programacion en scratch

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CONCEPTOS BÁSICOS DE PROGRAMACIÓN Variables Para poder utilizar algoritmos con diferentes conjuntos de datos iniciales, se debe establecer una independencia clara entre los datos iniciales de un problema y la estructura de su solución. Esto se logra mediante la utilización de Variables (cantidades que se suelen denotar con letras – identificadores- y que pueden tomar cualquier valor de un intervalo de valores posibles). En programación, las Variables son espacios de trabajo (contenedores) reservados para guardar datos (valores). El valor de una Variable puede cambiar en algún paso del Algoritmo o permanecer invariable; por lo tanto, el valor que contiene una variable es el del último dato asignado a esta. En el Algoritmo de la Ilustración 2-4, "área" es un ejemplo de Variable; en el paso 5 se guardó en ella el resultado de multiplicar "base" por "altura" y en el paso 6 se utilizó nuevamente para guardar el valor de dividir su propio contenido ("área") entre la Constante "div". Para avanzar en el tema de los Algoritmos resulta indispensable que los estudiantes comprendan algunos conceptos básicos (variables, constantes, identificadores, funciones, operadores, etc), los cuales serán indispensables tanto para diseñar algoritmos como para traducirlos a un lenguaje de programación, cualquiera que este sea (Logo, Java, Visual Basic, etc).

Luego se hace clic en el botón “Nueva variable” y se asigna un nombre a la variable, en este caso “Puntaje”. Cuando se genera una variable, aparecen los bloques correspondientes a ella. Se puede escoger si la variable es para todos los Objetos (global) o solo para un Objeto (local). Con el botón “Borrar una variable” se borran todos los bloques asociados con una variable.

Al hacer clic sobre el cuadrito de selección, se empieza a Informar el valor de la variable “Puntaje” en el escenario.

Incrementa la variable en una cantidad determinada (Si se tiene más de una variable, utilice el menú desplegable para seleccionar el nombre de la variable que se desea modificar).

Inicializa la variable a un valor específico.

Muestra el monitor de la variable en el escenario.

En Scratch, se debe hacer clic en el botón “Variables” de la paleta de bloques. Esta opción esconde el monitor de la variable para que no aparezca en el escenario. EJEMPLO 1: escribir un procedimiento en Logo que se llame triángulo para hallar el área de un triángulo rectángulo cuya Base mide 3 cm, la Altura 4 cm y la Hipotenusa 5 cm.


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