netculturelab Katalog

Page 1

net culture lab




net culture lab


INHALT

INHALT

4


EINLEITUNG .....S.6 „net culture lab ²º²º“ .....S.6 „Open Space, Open Source, Open Minded!“ .....S.10 KAPITEL INNOVATION .....S.15 „Innovationen durch Enabling Spaces“ .....S.16 „Enabling Spaces – ncl Keynote“ ......S.24 KAPITEL VERANSTALTUNGEN .....S.29 KAPITEL PROJEKTE .....S.43 KAPITEL SCHWERPUNKT ..... S.93 „Make Your Own Thing“ .....S.94 „Zukunft // Zuhause“ .....S.100 KAPITEL SCHLUSSTEIL .....S.111 Interview Armin Sumesgutner .....S.112 Conclusio .....S.118 Ausblick .....S.122 WALL OF FAME .....S.124 AUTORiNNEN .....S.129 IMPRESSUM .....S.132

5


EINLEITUNG: „net culture lab ²º²º“

NET CULTURE LAB ²º²º Von digitalen Wärmestuben, in denen sich die OpenSource Szene trifft, um großen Unternehmen, wie der Telekom Austria, die Arbeit mit freier Software zu erklären, bis zu Experimenten von neuen Arbeits- und Lebensmodellen in kollaborativen Netzwerken reicht das Spektrum der Arbeit der net culture labs. Autor: Gerin Trautenberger


„OpenSource-Entwicklungen waren als chaotische Angelegenheit und als mühsame Projekte im Unternehmen verschrien. Auf der anderen Seite wurden Großunternehmen als lahme Supertanker mit einem Hang zu proprietären, geschlossenen und not-user-friendly Lösungen eingestuft.“


EINLEITUNG: „net culture lab ²º²º“

Die Ursprungsidee der net culture labs (ncl) war die Einrichtung „digitaler Wärmestuben“ für die heimische „Szene“. Entstanden ist daraus weit mehr als nur ein Labor für gute Ideen. Die ncls gibt es schon an die drei Jahre und sie gehen nun in die Verlängerung. Dieser Bericht ist Dokumentation und Manifestation der ersten Jahre der ncls. Die Aufbau- und Startphase wurde durch die fruchtbare Zusammenarbeit mit der Telekom Austria ermöglicht. Dieses Buch bietet einen Überblick über gemeinsame Projekte und Initativen und dokumentiert die Transmission zwischen der Telekom Austria, der OpenSourceSzene und allen Beteiligten. Als Antwort auf die gesellige Frage von Martin Bredl (Leiter Unternehmenskommunikation Telekom Austria TA AG), was man denn Besseres als einen Businessplanwettbewerb machen könne, wurde von Roland Alton Scheidl und der osAlliance die Idee der ncls geboren. So wurden mit Hilfe der Telekom Austria an den Standorten Dornbirn und Wien zwei unterschiedliche Räume für den kulturellen- und individuellen Austausch als „digitale Wärmestuben“ geschaffen. Im höchsten Haus von Dornbirn und am belebtesten Platz von Wien wurden die zwei Labors aufgebaut und von der osAlliance betrieben. Als Ort des Austausches, des Experiments und der Diskussion waren die ersten drei Jahre der ncls überaus fruchtbar. Mit über 5000 BesucherInnen pro Jahr, 30 Projekten und rund 150 Lab-UserInnen waren die ersten Jahre nicht nur ergiebig, sondern auch überaus erfolgreich. Zusätzlich waren die net culture labs auch Treffpunkt für Vernetzungsprojekte, ideenstiftend für Geschäftsmodelle und Plattform für die Innovationsabteilung der Telekom Austria.

CultureClash, Kooperation und OpenSource Zwischen 2007 und 2009 war die Aufbauphase der net culture labs durch die Integration verschiedenster Projekte und die Vermittlung von OpenSource-Techniken und deren Arbeitsweisen für die Telekom Autria geprägt. Dieser Culture Clash von Standpunkten, Arbeitsweisen und Lebensmodellen zwischen einem großen „Major“ und den kleinen EntwicklerInnen, KünstlerInnen und Freien war der Rahmen für einen konstruktiven Austausch mit der Telekom Austria. OpenSource-Entwicklungen waren bis dahin als chaotische Angelegenheit und als mühsame Projekte im Unternehmen verschrien. Auf der anderen Seite wurden Großunternehmen als lahme Supertanker mit einem Hang zu proprietären, geschlossenen und not-user-friendly Lösungen eingestuft. Durch die intensive Zusammenarbeit mit der Innovationsabteilung der Telekom Austria

8


konnten einige dieser Vorurteile aus dem Weg geräumt werden. Durch Innovationsund Trendworkshops, Seminare und regelmäßige Treffen profitierten alle TeilnehmerInnen gleichermaßen.

Kunst, Kultur und Zusammenleben Die Aufgaben der ncls waren nicht nur Transmission und Austausch zwischen der Telekom Austria und der Szene, sondern auch die Unterstützung von Netzkunst und -kultur sowie von Projekten. Neben der monetären Förderung wurde auch eine Vielzahl von kleinen Projekten durch Sachleistungen aber auch ideell unterstützt. So wurde das net culture lab in Wien und Dornbirn zentraler Umschlagplatz für neue Initiativen, Ideen und Projekte. Der Austausch zwischen den Projekten stieg proportional mit der Dauer und wurde intensiver je länger die Projekte an das net culture lab angedockt waren. Einige Projekte gingen eine Art „symbiotische Beziehung“ mit den Labs ein, das Zusammenleben war auf 247 audgedreht und zwischen Inventar und Projekt konnte manchmal nur mehr schwer unterschieden werden.

Arbeit, Leben und Freizeit Oftmals war auch bei den TeilnehmerInnen kein Unterschied mehr zwischen Arbeit und Freizeit auszumachen. Untertags wurde in den Labs fleißig gearbeitet und am Abend gab es häufig einen sanften Übergang zum Feiern. Das beschreibt das Zitat eines Teilnehmers sehr treffend: “Wenn es noch ein Frühstückscafe geben würde, müsste ich das Gebäude überhaupt nicht mehr verlassen“. Das „geheime“ Ziel der net culture labs war somit erreicht: „digitale Wärmestuben“ mit Leben zu füllen und einen nachhaltigen Input für die Szene zu ermöglichen.

Heute, Morgen und Übermorgen Die ersten drei Jahre des net culture labs ermöglichten den Aufbau eines Netzwerkes, das über Wien und Voralberg hinnaus reicht und für alle Beteiligten eine Plattform für zukünftige Aktivitäten bietet. Daher wird das net culture lab in Wien und Voralberg zu einem Co-Workingspace und Innovationslabor weiterentwickelt.

9


EINLEITUNG: „Open Space, Open Source, Open Minded!“

OPEN SPACE, OPEN SOURCE, OPEN MINDED! In seinem Gastkommentar schildert Martin Bredl, wie fruchtbar die Zusammenarbeit der freien EntwicklerInnenszene und der Telekom Austria TA AG war, welche unerwarteten Wege sich auftaten und so bisher ungeahnte Entwicklungspotenziale freigelegt werden konnten. Autor: Ing. Martin Bredl, Leiter Unternehmenskommunikation Telekom Austria TA AG


„Die intensivierte Kommunikation mit den freien Communities hat uns in vielerlei Hinsicht ‚Augen und Ohren‘ für das ‚Unmögliche‘ geöffnet.“

Ing. Martin Bredl


EINLEITUNG: „Open Space, Open Source, Open Minded!“

Offen für Neues, oder open minded, wie man im angelsächsischen Sprachraum zu sagen pflegt – das war das Leitmotiv für die mehr als zweijährige Zusammenarbeit von Telekom Austria und der osAlliance beim Projekt net culture lab. Damit haben wir eigentlich nur Innovationsmanagement als Summe aller Möglichkeiten bei der Suche nach bislang unbekannten Lösungen auf breiterer Basis neu interpretiert und doch einen radikal mutigen Schritt gewagt: Nämlich das Einlassen auf alternative Denkformen und Arbeitsprozesse beim Ausloten technologischer Optionen für die Entwicklung von Applikationen und Services im weitest möglich gedachten Umfeld des angestammten Terrains IKT (Informations- und Kommunikationstechnologie, Anm. d. Red). Dass es dazu Innovation als eine Genese jenseits organisch-strukturierten Forschens braucht, haben uns die Partner der freien EntwicklerInnen in dieser Kooperation immer wieder auf beeindruckende Weise vorgelebt. Innovation kann, entfesselt von klassischen Paradigmen, im offenen Werkstättencharakter, in hierarchiefreien Diskursen und in multidisziplinärer Verschränkung von unterschiedlichsten IdeenträgerInnen, völlig unerwartete Wege nehmen und damit nie geahnte Entwicklungspotenziale freilegen. Die net culture labs waren ein Open Space, der für Interessierte und ihre Neugierde immer offen stand. Das Experimentelle war das Verbindende in diesem Think Tank; die Freiheit etwas Neues auszuprobieren, die zentrale Triebfeder für Versuchsanordnungen und Prototypentwicklung. Diesem Geist entsprangen neue Formate des Brainstorming, wie die gemeinsam veranstalteten Baseund Trendcamps, die groß angelegte Performance-Exhibition „Make your own thing“ oder die Wettbewerbe mit StudentInnen und SchülerInnen bei „...Utopia Department“. All diese Reflexionen und die intensivierte Kommunikation mit den freien Communities haben uns in vielerlei Hinsicht „Augen und Ohren“ geöffnet für das „Unmögliche“ – gerade auch in einem für einen Markt- und Technologieführer bei IKT so wichtigen Thema wie „zukunft//zu hause“, wo es um technologisch und ökologisch sowie gesellschaftlich nachhaltige Konzepte für impulsgebende Wohnumgebungen im nächsten Jahrzehnt ging. Zu guter Letzt faszinierten die net culture labs mit ihrem Open SourceAnsatz, der freien Teilung von Wissen und Erkenntnissen auf Basis freier Software und darauf aufsetzender programmiertechnischer Weiterentwicklung. Open Source verkörpert geradezu idealtypisch die Philosophie von der „Weisheit der Vielen“, jenseits von Besitzstand und Lizenzen. Offen gelegte und dokumentierte Codes gelten als Einladung zur Teilnahme und Teilhabe und zur Aufnahme eines geistigen Spielballs, den es

12


mit eigenem Esprit weiter zu veredeln gilt. So entsteht Neues durch die „crowd“, durch viele EntwicklerInnen, die sich einem gemeinsamen Ziel verschrieben haben und nicht abgeschottet, sondern in reger Interaktion die jeweils nächsten Schritte planen. Wir konnten einiges aus diesen unkonventionellen Weltbildern in unsere etablierte F&EArbeit, für die dieses Engagement eine wirkliche Bereicherung lieferte, mitnehmen. Dafür möchte ich den Verantwortlichen bei den net culture labs auch als Leiter der Kommunikationsabteilung bei Telekom Austria und als Mitinitiator dieses Projekts meinen ganz persönlichen Dank aussprechen. Ich wünsche den net culture labs, dass sie mit der Referenz unserer gemeinsamen Akzentsetzungen in den letzten beiden Jahren erfolgreich an neue Kooperationen in ihrem gesellschaftlich-ökonomischen Umfeld andocken können.

Ing. Martin Bredl

13


KAPITEL INNOVATION: "Innovation durch Enabling Spaces"

14


INNOVATION Innovation durch Enabling Spaces.....S.16 Enabling Spaces - net culture labs.....S.24

15


KAPITEL INNOVATION: „Innovation durch Enabling Spaces“

INNOVATIONEN DURCH ENABLING SPACES Wie das Neue durch passende Rahmenbedingungen zur Entfaltung gebracht werden kann. Autoren: Thomas Fundneider, tf Consulting, theLivingCore / Markus F. Peschl, Universität Wien, theLivingCore


„Die Faszination des Neuen... wird von der Neugier angestoßen, um das Unbekannte zu explorieren. Diese Neugier verleitet dazu, den nächsten Schritt zu wagen, der über das vertraute Terrain hinausführt... Der schmale Grad, der Gegenwart von Zukunft trennt, wird unumkehrbar überschritten. Neugier ist auf das Erforschen eines Raumes ausgerichtet, der noch für uns eingerichtet werden muss.“ (Nowotny, H. (2005). Unersättliche Neugier. Innovation in einer fragilen Zukunft. Berlin: Kulturverlag Kadmos; p 10)


KAPITEL INNOVATION: „Innovation durch Enabling Spaces“

1. Innovation oder der Reiz des Neuen Warum fasziniert uns das Neue? Es hat wohl damit zu tun, dass die meisten Menschen einerseits – falls dies nicht durch ihre Erziehung und (Aus-)Bildung systematisch ausgemerzt wurde – von Natur aus neugierig und damit offen für das, was sie noch nicht kennen, sind. Andererseits beinhaltet das Neue auch den Aspekt der Überraschung und des ungewissen Ausgangs, was einen gewissen „thrill“ zur Folge hat. Dieser emotionale Zustand hat etwas mit Kontrollverlust zu tun, der sich daraus ergibt, dass man das bereits Bekannte hinter sich lassen muss, um dem Neuen überhaupt begegnen zu können. Damit begibt man sich jedoch auf unbekanntes und daher unsicheres Terrain. Dieses ambivalente Verhältnis an der Grenze zwischen Befriedigung der Neugier und dem sich Einlassen auf eine Situation des Kontrollverlustes ist die Basis für das, was man als den „Reiz des Neuen“ bezeichnet. Diese Ambivalenz stellt auch den Motor für jegliche Form von aktiv betriebener und konsumierter Innovation dar. Wie denken wir Innovation? Wie denken wir neue Dienstleistungen oder Produkte? Die Antwort fällt in den meisten Fällen – wenn überhaupt – erschreckend nüchtern aus: Bestehendes wird aufgegriffen, in einigen Details verbessert oder angepasst, die Marketingstrategie neu konzipiert und die vermeintlich entstandene ‚Neuschöpfung’ als „die Innovation“ in den Markt hinausposaunt. Man nehme ein Mobiltelefon, ersetze die Plastikhülle durch Aluminium und verkaufe es als ‚Premium-Handy’. Die neue Marketingstrategie ist in vielen Fällen noch das innovativste Element in diesem Kontext. Bei genauerem Hinsehen und Hinhören (z.B. in Gesprächen mit ExpertInnen im Feld, mit ManagerInnen, etc.) wird deutlich, dass eine große Rat- und Tatlosigkeit herrscht, wenn das Thema Innovation angeschnitten wird, noch viel mehr, wenn es um radikale Innovation geht. Die größte Einigkeit besteht darin, dass Innovation von den meisten als kritischer Faktor im Wettbewerb von Organisationen und Personen verstanden wird. Dass sich momentan so viele Organisationen und Unternehmen mit der Frage der Innovation auseinandersetzen, ist nur bedingt ein Anzeichen dafür, dass eine verstärkte aktive Beschäftigung mit der Natur der Innovation stattgefunden hat. Wie bei vielen Moden ist es auch in diesem Fall schwierig, die TrendsetterInnen und eigentlichen ‚InnovateurInnen der Innovation’ von den MitläuferInnen zu unterscheiden. Abgesehen davon ist es wohl der Reiz des Neuen, der das Konzept der Innovation so unwiderstehlich macht.

18


“How to use and leverage the presence and power of certain places for accessing the authentic dimension of self in individuals and in communities is one of the most interesting research questions for the years to come.�

(Scharmer, C.O. (2007). Theory U. Leading from the future as it emerges. The social technology of presencing. Cambridge, MA: Society for Organizational Learning; p188)


KAPITEL INNOVATION: „Innovation durch Enabling Spaces“

Dieser Buzzword-Status ist zugleich gefährlich, weil dadurch unter Umständen die Notwendigkeit von Innovation selbst in Frage gestellt wird. In der Tat ist Innovation zeitlos – erfolgreiche Unternehmen beschäftigen sich immer schon mit Innovation – und dennoch nur schwer kommunizierbar, denn es geht um viel mehr als nur um das bloße Ausführen von Regeln, Prozessen oder Methoden.

2. Innovation im Kontext verstehen und realisieren: Enabling Spaces Innovations- und Wissensprozesse sind immer an konkrete Kontexte gebunden, die ihren Ausdruck in konkreten sozialen, physischen/architektonischen, mentalen, technologischen, etc. Strukturen finden. Das Anliegen der von Fundneider und Peschl entwickelten „Enabling Spaces“ ist es, multi-dimensionale Räume zu schaffen, die dieser Integration von Innovationsprozessen und Strukturen Rechnung tragen.

2.1 Primat des Enabling — theoretische Fundierung Innovation ist in der Regel kein deterministischer Prozess: das Neue respektive neues Wissen lässt sich nicht nach einem starren Regelwerk oder durch stures Anwenden einer noch so komplexen Methode oder eines Algorithmus automatisiert hervorbringen. Im Grunde wäre dies ein Widerspruch in sich selbst: wüsste man, wie man das Neue mechanistisch und deterministisch erzeugt, so wäre das Resultat selber nicht mehr neu, da es nur einen bestimmten implizit vorgegebenen Zustand in dem durch das Regelwerk definierten Such-/Wissensraum identifiziert. Die Idee der algorithmisierten oder automatisierten Herstellung des Neuen respektive von Innovation muss also ad acta gelegt werden. Dies gilt in noch viel höherem Maße für radikale Innovation, in der es ja gerade darum geht, gänzlich neue Wissensräume zu schaffen und nicht nur Modifikationen in bestehenden Wissensräumen durchzuführen. JedeR, der/die das Gegenteil behauptet, hat entweder das Wesen von (radikaler) Innovation und des Neuen nicht verstanden oder verspricht Unwahres. Welche alternativen Herangehensweisen bieten sich also aus methodischer Sicht? Der Anspruch des deterministischen Produzierens von Innovation muss auf die Ermöglichung des Hervorbringens des Neuen reduziert werden. Was bedeutet „Ermöglichen/Enabling“ aus einer allgemeinen Perspektive? Ermöglichen bedeutet, einen Raum schaffen, in dem das Entstehen bestimmter Prozesse und/oder Strukturen unterstützt und gefördert wird, indem bestimmte Rahmen-/Randbedingungen gesetzt werden. Diese Rahmen-/Randbedingungen sind wörtlich zu verstehen: sie setzten ei-

20


„Enabling Spaces sind also hochdimensionale Räume, in denen einerseits diese feine Abstimmung und Verschränkung der genannten Dimensionen realisiert sind und andererseits diese daraus entstehenden Strukturen konsequent mit den für die Innovationsarbeit notwendigen Wissensprozessen stattfindet.“


KAPITEL INNOVATION: „Innovation durch Enabling Spaces“

nen Rahmen, innerhalb dessen sich ein System autonom in seiner Dynamik entwickeln kann. An bestimmten Punkten wird es mit diesen Grenzen kollidieren, an anderen Stellen werden diese Grenzen eine bestimmte Dynamik unterstützen oder fördern. Im Gegensatz zu einer „mechanistischen Perspektive“ werden in der „Ermöglichungsperspektive“ die Zustände des Systems nicht von außen aufoktroyiert; vielmehr entstehen diese (a) aus der aktiven Interaktion zwischen den Rahmen-/Randbedingungen und der inneren Dynamik des Systems, indem sie (b) diese (innere Dynamik) respektieren und (c) dadurch neue Zustände emergieren können, die weder alleine von außen noch alleine durch das System selber hervorgebracht hätten werden können. Das Neue entsteht in gewisser Weise „aus dem Inneren“ heraus – es emergiert. Umgelegt auf den Bereich der Innovation bedeutet das Folgendes: um zu erfolgreichen Innovationen zu gelangen, benötigt man nicht nur die den Innovationsprozessen zugrunde liegenden Wissensprozesse, sondern besondere Rand-/Rahmenbedingungen, die eine Vielzahl an Dimensionen berücksichtigen und in solch einer Weise orchestriert sind, dass sie diese Prozesse ermöglichen und optimal unterstützen. Um neues Wissen hervorzubringen, ist also darauf zu achten, dass der Kontext des Innovationsprozesses auf besondere Weise gestaltet wird. Dies beinhaltet eine Vielzahl an Dimensionen, wie etwa die soziale, kulturelle, epistemologische, kognitive, emotionale, technologische, virtuelle, etc. Dimension. Dabei geht es jedoch nicht nur darum, dass jede Dimension für sich gestaltet ist, sondern um eine sehr feine Abstimmung dieser Dimensionen aufeinander. Enabling Spaces sind also hochdimensionale Räume, in denen einerseits diese feine Abstimmung und Verschränkung der zuvor genannten Dimensionen realisiert ist und andererseits diese daraus entstehenden Strukturen konsequent mit den für die Innovationsarbeit notwendigen Wissensprozessen stattfindet. Diese Integration von Prozess und Struktur verfolgt das Ziel, Innovationen im Sinne des oben vorgestellten Konzeptes des Enabling zu ermöglichen. Es werden Rahmenbedingungen geschaffen, die das Emergieren des Neuen ermöglichen und unterstützen. Die konsequente Integration von (Wissens-)Prozessen und Struktur findet in der aktuellen Innovations(beratungs-)arbeit so gut wie nicht statt. Die Gründe liegen auf der Hand: solch eine Herangehensweise ist hoch komplex und bedarf der interdisziplinären und engen Kooperation speziell mit einer Reihe von Bereichen aus den Creative Industries (Architektur, Design, Visualisierung, Multimedia, etc.), mit der Soziologie, Epistemologie, den Kognitionswissenschaften, etc. In vielen Fällen ist das Bewusstsein

22


für die Notwendigkeit solch einer Herangehensweise noch gar nicht vorhanden, da die Komplexität der involvierten Wissensprozesse (noch) gar nicht deutlich erkannt wurde.

2.2 Enabling Space in der Praxis Welche architektonischen, designerischen, sozialen, epistemologischen und technologischen Rahmenbedingungen müssen in einem umfassenden Raumkonzept gegeben sein, damit Innovationsprozesse optimal unterstützt werden? Wie spielen diese Rahmenbedingungen mit den Wissensprozessen zusammen und wie sind diese Dimensionen aufeinander abzustimmen? Das von T.Fundneider und M.Peschl entwickelte Konzept der Enabling Spaces gibt eine Antwort auf diese komplexen Fragen, die nur in interdisziplinärer Interaktion und mit aktuellen Ansätzen aus der Innovationsforschung und dem Design Thinking nachhaltig bearbeitet und beantwortet werden können. Bei Enabling Spaces geht es um ein integriertes Vorgehen, das Wissensprozesse konsequent mit dem physischen Raum (z.B. Architektur, Design, Auswahlmöglichkeiten an Räumen für Besprechungen, etc.), dem virtuellen Raum (z.B. Wissensvisualisierung, Bespielung von Räumen durch Visuals, etc.), dem sozialen Raum (z.B. Vertrauen, Regeln der Zusammenarbeit, etc.), dem mentalen Raum (z.B. Denkmuster, Perspektivenwechsel, „stepping out of the box“, etc.) und etwa dem technologischen Raum (z.B. Access, Kollaborationstools, Interaktions–Enabler, etc.) zu einem Ganzen zusammenfügt, sodass Innovationsarbeit signifikant erfolgreicher wird. Diese Enabling Spaces können einerseits einzelne Innovationsschritte unterstützen (z.B. konkrete multidimensionale Räume für die Ideenfindung) als auch die gesamte Organisation als Enabling Space betrachten. Dies ist insofern eine völlig neuartige und einzigartige Herangehensweise, als die meisten Organisationen – wenn überhaupt – für ihre Innovationsprozesse zwar über etablierte und dokumentierte Prozeduren (z.B. Stage Gate) verfügen, jedoch die Frage des Kontextes/Raumes meist völlig unbeachtet bleibt, obwohl Ergebnisse etwa aus den Kognitionswissenschaften zeigen, dass die physische Einbettung für solche Wissensprozesse (vgl. z.B. Nonaka´s „ba“) zentral ist.

3. Enabling Space als Rahmen für die net culture labs Selbstverständlich sind die oben beschriebenen Überlegungen – innerhalb der gestaltbaren Parameter und Rahmenbedingungen – auch in die Realisierung der Innovationsinitiative net culture labs eingegangen. Wie die Bezeichnung besagt, sind Innovationsprozesse ein zentraler Bestandteil.

23


KAPITEL INNOVATION: „Enabling Spaces - NCL Keynote“

ENABLING SPACES An dieser Stelle werden einige Dimensionen der Enabling Spaces, die für die net culture labs relevant sind, in ihren Qualitäten und konkreten Ausprägungen beschrieben. Autor: Thomas Fundneider, tf Consulting, theLivingCore


01: Physical Space 01.a: Two very different spaces in Vienna and Dornbirn Architectural constraints in Vienna, open-plan space in Dornbirn Even if the spaces woud be identical, the pattern of utilisation would be different due to the socio-economic context of the two different regions Importance of a physical space as a „landmark“ and activity hub Provision of choice through different „workplace“designs: working / relaxing / talking / studying 01.b: Adoption of the space through design Carrying the physical space into the world through a „rhizome“; thus, allowing the identity of the lab to emerge at other places Space is constantly changing and must be flexible

02: Technological Space 02.a: Very different and sophisticated demands from users Provision of a wide range of tools and know-how Support through external resources (software developers, etc.) 02.b: Technology as an enabler for communication between the labs and with the rest of the world

03: Social Space 03.a: Building new relationships takes time Cautious development of mutual trust Collective nurturing of fragile ideas Common agreement of how to work together 03.b: Provision of a „safe“ container through the labs Encouraging rapid learning and total failures 03.c: Managing the interface between corporation and crowd Designing dialogical settings to foster a better mutual understanding

04: Epistemological Space 04.a: Specific formats leading to confrontations with (radical) new /different perspectives Projectcamps, trendcamps, competitions Permanent events , make-it-yourself fair, support of existing activities

25


KAPITEL INNOVATION: „Enabling Spaces - NCL Keynote“

04.b: Cultivate „epistemological virtues“: openness, questioning, curiosity, challening assumptions

05: Economic Space 05.a: Financial support Straightforward and simple application process Aim is always to bring the idea a step forward 5.b: Linking with funding agencies, investors, etc. Enabling the projects to become sustainable 05.c: Focus on learning „Gratuité“: no financial pressure

06: Cultural Space 06.a: Importance of a guiding theme net culture labs: technology / social / art 06.b: A space of social encounters Guests bringing in new perspectives New connections and possibilities through serendipity Linking with other existing initiatives 06.c: Guiding principle: gift economy Fair treatment of the crowd Ideas are not owned by sponsoring organisation There is no obligation that the implemented idea must run/perform

26


27


KAPITEL INNOVATION: "Innovation durch Enabling Spaces"


VERANSTALTUNGEN 12.05.2007: freemediaparty // 21.06.2007: Start Lab Dornbirn // 23.07.2007: Treffen der WikipedianerInnen // 09.10.2007: Digitalks 01 // 24.10.2007: Richard Barbrook: Imaginary Futures // 06.09.2007: Eröffnung ncl Wien // 18.12.2007: dig.it.all // 20.12.2007: Schulexkursion pts dornbirn at ncl // 20.12.2007: Armin Medosch: the next layer // 29.01. 2008: JuxLaLa - Freie Software für die Kleinsten // 06.03.2008: Privatsphäre im Netz // 12.03.2008: Reflect and Act! // 26.03.2008: Gläserner Mensch dank Social Media // 07.07.2008: Registered Commons Meeting // 15.07.2008: Burnstation goes Poolbar // 29.07.2008: Chaostreff Rheintal // 09.10.2008: MythTV Workshop // 23.10.2008: ccAlpsSalon // 20.11.2008: Softwarefreedomday // 01.10.2008: Drupal Workshop // 06.10.2008: Projektcamp // 23.10.2008: h/ausmusik - digital&analoge Trilogie // 29.11.2008: Net Culture Lounge at Linuxday Dornbirn uvm. 29


KAPITEL VERANSTALTUNGEN: Veranstaltungen

30


21.06.2007: Start Event Dornbirn Nicht nur das gestaltbare „Rhizom“ entwickelte sich durch die Mitarbeit vieler Leute rasant über die Wände des net culture labs hinaus. Innerhalb von zwei Jahren entwickelte sich das net culture lab zu einem Angelpunkt in der digitalen Szene Österreichs.

06.09.2007: Eröffnung ncl Wien Bei der Eröffnung des net culture labs im Wiener Museumsquartier waren die Erwartungen aller Beteilgten groß. Zwei Jahre ncl in Wien haben gezeigt, dass der Bedarf an „digitalen Wärmestuben“ mehr als gegeben ist.

24.10.2007: Richard Barbrook zu Gast im net culture lab Prominenter Besuch im net culture lab Wien: Richard Barbrook präsentierte am 24. Oktober 2007 sein Buch „Imaginary Futures“ einem interessierten Publikum. Darin beschreibt der britische Politologe, wie Ideologen in Ost und West den Traum von der vernetzten Gesellschaft als Waffe im Kalten Krieg zu nutzen wussten. Barbrook verfolgt die zentralen Visionen der aktuellen Internetgeneration zurück bis in die 1960er, wo er am Beispiel der Weltausstellung in New York zeigt, dass die Argumentation, die ihnen zugrunde liegt, ihren Ursprung in der US-amerikanischen Propaganda gegen die damalige Sowjetunion hat. Wäre diese Vergangenheit eine andere gewesen, dann wäre unsere technologische und politische Gegenwart ebenfalls eine andere, so Barbrook. Im Umkehrschluss bedeutet dies für den Politologen, dass die aktuelle politische und soziale Entwicklung keinesfalls natürlich oder unumstößlich ist, sondern daß es eine Reihe von Alternativen dazu gibt, die Zukunft des Internets erneut von repressiven TechnokratInnen planen zu lassen.

15.11.2007: Sofware-Freedom-Day AktivistInnen des net culture labs Dornbirn brachten den „SoftwareFreedomDay“ auf den Hauptplatz. Dort wurde diskutiert, ausgetauscht und nähergebracht.

29.01.2008: Exkursion in die Vorarlberger Stickerei Welt Die Aktivitäten der net culture labs beschränken sich natürlich nicht auf die eigenen vier Wände. Unter anderem gab es als Teil des Projekts „radical chic“ eine Exkursion in die Vorarlberger Stickereien bei der sich die TeilnehmerInnen von 60 Jahre alten, über 12m langen Maschinen bis hin zur modernen Heim-Stickerei einen breiten Überblick über

31


KAPITEL VERANSTALTUNGEN: Veranstaltungen

32


die unterschiedlichen Produktionsmethoden verschaffen konnten. Ein besonderer Fokus lag dabei auf den Dateiformaten, die in diesem Bereich sehr proprietär sind. Alle HerstellerInnen lieferte früher und zum Teil noch heute, entsprechende Steuersoftware mit. In Vorarlberg bildeten die Software und Steuerungshardware einer Firma offensichtlich den Dreh- und Angelpunkt zwischen PuncherInnen und ProduzentInnen (LohnstickerInnen). Im Rahmen des Projekts „radical chic“ ging es auch darum, auszuloten, welche Möglichkeiten es abseits der von HerstellerInnen mitgelieferten Software gibt, die Stickmaschine zu steuern. Ziel dabei war es, unter anderem ein offenes Dateiformat für Stickmuster entstehen zu lassen.

26.03.2008: Diskussionsveranstaltung: Gläserner Mensch dank Social Media? Die Interaktion in sozialen Netzwerk-Communitys erfolgt datenbasiert. NutzerInnen, die ihr Profil reichhaltig mit persönlichen Informationen füllen, Bilder veröffentlichen und ausgiebig virtuell kommunizieren, werden zum sozialen Erfolg im Netz. Vielen ist aber nicht bewusst, dass ihre Daten nicht nur ihren virtuellen FreundInnen zugänglich sind. So können beispielsweise über offene Programmierschnittstellen UserInnenDaten extrahiert und neu kombiniert werden. Solche so genannten Mashups haben einerseits den Erfolg von Web 2.0 mitbegründet, stellen aber andererseits in punkto Datenschutz ein Gefahrenpotenzial dar. Darüber, ob eine derartige Handhabung sensibler NutzerInnendaten auch rechtlich und ethisch vertretbar ist und wie der Mensch mit den aktuellen technischen Szenarien im Alltag umgehen soll, diskutierten am 26. März 2008, eine Reihe von ExpertInnen auf der Veranstaltung „Gläserner Mensch dank Social Media?“, eingeladen wurde von net culture labs. „Wir haben es hier mit einem Grunddilemma zu tun“, stellte Jana Herwig, Medienwissenschaftlerin mit Schwerpunkt „user generated content“, einleitend fest. „Einerseits befinden wir uns in einer aktuellen Situation, in der sich die Menschen zunehmend Sorgen um ihre Privatsphäre machen. Andererseits stellen wir aber auch fest, dass die Bereitschaft der NutzerInnen, persönliche Informationen im Internet preis zu geben, weiter steigt“, erläuterte Herwig. Besonders akut sei diese Problematik im Bereich der Social Communitys. „Hier kommen soziale Funktionen zum Einsatz, die durchaus Sinn machen. Gleichzeitig werden dadurch allerdings sensible Stammdaten berührt, die es ermöglichen, einen Menschen eindeutig zu identifizieren“, meinte Herwig und ver-

33


KAPITEL VERANSTALTUNGEN: Veranstaltungen

34


weist auf ein konkretes Beispiel einer geführten Kommunikation auf dem Netzwerkportal Facebook. „Es gibt Internetdienste, bei denen die UserInnen dazu aufgefordert werden, ihre persönlichen Interessen in 144 Zeichen zusammengefasst darzustellen. Derartige Informationen sind natürlich für die Marktforschung sehr interessant“, so Herwig. „Wir finden alle öffentlich im Internet zugänglichen Daten zu einem bestimmten Namen“, erklärte Bernhard Lehner, Sprecher der Personensuch-Plattform 123people.com. Dass ein derartiger Suchdienst bei den NutzerInnen gefragt sei, belege die enorme Nachfrage seit dem Start des Portals. „Es scheint ein großes Bedürfnis der UserInnen zu sein, Personendaten im Internet zu finden. Die Zielgruppe ist hier extrem breit“, sagte Lehner. Vor allem zur Recherche des persönlichen Hintergrunds eines Menschen werde der Suchdienst oft in Anspruch genommen. „Wir beobachten allerdings auch einen gewissen narzistischen Zugang zu diesem Thema. So suchen rund 50 Prozent der NutzerInnen nach Informationen zu sich selbst im Netz“, schilderte Lehner. Im Vergleich dazu seien die Suchanfragen zu prominenten Persönlichkeiten überraschend gering. „Personenbezogene Daten unterliegen laut dem österreichischen Datenschutzgesetz einem besonderen Schutz“, betonte Jaro Sterbik-Lamina, Research Assistant am Institut für Technikfolgen-Abschätzung. Entscheidend sei allerdings, dass individuelle Selbstbestimmungsrecht der NutzerInnen. „Jeder kann im Grunde selbst darüber bestimmen, welche Informationen er öffentlich preisgeben will. Die Praxis zeigt, dass mit sensiblen Daten sehr freizügig umgegangen wird“, meinte Sterbik-Lamina. Haben sich UserInnen sich erst einmal für diesen Schritt entschieden, können sie auch nicht mehr nach Datenschutz verlangen. „Das Datenschutzgesetz kann hier mit der Praxis nicht mithalten. Es werden dringend Denkanstöße für neue Ansätze benötigt. Auch eine internationale Regelung zu dieser Problematik wäre wünschenswert“, so Sterbik-Lamina abschließend.

h/ausmusik @ net culture lab »hier und netz« ist ein h/ausmusik Projekt zur Musik über Netz[werk] in Zusammenarbeit mit dem net culture lab Dornbirn. An drei net culture lab-Abenden sowie einem Workshop wurden Netzmusik, Technologie und konzeptioneller Hintergrund des Projekts einem interessierten Publikum präsentiert – sowohl einem Live-Publikum als auch dem (virtuellen) Publikum im Netz.

35


KAPITEL VERANSTALTUNGEN: Veranstaltungen

36


Schlagworte der Begegnungen waren: Improvisation und Interaktion mit Netzwerk; Live-Stream und Live-Publikum; Public Listening und Non-Public-Making-Of-Music; interaktive Musik über [große] Distanzen; aktuelle Technologien und Grenzen der Netzmusik; Konzert und gleichzeitig Vermittlung von Musik. Netzmusik an sich ist kein neuer Gedanke. Taddeus Cahill ersann um 1900 ein 200 Tonnen schweres Musikinstrument namens »Dynamophone« und übertrug - in Anbetracht der Nicht-Mobilität des Kolosses - das erste Konzert über das lokale Telefonnetz von Washington. Und er war damit nicht der Erste und Einzige, denn in vielen Großstädten hörte man um die Jahrhundertwende Musik aus dem Telefonhörer. Erst als sich immer mehr GesprächsteilnehmerInnen über Störungen im Gesprächsverkehr beschwerten, wurde diese Praxis wieder eingestellt. Nach der Jahrtausendwende, im Zeitalter der Ultramobilität, in dem das Musikinstrument nicht mehr 200 Tonnen wiegen muss, sondern auch fast gänzlich virtuell existieren kann, ist die Motivation zur Netzmusik eine andere. Audio CD, Musikkassette, Tonband und Schallplatte werden oder sind totgesagte Sammlerstücke, digitale Musikformate werden über das Internet, über »das Netz«, übertragen, gestreamt, geshared, up- und downgeloadet. Musik ist [wieder?] Allgemeingut und wird von den RezipientInnen auch größtenteils als solches behandelt. Dagegen kämpfen Plattenkonzerne und Verwertungsgesellschaften mit mäßigem Erfolg, denn das Netz ist zu groß, zu vielfältig und zu chaotisch gewachsen, um sich reglementieren zu lassen. Der/die MusikerIn steht [noch] zwischen den Welten: Auf der einen Seite die Tradition der Tonträgerverwertung, auf der anderen die freie Community der InternetnutzerInnen; zwischen kommerzieller Wertwertung von »geistigem Eigentum« und freiem Feilbieten auf dem größten Bazar der Welt. Das h/ausmusik Projekt »hier und netz« soll deshalb nicht nur einige der technischen Voraussetzungen zur interaktiven Musikkooperation auf Netzwerkbasis beleuchten, sondern auch philosophische Ansätze zur Virtualisierung der [Musik]welt in den kritischen Diskurs stellen. Über h/ausmusik: h/ausmusik wurde 2007 von Ingvo Clauder und Lucas Dietrich, zwei freischaffenden Musikern in Berlin und Dornbirn, initiiert. h/ausmusik macht nicht ausschließlich Netzmusik, sondern widmet sich neuen Musikkonzepten und Formen der Interaktion im Allgemeinen. Die Suche ist Programm: h/ausmusik ist aus Musik, Musik aus, Musik an, Musik zu Hause und zugleich an und von jedem Platz auf dieser Welt, stilistisch

37


KAPITEL VERANSTALTUNGEN: Veranstaltungen

38


nicht eingegrenzt und immer auf der Suche: das Ohr nach neuen Klängen, die Hand nach neuen Technologien und der Geist nach frischen Ideen. Das Instrumentarium von h/ausmusik umfasst Computer, Instrumente (Tasten und Saiten), analoge und digitale Klangerzeuger jeder Art, vom weissen Rauschen bis zur (gerade noch) hörbaren Stille, vom Pulsteppich bis zum Klangartefakt.

(cc)alpsSalon @ Net Culture Lab Creative Commons Salons finden über die Welt verstreut an verschiedensten Orten statt, mit dem Ziel, Menschen aus den verschiedensten Bereichen zusammen zu bringen, um so einen Austausch ihrer Ideen aus den Bereichen Kunst, Entwicklungen in der digitalen Sphäre und natürlich die Creative Commons selbst betreffend, zu ermöglichen. Obwohl in Österreich eine lebendige Netz-Kultur und HackerInnen-Szene existiert, gab es bis zum Herbst 2008 keine derartigen Events. So beschlossen die net culture labs diese Veranstaltungen auch in Östertreich zu etablieren. Durch die unbürokratische Bereitstellung von Ressourcen und Erfahrung wurde der Start dieser Events erheblich erleichtert. Die Creative Commons Salons entwickelten sich zu einer regelmäßigen Veranstaltung des net culture labs, welches sich zum Ziel gesetzt hat, die Vernetzung verschiedenster AkteurInnen der Kreativwirtschaft zu fördern und der Öffentlichkeit einen Zugang zu den Konzepten dieser freien Lizenz zu ermöglichen. Im Besonderen zeichnete sich dieser Event durch eine Vielfalt der AkteurInnen aus, welche Personen aus Kunst, Wirtschaft, IT und Recht vereinigt. Der (cc)alpsSalon bietet neben Präsentationen aus einer Bandbreite von Themen freie Inhalte betreffend auch die Möglichkeit, miteinander in einer anregenden Umgebung inklusive Bar und “freier Musik” in Kontakt zu treten, um so auch die Personen hinter den einzelnen Projekten und Ideen kennen zu lernen. Im September 2009 war der (cc)alpsSalon außerdem Teil des Paraflow Festival für digitale Kunst und Kultur. Die Zusammenarbeit mit anderen lokalen Projekten eröffnete die Möglichkeit, sich einem breiteren Publikum zu öffnen und sich auch mit einem weiteren Themen-Spektrum zu beschäftigen. Zu diesem Anlass luden wir Michael Bauwens, Anthropologe für digitale Gesellschaften ein, um uns ein größeres Bild von Creative Commons und anderen „offenen und freien“ Bewegung zu präsentieren. Das offene Format des (cc)alpsSalon stellt einerseits Raum für Diskurs bereit und eröffnet andererseits neue Verbindungen von sozialen Szenen, ohne jene Barrieren, die bis-

39


KAPITEL VERANSTALTUNGEN: Veranstaltungen

40


her den Austausch von Ideen und Zusammenarbeit verhindert haben. Die Vision von Offenheit und eine neue Art von Freiheit einem breiten Publikum nahe zu bringen und dabei gleichzeitig eine große Gruppe von Menschen in die Idee von offenen Medien zu involvieren, ist das große Ziel des Salons. Austausch und Diversität sind die Schlüssel für Innovation, mit Vorteilen für jeden, überall.

Trend Camp Design Thinking Bei den Trendcamps begegneten sich Telekom Austria und die Open Source-Gemeinde. Von einander zu lernen und neue Ideen zu gebähren, waren die Ziele der Veranstaltung und wie zahlreiche umgesetzte Projekte zeigen - es ist gelungen! Thomas Fundneider hat gemeinsam mit Robert Bauer von der Rotman School of Management das Trendcamp zum Thema Design Thinking organisiert. Laut den TeilnehmerInnen lebte das Trendcamp von der Begegnung mit Respekt. Gestaltung konnte erlebt und erfahrbar gemacht werden, gegenseitige Vorurteile wurden ausgeräumt und man fand neuen Mut in Innovation zu denken. Abschließend kann gesagt werden, dass dieses Trendcamp eine Veranstaltung war, die ein ungwöhnliches Aufeinandertreffen von Leuten mit grundverschiedener „Denke“ ermöglichte und so die „eigene Welt“ ein bisschen erweitert werden konnte.

41


KAPITEL INNOVATION: "Innovation durch Enabling Spaces"

42


PROJEKTE And yet it moves.....S.44 Be TV Video Streaming Box.....S.46 Burnstation 2.0.....S.48 Cropster.....S.50 DaF-Community.....S.52 Digitalks.....S.54 Graffiti Research Lab - Vienna.....S.56 GuerillaJogging.....S.58 Home Media Center.....S.60 Labino Zugangssystem.....S.62 Mobilotsen.....S.64 Motion Lab.....S.66 Net Culture Sounds.....S.68 NoteThrower.....S.70 One Laptop Per Child Activities.....S.72 Playground.....S.74 Projekt LLL-PC.....S.76 Radical Chic.....S.78 Reflect and Act!.....S.80 Slum-TV.....S.82 Sommerdesignb端ro 07.....S.84 The Next Layer.....S.86 43 The Sound of eBay.....S.88 TV Gesundheit.....S.90


KAPITEL PROJEKTE: Projekte

AND YET IT MOVES — Computerspiel Christoph Binder: Game- und Sounddesigner / Felix Bohatsch: Gamedesigner und Projektleiter / Jan Hackl: Gamedesigner und Visual Artist / Peter Vorlaufer: Gamedesigner und Leadprogrammierer www.andyetitmoves.at

And Yet It Moves kombiniert virtuelle Realität mit analogem Appeal: Als Papierfigur navigiert der/die SpielerInnen durch ein Puzzleparadies, präsentiert als Photocollage in Bewegung. Anders als in üblichen Jump and Runs bewegt sich hier die Erde – je nach Wunsch um 90° nach links oder rechts. Das Projekt wurde 2007 in den Student Showcase des Independent Game Festivals aufgenommen und wurde weiters für den „Europrix Top Talent Award“ nominiert. Die net culture labs unterstützen And Yet It Moves mit Hardware und bei der Weiterentwicklung des Prototyps zum marktfähigen Computerspiel.

44


45


KAPITEL PROJEKTE: Projekte

BE TV VIDEO STREAMING BOX — IPTV Solutions Denis Rojo www.osalliance.com/netculture/project/beTV

Viele Unternehmen und Institutionen würden stattfindende Events oder Tagungen gerne in einem Video Channel übertragen – eine kostengünstige Audio-Video-Capturing-Lösung fehlte bislang allerdings. Das Projekt be TV will diese Lücke schließen und einen Prototypen für eine Streaming Box inklusive Mirror Server für verschiedene Codecs entwickeln. Dieser soll sich durch hohe Mobilität, geringen Energieverbrauch und den Einsatz von freier Software auszeichnen, sowie einfach nachzubauen und modifizierbar sein. Die net culture labs unterstützen be TV bei der Weiterentwicklung zu einer marktfähigen IPTV-Lösung.

46


47


KAPITEL PROJEKTE: Projekte

BURNSTATION 2.0 — Jukebox und Kopierstation für freie Musik Rama Cosentino: Mediahacktivist und Künstler / Eric Poscher: Projektleitung / Peter & Werner Steurer: Konstruktion / Leonhard & Roland Alton: Elektronik / Studierende der FH Vorarlberg aus den Bereichen Mediengestaltung und Informatik www.burnstation.org

Die Burnstation bringt freie Musik in die Öffentlichkeit und auf die Straße – Burnstation 2.0 ist die Weiterentwicklung zur Jukebox mit verbessertem User-Interface (siehe auch Eric Poschers Labreport aus Dornbirn). Als Open Source Projekt wird Burnstation 2.0 auch zukünftig in der Community weiterentwickelt werden und baut selbst auf die vorangegangene Arbeit Ramas mit PlatoniQ in Barcelona und dem Medienkunstlabor Graz auf. Konstruktionspläne und Software zum Nachbau können von der Website herunter geladen werden.

48


49


KAPITEL PROJEKTE: Projekte

CROPSTER — Informations- und Handelsplattform Norbert Niederhauser: Gründer / Martin Wiesinger: Gründer / Andreas Idl: Gründer www.cropster.org

Cropster ist eine internetbasierte Informations- und Handelsplattform, deren Gründer sich zum Ziel gesetzt haben, die Transparenz auf dem internationalen Agrarhandelsmarkt zu verbessern. Cropster handelt selbst nicht, sondern ermöglicht faire Handelsbedingungen für Bauern und Bäuerinnen durch die Gewährleistung eines durchgängigen Informationsflusses. Die Idee zu Cropster wurde während eines Aufenthaltes in Kolumbien geboren und u.a. auf der Handelskonferenz Ramacafé 2007 in Nicaragua vorgestellt. Die net culture labs unterstützen Cropster mit Infrastruktur und Beratung bei der Gestaltung von IT-Architektur und Geschäftsmodell sowie bei der Öffentlichkeitsarbeit.

50


51


KAPITEL PROJEKTE: Projekte

DAFCOMMUNITY Michael Goriany: Online-Lektor, Projektleitung / Angelika Güttl-Strahlhofer: Beraterin, Online-Moderatorin www.lion.web2.0campus.net

In der DaF-Community (DaF: Deutsch als Fremdsprache) erschließen DaF-Lehrende mit Web 2.0-Technologien neue Modelle der Partizipation in einem global vernetzten Lernumfeld. Nachhaltiger Spracherwerb funktioniert am besten direkt mit Muttersprachigen und wird in den VoIP-Echtzeit-Audioräumen der Community nahezu kostenlos möglich. Die DaF-Community gestaltet Web-Umgebungen für Social Learning und entwickelt multilinguale, interkulturelle Lernangebote nach dem Motto „Jede Schule – jede Sprache“. Im Freiraum des net culture labs wird der Weblog der DaFCommunity zu einem Community Portal ausgebaut.

52


53


KAPITEL PROJEKTE: Projekte

DIGITALKS — Kommunikation und Netzwerk Meral Akin-Hecke: Initiatorin, Koordinatorin & Moderatorin www.digitalks.at

Digitalks ist eine Veranstaltungsreihe, die digitale Medien in einer verständlichen Sprache erklärt und digitale Mythen aufdeckt. In Live-Sessions wird gezeigt, wie etwa Blogs, Wikis oder virtuelle Welten funktionieren und wie man sie für sich nutzen kann. Neben einem offenen Bildungsevent sind die regelmäßig stattfindenden Digitalks auch Gelegenheit zur Vernetzung und zum informellen Lernen von den so genannten ‚digital natives’. Die net culture labs sponsern Digitalks mit einem kongenialen Veranstaltungsumfeld im Quartier für Digitale Kultur im Wiener Museumsquartier.

54


55


KAPITEL PROJEKTE: Projekte

GRAFFITI RESEARCH LAB VIENNA — Streetart und Urban Hacking Michael Zeltner: Graffiti Writer, Koordinator / Florian Hufsky, Florian Frühauf, Florian Lauber: Graffiti Writers www.graffitiresearchlab.at

Das Graffiti Research Lab hat sich zur Aufgabe gestellt, Individuen mit Open SourceWerkzeugen für urbane Kommunikation auszustatten und somit technologisch zu ermächtigen, ihr Umfeld kreativ umzugestalten und den öffentlichen Raum zurückzuerobern. Die von G.R.L. konzipierten „Weapons of Mass Defacement“ (Massenenverunstaltungswaffen) erhielten zahlreiche Preise, u.a. den „Award of Distinction“ des Ars Electronica Festivals 2006. Die G.R.L.-Werkzeuge sind gemeinfrei – Anleitungen zum Nachbau und Einsatz sind im Internet verfügbar. Die net culture labs unterstützen G.R.L. Vienna mit Equipment sowie Arbeits- und Veranstaltungsräumen.

56


57


KAPITEL PROJEKTE: Projekte

GUERILLA JOGGING — Virtuelle Schnitzeljagd mittels GPS und Internet Walter Ruprechtsberger: Code, Serveranbindung / Ulrike Gollner: Code, Design / Jeldrik Schmuch: Konzept, Code, Serveranbindung / Martin Hochreiter: Konzept, Design

Ausgestattet mit einem PDA oder Mobiltelefon müssen die NutzerInnen eine bestimmte Anzahl an virtuellen Punkten so schnell wie möglich finden. Allerdings nicht im Netz, denn es handelt sich um reale GPS Koordinaten, die „er-joggt“ werden müssen. Über einen Server verbunden, können UserInnen gegen bzw. mit anderen UserInnen joggen. GuerillaJogging soll eine „Speed up Version“ von Geo Caching darstellen und mehr Spannung und Spaß in ein sonst eher eintöniges Ausdauertraining bringen. Man kann sich mit Anderen via Internet messen und seine Ergebnisse in einem Ranking vergleichen. Des weiteren kann man querfeldein abseits von markierten Wegen laufen, ohne sich zu verirren, weil die Ausgangsposition gespeichert bleibt und man so leicht zum Start zurückfindet.

58


59


KAPITEL PROJEKTE: Projekte

HOME MEDIA CENTER — Multimedia mit MythTV incl. aonTV Thomas Zahreddin

MythTV ist ein ausgereifter Personal Video Recorder, der auch Fotos oder Musik für die ganze Familie verwaltet. Im Rahmen des net culture lab-Wettbewerbs „Zukunft//Zuhause“ haben wir dieses Open Source Paket so angepasst, dass man damit auch aonTV empfangen und Programme aufzeichnen kann. Die original Set-Top-Box der Telekom Austria bietet keine Möglichkeit das empfangene Fernsehprogramm aufzuzeichnen. Gerade die Aufzeichnung eröffnet erst die gewünschte zeitliche Freiheit für die AnwenderInnen. Die vorgestellte Lösung ergänzt die orginal Set-Top-Box von aonTV. Es gibt eine Reihe von Open Source Lösungen für Home Media, prinzipiell ließe sich die Aufzeichnung von IPTV in jede integrieren. MythTV ist gewiss jene mit dem höchsten Komfort und den meisten Features, inklusive der Möglichkeit, dass mehrere Clients (PCs) auf den Content zugreifen oder live TV schauen können.

60



KAPITEL PROJEKTE: Projekte

LABINO ZUGANGSSYSTEM Eric Poscher: Idee, Arduino Programmierung und Verdrahtung / Roland Alton-Scheidl: Schaltplandesign / Gerald Silberschneider, bluelink.at: Asterisk Schnittstelle zum Telefonnetz

Eine zentrale Aufgabenstellung der net culture labs war es, jungen Menschen Raum für Projekte und Experimente zur Verfügung zu stellen. Um den Zugang zum net culture lab für die BenutzerInnen so einfach wie möglich zu gestalten, wurde das Labino Zugangssystem geschaffen. Es sollte die Beschaffung und Administration von Schlüsseln oder elektronischen Schlüsseln vermieden werden, daher wurde auf jenes Gerät zurückgegriffen, über das alle BenutzerInnen verfügen, das Mobiltelefon. Beim Anruf des Zugangssystems wird die Rufnummer des anrufenden Telefons überprüft, und der Zugang freigeschalten, sofern berechtigt. Als Software wurden bewährte freie Software Komponenten eingesetzt, wie die Asterisk PBX, OpenLDAP, OpenSSH, darüberhinaus FreeBSD und OpenWRT als Betriebssysteme, um nur einige der wichtigsten Komponenten zu nennen. Die für jedes Zutrittssystem notwendige Verkabelung zu Türöffner und Liftsteuerung wurde mit dem Open Hardware Mikrontroller Arduino angebunden.

62


63


KAPITEL PROJEKTE: Projekte

MOBILOTSEN — Bildung und Community Peter Jedliczka: Initiator & Mobilotse / Ingrid Wachsenegger: Mobilotsin / Dagmar Kapke: Mobilotsin http://mobilotsen.twoday.net

Das Internet hat unsere Welt verändert – doch gerade ältere Menschen sind oft kaum mit dessen Möglichkeiten vertraut. Hier setzen die mobilen Internetlotsen (=Mobilotsen) an: Ausgestattet mit Laptops und mobilem Internet besuchen sie PensionistInnenrunden und SeniorInnenresidenzen. Dabei geht es weniger um die Vermittlung der Technik, sondern um das Aufzeigen, was alles im Internet gefunden werden kann. Als Recherchedienst werden Fragen beantwortet wie: Wo lebt Heinz eigentlich heute? Gibt es mein Lieblingsbuch noch irgendwo zu kaufen? Das Projekt wurde mit der „Netidee 2007“ ausgezeichnet. Die net culture labs bieten den Mobilotsen die nötige Büroinfrastruktur.

64


65


KAPITEL PROJEKTE: Projekte

MOTION LAB — Visual Arts Gerry Miller: Art Director, Konzepter / Glenneroo: Fotograf, Software Engineer / Hector Graffix: 2D/3D-Designer / Markus Blender: Hardware Engineer / Miss Moneypenny: Projektmanagerin www.motionlab.at

Motionlab untersucht die künstlerischen Möglichkeiten den Raum der Alltagswahrnehmung zu überwinden und in ein Universum aus Licht, Farbe und Form einzutauchen. Bisherige Experimente reichen u.a. von 360°-Surround-Projektion über stereoskopische 3D-Visuals bis hin zu Multi-Layer-Choreographien, in denen TänzerInnen und AkrobatInnen in multiplen Realitäten agieren. Ein weiteres Arbeitsfeld von Motionlab ist die Nutzbarmachung von kunstfernem Unterhaltungsequipment wie der Wiimote für den Bereich der Visuals Arts. Die net culture labs bieten Motionlab Besprechungs- und Versuchsräume für visuelle Grenzgänge.

66


67


KAPITEL PROJEKTE: Projekte

NET CULTURE SOUNDS — Sound Art Electric Indigo: Musikerin, DJ / Herwig Kusatz: Acoustic Brand Designer www.femalepressure.net

The web has a flavour and a sound... Ziel des Projekts net culture sounds war die Entwicklung eines Audiologos, das die Botschaft der net culture labs unmittelbar in den Gehörgang transportiert. Breaks und Rhythmikwechsel symbolisieren spielerisches Experimentieren, leichte Dissonanzen wecken das kognitive Interesse, die Transferfähigkeit vom Underground zum Mainstream manifestiert sich im Übergang von Noise zu Melodie. Aus der Zusammenarbeit von DJane Electric Indigo und Sounddesigner Herwig Kusatz sind außerdem eine klangliche Hintergrundstimmung und zwölf Klingeltöne entstanden.

68


69


KAPITEL PROJEKTE: Projekte

NOTETHROWER Joe Benso: Idee

Die Menge an Musik, die zum persönlichen Gebrauch frei und legal genutzt werden kann, wächst kontinuierlich im Internet. Vieles davon wird mit Hilfe von Creative Commons lizenziert. Das ermöglicht zwar eine weite Verbeitung für den persönlichen Gebrauch, schafft es aber nicht, ein Modell für die kommerzielle Nutzung bereitzustellen. Die Idee hinter NoteThrower ist eben diese Möglichkeit für jene MusikerInnen zu schaffen, die ihre Werke unter Creative Common Lizenz veröffentlichen. Kollaborative Musik-Communities können von den Services von NoteThrower profitieren, indem sie allen Mitwirkenden die Möglichkeit bieten, ein prozentuelle TeilhaberInnenschaft am vollendeten Werk zu erwerben. Film- und TV-Unternehmen, die Musik für ihre Produktionen benötigen, können so effizient Musik aus dem Katalog von NoteThrowerKünstlerInnen lizenzieren, mit Hilfe von klaren und leistbaren Preis-Punkten.

70



KAPITEL PROJEKTE: Projekte

ONE LAPTOP PER CHILD ACTIVITIES — Förderung von freier Software-Entwicklung Aaron Kaplan: Initiator Verein OLPC (Austria) www.olpc.at

Die One Laptop per Child Initiative (OLPC) hat sich zum Ziel gesetzt, Kindern auf der ganzen Welt und vor allem in benachteiligten Regionen besseren Zugang zu Bildung und Selbstentwicklung zu verschaffen. Deshalb hat sie das OLPC-Laptop (auch bekannt als 100-Dollar-Laptop) entwickelt. Das Activity Handbook der OLPC Austria erklärt Open Source ProgrammiererInnen wie sie eine Activity (d.h. Software) für das OLPC-Laptop schreiben oder weiter entwickeln können und wird größtenteils durch die Unterstützung der net culture labs realisiert.

72


73


KAPITEL PROJEKTE: Projekte

PLAYGROUND — Lifehacking Stefan Kainbacher: Designer / Tim Devine: Designer www.osalliance.com/netculture/project/playground

Hacken heißt verbessern. Inmitten der Wohnzimmeratmosphäre der net culture lounges kann man sich vom spielerischen Mehrwert der „Hacked Softtoys“ überzeugen, welche die Designer Stefan Kainbacher und Tim Devine als Unikate gebaut haben. Drückt man „Captain Bär“, sendet er Blogeinträge ins Netz, die Mimik des Emoticon Rabbits manifestiert sich webkonform in wechselnden Smileys und Musikfrosch „Freaker“ ist vermutlich die kuscheligste Micromusikanlage der Welt. Playground war eines der Kickoff-Projekte und ist spielerisches Sinnbild für die Do-it-Yourself-Kultur, die in den net culture labs zu Hause ist.

74


75


KAPITEL PROJEKTE: Projekte

PROJEKT LLL-PC Thomas Hinterberger aka kult-ex: Studiotechniker bei den Salzburger Festspielen, freischaffender Künstler / Roland Alton-Scheidl: Support

In diesem Projekt wurden Prototypen für lesswatts - lessnoise - lesspollution PCs gebaut und Überlegungen für Kleinserien angestellt. Wir zeigen mit dem LLL-PC Projekt, dass es heute möglich ist, zu geringen Kosten einen ultra-low-energy PC zu bauen. Mit freier Software lassen sich alle gängigen Anwendungen für einen Home Server realisieren, inklusive Audio-Server oder Personal Video Recorder. Wir haben in diesem Projekt folgende Prototypen gebaut und vorgestellt: ein System mit AMD X2 Prozessor: Minimum 19 W - Maximum 60 W / ein gemoddetes System mit Intel Dual Core Prozessor: Minumum 19 W - Maximum 35 W / unseren Sparmeister mit AMD Geode LX800 Prozessor: Minimum 6,4 W - Maximum 9,8 W. Unsere Schätzungen gehen davon aus, dass 80% aller Rechner 80% ihrer Zeit schlummern, also „Idle“ sind. Die aktuelle Klima- und Energiedebatte zeigt, dass hier aktueller Handlungsbedarf besteht. Was heute möglich ist, muss morgen Standard sein.

76


77


KAPITEL PROJEKTE: Projekte

RADICAL CHIC — Open Source Codes Dominique Raffa: Designerin / Andrea Mayr-Stalder: Open-Source-Expertin www.chmod.org

Schon in vordigitalen Zeiten kamen Lochstreifen zur Speicherung von Stickmustern zum Einsatz. Dank Radical Chic soll nun auch Open Source in diesen proprietären Bereich Einzug finden, denn bislang versteht manche Sticksoftware nur ein einziges Format. Cross-Kompatibilität ist meist nicht gegeben. Das Ziel ist, unflexible Industrieformate für Mitwirkung zu öffnen. Mittels Web-Interface soll es etwa möglich werden, neue Stickmuster zu entwickeln, zu veröffentlichen und bestehende Muster zu verändern. Die net culture labs sponsern Radical Chic mit Hardware und stellen Kontakte zur Stickereiindustrie in Vorarlberg her.

78


79


KAPITEL PROJEKTE: Projekte

REFLECT AND ACT! — Digital Storytelling & Youth Empowerment Johannes Rinderer: Projektleiter / Manuela Mylonas: Mediengestalterin / Colin Gregory-Moores: Wissenschaftliche Beratung / Gerd Dünser, Edmont Gruber, Christian Haudum, Klemens Röck: Workshopleiter www.reflect.at

Digitale Medien machen stark – heute braucht man kein Aufnahmestudio mehr, um zum Regisseur der eigenen Geschichte zu werden. Geschichten bilden das Herzstück von Reflect and Act, einem Projekt der Stiftung Maria Ebene mit Unterstützung des Landes Vorarlberg und Mitteln der Europäischen Union (Interreg). Reflect and Act begleitet Jugendliche in ihrem Umgang mit der Welt und mit Medien und begann mit Digital Storytelling Workshops – mittlerweile ist es auf dem Weg zu einer Jugendmedienwerkstatt. Die net culture labs stellen Reflect and Act Raum und Technik für Projektpräsentationen zur Verfügung.

80



KAPITEL PROJEKTE: Projekte

SLUM-TV — Community-Medien & Dokumentation Alexander Nikolic: Projektleitung / Lukas Pusch, Sam Hopkins, Cosmas Nganga, Vinick Kemuma: Slum-TV-Team in Mathare, Kenia www.slum-tv.info

Slum-TV entstand 2006. Lukas Pusch, Sam Hopkins und Alexander Nikolic trafen im Mathare-Slum Nairobis auf BewohnerInnen, die davon berichteten, bei einem Dokumentarfilm mit gemacht zu haben und dass ein Drittel der ProtagonistInnen nicht mehr am Leben wären. Slum-TV hat sich der Aufgabe verschrieben, das prekäre Leben in Mathare zu dokumentieren – Pusch, Hopkins und Nikolic organisieren dazu Workshops, hinter der Kamera stehen jedoch die Slum-BewohnerInnen selbst. Das net culture lab finanziert ein Filmprojekt der Slum-TV-Initiatoren, das den Einfluss von Do-it-Yourself-Ressourcen auf die Slum-Community belegt.

82


83


KAPITEL PROJEKTE: Projekte

SOMMER DESIGNBÜRO 07 — Kommunikation und Netzwerk Franz Piffl: Designexperte / Sofie Strasser: Designexpertin / Gerin Trautenberger: Entwicklung und Projektleitung / Designstudierende aus Österreich und Schweden www.sommerdesignbuero.at

Im Sommer 2007 gastierte das Sommerdesignbüro in den net culture labs. Dabei handelte es sich um ein temporäres Designlabor, in dem Designstudierende aus Österreich und Schweden via Telekooperation und unter professioneller Betreuung Lösungsvorschläge erarbeiteten. Als Auftraggeber fungierten private Unternehmen und Institutionen der öffentlichen Hand. Das Sommerdesignbüro fand im Rahmen der Vienna Design Week statt und war als Pilotprojekt konzipiert, um das Zusammenspiel zwischen jungen Designschaffenden und Wirtschaft zu fördern. Das net culture lab stellte die Räume im Museumsquartier zur Verfügung.

84


85


KAPITEL PROJEKTE: Projekte

THE NEXT LAYER — Kommunikation, Förderung freier Software-Entwicklung Armin Medosch: Initiator www.thenextlayer.org

Die Plattform The Next Layer setzt sich mit den Kernfragen rund um freie Software und kollaborative Arbeitsweisen im Kontext von Kunst und Kultur auseinander. Im Fokus steht dabei die Frage, wie sozialer Wandel im Spannungsfeld von Gesellschaft, Kunst und Technik gestaltet werden kann. The Next Layer dient als „collaborative research platform“ für AkademikerInnen, FachjournalistInnen und kreative EntwicklerInnen, wobei die Entwicklung der Site ebenfalls auf partizipative Art und Weise erfolgt. TNL wurde von Armin Medosch, Künstler, Kurator und Autor des Buches „Free Networks – Freie Netzwerke“, initiiert und von den net culture labs gesponsert.

86



KAPITEL PROJEKTE: Projekte

THE SOUND OF EBAY — Digital Arts & Life Hacking Stefan Nussbaumer: Soundcoding / Lia: Visualcoding / Erich Kachel: Scriptcoding / Grischinka Teufl: Theorycoding www.sound-of-ebay.com

In den Zeiten des Internets werden menschliche Existenzen zunehmend externalisiert: Wir hinterlassen freiwillig Spuren im Web und errichten zahlreiche Parallelidentitäten – check out my profile online. The Sound of eBay erforscht Persönlichkeitskonstellationen im weltweit größten Online-Auktionshaus und führt diese in einem Mashup zusammen. Die net culture labs fördern The Sound of eBay bei der Entwicklung einer Engine, die automatisch Klänge aus diesen Ergebnissen und Erkenntnisse über heutige Datenströme generiert. UBERMORGEN dankt neben ncl: Rhizome.org, BM:UKK, Stadt Wien MA7, The Austrian Embassy in Mexico.

88


89


KAPITEL PROJEKTE: Projekte

TV GESUNDHEIT — Copyleft Gesundheits-Video-Blog-Magazin Clemens Peter: Konzeption, Gestaltung, technische und redaktionelle Umsetzung / Dr. med. Michael Ehrenberger: Redakteur, Interviewpartner www.tv-gesundheit.at

Das Gesundheits-Video-Blog-Magazin „TV Gesundheit“ mit Arzt und Ganzheitsmediziner Dr. med. Michael Ehrenberger als Redakteur stellt eine beispielhafte und pragmatische Umsetzung eines umfassendes Video-Blog Magazins zur unabhängigen Verbreitung ganzheitlicher Gesundheitsinformationen dar. Das Magazin wurde – mit über 14.000 Sichtungen einzelner Beiträge - sehr gut angenommen und ermöglicht eine fortlaufende, technisch und redaktionell einfache Berichterstattung mittels Video. Die weiterführenden Forschungen über den technischen Stand der Dinge bei unzähligen anderen Videoplattformen und die Erkundung gesundheitsfördernder Elemente in der Videogestaltung haben den Weg für weitere Umsetzungen bereitet: in Zukunft weg von der reinen Informationsvermittlung hin zur echten, multimedialen online Videodokumentation (wie in Ansätzen auf magazin.rebell.tv) mit im Gefühl bzw. im tatsächlichen Erleben gesundheitlich förderlichen Inhalten & Übungen.

90



KAPITEL INNOVATION: "Innovation durch Enabling Spaces"

92


SCHWERPUNKT Make your own thing.....S.94 Zukunft Zuhause.....S.100

93


KAPITEL SCHWERPUNKT: „Make Your Own Thing“

MAKE YOUR OWN THING Eine kurze Geschichte des Selbermachens Autor: Thomas Thurner

„make your own thing“ war im Mai und Juni 2008 die Aufforderung zum Selbermachen, Selbsterfinden und Selberlösen, ausgegeben vom net culture lab an die Community der LöterInnen, ProgrammiererInnen, HeimtischlerInnen und RadiobastlerInnen. In der freien Übersetzung des Anglizismus steckt aber auch noch ein weiterer Imperativ: „Mach Dein eigenes Ding, glaub an Dich und zieh es durch“. Es steckt also mehr in DIY als bloßes Basteln, Löten, Laubsägearbeiten machen. DIY ist demnach auch Wiederaneignung von Technikkompetenz, Produktionsprozessen und Produkthoheit. Es war der enorme Wachstumsdruck der 50er und 60er, der DIY seine erste Blüte einbrachte. Nach der Depression der 30er Jahre und den Stillstandsjahren während des Krieges galt es in den 50er Jahren sich neu einzurichten. Aufbau, Umbau, Ausbau. „Home improvement“ kam als neue Kultur des Selbermachens aus den Staaten auch nach Europa. Mit der Eigenheimkultur der Aufbaugeneration war auch endlich der so genannte Hobbykeller geboren. Der Drang nach Neuem (und sei es nur Hausrat), die Möglichkeiten des Betriebs privater Werkstätten im eigenen Keller, erschwingliche

94


und bedienbare elektrische Werkzeuge, eine Produktindustrie, die zunehmend auf Fertig- und Bausatzwaren umsteigt und darüber hinaus noch Verschiebungen in der Arbeitszeitgestaltung (Wegfall der Samstagsarbeit) waren jene Rahmenbedingungen, die Heimwerken zu einem Breitenphänomen der 60er, 70er und 80er Jahre werden ließen. Gerade im Bereich der einfachen Handwerksarbeit wurde DIY zu einem nicht länger vernachläßigbaren ökonomischen Faktor. Tischlerei, Innenausbau und Möbelbau, aber auch Klemptnerei, Elektroinstallation und Sanierung sind seit den 70ern Domänen des

95


KAPITEL SCHWERPUNKT: „Make Your Own Thing“

damals neu entdeckten Heimwerkens. Wie nachhaltig dieser Kulturwandel fortdauert, zeigen die immer noch wachsenden Umsatzzahlen von Bau- und Hobbymärkten, Selbstbaumöbelhäusern und den begleitenden Anleitungsmedien. Heimwerken 2.0 – und darum geht es in „make your own thing“ – beginnt mit den Postulaten des 77er-Punks: Ein rotziges „wir können das auch – und besser“ prägt die Rebellion (Negation) der im industriellen Gleichklang gefertigten Kunst- und Produktproduktion und schmettert dieser einen Entwurf des Selbstmachens entgegen. Vor allem in der Musik ist der Gestus des DIY ein stilprägender: Drei Griffe – ein Song, zwei Songs – eine Band. Das selbstbetriebene Plattenlabel ist dabei genauso Träger dieser „Attitude“ wie die Mode abseits des Modediktats. Mach Dein eigenes Ding. Wie zuvor schon in den 70ern sind es neue Kreativ- und Produktionsmittel, die aus einer Avantgardebewegung ein Breitenphänomen werden lassen. Personal Computer (Apple), DesktopPublishing (Pagemaker) und Kopierer sind die Säulen einer entstehenden Printmedienlandschaft von Unten – den Fanzines. In der sogenannten Undergroundmusik sind es Homerecording, erschwingliche Sythesizer (Roland), Musikbearbeitungssoftware für den Personal Computer und die Möglichkeiten der privaten Plattenpressung, die für eine Welle der Labelgründungen sorgen und damit das Primat der Musikindustrie zumindest stark beschädigen. Die Ausstattung der Städte mit Kabelnetzen ermöglichen auf Heimvideokameras produziertes BürgerInnenTV auch kostengünstig zu verbreiten. Mit dem Internet bekommen die SelbermacherInnen einen starken Austausch-, Kommunikations- und schließlich Distributionskanal an die Hand, der den entstandenen DIY-Infrastrukturen zu weiterer Verbreitung und zur Anknüpfung an den gesellschaftlichen Mainstream verhilft. Wenn also im Mai und Juni 2008 im net culture lab die Rede von DIY war, dann ging es dabei nicht um nette Basteleien, sondern um eine der wichtigsten Bewegungen des Auf- und Umbaus sowohl in kultureller als auch ökonomischer Sicht. Der Begriff „open everything“ bringt es wahrscheinlich am besten auf den Punkt: Die nun bereits dritte Generation der „die Dinge Anpackenden“, hat nicht mehr bloß die Produktion von Dingen des so genannten täglichen Gebrauchs im Sinn, sondern macht sich Gedanken, wie die Produktionseinrichtungen sowie die Verfahren und Patente selbst Gegenstand des DIY werden können.

96


DIY in den net culture labs Selbermachen hat oft auch etwas mit persönlicher Zurückgezogenheit zu tun. Es sind Phasen des Experimentierens, der Wissensaneignung und des Dokumentierens, die in Kellern, in kleinen Gruppen – im Nichtöffentlichen – stattfinden. Wichtig sind daher die realen und virtuellen Plattformen des DIY, denn sie multiplizieren, schärfen und vergesellschaften die erzielten Erfolge. „Conventions“ und „faires“ sind solche Plattformen. Die berühmteste ist wohl die „maker faire“ in den Vereinigten Staaten. Gemeinsam mit dem „make magazine“ ist sie eine der treibenden Kräfte hinter dem jüngsten Boom der DIY-Kultur. Für das net culture lab war es ein Ziel, ebenso einen Beitrag zur Verstärkung des Trends in Österreich zu leisten: Die Ausstellungs- und Workshopreihe „make your own thing“ in Zusammenarbeit mit der Ars Electronica und finanzieller und logistischer Unterstützung durch die Telekom Austria AG war geboren. Zwei Wochen lang wurde exemplarisch an jenen DIY-Projekten gearbeitet, die in letzter Zeit besonders im öffentlichen Interesse standen: Arduino, 3D-Fabricators, GreenComputing und DIY-Fashion. So führten Eric Poscher, Joko Keuschnig und Mug in das „Physical Computing“ ein. Als Werkzeug dienten dabei Arduino-Microcontroller, die Daten aus der „phyischen“ Welt - etwa Bewegungen und Temperatur - erfassen und verarbeiten und wieder über Ausgabeschnittstellen an Leuchtdioden, Servos und Sound-Generatoren ausgeben. Ein Beispiel für den Einsatz der Arduino-Microcontroller sind „LilyPads“, kleine Microcontroller-Platinen, die auf Kleidungsstücke aufgenäht werden. Mode die „denkt“ wird damit möglich. Das realisierte Beispiel einer Jacke, die mit an den Ärmeln angebrachten Beschleunigungsmessern alle Bewegungen registriert und dementsprechend die Farbe der mit Leuchtdioden besetzten Jacke verändert, ist nur ein exemplarischer Fall für den Einsatz von „Physical Computing“.

97


KAPITEL SCHWERPUNKT: „Make Your Own Thing“

Arduinoboards sind ab Euro 20,- erhältlich Die Software für Arduinos ist frei verfügbar. Beispiele für Anwendungen mit Arduino-Microcontrollern finden sich auf einschlägigen Sites im Netz: * Arduino.cc * Freeduino.org

Was dem/der ElektronikerIn das Ardunioboard ist, ist dem/der DesignerIn der 3DPlotter. Was bis vor einigen Jahren einer sehr begrenzten Personenzahl vorbehalten war, wird mittlerweile zunehmend einer breiten Öffentlichkeit zugänglich. So wurde im Rahmen von „make your own thing“ erstmalig für Wien ein Rapid Prototyping Workshop abgehalten. Basierend auf dem FDM (Fused Deposition Modeling) Verfahren entstehen in kürzester Zeit exakte und funktionstaugliche Prototypen aus starkem ABS Material (Acryl Butadien Styrol). Ziel des Workshops war es, dieses neue Verfahren schnell und unkompliziert anzuwenden und Ideen aus dem zweidimensionalen, virtuellen Zustand in eine weitere Phase des Entwurfs zu bringen. Neben den industriell gefertigten 3D-Druckern wie sie bei „make your own thing“ verwendet wurden, entsteht gerade eben eine Vielzahl an DIY-Maschinen, deren Einstandspreis schon unter 800 USD liegt: der sogenannte Rep-Rap. Der unmittelbare Bereich des Wohnzimmers stand im Zentrum der Workshops von Thomas Hinterberger und Helmuth Bronnenmaier: Home Media Server und Wii-Hacking. Unter dem Motto „less watt, less noise, less polution“ zeigte Thomas Hinterberger, wie sich alte PCs und gebrauchte Notebooks zu einem energieeffizienten Home Media Server zum Verwalten von Videos, Musik und Fotos umbauen lassen. Helmuth Bronnenmayer demonstrierte in seinem Workshop, wie mit einer Wii-Fernbedinung, einem Beamer und etwas Zubehör, Wände zu Multitouch-Oberflächen umfunktioniert werden können.

Die Zukunft des DIY Natürlich erscheint Selbermachen – und vor allem selber Reparieren – in Zeiten der Krise als ein Gebot der Stunde. Bei gesunkenen Haushaltseinkommen sind längere Produktlebenszyklen ebenso wichtig, wie das Sparpotential durch Eigenproduktion. Aber auch in der gewerblichen Wertschöpfung wird es wichtiger werden, Produktionsabläufe wieder am heimischen Standort zu refokusieren. So kann eine DIY-Kultur jenen Boden bereiten, auf dem die Ablöse der Massenproduktion durch regionale Pro-

98


duktion (mit moderaten Stückzahlen) ökonomisch und arbeitsmarktpolitisch an Attraktivität zurückgewinnt. Die Art wie DIY zur Zeit diskutiert wird, deutet darauf hin, dass diese Chance erkannt wird und InnovatorInnen Produkte, Verfahren und Anleitungen selber machen – ganz ohne Alleskleber, Heftpflaster und Reißzwecken – sondern auf hohem Niveau und mit dem Anspruch alternative Lösungen des technologischen Fortschritts zu denken.

99


KAPITEL SCHWERPUNKT: „Zukunft // Zuhause“

ZUKUNFT // ZUHAUSE Präsentation der senior utopia department Projekte in der Telekom Austria

Im Rahmen der für die Telekom Austria entworfenen und betriebenen Innovationslabs net culture lab hat im Sommer 2008 der Wettbewerb „zukunft // zuhause“ stattgefunden. Junge ExpertInnen waren aufgerufen, ihre Ideen und Vorschläge für Anwendungen und Produkte des Zuhauses der Zukunft vorzustellen. Dabei sollten Visionen beschrieben werden, in denen Geräte, Anwendungen und Services im Zusammenspiel Menschen bei ihren täglichen Aktivitäten und Aufgaben zu Hause unterstützen. In einer intensiven Phase von drei Wochen im Oktober 2008 wurden in Wien und Dornbirn insgesamt 9 Projekte betreut. Daraus wurden die besten Projekte ausgewählt (6 Projekte), die dann in der Firmenzentrale der Telekom Austria vor ca. 25 interessierten MitarbeiterInnen präsentiert wurden. Es gab viel Anerkennung für die Arbeit. Die jungen EntrepreneurInnen werden ihre Ideen nun weiter vorantreiben, teilweise schon mit Firmengründung Ende dieses Jahres.

100


„quickStick“ / Robert Zach Unser Tagesablauf wird von vielen Computern begleitet. Dem PC zuhause, dem Arbeitsplatzrechner, dem Rechner im Seminarraum oder in der Schule, dem öffentlichen Internetterminal. Wir sind täglich mit wechselnden Betriebssystemen, Programmen und Setups befasst. Wir möchten diese vielen Computer auf deren wesentliche Funktion reduzieren: Bildschrim - Tastatur - Connectivity. Alles andere (also alles persönliche) ist am persönlichen Stick, der jedes Terminal zum eigenen PC macht. Mit eigenem Betriebssystem, eigenen Programmen und persönlichen Daten. Ziel ist es einen USBStick zu entwickeln, auf dem das Betriebsystem direkt gestartet wird, und alle Daten, Programme und deren Einstellungen unabhängig von der verwendeten PC-Hardware erhalten und nutzbar bleiben. Der Quick-Stick ist ein USB-Stick, der ein vollkommenes Betriebsystem mit allen Programmen, Einstellungen und Daten enthält. Er basiert auf Ubuntu-Linux, welches für den USB-Stick optimiert wurde und enthält bereits alle Programme, die Sie benötigen. Die für den Quick-Stick eingesetzten USB-Sticks enthalten Solid State Disk (SSD)

101


KAPITEL SCHWERPUNKT: „Zukunft // Zuhause“

Technologie und sind dadurch schneller als herkömmliche Festplatten. Es sind unterschiedliche Software-Ausführungen verfügbar, die natürlich alle zum freien Download zur Verfügung stehen. Alle Quick-Stick-Ausführungen wurden ausgiebig getestet und garantieren dadurch höchst mögliche Stabilität und Usability. Alle weiteren Programme können Sie natürlich wie gewohnt installieren (auch Windows-Software!). Natürlich können Sie den Quick-Stick auch überall mitnehmen! Dadurch haben Sie immer Ihren persönlichen “PC” dabei. Egal ob im Büro, zu Hause, in der Schule oder unterwegs, Sie können immer sofort mit Ihrem PC-System arbeiten, ohne Daten (WordDokumente, Bilder, usw.), Einstellungen (Favoriten, Emails, usw.) oder Programme zu vermissen.

102


„Home OS“ / Markus Dejmek HomeOS, das Betriebsystem für dein Haus, ermöglicht das Steuern aller Geräte und Systeme im Haus über eine leicht bedienbare Plattform. In unserem täglichen Leben finden sich immer mehr automatisierte Geräte, so auch in unserem Haushalt. Derzeit beschränkt sich die „Home Automation“ oft auf die Verbindung zwischen TV, Stereo und Licht. Wie aktuelle Studien und Trends zeigen, werden in Zukunft jedoch alle Geräte, wie zum Beispiel Heizung, Kühlschrank, TV, Licht, miteinander verbunden sein und möglicherweise jedes Gerät eine IP-Adresse besitzen. HomeOS soll alle Geräte und Systeme unter einer Benutzerschnittstelle vereinen, deren Kommunikation untereinander ermöglichen und Plug&Play Funktionalität, zur einfachen Inbetriebnahme neuer Geräte, unterstützen. HomeOS bietet den BenutzerInnen auch die Möglichkeit, vordefinierte Abläufe zu programmieren. So kann zum Beispiel ein „Guten Morgen Skript“ erstellt werden, welches eine Playlist startet und die Kaffeemaschine aufheizt, sobald der/die BenutzerIn morgens erstmals die Küche betritt. HomeOS ist nicht an Hardware gebunden und kann durch seine offenen Schnittstellen um weitere Gerätetreiber und Interfaces, wie z.B. Sprachsteuerung und Gestensteuerung, erweitert werden. Dieser offene Ansatz garantiert HomeOS langfristige Beständigkeit und wird damit einem Markt, dem eine 50-fache Wachstumsrate in den nächsten 5 Jahren prognostiziert wird, gerecht.

„Interfaces I Circle“ / Andreas Piffl Wenn wir vom digitalen Haushalt sprechen, definieren immer noch 19“-Bildschirm, Maus und QWERTZ-Tatstatur die Bedienbarkeit von Elektronik im Haushalt. Mit jedem digitalen Haushaltsgerät erlernen wir Abwandlungen der hergebrachten Navigations-, Schalt- und Steuerkonventionen: Menüs, Befehle, Ablauffolgen. Interfaced interieur begibt sich auf die Suche nach neuen Arten, mit den digitalen Geräten des Haushalts umzugehen. Die Studie untersucht die Alternativen in der Interfacetechnik MenschMaschine und wird Designs für „heimgerechte Eingabeeinheiten“ vorschlagen. Das Interface System „Circle“ ist ein Konzept-Interface, das die Steuerung eines modernen Haushaltes zusammenfasst und diese vereinfacht bzw. individualisiert. Die Kombination mehrerer Eingabetechniken schließt den Kreis zwischen verschiedenen Bedienungsformen im Haushalt und lässt den BenutzerInnen volle Kontrolle über das Heim. Das Prinzip von „Circle“ ist, dass alle Geräte im Haushalt mit der selben Form von Bedienung gesteuert werden können. Durch „Circle“ lassen sich der Wasserkocher,

103


KAPITEL SCHWERPUNKT: „Zukunft // Zuhause“

Radio, Kühlschrank oder auch Videorekorder immer gleich bedienen. Die Hauptbedienung erfolgt durch ein Touchscreen-Menü, das mit Hilfe einer Kombination aus Beamer, IR-Licht, 3D-Bewegungssensor zu jeder Zeit und an jedem Ort geöffnet werden kann. Somit sind UserInnen im Normalfall nicht an einen fixen Monitor oder andere Formen von Portable Devices gebunden. Weiters kann der/die UserIn auch durch Konfiguration einfache Anwendungen, wie z.B. Fernseher an oder aus, mit Hilfe von Bewegungen eingeben. Mit einem Responder, wie einem Armband, wird ein Bewegungsablauf nach Aktivierung des Gerätes aufgenommen und ausgeführt. Die Aktivierung kann hier entweder über Berührung des Gerätes, einem konzentrierten IRLichtstrahl oder über Voicecontrol ausgeführt werden. Das Menü von „Circle“ basiert auf der Form des Kreises und funktioniert nicht wie klassische On-Screen Menüs mit Seiten. Funktionen werden am Kreis ausgerichtet und sind in einem 3D-Raum aufgebaut. Durch diese Form des Interfaces ergibt sich die Möglichkeit unendlich viele Menüpunkte einzubauen, ohne die Übersicht zu verlieren.

„High Fidelity“ / Mathias Mitteregger, Lisa Silbermayr Das Projekt High Fidelity soll verknüpfen, was in Haushalten – beim Wohnen und Arbeiten – nebeneinander existiert: die „analoge“ Realität und deren digitale Erweiterung. Ungefähr 112.000.000 Ergebnisse für den Suchbegriff „Buch“ in (0,22 Sekunden) – das ist Google. Aber wurden materiell existente Bücher oder Platten jemals so schnell physisch aufgefunden? Wenn wir über Musik in diesen beiden Welten sprechen, dann haben das mp3-Archiv und die Plattensammlung jeweils ihre Vorteile. Im Gegensatz zur Plattensammlung ist jedes digitalisierte Lied, jedeR KünstlerIn oder auch jedes Genre sofort abrufbar und aufsteigend bzw. absteigend sortierbar, in Playlists zu stecken und dergleichen. Aber man kann auf keinen Fall behaupten, dass jemand das Gleiche empfindet, wenn man einen Song aus seinem digitalen Archiv abspielt oder eine Platte aus dem Regal nimmt, das Cover sieht und sie dann auf den Plattenspieler legt. Indem wir Licht als Orientierungssystem einsetzen, möchten wir die Vorteile der beiden Welten verknüpfen. Eine LED wird als Sticker auf die Medien aufgebracht und leuchtet auf, wenn dieses Buch oder diese CD von der Suchanfrage gefunden wurde. In einer Datenbank wird das Buch, die Platte oder welches Sammlerstück auch immer mit den Daten verknüpft, die es erlauben, genau die Vorteile einer Datenbank auf „Greifbares“ anzuwenden.

104


Den Rest kann ein kleines Programm erledigen, das auf einem Handy oder Computer läuft. Gesucht wird auf dem Computer, gefunden im Regal. Suche: Krimi (Genre) – im Bücherregal leuchten die passenden Sticker. Praktisch; und sieht dazu einfach klasse aus. Abgesehen davon kann man mit den Stickern auch experimentieren und seinen ganz privaten animierten Sternenhimmel bauen – aber das sollte man wahrscheinlich nicht vorwegnehmen.

„GameMaestro“ / Alexander Bächtle GameMaestro ist der Projekttitel für die Entwicklung eines Gamecontrollers. Der Controller muss im Stehen bedient werden und soll so die körperliche Aktivität und den Spielspaß gleichermaßen erhöhen. Für die Realisierung wurden bereits vorhandene Technologien herangezogen und kombiniert. So konnte in kurzer Zeit ein funktionsfähiger Prototyp entstehen, mit dem erste Praxistests vollzogen wurden. Die typischen Gamecontroller Maus, Tastatur und Gamepad sind für die SpielerInnen sehr bequem, da sie im Sitzen ohne große Mühe bedienen werden können. Leider führt diese Bequemlichkeit bei vielen Kindern und Jugendlichen zu Bewegungsmangel, weil viele einen Großteil ihrer Freizeit mit Computerspielen verbringen. Es genügt, eine Taste zu drücken, um die virtuelle Spielfigur zum Springen und Laufen zu bewegen. Moderne Computerspiele versuchen mit einer realistischen Optik, die SpielerInnen in ihren Bann zu ziehen. Der Realismus der eigentlichen Spielsteuerung wurde im

105


KAPITEL SCHWERPUNKT: „Zukunft // Zuhause“

Home-Entertainment-Bereich aber lange Zeit vernachlässigt (Ich beziehe mich hier auf die Steuerung von menschenähnlichen Spielfiguren, die man in der First- / Thirdperson-Perspektive frei in einer dreidimensionalen Spielwelt bewegen kann). Erst durch das Erscheinen der Nintendo Wii Konsole konnte sich eine neue Art der Spielsteuerung durchsetzen. Meine Vision ist es, einen Controller zu entwickeln, der die Vorteile bereits existierender Controller verbindet, mit vollem Körpereinsatz gesteuert wird und dadurch die Fitness der SpielerInnen verbessert und ein realistischeres Spielerlebnis ermöglicht. Die Bewegungsfreiheit der Spielfigur lässt normalerweise folgende Bewegungen zu: Gehen mit der Umwelt (Umschauen und Zielen, Gegenstände benutzen, Schießen). Ich habe für mein Projekt die Nintendo Wiimote ausgewählt, um die Interaktion mit

106


der Umwelt zu ermöglichen. Die Wiimote ist eine Art kabelloses Zeigegerät, das seine Position mit Hilfe einer Kamera, einer LED-Leiste und Beschleunigungssensoren erfasst und einhändig bedient werden kann. Die Fortbewegung der Spielfigur erreichen die SpielerInnen, indem sie vereinfachte Bewegungen nachahmen. Möchten sie die Figur nach vorne bewegen, müssen sie auf der Stelle gehen. Springt der/die SpielerIn, springt auch die Spielfigur. Um diese Bewegung zu erfassen, habe ich eine Tanzmatte ausgewählt. Diese Matten haben verschiedene Felder, die Buttons entsprechen. Leider war die Anordnung dieser Felder nicht optimal, weshalb ich einen Prototyp mit anders angeordneten Feldern entwickelt habe. Für die Schnittstelle zwischen Controller und Spiel habe ich das Programm GlovePIE von Carl Kenner herangezogen. Dafür existieren bereits sehr gute Scripts, um mit der Wii-mote die Maussteuerung zu emulieren. Für den Tanzmatten-Prototyp habe ich selbst ein kleines Script geschrieben. Erste Praxistests mit dem ausgezeichneten Open-Source-Spiel „Warsow“ waren sehr ernüchternd. Die Fortbewegung der Spielfigur war zwar realistischer, aber auch sehr viel träger, als es mit den typischen Controllern möglich ist, schließlich musste man für einen Schritt im Spiel auch einen Schritt auf der Stelle gehen. Gleichzeitig noch zu zielen war fast unmöglich. Nun wurde das Spiel nicht für diesen Controller entwickelt, es wäre also durchaus denkbar, dass ein angepasstes Spiel mehr Spaß machen würde. Da der Controller aber mit jedem Spiel kompatibel sein sollte, musste ich einen anderen Weg einschlagen. Um eine schnellere und präzisere Steuerung zu ermöglichen, war es ausreichend das ursprüngliche Bewegungskonzept zu verwerfen und die Tanzmatte in ihrer ursprünglichen Form zu benutzen. Das neue Konzept sieht vor, dass der/die Spieler anstatt eine Button-Taste zu drücken, auf dem entsprechenden Feld der Tanzmatte steht, wobei er/sie auch auf einem Feld stehen bleiben kann. Dabei geht natürlich der durch das ursprüngliche Konzept gewonnene Realismus wieder verloren. Trotzdem ist er meiner Meinung noch höher als bei einem gewöhnlichen Controller und der/die SpielerIn ist körperlich wesentlich aktiver. Ein weiterer Vorteil ist, dass die Tanzmatte nicht modifiziert werden muss. Mit dieser neuen Steuerung kann man Spiele gegen ComputergegnerInnen mit etwas Übung erfolgreich bestreiten. Viel interessanter wird es aber, sobald menschliche SpielerInnen in einem Multiplayerspiel gegeneinander antreten. Um dies in der Praxis zu testen, habe ich im nächsten Entwicklungsschritt vor, ein Vorführgerät zu entwickeln, das es zwei Spielern ermöglicht gegeneinander zu spielen.

107


KAPITEL SCHWERPUNKT: „Zukunft // Zuhause“

„Childs Computing“ / Andrea Mayr-Stalder, Julia Rosin Es sollte ein Design für einen Datenträger mit Kleinkindern entwickelt werden. Dabei spielt der DIY-Ansatz eine besonders große Rolle. Keine fertigen Objekte sollen den Kindern übergeben werden, sondern Möglichkeiten zur Selbstgestaltung der vielleicht ersten eigenen Computerkomponente geboten werden. Die Datenträger-Funktion tritt somit in diesem Entwicklungszusammenhang in den Hintergrund. In einem Workshop werden Kinder in der Gestaltung der Sticks unterstützt. Diese Tätigkeiten werden zudem auch nach pädagogischen Überlegungen abgewogen. Auf dem Datenträger wird JuxLala installiert und damit eine Brücke zwischen kindergerechtem Basteln, Spielen und Lernen am Computer geschlagen. Die Idee, Kindern einen eigenen Datenträger zu geben, folgt aus der Überlegung, ihnen ein Sammelbehältnis für ihre eigenen Kreationen anzubieten. Es soll ein kleinkindgerechtes digitales Portfolio sein, das in seiner Feinabstimmung oder Funktion und Ausrichtung durchaus noch weiterentwickelt werden kann. Die detaillierte Ausarbeitung der Datenstruktur am Stick war nicht die primäre Aufgabenstellung. In erster Linie ging es um die “Vergegenständlichung” des Objektes USB-Stick, um dem Kind noch vor dem Begreifen der tatsächlichen Funktion des Gegenstandes eine Bindung zum Objekt zu vermitteln. Das sollte primär durch die haptische Möglichkeit der Fertigung am Stick (Stick-Modding) erreicht werden. Die tatsächliche Benutzung des USBSticks obliegt dabei vorerst betreuenden Personen (Eltern oder PädagogInnen). Der Workshop mit den Kindern bestand aus drei Komponenten: Eine szenische, in der Bilder der Kinder vor monchromem Hintergrund gemacht wurden, einem umfangreichen Bastelangebot, bei dem es um die Gestaltung der Sticks ging und dem Angebot dreier Laptops mit der Juxlala Kindersoftware. Die drei Angebote waren so ausgelegt, dass sie ineinander übergreifend funktionieren sollten. Die Abbildungen der Kinder wurden in ein Malprogramm integriert und teilweise von den Kindern verändert. Fast alle Kinder gestalteten oder kennzeichneten ihren Stick und steckten ihn an den Computer an. Teilweise wurden dann auch die erstellten Kinderbilder auf die Sticks übertragen. Der Workshop wurde bereits einmal durchgeführt und wurde von allen Beteiligten (Kinder, Eltern, BetreuerInnen) positiv erlebt. Als Fazit lässt sich festhalten, dass eine Ausseinandersetzung mit so vielen verschiedenen Ebenen grundsätzlich über einen längeren Zeitraum und gut betreut stattfinden soll. Diese Erkenntnis unterstreicht die Relevanz des digitalen Datensammlers. Vielleicht nicht nur aufgrund der Entwicklungsfortschritte, sondern vor allem um gestalterische Artefakte als persönliche Erinnerungsstücke zu bewahren.

108



KAPITEL INNOVATION: "Innovation durch Enabling Spaces"

110


SCHLUSSTEIL Interview Sumesgutner.....S.112 Conclusio.....S.118 Ausblick.....S.122

111


KAPITEL SCHLUSSTEIL: Interview Armin Sumesgutner

„EIN SCHEINBARES SPANNUNGSFELD“ Armin Sumesgutner, Leiter der Strategieabteilung der Telekom Austria TA AG erklärt, warum die freie Entwicklerszene und ein großer Telekommunikationskonzern doch besser zusammen passen, als man glauben möchte. Interview: Theresa Aigner


“Wie finden wir in einem Raum, den man als Unternehmen nur sehr schwer beherrschen kann, genug Halt, um noch Arbeiten zu kĂśnnen und wenig genug Halt, um nicht wieder das zu machen, was wir eh schon die ganze Zeit machen? â€?

Armin Sumesgutner


KAPITEL SCHLUSSTEIL: Interview Armin Sumesgutner

Wie sah die Zusammenarbeit zwischen den net culture labs und der Telekom Austria (TA) aus? Grundsätzlich war es ein großes Experiment. Die TA hat sehr viel in Sachen Innovation betrieben – klassisch, wie es jedes Unternehmen betreibt: in Gremien, im Austausch, außerhalb. Was wir nicht hatten, war Open Innovation. Da gab es zwei Zugänge. Das eine war das Meta Lab, also die ganz freie EntwicklerInnenszene – für mich nicht greifbar. Und dann gab es die net culture labs. Das war ein strukturierter Vorgang. Da war es so, dass es einen gewissen Rahmen und AnsprechpartnerInnen gab, was für uns, für das Verdauen der Informationen und auch für die Übergabe, für das gesamte Handling, akzeptabel war. Gemeinsam mit den Leuten aus den net culture labs, war es dann plötzlich möglich diese Szene, die ja eigentlich mit der TA nicht in Berührung steht, so weit heranzuführen, dass ein gemeinsamer Austausch möglich war. Das war der riesige Mehrwert der net culture labs, das hätten wir als TA nicht geschafft. Da greifen alle unsere super Innovation Tools viel zu kurz. Die Frage war: Wie finden wir in einem Raum, den man als Unternehmen nur sehr schwer beherrschen kann, genug Halt, um noch Arbeiten zu können und wenig genug Halt, um nicht wieder das zu machen, was wir eh schon die ganze Zeit machen. Gab es da Berührungsängste - von beiden Seiten? Natürlich. Eine der wichtigsten Diskussionen, die wir jemals geführt haben, war die über Werte. Das hat ganz klar gezeigt, wie unterschiedlich die Ansätze hier sind. Schwerst materialistisch, wenn man so will die Telekom Austria, hier geht es darum Geld zu verdienen. Die freie EntwicklerInnenszene verfolgt logischerweise ganz andere Werte. Wir haben uns sogar überlegt, ob wir nicht eine andere Währung für die Bewertung solcher Projekte einführen müssten. Berührungsangst würde ich dann gar nicht mehr sagen. Es war mehr ein großes Interesse zu lernen, wie die eigentlich ticken und auf der anderen Seite auch zu verstehen, dass die Maßzahlen nicht ganz zusammen passen. Das war ein spannendes Erlebnis. Was waren die wichtigsten Momente in der zweijährigen Zusammenarbeit, in denen man merken konnte, dass man näher zusammenrückt bzw. sich besser aufeinander einlassen kann? Das waren die Workshops. Wir haben insgesamt vier davon gemacht. Einen zu den Projekten und einen der themenspezifisch war, geleitet von halbwegs prominenten Gastrednern. In dem Zusammenhang hat es dann immer den Austausch zwischen den Gruppen gegeben. Das war definitiv das spannendste. Bei diesen Events haben wir am meisten gelernt und das waren auch die Steps, wo man gemerkt hat, wie gestärkt auch

114


die Gruppe aus dem hervorgegangen ist, wo die Leute ein bisschen mehr verstanden haben, wie die Menschen, die hier gemeinsam am Werk sind, ticken. Worin sehen Sie die große Stärke der freien EntwicklerInnenszene? Anders zu sein. Es geht um das Thema Heterogenität. Das ist die wichtige Sache, weil die gibt’s bei uns nicht. Es gibt - wir sind in diesem Unternehmen noch immer 8000 Leute und ich bin der Meinung das Kreativitäts-, und Innovationspotential in der TA ist riesig – keine Möglichkeit quer zu denken. Das ist der größte Mehrwert der net culture labs. Die haben sich eigentlich in zwei Phasen geteilt. Die erste war eine komplett freie Phase und die zweite war eine gerichtete Phase, wo es um das Thema Breitband gegangen ist. Ganz am Anfang war es auch deswegen so offen, weil hätte man wieder alles so eingeschränkt, wäre man sofort wieder im alten System gelandet. Das heißt die Frage war: Wie lassen wir es möglichst offen und kriegen aber trotzdem noch was zurück. Hat sich das bewährt? Absolut. Es ist sehr oft der Vorwurf bzw. die Frage danach gekommen, wie viel wir konkret umsetzen konnten bzw. direkt zu Geld gemacht wurde. Aber das war nicht die Übung. Das widerspricht eben ein bisschen der Logik der TA, weil hier würde man fragen: Wie viel Geld ist hineingegangen, wie viel Geld ist heraus gekommen? Positiv oder Negativ? Fertig. Bei diesem Projekt lässt sich das aber so nicht quantifizieren. Das heißt, die Maßsysteme waren da ein Problem. Die Kernaussage für mich ist aber, dass wir in diesem Projekt extrem viel gelernt haben, das Öffnen hat absolut Sinn gehabt. Was ich persönlich in Zukunft anders machen würde, wäre zu schauen, dass man selbst in dieser Szene noch breiter wird. Ich behaupte, dass das bei uns schon wieder relativ eingeschränkt war. Durch die langen Laufzeiten, waren hauptsächlich Studierende angesprochen. Andere haben es sich nicht leisten können, soviel Zeit da hinein zu investieren. Mit den wenigen Regeln, die es gegeben hat – das war im Prinzip die Hausordnung und die wenigen gemeinsamen Termine – hat das eigentlich sehr gut funktioniert. Die Leute aus der freien EntwicklerInnenszene müssten doch schon aus Prinzip ein Problem damit haben an einem Projekt zu arbeiten, das im Endeffekt in Zusammenhang mit einem riesigen, gewinnorientierten Unternehmen steht. Natürlich ist das ein scheinbares Spannungsfeld. Praktisch ist es aber keines. Es hat ganz klare Regeln dafür gegeben, wie mit der Ideenverwertung umzugehen ist. Was wir als TA hatten, ist, wenn man so will,

115


KAPITEL SCHLUSSTEIL: Interview Armin Sumesgutner

ein Vorkaufsrecht. Das ist keine scharfe Terminologie, aber im Prinzip war es das. Wir haben gesagt, die Idee bleibt immer bei dem, der sie kreiert hat. Die TA hat kein Recht auf die Idee. Die TA kann aber, wenn der oder die bereit ist, etwas zu machen, als erste auf die Idee zugreifen. Die Angst war besonders am Anfang schon da, dass man da mit seinen Ideen hineingeht und die TA dann mit der Beute abzieht. Das ist ein kritischer Punkt, den man offen ansprechen muss. Konnte die TA auch in organisatorischen bzw. arbeitstechnischen Gesichtspunkten von der freien EntwicklerInnenszene lernen? Zwei Sachen, die wir gelernt haben, sind für mich besonders relevant. Das ist zum einen das Thema Methodik. Wie organisiert man so etwas grundsätzlich, wie kann so etwas funktionieren und was sind die Notwendigkeiten und Bedürfnisse der Leute, die in dem Projekt arbeiten? Was wir auch gelernt haben, wie man mit den Transferkosten umgeht. Weil eines der Kernprobleme bei Open Innovation ist immer noch, dass die Transferkosten extrem hoch sind. Die Invention zur Innovation zu machen, ist ein unglaubliches Unterfangen und wir haben im Jahr 2001 begonnen, solche Projekte zu machen. Damals haben wir noch mit Fokusgruppen versucht, Ideen herein zu holen. Zudem haben wir versucht, das direkt über den Innovationsbereich an das Marketing anzukoppeln und direkt in Produktentwicklungen zu gehen, das funktioniert nicht. Insofern bedarf es hier sehr viel Übersetzungsarbeit, sehr viel gemeinsamer Diskussion. Es geht dann meistens weniger um die Erfindung per se, als um andere Sachen, die da dahinter stehen. Die Fragen danach wie gedacht wird, wie an die Sache herangegangen wird, welche Thesen da drin stecken, ist viel interessanter. Die Kernaussage ist jedenfalls, dass die Transferkosten enorm sind und diese reduziert werden müssen. Gibt es ein Interesse, das Projekt in irgendeiner Form weiter zu führen oder ähnliche Projekte zu unterstützen? Das Hineinpumpen in den bisherigen Dimensionen können wir uns, besonders jetzt, nicht mehr leisten. Fakt ist, dass es inhaltlich für uns immer interessant ist. Wir stehen nach wie vor in Kontakt mit den Leuten und bleiben das auch. Die Frage ist natürlich, in welchen Dimensionen man so was weiterführen kann oder findet man andere Dimensionen, in denen das möglich wäre. Ich kann mir da viele Konstrukte vorstellen, wie das funktionieren könnte. Generell ist durch das Projekt die Notwendigkeit klar geworden, so etwas grundsätzlich bereit zu stellen. Die Frage ist ja

116


auch, warum macht das eine TA alleine? Es gibt ja mehrere Firmen, die am gleichen Thema arbeiten. Wir arbeiten mit großen Partnern zusammen und hier stellt sich die Frage, warum man nicht als Industrie solche Räume zur Verfügung stellt, um diesen Leuten die Chance zu geben, ihre Sache zu machen und selber auch was davon zu haben, nämlich zuschauen zu dürfen. Wäre da nicht der Clash enorm, wenn plötzlich eine ganze Industrie die freie EntwicklerInnenszene in ihren Dienst stellen wollen würde? Ich denke, dass es viele gute Beispiele dafür gibt, wie so etwas funktionieren kann. Eine Firma Intel zum Beispiel, die so eine Szene um sich hat und primär von solchen Szenen lebt, ist ein Klassiker in der Literatur. Wenn es etwas noch nicht gibt, muss es ohnehin im Haus entwickelt werden. Aber irgendwann einmal entwickelt sich Wissen auch außerhalb. Da kommt man drauf, dass sehr disloziert sehr viel Wissen da ist. Und dann muss ich eben diese Honeypots schaffen, wo die Leute herankommen und ihr Wissen abladen oder zumindest teilen können, um anderen die Chance zu geben, mit zu tun. Insofern glaube ich, dass das auch im ökonomischen Sinn, durchaus eine Win-Win-Situation für beide sein kann. Ein Klassiker ist auch dieses adaptive Verhalten. Man stellt Technologie bereit und die wird plötzlich ganz anders eingesetzt, als sie eigentlich geplant war. Das kann man am Reißbrett in einer Company nicht erfinden. Das ist nicht möglich. Die Kernaussage ist auch hier: Bereitstellen von Technologie, damit herum experimentiert werden kann – darum geht es. Ihr Resümee über die net culture labs? Das war sowohl persönlich wie auch für die TA eine extrem positive Angelegenheit. Ich hoffe, dass wir wirklich eine Win-Win-Situation hatten, ich persönlich glaube das schon. Wir haben auf jeden Fall viel dabei gelernt und extrem gute Kontakte zu ein paar Leuten aufgebaut, die dieses Projekt auch sicher überdauern. Und vor allem haben wir einen Zugang gefunden, wie wir methodisch mit diesen Sachen umgehen. Die Frage wird immer bleiben: Wo gibt es Räume, wo diese beiden unterschiedlichen Seiten zusammen kommen können und da sind die net culture labs sicher die Erfolgsstory schlechthin.

117


KAPITEL SCHLUSSTEIL: „Conclusio“

Conclusio Effekte einer offenen Innovationskultur Autor: Roland Alton-Scheidl

Der Betrieb zweier net cultue labs mit Unterstützung der Telekom Austria (TA AG) war ein zweijähriges Experiment auf mehreren Ebenen: ein offener Innovationsoprozess mit offenen Technologien, offener Verwertung und offenen Labors. Ob dieses Experiment gelungen ist, wollen wir anhand einiger Fragen versuchen, zu beantworten: Konnten interessante Innovationsprojekte identifiziert und umgesetzt werden? War die Bestellung von KuratorInnen das richtige Modell zur Auswahl von Projekten? Wurde die Fachöffentlichkeit erreicht? Gelang der Transfer zwischen der Kreativszene und der Industrie? Konnten nachhaltige Ergebnisse geschaffen werden? Beim Aufbau einer net culture lab-Community konnte die osAlliance auf ihre Mitglieder, die wiederum in verschiedenen Innovationsnetzwerken aktiv sind, zurückgreifen. Vier KuratorInnen gingen aktiv auf Personen und Gruppen zu, welche an spannenden Themen arbeiteten. Sofern eine Projektidee zu den globalen Themenstellungen der net culture labs passte, wurde lediglich eine Projektbeschreibung und eine grobe Kalkulation der Aufwände verlangt, um Unterstützung zu gewährleisten. Auffallend war, dass nur 20 von den 30 unterstützten Projekte auch finanzielle Mittel in Anspruch nahmen (maximal € 5.000.-), gefragt waren vor allem auch Beratung, Coaching und die Nutzung der Labor-Räume und ihre Infrastruktur.

118


Während der Laufzeit der net culture labs gründeten einige Nutzer ihre IT- oder Beratungsfirma: Apricode entstand aus der Clique einer Maturaklasse einer HTL und kann mittlerweile auf eine Reihe von Referenzen für Web-Projekte verweisen. Thomas Zahreddin war früher bei Siemens in München tätig, schrieb ein Buch über das Drupal Content Management System und koordiniert heute internationale Projektteams als IT- Berater vom net culture lab in Dornbirn aus. Cropster baut Kommunikationslösungen für Kaffeebauern in Mittelamerika und gründete ebenfalls in Dornbirn – nach ausgiebigen Beratungsgesprächen – eine Gesellschaft mit beschränkter Haftung. Joe Benso, der zwischen Illinois und Vorarlberg pendelt, nutzt das net culture lab als Hub für diverse Medienprojekte. Eric Poscher, einer der Kuratoren, entschloß sich nach der Betreuung der Projekte selbst für ein Gründerprogramm und bietet heute Social Media Consulting an. Die Programmierer des vielfach ausgezeichneten Computerspieles „AndYetItMoves“ werkten im net culture lab Wien, um nach der Gründung ihrer Broken Rules Interactive Media GmbH im Museumsquartier einige Büros weiterzuziehen. Die KuratorInnen konnten offenbar erfolgreich Leute mit (Gründungs-)Ideen ansprechen und begleiten. Sie haben allerdings niemanden mit einem derart phänomenalen Konzept identifiziert, der oder die dieses auch geschäftlich in wirklich grossem Stil mit InvestorInnen umsetzt – dazu waren entweder die Businesspläne zu wenig ausgereift oder die angesprochnenen FinanzierungspartnerInnen konnten nicht überzeugt werden. Sehr wohl haben sich jedoch Kontakte zu weiteren start-ups ausserhalb der net culture labs entwickelt, etwa zu Christopher Clay von soup.io, ein persönliches Dashaboard, das bei „dig it all“ im MQ vorgestellt worden ist. Überraschend war die positive Resonanz aus der EntwicklerInnen- und Medienszene, welche die mehr als 110 Veranstaltungen gerne besuchten. Mit der Veranstaltungreihe Digitalks gelang es Meral Akin-Hecke, auch EinsteigerInnen die Welt der WIKIs, Blogs und Microblogs näherzubringen oder mit Spezialvorträgen zu Online-Reputation oder Geo-Services den Raum D im Quartier Digitaler Kultur im MQ mit Unterstützung der net culture labs zu füllen. Die Partnerschaft mit der FH Vorarlberg und v-start führte unter anderem zum ersten Barcamp im westlichsten Bundesland Österreichs.

119


KAPITEL SCHLUSSTEIL: „Conclusio“

Wenn ein Unternehmen in der Innovationsstrategie neue Wege gehen will, kommt sie um den Begriff der Open Innovation nicht herum. Für die Telekom Austria organisierten wir dazu ein Trendcamp auf Schloss Krumbach, ein weiteres zum Thema Design Thinking, jeweils mit eineR ExpertIn, VertreterInnen aus der Kreativszene sowie MitarbeiterInnen aus dem Konzern. Stellvertretend für die zahlreichen Erkenntnisse, die die TeilnehmerInnen erarbeiteten, hier die Aussage einer leitenden Angestellten in einer Feedback-Runde: „Ich glaube, wir brauchen im Unternehmen keine ProduktmanagerInnen, sondern Experience ManagerInnen“. Nach der zweijährigen Unterstützung durch die Telekom Austria TA AG werden die net culture labs 2009 selbstständig und mit anderer Zielrichtung in Dornbirn und Wien fortgeführt. In Dornbirn entsteht eine Bürogemeinschaft neuen Typs für GründerInnen und Ein-Personen-Unternehmen in der Kreativwirtschaft, wobei hierfür ein Stockwerk eines Wählamtes adaptiert werden soll. In Wien soll ein Hub rund um die Themen Entrepreneurship, Start-Up und Social Innovation entstehen. Was haben uns die net culture labs gezeigt? Die Crowd will offenbar nicht anonym und nur virtuell sichtbar sein. Die WIKIpedianerInnen, Linux User Groups oder Ableger des Chaos Computer Clubs nahmen gerne die Infrastruktur an, um sich in den net culture labs zu treffen. Wenn 10% aller ÖsterreicherInnen bei Facebook täglich durchschnittlich 20 Minuten damit verbringen, die Äußerungen von Freunden zu kommentieren, Fotos zu sortieren oder neue FreundInnen zu suchen, müssen wir noch lange nicht befürchten, dass wir als digitale Zombies zu Hause verkümmern. Die Vernetzung von Menschen in neuen sozialen Medien ist offenbar auch ein Anlass, reale Räume zu nutzen, um Projekte zu planen, gemeinsam zu arbeiten oder Erfahrungen auszutauschen. Die Nominierung der net culture labs beim großen Berater- und IT-Preis „Constantinus 2009“ zeigt, dass deren Beitrag zur Innovationsunterstützung auch ausserhalb der Szene gewürdigt wird.

120


Von links: Roland Alton-Scheidl, Rudolf Fischer, Gerin Trautenberger, Andrea Mayr-Stalder

121


KAPITEL SCHLUSSTEIL: Ausblick

WIE ES WEITERGEHT... Nach drei Jahren net culture labs an zwei Standorten werden diese nicht mehr in dieser Form weitergef端hrt. Jetzt entstehen in Wien und Vorarlberg Follow-Ups, die an die Tradition der net culture labs ankn端pfen. Autor: Theresa Aigner


InnovationHub Vienna Auch im Jahr 2010 werden wir die erworbenen Kontakte, das Wissen und die Methoden um Innovationsunterstützung in Österreich weitertragen. So freut es uns, dass die osAlliance.com die net culture labs in Dornbirn und Wien nach der Beendingung des finanziellen Engagement der Telekom Austria AG in veränderter Form weiterführt. In Wien wird momentan an der Konzeptionierung und Realisierung eines „InnovationHub“ gearbeitet, der Denken und Tun verbinden und Könnerschaft ermöglichen soll. Dieser Hub soll ein verbindender Ort werden, wo sich Initiativen und Aktivitäten rund um die Themen Entrepreneurship, Start-Up und Social Innovation treffen. Das FollowUp der net culture labs wird im Museumsquartier bleiben. Seit April 2009 ist das kleine Büro im Quartier für Digitale Kultur Basis für Aktivitäten. Gerade die Unterstützung von Diskussionsinitativen rund um die Themen Innovation, StartUps und Social Web ist hier Schwerpunkt.

Co-Working Space Dornbirn Nach zwei Jahren net culture lab mit Unterstützung der Telekom Austria AG beginnt mit Mai 2009 eine neue Phase: Im neuen Projektbüro werden 15 Arbeitsplätze eingerichtet und für einen Kostenbeitrag an kreative Köpfe aus allen Bereichen der Kreativwirtschaft zur Verfügung gestellt. Solche “Coworking Spaces” sind die Knotenpunkte der Kreativzentren Europas und sind gerade für Ein-Personen-Unternehmen und Startups ein geeignetes Umfeld, um im Netzwerk zu arbeiten. Die Arbeitsplätze sind flexibel nutzbar und können bei Bedarf auch kurzfristig genutzt werden. Der geplante Standort befindet sich in der Marktstraße 33, ehemalige Naturschau, wo im 3. Obergeschoß drei Büroräume zur Verfügung stehen. Diese befinden sich in einem attraktiven Umfeld mit Restaurant, Buchhandlung, Vorarlberger Architektur Institut, Kunstraum Dornbirn, und dem Flatz Museum der Stadt Dornbirn.

123




WALL OF FAME

WALL OF FAME Sämtliche Projekte, Aktivitäten, Veranstaltungen und Erfolge der net culture labs sind nicht mehr als die Summe der Anstrengungen jener vielen Menschen, die sich in verschiedensten Formen mit Kreativität und großem Engagement in die Arbeit der vergangenen drei Jahren eingebracht haben. Danke an alle Beteiligten!


Projektleitung Thomas Thurner

KuratorInnen Roland Alton-Scheidl Eric Poscher Andrea Mayr-Stalder Gerin Trautenberger Evamaria Trischak

Innovationscoaching Thomas Fundneider (tf consulting, Wien)

ExpertInnen, TrainerInnen Bernd Hilby (v-start, Vorarlberg)

Support Telekom Austria TA AG Martin Bredl (Leiter Kommunikation) Ludwig Kiechl (Gebäudemanagement West) Armin Sumesgutner (Leiter NETWork Planning) Sigrid Bachinger, Werner Buhre, Gerald Clerckx, Christian Dormann, Michael Eichberger, Wolfgang Grabuschnig, Markus Grasel, Robert Hofer, Josef Hohl, Susanne Kuehrer, Harald Mairböck, Waltraud Müllner, Peter Ondreicska, Christian Öller, Doris Rodler, Thomas Ruzicka, Gerhard Schindler, Martin Schlicksbier, Barbara Schmiedinger, Elfriede Zach

Start-Up Beratung Richard Barbrook, Robert Bauer, Michel Bauwens, Marina Beck, Eszter Bircsák, Helmut Bronnenmaier, Karel Dudesek, Mug Grossmann, Thomas Hinterberger, Jutta Lackner, Sipos Melinda, Franz Nahrada, Franz Piffl, Frank Piller, Michael Pilz, Florian Wanninger

Special Honors To The Partners Martin Kratky (Q-COM) Gerfried Stocker (AEC) Nicoletta Blacher, Georg Brockmeyer, Marlene Erlacher, Petra Gallaun, Klaus Kraigher, Peter Kulev, Christoph Lindinger, Sini Zein


WALL OF FAME / AUTORiNNEN

Lab UserInnen David Ayers, Alexander Bernauer, Lukas Bast, Roland Alton-Scheidl, Frau Christic, Jan Amann, Ben Dagan, Phillip Ammann, Markus Dejmek, Markus Andres, Ceyhyn Aytekin, Domique Roski, Johannes Bechtold, Leo Findeisen, Joe Benso, Günther Friesinger, Simon Bertsch, Thomas Fundneider, Philipp Bogensberger, Peter Füreder, Florian Breitwieser, Petra Gallaun, Michael Burtscher, Michael Goriany, Mark Buzinkay, Raphaela Grundnigg, Ulrich Dangel, Angelika Guettl-Strahlhofer, Peter Derfoeldi, Daniel Pino Drexel, Harald Haas, Clemens Felder, Jan Hackl, Andreas Feuerstein, Gerald Hahn, Laura Fink, Jana Herwig, Daniela Fetz, Florian Hufsky, Bernd Forstner, Andreas Idl, Bernhard Frei, Roland Jankowski, Brigitta Frick, Peter Jedlicka, Thomas Fritz, Hugo Kristof, Felix Fussenegger, Christoph Kummerer, Mathias Fußenegger, Max Lalouschek, Philip Geiger, Sabine Maierhofer, Ralf Gisinger, Martin Mair, Julian Golderer, Frau Mara, Martin Greil, Srdjan Markovic, Katrin Gruber, Andrea Mayr, Jonathan Häberle, Frau Meludic, Christian Haudum, Andrea Nussbaum, Heinz-Peter Heinzle, Michael Palfinger, Simone Höllbacher, Franz Piffl, Stephanie Hornig, Christian Schwarzinger, Daniel Huber, Susanne Schwinghammer, Theresa Huber, Sofie Strasser, Andreas Idl, Thomas Thurner, Thomas Jäger, Gerin Trautenberger, Jodok Meusburger, Evamaria Trischak, Roland Kainbacher, Kristof Van Tomme, Jan Kammann, Peter Vorlaufer, Manuel Kantisch, Regina Webhofer, Liesa Keizer, Wolfgang Weißinger, Tuomas Kiviluoto, Wiesinger Weißinger, Simone Klien, Michael Zeltner, Tilman Kranz, Horst Lackner, Timo Lanbach, Maria-Anna Lang, Lauri Viitala, Eva Lechleitner, Eva Lingg, Manfred Köb, Markus Schaber, Martin Wiesinger, Alexander Mayrhauser, Andres Mendoza, Phillip Metzler, Brigitte Moriggl, Ruth Moser, Reinhard Müller, Ekin Eylem Özekin, Clemens Peter, Sebastian Pfanner, Thomas Planinger, Eric Poscher, Günter T., Christian Rhomberg, Johannes Rinderer, Daniel Rotter, Jarkko Salminen, Antti Saurikiri, Günther Schäffler, Rico Schiekel, Manuel Schneider, HansJörg Schurr, Angelika Steurer, Peter Steurer, Anja Übele, David Veser, Svetlana Vetlova, Stefan Vögel, Niki Waibel, Benjamin Wiessner, Thomas Zahreddin, Daniel König, Ingo Gächter, Alexander Bächtle, Lena Seeberger, Sarah Mistura, Felix Schuch, Julia Dechert, Daniel Ebner, Sabine Grabner, Edmont Edmont, Elisabeth Elisabeth, Dominik Bartenstein, Simon Hecht, Francesco Seiser, Lucas Dietrich, Simon Deutschl

128


AUTORiNNEN Theresa Aigner studiert Journalismus in Wien. In ihrer Jugendzeit Mitarbeit bei diversen SchülerInnen- und Jugendmedien, danach Chefredakteurin des österreichweiten Studierendenmagazin „PROGRESS“. Momentan befindlich zwischen Diplomarbeit und Arbeit als freie Journalistin für unterschiedlichste Medienprodukte.

Roland Alton-Scheidl ist Vorstandsmitglied der osAlliance und selbstständiger Berater für IT und Innovation. An der Fachhochschule Vorarlberg lehrt und forscht er zu Wirtschafts- und Medienethik und Social Media. Darüber hinaus engagiert er sich in der arge creativwirtschaft austria der WKO für bessere Bedingungen für Kreativschaffende. Er lebt und arbeitet in Dornbirn und Wien.

Thomas Fundneider ist Eigentümer der Innovationsagentur tf consulting, die sich auf die Bereiche Innovation und Strategie spezialisiert hat. Nach mehrjähriger Tätigkeit in der Multimediabranche, wechselte Thomas Fundneider in die Geschäftsführung einer privaten Forschungseinrichtung. Im Jahr 2005 hat er tf consulting gegründet. Er ist regelmäßig als Experte im Rahmen des Forschungsrahmenprogramms der Europäischen Kommission tätig und betreut mehrere Start-Ups. Thomas Fundneider lehrt an der Universität Linz.

Jana Herwig (Projektteil) ist Bloggerin und (Theater-, Film- und) Medienwissenschafterin in Wien und arbeitet an einer Dissertation zu digitalen Onlinemedien. Empfohlene Suchbegriffe, um mehr zu erfahren: jana + herwig + digiom.

129


AUTORiNNEN

Besonderer Dank gilt Jana Herwig außerdem für die Bereitstellung ihrer Texte aus der ersten Broschüre über die net culture labs, die in Zusammenarbeit mit der Fachhochschule Vorarlberg entstand.

Markus F. Peschl ist Professor für Wissenschaftstheorie und Cognitive Science/Kognitionswissenschaft an der Universität Wien. Er studierte Informatik, Psychologie und Philosophie und verbrachte 4 Jahre als Post-Doc in den USA (UC San Diego), Großbritannien und Frankreich (Cognitive Science, Neurowissenschaft, Philosophie). Sein Fokus in der Forschung liegt auf der Frage des Wissens, seiner Entstehung in kognitiven Systemen, in Wissenschaft und Organisationen und der (radikalen) Innovation.

Eric Poscher ist im Bereich Social Media und als freier Kulturschaffender tätig. Nach dem Studium der Soziologie und Kommunikationswissenschaften startete er mehrere Wiki- und Weblogprojekte wie z.B. die regionale Blogplattform Vorarlblog.at und war am Konzept von registeredcommons.org maßgeblich beteiligt. Im net culture lab Dornbirn war er als Ansprechpartner, Facilitator undKurator präsent. Heute ist Eric Konzeptionist für den Co-Workingspace in Dornbirn.

Thomas Thurner bevorzugt Laborsituationen. Bisher war er tätig in R&D in der Elektronik, als Hörfunkherausgeber, als Fundraising Manager, im Webcasting, beim Aufbau eines Netzkulturlabors und gerade jetzt arbeitet er als Consulent für Innovationsprozesse und -räume.

Gerin Trautenberger ist heute beruflich als Geschäftsführer der MICROGIANTS Industiral Design GmbH auf die Entwicklung von Produkten und Dienstleistungen spezialisiert. Darüber hinaus ist er als Netzkultur-Kurator für die Stadt Wien tätig und hat an der Universität für angewandte Kunst (Klasse Peter Weibel) experimentelle Mediengestltung unterrichtet. Als Gründer und ehemaliger Aktivist ist er heute Präsident A.D. vom Verein #MBDLt#PYt4ZTUFNT, der größten und ältesten Online Community Österreichs.

130


131


IMPRESSUM

IMPRESSUM HerausgeberInnen Theresa Aigner, Roland Alton-Scheidl, Gerin Trautenberger

Tr채gerin der Initiative net culture lab Telekom Austria TA AG (2007, 2008) osAlliance (2009, 2010)

Begleitforschung Fachhochschule Vorarlberg GmbH, www.fhv.at

Betreiberin der ncl und f체r den Inhalt verantwortlich osAlliance, Internationaler Medienverbund reg.Gen.m.b.H. Marktstrasse 4 6850 Dornbirn www.osAlliance.com

Verlag Verlag Neue Arbeit Westbahnstrasse 9/33b 1070 Wien

Redaktion und Gestaltung Theresa Aigner

AutorInnen Theresa Aigner, Roland Alton-Scheidl, Thomas Fundneider, Jana Herwig, Markus F. Peschl, Eric Poscher, Thomas Thurner, Gerin Trautenberger

132


Erscheinungsbild (net culture lab „Rhizom“) Stefan Kainbacher

Layout und Grafik Nick Kapros, www.nickkapros.com

Kommunikation Q-COM Communications Consulting GmbH

Bilder Alle verwendeten Bilder wurden von Beteiligten der net culture lab Initiative erstellt. Es wird daher auf eine ausführliche Quellenangabe verzichtet. Ausnahmen sind einzeln gekennzeichnet. Bild S. 51 ©iStockphoto.com/blowbackphoto Bilder S. 53 ©iStockphoto.com/track5 Bild S. 60 ©iStockphoto.com/Yuri_Arcurs

Druck BLINDTEXT Druckerei Piacek Ges.m.b.H., A-1100Wien

RC 2010 Die Inhalte dieser Publikation, soweit nicht anders angegeben, sind unter der Creative Commons Lizenz Attribution-Share Alike-Version 2.0 veröffentlicht. Die Publikation ist RegisteredCommons.org als RC-01-LIZ0000000966-2 registriert und online abrufbar. ISBN 3-9502013-3-5

133


tung

tung

net culture rhizome ist eine Arbeit von Stefan Kainbacher im Feld der generativen Kunst. Sie thematisiert die Struktur von digitalen Systemen, welche nach technischen Regeln funktionieren und innerhalb deren Rahmen sich dann unter menschlichem Einfluß organische Gebilde und unvorhersehbare Kombinationen entwickeln. In den net culture labs als Schnittstellen der digitalen Kultur werden diese Strukturen sichtbar gemacht indem von den Usern unter Berücksichtigung von fünf Regeln ein abstrahiertes visuelles Konstrukt in Form einer Rauminstallation geklebt wird. Die User besetzen damit einen Teil des Realraumes und hinterlassen ihre persönliche Markierung. Dies reflektiert wiederum die Netzkultur als einen autonomen Ort an dessen Entwicklung sich jeder aktiv beteiligen kann.

lab.netculture.at

Mindestens verbunden w

An Innovation Initiative by Telekom Austria

Es darf sich nicht mehr als 1 Anschluß unterscheiden.

Maximal 1 Anschluß darf sich unterscheiden.

Maximal 1 Anschluß darf sich zu seinen Nachbarn unterscheiden. Dabei wird jede Seite für sich betrachtet.

Ausschließli dürfen gekr

tung

Es dürfen keine Verbindungen geklebt werden welche einen grafischen Kurzschluß verursachen.

Es dürfen keine geschlossenen Formen entstehen

Design by beautyparlour.at

Durch das Setzen einer Kreuzung bleibt die Form erweiterbar.

Auf jeder Se Möglichkeit Sticker anz


tung

tung

ure.at

Nicht zusammenhängende Teile dürfen nicht geklebt werden.

Mindestens 1 Anschluß muß verbunden werden.

nitiative tria

h nicht mehr als unterscheiden.

Anschluß darf sich Nachbarn unterabei wird jede Seite trachtet.

Gerade Linien dürfen nicht mit Bögen gekreuzt werden.

Ausschließlich gerade Linien dürfen gekreuzt werden.

keine Verbindungen rden welche einen Kurzschluß verur-

Setzen einer bleibt die Form ar.

Mindestens 1 Anschluß muß verbunden werden. Die Farben müssen übereinstimmen.

Gerade Linien dürfen mit geraden Linien überklebt und somit gekreuzt werden.

Der Sticker muss so gesetzt werden dass das Muster erweiterbar bleibt.

Auf jeder Seite muß es die Möglichkeit geben weitere Sticker anzubringen.

Es muss auf jeder Seite die Möglichkeit bestehen weitere Sticker anzubringen.



ISBN: 978-3-902748-02-7

ISBN 978-3-902748-02-7

9 783902 748027


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.