautėte panašius jausmus? K. Vopel. KOMANDOS FORMAVIMAS, (308 - 309 psl.)

84


70. SINCHRONIŠKI JUDESIAI Santrauka: visa grupė bando atlikti tuos pačius judesius, neleisdami kam nors vienam prisiimti visą iniciatyvą. Trukmė: 5 – 10 minučių. Procedūra: 1. paaiškinkite grupei šio žaidimo tikslą. Visi dalyviai turi sinchroniškai atlikti įvairius judesius. Pastovaus vedančiojo nėra. Grupė arba komanda tik tada dirba suderintai, kai kiekvienas jos narys gali atlikti tiek vadovo, tiek pavaldinio funkcijas. 2. iš pradžių dalyviai susėda ant kėdžių ratu. Paskui be išankstinio susitarimo ir nesikalbant visi turi pradėti judėti. Dar kartą pabrėžkite, kad pagrindinis žaidėjų uždavinys yra atlikti sinchroniškus judesius be ryškaus vieno nario vadovavimo. Kiekvienas turi daryti tai, ką daro visi likę dalyviai. Geriau, jei judesiai bus ne greiti, netgi sulėtinti. Kiekvienas dalyvis turi bandyti žvilgsniu apimti visus kitus. 3. leiskite grupei pasibandyti. Tegul dalyviai lieka sėdėti ir atlieka skirtingus judesius, pvz., pasuka galvą į dešinę, į kairę, nejuda, žiūrėdami į priekį. Kai paprastus judesius pavyks visiems kartu atlikti, dalyviai gali pradėti judėti po kambarį. 4. svarbu, kad jūs nebeduotumėte daugiau instrukcijų ir, kad dalyviai nesikalbėtų. 5. apibendrinkite žaidimą. Tegul grupės nariai atsako į šiuos klausimus:  kaip sekėsi išlaikyti regos lauke visą grupę?  Ar lengva buvo keisti vedančiojo ir paklūstančiojo vaidmenis?  Ar jautėte galintis perimti iniciatyvą?  Koks vaidmuo jums labiau įprastas – vedančiojo ar vedamojo? K. W. Vopel. SUTELKTUMAS IR TOLERANCIJA GRUPĖJE, (129 psl.)

85


71. SKAIČIŲ GRANDINĖLĖ Santrauka: tai žaidimas, kurio metu žaidėjai gali pasitikrinti, kiek gerai jie sugeba suprati vienas kitą intuityviame lygmenyje. Pirmiausia tai svarbu toms grupėms, kuriose nėra tvirtų ryšių. Geriausia šį pratimą atlikti užsiėmimų pabaigoje arba naudoti jį pertraukų tarp dviejų pratimų metu. Trukmė: 10 minučių. Procedūra: 1. dalyviai vienodais atstumais vieni nuo kitų atsisėda įvairiose kambario dalyse. (jiems nereikia susėsti ratu ar eile). 2. jei grupėje yra dvidešimt žmonių, paprašykite dalyvių skaičiuoti iki dvidešimties. Kiekvienas turi pasakyti skaičių, prieš tai nepasitaręs su kitais, kokį skaičių jis pasakys. Tuo pačiu metu būtina padaryti taip, kad nebūtų pasakyti du vienodi skaičiai. Užduotis yra sunkesnė, nei gali iš pirmo žvilgsnio pasirodyti. Jei grupė suklydo, visi pradeda skaičiuoti iš naujo. 3. jei grupė mažesnė (8 – 12 žmonių), paprašykite suskaičiuoti iki dešimties. Tai taip pat pakankamai sudėtinga. 4. pabaigoje aptarkite su dalyviais šiuos klausimus:  kaip aš dabar jaučiuosi: nusiminęs, sužavėtas, susimąstęs?  Kiek bandymų reikėjo grupei, kad teisingai suskaičiuotų?  Kokį vaidmenį suvaidino intuicija, atliekant šią užduotį?  Kam apskritai mums reikalinga intuicija?

K. W. Vopel. KOMANDOS FORMAVIMAS, (196 psl.)

86


72. SKAIČIUOJAME IKI DVIDEŠIMTIES Santrauka: tai pratimas, kurio metu galima įvertinti grupės sutelktumą. Trukmė: 10 - 20 Procedūra: 1. dalyviai išsivaikšto po kambarį. Jie turi vienodais tarpais išsiskirstyti po kambarį, bet nesudaryti rato ar eilės. Kai tik visi suras sau patogią vietą, jie turi užsimerkti. 2. pratimo tikslas – grupė turi suskaičiuoti nuo vieno iki dvidešimties (jei dalyvių nedaug, užtenka suskaičiuoti iki dešimties). Reikia laikytis šių taisyklių: vienas žaidėjas negali pasakyti dviejų skaičių iš eilės (pvz., keturi ir penki), bet žaidimo eigoje kiekvienas dalyvis gali pasakyti daugiau nei vieną skaičių. Jei keletas dalyvių tuo pačiu metu pasakė vieną ir tą patį skaičių, žaidimas pradedamas iš naujo. Dalyviai negali iš anksto susitarti, kokia bus žaidimo strategija. Žaidimo metu negalima tarpusavyje kalbėtis. 3. jei žaidimas nesiklosto taip, kaip reikia, paskatinkite dalyvius, kad jie nebūtų per daug įsitempę. Galbūt jums teks laikas nuo laiko juokinti dalyvius, nes žaidimas labai nelengvas. 4. tegul žaidimas tęsiasi tol, kol dalyviai gauna iš jo pasitenkinimą. Komentarai: iš pirmo žvilgsnio žaidimas neatrodo sudėtingas, bet beveik niekada nebūna taip, kad grupei iš karto pavyktų suskaičiuoti bent iki dešimties. Po kiekvienos nesėkmės darykite išvadas: dalyviai galės sumažinti įtampą ir pagalvoti apie tai, kaip išspręsti problemą. K. W. Vopel. SUTELKTUMAS IR TOLERANCIJA GRUPĖJE, (128 psl.)

87


73. SKAIČIAI Santrauka: grupės nariai suformuoja tam tikro skaičiaus narių grupeles. Tikslai: komandos formavimas, aktyvinimas, prablaškymas. Priemonės: jokių. Trukmė: 20 minučių. Procedūra: 1. paaiškinkite, kad jūs pasakysite skaičių, kokio dydžio grupė turės susiformuoti. Tai reikia atlikti tyliai ir dalyvių negalima klausti, prie kurios grupės jie prisijungė. Jie gali duoti neverbalinius signalus, kurie padėtų sukurti grupę ar užtikrinti, kad grupė nebūtų per didelė. Niekam negalima neleisti prisijungti prie grupės arba ją palikti. Kai kuris nors paliekamas “išorėje” (out), jis eina į kambario kampą. 2. pradėkite nuo skaičių, į kuriuos grupė gali pasidalinti, nepaliekant nieko “išorėje”, paskui eikite prie skaičių, kurie paliks po vieną dalyvį “išorėje”. Jei kažkas prisijungia prie grupės ir padaro ją per didelę, grupės vadovas kartoja skaičių tol, kol kuris nors dalyvis nepasitraukia ir negaunamas norimas skaičius. 3. paskui reikia aptarti, kodėl dalyviai elgėsi taip, kaip elgėsi. Kurie iškrito iš žaidimo ir kada? Kurie dalyviai pasijuto atstumti ir, kodėl jie taip pasijuto? Kurie nariai atstūmė? Komentarai: galimas dalykas, kad kai lieka aštuoni žaidėjai ir vadovas pasako “keturi” ir “trys”, grupė gali susiskirstyti po keturis ir kiekviena laikyti save “tikruoju ketvertu”. Tokiu atveju vadovas gali pasakyti kitokius skaičius. Games for trainers I, (97 - 98 psl.)

88


74. SPROGIMAS Tikslas: Bendradarbiavimas. Trukmė: 15 min. Priemonės: Atskiri lapeliai, su skirtingais sužeidimų aprašymais; raiščiai akims užrišti. Užduotis: Dalyviai visi kartu nuvedami į patalpą iš kurios jie turės grįžti atgal. Čia jiems paaiškinama, kad įvyko sprogimas ir jie visi yra sužeisti. Jų užduotis: vaidinant savo sužeidimą ar negalią, kuri bus nurodyta kiekvienam atskirai duotame lapelyje, nukeliauti į “ligoninę”, atgal į auditoriją. Kiekvienam dalyviui duodamas lapelis, kuriame parašytas jo sužeidimas. Kai žmogus perskaito, tuoj pat turi įsijausti į esamą rolę, pvz. netekęs sąmonės dalyvis negali niekam pranešti, kad jis be sąmonės ir t.t. Gali būti tokie sužeidimai kaip: neteko sąmonės, tapo nebyliu, apako ir tapo nebyliu, tapo suparalyžiuotu ir apako, tapo nebyliu ir negali valdyti kairės kojos, suparalyžiavo kairę pusę ir nekalba, nevaldo kojų ar rankų. Jeigu grupė didesnė, tuos pačius sužeidimus galima priskirti keliems žmonėms. Klausimai diskusijai: Kaip nuvykote į ligoninę? Kurie žmonės padėjo kitiems? Ką išmokote iš šio pratimo? Kaip jautėtės jums priskirtame vaidmenyje? Ar veikėte kaip grupė, ar kiekvienas už save? Kuris vaidmuo jums būtų buvęs sunkiausias. Kodėl? Ką sužinojote apie save iš šio pratimo? Ką sužinojote apie savo grupę? Labai svarbus aptarimas, nes dažnai būna taip, kad visi nueina net nesusimąstę apie pagalbą kitam. Taip pat svarbu aptarti, ką darė žmogus, galėjęs ir kalbėti, ir matyti. Tokioje situacijoje jis turėtų tapti lyderiu ir suorganizuoti bendrą išsigelbėjimą.

89


75. STEBUKLAS Santrauka: dažnai būna taip, kad komandos, į kurias susiskirsto grupė užsiėmimo metu, yra egoistiškos ir trokšta būti geresnės už kitas. Šio pratimo metu grupė pasidalija į 3 komandas, kurių sėkmė tiesiogiai priklausys nuo jų sugebėjimo bendradarbiauti su kitomis komandomis. Jei pratimas atliekamas sėkmingai, tai galima laikyti pirmu požymiu to, kad grupės nariai yra orientuoti į bendradarbiavimą, o ne į konkuravimą su savo kolegomis. Trukmė: 20 minučių. Procedūra: 1. Grupė pasidalija į 3 komandas. Visos jos sustoja taip, kad sudarytų trikampį, kurio kraštinės – vienos komandos žaidėjai. Visi dalyviai turi būti atsisukę į trikampio vidurį. 2. Kiekviena komanda turi po 2 minutes, kad sugalvotų melodiją ir judesį, kurie prajuokintų kitas 2 komandas. Tas komiškas judesys turi tęstis ne daugiau kaip 23 sekundes ir jis turi būti toks, kad jį galėtų atlikti kiekvienas, nieko neįžeistų ir būtų taktiškas. Kad toks judesys gautųsi, visos trys komandos gali išsiskirstyti ir išbandyti įvairius variantus (tam reikia skirti 2-3 minutes). 3. Kai visi pasirengę, grupė vėl sudaro trikampį. Kiekviena komanda paeiliui pademonstruoja kitoms dviems komandoms savo linksmąją kompoziciją. Po kiekvieno pristatymo “žiūrovai” turi jį pakartoti, kad “autoriai” galėtų pamatyti, kaip jie patys ką tik atrodė. 4. Kai visos trys komandos atlieka šią užduotį, prasideda tikrasis žaidimas. 5. Grupė vėl išsiskirsto į komandas, visos jos paeiliui tampa vedančiomis. Vedanti komanda nusprendžia, ką ji rodys kitoms komandoms iš to, kas jau buvo parodyta. Visi “žiūrovai” stengiasi atspėti, ką jiems dabar parodys. Paskui visa grupė vėl sustoja į trikampį, ir davus signalą “vienas, du, trys” visi dalyviai vienu metu pradeda judėti, bandydami atspėti ir atlikti tuos pačius veiksmus, kaip ir vedanti komanda. 6. Grupė gali bandyti tiek kartų, kiek norės, kad vieną kartą pasiektų visišką judesių sutapimą be išankstinio susitarimo. Kitais žodžiais tariant, grupė turi parodyti stebuklą - sugebėjimą perskaityti vieni kitų mintis. Beveik visoms grupėms tai galų gale pavyksta. Jei taip neatsitiko, duokite grupei kokį nors kitą pratimą, o šitą pabandykite pakartoti po kurio laiko. K. Vopel. KOMANDOS FORMAVIMAS, (316-317 psl.)

90


76. SU GIMTADIENIU Trukmė: 15 minučių. 1. pasakykite grupei, kad nuo šio momento jiems draudžiama kalbėtis. Pasiūlykite dalyviams įsivaizduoti, kad jie netikėtai prarado kalbos dovaną ir dabar gali suprasti vienas kitą tik kažkokiu kitu būdu. 2. kai grupė nutyla, paaiškinkite taisykles: dalyviai turi sustoti į eilę pagal gimimo dieną (gimimo metai nesiskaito). Pvz., dalyvis, gimęs sausio 9, stojasi pirmas, už jo stojasi gimę vasarį, kovą, etc. Atliekant šią užduotį, neleiskite dalyviams kalbėtis pašnibždomis ar artikuliuoti lūpomis. 3. pasakykite dalyviams, kad jie turi pasistengti sustoti į eilę be klaidų iš pirmo karto. Komentarai: dalyviai turi parodyti savarankiškumą. Pvz., gali iškilti klausimas, pradžioje ar pabaigoje turi stovėti gimę sausį. Atsakydami į šį klausimą, patraukite pečiais ir leiskite dalyviams patiems nuspręsti. K. W. Vopel. KOMANDOS FORMAVIMAS, (32 - 33 psl.)

91


77. TAIP! Santrauka: šio žaidimo metu galima pasimokyti nesiginčijant priimti kitų žmonių pasiūlymus. Pasiruošimas: patraukite kėdes ir stalus, kad dalyviai galėtų laisvai judėti po patalpas. Trukmė: 5 – 10 minučių. Procedūra: 1. Suformuluokite žaidimo taisykles: “Dabar mes visi žaisim žaidimą su neįprastu pavadinimu: “Taip!”. Pradžiai sustokime ratu kambario centre. Mes galime įsivaizduoti, kad dabar yra graži, saulėta diena, mes neturim jokių reikalų ir mes turime bent kartą pasiduoti savo fantazijoms. Pasivaikščiokite po kambarį įvairiomis kryptimis (1 minutę). Dabar aš paprašysiu atlikti tam tikrą veiksmą ir tada visi turi garsiai bei entuziastingai sušukti: “Taip!”. Iš karto po to mes visi kartu atliksime pasiūlytą veiksmą”. 2. Paskui pasakykite: “Žinoma, aš nesu vienintelis, turintis panašių sumanymų. Jei kas nori pateikti savo pasiūlymų, mes pereisime prie kitų veiksmų atlikimo. Visai nebūtina, kad tarp jūsų pageidavimų būtų loginis ryšys. Jūs galite visiškai spontaniškai ir gyvai klausytis vienas kito. O dabar aš pateiksiu pirmąjį pasiūlymą: eime plaukioti!”. 3. Pažiūrėkite, kad visi garsiai sušuktų “Taip!” ir pradėtų “plaukti” per kambarį. Greičiausiai, kad po kurio laiko dalyviai patys pradės teikti pasiūlymus: “Eime pažaisti krepšinį”. “Paglostom marškinius”, “Išgerkime po puodelį arbatos”, etc. Dalyvaukite bendrame darbe, tai bus geras dalyvių kūrybiškumo katalizatorius. 4. Sužaiskite keletą raundų, kad dalyviai galėtų kaip reikiant atsipalaiduoti. 5. Aptarkite šiuos klausimus:  Ar jautėtės nepatogiai?  Ar lengva buvo perimti iniciatyvą?  Kaip komanda reagavo į jūsų pasiūlymus?  Ar žinote žmonių, kurie pastoviai blokuoja kieno nors iniciatyvą? Kokios gali būti tokio elgesio priežastys?  Kokios pasekmės to, kad iniciatyva ignoruojama arba persidengia?  Ar dingo jūsų nepatogumo jausmas žaidimo eigoje? Kokie pasiūlymai jums suteikė daugiausiai pasitenkinimo?

92


78. TRANSPORTO PROBLEMOS Tikslas: bendradarbiavimas Laikas: 30 min. Eiga: 1. Dalyviams pasakoma, kad jie turi persikelti į kitą vietą (atstumas turėtų būti ~ 20 metrų). 2. Taisyklės:  Užduotis įvykdyta, jei dalyviai persikelia poromis, nešdami vienas kitą.  Tas, kuris perneša savo kolegą, turi grįžti prie starto linijos ir jį jau neša kitas žaidėjas.  Vienintelis žaidėjas, kurio niekas neneša yra paskutinis, likęs prie starto linijos.  Jeigu pernešinėjant, kuris nors dalyvis nukrenta ant grindų, abu sugrįžta prie starto linijos.  Grupė pati nusprendžia kas ką neša ir kokiu eiliškumu. 3. Grupei duodama 10 minučių suplanuoti veiksmus, tačiau planuoti leidžiama tik teoriškai. Aptarimas: Kaip sekėsi planuoti? Ar buvo aptariamos alternatyvos, kaip įveikti atstumą? Kaip viskas pavyko? Kodėl pavyko / nepavyko?

93


79. TRIUKAS SU VIRVE Santrauka: pratimas, kurio metu dalyviai turi atrišti supainiotas/mazgais surištas virves. Tikslai: aktyvinimas, prablaškymas. Priemonės: mazgais surištų virvių poros (kiekviena virvė turi būti apytiksliai 2 metrų ilgio). Trukmė: nuo 5 minučių. Procedūra: 1. suskirstykite dalyvius į grupes po keturis žmones ir sustatykite juos ratu. 2. kiekvienai grupei duokite po virvių porą. Kiekvienas grupės narys turi laikyti po vieną virvės galą. 3. liepkite jiems atrišti mazgus kiek įmanoma greičiau, nepaleidžiant virvių galų. Games for trainers, III (134 psl.)

94


80. TROŠKIMAS SUSIVIENYTI Santrauka: tinka dalyvių išjudinimui, suaktyvinimui. Priemonės: lengva, ritmiška muzika; kiekvienam dalyviui po stipriai pripūstą balioną. Trukmė: 15 minučių. Procedūra: 1. Įjunkite muziką. Kiekvienas dalyvis turi prisipūsti savo balioną ir jį užrišti. Laikydami balionus abiem rankomis, dalyviai lengvai pereina per kambarį. 2. Prieš pereinant prie kito etapo, paprašykite dalyvių susiporuoti tokiu būdu: vienas dalyvis atsistoja už kito ir jie kartu vaikšto po kambarį. Pirmasis laiko savo balioną priešais save rankose, o antrasis laiko balioną prie krūtinės, stengdamasis eiti taip arti pirmojo, kad balionas remtųsi jam į nugarą. Kai dalyviai atsistoja tokia poza, antrasis dalyvis ištiesia rankas į šonus. Dabar abu dalyviai tampa viena komanda ir turi taip derinti savo judesius, kad juos jungiantis balionas nenukristų ant žemės (30 sekundžių). 3. Vienijimasis tęsiasi. Dvi poros susijungia į kvartetą ir tokia grandinėle vaikšto po kambarį, stengdamiesi pataikyti į muzikos taktą (viena minutė). 4. Paskui susivienija du kvartetai. Kuo daugiau žmonių sudaro grandinę, tuo sunkiau jiems suderinti savo judesius ir išlaikyti balionus, kad jie nenukristų ant žemės (1 minutė). 5. Po kurio laiko grupė tampa vienu organizmu, sujungtu balionais. Žaidimo pabaigoje visi gali sustoti į ratą, kuris visi būtų susijungę balionais. K. Vopel. KOMANDOS FORMAVIMAS, (286 - 287 psl.)

95


81. UŽRIŠTI MAZGĄ Santrauka: šis pratimas reikalauja iš dalyvių sugebėjimo orientuotis erdvėje bei lankstumo ir miklumo. Priemonės: kiekvienai grupei po 4 metrų ilgio virvę. Virvės vidurį reikia kaip nors pažymėti: užrišti juostelę ar pažymėti flomasteriu. Trukmė: 30 minučių Procedūra: 1. Grupė pasidalija į komandas po 6-8 žmones. 2. Komandų nariai sustoja eile ir abiem rankomis įsikimba į virvę. 3. Tada dalyviai turi įsivaizduoti, kad jie visi ir yra ta virvė, tai padės jiems gerai pasiruošti užduočiai. 4. Užduotis yra tokia: kiekviena komanda turi užrišti paprastą mazgą kuo arčiau virvės vidurio. Tačiau dalyviai turi tai padaryti, neatitraukdami rankų nuo virvės. Kad pasiektų tikslą, dalyviai gali daryti bet ką, jiems tik negalima virvės paleisti iš rankų. 5. Iš pradžių atrodo, kad žaidėjai gali užrišti mazgą per kelias minutes, jiems tik reikia įsivaizduoti, kad kiekvienas komandos narys ir komanda kaip visuma yra sudėtinė virvės dalis. Bet praktika rodo, kad šios užduoties atlikimui reikia pakankamai daug laiko. Dalyviai nuolat nepakankamai įvertina judesių, reikalingų užduoties atlikimui, sudėtingumą ir pervertina savo sugebėjimą išspręsti problemą. Pastebėjimas: kad gautų mazgą, dalyviai turi stovėti toje pačioje virvės pusėje ir perlysti vienas po kitu. 6. Apibendrinkite:  Kaip grupė įveikė sunkumus?  Kodėl problemos sprendimas buvo toks sudėtingas?  Kada įvyko persilaužimas, po kurio pavyko atlikti užduotį?  Kaip dalyviams sekėsi koordinuoti savo veiksmus?  Ar buvo ramiai apsvarstomi visi pasiūlymai?  Ar kas nors prisiėmė vadovo vaidmenį?

K. Vopel. KOMANDOS FORMAVIMAS, (336-337 psl.)

96


82. UKRAINIETIŠKA MAŠINA Santrauka: šio pratimo metu galima patikrinti, kaip grupė moka dirbti kaip komanda. Trukmė: 15 minučių. Procedūra: 1. Grupė susėda ratu ant žemės. Kalbėtis draudžiama. Iš pradžių dalyviai turi sukonstruoti ukrainietišką mašiną. Kadangi niekas nežino, kas yra ukrainietiška mašina, tačiau kiekvienas turi kažkokį įsivaizdavimą apie Ukrainą ir to visiškai užtenka. 2. Pats drąsiausias dalyvis eina į rato centrą ir kažkokiu būdu vaizduoja didelės, sudėtingos mašinos dalį. Jis pradeda judėti, mechaniškai ir vienodai, kaip juda mašinos sraigteliai bei detalės didelėje mašinoje. Tas judesys turi būti lydimas kažkokio garso. Judėjimo tempas turi būti pastovus. Visi įdėmiai žiūri. 3. Paskui atsistoja antras dalyvis. Jis tampa antra mašinos dalimi ir atlieka kitą veiksmą bei “leidžia” kažkokius kitokius garsus. Jis turi bandyti prisiderinti prie pirmojo dalyvio veiksmų (visgi vienos mašinos detalės yra ). 4. Paskui prie jų po vieną prisijungia visi kiti dalyviai. 5. Kai mašinos mechanizmas pilnai sukonstruojamas, grupės vedėjas prašo pirmojo dalyvio padidinti tempą. Tai reiškia, kad ir visi kiti turi pradėti judėti greičiau. Kai mašina pasiekia tam tikrą greitį, vedėjas prašo pirmojo dalyvio palaipsniui lėtinti tempą kol mašina visai sustabdoma. Likę dalyviai turi orientuotis į pirmąjį. 6. Visi grįžta į savo vietas rate. Dabar grupė turės sukonstruoti armėnišką mašiną. Naujas žaidėjas eina į rato centrą ir vaizduoja mašinos dalį – judesiu ir garsu, orientuodamasis į asociacijas, kurias jiems sukelia žodis “Armėnija”. 7. Prie jo palaipsniui prisijungia likę dalyviai. Galutinė mašina, žinoma, turi skirtis nuo ukrainietiškos. K. Vopel. KOMANDOS FORMAVIMAS, (260 - 261 psl.)

97


83. VAIVORYKŠTĖS SPALVOS Santrauka: tai bendradarbiavimo pratimas. Kad jis būtų sėkmingas, kiekvienas dalyvis turi pilnai pajausti kitus, kad nors ir lėtai, bet rastų vieningą ritmą ir nuotaiką. Trukmė: 10 minučių. Procedūra: 1. grupė susidalija į grupeles po 5-6 žmones. Kiekvienas pogrupis suformuoja savo ratelį ir išsirenka vedantįjį, kuris turės atlikti labai paprastą užduotį – jam reikia tik garsiai skaičiuoti iki trijų. Kai tik vedantysis pasako “trys”, likę nariai choru sušunka kokios nors spalvos pavadinimą: “raudona, juoda, mėlyna, etc.”. Tikslas yra, kad visi komandos nariai be išankstinio susitarimo pasakytų vieną ir tą pačią spalvą. Reikia laikytis tokios taisyklės: žaidėjas negali kartoti tos pačios spalvos du kartus iš eilės. 2. pratimas baigiasi, kai žaidėjai visi kartu pasakys tą pačią spalvą. K. W. Vopel. KOMANDOS FORMAVIMAS, (180 psl.)

98


84. VEDLIAI Santrauka: šis pratimas pagrįstas tuo, kad vienas iš dalyvių pademonstruoja kažkokį judesį, o visi kiti turi jį kopijuoti. Jo efektyvumas priklauso nuo to, kiek kiekvienas dalyvis gali prisiversti pilnai susikoncentruoti ties kito veiksmais ir, kiek jis pasiruošęs priimti kito žmogaus iniciatyvą. Neretai galima stebėti situacijas, kai žmonės blokuoja kitų iniciatyvas, nenori jos priimti, nors atvirumas kitų pasiūlymams yra viena iš esminių sąlygų sėkmingam komandos darbui. Trukmė: 10 minučių. Procedūra: 1. Visa grupė keliauja į kitą kambario pusę paskui vieną dalyvį, atliekantį “bandos vedlio” vaidmenį. Juo gali būti bet kuris. Vedlys savo nuožiūra parenka ir siūlo grupei įvairius judėjimo būdus; likę dalyviai turi sekti paskui jį ir kaip įmanoma tiksliau kopijuoti jo judesius. 2. Po 10 – 15 sekundžių kas nors iš dalyvių išsiveržia į priekį ir užima vedlio vietą bei pradeda rodyti visai kitokius judesius, visai kitokiu ritmu, o likę vėl turi jo judesius kopijuoti. Naujas vedlys turi pasiūlyti grupei naują judėjimo būdą, besiskiriantį nuo prieš tai buvusio, kad visiems iš karto pasidarytų aišku, jog atsirado naujas vedlys. 3. Naujas vedlys nėra nustatomas iš anksto. Paprasčiausiai kažkuriuo momentu kuris nors dalyvis atsistoja grupės priešakyje. 4. Žaiskite, kol kiekvienas nepabus vedliu. 5. Pabaigoje aptarkite:  Ar man patiko perimti iniciatyvą?  Kaip aš jaučiausi minioje?  Kieno judėjimo maniera man buvo labiausiai įkvepianti?  Ar lakią vaizduotę pademonstravo grupė? K. Vopel. KOMANDOS FORMAVIMAS, (247 psl.)

99


85. VEIDRODIS IR ANTIVEIDRODIS Santrauka: pratimas skirtas patikrinti, kaip dalyviai sugeba derinti savo veiksmus, sąveikauti porose. Trukmė: 5 minutės. Procedūra: 1. dalyviai susiskirsto poromis. Partneriai atsistoja vienas priešais kitą. Vienas iš jų lėtai atlieka skirtingus veiksmus, o kitas turi pabandyti sinchroniškai juos kartoti – kaip veidrodiniame atspindyje. 2. reikia laikytis tokių taisyklių:  partneriai negali liesti vienas kito.  Visi judesiai turi būti atliekami sulėtintai.  Kojų negalima kelti nuo žemės. Po dviejų minučių partneriai keičiasi vaidmenimis. 3. paskui galima žaisti antiveidrodžio žaidimą. Tai reiškia, kad jei pirmasis žaidėjas pamojuoja dešine ranka, tai antrasis turi mojuoti ne kaire, kaip veidrodiniame atspindyje, o taip pat dešine ir pan. K. W. Vopel. KOMANDOS FORMAVIMAS, (273 psl.)

100


86. VEIDRODŽIAI Santrauka: pasitikėjimo pratimas, atspindint partnerio veiksmus. Tikslai: pasitikėjimo kūrimas. Priemonės: jokių. Trukmė: 5 minutės. Procedūra: 1. suskirstykite dalyvius poromis ir paprašykite jų sustoti vienas prieš kitą taip, kad atstumas tarp jų pėdų būtų dvi pėdos. 2. paprašykite jų lėtai kopijuoti vienas kito judesius, nejudinant savo pėdų. 3. kai jie ima vienas kitu pasitikėti, pasiūlykite jiems palinkti pirmyn, susikibus už rankų, taip lyg jie būtų vienas kito atspindys. 4. grupėje padiskutuokite, kaip dalyviai jautėsi pratimo metu. Games for trainers I, (92 psl.)

101


87. ĮVEIKIMAS Pasiruošimas: ant grindų kreida nupieškite dvi linijas arba pažymėkite jas lipnia juosta. Atstumas tarp jų turi būti dešimt metrų. Trukmė: 30 minučių. Procedūra: 1. pasakykite dalyviams, kad šis žaidimas skirtas patikrinti jų sugebėjimą bendradarbiauti ir jo metu reikia rasti vienos “senos” problemos sprendimą. 2. paprašykite dalyvių susiskirstyti į pogrupius po septynis žmones. 3. užduotis tokia: komanda iš septynių narių turi įveikti dešimties metrų distanciją. Atliekant šią užduotį, vienu metu tik keturios visų septynių dalyvių kūno dalys gali liesti grindis. 4. užduoties atlikimo metu reikia laikytis šių taisyklių:  žaidimo pradžioje visi dalyviai turi stovėti už startinės linijos, o jo pabaigoje – už finišo linijos.  Negalima naudoti jokių pagalbinių priemonių.  Distancijos įveikimo metu visi dalyviai vienaip ar kitaip turi laikytis vieni kitų.  Užduotį vykdyti galima pradėti po to, kai komanda sudarys veiksmų planą.  Reikia užtikrinti visų dalyvių saugumą. 5. akcentuokite, kad komanda turi padaryti viską, kas įmanoma, kad atliekant užduotį niekas nenukristų ir nesusižeistų. 6. kai visos komandos atlieka užduotį, aptarkite žaidimą: ar jis buvo įdomus, sunkus, etc. Komentarai: šio pratimo metu nereikia organizuoti rungtynių tarp komandų. Kiekvienai grupei reikia duoti tiek laiko pasiruošimui, kiek jai reikia. Jei dalyviai nėra ribojami laiko, žaidimas suteikia daugiau pasitenkinimo ir leidžia įsisąmoninti, kas yra tikroji komanda. Dažnai iš pradžių pasirinkta strategija būna ne pati geriausia. Tačiau komandos vis tiek yra linkusios skubotai priimti sprendimą ir jo laikytis, kad liktų daugiau laiko įveikti distanciją. K. W. Vopel. SUTELKTUMAS IR TOLERANCIJA GRUPĖJE, (306 - 307 psl.)

102


88. VIRVĖS TRAUKIMAS Tikslas: parodyti komandinio darbo pranašumus. Trukmė: 15 min. Priemonės: virvė. Užduotys: 1. Grupę padalinam į dvi dalis. 2. Abi komandos paima po vieną virvės galą ir tempia į save, kas peržengia ribą, pralaimi. 3. Tada virvė surišama, visi susėda ratu ir įsikimba į virvę, laikydamiesi virvės turi atsistoti. Aptariame, kokias kas išvadas pasidarė. O išvada viena – kai dirbame kartu, visi laimime.

103


89. VIRVĖ Tikslas: bendradarbiavimas, komandinis darbas. Laikas: 30 min. Priemonės: stora virvė ar šiaip kas nors ant ko sunku išstovėti (padedama ant žemės). Eiga: 1. Visi dalyviai turi bent penkias sekundes išstovėti ant virvės, nuo jos nenušokdami, neliesdami žemės ir pan. Kadangi nelengva, visi turi padėti vienas kitam. 2. Taisyklės:  Visi žaidėjai ant virvės turi užlipti vienu metu.  Jeigu kas nors nulipo ant grindų, visa grupė pradeda iš naujo. 3. Grupei duodama 10 minučių, kad sugalvotų, kaip visiems išstovėti ant virvės.

104


90. VISI AUKŠČIAU! Santrauka: šis žaidimas suteikia dalyviams budrumo ir simbolizuoja pozityvius grupinio darbo aspektus: abipusį pasitikėjimą, mokėjimą bendradarbiauti, sąveikauti. Trukmė: 10 minučių. Procedūra: 1. Šį pratimą gali atlikti tiek po du žaidėjus porose, tiek 4-6 žmonių grupelės. 2. Pradžioje visi susiskirsto poromis. Kiekvienas dalyvis pasirenka savo partneriu panašaus kūno sudėjimo grupės narį. Vėliau šį žaidimą galės žaisti ir skirtingo kūno sudėjimo dalyviai. 3. Partneriai sėdasi ant žemės vienas prieš kitą taip, kad jų kojų pirštai liestųsi. 4. Paskui abu ištiesia rankas į susikimba rankomis. 5. Žaidėjai pradeda stipriai ir sinchroniškai tempti vienas kitą, kildami aukštyn, kol neatsistoja ant kojų. Komentarai: nors pagal aprašymą žaidimas atrodo gana paprastas, daugeliui sunku atlikti šį pratimą. Pasiūlykite dalyviams pagalvoti apie tai, kaip jie spręs pateiktą užduotį kartu. Atkreipkite dalyvių dėmesį į tai, kad ne tik atliekant šį pratimą, bet ir įvairiose gyvenimiškose situacijose jėga nėra tiek svarbi, kiek gerai apgalvota strategija. Užtikrinkite dalyvių saugumą. Ant grindų turi būti kilimas, šalia neturi būti jokių baldų ar kitų kietų daiktų. Taip pat dalyviams reikia būti toliau nuo sienos. Pasakykite dalyviams, kad atliekant užduotį jei tvirtai laikytųsi už rankų.

105


91. VYRAS AR MOTERIS Santrauka: žaidimo eigoje galima pravesti diskusiją apie bendradarbiavimo tarp vyrų ir moterų ypatumus, apie abipusę pagarbą ir prieštaravimus. Trukmė: 15 minučių. Procedūra: 1. Grupė susėda ratu, o vienas dalyvis atsisėda ant kėdės rato viduryje ir užsimerkia. Jis tampa vedančiuoju. Visi kiti grupės nariai paeiliui eina į rato centrą ir paliečia tą, kuris sėdi viduryje, o jis turi pabandyti atspėti, ar tai buvo vyras, ar moteris. 2. Šiame žaidime labai svarbus savanoriškas dalyvavimas jame. Ne būtinai visi turi liesti vedantįjį ir ne būtinai visi turi pabūti vedančiaisiais. Tęskite žaidimą, kol yra norinčių žaisti. 3. Užduotis verčia vedantįjį kreipti dėmesį į tokius požymius kaip palietimo stiprumas, rankos temperatūra, kvėpavimas ir kvapas. Kuo geriau vedantysis žino grupės narius, tuo lengviau jam išskirti individualias savo kolegų savybes ir tuo lengviau jas atpažinti. 4. Grupės vedėjui šis pratimas daug ką parodo. Jis daug pasako apie grupės dinamiką ir apie jausmus, kuriuos dalyviai jaučia vieni kitiems, ir iš dalies apie tarpusavio pasitikėjimą. K. Vopel. KOMANDOS FORMAVIMAS, (311 psl.)

106


92. ŽONGLIRAVIMAS GRUPĖJE Priemonės: 6 – 10 minkštų kamuoliukų (tiks ir siūlų kamuoliai). Trukmė: 5 minutės Procedūra: 1. paaiškinkite grupės nariams, kad jie mokysis mesti ir gaudyti kamuoliukus. Palaipsniui į žaidimą bus įtraukiama vis daugiau kamuoliukų. Pasakykite, kad kiekvienas turi mesti kamuoliuką labai tiksliai, kad jį būtų lengva pagauti. Priešingu atveju, žaidimas nepavyks. 2. visi sustoja ratu ir kiekvienas prisimena, iš ko jis gauna kamuolį ir kam jį meta. Kad tai lengviau būtų pastebėti, iš pradžių visi žaidėjai pakelia vieną ranką ir ją nuleidžia tik tada, kai sugauna jiems mestą kamuolį. 3. pradėkite žaidimą, pasakydami kurio nors žaidėjo vardą ir metę jam kamuoliuką. Žaidėjas sugauna kamuoliuką ir, pasakęs kito žaidėjo vardą, meta jam kamuoliuką. 4. tęskite žaidimą, kol visos pakeltos rankos nenusileis, t.y., kol visi žaidėjai nesugaus ir neperduos kamuoliuko kitam žaidėjui. Pakartokite žaidimą dar kartą. 5. tada įveskite į žaidimą papildomą kamuoliuką. Grupė turi dirbti, laikydamasi tų pačių taisyklių, iš karto su dviem kamuoliukais. 6. kai grupė baigs žaidimą su dviem kamuoliukais, galima įvesti į žaidimą trečią, paskui ketvirtą ir t.t. kamuoliuką. Kuo daugiau kamuoliukų, tuo labiau pastebimas žongliravimas. 7. žaidimo pabaigoje žaidėjai paploja vieni kitiems. K. W. Vopel. SUTELKTUMAS IR TOLERANCIJA GRUPĖJE, (164 psl.)

107


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.