Bethany Berg, Felipe Escobar, Michele Giorgi, Inkognit, Chris Knight, Baldi Konijn, Kezrek Laczin, Katerina Ladon, Patrick McEvoy, Alyssa Menold, Mirco Paganessi, Angelo Peluso, Roberto Pitturru, Nick Russell, Audre ‘Charamath’ Schutte, Lie Setiawan, Joe Slucher, Lee Smith, Cory Trego-Erdner, Rengin Tumer, Tiffany Turrill, Nino Vecia
Playtesters
Monte Cook, Bruce R. Cordell, Dominique Dickey, Erin M. Evans, Rhiannon Held, Corry L. Lee (PhD), Susan J. Morris, Sean Reynolds, Charles Ryan, Tammie Webb Ryan, Bear Weiter
This book is not intended to be a substitute for professional advice, diagnosis, or treatment. For questions or concerns, seek the advice of your mental health professional or other qualified health provider. If you’re having suicidal thoughts, call 1-800-273-TALK (8255) to talk to a skilled, trained counselor at a crisis center in your area at any time (National Suicide Prevention Lifeline). If you are located outside the United States, call your local emergency line immediately.
Printed in Canada
Acknowledgments
During the making of this book, I received invaluable assistance—directly or indirectly—from the following people, places, and things:
Ampersand, the Best Black Dog
Brown-butter chocolate chip cookies
Bullet journals
Carrie Fisher, the Original Princess Danny Elfman
Days Gone
Dermot Kennedy
High King Margo
Looking Glass Coffee
Lost in the Trees
Mumford and Sons
Sera Gamble
Thrive Fitness
Woods Coffee
The entire Monte Cook Games team. And a special shout-out to our Kickstarter backers, playtesters, and sensitivity readers. Thank you for helping me believe at least six impossible things before breakfast.
Fairy Tales and More, page 11
THE WOODS ARE REAL AND DARK AND FULL OF WOLVES
When I was little, fairy tales scared me. Little girls like me were always in danger. There were hungry wolves and evil stepmothers and evil regular mothers and curses and dead sisters, and horses that seemed nice but really just wanted to drown you in the river. Your brothers depended on your silence and knitting skills (I sucked at both) to save their lives. Your grandmother was sometimes your grandmother and sometimes a wolf and sometimes just missing forever. You never knew what hungry maw you’d find at the end of the path.
And yet, scared as I was, I could not stop reading them. I sensed that there was something deep beneath the skins of the little girl, of the wolf, even of the grandmother, that I deeply needed to understand. Also, I wanted to befriend animals, find the magic ring, talk to the west wind.
Using We Are All Mad Here
We Are All Mad Here is designed to work as a companion to the Cypher System Rulebook. While We Are All Mad Here focuses specifically on using fairy tale elements and settings in a Cypher System game, it doesn’t go into details on character creation, rules, or other related concepts. For that, you’ll need a copy of the Cypher System Rulebook
When I think about many of the choices I’ve made in my life, I realize that at nearly every fork in the path, I took the one that I thought would lead me not to the wolf, but to becoming the wolf. I wanted to know that I was in control, that I had the autonomy to save myself. This is the great value of fairy tales (and truly, all kinds of stories): they can help us make sense of the dangerous parts of the world, work through deep internal conflicts, and give us the power to change our own lives for the better.
The first section of this book, Once Upon a Time, is all about fairy tale games in general. You’ll find notes for running and playing in fairy tale games, tips for creating your own fairy tale settings, and myriad creatures and characters to put into your game.
The second section, Adventures Three, offers three starter adventures, including two Cypher Shorts, which are
For ease of use, this book uses the term “fairy tales” to encompass a much larger set of story types, including fables, parables, folklore, legends, myths, urban legends, and so on. There’s a short description of these types in the section called Fairy Tales and More, as well as notes on how to use them in a game.
easy ways to dip your toes into fairy tale games while doing almost no prep work.
And the third section (because you can’t have a fairy tale book without invoking the rule of threes), called Lost in the Heartwood, is something completely different. Lost in the Heartwood is a setting that gives players the opportunity to explore fairy tales from the perspective of mental health and illness.
Lost in the Heartwood invites characters whose lives have been touched by mental health issues and mental illness to explore those experiences with magic, pain, empathy, and power. You can read more about how this works in Chapter 13: Welcome to the Heartwood and Chapter 14: Mental Health in Games.
Mental health issues manifest in different ways for each of us. For me, depression and anxiety still make me feel like I am the scared little girl again, wandering in the dark, dangerous woods alone. I hear wolves around every corner, see the poison in every apple half, worry about the well-dressed stranger coming to the door. But living with depression and anxiety for so long has also given me survival skills, strengths that are mine alone. I have learned how to heft an axe, look
a stranger in the eye, howl a song of strength or need to my pack. I can’t give fairy tales all the credit for that, but they certainly started me on this path toward power.
As fairy tale author Kate Forsyth writes, “Fairy tales . . . give us hope that we can somehow be saved, rescued, healed. Transformed in some way for the better. As we travel with the fairy tale protagonist through the dark and dangerous forest, as we suffer with them and triumph with them, we follow them back into the brightness of a world renewed. Fairy tales are an instruction manual for psychological healing.”
This is the idea behind the Heartwood setting—that each of us has both weaknesses and strengths due to our experiences with mental health issues and illnesses. And it is this combination that makes us who we are.
However you use We Are All Mad Here, I hope you find yourself immersed in a wondrous world of magic and whimsy, where your unique story helps you survive and thrive on the dark and dangerous paths of the world.
“Life itself is the most wonderful fairy tale.”
~Hans Christian Andersen
Throughout this book, you’ll see page references to various items accompanied by this symbol. These are page references to the Cypher System Rulebook, where you can find additional details about that rule, ability, creature, or concept.
Whenever you see this symbol, it means that the accompanying text offers a bit of fairy tale lore or background. These notes are designed to provide you with additional interesting thoughts, comments, and details about fairy tales to enhance and deepen your games.
Chapter 13: Welcome to the Heartwood, page 158
Chapter 14: Mental Health in Games, page 159
This book refers to many fairy tales that appear in different forms (including books, films, musicals, and cartoons). For example, there are many versions of the Alice in Wonderland story. Titles used in this book are often general references to the source material, not necessarily any one specific version.
“And what is the use of a book,” thought Alice, “without pictures or conversations?”
~ Lewis Carroll, Alice’s Adventures in Wonderland
Fairy tales are also sometimes called wonder tales, from the German word Wundermärchen
Fairy Tales and More, page 11
Chapter 2: Building Fairy Tale Settings, page 13
Chapter 3: Building Fairy Tale Campaigns, page 29
Chapter 1
UPON FAIRY TALES
In the old times, when wishing was still effective
What do you think of when you think of fairy tales? Maybe it’s one of the oldies but goodies—Cinderella or The Little Mermaid or Peter Pan. Maybe it’s one of the more obscure ones that you love for deeply personal reasons: The Little Match Girl, Tatterhood, or The Magic Lotus Lantern. Or maybe it’s something newer like the comic book Fables, which combines fairy tales, myths, and legends into a single setting. Or movies like Frozen or Brave, TV shows like Grimm or The Magicians, or video games like American McGee’s Alice or The Wolf Among Us. Or perhaps it’s a mishmash of your own making, a setting that takes fairy tales in an entirely new direction.
Whatever your fairy tale jam, this book is designed to help you turn it into a full-fledged roleplaying game. You’ll find rules and guidelines for making all kinds of characters, from Pinocchio and Thumbelina to a fairy princess and a magic-wielding mermaid. Creatures and characters from a wide variety of fairy tales make an appearance, along with common archetypes (like witch) that you can alter to fit any number of settings and stories.
The Story Index in the back of the book includes common (and not-so-common)
stories and lists the creatures, characters, cyphers, equipment and more that come from each of these stories. That way, if you want to run something in a specific story or setting, you have a handy list of options at your fingertips. In addition, if you’re wondering where a particular character or cypher comes from, you can find it there and then read the story from which it is drawn.
Preparing For a Fairy Tale Game
Preparing for a fairy tale game is similar to preparing for any other game, with a few exceptions. Because “fairy tales” is such a broad category, you’ll likely want to spend some time homing in on exactly what kind of setting, mood, and experience you want. The chapters Building Fairy Tale Settings and Building Fairy Tale Campaigns go into more details on these ideas, but here is a basic step-by-step plan for getting ready to run a fairy tale game.
Step One: Decide Your Setting and Mood
One of the hallmarks of fairy tales is that they change and morph over time. With every retelling, something new is added and something is taken away. The early versions of Grimms’ tales are almost nothing like the Disney versions of those same-named tales.
“The wisest thing—so the fairy tale taught mankind in olden times, and teaches children to this day—is to meet the forces of the mythical world with cunning and with high spirits.”
~Walter Benjamin, “The Storyteller”
“Faërie
contains many things besides elves and fays, and besides dwarfs, witches, trolls, giants, or dragons; it holds the seas, the sun, the moon, the sky; and the earth, and all things that are in it: tree and bird, water and stone, wine and bread, and ourselves, mortal men, when we are enchanted.”
~J.R.R. Tolkien, “On Fairy-Stories”
And myriad modern writers have taken stories a step further, putting their own spin on the ancient tales. So you would be one of many to jump on board with creating your own setting.
Stay traditional or mash everything together that seems like it fits, and run with it. Want to make Snow White a down-on-her-luck detective in New Orleans for your dark and dangerous noir fairy tale game? Go for it. Have a vision for putting the Three Little Pigs on a space station for a comedic romp? Perfect. Throughout this chapter and the ones that follow, you’ll find lots of suggestions, tips, and tables that will help you create a setting and mood to suit your desired game perfectly. There are additional suggestions for creating original settings and for using existing settings in your game in Chapter 2: Building Fairy Tale Settings.
Step Two: Make Magic Awesome
The section On Fairy Tale Magic goes into this concept in more detail, but in general, remember that in fairy tales, magic is big. It’s bold. It’s unexpected and wondrous and weird and has no rules. Don’t constrict magic—use it to its fullest. Get wild with it. Let players get in there and mess things up with magic that is too powerful for their own good.
Step Three: Decide What Characters Do
When creating a new setting or game (or even playing in an existing one), one of the most important things to ask yourself is: what do the characters do? You can make a beautiful world, full of magic and wonder, but if the characters don’t have anything to do, it will likely be a boring game.
The battle of good versus evil is a common element of fairy tales and one that often helps answer the question of what characters do in a setting. Are they hunters of some kind, authorized to track down and kill creatures or witches (Grimm, Hansel & Gretel: Witch Hunters, The Witcher)? Or perhaps they’re tasked with protecting the creatures, the kingdom, or even magic itself from a curse or other threat (Frozen, Moana). Maybe there’s a magic object that will save the world and only the characters can find it and use it.
Creating original settings, page 15
Using existing settings, page 13
On Fairy Tale Magic, page 27
Not all fairy tale stories have to be large, though. Saving one person, finding magic treasure, removing a curse: these can all make great small stories that have big emotional impacts.
Chapter 3: Building Fairy Tale Campaigns, page 29
Fairy Tale Story Seeds, page 36
Fairy tale elements and motifs, page 18
The sections called Building Fairy Tale Campaigns and Fairy Tale Story Seeds are full of inspiration and ideas to get you started on this.
Step Four: Tell Your Players About the Setting
Start by giving your players a general sense of the setting. This doesn’t have to be long and involved, and it doesn’t have to include spoilers of what’s ahead. Ideally, give them some information about the genre and setting, the important fairy tale elements and motifs in the game, and, possibly, what types of magic they can expect to encounter. Some example descriptions are:
• A traditional European-based fairy tale setting
• A sci-fi setting on the moon where the archetypal characters are androids
• A present-day noir setting populated with modernized fairy tale characters
• A forest setting in which all the players are talking animals
• A take on Peter Pan, where the characters start as children in the mundane world
• A dark horror game set in an enchanted forest filled with fey creatures
You can go into more or less detail, depending how much of the setting is designed to be known to the players ahead of time. The important part is that you’re telling them enough so they have a good grasp of the kind of game they’ll play, the setting they’ll be running around in, and what types of characters they may want to build.
Step Five: Help Your Players Build Great Characters
Characters that fit into the setting are an important part of the verisimilitude of a roleplaying game. Thankfully, one of the great things about fairy tales is that the very essence of “What is real?” is at question, and that means that almost any character can fit into the setting you build. If everyone
else is human and someone wants to play a puppet character—great, you’ve got Pinocchio. If you’ve created a traditional fairy tale setting but someone wants to play a PC who has the focus Is Licensed to Carry, change the gun language to a bow and you’ve got Merida from Brave. And that doesn’t even begin to look at some of the weirdest mishmash settings, like Alice in Wonderland, Fables, and The Wizard of Oz
The Creating Your Character chapter offers a range of options for players to choose from, including suggested types, descriptors, and foci. Have a look through them ahead of time and see which ones will work in the game and setting you have planned. In fairy tale settings, because almost anything goes, sometimes it’s easier to just choose the ones that don’t work and point those out to players. Alternatively, be prepared to get creative so that players can choose whatever options they desire. Making last-second tweaks to a setting to accommodate players’ desires almost always ends up adding something that you wouldn’t have thought of originally. Additionally, let your players know what equipment is available to them, and make sure they have starting cyphers.
Step Six: Get the PCs (and the Players) Invested
The section Getting the Players and PCs Invested covers this idea in more detail, but in short you want to make sure that you give your players a meaty hook—emotional or otherwise—for caring about the world and the story. Don’t wait for the story and “reason” to come to the characters. Push them out into the dark woods and abandon them. Curse their children. Call the wolves. Let them hear Baba Yaga’s laugh as she comes for them.
Fairy tales are all about getting lost in the woods—emotionally and physically—and getting the characters deeply invested right out of the gate is one of the best ways to make sure that happens.
Fairy Tales and More
Throughout this book, we use “fairy tales” as an inclusive term to encompass a much broader range of story types. Partly, that’s for ease of use—it’s a mouthful to say “fairy tales, fables, folk tales, myths, and so on” every time. It’s also because there’s so much crossover between different types of stories, and the lines blur even more as stories are told and retold. Is Little Miss Muffet a nursery rhyme or a fairy tale? What about Beauty and the Beast? It likely depends on which version you hear or read, as well as your own definitions of each story type.
For the purpose of fairy tale games, the distinctions don’t matter as much as you might think. Fairy tales are already a hodgepodge of different styles of stories, magic, creatures, and traditions, and fairy tale games can (and probably should) mimic that mélange of ideas. Pulling liberally from a wide range of story types can infuse your fairy tales with a mix of “known” and new that players will recognize and appreciate.
Here are some general guidelines on which kind of story is which—not to create borders around different types of tales, but to give you additional inspirations and ideas for your games.
Fairy tales are fictional stories from almost every culture and location around the world that have their roots in an oral tradition. They typically feature a number of common fairy tale motifs, including magic, folkloric characters and creatures, impossible tasks, and so on. Little Red Riding Hood, The Little Mermaid, and Sleeping Beauty are just a few well-known examples.
Fables are succinct prose pieces or verses that often illustrate a moral through the use of anthropomorphized animals, plants, forces of nature, or inanimate objects. Examples are The Tortoise and the Hare, The Bundle of Sticks, and The Fox and the Grapes.
Chapter 6: Creating Your Character, page 60
Chapter 7: Equipment, page 69
Getting the Players and PCs Invested, page 39
Alice laughed. “There’s no use trying,” she said: “one can’t believe impossible things.”
“I daresay you haven’t had much practice,” said the Queen. “When I was your age, I always did it for half-an-hour a day. Why, sometimes I’ve believed as many as six impossible things before breakfast.”
~ Through the Looking-Glass
Folk tales cover a wide range of traditional stories and have many variations, but they share the characteristics of being passed down orally, featuring common people, and often containing a moral. They’re often, but not always, considered fairy tales. The Pied Piper, Clever Hans, and Babe the Blue Ox are all folk tales.
Myths attempt to explain something, such as the origins of the world, animals, people, or civilization, and try to answer big questions about life, death, and so on. They often feature larger-than-life characters with godlike qualities, such as Thor, Poseidon, Ra, and even Cupid.
Nursery rhymes are simple songs or poems for children. They typically rhyme, have a bouncy rhythm, and feature lots of repetition. Mary Had a Little Lamb, Jack and Jill, and Baa Baa Black Sheep are all examples of nursery rhymes.
Parables are simple stories designed to illustrate moral or spiritual lessons. Unlike fables, they typically exclude anthropomorphized animals, plants, forces of nature, or inanimate objects. The Boy Who Cried Wolf and The Emperor’s New Clothes are examples of parables.
Urban legends might be considered the fairy tales of our time. These funny or scary stories are typically framed as cautionary or morality tales and may feature dangerous magical beings, inexplicable phenomena, curses, and a sense of wonder or magic, all set in the dark forest of the internet and the labyrinth of the modern landscape. Slender Man, the Black-Eyed Kids, and the Goatman are all popular urban legends with fairy tale elements.
Chapter 2
BUILDING FAIRY TALE SETTINGS
The first step in running a fairy tale game is deciding what the setting of your game is going to be. This involves determining a number of things, including:
Mood. Will it be whimsical and weird?
Dark and dangerous? Madcap and silly? Sad and forlorn? A little of all of these?
Magic. Is magic everywhere? Do just a few people have it? What kind of magic do the characters have? How does magic work?
Time and place. Is this a traditional fairy tale, set in long-ago worlds of woods and water? Is it a modern-day setting in a city? Far future? On the moon?
Creatures and characters. What and who lives in your world? Are they magical or regular? What kinds of characters can the players create? Are they all human?
Something else? A mix?
This chapter walks you step by step through fairy tale settings, including using existing settings, creating your own settings, mixing genres, incorporating clichés and tropes, and more.
Using an Existing Setting
When you look at the span of stories, novels, movies, plays, musicals, games, and so on, there are so many existing fairy tale settings that it might seem hard to choose just one. Granted, many of them are built on other settings (the way that the musical Wicked is based on the book Wicked: The Life and Times of the Wicked Witch of the West, which is based off of the original Wizard of Oz book and film), so there’s a lot of overlap. Still, you can run almost any type of fairy tale game that you desire just by using
a setting that’s already out in the world in some form.
When using an existing setting, you’ll want to keep the following things in mind:
How Familiar Are You and Your Players With the Setting?
If you love a particular setting, but your players have never heard of it, you’ll have a different experience as game master than if you play in a setting that everyone’s heard of or watched. For the former, you’re introducing players to something that’s brand new, and they will have no idea that it’s an existing setting (while this is more likely to happen in other genres because fairy tales are so widespread, it’s still possible—someone may not have seen Frozen or may not have read many fairy tales when they were young). For the latter, you’ll want to make sure to touch on the familiar tropes and clichés that players will expect to see, and that you’ve captured the mood and feel of the setting as much as anything. Details matter less than the overall sensibility.
Of course, players who are very familiar with a setting might end up accidentally being “setting lawyers” (much like players who are rules lawyers, but in this case, they’re arguing setting nuance and specifics). You can handle this in any number of ways, including bringing them in to help you keep the details straight; letting them know that you’re going a little off-book, so discrepancies are okay; or throwing their character a GM intrusion that will keep them busy.
For additional information, see Creating a Fairy Tale Setting, page 302
Bring Out the Tropes!, page 15
GM intrusion, page 408
How Will You Manage Expectations?
Oz, the Great and Terrible, page 120
Wicked Witch of the West, page 135
Let’s say you’re going to play in the setting of Alice in Wonderland, and everyone in your group says they’re familiar with it and love it. But when you get to the table, you realize that one player loves the original book, one loves the Disney film, one loves the Tim Burton film, and one loves the game American McGee’s Alice. Now you have completely different expectations at the table, and you’ve set at least one player up for disappointment. You’ll want to be clear on exactly which setting you’re thinking of, and make sure everyone’s on board.
Do You Tell the Setting’s Original Story?
If you pick a popular setting, such as The Wizard of Oz, do you have your player characters set off down the yellow brick road, encounter the same creatures and characters as in the original story, and have the same ending? Or do you have them do something entirely different, but set within the same world? (Of course, The Wizard of Oz is a particularly interesting choice, because there are so many books in the
series that you could pick any number of stories.)
Because most players will likely have read (or watched or heard of) the story, if you stick with the original, they will know everything that’s about to happen. Does this make for a good or bad adventure? That depends.
The benefits of following the same story are a sense of nostalgia and the opportunity to relive moments that players may have loved when they first experienced the story. While they may deal with the Wizard of Oz or the Wicked Witch of the West in different ways than the characters in the original story did, they get to interact with people and places that they already know and love (or love to hate). This type of game likely works best when the players are young or when they all agree that they adore a specific story set in a specific place.
The drawbacks of sticking to the original story are that players (if not their characters) will know everything that’s about to happen and may find the game boring or trite. They don’t get to experience the wider world of the setting on their own
or make their own discoveries. It really comes down to the type of story you want to tell within the setting.
Bring Out the Tropes!
One of the best ways to make sure you capture a sense of the setting you’re playing in is to liberally use the clichés, themes, and motifs of that setting. There’s a whole section in this book that goes into more detail, but in short: if you use Peter Pan as your setting, you probably should include at least three common elements of the setting, such as Peter Pan, fairy dust, and a captain with a hook for a hand. Giving players touchstones for a setting makes them feel comfortable and settles them into the game world that you’re trying to represent.
Creating an Original Setting
Maybe you don’t want to use a setting that’s already out in the world, or perhaps you want to mash a bunch of settings together to create something that’s wholly yours. This section offers a number of things to consider when making your own setting, including mashing genres together, using fairy tale magic, and the all-important clichés and tropes. Additionally, it can be useful to take another look at the Fairy Tales and More section in chapter 1, especially if you’d like to pull in myths, fables, and other fairy tale-adjacent stories into your setting. Here are some general questions to ask as you begin to build an original fairy tale setting.
What Is the Genre?
Read through the section Fairy Tale Genres for additional details on how to choose the genre of your setting. In short, fairy tales work within almost every genre, from traditional and mythic to modern noir and horror to post-apocalyptic and science fiction.
What Are the Clichés,
Themes, and Motifs?
Fairy tales are full of clichés, and unlike in almost every other genre, you will want to stack your setting full of them. This is because they make great touchstones and
Public Domain and Copyright
Many published fairy tale settings— particularly modern ones—legally belong to the author, company, or organization that created them or holds their rights. Others (especially the original stories from various sources) are considered to be in the public domain. What does this mean for gaming?
In short, if a setting is in the public domain, it means you can do almost anything you want with it. You can publish stories about it, make and sell games about it, and so on. (Note: this isn’t legal advice; always check with a lawyer before you do anything.)
However, if a setting isn’t in the public domain, then to be safe, you’re best using it for home and private games only. But what about making a show on YouTube or Twitch? How about a podcast? What about creating and selling character sheets online that use characters from Frozen? Again, checking with a lawyer is your best bet for doing things properly because there are a lot of grey areas right now, thanks to new technologies.
And things can get even more complicated, even with a setting that is in the public domain. For example, the children’s book The Wonderful Wizard of Oz was written by L. Frank Baum in 1900, and it’s in the public domain, as are some of the others in the series. However, neither the 1939 film The Wizard of Oz nor the novel Wicked are.
give your setting that special something that makes it feel like a fairy tale. Read through the section Fairy Tale Clichés, Themes, and Motifs for tips and suggestions.
What Is the Magic?
Magic is important in nearly every fairy tale—so important that it has its own section in this book, On Fairy Tale Magic If magic is commonplace in fairy tales (and it usually is) and if more than a
Fairy Tale Clichés, Themes, and Motifs, page 22
Peter Pan, page 63
Fairy Tales and More, page 11
Fairy Tale Genres, page 26
On Fairy Tale Magic, page 27
For more information on how to use death, see page 48
Although fairy tales were originally intended for listeners and readers of all ages, in the nineteenth and twentieth centuries they began to be categorized and sold mainly as children’s stories (in no small part thanks to modern, often sanitized, retellings in books and movies).
As early as the 1700s, French women were penning fairy tales that promoted the idea of love at first sight in an attempt to encourage women to marry for love and attraction. At the time, they were heavily criticized for going against the status quo. Now they’re often criticized for creating what some call the “love at first sight” falsehood.
Problematic Elements, page 42
Seven-league boots, page 97
WE ARE ALL MAD HERE
handful of people know about it, then contingencies and countermeasures would also be commonplace. It doesn’t make sense to have a world where magic is everywhere but the culture hasn’t taken steps to protect against it in some way. Imagine if magic could create digital viruses in today’s world. You can probably guess how many emails and offers you would get to secure your computer and your life against such viruses.
If your setting has common magic that lets people become invisible, take the shape of beasts, or curse their enemies, make sure the setting also has countermeasures for these things. Not only does this do wonders for the verisimilitude, it also makes things trickier and more interesting for the PCs. Every time they attempt to use their magic to accomplish something, they have to be prepared for or find a way to deal with the magical countermeasures and contingencies that others have set up.
What’s Rare? What’s Valued?
Maybe magic is the thing that’s rare. Although this is unusual for a fairy tale, it’s certainly possible. But more likely, other things are scarce. Often in traditional fairy tale settings, what’s scarce are the basics: food, love, shelter, safety, and so on. In more modern settings, what’s rare might be something more esoteric and less necessary for living.
“What’s valued?” is a question about both moral values and money, and it ties into the question of what’s rare. If magic is rare, then it’s highly valued. In some fairy tale settings, marriage and power are valued. In others, it’s goodness in a dark world. Knowing what is rare and what is valued in your setting can help you set the stage for interesting adventures that have high stakes and worthy rewards. It also allows you to create a monetary system that suits the setting.
How Do People Get Around?
If seven-league boots are common in your setting, going on a quest across the country (or even the world) is no big deal. One stride, everyone’s there, and the adventure is over. Knowing how people get around
might seem like a small issue, but it can have big repercussions on a story. “Horses” might seem like the most obvious answer, and that’s fine—but why not take advantage of the really cool transportation options in fairy tales like magic carpets, flying mortars and pestles, and chicken-legged huts?
What Is Death?
In fairy tales, death isn’t always permanent, Death is a living (?) figure, and magic allows even the long-dead to interact with the living. In the earliest versions of Snow White, the titular character is not sleeping, but actually dead. And in Fitcher’s Bird,
Fairy Tale Settings for Young Players
You may have noticed that much of this book is designed for adult players, with adult themes. That’s because there are many existing fairy tale games and settings for young people, including Amazing Tales, Faery’s Tale, No Thank You, Evil!, and The Princes’ Kingdom. These games are designed with easier rules, less-adult themes, and more guidance on playing with children and young adults.
However, you can easily build your own fairy tale setting for children using the Cypher System. That’s because the rules don’t change—only the setting and themes need to be adjusted.
It’s likely that when playing with children, you’ll want to go less dark and scary, and include much more whimsy and wonder. Choose creatures and NPCs that are helpful, funny, and interesting to interact with rather than scary or deadly. Use clichés and tropes liberally, pay special attention to potential problematic elements, and include lots of characters, creatures, and places that young people will know and expect.
The Heartwood setting in part 3 of this book, with its themes of mental health and mental illness, is not recommended for children.
“Fractured fairy tale” is a term for taking a well-known fairy tale and changing one or more of the characters, the plot, the setting, or another significant element. This is so common now that almost all modern fairy tales do it to some extent. The comic book Fables is perhaps the best-known example, but there are a number of fractured fairy tale anthologies that are worth checking out.
the heroine brings the hacked-up bodies of her siblings back to life. Sometimes death returns characters to life in new forms.
The murdered stepson in The Juniper Tree comes back as a bird, and in various versions of Cinderella, her dead mother comes back as a tree, a fish, and a cow.
Decide what “death” means in your setting, particularly as it pertains to the player characters. Will they be able to return? How? Does it take a long time? Are they changed in some way?
Mixing Genres
One of the first steps in building a fairy tale setting is figuring out what genre you want to use for your game. That might seem like an obvious question, as many fairy tales seem to come with the setting built right in. However, there are many options when it comes to running and playing fairy tale games, and mixing a variety of genres together is a great way to create games with a unique fairy tale feel. A game set in a traditional fairy tale world is much different from one set in the modern day, and that too is different from one set in the far future or a post-apocalyptic world.
This section takes a detailed look at some of the most common genres and offers suggestions for how to combine them with fairy tales for best effect.
Understanding the Listings
Every genre is presented by name, followed by a standard template that includes the following categories.
Overview: A quick summary of the genre. Elements and Motifs: A list of elements and motifs that define or encapsulate the
genre. Including at least one or two of these can help solidify the genre in the players’ minds.
Risks: Ways that running a game in this genre could go wrong, such as turning too dark, becoming predictable, or losing the sense of wonder.
Magic and Wonder: The weird magic and wondrous elements that are woven through this genre, and suggestions for how you might use them.
Inspiration: A list of other media (books, television shows, films, music, and so on) that are useful for evoking the mood, theme, or sense of the genre.
Traditional
Overview: Traditional fairy tales are what many of us probably think of when we think of fairy tales—stories set in the Middle Ages or the Renaissance, filled with royalty in castles, witches in dark forests, and magic in the form of curses. However, it’s good to remember that traditional tales don’t just take place in Europe. There are fantastic stories from cultures all over the world that often don’t get as much attention as European-based tales, and they can provide great inspiration and settings for a traditional fairy tale game.
Traditional fairy tales can also include ancient myths, fables, folk tales, and nursery rhymes.
Elements and Motifs: These contain all of the elements and motifs that you typically imagine with fairy tales, such as princes and princesses, the rule of threes, and magical objects.
Playing soundtracks from fairy tale movies can quickly help set the mood for players.
Traditional Inspiration
Traditional fairy tales, folk tales, myths, and fables
Disney and Pixar movies
For lots of additional information on motifs in fairy tales, see Fairy Tale Clichés, Themes, and Motifs, page 22
Modern Inspiration
Fables (2002 comic book series)
Grimm (2011 TV series)
Hanna (2011 movie)
Once Upon a Time (2011 TV series)
The Magicians (2009 Lev Grossman book series; 2015 TV series)
Alice started to her feet, for it flashed across her mind that she had never before seen a rabbit with either a waistcoat-pocket, or a watch to take out of it, and burning with curiosity, she ran across the field after it, and fortunately was just in time to see it pop down a large rabbit-hole under the hedge.
~Lewis Carroll,
Risks: Adventures set in traditional fairy tales can seem predictable or boring to some players, particularly those who are knowledgeable in the genre. Choosing lesser-known stories or mixing and matching elements keep players guessing and interested.
Additionally, many traditional fairy tales feel like one-shots: you go on a quest to accomplish something, you accomplish it, and you’re done. Adding an overarching story to the smaller quests gives a sense of continuity and allows you to run a longer campaign that still feels like a fairy tale (think of it like a TV series, with “episodic” adventures framed by one big, long story arc).
It’s good to remember that many players may not be well versed in fairy tales, or they may just want to play the fairy tales that they know and are familiar with. Traditional fairy tales work well for both of these situations.
Magic and Wonder: In traditional fairy tales, magic and wonder are inexplicable, accessible, and come in more forms than would be possible to write down. They are both dark and light, a blessing and a curse. Overall, it’s best not to try to explain magic in traditional tales—no one needs to know its origin story or why a particular bit of magic works one way when another bit works another. Just make it happen and let the players and their characters react to the wonder.
Modern
Overview: A modern fairy tale game is one where traditional fairy tales are mixed with the modern world. This might be by sending modern characters off to
Alice’s Adventures in Wonderland
traditional fairy tale worlds or by bringing fairy tale characters to the modern world. Alternatively, you can bring fairy tale objects, creatures, and themes into a modern setting full of modern characters. Fairy tales can be intermixed with the modern world in many interesting ways to create unique games, from fairy tale noir and horror to post-apocalyptic and sci-fi.
Elements and Motifs: Modern fairy tale games can work with any fairy tale elements and motifs, but it’s important to include a number of them or include the strongest ones so the fairy tale feel stands up to the modern feel. You’ll likely want to choose at least one or two motifs that aren’t found in the modern world. For example, the modern world has glass, keys, passwords, and mirrors, so if you include only those elements, it wouldn’t feel very much like a fairy tale. But if you also include talking animals and wicked queens, everyone would likely make the connection.
Risks: It’s easy to lose the fairy tale thread when building a modern setting, so be sure to include enough elements and motifs to make it feel strongly like a fairy tale, even with all the modern-day stuff that’s going on.
It can be tricky to bring fairy tale characters away from their fantastical and magical setting and put them in the modern world. Because the players are from the modern world and already know everything about it, the fairy tale world their characters inhabit probably seems much more interesting. You’ll have your work cut out for you creating a setting and scenario that is more interesting than the one they just left behind.
Magic and Wonder: When using magic in a modern fairy tale setting, you’ll need to decide whether or not to update magic accordingly. For example, it’s possible to keep magic as it’s always been in fairy tales and transpose it directly into the modern world. This gives you a setting with a lot of ancient weapons, armor, and magical items. Packages are delivered on flying carpets, that bow in your closet once belonged to a fairy queen, and magical potions are brewed from 300-year-old recipes passed down from generation to generation.
Alternatively, you could update the magic trappings for a modern age. Technomagic (also called magitek) combines magic and technology, and works well in this genre, particularly when you use specific fairy tale magic. So cell phones are powered by fairies, radios have sirens inside them, and planes can fly thanks to the kindness of witches.
Dark/Horror
Overview: Dark and horrific might not seem very fairy tale, but in truth that’s how most fairy tales started, before they were cleaned up for family and young readers. It doesn’t take much digging beneath the surface of fairy tales to discover their true dark nature.
Elements and Motifs: Death (as an entity and as part of the character’s experience), breaking the rules, curses, debasement of the heroes, bargains and rash promises, good versus evil, light versus dark.
Risks: It can be easy for the wonder and whimsy of fairy tales to get lost or turn silly (and thus make the overall feel of the game less dark than you’re aiming for). Keep the wonder dark as much as possible. The movie Pan’s Labyrinth is a great example of this, as is the game American McGee’s Alice
Magic and Wonder: Typically, the magic comes from a dark place (either a literal one or a dark place of the soul). Every time the characters use magic, it should affect them, the world, or those they love in some dark way.
Romance
Overview: Romance has long been an element of fairy tales, although thankfully it’s changed a lot from the problematic portrayals of bride-stealing and nonconsensual kissing. Today’s romantic plots are more about finding true love, usually by working alongside each other on a quest or task. Alternatively, the PCs might be trying to find true love for someone else—a prince who’s been bewitched to forget his true love, a wolf who’s lost her mate and would give anything to find them again, a princess who must discover true love in order to reverse her curse.
Elements and Motifs: Breaking the rules, curses and wishes, good and evil, weddings, marriage, and children.
Risks: Much like the boy in The Princess Bride, players might be tempted to ask if they have to sit through the parts about
A “fairy-story” is one which touches on or uses Faerie, whatever its own main purpose may be: satire, adventure, morality, fantasy. Faerie itself may perhaps most nearly be translated by Magic—but it is magic of a peculiar mood and power, at the furthest pole from the vulgar devices of the laborious, scientific, magician. There is one proviso: if there is any satire present in the tale, one thing must not be made fun of, the magic itself. That must in that story be taken seriously, neither laughed at nor explained away.
~J.R.R. Tolkien, “On Fairy-Stories”
Romance Inspiration
Enchanted (2007 movie)
The Princess Bride (1987 movie)
Shrek (2001 movie)
Stardust (2007 movie)
Tangled (2010 movie)
Dark/Horror Inspiration
American McGee’s Alice (video game)
Pan’s Labyrinth (2006 movie)
“The Little Match
Girl” (Hans Christian Andersen short story)
“Bluebeard” (folktale)
Bluebeard’s Bride (RPG)
kissing. Make sure the group talks ahead of time about what amounts of romance and sex are right for them. Romances often (but not always) involve only two characters, so if romance is the theme, be sure to have ways for all of the characters to be involved, not just stand by.
Magic and Wonder: True love is already magical enough. Add real magic to real love, and now you’ve got something special (especially when that magic is also used to keep the lovers apart in an interesting way).
Science Fiction
Inspiration
A.I. Artificial Intelligence (2001 movie)
Wires and Nerve (2017 graphic novel)
Comedy Inspiration
The Brothers Grimm (2005 movie)
Enchanted (2007 movie)
Hoodwinked! (2006 movie)
Shrek (2001 movie)
Science Fiction
Overview: Science fiction might seem like a modern addition to fairy tales, but many tales boast early sci-fi elements. For example, several of the stories in One Thousand and One Nights include things like mansions on the moon, travel across the cosmos, and robots and automata. Maybe fairies are actually aliens (or vice versa). Bringing fairy tale elements to far-future technology and space creates an interesting mix of the familiar and the brand new.
Elements and Motifs: Any of them, depending on the stories you’re bringing into the future.
Risks: Similar to modern. It’s easy to lose the fairy tale elements when you move stories far into the future, so be sure to include a number of obvious tropes and motifs.
Magic and Wonder: Technology, aliens, and space are all great containers to carry magic and wonder. Many times, the difference between a common piece of technology and a magical piece of technology is the description of how it looks, how it works, and how others think about it.
Comedy
Overview: Comedy is an element of many fairy tales, from the weird and wonderful offbeat humor of Alice in Wonderland to the straight-out laughter of movies like Shrek. Often, the comedy comes in the form of funny NPCs or objects (as sidekicks, helpers, tricksters, or foes), in impossible situations that require bizarre solutions to
overcome, and in magic that causes funny things to happen.
Elements and Motifs: Breaking the rules, bargains and rash promises, impossible tasks, blessings and curses, sentient animals and objects that talk.
Risks: Using inappropriate or problematic humor can cause a game to come crashing down. Sometimes forcing humor can also create a weird feeling that is anything but funny.
Magic and Wonder: Everything that talks or has a magical ability can be funny. GM intrusions, curses and blessings gone wrong, and anything that magically backfires is a great opportunity for comedy.
Whimsy
Overview: Whimsy might be less of a genre and more of a feeling or sensibility, but it still feels important to include. Whimsy is the sense that everything’s upside down, but you can’t remember if that’s how it’s supposed to be or not.
Elements and Motifs: Taking common elements and clichés and turning them on their head is a great way to play up whimsy. Turning the idea of good versus evil into a single character with two heads—one named Good and one named Less Good (or named Evil and Lesser Evil)—is a great way to include that trope in a whimsical style.
Risks: Some players might have a hard time finding their footing in a very whimsical setting. They will want to know the rules of the setting and could have a hard time when they learn that the rules are ever-changing or maybe don’t exist at all. Consider giving them one or two things to ground them in the setting so they don’t feel so lost.
Magic and Wonder: Whimsy is all about wonder. Why is that? What is this? What’s happening here? Wordplay, the unexpected and unexplained, and general weirdness add to the sense of wonder, especially if they’re magical in nature.
Whimsy Inspiration
Alice in Wonderland (various movies)
Alice’s Adventures in Wonderland (1865 novel by Lewis Carroll)
Through the Looking-Glass (1871 novel by Lewis Carroll)
The Wizard of Oz (1939 movie)
Urban Legends Inspiration
Candyman (1992 movie)
Freeway (1996 movie)
Slender Man
The Black-Eyed Kids Goatman
“Fear isn’t so difficult to understand. After all, weren’t we all frightened as children? Nothing has changed since Little Red Riding Hood faced the big bad wolf. What frightens us today is exactly the same sort of thing that frightened us yesterday. It’s just a different wolf. This fright complex is rooted in every individual.”
~Alfred Hitchcock
WE ARE ALL MAD HERE
Urban Legends
Overview: Urban legends and fairy tales have a lot in common. In fact, many people feel that urban legends are the modern-day fairy tales due to how they’re transmitted and shared, the fact that they often have a warning attached (don’t go in the woods, don’t talk to strangers, don’t go off the path), and the types of creatures that lurk inside them.
Elements and Motifs: Origin stories, getting lost and found, deep dark forests, breaking the rules.
Risks: Urban legends can easily shift into the realm of creepy and scary, losing their fairy tale sense. Using well-known fairy tale characters in a modern urban legend game or putting an urban legend in a particular setting (such as Oz or Wonderland) are good ways to combine the two without losing one or the other.
Magic and Wonder: Much of the magic and wonder of urban legends comes from the breathless retelling of the tales—the “This actually happened to someone I know” mythos. And, of course, the creatures that seem both possible and impossible at the same time. Magic might come from technology in an urban legend/fairy tale crossover, or it might be old magic from long ago that can be used against modern monsters.
Fairy Tale Clichés, Themes, and Motifs
Using clichés, themes, and motifs is an important part of fairy tale games. While you probably don’t want to present the exact setting and story that everyone already knows, you can use the expected elements to settle players into the world that you’re creating. This is particularly true if you’re planning to break away from traditional fairy tales— keeping just one or two common tropes is usually enough to make any game feel “fairy tale-ish” even if everything else is set in space or takes place in the modern world.
Common Tropes
• Recurring patterns and numbers, particularly three and seven
• Colors, particularly red, white, and black
• Haven or civilization vs. wilderness
• Poverty vs. royalty
• Rituals
• Breaking the rules
• Bargains and rash promises
• Wishes
• Good and evil, or light and dark
• Getting lost and found
• Deep, dark forests
• Going off the path, or straying
• Magic and enchantments
• Talking, sentient animals and objects
• Keys and passwords
• Glass and mirrors
• Magic words and phrases
• Origin stories
• Shapeshifting or transformation
• Tricksters, guardians, monsters, or helpers
• Youngest vs. oldest
• Loathly women
• Knights who battle monsters
• Impossible tasks or quests
• Blessings and curses
• Animals stealing children
• Calumniated or cast-adrift characters (especially wives, queens, and youngest children)
• Debasement of the hero(es)
• Death by burning
• Weddings, marriage, and children
• Journeys to discover identity
Example: the Rule of Threes
Almost every fairy tale has at least one use of the rule of threes (and sometimes many).
In The Three Little Pigs, there are three pigs, three houses, and three huffs-and-puffs. Three wishes, three siblings, three tasks. Part of the reason for this is that having three of something made the original oral stories more memorable. It also has to do with how we anticipate and understand stories, which typically have three parts: a beginning, a middle, and an end.
In fairy tales, the rule of threes typically includes an escalation of some kind. The first of three fights or encounters is tough,
the second is tougher, and the third is nearly impossible. This is also true of tasks, riddles, and even siblings—the third sibling is always the most beautiful, the strongest, the wickedest, and so on.
Alternatively, the last one is almost the complete opposite of the first two—perhaps two evil fairies dole out curses to a young child, but the third fairy gives her a blessing instead. Someone is given three wishes and asks for such dumb things with the first two that the final wish must undo that damage.
When creating fairy tale settings, here are some ways you can use the rule of threes to your advantage.
• Three tasks to complete
• Three attempts to accomplish something
• Three days to complete a task or until a big event happens
• Three encounters with the same being, or encounters with three different beings in a row
• Three wishes
• Three tries at a thing, only the third of which is just right
• Three objects
• Three riddles
• Three gifts
• Three curses
• Three siblings, daughters, or sons
• Songs with three rounds
• Creatures with three heads
• Ask your players to give their characters something in their backstory having to do with three
Individual Story Touchstones
Each fairy tale also has key elements, parts of the story that are essential to that story. If you’re planning to run a game that’s based around one or more existing stories, be sure to include the important elements that symbolize that story to your players.
Start by listing the key elements. Let’s look at one of the most commonly retold stories: Little Red Riding Hood. When you think of that story, what are the three or four main elements that come to mind? For me, it’s a girl in red, a wolf, a path through the woods, and a grandmother. If you tell me a story that doesn’t have any of those things and try to convince me that it’s Little Red Riding Hood, I’ll be very confused. What if
Just the place for a Snark! I have said it twice: That alone should encourage the crew.
Just the place for a Snark! I have said it thrice:
What I tell you three times is true.
~Lewis Carroll, The Hunting of the Snark
In [fairy tales], power is rarely the right tool for survival anyway. Rather the powerless thrive on alliances, often in the form of reciprocated acts of kindness—from beehives that were not raided, birds that were not killed but set free or fed, old women who were saluted with respect. Kindness sown among the meek is harvested in crisis.
~Rebecca Solnit, The Faraway Nearby
you run a game that features a girl in red but none of the other story elements? Well, there are a lot of great stories about girls in red, but does that make them Little Red Riding Hood? Probably not. A girl in red plus a wolf? Now you’re starting to get somewhere. Elements in stories have hierarchies. Some are more vital to the essence of the story than others. For example, if you run a game about a wolf and a grandmother, I might think of Little Red Riding Hood, but I might not. Even a story about a wolf, a grandmother, and a path through the woods doesn’t quite get us there.
The trick is knowing how many (and which) elements you can keep or eliminate and still tell the story you want to tell. It’s a bit of a math problem, because two major elements (a girl in red and a wolf) can give you the same effect as one major element and two minor elements (a girl in red, a hatchet, and a basket), whereas you could have a ton of minor elements but they wouldn’t add up to one major element. For example, if you run a game with a girl (not in red), a basket, and a path, but no wolf,
Some stories, especially those that have become popular movies or TV shows, have become so entrenched in our culture that you can choose almost any single element of that story and players will still recognize it. All you have to say is “the Cheshire Cat” and everyone knows you’re talking about Alice in Wonderland
Even words and phrases, like “We are all mad here” and “Off with their heads!” are enough to invoke the entire story.
grandmother, woods, or red cloak, it’s likely that your players wouldn’t recognize your inspiration as Little Red Riding Hood. In fact, they might think it’s something completely different, such as The Wizard of Oz. (Of course, if you’re creating a mystery or are purposely trying to surprise your players, you could use this to your advantage.)
Reading and watching modern retellings of old fairy tales can give you lots of tips for how to do this well (and in some cases, how not to do it). Be wary, though, as movies often mash up elements of the original stories in ways that could be confusing to players. The Queen of Hearts (from the book Alice in Wonderland) isn’t the same as the Red Queen (from the book Through the Looking-Glass, also known as Alice Through the Looking-Glass). But the two characters have been conflated in the movies often enough that most people believe they are one and the same. As a GM, you can run with this—giving a single character the attributes and phrases of both—or you can point out ahead of time that they are not the same person, to avoid any misconceptions.
The idea of touchstones is also true for any characters and creatures that you introduce in your game. The comic series Fables is a great example of this—it’s a modern-day mishmash of fairy tales, fables, and nursery rhymes in which many of the old tropes are destroyed, but you can easily pick out each character based on a few traits. Boy Blue is a young man who dresses in blues and plays the blues on his ever-present trumpet. Prince Charming is a princely rogue who seduces women with ease. Goldilocks has golden hair and a number of bears at her side, including one who is her lover.
Keeping the main essence of these characters allows them to be easily recognizable, even while removing many of the other important elements of the setting and the story. Or adding non-traditional elements: in Fables, Goldilocks also happens to be a power-hungry, gun-toting political agitator. While this is certainly a big leap from her slightly bratty original character, we still recognize her because her key elements—in this case, hair and bears—remain.
It’s also useful to note that key elements of stories are variable and can change over time. Many fairy tales have “getting married” or “rescuing the princess” as touchstones. Once, it would have been difficult to tell a story about Cinderella without including the prince and the marriage proposal, as those were considered vital parts of the story. That’s no longer true. If you reimagine the prince and the marriage as a stand-in for Cinderella’s desire to escape her difficult family circumstances, you can replace those elements with something else that has similar connotations. Maybe the fairy godmother helps Cinderella get a great job that lets her earn money, respect, and freedom. Maybe Cinderella takes matters into her own hands, kills her wicked stepmother and stepsisters, and disappears to start a new life. Or maybe she falls in love with her fairy godmother and the two of them run off together. Even without the prince or the marriage, players will be able to recognize Cinderella, because you’ve left in enough important elements.
Where do the player characters fit in a story like this? Anywhere. Perhaps they need to turn to Cinderella for her job expertise. Or possibly they’re trying to hunt down the murderer who took out Cinderella’s family. Maybe they meet her and her fairy godmother while they’re on the run, being pursued by Cinderella’s wicked stepfamily. Or before the ball, while Cinderella is still trying to find ways to show her fairy godmother how she feels about her, and could use some help in the romance department.
Touchstones of Common Fairy Tales
Title Touchstones
Cinderella Wicked stepmother
Fairy godmother
Prince/marriage
Glass slipper/shoes
Little Red
Riding Hood Girl in red
Wolf
Path through the woods
Grandmother
Woodsman
Rapunzel Locked in a tower
Long hair
Witch/captor
Prince
Snow White Evil mother/stepmother
Magic mirror
Seven dwarves
Poison apple
Glass coffin
Hansel and Gretel Brother and sister
Candy house
Blind witch
Oven
Rumpelstiltskin
Small man
Miller’s daughter
Spinning straw to gold
Naming riddle
Random Inspiration
When you can’t choose or need inspiration for your setting, let the dice decide. The Fairy Tale Inspiration tables can help you randomly build aspects of your setting. Combine them with the Fairy Tale Inspiration tables on the next page for a quick and easy adventure.
In an earlier version of Rumpelstiltskin, the miller’s daughter has an entirely different problem: she can only spin straw into gold, making her unable to finish her regular domestic duties. Which makes for a different story altogether, even though it features all of the same elements. Fairy Tale Inspiration tables, page 26
Fairy Tale Inspiration Tables
Faërie cannot be caught in a net of words; for it is one of its qualities to be indescribable, though not imperceptible. It has many ingredients, but analysis will not necessarily discover the secret of the whole.
~J.R.R. Tolkien, “On Fairy-Stories”
On Fairy Tale Magic
When we think of magic, many of us think of fantasy. And that makes sense, because fantasy stories and games are likely how we are most familiar with magical items, beings, and places. But fairy tale magic is not the same as fantasy magic. In fantasy, there are often complex rules and guidelines about who has magic, who can use it and how often, and where it came from or how it came to be.
In fairy tales, there are few such rules. Someone can become magical by eating a cake, talking to a fish, or just wishing they were. Shoes can bring you home with a click of your heels, turn you invisible, take you across continents in a single step, or become homes for old women.
Why does it matter? Because the two different ways of viewing and using magic are a major dividing point between fantasy and fairy tales. If you’re hoping to create a fairy tale experience at the table that doesn’t bleed too far over into fantasy, magic is one of the best ways to do it. Here are some tips on using magic in fairy tale games.
Magic Just Is
In fairy tales, magic doesn’t need an explanation. It doesn’t need a wellspring, a backstory, or a long expository lead-in about where it came from and how it got there. It just is. In fact, giving magic an origin story can quickly strip the wonder from it. Make it happen, and while it can be wonderful and surprising, it isn’t unexpected. Because in fairy tales, something magical is always expected. A talking fish shows up in someone’s tea cup? Totally normal—in the “magic is normal” sense of the word, at least.
Magic Obeys No Rules
Magic in fantasy is typically filled with rules and limitations. But fairy tale magic throws off its constraints as easily as one throws off a cloak. Magic might work this way in one part of the world, and that way in another. Someone might be able to use ice magic only to create physical objects, while others can use it only to stop the hearts of creatures. Sometimes it works perfectly and does everything you ask of it, and sometimes it seems to have a mind of its own. Sometimes magic truly does have a mind of its own, for spells, curses, magic items, and even mundane items like cups have been known to become sentient and even sapient.
Magic Isn’t Singular
There are many types of magic in fairy tales, and they’re all okay. Some magic comes from higher powers (Death personified, the gods, the sea, the moon and the stars) while other magic comes from the tiniest beings of nature or even from grains of sand or the dust in a sleeper’s eye. Magic in fairy tales is imbued with the cultures where the stories are told, which gives it lots of forms, each with a unique flavor and slant.
Magic Is Common and the Common Is Magic
Magic is everywhere in fairy tales, and that means anything could be magical and extraordinary. A donkey? Sure! A table? Why not! Something as small as a bean or as large as the moon can have magic. This also means that in most settings, people will be aware of magic and act accordingly. In a world where people can turn invisible on the spot, shopkeepers are going to have magical ways to protect against thieves. In a setting where creatures sometimes talk and
Another random document with no related content on Scribd:
»Tarkoitatteko tosiaan…», aloitti virkamies.
»No, kuulkaapa, herra Usher», sanoi isä Brown rauhallisesti, »te sanoitte, että kone ei voi erehtyä; ja eräässä suhteessa se ei erehtynytkään. Mutta toinen kone, se, joka oli valmistanut suonimittarin, erehtyikin. Te väititte, että tuo repaleinen mies säpsähti kuullessaan Falconroyn nimen, siksi, että hän oli murhannut tämän. Hän säpsähti Falconroyn nimestä sen vuoksi että hän on lordi Falconroy.»
»Minkä ihmeen takia hän ei ilmoittanut, kuka hän oli?» kysyi ällistynyt Usher.
»Hän ymmärsi että hänen asemansa, ja äkillinen hätääntymisensä eivät sopineet aatelismiehelle», vastasi pappi, »niin että hän päätti ensin pitää nimensä salassa. Hän aikoi juuri kertoa siitä teille, kun» — ja isä Brown katseli kenkiään — »eräs nainen keksi hänelle toisen nimen».
»Mutta ettehän te ole kyllin hullu väittämään», sanoi Greywood Usher, hyvin kalpeana, »että lordi Falconroy olisi Drugger Davis.»
Pappi katseli häntä hyvin vakavasti, mutta hyvin erehdyttävän ja selvittämättömän näköisenä.
»Minä en sano hänestä yhtään mitään», sanoi hän. »Minä jätän loput teille. Teidän lehtenne kertovat, että hänen arvonimensä oli vasta äsken löydetty, mutta lehdet ovat hyvin epäluotettavia. Sanotaan, että hän on ollut Yhdysvalloissa nuoruudessaan, mutta koko juttu näyttää hyvin omituiselta. Davis ja Falconroy ovat molemmat suuria pelkureita, mutta sellaisia ovat monet muutkin
miehet. Minä en tahtoisi hirttää koiraakaan tämän mielipiteeni vuoksi.
Mutta minä ajattelen» — jatkoi hän hiljaa ja miettivästi — »minä arvelen, että te amerikkalaiset olette liian vaatimattomia. Minä arvelen, että teillä on liian korkea käsitys englantilaisista ylimyksistä
— juuri otaksuessanne, että he ovat niin ylimysmielisiä. Te näette edullisen näköisen englantilaisen seurustelupuvussa, te tiedätte, että hän kuuluu Ylähuoneeseen, ja te kuvittelette, että hänellä on mainio isä. Te ette ota lukuun meidän kansallista vireyttämme ja edistyshaluamme.
»Useat meidän huomatuimmista aatelismiehistämme eivät ainoastaan ole kohonneet äskettäin, vaan…»
Seuraavana päivänä ilmestyi isä Brown taas yhtä yksivakaisen näköisenä, kuljettaen muassaan uusia hienoston sanomalehtiä.
»Minä pelkää, että te nykyään lyötte laimin hienoston sanomalehdet», sanoi hän. »Mutta ehkä tämä otus huvittaa teitä.»
Usher luki otsakkeet: Last Trickin karkulaiskemut. Hauska sattuma Pilgrim's Pondin luona. Uutinen jatkui: »Naurettava tapaus sattui Wilkins'onin automobiilitallien luona viime yönä. Vartiossa olevan poliisimiehen huomio suuntautui erääseen vangin puvussa olevaan mieheen, joka huomattavan kylmäverisesti nousi hienoon Panhardautomobiiliin ohjaajan paikalle. Hänen seurassaan oli ryysyiseen
liinaan verhottu tyttö. Poliisin sekaantuessa asiaan veti tyttö huivin
syrjään ja kaikki tunsivat miljoonamies Toddin tyttären, joka juuri oli tullut naamiohuveista Pondista, missä kaikilla vierailla oli yhtäläiset naamiot. Hän ja herrasmies, jotka olivat pukeutuneet vangin pukuihin, olivat lähdössä tavalliselle huviajelulle.»
Tämän alta löysi herra Usher toisenkin uutisen: »Miljoonamiehen tyttären hämmästyttävä pako vangin kanssa. Hän oli järjestänyt naamiohuvit. Nyt terveenä…»
Herra Greywood Usher nosti silmänsä, mutta isä Brown oli mennyt pois.
PUNAINEN TEKOTUKKA
Herra Edward Nutt, The Daily Reformerin ahkera julkaisija, istui pulpettinsa ääressä avaten kirjeitä ja tarkastaen korehtuuria nuoren, reippaan neidin käyttämän kirjoituskoneen iloisesti rätistessä.
Hän oli roteva, hyväntahtoisen näköinen mies, paitahihasillaan. Hänen liikkeensä olivat päättäväiset, hänen suunsa jyrkkäpiirteinen ja hänen äänessään oli käskevä sävy, mutta hänen pyöreissä, melkein lapsellisissa silmissään oli hämmentynyt, huolestunut ilme, joka oli jyrkkä vastakohta kaikelle muulle. Eikä tuo ilme ollutkaan aivan harhaanviepä. Hänestä voi huoletta sanoa, niin kuin monesta muustakin arvokkaasta sanomalehtimiehestä, että hänen tavallisin sieluntilansa oli alituinen pelko, herjauskanteiden pelko, ilmoitusten kadottamisen pelko, painovirheiden pelko, paikan menettämisen pelko.
Hänen elämänsä muodosti sarjan erillisiä sopimuksia hänen ja lehden omistajan, vanhahkon saippuankeittäjän välillä, jolla oli mielessään kolme poisjuurruttamatonta erehdystä, ja hyvin kykenevän kirjeenvaihtajajoukon välillä, minkä hän oli koonnut lehteä kannattamaan. Muutamat heistä olivat eteviä ja kokeneita miehiä
ja mikä oli pahempi — sydämellisesti innostuneita lehden poliittiseen suuntaan.
Erään reportterin kirje oli juuri hänen edessään, ja vaikka hän olikin nopea ja päättäväinen, näytti hän sentään epäröivän, ennenkuin avasi sen. Hän otti sen sijaan käteensä korehtuurivedoksen, tarkasti sen läpi sinisillä silmillään ja sinisellä lyijykynällä muutti sanan »aviorikos» sijaan »säädyttömyyttä» ja sanan »juutalainen» »muukalaiseksi», soitti kelloa ja lähetti sen kiireesti yläkerrokseen.
Sitten avasi hän paljon miettiväisemmin silmin etevimmän avustajansa kirjeen. Se oli leimattu Devonshiressä ja kuului näin:
»Hyvä Veli. — Huomaan, että olet antanut Spooks ja Dookstapauksille tilaa tuon merkillisen Exmooren Eyre-suvun jutussa, tuon suvun, jota vanhat naiset sanovat täällä Eyre-suvuksi paholaisen korvineen? Kuten tiedät on perheen päämies Exmooren herttua; hän on ainoa noista harvoista elossaolevista oikeista Toryylimyksistä. Terveenä, vanhana itsevaltiaana on hän juuri niitä hirmuvaltiaita, joiden ahdistaminen kuuluu meidän alaamme.
Minä en tietysti usko tuohon vanhaan tarinaan Jaakko I:stä, ja mitä sinuun tulee, et kai usko mihinkään, et edes sanomalehdistöön. Tarina koskee, niinkuin muistanet, synkimpiä tapauksia Englannin historiassa — kuinka tuo vanha velho Frances Howard myrkytti Overburyn ja tuota salaperäistä pelkoa, mikä pakotti kuninkaan vapauttamaan murhaajan. Siinä oli todistettavasti noitavoimia pelissä ja kerrotaan, että eräs miespalvelija, joka kuunteli avaimen reiästä, kuuli totuuden kuninkaan keskustellessa Cawin kanssa, ja se ruumiillinen korva, jolla hän sen kuuli, kasvoi suureksi ja hirmuisen näköiseksi kuin taikavoimalla, niin kamala oli
salaisuus. Ja vaikka hänet palkittiin mailla ja kullalla ja hänestä tuli herttuallisen suvun kantaisä, on tuo paholaisen muodostama korva kulkenut perintönä perheessä. Sinä et kai uskone mustaan magiaan, ja vaikka uskoisit, et kuitenkaan käyttäisi sitä kirjoituksen aiheena. Jos toimistossa tapahtuisi ihme, tekisitte te kaikkenne salataksenne sen, sillä nythän monet piispatkin ovat agnostikkoja.
Mutta siitä ei ole kysymys. Kysymys on siitä, että Exmoorin ja hänen perheensä elämässä on jotain hullusti, jotain aivan luonnollista, niin sanoakseni, mutta kuitenkin luonnotonta. Ja korva kuuluu asiaan jollain lailla, luullakseni, joko symboolin, kavaluuden, tai sairauden vuoksi. Toinen tarina kertoo, että ritarit juuri Jaakko I:n hallitusajan jälkeen alkoivat pitää pitkää tukkaa, ainoastaan peittääkseen Exmooren ensimäisen lordin korvan. Uskokoon ken haluaa.
Syy, minkä tähden huomautan tästä sinulle, on seuraava: Minusta näyttää, että erehdymme ahdistaessamme koko ylimystöä samppanjan ja timanttien vuoksi. Useimmat ihmiset ihailevat pikemmin aatelisherrojen hyviä päiviä, mutta minun mielestäni me liioittelemme myöntäessämme, että ylimyksen arvo sinänsä tekee ylimykset onnellisiksi. Minä ehdotan artikkelisarjaa, jossa todistettaisiin, kuinka kolkko, epä-inhimillinen ja kuinka myrkyllinen ilmasto ja tunnelma useissa noista suuremmoisista taloista vallitsee. Siitä on esimerkkejä kuinka paljon hyvänsä, mutta emme voisi alkaa paremmin kuin kertomalla tarinan Eyre'n korvasta. Viikon lopulla voin luullakseni kertoa totuuden siitä. — Tervehtien. — Francis Tinn.»
Herra Nutt mietti hetkisen tuijottaen vasempaan kenkäänsä, sitten hän sanoi korkealla, värittömällä äänellä, missä joka sana kuului
samanlaiselta: »Neiti Barlow, kirjoittakaa kirje herra Tinnille, olkaa hyvä.»
»Paras Tinn! Luulen, että se käy päinsä. Lähetä meille käsikirjoitus ensi lauantaina toisessa postissa. — E. Nutt.»
Tämän huolekkaasti muovaillun epistolan lasketti hän yhdellä hengenvedolla, ja neiti Barlow raksutti sen paperille yhtä nopeasti. Sitten otti hän toisen korehtuuriliuskan ja sinisen kynän ja muutti yliluonnollisen ihmeelliseksi ja sanan juurruttaa kukistamiseksi.
Tällaisella hauskalla ja terveellisellä toiminnalla sai herra Nutt huvitella, kunnes seuraava lauantai tapasi hänet saman pulpetin ääressä sanelemassa samalle kirjurille, ja käyttämässä samaa sinistä lyijykynää korjatessaan herra Tinnin paljastuksien ensimäistä osaa. Johdantona oli voimakas kappale teräviä paljastuksia ylimysten pahimmista salaisuuksista, ja epätoivosta tämän maaraukan korkeimmassa asemissa olevien joukossa. Vaikka se olikin tuimasti kirjoitettu, oli se mitä puhtainta englantia, mutta julkaisija oli kuten tavallista antanut jollekin apulaiselleen tehtäväksi jakaa sen alaosastoihin, joita syntyikin kaikenlaisia, kuten »Päärin puoliso ja myrkky», »Eyrien korva», ja »Eyrit Eyrilässään» ja niin edespäin sadoissa mainioissa muunnoksissa. Sitten seurasi tarina korvasta, laajennettuna Tinnin ensimäisestä kirjeestä, ja sitten hänen muitten paljastustensa sisältö tähän tapaan:
»Minä tiedän, että sanomalehtimiehen tapana on asettaa kertomuksen loppu sen alkuun ja nimittää sitä otsakkeeksi. Minä tiedän että sanomalehtimiehet usein kirjoittavat esim. näin: 'Lordi Jonesinn kuolema', ihmisille, jotka eivät tiedä, onko lordi Jones ollut elossakaan. Allekirjoittanut ajattelee, että se, niinkuin moni muukin sanomalehtimiesten tapa, on huono ja The Daily Reformerin
tehtävänä on osoittaa parempaa esimerkkiä tällaisissa tapauksissa. Ehdotan, että tarina kerrotaan sellaisena kuin se on tapahtunut, vaihe vaiheelta. Haluan käyttää osanottajien oikeita nimiä, jotka useissa tapauksissa ovat valmiit todistamaan kertomukseni todenperäisyyden. Ja mitä taas tulee otsakkeihin, noihin hälyyttäviin paljastuksiin — niin tulevat ne lopussa. Minä kuljin eräänä päivänä pitkin tietä, mikä johtaa erään yksityisen, devonshireläisen puutarhan läpi ja tuo mieleen devonshireläisen omenaviinin, kun äkkiä päädyin juuri sellaiselle paikalle, jota osasin odottaa. Edessäni oli pitkä, matala maatalo, jonka muodosti asuinrakennus ja kaksi vajaa. Ne olivat katetut oljilla, jotka näyttivät esihistoriallisen ajan ihmisten hiuksilta. Oven ulkopuolella oli kyltti, jossa oli nimi 'Sininen Lohikäärme', ja kyltin alla oli tuollainen pitkä maalaispöytä, joka tavallisesti oli useimpien vapaitten englantilaisten ravintoloiden ulkopuolella, ennenkuin raittiusmiehet ja oluenpanijat hävittivät vapauden. Tämän pöydän ääressä istui kolme herrasmiestä, jotka olisivat saattaneet elää sata vuotta aikaisemminkin.
»Nyt kun minä tunnen heidät kaikki paremmin, ei ole vaikea tehdä selkoa vaikutelmistani; mutta silloin olivat he tosiaan kuin kolme hyvin vanhaa peikkoa. Hallitseva henkilö, sekä siksi, että hän oli suurempi muita kaikkiin kolmeen suuntaan, ja siksi, että hän istui keskellä pöydän pitempää sivua minua vastapäätä, oli pitkä, lihava, kokonaan valkoisiin puettu mies, jolla oli punertavat, melkein herpaantuneet kasvot, mutta hyvin kalju ja hyvin huolestunut otsa. Katsellessani häntä tarkemmin en osaa oikein sanoa, mikä hänessä vaikutti niin vanhanaikaiselta, paitsi hänen vanhanaikuista, papillista kaulahuiviaan ja tiheitä ryppyjä hänen kulmakarvojensa ympärillä.
»Helpompi oli saada selkoa niistä vaikutelmista, joita herätti pöydän oikeassa päässä istuva mies, joka, totta puhuakseni, oli yhtä
tavallinen kuin mikä henkilö hyvänsä. Hänellä oli pyöreä, ruskeatukkainen pää ja pyöreä, tylppä nenä ja muuten oli hän puettu papillisiin, yksinkertaisiin mustiin. Vasta sitten kun minä näin hänen leveän, pyöreälierisen hattunsa, joka oli pöydällä hänen vieressään, huomasin minä, mikä hänessä oli vanhanaikaista. Hän oli roomalaiskatolinen pappi.»
»Ehkäpä kolmannessa miehessä, pöydän toisessa päässä, oli enimmän vanhanaikaisuutta, vaikka hän olikin ruumiilliselta olemukseltaan vaatimattomampi ja pukunsakin puolesta vähäpätöisempi. Hänen hontelot jäsenensä olivat verhotut, tai voisinpa sanoa puristetut hyviin lujin harmaihin liiveihin ja housuihin. Hänellä oli pitkät, ruskeat kotkamaiset kasvot, jotka näyttivät sitä jörömmiltä, koska kaulus ja vanha, kankea kaulahuivi verhosivat hänen punertavat poskipäänsä. Hänen tukkansa, joka näytti olleen mustanruskea, oli nyt omituisen haalistuneen ruskean värinen, ja verrattuna hänen keltaisiin kasvoihinsa, näytti se pikemmin purppuran väriseltä kuin punaiselta. Tuo vaatimaton, nykyjään epätavallinen väri oli sitä merkittävämpi, kun itse tukka oli luonnottoman paksu ja kiharainen ja hän piti sitä täysin pitkänä. Mutta kaiken erittelyn jälkeen olen minä taipuvainen luulemaan, että se mikä ensin teki minuun tuon vanhanaikuisen vaikutuksen oli yksinkertaisesti kokoelma korkeita, vanhanaikuisia viinilaseja, kaksi tai kolme sitruunaa ja kaksi vanhanaikuista piippua. Ja sitten ehkä tuo vanhanaikuinen asia, jonka vuoksi olin tullut.
»Karaistuneena reportterina, ja koska talo nähtävästi oli julkinen ravintola, ei minun juuri tarvinnut turvautua nenäkkyyteen, kun istuuduin pöydän ääreen ja tilasin hiukan omenaviiniä. Iso, valkopukuinen mies näytti hyvin oppineelta, etenkin mitä seudun muinaismuistoihin tuli; pieni, mustapukuinen mies taas, vaikka hän
puhuikin vähemmän, hämmästytti minua vielä laajemmilla tiedoilla. Niin viihdyimme me vallan hyvin yhdessä, mutta ahdashousuinen herra näytti pikemmin olevan hajamielinen kuin ylpeä, kunnes minä johduin puhumaan Exmooren herttuasta ja hänen esivanhemmistaan.
»Minusta näytti, että aihe hiukan vaivasi molempia toisia, mutta se mursi mainiolla tuloksella kolmannen miehen taikamaisen hiljaisuuden. Puhuen hillitysti ja korkean kasvatuksen saaneen herrasmiehen tavoin, puhaltaen tuontuostakin savupilven pitkästä isoisän piipustaan, alkoi hän kertoa minulle kamalimpia tarinoita, mitä eläissäni olen kuullut: kuinka eräs Eyreistä oli varhaisempina aikoina hirttänyt oman isänsä ja toinen oli ruoskinut vaimoansa vaunujen perään sidottuna kaupungin läpi, ja kolmas oli sytyttänyt tuleen kirkon, joka oli täynnä lapsia, ja niin edelleen.
»Muutamat näistä tarinoista eivät sovi julkisesti painettaviksi, esim. sellaiset kuin kertomus Punaisista Nunnista, hirmuinen tarina Täplikkäästä Koirasta, tai jutelma siitä, mitä kivilouhimossa oli tapahtunut. Ja koko tuo punainen sarja julmuuksia lähti hänen ohuilta, ivallisilta huuliltaan miltei juhlallisesti, kun hän istui siinä maistellen viiniään korkeasta, hoikasta lasistaan.
»Näin, että minua vastapäätä istuva kookas mies oli luultavasti aikeissa keskeyttää hänet, mutta hän kunnioitti nähtävästi syvästi tuota vanhaa herraa, eikä kai uskaltanut tehdä sitä niin äkkiä. Ja pieni pappi pöydän toisessa päässä, vaikka hän ei näyttänytkään olevan millään lailla hämillään, katseli kiinteästi pöytään ja näytti kuuntelevan puhetta vaivoin — niin hyvin kuin taisi.»
»Hän katseli minua hetkisen, huulet melkein jäykkää, vaaleten ja punastuen. Sitten rikkoi hän tyynesti pitkän piippunsa ja lasinsa pöytään ja nousi ylös, kuin todellisen tuliluontoisen vanhan herran moitteeton esikuva.»
»Nämä herrat», sanoi hän, »kertovat teille, mistä syystä minä sitä harrastan. Eyrien kirous on vanhastaan levännyt raskaana tämän paikan yllä ja moni on kärsinyt siitä. He tietävät, ettei kukaan ole kärsinyt siitä niin paljon kuin minä.» Ja murskaten särkyneen lasin palaset jalkansa alle, loittoni hän vihreään hämäryyteen huojuvien omenapuiden varjoon.
»Sepä on omituinen vanha herra», sanoin minä toisille. »Tiedättekö sattumalta, mitä Exmooren perhe on tehnyt hänelle? Kuka hän on?»
Paksu, valkopukuinen herra tuijotti minuun hurjan, hämmästyneen sonnin näköisenä; hän ei ensin näyttänyt ollenkaan käsittävän kysymystäni. Lopuksi hän sanoi: »Ettekö tosiaan tiedä, kuka hän on?»
Vakuutin tietämättömyyttäni ja taas oli kaikki hiljaa; sitten sanoi pieni pappi katsellen yhä pöytään: »Hän on Exmooren herttua.»
Sitten lisäsi hän yhtä rauhallisesti, ennenkuin minä olin ehtinyt koota hajalle lennähtäneet ajatukseni, mutta sen näköisenä kuin olisi koettanut saada järjestystä aikaan: »Minun ystäväni tässä on tohtori Mull, herttuan kirjastonhoitaja. Minun nimeni on Brown.»
»Mutta», sopersin minä, »jos tuo on herttua, niin miksi kirosi hän tuolla lailla kaikki vanhat herttuat?»
»Hän näyttää todella uskovan», vastasi Browniksi mainittu pappi, »että he ovat jättäneet kirouksensa hänellekin.» Sitten lisäsi hän hiukan asiaan kuulumattomasti: »Senvuoksi hän pitää tekotukkaa.»
Muutamaa hetkeä ennen oli tuo ajatus hämärtänyt minunkin mielessäni. »Tarkoitatte kai juttua tuosta tarunomaisesta korvasta?» kysyin minä. »Olen tietysti kuullut siitä, mutta se on kai vain jostain vielä tyhjänpäiväisemmästä punottu taru. Minä olen vain arvellut, että se lienee muunnos jostain tavallisesta silpomatarinasta. Kuudennellatoista vuosisadalla oli tapana leikata pahantekijöiltä korvat.»
»Enpä juuri luule, että se on niin», vastasi pikku mies miettivästi, »mutta se soveltuu hyvin tunnettuihin tietoihin luonnonlaeista, että samassa perheessä esiintyy useasti sama epämuodostuma sellainen esimerkiksi, että toinen korva on suurempi kuin toinen.»
Paksu kirjastonhoitaja oli kätkenyt kaljun otsansa punaisiin käsiinsä, kuin mies, joka koettaa harkita sanottavaansa. »Ei», mutisi hän. »Te teette miehelle vääryyttä kaikesta päättäen. Tiettävästi ei minulla ole mitään syytä puolustaa häntä, tai edes uskoa häneen. Hän on ollut tyranni minua, niinkuin muitakin kohtaan. Ei tarvitse kuvitella, vaikka näkee hänen aivan tyynenä istuvan täällä, että hän olisi muita mahtavia herroja parempi. Hän tuottaisi miehen penikulman päästä soittamaan kyynärän päässä olevaa kelloa — ja toisen miehen kolmen penikulman päässä tuomaan tulitikkulaatikon kolmen kyynärän päässä Hän tarvitsee palvelijan pitämään huolta hänen kävelykepistään, toisen kantamaan hänen kiikariaan…»
»Muttei kamaripalvelijaa harjaamaan hänen vaatteitaan», huomautti pappi omituisen kuivasti, »sillä palvelija tahtoisi ehkä kammata hänen tekotukkansakin.»
Kirjastonhoitaja kääntyi häneen päin ja näytti unohtavan minun läsnäoloni; hän oli ankarasti liikutettu ja ehkäpä hiukan kiihtynyt viinistäkin. »En tiedä, kuinka te, isä Brown, tunnette tuon seikan», sanoi hän, »mutta te olette oikeassa. Hän antaa koko maailman tehdä jotain hänen puolestaan — paitsi pukea häntä. Ja sen tekee hän itsepäisesti yksin kuin erämaassa. Jokainen, joka on sattunut olemaan hänen pukuhuoneensa oven läheisyydessäkin, on lähetetty talosta todistuksetta.»
»Hän näyttää olevan vanha, hassahtava olento», huomautin minä.
»Ei», vastasi tohtori Mull yksikantaan, »ja sitä minä juuri tarkoitan sanoessani, että te teette hänelle vääryyttä kaikissa tapauksissa. Hyvät herrat, herttua tuntee todella tuon kirouksen katkeruuden, jonka hän juuri äsken ilmaisi. Hän kätkee, todellisen häpeän ja pelon vallassa, purppuraisen tekotukkansa alle jotain, mikä huumaisi ihmisten lapset heidän sitä katsellessaan. Minä tiedän, että sitä se on, ja minä tiedän, ettei se ole pelkkä luonnollinen epämuodostuma, eikä rikollisen silvonnan seuraus, eikä myöskään piirteiden perinnöllinen epämuodostuma. Minä tiedän, että se on pahempaa, sillä sen kertoi minulle eräs mies, joka oli läsnä kohtauksessa, jollaista mikään mies ei voisi keksiä. Siinä koetti lujempi mies kuin yksikään meistä päästä salaisuuden pesille, mutta onnistumatta.»
Avasin suuni puhuakseni, mutta Mull jatkoi unohtaen minut selitystään nyrkki suun edessä. »Minä voin kertoa sen teille, isä, koska se on pikemmin herttuan puolustamista kuin hänen pettämistään. Ettekö ole koskaan kuullut siitä ajasta, jolloin hän oli vähällä kadottaa kaikki maansa?»
Pappi pudisti päätään, ja kirjastonhoitaja alkoi kertoa tarinaa, sellaisena kuin hän oli kuullut sen edeltäjältään samassa toimessa,
mieheltä, joka oli ollut hänen suojelijansa ja opettajansa, ja johon hän näytti täydellisesti luottavan. Määrättyyn kohtaan saakka oli se aivan tavallinen tarina kuuluisan perheen varallisuuden vähenemisestä, tarina perheen asianajajasta. Tällä asiamiehellä oli muuten ymmärrystä pettää rehellisesti, jos tämä sanontatapa kelpaa omaksi selityksekseen. Sen sijaan, että hän olisi tunnollisesti hoitanut hänelle uskottua omaisuutta, hän, käyttäen hyväkseen herttuan huolimattomuutta, syöksi perheen taloudelliseen hätään, niin että perheen lopulta täytyi luovuttaa hänelle kaikki arvopaperinsa.
Asianajajan nimi oli Isaac Green, mutta herttua nimitti häntä kuitenkin Elisaksi, luultavasti viitaten siihen tosiseikkaan, että asianajaja oli aivan kalju, vaikkei hän varmasti ollut kuin kolmenkymmenen ikäinen. Hän oli noussut hyvin nopeasti, mutta hyvin halvasta asemasta oltuaan ensin »urkkija» tai tiedustelija ja sitten koronkiskuri, mutta Eyren perheen neuvonantajana oli hänellä järkeä, niinkuin minä sanon, menetellä teknillisen tarkasti, kunnes hän oli valmis antamaan viimeisen iskun. Isku pamahti päivällisen aikana ja entinen kirjastonhoitaja sanoi, ettei hän koskaan unohtaisi edes lampun varjostimien ja viinikannujen ulkonäköä, kun tuo pieni juristi, rauhallisesti hymyillen, esitti suurelle maa-ylimykselle, että he jakaisivat maat keskenään. Seuraus oli yllättävä, sillä herttua iski, kuolonhiljaisuuden vallitessa, mies viinikannulla kaljuun päälakeen, yhtä äkkiä kuin näin hänen rikkovan lasin tänään puutarhassa.
Greenin päähän jäi kolmikulmainen, punainen merkki ja hänen kasvojensa ilme muuttui, mutta hänen hymynsä pysyi entisellään.
Hän nousi hoiperrellen jaloilleen ja iski takaisin niinkuin sellaisilla miehillä on tapana iskeä.
»Olen iloinen tästä», sanoi hän, »sillä nyt minä saan pitää koko tilan.
Laki myöntää sen minulle.»
Exmoore oli tuhkanharmaa, mutta hänen silmänsä leimusivat yhä. »Laki myöntää sen teille», sanoi hän, »mutta te ette saata anastaa sitä. Miksi ei? Siksi, että se olisi minun häviöni, ja jos te otatte sen, otan minä peruukin pois päästäni. Te surkea, paljaaksi noukittu lintu, jokainen voi nähdä teidän paljaan päänne Mutta kukaan ei saa nähdä minun päätäni minun eläessäni.»
No, te voitte sanoa, mitä haluatte ja selittää sen miten haluatte. Mutta Mull vannoo juhlallisesti, että asianajaja, puristeltuaan luista nyrkkiään ilmassa hetkisen, juoksi ulos huoneesta, eikä sen koommin näyttäytynyt paikkakunnalla. Ja siitä saakka on Exmoorea pelätty enemmän noitana kuin aatelisherrana tai tuomarina.
Tohtori Mull kertoi tarinansa tehden hurjia teatraalisia liikkeitä, innolla, joka tuntui hiukan puolueelliselta. Olin aivan selvillä siitä mahdollisuudesta, että kaikki oli vain vanhan, kerskailevan juoruilijan liioittelua. Mutta ennenkuin lopetan tämän osan huomioistani, täytyy minun tohtori Mullin juttuun nähden myöntää, että jatkamani tiedustelut ovat vahvistaneet hänen kertomuksensa. Minä sain kuulla kylän vanhalta apteekkarilta, että kerran eräänä yönä oli hänen luokseen tullut seurustelupukuinen mies nimeltä Green, joka pyysi sitomaan hänen päälaessaan olevan kolmisilmäisen haavan. Tuomioistuimen pöytäkirjoista ja vanhoista sanomalehdistä näin myöskin, että kanne oli pantu alulle ja sitä oli jonkun aikaa ajanutkin eräs Green, Exmooren herttuaa vastaan.
Herra Nutt The Daily Reformerista, kirjoitti muutamia hyvin asiaankuulumattomia sanoja käsikirjoituksen alkuun, teki muutamia
hyvin salaperäisiä merkkejä sen reunoihin, ja sanoi neiti Barlow'ille samalla yksitoikkoisella äänellä: »Aloittakaapa kirje herra Tinnille.»
»Paras Tinn! — Käsikirjoituksesi kelpaa kyllä, vaikka minä olen pannut siihen muutamia otsakkeita. Mutta meidän yleisömme ei koskaan sietäisi roomalais-katolista pappia tarinassa — teidän täytyy ottaa huomioon etukaupunkilaiset. Minä olen muuttanut hänet Herra Browniksi, spiritistiksi — Tervehtien — Nutt.»
Päivää tai paria jälkeenpäin tapaamme ahkeran ja arvostelukykyisen julkaisijan sinisillä silmillään, jotka tuntuivat pyöristyvän pyöristymistään, tarkastamassa toista osaa herra Tinnin tutkimuksesta, joka koski hienoston elämän salaisuuksia. Se alkoi näin:
— Minä olen tehnyt hämmästyttävän huomion. Minä tunnustan vapaaehtoisesti, että se eroaa täydellisesti siitä, mitä luulin löytäväni, ja se vaikuttaa yleisöön vielä järkyttävämmin. Minä uskallan sanoa ilman minkäänlaista turhamaisuutta, että niitä sanoja, jotka minä nyt kirjotan, tullaan lukemaan koko Euroopassa, ja luultavasti myöskin kaikkialla Amerikassa ja siirtomaissa. Ja kuitenkin kuulin minä kaiken, mitä minä nyt kerron, ennen kuin olin jättänyt tuon saman puisen pöydän, tuossa samassa pienessä omenapuumetsikössä.
Minä olen siitä kaikesta kiitollisuuden velassa tuolle pienelle pappi Brownille; hän on merkillinen mies. Paksu kirjastonhoitaja oli lähtenyt pöydästä ehkä häpeissään pitkäkielisyytensä vuoksi, tai huolissaan raivosta, jonka vallassa hänen salaperäinen isäntänsä oli kadonnut; oli miten hyvänsä, hän lähti hitaasti seuraamaan herransa jälkiä puitten välitse. Brown oli siepannut käteensä sitruunan ja silmäili sitä oudolla ilolla.
»Kuinka miellyttävä väri sitruunalla onkaan!» sanoi hän. »Herttuan peruukissa on puoli, joka ei miellytä minua — sen väri.»
»En luule ymmärtäneeni», vastasin minä.
»Minä saatan sanoa, että hänellä on täysin pätevä syy piiloittaa korvansa, niin kuin kuningas Midaksella», jatkoi pappi rakastettavalla yksinkertaisuudella, mikä tavallaan tuntui hiukan ilkamoivalta tällaisissa olosuhteissa. »Käsitän aivan hyvin, että on somempaa peittää ne hiuksilla kuin kuparilevyillä tai nahkapalasilla. Mutta jos hän tahtoo käyttää hiuksia, niin miks'ei hän tee niitä hiuksien näköisiksi? Tuon väristä tukkaa ei maailmassa ole koskaan ollut. Se näyttää pikemmin metsän läpi liitelevältä, rusottavalta pilveltä. Miksi ei hän kätke perhekirousta paremmin, jos hän kerran on häpeissään sen vuoksi? Kerronko teille syyn? Siksi, ettei hän olekaan häpeissään sen tähden. Hän on ylpeä siitä!»
»Kannattaako noin rumasta tukasta ylpeillä», sanoin minä, »— ja niin rumasta tarinasta.»
»Ajatelkaahan», vastasi tuo kummallinen pikku mies, »mitä te itse pitäisitte tuollaisesta seikasta. Minä en luule, että te olette keikailevampi tai sairaaloisempi kuin me muut, mutta etteköhän myöntäne, että vanha sukukirous on kuitenkin jotakin hyvin hienoa. Olisitteko te häpeissänne, vai olisitteko te hieman ylpeä, jos Glamis'in kauhun perijä sanoisi teitä ystäväkseen, tai jos Byronin perhe olisi teille ainoastaan uskonut rotunsa synnilliset vaiheet?
Älkää olko liian kova ylimyksiä itseään kohtaan, jos heidän päänsä ovat yhtä heikot kuin teidän omanne olisi heidän asemassaan, ja jos he hiukan ylpeilevät omista suruistaan.»
»Totta vie!» huusin minä. »Tuo on aivan paikallaan. Minun oman äitini perheessä kulki kirous, ja nyt kun minä ajattelen sitä, on se lohduttanut minua monena kylmänä hetkenä.»
»Ja ajatelkaapa», jatkoi hän, »sitä veren ja myrkyn virtaa, mikä lähti hänen huuliltaan sillä hetkellä, jolloin te, mainitsitte hänen esiisistään. Kuinka hän käyttäisi jokaiselle vieraalle tuollaisia kauheuksia, jollei hän olisi ylpeä niistä? Hän ei salaa tekotukkaansa, hän ei salaa veriheimolaisuuttaan, hän ei salaa perheensä kirousta, hän ei salaa perheensä rikoksia, — mutta…»
Pikku miehen äänen sointi muuttui niin äkkiä, hän heilautti kättään niin terävästi, ja hänen silmänsä laajenivat vilahtaen pyöreämmiksi ja kirkkaammiksi, kuin heräävän pöllön, että tuntui siltä kuin pöydällä olisi tapahtunut äkillinen räjähdys.
»Mutta», lopetti hän, »hänen täytyy tosiaan pukeutua salaa.»
Se, että herttua samalla hetkellä taas ilmestyi huojuvien puiden välistä, kevein askelin ja purppuraisine hiuksineen, tullen kulman ympäri kirjastonhoitajan kanssa, täydensi tavallaan minun oikullisten hermojeni häiriötä. Ennen kuin hän tuli korvakuulon päähän, oli isä Brown aivan rauhallisesti lisännyt: »Minkä vuoksi täytyy hänen tosiaan kätkeä salaisuus, miksi hän käyttää purppuraista tekotukkaa? Siksi, ettei salaisuus olekaan sellainen kuin me luulemme.»
Herttua tuli kulman ympäri ja istuutui tuolille pöydän toiseen päähän kaikella luonnollisella arvokkuudellaan. Hämillään ollen jäi kirjastonhoitaja heilumaan paikoilleen kuin takajaloillaan seisova karhu. Herttua puhutteli pappia hyvin vakavasti. »Isä Brown», sanoi hän, »tohtori Mull kertoi minulle, että te olette tullut tänne
anomusasioissa. Minulla ei tosin enää ole samaa uskoa kuin esiisilläni, mutta heidän tähtensä ja niiden päivien tähden, jotka olemme ennen viettäneet yhdessä, olen hyvin taipuvainen kuuntelemaan teitä. Mutta minä otaksun, että te mieluummin haluatte keskustella yksityisesti.»
Se, mikä minussa oli maailmanmiehen jäännöksiä, vaati minua lähtemään. Se, mitä minussa oli sanomalehtimiestä, piti minua paikoillaan. Ennenkuin tämä herpaantuminen oli ohi, oli pappi tehnyt liikkeen, joka pidätti minut hetkeksi. »Jos», sanoi hän, »teidän armonne sallii minun esittää varsinaisen anomukseni, tai jos minulla on jonkinlainen oikeus neuvoa teitä, ehdottaisin minä, että läsnä olisi niin monta henkeä kuin suinkin. Joka haaralla tällä paikkakunnalla olen tavannut satoja omaankin uskontooni ja seurakuntaani kuuluvia, joiden mielikuvituksen on myrkyttänyt se taikavoima, jonka minä nyt pyydän teitä murtamaan. Minä toivoisin, että koko Devonshire olisi täällä näkemässä teidän tekevän sen.»
»Näkemässä minun tekevän mitä?» kysyi herttua kohottaen kulmiaan.
»Näkemässä teidän ottavan tekotukan päästänne», sanoi isä Brown.
Herttuan kasvot eivät liikahtaneetkaan, mutta hän katseli anojaa lasimaisesti tuijottavilla silmillä, joissa oli kauhein ilme, mitä minä koskaan olen nähnyt ihmiskasvoilla. Minä näin kirjastonhoitajan jalkojen horjuvan hänen allaan kuin ruokojen varjojen lammikossa, ja minä en voinut karkoittaa omista aivoistani sitä mielikuvaa, että puut meidän ympärillämme täyttyivät vähitellen hiljaisuuden vallitessa paholaisilla lintujen asemesta.
»Minä säästän teitä», sanoi herttua luonnottoman sääliväisellä äänellä. »Minä kieltäydyn. Jos minä antaisin teille pienimmänkin viittauksen siitä kauhistuksen kuormasta, mitä minun täytyy yksinäni kantaa, vaipuisitte te kiljuen minun jalkojeni juureen, rukoillen, ettei teidän tarvitsisi tietää enempää. Minä päästän teitä kaikilta viittauksiltakin. Te ette saa tavailla ensimäistä kirjaintakaan siitä, mitä tuntemattoman Jumalan alttariin on kirjoitettu.»
»Minä tunnen sen tuntemattoman Jumalan», sanoi pieni pappi vaistomaisen suorasti ja varmasti. »Minä tunnen hänen nimensä; se on Saatana. Totinen Jumala tuli lihaksi ja eli keskuudessamme. Ja minä sanon teille: 'Missä hyvänsä te tapaatte ihmisiä salaisuuden pauloissa, on se salaisuus synnin salaisuuksia. Jos paholainen väittää, että jokin on liian kamalaa katsottavaksi, katselkaa sitä! Jos hän sanoo jotain liian kamalaksi kuunnella, kuunnelkaa sitä! Jos te pidätte jotain totuutta mahdottomana kantaa, kantakaa sitä.' Minä pyydän teidän armoanne karkoittamaan tuon painajaisen nyt, täällä, tämän pöydän luona.»
»Jos minä sen tekisin», sanoi herttua matalalla äänellä, »niin te ja kaikki teidän uskolaisenne, ja; kaikki, joiden luona te oleskelette, olisivat ensimäiset käpertymään ja katoamaan. Te saisitte elää vain silmänräpäyksen ja tulla tuntemaan tuon suuren Tyhjyyden, ennenkuin te kuolisitte.»
»Kristuksen risti on minun ja kiusauksen välillä», sanoi isä Brown.
»Ottakaa pois tekotukkanne!»
Minä kumarruin pöydän yli hillittömän kiihkon vallassa.
Kuunnellessani tuota merkillistä kaksintaistelua oli eräs ajatus tullut päähäni.