Bitácora animación III corte

Page 1

Qu

in dis cluy eñ e de o d sa e p rro ers ll on o d aje el sd e

im

er a

ni co Bit Dis lá áco eñ UJT s ra o g L de an rá lg im fic ad ac o o ión ro I m er o



Le bon Dieu est dans le détail. GUSTAVE FLAUBERT


Abstracción La animación abstracta se caracteriza por expresar algo sin que aquello esté explícito en la imagen representada. Cosas como trazados, manchas, formas geométricas y demás pueden generar algún tipo de sensación, connotando así con lo que no está explícito.

El proyecto se basaba en representar un género musical por medio de la abstracción. Se eligió el género musical electrónica bajo su subgénero house, analizando subjetivamente las representaciones en forma y valores cromáticos.


Animación Técnicas que permiten la creación de imagenes mediante fotograma por fotograma, en cualquier tipo de formato. Asifa ∙ Representar algo que no está presente. Arte del movimiento dibujado, arte de manipular los espacios visibles entre fotogramas. Norman McLaren ∙

ANIMA • Alma: Vivacidad. Dar sentido a través del movimiento. Crear la ilusión por medio de una secuencia. Proceso técnico • Haciendo uso de diversos recursos. • Expresar ideas.

+

s.III A.C.: Grecia • Máquina de vapor en templo de Perseo. 1700: Revolución Industrial. Percepción: Índices de movimiento. Persistencia retiniana • Condición biológica. 1824: Taumátropo. Fenómeno Phi. Gestalt: Escuela de psicología • Estudio de la forma. Invariabilidad morfológica • "Sutil, variabilidad morfológica." Cercanía • Vassily Kandinsky. Secuencia • Una detrás de otra. Enmarcamiento visual • Silencio entre imagenes: Espacio entre imágen e imágen 1834: Fenaquitoscopio 

=


Lineal La animaci贸n lineal consiste en generar una cantidad de fotogramas que tengan sentido y vayan de acuerdo a las 12 leyes de la animaci贸n. Consta de una esfera que es cortada en dos por una cierra.


Figuratividad Las formas de animar son varias, se generaron bajo contextos políticos, económicos y creativos. La escala va del realismo a la exageración, la síntesis y la abtracción.

REALISMO

EXAGERACIÓN Ortodoxo †

SÍNTESIS

ABSTRACTO

40's -50's Huelga de estudios de animación. Recursos gráficos. 90's Cartoon Network.

Colombia

Produce excelente narrativa pero, no hay consumo de animación. TV 60% > 40% FORMAS DE ANIMAR Progresivo (FULL) Limitado • Ortodoxo: Volumetría real • No ortodoxo: Otras técnicas Intercalado (FULL) Intercalado • Ortodoxo: Dibujo animado • No ortodoxo: Otras técnicas

95's Hayao Miyasaki.

CINE • Comercial. • Entretenimiento. • Arte (contenido).

Fue fundada el 16 de octubre de 1923 por Roy Disney, es la casa de la animación ortodoxa y uno de los estudios más lucrativos de Hollywood. Fue pionera en innovaciones técnicas en el cine de animación, como el sonido, el color o la cámara multiplano, y en los años 1928 y 1940 logró convertir los dibujos animados en un gran medio de expresión artística.


Formas de animar �DIBUJOS ANIMADOS:

�STOP MOTION:

�PIXILACIÓN:

Se producen mediante la creación de fotogramas, 24 por cada segundo. El proceso comienza con el animador dibujando cada fotograma. Después se pinta en láminas de acetato. Al final se fotografía el acetato con una cámara estática. Las fotografías se colocan en secuencia para dar la ilusión de movimiento.

Consiste en aparentar el movimiento de objetos capturando fotogramas: por cada fotograma se mueve ligeramente el objeto para generar una continuidad lógica del movimiento que se quiere imitar.

Es una variante del stop motion, en la que los objetos animados son personas y auténticos objetos comunes. Al igual que en cualquier otra forma de animación, estos objetos son fotografiados repetidas veces, y desplazados ligeramente entre cada fotografía.


�ROTOSCOPIA:

�STOP MOTION:

�PIXILACIÓN:

Se producen mediante la creación de fotogramas, 24 por cada segundo. El proceso comienza con el animador dibujando cada fotograma. Después se pinta en láminas de acetato. Al final se fotografía el acetato con una cámara estática. Las fotografías se colocan en secuencia para dar la ilusión de movimiento.

Se producen mediante la creación de fotogramas, 24 por cada segundo. El proceso comienza con el animador dibujando cada fotograma. Después se pinta en láminas de acetato. Al final se fotografía el acetato con una cámara estática. Las fotografías se colocan en secuencia para dar la ilusión de movimiento.

Se producen mediante la creación de fotogramas, 24 por cada segundo. El proceso comienza con el animador dibujando cada fotograma. Después se pinta en láminas de acetato. Al final se fotografía el acetato con una cámara estática. Las fotografías se colocan en secuencia para dar la ilusión de movimiento.


The illusion of life 1:

SQUASH & STRECHT: Niveles de deformaci贸n.

4:

STRAIGHT AHEAD & POSE2: Definir las poses.

2:

3:

5:

6:

ANTICIPATION: Marca la forma del movimiento.

FOLLOR THROUGH: El objeto est谩 en moviemiento,

STAGING: Presentaci贸n clara de la idea.

SLOW IN & SLOW OUT: Cantidad de dibujos por mov.


7:

8:

9:

10:

11:

12:

ARCS: Algunos movimientos en arcos.

EXAGGERATION: Ser más "extremista".

SECONDARY ACTION: Acción adicional en la escena.

SOLID DRAWINGS: Dar volúmen y peso.

TIMING: Calcular antes de dibujar.

APPEAL Atraer por medio del encanto.


Personaje Sello es un jóven excéntrico, imprudente y algo torpe. Se encuentra perdidamente enamorado de su profesora, pero para poder llegar a ella él considera que debe tener más novias para ser lo suficientemente maduro.


SINOPSIS: Llega una nueva estudiante a la clase de Sello. Él la agrega a su cuenta social para conquistarla, cuando la invita a salir se da cuenta que: La niña huele a pecueca. Sello hace hasta lo imposible para que ella no lo invite a "tomarse un café", llevándolo a tomar la medida extrema de darle de regalo de última hora un desodorante. La niña se descontrola y Sello huye.


Quimera Quimera es una banda tadeísta de niñas que tocan rock, y han llegado al punto del desear una realización audiovisual para una de sus canciones; el proyecto se hará animado, y tras una serie de desarrollos en varios aspectos que encierran el proyecto, se implementó el uso de los personajes como tal. Tras haber analizado la anatomía de los personajes de la dragona, Tatiana (guitarrista); de la leona, Deisy (vocalista) y la osa, Alejandra (bajo), se decidió trabajar con Tatiana por su forma más sencilla.


La profundización hecha para el análisis del carácter del personaje se tomó basándose en el género musical, en las características del dragón y sobre todo la puesta en escena de Tatiana. Se propone un movimiento que simula el tocar un instrumento, para ver con una previa exploración el dinamismo que generará este personaje.


Cinemateca GORDO, CALVO Y BAJITO (2012) dir: carlos osuna. Esta animación más allá de conllevar una interesante técnica y estilo, es una película que predispone al espectador a sentir más allá que con la visión. El logro plástico que se da jerarquizando la anatomía sintetizada mostrada con trazos que dinamizan le da un carácter de expresión única, fijando de una forma más profunda las emociones que produce cada personaje. Como tal, el personaje principal, Farfán, muestra una pequeña metamorfosis de sí mismo para lograr salir de la insegurad y desconfianza, llevando consigo la superación de pasados y presentes negativos. Sus conflictos en el área laboral y familiar lo llevan a experimentar nuevas vivencias conociendo personas que le ayudan a conocerse a sí mismo; el vecino principalmente, junto con el líder de superación le dan la confianza para salir del caparazón, el ser autónomo y aceptarse a sí mismo. Se fija que el ser Gordo, Calvo y Bajito no son un impedimento para lograr lo que desea en la vida: ser feliz. Todas las incomodidades, todos los detalles no son tan claros de forma gráfica, pero los contornos en constante movimiento le dan una fuerza que con ayuda del sentido auditivo, se logra una expresión más rica e inusual. Como con la comparación que se le da con el nuevo jefe de la notaría, como cuando va a recoger el saco tejido de su madre. Todo conlleva a una superación, a dar un paso más al momento de expresarse, algo que no tan sólo se da en Farfán, sino en sí, en la parte plástica de la película. Ya considerando la parte conceptual de la animación, no se puede categorizar precisamente, ya que muestra una abstracción leve al momento de darle movimiento a los personajes (aún cuando están estáticos), podría así aprovecharse la riqueza de lo burdo de lo plástico para dar emociones y sensaciones más abiertas al público. Aún así mostrando formas claramente no reales, se le da vida a la película con esta técnica ilustrativa. GÉNERO: Ficción y Drama. DURACIÓN: 89 minutos. AÑO: 2012. FECHA ESTRENO: 18 de Mayo. ELENCO: Álvaro Bayona • Antonio Farfán. Fernando Arévalo • Sr. Enriquez. Marcela Mar • Nora. Julio Medina • Pedro. Ernesto Benjumea • Gonzalez. Jairo Camargo • Bernardo. Nicolás Montero • Sr. Vanegas.


Color (Del lat. color, -ōris): 1. m. Sensación producida por los rayos luminosos que impresionan los órganos visuales y que depende de la longitud de onda. U. t. c. f. rae. Carlos Cruz- Diez Couleur Additive, París, 2007

COLOR: Continuo Sensación Concepto MODELO DE COLOR: Y B R FISIOLOGÍA: Longitud de onda Espectro Subjetivo • Sensación: Mamíferos veían en dicromático. "Convenimos ver el mundo de esa manera" ʘ R G B, el "negro" es azul y la atmósfera del planeta es roja. No existe el color negro y blanco › SON TONOS. Acromáticos • RGB Aditivo da más luz • C M Y K Sustractivo da menos luz • Pantone genera códigos para definir las variaciones de color FÍSICA: Es una apreciación subjetiva, ya que el color no existe. Produce sensaciones, sentimientos, transmite mensajes a través de códigos universales Nos expresa valores, estados de ánimo, situaciones y sin embargo. No existe más allá de nuestra percepción visual. Carlos Cruz Diez (Agosto 17 de 1923) • Series psicocromáticas. GAMA DE COMATICIDAD C.I.E. Isaac Newtom • Longitud de onda por medio de haz de luz blanca por un prisma. • Los largos generan actividad. • Los medios. • Los cortos generan tristeza. QUÍMICA: Uso consciente del color, se mezclaba sobre superficies rocosas y piel. Fuentes de pigmento • Mineral, animal, vegetal. Pigmentos colorante en seco y húmedo.


McBess MATTHIEU BESSUDO, (JULIO 5 DE 1984) Bessudo es un ilustrador francés que reside en Londres. Nació en Cannes y se crió en la cercana y pequeña ciudad de Auribeau-sur-Siagne. En el 2002 estudió animación 3d en la escuela multimedia Supinfocom, de Arles. En este tiempo fue cuando nació su apodo, debido a que había otro Matthieu en el salón y lo apodaron para diferenciarlo. Su estilo es una mezcla de influencias, por parte de las viejas caricaturas del Fleischer Studios' toma la parte de las formas, símbolos y tipografías de estilo contemporáneo. Sus ilustraciones acostumbran a mostrar a McBess en el centro de un mundo surrealista lleno de referentes de alimentos y musicales, como amplificadores, guitarras y vinilos. Mcbess también es músico y hace parte de la banda "The Dead Pirates."


Wood (Música de fondo, pausa de canto). Zoom-in en una cámara algo contra picada, dando alusión al subir escaleras en forma de primera persona. (Cortes bruscos en el zoom-in que van a la par del ritmo del bajo.

(Música de fondo, comenzando estrofa). Plano en desequilibrio, se abre una puerta y tan sólo se ve la pierna de un persona, la sombra se mezcla con la oscuridad de la habitación. (Plano en movimiento hacia la derecha).


(Música de fondo, fin de la estrofa). Zoom-in a un plano general, al acercarse se aclaran los personajes que también se acercan hacia la cámara.

(Música de fondo, pausa de canto). Plano detalle al guitarrrista, mientras los personajes se mueven alterando el reflejo de las gafas.


(Música de fondo). Paneo ligero en un plano que da hacia en piso. Los integrantes de la banda van tocando mientras miran fijamente a los otros personajes.

(Música de fondo). Cámara estática, los personajes se acercan al vidrio dirigiéndose a él levantando la mano.


(MĂşsica de fondo). Paneo. Se da el reflejo de McBess en un personaje del otro lado del vidrio.

(MĂşsica de fondo) Zoom-in directo al baterista, el plano se va abriendo entre los integrantes de la banda.


(Música de fondo, golpe al platillo) Plano detalle al platillo, está en movimiento por el reciente golpe dado por el baterista.

(Música de fondo) Paneo vertical desde la parte posterior del baterista. A medida del movimiento de la cámara se hacen mas visibles lo personajes que están al otro lado del vidrio.


Quimera Debido al proceso de semestres anteriores, se establecen los personajes y la paleta de color de cada uno. En el caso de Tatiana, se estableció el color negro, pero el mantenerlo puro o compuesto generaría problemas al momento de plasmarlo, debido a su pérdida con otros objetos, como un escenario. Se hizo una exploración no tan sólo cromática sino a su vez de texturas, concluyendo que el más acertado era un personaje con características planas (sin sombras), y con un color púrpura hacia los negros, para mantener la idea que se había establecido previamente.

RGB: R129 G19 B57 CMYK: C48 M100 Y70 K20 PANTONE: P 66-16 C HEXAGECIMAL: #811339

RGB: R234 G77 B78 CMYK: C7 M88 Y66 K0 PANTONE: P 55-7 C HEXAGECIMAL: #ea4d4e

RGB: R178 G160 B105 CMYK: C38 M36 Y68 K0 PANTONE: P 16-12 C HEXAGECIMAL: #b2a069

RGB: R253 G235 B1176 CMYK: C4 M11 Y39 K0 PANTONE: P 4-10 C HEXAGECIMAL: #fdebb0

RGB: R33 G25 B21 CMYK: C0 M0 Y0 K100 PANTONE: P Process k C HEXAGECIMAL: #211915


Lip sync

Término usado para denominar la sincronización de movimientos labiales con vocales habladas o cantadas, simulando así el cantar o hablar en vivo. En general, se refiere a los diferentes procesos y métodos, en el contexto de presentaciones en vivo.

MÚSICA: Aparentar la habilidad del canto. Crear efectos de voz para acompañar la voz en vivo. Uso común en videos musicales • Playback. PELÍCULAS: Post producción • Doblaje. ANIMACIÓN: Un personaje parece que habla con una pista pregrabada. Coincidir la boca con la pista de diálogo. Timing.


Quimera La estructura de las bocas de Tatiana se basan en unas formas que vayan acorde a la composición del personaje, en donde se tiene una característica ovalada para el rostro, para crear las la quijada. Para no perder forma della quijada, se propone una boca muy sutil en los áreas laterales del rostros para simular la boca. En este caso es importante el componer bien la boca para que se entienda una boca, más no una nariz.

AH, AY

K, H

VF

M, B, P

CH, R, J, G

OH

EE, A

S, Z, X, K, N, D, T


Saul Bass SAUL BASS (NUEVA YORK, 8 DE MAYO DE 1920 - LOS ÁNGELES, 25 DE ABRIL DE 1996) Saul Bass fue uno de los más grandes diseñadores gráficos, conocido por su trabajo en la industria cinematográfica y en en el diseño de identidades corporativas. Nació en el Bronx, estudió en el "Artes League" en Nueva York, y después en el Colegio de Brooklyn con Gyorgy Kepes, el cual fue quien lo que introdujo al estilo Bauhaus. Después de un tiempo decidió trabajar “artista comercial”. Se mudó a Los Ángeles en 1946, donde abrió su un estudio de publicidad, hasta que Otto Preminger lo invitó a diseñar el póster de Carmen Jones (1954). A éste le impresionó tanto el trabajo de Bass, que le pidió que diseñara también la secuencia de los títulos de la película. Pronto se especializó en el diseño de títulos de películas.Fue en The Man with the Golden Arm, en donde Bass se reveló como un maestro del diseño de títulos de crédito de películas.


Quimera Al establecerse un equipo de creativos (Natalia Montenegro, Juan Camilo Sánchez y yo), se producen unos proyectos explorativos para poder establecer una propuesta para la pieza audiovisual de la banda Quimera. Tras analizar la letra, y el vincularla con el género musical, se acordó que Tatiana tenía unos rasgos muy calmados, donde se enfoca a tocar su instrumento y en ningún momento se pierde de sus cavales. Tras este análisis, se proponen dos storyboards, uno en donde ella al momento de escuchar la canción en una habitación se imagina en un escenario y otra en donde anda en un automóvil, como cual bólido.


Como objeto de interacción continua se propone un automóvil "american Muscle", para dar entendimiento al concepto de la canción, junto con el género musical y finalmente con el tipo de carro. Las llantas se consideran en una muestra aparte para generar los debidos efectos en las animaciónes en After Effects. La situación en este aspecto es el intentar animar apropiadamente el objeto, ya que un auto es de rigoroso detalle en cuanto a curvas, a aceleración, y en el mismo frenado del automóvil.


Quimera Por medio de 6 frames se da el movimiento inicial de la animaci贸n, considerando el movimiento que caracteriza a un autom贸vil. Se le adherir谩 el lipsync para diferenciarlo del anterior.



Stop motion Consiste en aparentar el movimiento de objetos capturando fotogramas: por cada fotograma se mueve ligeramente el objeto para generar una continuidad lĂłgica del movimiento que se quiere imitar.v

A

A

â—Š

â—Š



Quimera



2014

UJTL


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.