Nicolò Fabio Banfi
di Nicolò Fabio Banfi Elaborato di Laurea Corso di Design della Comunicazione Politecnico di Milano, Scuola del Design A. A. 2014-2015 Laboratorio di Sintesi Finale - C1 prof. Andrea Braccaloni, Pietro Buffa di Castelalto, Francesco Ermanno Guida e Alessandro Masserdotti Relatore: Francesco Ermanno Guida
FF DIN Designed by Albert-Jan Pool. Published by FontFont in 1995. Utilizzato per i titoli (Bold), le citazioni di apertura (Light) e titoletti (Regular) Brandon Grotesque Designed by Hannes Von Dรถhren. Published by HVD Font in 2010. Utilizzato per i titoletti dei paragrafi e il corpo del testo (Regular) Stampato a Milano, Luglio 2015 su carta 120g presso Grimm
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INDICE 11
INTRODUZIONE 11 Sul concetto di identità 12 Verso l’immagine coordinata 19 Identità dinamiche
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ASSYRIA: A NEW TAKE ON NATION Un nuovo concetto di nazione L’identità Il portale I centri culturali Applicazioni
IL MANUALE DI IMMAGINE COORDINATA
65 Funzioni e struttura del manual 72 Casi studio
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IL MANUAL PER GIOCO
93 I limiti del manual tradizionale 96 Progettare il manual 105 Il manual per gioco
117 CONCLUSIONI 119 BIBLIOGRAFIA 123 RINGRAZIAMENTI
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INTRODUZIONE SUL CONCETTO DI IDENTITÀ «Se una personalità in termini generici non è possibile definirla in termini monodimensionali, sicuramente non può esserlo una organizzazione e la sua conseguente strategia comunicativa, che per di più si rivolge a mercati per definizione pluri-dimensionali». (Dorrestejin, 2007) L’identità è un’unità fondamentale che filosoficamente si raggiunge verso la molteplicità degli aspetti. Comunicare significa parlare non solo di qualcosa ma con qualcuno. Comunicare è un’attività bi-direzionale, in cui la risposta / reazione del destinatario ha un ruolo importante quanto il messaggio del soggetto emittente, ovvero colui che comunica. All’interno della comunicazione visiva, l’identità visiva è il sistema coordinato delle espressioni grafiche, segniche, cromatiche, tipografiche, fotografiche, iconiche che descrivono e comunicano i valori, le qualità, i servizi, i prodotti di un soggetto, di una organizzazione, di un territorio. In sostanza si tratta della traduzione visiva dei tratti distintivi dell’identità di un dato soggetto. Se parliamo di identità visiva, parliamo di immagine coordinata (o corporate identity) e parliamo della visualizza-
zione di una brand. L’identità visiva è un elemento strategico fondamentale nella comunicazione, capace di rendere tangibile la profondità e i valori costitutivi di un soggetto. Il sistema dell’identità visiva raccorda elementi intangibili (contenuti, valori) ed elementi tangibili contribuendo a costruire una interfaccia che facilita la comunicazione, la condivisione, la fruizione. Questo perché, ancor prima delle parole, è l’immagine che comunica l’identità. Ogni nostra parola/gesto, più o meno volontario, viene immediatamente interpretata da chi ci sta intorno come “comunicazione”. Per evitare di essere fraintesi, travisati o ignorati è quindi fondamentale costruire una immagine chiara, definita e precisa. Quindi dotarsi di una identità visiva altrettanto chiara, definita, precisa e coerente con quanto si intende offrire.
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VERSO L’IMMAGINE COORDINATA La corporate identity — o immagine coordinata — è la tangibile manifestazione di una corporate personality. Tutti coloro che entrano in relazione con tale corporate personality (un’azienda, un’organizzazione, un ente, una persona) tramite i punti di contatto, ne ricavano un insieme di immagini, idee e qualità, detto corporate image. I prodotti e i servizi, l’identità visiva, la comunicazione esterna, le pubbliche relazioni, la pubblicità e la promozione sono i punti di contatto che costituiscono i molteplici aspetti della comu-
nicazione di un’organizzazione. Il loro insieme ne determina, di conseguenza, l’immagine. Il singolo marchio è caratterizzato dalla stabilità. È l’effetto della stabilità, della continuità e dell’uniformità a rendere l’azienda o l’organizzazione sempre riconoscibile.
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Storicamente, un fondamentale precedente nell’evoluzione verso il moderno concetto di immagine coordinata si ritrova nel lavoro di Peter Behrens, figura fondamentale nella transizione dall’artista di tipo convenzionale al designer, nonché progettista poliedrico con esperienze pittoriche, grafiche, architettoniche e di disegno industriale. Su questo tema è fondamentale la collaborazione con AEG, ispirata da un’idea di arte-industria sostenuta dal Deutscher Werkbund, di cui Behrens era uno dei principali artefici. AEG, fondata nel 1883 a Berlino da Emil Rathenau, iniziò l’attività con la produzione di energia elettrica, successivamente ampliata con la realizzazione di linee ferroviarie nel territorio tedesco. L’attività della società si estese ben presto a tutti i settori di ingegneria energetica, in particolare l’illuminazione pubblica, l’elettrochimica, la costruzione di turbine a vapore e cavi
elettrici. Behrens ricevette un incarico senza precedenti nella storia del design, quello di progettare ogni artefatto per questa società multi-aziendale: dall’immagine al logotipo, dalla pubblicità ai punti vendita, dai caratteri di stampa ai prodotti (lampade ad arco, ventilatori, bollitori), fino ai corpi di fabbrica e gli insediamenti abitativi per le famiglie degli operai, mettendosi così in evidenza, oltre che come architetto, come una sorta di designer consultant, in un colossale lavoro di corporate identity embrionale. Quella di AEG si configura come il primo esempio di metaprogetto nella storia del design, con una tensione verso una visione più sistemica e coordinata sul tema della comunicazione rispetto al passato.
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Una prima, famosissima, tensione verso la visione sistemica dell’identità visiva è data da Olivetti. È attorno alla figura di Adriano Olivetti che, agli inizi degli anni Trenta, si snodano in maniera estremamente coerente, il nascente disegno industriale, la comunicazione grafica e pubblicitaria, gli allestimenti, la progettazione architettonica e ambientale degli insediamenti industriali. Dal 1931, con l’avviamento dell’Ufficio Sviluppo Pubblicità, inizierà ad emergere una precisa connotazione dell’immagine Olivetti. Negli anni Settanta e Ottanta Olivetti ha istituzionalizzato nella propria immagine generale tutte le operatività pratiche in grado di rendere efficace il profilo culturale e artistico della società. L’inizio della seconda fase dell’immagine Olivetti può essere considerato il momento della messa a punto del logotipo da parte di Walter Ballmer. Egli, nel 1970, presentò in un apposito book la sua
rigorosissima analisi della scritta Olivetti, composta da centinaia di schizzi, fino a giungere all’ormai nota soluzione grafica. Nel corso degli anni Settanta l’azienda affida ad alcuni specialisti il progetto dei sistemi di identificazione attraverso una collaborazione continuativa. Tutto il lavoro di immagine coordinata di Olivelli è consultabile attraverso i Libri Rossi, curati da Hans von Klier, l’allora direttore del servizio di Corporate Image dell’azienda, realizzati a cavallo fra il 1971 e il 1977.
Sotto, a sinistra, Giovanni Pintori, Olivetti 82 Diaspron, 1958. Sotto, a destra, Giovanni Pintori, Olivetti Lettera 22, 1952. A fianco, Giovanni Pintori, Poster Olivetti, 1949
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Sopra: Vignelli, grafiche per Knoll, 1966-70. Sotto: Aicher, cartelloni per le Olimpiadi di Monaco, 1971. A fianco, griglia di costruzione dei pittogrammi per le Olimpiadi di Monaco e esempi di pittogrammi delle discipline.
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La cultura visiva moderna non si limitò a esprimersi per mezzo delle sole aziende, spesso fu anche artefice di rinnovamento formale dei mezzi di informazione, ma anche nei nuovi spazi che essa aprì a interventi di natura sociale. Su questo tema è importante il lavoro fatto sulla segnaletica stradale e quella di orientamento negli spazi di raduno e smistamento — stazioni ferroviarie e metropolitane, aeroporti, strutture sportive — che acquistarono una crescente importanza. Nella seconda metà del XX secolo l’accresciuta mobilità di massa e la frequenza di eventi o manifestazioni nazionali e internazionali imposero l’elaborazione di nuovi linguaggi e nuovi modelli nella comunicazione visiva. Secondo un criterio di estensione dei progetti di segnaletica vanno considerati anche i cosiddetti «segni aggiuntivi», come nel caso di pittogrammi coordinati che possono supplire a informazioni e servizi, e che rappresentano una sorta di scrittura non verbale. Fra gli esempi di segnaletica ricordiamo quelli di Bob Noorda per la rete metropolitana milanese e di Massimo Vignelli per la rete metropolitana di New York. Sulla scia del successo milanese all’Unimark,
sempre più specializzata nella corporate image, venne affidato l’intero redesign della segnaletica della metropolitana di New York. Vignelli ha inoltre disegnato un diagramma della rete sotterranea — denominato New York’s City subway system, ispirato alle mappe elaborate dall’inglese Henry Beck per la Tube londinese — che, come nei casi precedenti rappresenta più una struttura formale che un’immagine reale del territorio. Fra gli esempi di immagine coordinata per eventi ricordiamo il lavoro di Otl Aicher per la XX Olimpiade di Monaco, nel 1972. Considerata come una delle pietre miliari nel campo della comunicazione visiva, il sistema di pittogrammi della XX Olimpiade ideato da Aicher è stato l’esempio perfetto di design semplice ed efficace ed è ormai diventato uno standard universale.
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A partire dal lavoro di Peter Behrens l’approccio alla definizione dell’immagine coordinata ha intrapreso un bivio che, a partire dagli anni Sessanta, ha contraddistinto due metodologie progettuali contrapposte. Giovanni Anceschi nel suo Monogrammi e Figure affronta questo tema e identifica queste due metodologie con il nome di “Polo Hard” e “Polo Soft”. Nel “Polo Soft” possono essere collocate tutte le immagini spontanee “di un’identità che agisce liberamente in totale assenza di necessità o vincoli. O, più concretamente, possiamo prendere in considerazione le manifestazioni comunicative di un’organizzazione nella sua fase germinale”. Al polo opposto, quello che Anceschi definisce “Polo Hard”, può essere collocata “l’immagine totalizzante dell’uniformità assoluta nella quale l’image pianificata tende a coincidere col mondo, e le distinzioni sono solo quelle interne alla gerarchia”. La già citata collaborazione di Peter Behrens con AEG può essere collocata senza dubbio sul polo soft, vista
la natura fiduciaria del rapporto fra il designer e l’azienda. Il caso Olivetti è invece contraddistinto, nella sua fase iniziale, dall’assunzione da parte dell’imprenditore stesso del ruolo di design-coordinator; in seguito, tale ruolo è stato affidato a un design-management in grado di valutare autonomamente l’impiego articolato di operatori, metodologie e caratteristiche estetiche, in una strategia entro la quale l’approccio hard e quello soft possono rappresentare episodi o ingredienti.
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VERSO L’IMMAGINE NON COORDINATA Se finora si è parlato di identità costanti e stabili, con le identità visive flessibili, sono quegli elementi costanti quelli che garantiscsono la riconosibilità visiva dell'organizzazione. Gli elementi variabili rappresentano invece contenuti che cambiano: il particolare opposto al generale, eventi temporanei opposti ai programmi permanenti, sottosezioni di una organizzazione
typo
colour
system
logo
all’entità nel suo insieme, e l’individuale opposto a un ordine superiore.
imagery
typo
language
colour
logo
graphic elements
language
imagery graphic elements
typo colour
system
logo
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language
graphic elements
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Caprioli e Corraini definiscono il progetto d’identità visiva flessibile con il termine di “immagine non coordinata”, che assume queste caratteristiche: Nell’immagine non coordinata il marchio diventa il processo. L’immagine coordinata definisce e controlla forme per ottenere un risultato grafico unico. Gli attribuiti di un marchio sono progettati una volta per tutte e qualora vengano rimessi in discussione si parla di riprogettazione dell’immagine coordinata. L’immagine non coordinata definisce e controlla un processo per ottenere una serie di risultati grafici di volta in volta diversi ma inevitabilmente legati tra loro da una somiglianza genetica. In questo senso la riconoscibilità agisce ad un altro livello, che non è più quello della forma bensì quello delle regole di produzione della forma. Guardare alle istanze di un marchio non coordinato, simili ma sempre diverse fra loro, significa modificare la percezione della marca che da statica e immutabile diventa dinamica. Alla dimensione spaziale si aggiunge la dimensione del tempo e il marchio che viene applicato oggi, domani potrebbe non essere
lo stesso. Introdurre la dimensione temporale nella progettazione grafica significa attribuire al marchio una vera e propria essenza vitale, contestualizzandolo le mondo in cui esiste. Nel progetto dell’immagine non coordinata, il grado di coordinazione dipende dal controllo che il progettista ha sul processo. Nell’immagine non coordinata tutto ciò che non è esplicitamente vietato è possibile. Più i processi vengono lasciati liberi più le forme prodotte saranno soggette ad una evoluzione nel tempo. l’immagine coordinata altro non è che un sottoinsieme dell’immagine non coordinata. Nel libro Dynamic Identities - How to create a living brand, Irene Van Nes identifica cinque metodologie operative per creare e gestire un progetto di immagine non coordinata: Contenitore Wallpaper DNA Formula Personalizzazione Generativo
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Contenitore - City of Melbourne (Landor)
Il primo tipo di identità dinamiche è quello “contenitore”. Il concetto di base è semplice: la forma del logo (o del logotipo) viene mantenuta come elemento costante, quello che varia è il suo riempimento. In questo modo,
mantenendo una forma costante è possibile offrire soluzioni grafiche sempre diverse ma facilmente riconoscibili, proprio come la brand identity studiata per la città di Melbourne dallo studio Landor.
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Wallpaper - America Online (Wolff Olins)
Il secondo tipo è quello “wallpaper”. è un altro esempio comune di identità dinamica, consiste nella semplice pratica di usare elementi sempre diversi dietro a un logo (o logotipo) che rimane costante. In questo caso studio Aol
ha scelto un approccio particolarmente coerente con il servizio che offre: un motore di ricerca. Il contenuto diventa sfondo per il logotipo Aol.
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DNA - Impakt Festival 2008 (Lava)
Il terzo tipo è chiamato ‘DNA’ consiste nella creazione e nell’utilizzo di una toolbox che contiene un certo numero di ingredienti chiave. Utilizzando ricette diverse, è possibile ottenere soluzioni grafiche sempre diverse ma sempre
riconoscibili. A ogni visitatore e artista dell’Impakt festival viene assegnato un avatar. Durante il festival gli utenti potevano votare gli avatar degli altri via smartphone, creando un’esperienza comunitaria.
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Formula - Clear Village Community (Lava)
Il quarto tipo è quello chiamato ‘formula’, invece di lasciare che i singoli ingredienti siano il cuore dell’identità, esiste la possibilità di lasciare che il sistema sia costante. Che sia una griglia o un set di regole esso forma
un linguaggio, una formula, che unisce ogni componente . Questo caso studio, utilizzando questa tecnica facilita le sessioni creative interne al gruppo, mentre la comunicazione esterna crea il brand “Clear Village”
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Personalizzazione - OCAD University (Bruce Mau)
L’idea alla base della personalizzazione è lasciare l’utente libero di interagire con la brand, il che lo rende sostanzialmente una parte integrante. La personalizzazione è il primo passo verso l’idea di comunità: sviluppare un
senso di appartenenza crea un’unione emotiva con la brand. In questo caso studio ogni anno i laureati dell’OCAD vengono invitati a creare un logo utilizzando la ‘finestra’ come spazio per esprimere la propria creatività
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Generativo - My Tech Campus (Ehdv)
L’ultimo tipo, quello ‘generativo’, lascia che l’identità venga influenzata da dati provenienti dall’esterno (meteo, valore delle azioni, news, tweet, praticamente qualsiasi dato immaginabile) il che rende l’identità stessa in tempo reale.
L’identità riflette il mondo in cui vive: si adatta e risponde agli input. In questo caso studio il logo viene generato dalle attività nel campus della comunità digitale.
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Fino a una cinquantina di anni fa, un logo si limitava ad essere una forma sempre costante per rendere riconoscibile una brand. Ora la realtà è diventata molto complessa: le modalità possibili per creare un logo dinamico sono molte, le soluzioni grafiche che generano sono sempre diverse ma legate da una coerenza di fondo che garantisce la riconoscibilità. Anceschi parlava di “concezione generativa” del “marchio come DNA” concepita da Barrese; il collegamento con l’arte cinetica e programmata, o l’abitudine dei gestori della marca a pensare quest’ultima come espressione del “programma genetico” dell’azienda trovano un chiaro riscontro nelle pratiche del metaprogetto. Sul terreno del design Mendini è stata una figura fondamentale per fornire una dimensione di concretezza al metaprogetto. Con il suo lavoro per Alessi è andato a immaginare e definire nella pratica un “programma di riproducibilità” e di “regole di germinazione”. La metafora della germinazione è ottima per descrivere questo tipo di fenomeno, una metafora simile viene anche utilizzata da Stefano Caprioli e Pietro
Corraini. Nel loro Manuale di Immagine Non Coordinata parlano di “un linguaggio più naturale”: “l’immagine non coordinata prevede che il marchio venga riprodotto a ogni utilizzo e [...] ne definisce il metodo di realizzazione. Ripensare il marchio in termini di processo porta la progettazione grafica ad assumere un approccio sostanzialmente genetico.” Paragonando il logo alla foglia di un platano la metafora appare evidentemente più chiara: “Tutte le foglie di una specie sono frutto del medesimo processo, delle stesse regole costruttive. Non è possibile prevedere quale forma avrà una foglia di platano, ne sarà mai possibile sovrapporre due foglie di platano. Sarà sempre possibile, invece, riconoscere una foglia di platano come foglia di platano e una foglia non di platano come una foglia non di platano.”
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ASSYRIA: A NEW TAKE ON NATION UN NUOVO CONCETTO DI NAZIONE «Una nazione è un’anima, un principio spirituale. Costituiscono quest’anima due cose che in realtà sono una sola: una è nel passato, l’altra nel presente. Una è il comune possesso di una ricca eredità di ricordi, l’altra è il consenso attuale, il desiderio di vivere insieme, la volontà di continuare a far valere l’eredità ricevuta indivisa». (Ernest Renan, 1882) Scopo del Laboratorio di Sintesi Finale C1 nell’Anno Accademico 2014-2015 è stato quello di definire un sistema d’identità dinamica per una nazione non riconosciuta. La nazione di riferimento per questo progetto è quella del gruppo etnico degli Assiri. Gli Assiri occuparono, a partire dal terzo millennio a.C. circa, l’ Assiria, regione situata nella parte alta del Tigri, oggi corrispondente all’Iraq settentrionale. Dall’essere una popolazione di grande cultura, di guerrieri, che ha contribuito enormemente allo sviluppo della civiltà
occidentale (con invenzioni fondamentali che ancora oggi utilizziamo, quasi ad esempio la ruota o la scrittura), in questo secolo, gli Assiri hanno subito un genocidio di massa, hanno perso il controllo delle loro terre ancestrali, e attualmente sono in lotta per la sopravvivenza. La nazione assira oggi si trova di fronte a un bivio. Un terzo della popolazione Assira è in diaspora, mentre i restanti due terzi vivono pericolosamente nelle loro terre d’origine. Gli Assiri ormai non hanno più una patria, il gruppo etnico attualmente è distribuito in più parti del mondo.
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2015
Medio Oriente
Europa del Nord
Distribuzione della popolazione assira oggi Area storica: Siria Iraq Iran Turchia
745,100 400,000 300,000 20,000 15,000–25,100
Diaspora: 970,605 Stati Uniti 110,807–400,000 Giordania 100,000–150,000 Svezia 100,000 Germania 100,000 Australia 24,505–60,000 Libano 39,000 Paesi Bassi 20,000 Francia 16,000 Belgio 15,000
Russia Canada Danimarca Svizzera Regno Unito Grecia Georgia Ucraina Italia Armenia Nuova Zelanda Azerbaijan Israele Kazakistan Finlandia
10,911 10,810 10,000 10,000 6,390 6,000 3,299 3,143 3,000 2,769 1,683 1,500 1,000 350–800 300
America
Australia
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In una realtà come questa può essere lecito chiedersi se gli Assiri possano effettivamente essere considerati come una nazione. La risposta, poco sorprendentemente, è sì. Il capitolo si apre con una citazione di Ernest Renan: filosofo, scrittore e storico delle religioni vissuto nella seconda metà dell’Ottocento. Renan definisce il concetto di nazione come l’anima e il principio spirituale di un popolo che gode di una ricca eredità di ricordi e del consenso attuale. Ne consegue che la nazione esiste finché trova posto nella mente e nel cuore delle persone che la compongono. Secondo Renan, le nazioni erano il frutto di una lunga storia, il risultato di sovrapposizioni, scambi, incroci e contaminazioni convergenti, spesso in modo casuale, verso una direzione comune e l’oblio e l’errore storico costituivano a loro volta un fattore essenziale nella creazione di una nazione. Nella vita di una comunità nazionale era importante per Renan la memoria del proprio passato e la condivisione di un patrimonio comune: una nazione può avere un presen-
te e un futuro solo se ha posseduto passato, un accumulo di storia, un capitale sociale fatto di grandi cose compiute assieme; occorre poi anche il consenso e desiderio chiaramente espresso di voler continuare a vivere insieme, il plebiscito quotidiano, inteso come affermazione di una volontà che, essendo umana, era soggetta a venire meno, facendo scomparire con essa la nazione stessa, che poteva nascere e quindi morire. Spesso si limita il concetto di nazione restringendolo e rendendolo sinonimo di “confine territoriale”. Ma una nazione è molto di più di una linea spezzata chiusa su una cartina politica. Una nazione può essere unita anche se non abita negli stessi confini proprio perché possiede degli elementi comuni e l’interesse di vivere insieme. Questo nuovo concetto di nazione ha ispirato profondamente il progetto di identità visiva per la comunità Assira, ponendosi alle fondamenta del nostro pensiero.
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Come riferimento ed ispirazione per la definizione dello stile grafico del progetto la fonte d’ispirazione principale è derivata dalle decorazioni assire dell’antichità. Le leggendarie città di Niniveh e Assur erano arricchite di decorazioni di ogni tipo che denotavano un preciso stile.
è connotato da tratti più moderni e minimali, che si concentrano con attenzione alla forma pura piuttosto che alla riproduzione di texture o pattern. La volontà di ‘aggiornare’ lo splendore passato adattandolo al contemporaneo, ha reso l’intera identità più fresca e vivace cromaticamente.
Grazie al grandioso lavoro di catalogazione di Owen Jones all’interno del suo Grammar of Ornament è stato possibile analizzare e ritrovare delle forme ricorrenti a cui è giustamente necessario rendere omaggio, in memoria della straordinaria grandezza passata del popolo assiro.
Il sistema d’identità si basa su una toolbox di segni composta da dodici simboli, ispirati alle decorazione assire, cinque font e cinque colori. Combinando in maniera diversa questi ingredienti è possibile ottenere risultati grafici sempre diversi ma sempre riconoscibili.
Partendo da queste decorazioni come base, lo sviluppo del segno grafico
Sotto, alcuni schizzi e dettagli di decorazioni assire che abbiamo usato come ispirazione. A destra, dettaglio di una tavola tratta da The Grammar of Ornament di Owen Jones che mostra altre decorazioni assire.
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L’IDENTITÀ Sistema dei segni Di seguito è riportato il sistema di segni utilizzato nella costruzione dell’identità visiva. Questi segni vengono impiegati all’interno della griglia che costruisce il logo della nazione virtuale e come maschere di ritaglio per fotografie utilizzate su applicazioni varie
(come ad esempio brochure, biglietti da visita o altro ancora...). Tutti i segni vengono colorati con le cinque varianti cromatiche presentate nella pagina a fianco.
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I cinque colori La scelta dei colori è iniziata con una ricerca iconografiche che ricreasse le atmosfere contemporanee e ancestrali della nazione assira. Con il materiale ritrovato sono state composte
delle moodboard che hanno ispirato la selezione finale dei cinque colori che declinano in maniera differente tutto il sistema di segni progettato.
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Alla luce della ricerca iconografica i colori scelti sono i seguenti:
GIALLO ASSYRIA RGB
CMYK
252 204 15
1 14 91 0
100%
70%
50%
100%
70%
50%
100%
70%
50%
100%
70%
50%
100%
70%
50%
ARANCIO ASSYRIA RGB
CMYK
230 109 19
2 59 99 0
ROSSO ASSYRIA RGB
CMYK
145 11 44
24 100 75 16
VERDE ASSYRIA RGB
CMYK
31 140 113
82 16 58 1
BLU ASSYRIA RGB
CMYK
46 82 139
84 61 15 2
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Utilizzando i colori ufficiali selezionati e applicandoli al sistema di segni l’identità inizia ad assumere un carattere
più distintivo e audace. I simboli e i colori generano un’enorme quantità di variazioni.
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Tipografia — Le cinque font istituzionali
Aa Aa Aa
Aleo Regular
Aa Bb Cc Dd Ee Ff Gg Hh Ii Jj Kk Ll Mm Nn Oo Pp Qq Rr Ss Tt Uu Vv Xx Yy Zz 0123456789
Avenir Regular
Aa Bb Cc Dd Ee Ff Gg Hh Ii Jj Kk Ll Mm Nn Oo Pp Qq Rr Ss Tt Uu Vv Xx Yy Zz 0123456789
ITC Lubalin Graph STD Demi
Aa Bb Cc Dd Ee Ff Gg Hh Ii Jj Kk Ll Mm Nn Oo Pp Qq Rr Ss Tt Uu Vv Xx Yy Zz 0123456789
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Aa
Museo 500
Aa
Salome Regular
Aa Bb Cc Dd Ee Ff Gg Hh Ii Jj Kk Ll Mm Nn Oo Pp Qq Rr Ss Tt Uu Vv Xx Yy Zz 0123456789
Aa Bb Cc Dd Ee Ff Gg Hh Ii Jj Kk Ll Mm Nn Oo Pp Qq Rr Ss Tt Uu Vv Xx Yy Zz 0123456789
Questi cinque font vengono utilizzate per declinare la scritta ASSYRIA presente nel logo. L’Avenir viene inoltre utilizzato per scrivere il corpo tutti i testi presenti nelle varie applicazioni,
mentre l’ITC Lubalin Graph viene impiegato per i titoli e i titoletti. Inoltre abbiamo progettato un sesto font.
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Tipografia - ASSYRIAN Prendendo come base di partenza le lettere maiuscole del font ICT Lubalin sono state disegnate tutte e ventisei le lettere dell’alfabeto usando come fonte d’ispirazione sempre le geome-
Aa
trie e le forme delle decorazioni assire dell’antichità. Sostituendo queste forme alle lettere minuscole dell’ITC Lubalin è stato creato un nuovo font: l’ASSYRIAN.
ASSYRIAN Maiuscole:
ABCDEFGHIJKL MONPRSTUWXYZ Minuscole:
abcdefghijkl mnopqrstuwxyz Numeri:
1234567890
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L’utilizzo dell’ASSYRIAN è a discrezione del progettista. Esistono tuttavia delle regole da impiegare per garantire la corretta leggibilità del testo: la prima e l’ultima lettera della parola non possono essere scritte utilizzando i simboli; le parole formate da tre o meno lettere
possono utilizzare solo un simbolo; non è possibile scrivere un’intera parola con l’impiego di soli simboli. Un corretto utilizzo di questo font è mostrato negli esempi sottostanti:
A NEw TAkE oN NAtIoN IL NoSTRo ALfABeTO È FoRMAtO Da 26 SImBoLI DA USaRE A PIACiMEnTO CoNSERvAnDO LA LEgGIBiLITÀ.
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Marchio e declinazioni Il logo dell’ASSYRIA si basa su una griglia modulare di dodici quadrati disposti in quattro righe e tre colonne. Sette dei dodici spazi sono destinati alle lettere della parola ASSYRIA (dove una lettera occupa l’intero quadrato), i restati cinque spazi vuoti vengono riempiti utilizzando il sistema dei segni nelle sue possibili varianti cromatiche. Il logo è dinamico, la disposizione dei vari elementi nella griglia segue i seguenti criteri: la scritta ASSYRIA (declinata nei cinque font istituzionali) è divisa in singole lettere, che vengono accoppiate — ad eccezione dell’ultima (AS-SY-RI-A). Le singole coppie occupano o la parte destra o la parte sinistra di ciascuna riga, ordinatamente. L’ultima lettera (A) non può stare nella colonna in mezzo. Una volta disposte le lettere i cinque spazi rimasti vuoti vengono riempiti con i simboli del sistema di segni. Non possono esserci simboli identici (cioè con la stessa forma e lo stesso colore).
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Questo a sinistra è il logo istituzionale. Viene utilizzato nelle applicazioni istituzionali (quali carta da lettera e busta intestata). Il logo istituzionale rimane fisso. Del logo esistono tre possibili declinazioni: le due in positivo e negativo (su sfondo bianco e su sfondo nero) e il logo applicato su sfondo colorato. Utilizzando sempre il logo istituzionale le versioni in positivo e negativo differiscono per la campitura dei singoli elementi (tutti gli elementi bianchi o tutti gli elementi neri). Nella versione su sfondo colorato la tipografia può essere riempita sia con colore bianco che con colore nero, mentre per i simboli vengono scelti due colori.
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Trattamento delle immagini Come precedentemente anticipato, i simboli del sistema dei segni possono essere utilizzati come maschere di ritaglio per le immagini sia in positivo che in negativo. Le immagini impiegate devono sempre essere scontornate ed isolate dal loro contesto. In questo modo viene messo in risalto la figura e il profilo dell’oggetto o della persona.
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IL PORTALE Chiaramente tutto il lavoro di identità non si esaurisce con la progettazione degli elementi grafici dell’immagine assira. Il progetto è anche formato da una serie di applicazioni che si incastrano perfettamente all’interno del concetto di nazione virtuale di Renan. È proprio partendo dal termine “virtuale” che è nata la prima applicazione: un portale online dedicato alla comunità assira. In quanto sito internet questo portale è accessibile da qualunque parte del globo dotato di una connessione: ogni assiro in qualunque punto del mondo potrà accedere per consultarne i numerosi contenuti. In questo sito internet ogni componente della comunità avrà l’occasione di registrarsi ed effettuare il login con il proprio profilo personale. Il sito ha la duplice funzione di configurarsi come un punto di contatto versatile e universalmente accessibile, dove i singoli assiri possono intrattenere relazioni virtuali fra loro; ma anche come un grande contenitore culturale, dove sarà infatti possibile consultare — in apposite sezioni del sito progettate ad hoc — tutta la storia e l’incredibile lascito culturale della civiltà assira del passato. Sarà inoltre possibile tenersi informati sulle ultime novità del mondo assiro, ricevendo notizie inerenti all’intera comunità.
Sarà anche possibile effettuare una selezione di news da salvare nella propria area personale. Intrattenere relazioni e mantenere in vita tradizioni, storia e cultura sono quindi i principali scopi di questo portale. Inoltre sarà possibile consultare tutte le informazioni sul centro culturale assiro più vicino. Quella dei centri culturali è un’altra importante tematica dell’identità assira che verrà affrontata nel prossimo paragrafo. Nel profilo personale sarà possibile visualizzare gli altri assiri online nei paraggi, consultare le news salvate, accedere a tutti gli eventi inerenti del centro culturale più vicino e molto altro ancora. Il portale è diviso nelle seguenti sezioni: Home, la pagina iniziale che funge da riassunto di tutte le altre sezioni); News, dove saranno mostrate le ultime novità inerenti alla comunità assira; Culture, dove sarà possibile consultare il vasto patrimonio storico e culturale; Cultural Center, per avere tutte le informazioni sul centro culturale più vicino; Cash Desk, dove sarà possibile donare per un fondo cassa comune per le emergenze della comunità; e la Personal Area, dove è possibile consultare la proprio area personale.
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Schermata di login del portale
La pagina Home
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La pagina News
Dettaglio della descrizione di Ashurbanipal nella sezione Culture
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Dettaglio delle informazioni sul centro culturale di Chicago nella pagina Cultural Center
La pagina Cash Desk
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Main page della Personal Area
Dettaglio della calendario nella Personal Area
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Dettaglio della chat nella Personal Area
Altro dettaglio della chat nella Personal Area
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I CENTRI CULTURALI La seconda applicazione fondamentale del progetto è quella dei centri culturali, già accennati nel paragrafo precedente. Oltre al sito, che incarna perfettamente l’ideale di Renan di nazione virtuale, quella dei centri culturali è l’occasione perfetta per elevare in maniera determinante la concretezza del progetto. Avere una presenza fisica sul territorio significa innanzitutto avere contatti umani reali, ed è questa la funzione primaria dei centri. Per la comunità è un’occasione fondamentale per aggregarsi, soprattutto alla luce della distribuzione attuale degli assiri nel mondo. Riuscire a creare delle piccole comunità assire locali può essere infatti un fattore determinante per la creazione di rapporti concreti e duraturi fra i singoli componenti, ma anche un’occasione per contribuire al mantenimento e alla divulgazione di quel grandioso patrimonio culturale che contraddistingue la nazione assira. Pensati per gli assiri, i centri sono comunque accessibili a tutti coloro che desiderano avere maggiori informazioni sulla cultura, gli usi, le tradizioni e i costumi di questa antica nazione. Per gli
assiri sarà un luogo chiave dove poter festeggiare le più grandi ricorrenze della loro tradizione e trasmettere la cultura attraverso una serie di svariate attività. Workshop, meeting, feste, mostre e spettacoli sono solo l’inizio delle molteplici possibilità offerte dai centri culturali. Per il visitatore non assiro è un’occasione perfetta per avere un contato genuino con la cultura, assaporare i piatti, provare le attività tradizionali e informarsi sulle novità; per l’assiro sarà proprio come una seconda casa, un’occasione per creare una comunità che non sia sono virtuale. Nei centri culturali saranno disponibili brochure illustrative di tutte le attività del centro, comprese di un calendario dettagliato mese per mese. Saranno inoltre disponibili dei piccoli book che illustrano brevemente la cultura e l’importanza culturale nella comunità nella storia e una serie di applicazioni che rendono unica l’esperienza utente all’interno del centro.
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Il mockup di un centro culturale
Alla prima visita, l’assiro avrà l’occasione di iscriversi al centro culturale, compilando una scheda su un totem interattivo e inserendo i suoi dati personali (nome e cognome; giorno, mese e anno di nascita; città di nascita e città del centro culturale di riferimento). Con questi dati, un programma opportunamente studiato compilerà la tessera personale con i dati generando anche un logo personale unico per il nuovo componente della comunità locale. Questo logo ricalca lo stile di quello istituzionale, facendo utilizzo di tutti i componenti dell’identità.
Il totem interattivo
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L’assiro ritira la sua tessera personale appena stampata
Il logo personale viene generato in base a cinque parametri dell’assiro: nome, cognome, giorno e mese di nascita, anno di nascita, città di nascita, centro culturale di riferimento. I colori con cui vengono riempiti i simboli e le lettere in ASSYRIAN sono gli stessi utilizzati per l’identità grafica. Il rosso e l’arancione vengono utilizzati per le femmine, il verde e il blu per i maschi. Il giallo viene utilizzato per entrambi. I colori vengono generati casualmente, all’utente è data la possibilità di ricalcolare il logo qualora i colori casuali assegnatigli non lo dovessero soddisfare. Una volta generato il logo è possibile stampare la tessera personale premendo semplicemente sul tasto “Print”. La schermata del logo generator personale
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Prima e terza lettera del nome Prima e terza lettera della città scritte in ASSYRIAN Prima e terza lettera del cognome
Il primo simbolo a sinistra rappresenta la somma delle cifre del giorno e mese di nascita, l’altro la somma delle cifre dell’anno
Simbolo associato al centro culturale di riferimento, dov’è avvenuta la registrazione
femmina
Logo personale di Rebecca Chambers
maschio
Logo personale di Nathan Vincent
Logo personale di William Shaw
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Inoltre ad ogni visitatore assiro sarà dato uno sticker con un simbolo colorato del sistema dei segni che dovrà applicare su una parete. Questa prete terrà traccia della presenza degli assiri nel centro culturale e, proprio come un puzzle, renderà visibile la presenza assira sul territorio, restituendo visivamente e immediatamente la quantità di componenti associati a quel centro culturale. Un semplice gesto simbolico, testimonianza e metafora dell’unione di questa grande comunità.
Due assiri applicano i loro sticker al muro
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APPLICAZIONI Il book Come già anticipato, il book è un sedicesimo riassuntivo dei tratti caratterizzanti della storia e cultura assira. Sulla copertina viene utilizzato il criterio di trattamento delle immagini che impiega i simboli come maschera di ritaglio ed è impiegato il logo istituzionale posto in alto a sinistra.
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La brochure La brochure è dedicata alla descrizione delle attività all’interno del centro culturale. Il suo scopo primario è fornire ai visitatori un calendario con le attività svolte durante l’anno, siano esse Workshop, meeting, feste, mostre o spettacoli. Ad ogni evento viene associato un colore, così che sul calendario sia più facile riconoscere che tipi di eventi si svolgeranno in quella precisa data.
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Il brand manual Questo brand manual è un breve sedicesimo che illustra le regole di base dell’identità assira. Vengono presentati tutti gli elementi dell’identità (il sistema di segni, la tipografia, le modalità di trattamento delle immagini, il logo e le sue declinazioni ed esempi di applicazioni) di modo che non ci siano dubbi sulle regole e sull’utilizzo dei singoli elementi per garantire una comunicazione uniforme.
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Il coordinato di base Il coordinato di base è composto dalla busta da lettere, dalla carta intestata e dai biglietti di visita. Le prime due applicazioni utilizzano il logo istituzionale con i vari colori, mentre i biglietti da visita hanno sul fronte una campitura piatta con i cinque colori dell’identità e il logo impiegato è la variante istituzionale in negativo. Sul retro utilizzano l’ASSYRIAN con il colore del fronte per scrivere il nome del centro culturale di riferimento.
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Le tessere personali Le tessere personali, distribuite nei centri culturali, impiegano le varianti dinamiche del logo, generate automaticamente, e utilizzano il criterio di trattamento delle immagini con maschere di ritaglio. Sul retro viene stampato il logo personale generato con i dati dell’utente e il suo nome, oltre che le informazioni del centro culturale di riferimento.
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Gli stickers Gli stickers, dati agli assiri registrati nel centro culturale e impiegati sull’apposita parete all’interno del centro stesso, utilizzano tutti i dodici simboli del sistema dei segni declinati nelle cinque possibili varianti cromatiche. Per questa applicazione i singoli simboli vengono trattati sia in positivo che in negativo: su sfondo bianco vengono normalmente riempiti con i cinque colori di riferimento, su sfondo colorato sono invece riempiti con del bianco.
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Lo stendardo Lo stendardo è il segno di riconoscimento di ogni centro culturale. Riporta il nome del centro culturale scritto in ASSYRIAN e viene affisso nell’edificio.
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Il brand pack Il brand pack è l’insieme di tutto l’occorrente dei centri culturali, esso contiene praticamente tutte le applicazioni presentate finora: le brochure, gli sticker, i book, uno stendardo personalizzato per il centro culturale, le tessere personali.
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IL MANUALE DI IMMAGINE COORDINATA FUNZIONI E STRUTTURA DEL MANUAL
«Questo libro, oltre che illustrare una situazione di fatto, vuole anche essere uno strumento di lavoro, anzi proprio per questo è nato. Chiunque debba realizzare qualche cosa, parte anche piccolissima dell’immagine troverà in esso gli strumenti adatti. Come manuale, quindi va seguito rigorosamente, alla lettera, senza possibilità di adattamento o di interpretazioni. Solo così l’immagine Dreher conserverà nel tempo la sua validità e ogni singola realizzazione d’inquadrerà perfettamente in un quadro più generale, quel quadro che è fatto appunto di molteplici elementi coordinati fra loro.» Tratto dal manual di Dreher
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Il manual di Dreher, nella sua parte introduttiva, dichiara in maniera estremamente precisa qual’è l’intento di un manual. In questa concezione è un documento destinato al designer della comunicazione che presenta in maniera completa e formalizzata tutti gli elementi che caratterizzano l’immagine coordinata di un’azienda. Il designer deve seguirlo in maniera rigorosa senza possibilità di modifiche. Eventuali modifiche comporterebbero un rebranding. Sull’intento del manual si esprime anche il Coca-Cola Zero Brand Identity and Design Standards: “In poche parole, la Brand Identity and Design Standard esistono per fornire chiare, affidabili e duraturi indicazioni su come utilizzare gli elementi del marchio e come progettare per la Coca-Cola Zero Brand Identity in tutto il mondo. L’importanza del Manual, tuttavia, è tutt’altro che utilitario. Esso è al centro del nostro costante impegno per:
1. Mantenere autenticità e costruire la brand equity; 2. Sfruttare la scala del nostro Sistema in tutti i mercati; 3. Fornire una maggiore coerenza e qualità; 4. Facilitare una maggiore produttività del sistema.” Un’altra voce sull’argomento è quella del brand manual di Carrefour (che loro chiamano brand book): “Abbiamo creato questo documento come guida e ispirazione per tutti coloro che producono, progettano, scrivono o commissionano la comunicazione targata Carrefour. Questo documento contiene un sommario del pensiero dietro al nuovo brand, una panoramica del nostro stile creativo e un’esplorazione degli elementi base della nostra nuova identità. Nell’ultima sezione del documento troverai inoltre una lista di applicazioni” Il manual di Carrefour, oltre a dichiarare la funzione del documento, accenna ai suoi contenuti e alla loro organiz-
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zazione proprio quando parla della presenza di applicazioni nell’ultima parte del manual.
Prefazione
Sul ‘come’ realizzare un manuale non c’è molto spazio per i dubbi: ormai il manual è un mezzo consolidato per comunicare il progetto di immagine coordinata in maniera formalizzata. I formati giusti possono sì essere molti (spesso viene utilizzato il formato UNI A4, Vignelli per il suo Graphics Standards Manual della New York City Transit Authority ha preferito il formato quadrato), su questo tema c’è spazio per una libera interpretazione da parte del grafico.
Capitolo 1. Genesi del marchio Origine e progetto Dal brief all’idea
Quello su cui non v’è è il contenuto del manuale: nel suo Abecedario del Grafico, Michele Spera parla in maniera approfondita della struttura del manuale e identifica 22 sezioni indispensabili per descrivere l’identità a tutto tondo.
Introduzione all’uso del manuale
Capitolo 2. Elementi della comunicazione Il logo figurativo o marchio Il logo denominativo o logotipo Versione positiva/colore Versione positiva/nero Versione negativa Versione outline Versione a rilievo Costruzione Lettura e riduzione del marchio e/o logotipo Correzioni ottiche in relazione alla grandezza Capitolo 3. Il colore istituzionale Il colore del Gruppo
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Il colore delle societĂ del gruppo Codici cromatici Riferimenti Pantone Campioni di colore Capitolo 4. Il carattere istituzionale Alfabeto Spaziatura Prendere le misure UnitĂ standard Accostamenti Correzioni ottiche Esempi di applicazione Codice di spaziatura differenziata Applicazione del codice al logotipo Applicazione del codice alle copertine Capitolo 5. Abbinamento marchio/logo Versioni per esigenze diverse Versioni relative al corpo Capitolo 6. Cancelleria Carta da lettere Caratteristiche generali
Gabbie di impaginazione Formati Carta da lettere generale Segue foglio Carte di rappresentanza Busta Busta rappresentanza Cartoncini Buste a sacco Busta mezzo protocollo Biglietti da visita rappresentanza Biglietti da visita generali Blocco appunti Capitolo 7. Altri stampati Adesivo per spedizioni Cartellina Cartellina per convegni Cartellina porta documenti Copertine per relazioni Cartellina project Foglio di accompagnamento FAX Inviti Tessere Badge Sacchetti
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Capitolo 8. Modulistica Gabbie di impaginazione per formati verticali e formati orizzontali Intestazione del modulo (ragione sociale ecc.) Corpo del modulo (contenuto modulo) Titolo del modulo Filetti Spessore dei filetti Caratteri Corpi Texture Colore delle texture Codici cromatici Retinature Stampa calcografica Capitolo 9. Timbri Timbro postale Timbro punzone sigillo Capitolo 10. Texture Texture base Texture per cancelleria
Texture per carte valori Capitolo 11. Gadget Campioni Il logo in serigrafia Il logo in flessografia Capitolo 12. Segnaletica istituzionale Targa di identificazione generale Targa di identificazione settoriale Targhe per ingressi Insegne Tavole tecniche per il montaggio Vernici speciali Capitolo 13. Segnaletica direzionale Norme vigenti Cartelli stradali Segnali di indicazione Sistema segnaletica per esterni Frecce direzionali Tavole tecniche per il montaggio Vernici speciali
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Capitolo 14. Automezzi Automezzi di servizio Mezzi di trasporto Plotter e tecniche di montaggio Capitolo 15. Letteratura istituzionale Bilancio Abstracta convegni Depliant istituzionale Brochure istituzionale Format Gabbie di impaginazione Caratteri Corpi Copertine Frontespizi Capitolo 16. PubblicitĂ Presenza istituzionale Inserzioni su quotidiani in b/n Inserzioni su riviste a colori Inserzioni su pagine gialle Annunci convegni Piccola pubblicitĂ
Capitolo 17. Packaging e confezioni Capitolo 18. Allestimenti Presenza istituzionale Stand Elementi base modulari Capitolo 19. Abiti e divise Capitolo 20. Campioni per la riproduzione Floppy disk Marchio e/o logotipo Caratteri (screen e printer font)
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Alla luce del lavoro di Spera, forma, struttura e funzione del manual sembrano dettati da una visione decisamente scientifica del mezzo stesso. Il manual viene concepito come un documento al quale è necessario attenersi alla lettera e non lascia spazio a eventuali sperimentazioni o interpretazioni grafiche da parte del progettista della comunicazione. Rende il lavoro grafico molto rigoroso e meccanico. È proprio come leggere il libretto di istruzioni per montare una libreria: nella sua parte iniziale il manuale mostra il contenuto della scatola (le assi di legno, le viti, i rivetti...) e l’occorrente necessario al montaggio (martello, cacciavite, matita e righello), a quel punto, più avanti, spiega le istruzioni di montaggio passo per passo. Questa visione del manual rientra completamente nel già citato “Polo Hard” di Anceschi. In questo polo è assoluta norma la traduzione delle istanze progettuali definite dal designer in un corpus di norme — il manual, per l’ap-
punto. Si deve alle industrie petrolifere negli anni Trenta l’invenzione dello strumento tecnico-burocratico tipicamente hard rappresentato dal manual. Tutto il percorso progettuale dell’identità visiva culmina nella presentazione (e nell’eventuale accettazione) delle regole presentate all’interno del manual, a quel punto l’unico passaggio successivo è l’applicazione concreta senza modifiche di tali istante. Il ruolo del manual però non è rimasto sempre costante nel tempo. In tempi più recenti, compatibilmente con la comparsa di nuove metodologie progettuali (quali la comparsa delle identità dinamiche) questo ruolo è leggermente variato, pur conservando il carattere prescrittivo che lo caratterizza.
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CASI STUDIO New York City Transit Authority Graphics Standards Manual
“Il Manuale sembra misterioso, e per molti versi lo è. Ma è anche un artefatto proveniente da un momento molto importante della storia di New York: il punto in cui la città ha cominciato a rendersi conto che non poteva più dare la metropolitana per scontata concentrando tutta la sua attenzione sulle autostrade e sulla cultura dell’automobile. I miglioramenti non arrivarono subito — nel 1970, molte cose della metropolitana peggiorarono prima di migliorare — e il sistema dei segni era una piccola parte di quella rinascita, ma era rappresentava un aspetto particolarmente visibile.” Queste le parole di Christopher Bonanos del New York magazine in merito al mastodontico lavoro affidato a Massimo Vignelli e Bob Noorda dalla New York City Transit Authority nel 1967. Quello di Vignelli e Noorda (quest’ultimo ha anche lavorato alla segnaletica della Metropolitana di Milano nel 1964) è un raccoglitore ad anelli che
contiene centosettantaquattro pagine, il suo compito è quello di presentare e normare tutto il sistema di segnaletica della Metropolitana della City. Il lavoro di Noorda e Vignelli, condensato in un unico manual, descrive il modo in cui funziona ogni singolo segno grafico della metropolitana, donando a tutto il sistema un aspetto uniforme, chiaro e coerente. Nel corso delle pagine i due progettisti spiegano con estrema precisione tutte le gerarchie visive del sistema di wayfinding: il posizionamento delle singole insegne, i codici cromatici delle linee metropolitane, la tipografia... È evidente come questa concezione del manual sia assolutamente compatibile con la teoria del “Polo Hard” di Anceschi. Questo documento, destinato ai responsabili della segnaletica della Transit Authority di New York, è innanzitutto un manuale operativo: il suo compito è quello di illustrare nei minimi dettagli come allestire in
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maniera corretta le singole stazioni e i passaggi della metropolitana. Non c’è spazio per una rielaborazione grafica personale, le regole del manuale devono essere rispettate in maniera ferrea. Ma oltre all’essere un manuale operativo per l’allestimento delle stazioni esso è stato (ed è tuttora) una straordinaria fonte di ispirazione per i grafici contemporanei, la sua chiarezza, il suo livello di sintesi e la precisione con cui vengono progettati, organizzati ed esposti i singoli elementi dell’identità visiva posizionano questo manual nell’olimpo delle best practices di come realizzarne uno. La scelta di ricadere su un formato ad anelli non è casuale: rilegare a brossura o con formati tradizionali — sostanzialmente ‘bloccando’ le singole pagine — non permette eventuali modifiche (o meglio, semplificazioni) del sistema visivo. Raccogliere ed organizzare il lavoro in un raccoglitore prevede questa possibilità.
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In alto la prima pagina del manual e la struttura del documento: l’immagine mostra l’organizzazione dei contenuti nel raccoglitore. In basso tre tavole di presentazione della segnaletica, le due a sinistra spiegano i criteri di gerarchia delle informazioni e il posizionamento dei cartelli all’interno della metropolitana. La tavola a destra mostra la costruzione grafica dei segnali, introducendo gli elementi tipografici e i segni direzionali.
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La tavola in alto presenta il font utilizzato: tutto il sistema di segnaletica si appoggia allo “Standards Medium” scelto poichè “offre la miglior leggibilità da ogni angolo di visione” La tavola in basso mostra i valori di spaziatura fra lettere.
La tavola in alto indica l’altezza delle X e le proporzioni del testo nella segnaletica La tavola in basso mostra la tabella riassuntiva di tutti i valori di spaziatura fra le singole lettere del font.
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Le nove tavole mostrano i campioni di colore utilizzati per il sistema di wayfinding delle linee metropolitane
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Altre quattro tavole che mostrano le specifiche di posizionamento della segnaletica all’interno della metropolitana.
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I Libri Rossi della Olivetti
I Libri Rossi della Olivetti sono stati realizzati a cavallo fra il 1971 e il 1977 e si presentano come due raccoglitori ad anelli, di colore rosso, contenenti dieci fascicoli protetti da altrettante custodie rosse, con allegato un kit per la riproduzione del logotipo. Il progetto è stato diretto da Hans von Klier — direttore del servizio di Corporate Image della Olivetti — in veste di responsabile e primo progettista, è il risultato di una collaborazione con molte figure interne all’Olivetti (fra cui Walter Ballmer, come progettista del logotipo). In questo caso la definizione di appartenenza ad uno stile è la riprova che un progetto di corporate identity è in parte fondativa di una strategia competitiva di impresa. Le introduzioni ai singoli fascicoli e gli stessi indici costituiscono un materiale prezioso per chiunque desideri praticare nel campo dell’identità visiva e creda che dalla produzione dei maestri
si possa imparare. La suddivisione in fascicoli, che nasce dall’esigenza di condurre la complessità di un progetto attraverso un periodo di sei anni e dalla necessità di indirizzare il manuale alla destinazione di uffici e competenze differenti, corrisponde alla individuazione e alla schematizzazione della aree del progetto di identità visiva. Von Klier ha definito questo progetto di corporate identity strutturandolo per temi attraverso una corrispondenza fra lo scopo della comunicazione (elemento base, identificazione stampati, prodotti, ambienti, mezzi di trasporto, pubblicità istituzionale) e gli artefatti comunicativi (logotipo, manualistica, corrispondenza, modulistica, forniture per ufficio, imballi da spedizione e per accessori, le insegne, gli autoveicoli e le luminose). Le singole introduzioni, oltre che descrizioni dei contenuti e prescrizioni d’uso, sono delle brevissime lezioni atte a dedurre il ruolo dei singoli astenuti comunicativi all’interno del proget-
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to generale. Da queste indicazioni rimane chiaro che la progettazione degli elementi grafici di intensificazione risponde al criterio di uniformità dell’intero progetto, tenendo conto della semplicità della realizzazione e applicazione, secondo un punto di vista che rimarca efficacia ed efficienza dei sistemi di identificazione a favore della costruzione di un’identità visiva, che non deve essere compromessa dalla scarsa informazione degli esecutori, e che si avvale, sin dal progetto, della valutazione di previsioni sui requisiti di flessibilità e di adeguatezza, rispetto a possibili future esigenze. Collegando le differenti introduzioni, come parti di un unico discorso, è possibile identificare le particolarità delle singole aree di progetto attraverso il senso di una intenzionalità di programma complessivo: accanto a quella propria di un manuale operativo emerge un altro genere di efficacia progettuale, quella di una comunicazione delle caratteristiche che i contenuti, di un progetto di identità visiva, devono avere.
Il progetto di corporate identity si configura come manuale operativo — comprensivo di tavole di costruzione, campioni di colori, istruzioni e indicazioni — ma, contemporaneamente, esprime la responsabilità del progettista anche nei confronti delle esecuzioni e delle insidie nascoste nelle differenti e possibili declinazioni, connotando il dato tecnico di un contenuto quasi deontologico. È in questo senso che i Libri Rossi, da manuale operativo, possono diventare, per la consapevolezza che esprimono di essere un prodotto-progetto, una lezione di metodo; un progetto di corporate identity, così configurato, ribadisce lo specifico di una disciplina e affranca, in maniera definitiva, il progetto di comunicazione visiva dalla richiesta di immagine coordinata, invitando i progettisti e aziende a superare la dimensione del coordinamento, per approdare al progetto della stessa identità.
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Immagini tratte dal Fascicolo 2. Tavole degli elementi di base, logotipo (griglia di costruzione, versioni in positivo e negativo, riduzioni), norme e materiali in dotazione Giugno 1971
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Immagini tratte dal Fascicolo 5. Identificazione stampati, manualistica, disposizione grafica ed esempi. Dettagli del manuale della Olivetti P6060: copertina e griglia di costruzione tipografica Marzo 1977
Immagini tratte dal Fascicolo 6. Identificazione prodotti, imballi di spedizione, disposizione grafica e norme speciali. Dettagli dello sviluppo di un packaging, con relativo dettaglio e griglia di costruzione della texture e disegno del packaging assemblato. Marzo 1977
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Immagini tratte dal Fascicolo 10. Identificazione stampati, forniture per ufficio, disposizione grafica ed esempi. Settembre 1973
Immagini tratte dal Fascicolo 11. Identificazione mezzi di trasporto, autoveicoli, Disposizione grafica ed esempi Luglio,1972
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Sopra, immagini tratte dal Fascicolo 7. Identificazione prodotti, imballi ed accessori, disposizione grafica ed esempi. Sotto, immagini tratte dal Fascicolo 5. Identificazione stampati, manualistica, disposizione grafica ed esempi.
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Skype - How we look
Rispetto ai due casi studio appena riportati il brand manual di Skype introduce nuovi paradigmi nella formalizzazione dell’identità visiva. Innanzitutto cambia notevolmente il tono di voce: esso non è più istituzionalizzato e rigido, presenta invece una sfumatura più amichevole e giocosa. Al di là del tono innovativo il manual è comunque organizzato secondo i soliti standard già consolidati: presenta gli elementi visivi nel solito ordine e nelle solite modalità. Mostra, nell’ordine, il logo e le sue declinazioni, i font istituzionali, il sistema cromatico, gli elementi decorativi aggiuntivi, il trattamento delle immagini ed esempi di best practice. Ogni elemento viene presentato e normato, con particolare enfasi sulle pratiche da evitare e sui divieti, il che classifica questo manual quasi inevitabilmente all’interno del Polo Hard di Anceschi. È previsto un certo grado di autonomia da parte del designer, seppur minimo:
il manual investe alcune pagine alla spiegazione dei criteri di costruzione degli elementi decorativi (nuvole e arcobaleni) anche se propone comunque una vasta gamma di elementi già disegnati da impiegare direttamente. Una sorta di approccio Hard mascherato da Soft. Il manual apre quindi alle sperimentazioni grafiche — esse devono comunque essere necessariamente compatibili con il look and feel descritto — ma tende comunque a normarle fornendo esempi negativi da non seguire.
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Pagina a fianco, in alto, presentazione degli elementi tipografici per Mac e Windows e della palette cromatica. In mezzo, presentazione delle illustrazioni per ogni categoria (business, families, students, local, seasonal, cloud embellishments e produts) e definizione delle modalitĂ errate di creazione degli arcobaleni Skype. Sotto, best practice del disegno di nuvole e arcobaleni e definizione delle modalitĂ errate di creazione delle nuvole. Pagina corrente, in alto, foto messe ad esempio per comunicare il corretto mood della categoria ‘business’. Sotto, indicazioni di integrazione di elementi grafici e trattamento delle immagini.
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Barbican
Nemmeno le guidelines del Barbican rinunciano all’organizzazione standard del manual. I contenuti sono organizzati con la solita scansione, ma all’inizio è presente una sezione in più: quella della Strategy. In questa parte viene presentata l’identità Barbican attraverso il suo sistema di valori e caratteristiche. Questi attributi della brand personality vengono rese tangibili attraverso metafore visive talvolta pertinenti, talvolta meno. Quella di utilizzare metafore visive per rendere immediato il significato di un particolare valore o di una precisa caratteristica è in realtà una pratica abbastanza comune: la difficoltà sta nel scegliere una metafora visiva che restituisca in maniera immediata e pertinente l’effettivo significato della parola scelta come attributo della brand identity. Al di là di questa fase preliminare di presentazione, il manual spiega anch’esso tutte le componenti del
sistema di image nel capitolo Rules and Tools. In questo caso l’autonomia del progettista di creare soluzioni grafiche personalizzate non è contemplata: il manual deve essere rispettato alla lettera. La presentazione delle regole e degli strumenti avviene in maniera tradizionale: viene presentato il logotipo (wordmark) nella varie declinazioni cromatiche e riduzioni; la font istituzionale; il logo (carrier), che assume una dimensione dinamica quando usato come maschera di ritaglio con immagini fotografiche e non; le dimensioni di stampa e il coordinato di base. Il manual si chiude con il capitolo delle Best Practice, che ribadiscono il corretto utilizzo del sistema visivo presentato nel capitolo Rules and Tools.
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Pagina corrente, tavole di presentazione dei valori e delle caratteristiche del brand attraverso l’utilizzo di metafore visive Pagina a fianco, presentazione degli elementi dell’identità barbican: logotipo, carrier ed esempi di applicazioni. In alto, definizione del posizionamento del wordmark e possibili declinazioni cromatiche. In mezzo, definizione del carrier e varianti cromatiche. Sotto, esempi di applicazioni: a sinistra, biglietti da visita, a destra esempi di best practice per i poster.
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IL MANUAL PER GIOCO I LIMITI DEL MANUAL TRADIZIONALE
Alla luce di quello che un brand manual ‘tradizionale’ è, la riflessione verso un nuovo tipo di brand manual è direttamente collegata alla nascita delle identità dinamiche. Per questo tipo di identità infatti il mezzo del manual, inteso nel senso più tradizionale, non è sufficiente a presentare tutte le sfaccettature e le sfumature grafiche che l’image può assumere. Sarebbe infatti assurdo compilare un manual di migliaia di pagine per esplicitare tutte le possibili combinazioni di elementi di una toolbox o sarebbe praticamente impossibile prevedere l’evoluzione di un’identità generativa, che, per definizione, dipende da dati in tempo reale impossibili da calcolare precedentemente. Il compito del manual è quello di specificare in maniera chiara, ordinata e precisa tutte le forme di comunicazione in uscita, questa sua peculiarità lo rende il miglior mezzo per ‘riassumere’ tutti gli elementi dell’immagine coordinata. Questa sua precisione solleva però numerosi dubbi su un suo possibile impiego per la formalizzazione di identità dinamiche. Il
manuale per un’identità dinamica non può specificare le forme di comunicazione in uscita, può però definirne i processi di entrata. Compito del progettista di immagine non coordinata è di stabilire in modo rigoroso intenzioni, materie prime, strumenti e persone legate ad ogni processo creativo, dichiarando di volta in volta vincoli e margini di libertà. L’immagine non coordinata si può comunicare solo sotto forma di prescrizioni ed esempi. L’esistenza di vincoli e di margini di libertà introducono nel progetto grafico due variabili: causalità e casualità, che fanno delle identità dinamiche un’insieme di metodologie determinate che producono risultati dalle infinite varianti formali, impossibili da determinare a priori. Nello specifico caso dell’identità assira presentata nel terzo capitolo, le possibilità di generare loghi unici sfruttando la toolbox del sistema dei segni e le regole combinatorie sono — per essere estremamente precisi — 56.498.400
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Il manual è anche e soprattutto uno strumento dedicato ai progettisti, non è destinato agli utenti. Questi ultimi, quando entrano in contatto con la brand personality raramente sono informati di tutti i criteri che ne regolano il ‘funzionamento’, ‘subiscono’ il brand senza mai esserne davvero partecipanti attivi. Molte brand stanno cercando di rendere l’esperienza utente più personale e attiva, l’utilizzo di identità dinamiche è una metodologia progettuale che ben si confà a questo particolare obiettivo, poiché offre soluzioni grafiche sempre diverse e quindi personalizzate per ogni singolo utente. Recentemente sono stati pochi i brand che hanno fatto sforzi per rendere più attiva la partecipazione dell’utente nella definizione dell’identità grafica della marca. Uno degli sviluppi più recenti è dato dal rebranding di Airbnb, affidato a DesignStudio. Airbnb possiede ora un’identità dinamica e lascia la possibilità agli utenti di fornire soluzioni grafiche generate da loro.
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Per dare questa possibilità agli utenti è stato creato il sito create.airbnb. com dove ciascuno può raccontare la propria storia con Airbnb generando un logo personale. Chiaramente non bisogna pensare che l’utente sia lasciato libero di agire senza vincoli: il sito fornisce una traccia tratteggiata da
seguire e una volta completata l’operazione un pennello invisibile disegna il logo di nuovo, rinforzandone la forma.
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PROGETTARE IL MANUAL
L’intenzione del progetto è quella di superare le limitazioni del brand manual creando un gioco che permettesse all’utente di imparare i criteri combinatori dell’identità visiva assira. Il metodo migliore era chiaramente progettare un gioco modulare, quindi a tessere, dal momento in cui la composizione del logo assiro si affida proprio a una griglia modulare. A questo punto è sufficiente creare una tessera per ogni elemento dell’identità e spiegare all’utente il criterio combinatorio per iniziare a generare loghi. Questo manual per gioco si configura come una sorta di logo-generator analogico e introduce una variabile che un generator informatizzato non può avere: il tocco umano. L’utente infatti, rispettando le regole combinatorie, può comunque scegliere quali colori impiegare in base al proprio gusto. L’aspetto ludico del progetto semplifica l’apprendimento dei criteri combinatori e apre alle sperimentazioni da parte dell’utente
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1ª riga
+
+
2ª riga
+
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3ª riga
+
+
4ª riga
+
+
Prendendo ad esempio il logo istituzionale, esso è formato da dodici elementi: sette elementi tipografici e cinque elementi grafici. Per formarlo occorre prelevare dalla toolbox tutti gli elementi che lo compongono: La prima riga è formata dalle lettere A e S in Lubalin e dal simbolo giallo. La seconda riga è formata dal simbolo rosso e della lettere S e Y in Lubalin
La terza riga è formata dalle lettere R e I in Lubalin e dal simbolo blu. La quarta riga è formata dai due simboli arancione e verde e dalla lettera A in Lubalin.
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10 cm
Sfruttando la griglia modulare del logo è possibile organizzare i singoli elementi su delle tessere quadrate dal formato 10x10 centimetri, spesse 1,5 millimetri. Poiché la griglia di costruzione del logo dell’identità prevede un’area di rispetto per i singoli elementi che la compongono è necessario tenerne conto nella costruzione delle singole tessere, in fase di gioco verranno affiancate. Per mantenere una giusta distanza fra i singoli elementi, ciascuno di essi deve essere inserito nel quadrato tratteggiato senza farlo sbordare dai confini. Così facendo, una volta affiancate le singole tessere in fase di gioco, ogni elemento avrà la giusta distanza da quello che gli sta a fianco, garantendo la corretta leggibilità e fornendo lo stesso senso di organizzazione del logo originale.
8,5 cm
Le tessere
Come è possibile notare qui a fianco, prendendo ad esempio tre tessere che compongono una singola riga, una volta affiancate esse cesseranno di essere percepite come un’entità singola e verranno messe in relazione con quelle che le precedono e seguono. Così facendo le tre tessere compongono un singolo spazio bianco unificato ed è l’area di rispetto di ogni singola tessera a far risaltare la geometria della griglia di costruzione del logo.
10 cm
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20 cm 8,5 cm
3 cm
Nel logo originale la scritta ASSYRIA viene divisa in sillabe: AS-SY-RI-A, ciascuna disposta per ogni riga della griglia. Per evitare la possibilità di scambiare le lettere è stato scelto di realizzare delle tessere doppie, che racchiudano le singole sillabe della parola, eccezion fatta per l’ultima lettera A, che rimane sempre sola. Le tessere doppie hanno la dimensione di 20x 10 cm, con gli stessi 1,5 mm di spessore. Il criterio applicato per il
8,5 cm
calcolo dell’area di rispetto dei singoli elementi è lo stesso utilizzato per le tessere singole. Nelle prime tre righe andranno quindi ad alternarsi tessere doppie per la scritta ASSYRIA a tessere singole che contengono i simboli del sistema dei segni. L’unica eccezione è l’ultima riga, che contiene a tessera singola della lettera A più due tessere dedicate ai simboli del sistema dei segni.
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Le tessere necessarie (fra doppie e singole) per creare correttamente il logotipo sono dunque nove, quattro dedicate alle lettere (tre doppie più una singola) e cinque dedicate ai simboli del sistema dei segni (tutte singole). Una volta assemblate tutte e nove le tessere che compongono il logo, disponendole nella solita griglia formata da tre colonne e quattro righe, ogni singolo elemento risalta e occupa il suo spazio senza essere confuso con gli altri.
L’assemblaggio delle tessere prevede i seguenti passaggi: per prima cosa viene scelta la font caratterizzante la scritta ASSYRIA, scegliendo fra Aleo, Avenir, Lubalin, Museo e Salome. Le tessere che compongono le prime tre sillabe della parola assyria sono doppie, quindi occuperanno due spazi sulla singola riga, eccezion fatta per l’ultima lettera A, lasciata sola, che ne occuperà solo
uno. Le coppie di lettere (o la lettera A) possono essere allineate a destra o a sinistra, in particolare l’ultima lettera non può occupare la posizione centrale dell’ultima riga. Una volta disposte le doppie tessere e la tessera dell’ultima lettera A è possibile riempire gli spazi vuoti utilizzando i simboli colorati a piacimento.
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Materiali L’occorrente per realizzare il nuovo brand manual è il seguente. Dal momento in cui il formato dei pannelli di cellulosa è 35x50 cm è possibile organizzare i dodici simboli dell’identità su un singolo voglio. L’ingombro totale delle tessere (ricordando che hanno una dimensione di 10x10 cm) sarà di 40x30cm se disposte orientando il pannello in senso orizzontale, ponendole confinanti fra loro e organizzandole in una griglia di tre righe e quattro colonne. Considerato poi che ogni simbolo assume cinque varianti cromatiche differenti saranno necessari cinque pannelli (uno per colore) per realizzare tutte le declinazioni del sistema di segni. I pannelli di cellulosa dovranno essere spessi 1,5 mm cosicché possano essere stampati da un normale plotter. Seguendo il criterio appena spiegato per organizzare le sillabe della scritta ASSYRIA i contenuti possono essere disposti similmente anche in questo caso: su ogni tavola possono essere poste sei tessere doppie.
Per spiegare i criteri combinatori del gioco sarà necessario un piccolo manuale di istruzioni, organizzato come un pieghevole dalle dimensioni di 10x40 cm, piegato in quattro parti e stampato fronte e retro. Per contenere tutte le tessere sarà necessario progettare inoltre un packaging utilizzando del cartone ondulato da imballaggio dallo spessore di 1,6 mm cosicché possa essere stampato da un normale plotter. Per ulteriori specifiche di ogni singolo materiale si vedano i paragrafi successivi.
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Disposizione degli elementi sulle tavole Gli elementi dell’identità visiva sono stati disposti sui pannelli di cellulosa cercando di limitare gli sprechi di materiale. I dodici simboli del sistema di segni sono stati disposti su un’unica tavola, ciascuna dedicata a ogni colore dell’identità. Ne risultano cinque tavole interamente dedicate ai simboli. Non era possibile stamparle fronte e retro per risparmiare materiale: seguendo questa scelta si sarebbe andato infatti a creare un vincolo
non previsto dai criteri combinatori stabiliti, che lasciano la possibilità di scegliere qualsiasi simbolo all’interno della toolbox. Stampare fronte e retro avrebbe significato l’esclusione di uno dei due simboli per ciascuna tessera. Le lettere che compongono la scritta ASSYRIA sono invece state disposte su due pannelli stampati fronte e retro, poiché per ogni logotipo è obbligatorio usare solo un font senza mischiarlo con gli altri.
Fronte
Retro
Fronte
Retro
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Una volta stampate le tavole il passaggio successivo è stato quello di ritagliare le singole tessere seguendo i crocini di ritaglio. Con sette pannelli di cellulosa sono state ottenute settantadue tessere, di cui nove doppie e sessantatrÊ singole.
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Il packaging Il packaging misura 43 x 44,5 cm ed è stato stampato su cartone ondulato marrone 50x70 con 1,6 mm di spessore. 21 cm
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7,5 cm
10,5 cm
7,5 cm
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8 cm
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IL MANUAL PER GIOCO Dettagli del packaging
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Le istruzioni
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Le tessere
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CONCLUSIONI La metodologia progettuale offerta dalle identità dinamiche ha riscritto i paradigmi della grafica. La marca si affida oggi ad una comunicazione più naturale, progettata per cambiare e maturare con il tempo, diffidando dell’ormai obsoleta staticità del branding tradizionale. L’identità cambia, evolve ma mantiene comunque riconoscibilità. La brand ha smesso di essere solo un logo. Ora la brand è invece intesa come un insieme di relazioni interne che ci stimolano a vivere la brand stesso e relazioni esterne che rendono il marchio vivente. La brand è diventata una piattaforma in cui le persone che pensano in modo uguale si incontrano, è diventata un’esperienza che genera attaccamento emotivo. Le marche devono sapersi adattare costantemente al loro ambiente in rapida evoluzione al fine di sopravvivere. Internet, i social media e le rivoluzioni tecnologiche hanno dato alle brand l’opportunità di comportarsi come gli organismi viventi. Alla luce di questo cambiamento è necessario ripensare ad una metodologia funzionale alla formalizzazione delle regole alla base dell’evoluzione dell’identità dinamica. Il brand manual è obsoleto.
Il suo approccio hard non funziona con una realtà in costante evoluzione. Il suo carattere scientifico e prescrittivo non può riuscire a descrivere ogni possibile output di un’identità dinamica. Il manual per gioco è un tentativo di lasciarsi alle spalle la concezione tradizionale di manual. È un occasione per rendere l’utente parte integrante del processo creativo di produzione dell’output. È una metodologia funzionale alla comunicazione di tutte le 56.498.400 soluzioni grafiche uniche che nascono dalle regole combinatorie dell’identità assira. Tutto racchiuso in una scatola grande 21x11x8 cm. In 1,848 dm3 sono contenute 56.498.400 di possibilità uniche. È un livello di sintesi che, semplicemente, un brand manual 'tradizionale' non può sperare di raggiungere.
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BIBLIOGRAFIA Libri citati: Caprioli S e Corraini P. Manuale di Immagine Non Coordinata Edizioni Corraini Spera M. Abecedario del Grafico Gangemi Editore Anceschi G. Monogrammi e Figure La casa Usher Van Nes I. Dynamic Identities, How to create a living brand BIS Publishers Meggs P. B. e Purvis A. W. Megg’s History of Graphic Design Fifth Edition, John Wiley & Sons Baroni D. e Vitta M Storia del Design Grafico Longanesi Renan E. Che cos’è una nazione? Donzelli Editore Jones O. The Grammar of Ornament Quaritch, 1910
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Articoli citati: Ciuccarelli P. La marca come sistema complesso e le ragioni del metaprogetto in “Sistema Design Italia | Magazine” N 05/2007 Guida F. E. Identità visive generative. Programmare la corporate identity in “A Matter of Design | Proceedings of the 5th STS Italian Conference” Dicembre 2014 Fiorentino C. e Piscitelli D. I Libri Rossi dell’Olivetti in “Linea Grafica” Settembre/Ottobre 2002
Brand manual e studi citati: Carrefour brand book 1.0 Agosto 2009 Coca-Cola Zero Brand Identity and Design Standards v1.0 Dicembre 2009 Vignelli M. New York Transit Authority Standards Manual consultabile all’indirizzo http://thestandardsmanual.com Libri Rossi della Olivetti Skype - How we look Barbican Guidelines http://www.lava.nl/ http://landor.com http://www.brucemaudesign.com/ http://www.wolffolins.com
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GRAZIE Grazie alla mia famiglia — mamma, nonna, nonno — per l’amore, il supporto, l’empatia e la pazienza incondizionati. Sono valori che, semplicemente, mi è impossibile dare per scontati. Ai miei amici per la tolleranza, la presenza e la costanza. Sapete chi siete e sapete di essere importanti. Ai Bulli di C1 per essere stati i compagni universitari più fighi della storia. È stato un piacere conoscervi e lavorare con voi. A Paolo Ciuccarelli, perché il suo Laboratorio di Metaprogetto mi ha reso un fanatico del branding. A Giovanna Vitale, docente del corso Vero/Falso/Verosimile, per l’immensa quantità di riflessioni che ha saputo condensare nel suo corso, per l’incredibile livello di competenza e per avermi insegnato l’importanza dell’approccio fenomenologico al progetto e l’impor-
tanza dello schizzo, pratica rivelatasi fondamentale per uscire indenni da questo periodo di lavoro. A Francesco Ermanno Guida per la sua sapiente guida — mi si perdoni il gioco di parole — per le incredibili capacità visionarie (ha sempre un asso nella manica per rivoluzionare un progetto) e per la pazienza. Tanta pazienza. E infine, grazie a me. È stato un anno parecchio intenso, pieno di lavori ed esperienze fantastiche. E sono felice di poter dire, nel mio piccolo, di avercela fatta.