คณะผู้จัดทำ� นางสาวปาลิดา เพียรเกิด รหัสนักศึกษา 605050044-0 นายมเหสักข์ เสนไสย รหัสนักศึกษา 605050047-4 นางสาววิไลลักษณ์ ไลไธสง รหัสนักศึกษา 605050049-0 นายนครินทร์ นิ่มมา รหัสนักศึกษา 605050185-2 นางสาวณัฐกานต์ พวงช้อย รหัสนักศึกษา 605050132-3 คณะศึกษาศาสตร์ สาขาวิชาเทคโนโลยีการศึกษา มหาวิทยาลัยขอนแก่น
คำ�นำ�
ปัจจุบันความก้าวหน้าในระบบเทคโนโลยีสารสนเทศที่มีประสิทธิภาพ และเติบโตอย่างรวดเร็ว โดยเฉพาะเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ และระบบ โทรคมนาคม รวมทั้งระบบมวลชนที่มีการปรับเปลี่ยนไปตามความก้าวหน้า ของเทคโนโลยีสารสนเทศ ที่สามารถเข้าถึงหรือเชื่อมต่อระบบเพื่อใช้งาน เครือข่ายระดับโลกอย่างอินเทอร์เน็ต ในประเทศที่เจริญแล้วผู้คนจะนิยมใช้ โทรศัพท์เคลื่อนที่เป็นหลักในการเข้าถึงสิ่งที่พวกเข้าต้องการในอินเทอร์เน็ต การออกแบบโครงสร้างสถาปัตยกรรมทางอินเทอร์เน็ตยุคใหม่จึงต้องมีความ เหมาะสม เพื่อให้การรับส่งข้อมูลระหว่างกันเป็นไปได้อย่างรวดเร็วมากยิ่ง ขึ้น ซึ่งย่อมจะส่งผลต่อสังคมในหลากหลายระบบ โดยเฉพาะระบบการศึกษา เทคโนโลยีสารสนเทศ ช่วยให้การออกแบบ พัฒนา และการใช้นวัตกรรมการ ศึกษา กลายเป็นเครื่องมือการเรียนรู้ที่สำ�คัญ มีการจัดชั้นเรียนจากการเลือก วิชาเรียนตามความสนใจของนักเรียนเพิ่มมากขึ้น โดยนักเรียนส่วนใหญ่จะต้อง มีส่วนร่วม โดยเฉพาะอย่างยิ่งการนำ�เทคโนโลยีในรูปแบบห้องเรียนเสมือนจริง (Virtual Classes) มาใช้ในการเรียนการสอน ทำ�ให้ตอบสนองต่อการเรียนรู้ ของผู้เรียน มีการจับกลุ่มกันทางอินเทอร์เน็ตเพื่อแบ่งปันสิ่งที่สนใจร่วมกัน รวม ทั้งแบ่งปันความชำ�นาญ และทักษะความสามารถต่างๆ ร่วมกัน เมื่อเทคโนโลยี สารสนเทศก้าวหน้ามากขึ้น รูปแบบการเรียนรู้แบบเสมือนจริงก็ปรับเปลี่ยนไป ไปหลากหลายรูปแบบโดยเฉพาะที่เรียกกว่า เทคโนโลยีโลกเสมือนผสานโลก จริง (Augmented Reality Technology)
คณะผู้จัดทำ�
สารบัญ เรื่อง
หน้า
บทที่1
ทําความรูจักกับออคเมนเต็ดเรียลลิตี้ บทนำ� ประวัติความเป็นมา ความหมายของ Augmented Reality หลักการทำ�งานของออคเมนเต็ดเรียลลิต ี้ ความแตกต่างระหว่าง Augmented Reality และ Virtual Reality
บทที่ 2
บทบาทของเทคโนโลยีออคเมนเต็ดเรียลลิตี้ ด้านธุรกิจ ด้านการแพทย์ ด้านการศึกษา ด้านการท่องเที่ยว ด้านอุตสาหกรรม
2 2 3 4 5 8 9 10 10 11
บบที่ 3 เครื่องมือที่ใช้สําหรับการสร้างงานออคเมนเต็ดเรียลลิตี้ ฮาร์ดแวร์ อุปกรณ์ที่ใช้ในการสร้างออคเมนเต็ดเรียลลิตี้ 13 อุปกรณ์ใช้ในการทำ�งาน 15 ซอฟต์แวร์ แอพพลิเคชั่นในการทํางานออคเมนเต็ดเรียลลิตี้ 17 ประเภทของการทำ�งานออคเมนเตทเรียลลิต ี้ 18
สารบัญ (ต่อ) เรื่อง
หน้า
บทที่ 4
การสร้างออคเมนเต็ดเรียลลิตี้ หลักการออกแบบการสอน ระบบจัดการเนื้อหา Appilication ที่ใช้ในการสร้างและวิธีการสร้าง ประเภทของเทคโนโลยีออคเมนเต็ดเรียลลิตี้
บทที่ 5
ออคเมนเต็ดเรียลลิตี้กับการเรียนการสอน การใช้ออคเมนเต็ดเรียลลิตี้ในการศึกษา แนวโน้มในอนาคตของการนำ�ออคเมนเต็ดเรียลลิตี้ มาใช้ในการศึกษา บทบาทของครูกับการใช้สื่อการสอน องค์ประกอบที่เกี่ยวข้องกับการนำ�ออคเมนเต็ดเรียลลิตี้ ไปใช้ในการเรียนการสอน ปัจจัยพื้นฐานในการออกแบบสื่อการสอน ตัวอย่างสื่อการเรียนการสอนโดยใช้เทคโนโลยี ออคเมนเต็ดเรียลลิตี้ ประโยชน์ของการใช้สื่อเสริมการเรียนรู้ AR ในการเรียนการสอน
21 22 23 25 29 30 30 32 33 35 37
1 ทําความรูจักกับออคเมนเต็ดเรียลลิตี้
AR 2
ทําความรูจักกับออคเมนเต็ดเรียลลิตี้
บทนำ� ปัจจุบันเทคโนโลยีมีความก้าวหน้าและเปลี่ยนแปลงอยู่ตลอดเวลา มีการ พัฒนาที่หลากหลายอยู่เสมอ เพื่อนำ�มาใช้ให้เป็นประโยชน์ในชีวิตประจำ�วัน หนึ่งในเทคโนโลยีที่มีการพัฒนาล่าสุด คือ เทคโนโลยีโลกเสมือนจริง (Augmented Reality : AR) ซึ่งเป็นเทคโนโลยีที่สามารถประยุกต์ใช้กับเทคโนโลยีอื่น ที่มีอยู่มากมาย เช่น คอมพิวเตอร์ , แท็บเล็ต และสมาร์ทโฟน เป็นต้น เทคโนโลยีโลกเสมือนจริงสามารถนำ�มาประยุกต์ใช้ทางด้านธุรกิจต่างๆ ไม่ว่าจะเป็นด้านการแพทย์ การบันเทิง การสื่อสาร อุตสาหกรรม แม้กระทั่งทาง ด้านการศึกษาที่จะช่วยลดช่องว่างและวิธีการที่เป็นรูปธรรมมากขึ้น กิจกรรม การเรียนรู้เน้นผู้เรียนเป็นหลัก โดยมีการรวมประสบการณ์โลกเสมือนจริงกับโลก แห่งความเป็นจริงเข้าด้วยกัน ประวัติความเป็นมา เทคโนโลยีโลกเสมือนจริง (Augmented Reality : AR) ถูกพัฒนาขึ้นครั้ง แรกที่ประเทศสหรัฐอเมริกา เมื่อประมาณ ค.ศ.1966 โดย Ivan Sutherland ได้ ทำ�การคิดค้นจอภาพสวมศีรษะสามมิติขึ้นมา และนำ�ไปใช้ร่วมกับคอมพิวเตอร์ กราฟิกที่ถูกพัฒนาขึ้นในช่วงดังกล่าว โดยเทคโนโลยีความเป็นจริงเสมือนมีขั้น ตอนการแสดงผลคือ เมื่อผู้ใช้สวมจอภาพสวมศีรษะจอภาพจะเติมเต็มภาพ ในการมองเห็นด้วยภาพลักษณะสามมิติที่ถูกสร้างขึ้นด้วยคอมพิวเตอร์ที่ถูก เชื่อมต่อเข้ากับจอภาพสวมศีรษะ และเมื่อสัมผัสกับสิ่งของเสมือน ก็จะรู้สึกรับรู้ เสมือนกับจับต้องของสิ่งนั้นจริง เนื่องจากถุงมือแม่เหล็กนั่นเอง ในช่วงแรกนั้น เทคโนโลยีความเป็นจริงเสมือน ถูกนำ�ไปพัฒนาเป็นเทคโนโลยีจำ�ลองการบิน ซึ่งได้มีการปรับปรุงให้จอภาพสวมหัวสามมิติมีความสมจริงมากยิ่งขึ้น เพื่อให้
AR 3
นักบินที่สวมใส่เกิดความกลมกลืนกับสภาพแวดล้อมเสมือนมากยิ่งขึ้น และ มีการสร้างภาพจำ�ลองเสมือนมีเครื่องบินลำ�อื่นปรากฏอยู่ด้วยเพื่อใช้ในการ ฝึกบินด้วยประสบการณ์เสมือนจริงอีกทั้งในช่วงเวลาเดียวกันนี้ ยังมีการวิจัย เทคโนโลยีความเป็นจริงประดิษฐ์ (Augmented Reality : AR) ไปพร้อมกัน ด้วย
ภาพที่ 1 จอภาพสวมศีรษะสามมิติที่ประดิษฐ์โดย Ivan Sutherland
ความหมายของ Augmented Reality : AR Augmented Reality หรือ AR เป็นเทคโนโลยีรูปแบบใหม่ ที่ผสานโลกแห่ง ความจริง (Real World) เข้ากับโลกเสมือน (Virtual World) ในรูปแบบดิจิตอล ซึ่งจะใช้วิธีการซ้อนภาพสามมิติลอยอยู่เหนือพื้นผิวจริงภายในเวลาจริง โดย ผ่านซอฟต์แวร์และอุปกรณ์เชื่อมต่อต่างๆ เช่น เว็บแคม คอมพิวเตอร์ แท็บเล็ต สมาร์ทโฟน หรื่ออุปกรณ์อื่นที่เกี่ยวข้อง ซึ่งภาพเสมือนจริงนั้นจะแสดงผลผ่าน หน้าจอทำ�ให้โลกเสมือนสามารถมีปฏิสัมพันธ์กับมนุษย์ได้โดยตอบสนองต่อ ประสาทการรับรู้ทางตาและทางหู ด้วยการแสดงผลป่านจอภาพ และอุปกรณ์
AR 4
สร้างเสียง ทั้งในลักษณะภาพนิ่งสามมิติ ภาพเคลื่อนไหว หรืออาจจะมีเสียง ประกอบได้อีกด้วย Augmented Reality : AR เป็นความต่อเนื่องของการขยายสภาพความจริง ไปสู่สภาพเสมือน หรือเป็นความสัมพันธ์ระหว่างสภาพแวดล้อมที่เป็นจริงและ สภาพแวดล้อมเสมือนอย่างใกล้ชิด (Milgram & Fumio Kishimo. 1994) Augmented Reality : AR เป็นการรวมเอาความจริงและความเสมือนเข้า ด้วยกัน (real + virtual) มีการปฏิสัมพันธ์ในเวลาจริง (real time) และเป็นการ ทำ�งานด้วยระบบ 3D Paul (Ronald Azuma. 1997) สรุป Augmented Reality หรือ AR เป็นเทคโนโลยีรูปแบบใหม่ ที่ผสาน โลกแห่งความจริง (Real World) เข้ากับโลกเสมือน (Virtual World) โดยผ่าน ซอฟต์แวร์และอุปกรณ์เชื่อมต่อต่างๆ เช่น เว็บแคม คอมพิวเตอร์ แท็บเล็ต สมา ร์ทโฟน หรื่ออุปกรณ์อื่นที่เกี่ยวข้อง หลักการทำ�งานของออคเมนเต็ดเรียลลิตี้ เทคโนโลยีโลกเสมือนจริง คือ การนำ�เทคโนโลยีมาผสานระหว่างโลกแห่ง ความเป็นจริงและความเสมือนจริงเข้าด้วยกัน ด้วยการใช้ระบบซอฟต์แวร์และ อุปกรณ์เชื่อมต่อต่างๆเช่นเว็บแคมคอมพิวเตอร์หรืออุปกรณ์อื่นที่เกี่ยวข้องการ พัฒนา โดยมีกระบวนการภายในของเทคโนโลยีเสมือนจริงประกอบด้วย 3 กระบวนการ ได้แก่ 1.การวิเคราะห์ภาพ (Image Analysis) เป็นขั้นตอนการ ค้นหา Marker จาก ภาพที่ได้จากกล้องแล้วสืบค้นจากฐานข้อมูล (Marker Database) ที่มีการเก็บ ข้อมูลขนาดและรูปแบบของ Marker เพื่อนำ�มาวิเคราะห์รูปแบบของ Marker
AR 5
2.การคำ�นวนค่าตำ�แหน่งเชิง 3 มิติ (Pose Estimation)ของMarker เทียบกับ กล้อง 3.กระบวนการสร้างภาพสองมิติ จากโมเดลสามมิติ (3D Rendering) เป็นการ เพิ่มข้อมูลเข้าไปในภาพ โดยใช้ค่าตำ�แหน่ง เชิง 3 มิติ ที่คำ�นวณได้จนได้ ภาพเสมือนจริง
ภาพที่ 2 กระบวนการทำ�งานของ Augmented Reality
ความแตกต่างระหว่าง Augmented Reality และ Virtual Reality
AR 6
Augmented Reality คือการผสมผสานระหว่างความเป็นจริงและความเป็น จริงเสมือน เนื่องจากนักพัฒนาซอฟต์แวร์สามารถสร้างภาพสามมิติในแอพ พลิเคชั่นที่ผสมผสานกับเนื้อหาในโลกแห่งความเป็นจริงได้ ผู้ใช้ยังสามารถ โต้ตอบกับ Augmented Reality ได้ และสามารถแยกออกระหว่างโลกแห่ง ความเป็นจริงและโลกเสมือนจริง Virtual Reality คือ เป็นการสร้างโลกเสมือนจริงที่ผู้ใช้สามารถโต้ตอบได้ มี ส่วนร่วมกับบรรยากาศที่เสมือนจริง นอกจากนี้ Virtual Reality ยังทำ�ได้โดย สวมหมวกกันน็อค VR หรือแว่นตาคล้ายกับ Oculus Rift ความแตกต่างและความคล้ายคลึงกันระหว่าง Augmented Reality และ Virtual Reality Augmented Reality และ Virtual Reality มีความคล้ายคลึงกันตรงที่ ทำ�ให้ผู้ใช้หลงใหลและตื่นเต้นกับเทคโนโลยีในรูปแบบใหม่ แม้ว่าระบบทั้ง สองจะมีลักษณะที่แตกต่างกัน โดย AR ผู้ใช้จะยังคงติดต่อกับโลกแห่งความ เป็นจริงขณะที่กำ�ลังโต้ตอบกับวัตถุเสมือนรอบตัวด้วย ส่วน VR ผู้ใช้จะถูก แยกออกจากโลกแห่งความเป็นจริงและอยู่ในโลกที่สร้างขึ้นอย่างสมบูรณ์ VR จะทำ�งานได้ดีสำ�หรับวิดีโอเกมและเครือข่ายทางสังคมในสภาพแวดล้อม เสมือน เช่น Second Life หรือแม้แต่ PlayStation Home
2 บทบาทของเทคโนโลยีออคเมนเต็ดเรียลลิตี้
AR 8
บทบาทของเทคโนโลยีออคเมนเต็ดเรียลลิตี้
เทคโนโลยีออคเมนเต็ดเรียลลิตี้มีความสำ�คัญกับชีวิตประจำ�วัน ของพวกเราอยู่ในทุกด้านโดยที่เราไม่รู้ตัว โดยเฉพาะปัจจุบันนี้เทคโนโนโล ยีได้ก้าวหน้าทันสมัยมากขึ้นแบบก้าวกระโดดทำ�ให้เทคโนโลยีออคเมนเต็ด เรียลลิตี้มีมีบทบาทต่างๆมากมาย โดยแบ่งออกเป็นดังนี้ ด้านธุรกิจ
AR เป็นเทคโนโลยีที่จะเข้ามามีบทบาทในด้านธุรกิจอย่างรวดเร็วในไม่ช้า โดยข้อได้เปรียบคือการพัฒนา AR สำ�หรับสมาร์ทโฟนและแท็บเล็ต โดยเป็น ฮาร์ดแวร์ที่สามารถเข้าใจได้ง่าย ในอีกไม่กี่ปีข้างหน้าผู้ใช้จะสามารถสวมใส่เสื้อผ้าได้โดยไม่ต้องสวม ใส่จริง หรือการตรวจดูเฟอร์นิเจอร์ว่าเหมาะกับการตกแต่งภายในหรือไม่ ทั้งหมดนี้สามารถทำ�ได้โดยการใช้ Augmented Reality App นอกจากนี้ด้วย วิวัฒนาการของเทคโนโลยีในอนาคตจะมีการแสดงเซ็นเซอร์ของมนุษย์ เช่น กลิ่น การสัมผัส และความรู้สึก โดยเทคโนโลยี Augmented Reality จะเป็นนวัตกรรมใหม่ที่สามารถ พัฒนามาใช้ในด้านอื่นๆ เชิงธุรกิจได้อีกมากมาย เช่น ด้านธนาคาร
AR 9
อสังหาริมทรัพย์ สุขภาพ แม้แต่ด้านการผลิต เป็นต้น ด้านการแพทย์
Augmented Reality มีศักยภาพในการเรียนรู้อย่างสมจริงในทางการ แพทย์ โดยสามารถฝึกซ้อมร่างกายและอวัยวะที่เสมือนจริงเมื่อผิดพลาด สามารถเริ่มต้นฝึกซ้อมได้ใหม่ Augmented Reality ยังสามารถทำ�ให้มองเห็น ถึงโครงสร้างที่มองเห็นได้ยากโดยผ่านแอพพลิเคชั่น โดยเฉพาะการนำ�มาใช้ ด้านศัลยแพทย์ทางระบบประสาท Augmented Reality จะช่วยลดการผ่าตัดที่ มีความเสี่ยงลงได้และมีประสิทธิภาพมากขึ้นด้วย
AR 10
ด้านการศึกษา
แม้ว่าโลกทางกายภาพจะเป็นแบบสามมิติ แต่ส่วนใหญ่เราใช้สื่อสอง มิติในการเรียนการสอน ซึ่งการรวมกันของเทคโนโลยี Augmented Reality กับ เนื้อหาการศึกษาจะเป็นการสร้างการเรียนรู้และแอพพลิเคชันรูปแบบใหม่ เพื่อ เพิ่มประสิทธิภาพและความน่าดึงดูดใจในการเรียนการสอน ให้ผู้เรียนได้สัมผัส กับประสบการณ์ใหม่เสมือนอยู่ในสถานการณ์จริง และเข้าใจเนื้อหาที่ลึกซึ้งได้ การเรียนการสอนโดยใช้ Augmented Reality จะสามารถขยายการเรียนรู้สู่ นอกห้องเรียนได้มากยิ่งขึ้น ด้านการท่องเที่ยว
AR 11
ภายใต้เทคโนโลยีที่เปลี่ยนแปลงอย่างรวดเร็ว วันนี้เราสามารถทำ� อะไรหลายอย่างผ่านสมาร์ตโฟนได้ ไม่เว้นแม้แต่การท่องเที่ยว เทคโนโลยีอย่าง Augmented Reality สามารถพาโลดแล่นสู่โลกแห่งการท่องเที่ยวได้เสมือน กับได้เดินทางไปในสถานที่จริง และยิ่งไปกว่านั้นยังเปิดมิติใหม่ให้ได้สัมผัส การท่องเที่ยวในมุมมองที่แตกต่างจากเดิม เช่น เห็นมุมมองในอดีตของสถาน ที่นั้นๆ ได้ ปัจจุบันแอปพลิเคชันดังกล่าวได้ถูกพัฒนาขึ้นแล้วโดย สำ�นักงานส่ง เสริมอุตสาหกรรมซอฟต์แวร์แห่งชาติ ด้านอุตสาหกรรม
เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารตลอดจนสื่อสังคมแทรกซึม อยู่ในชีวิตของประชากรไทยและสังคม เป็นนวัตกรรมการสื่อสารสมัยใหม่ที่ ก่อให้เกิดการเปลี่ยนแปลงรูปแบบการดำ�เนินชีวิตและการสื่อสารของมนุษย์ และAugmentedReality สามารถนำ�มาปรับใช้ได้ดีในอีกหลายด้าน แต่ เห็นจะเป็นที่นิยมที่สุดนั้นก็จะเป็นในด้านอุตสาหกรรม บริษัท Intel ได้เปิดตัว เครื่องต้นแบบครั้งแรกในผลงานที่มีชื่อว่า Project Alloy ในงาน Intel Developer Forum ด้วยเทคโนโลยี Merge Reality ท าให้เราสามารถใช้ประโยชน์ จากเทคโนโลยีโลกเสมือนจริงได้ดีและสมบูรณ์แบบยิ่งขึ้น
3 เครื่องมือที่ใช้สําหรับการสร้างงานออคเมนเต็ดเรียลลิตี้
AR 13
เครื่องมือที่ใช้สําหรับการสร้างงานออคเมนเต็ดเรียลลิตี้
การสร้างงานออคเมนเต็ดเรียลลิตี้ผู้ใช้สามารถสร้าง ผ่านเครื่องมือ ต่างๆที่ใช้สําหรับสร้าง ผลงานได้ ซึ่งผู้ใช้ต้องมีทักษะในการใช้งานโปรแกรม พอสมควรสําหรับการสร้างงานออคเมนเต็ดเรียลลิตี้ ประเภทสามมิติ (3D) หรือในกรณีที่ผู้ใช้อาจไม่มีความถนัดทางด้านการใช้โปรแกรมก็สามารถใช้ แอบพลิเคชั่น สําเร็จรูปในการสร้างงานได้ บทนี้จะเป็นการแนะนําเครื่องมือ ต่างๆ ที่สามารถสร้างงานออคเมนเต็ด เรียลลิตี้พร้อมแอพพลิเคชั่นที่สามารถ ช่วยให้ผู้ใช้สร้างงานได้อย่างง่าย ฮาร์ดแวร์ 1.อุปกรณ์ที่ใช้ในการสร้างออคเมนเต็ดเรียลลิตี้ 1.1 สมาร์ทโฟน (smart phone)
เป็นโทรศัพท์เคลื่อนที่ที่มีความสามารถเพิ่มเติมเหนือจากโทรศัพท์ เคลื่อนที่ทั่วไป สมาร์ทโฟนถูกมองว่าเป็นคอมพิวเตอร์พกพาที่สามารถติด ตั้งโปรแกรมระบบปฏิบัติการอุปกรณ์ในการทำ�งาน ซึ่งทำ�ให้สมาร์ทโฟน สามารถลงโปแกรมเพิ่มเติม (Application) โดยคุณสมบัติของสมาร์ทโฟน มี ดังนี้
AR 14
1) การเชื่อมต่ออุปกรณ์ไร้สาย เป็นคุณสมบัติอย่างหนึ่งที่จะทำ�ให้ สมาร์ทโฟนเชื่อมต่อกับอุปกรณ์อื่นๆ ไม่ว่าจะเป็นคอมพิวเตอร์ โทรศัพท์ เครื่องอื่น ผ่านทาง บลูทูธ หรือ Wi-Fi 2)สามารถรองรับไฟล์ Multimedia ได้หลากหลายรูปแบบ เช่นไฟล์ ภาพ,ภาพเคลื่อนไหว เช่นภาพเคลื่อนไหวสกุล .gif เสียง ซึ่งก็จะมีหลายรูป แบบ เช่น ไฟล์ Wave, MP3 ต่อไปเป็นไฟล์วิดีโอ ซึ่งจะสามารถรองรับภาพ เคลื่อนไหว หรือภาพเคลื่อนไหวพร้อมเสียง
1.2 คอมพิวเตอร์ (Computer)
อุปกรณ์ทางอิเล็กทรอนิกส์ใช้เป็นเครื่องมือในการสร้างออคเมนเต็ด เรียลลิตี้ เพื่อช่วยในการจัดการกับการทำ�งาน การเลือกใช้คอมพิวเตอร์ควร คำ�นึงถึงปัจจัยเหล่านี้ คือ งานที่เราทำ� สถานที่ๆเราใช้งาน สเป็คความเร็วที่ต้องการใช้งาน และที่สำ�คัญราคา หรือ ต้นทุนที่เรามี เลือกที่เหมาะสมกับงานที่ใช้ ไม่ควรเลือกใช้สเป็คที่ต่ำ� หรือสูง เกินไป
AR 15
2.อุปกรณ์ในการทำ�งาน 2.1. AR Code หรือตัว Marker ใช้ในการกำ�หนดตำ�แหน่งของ วัตถุ
ภาพสัญลักษณ์และแบบที่ใช้ระบบพิกัดในการวิเคราะห์ข้อมูล เพื่อสร้างข้อมูลบนโลกเสมือนจริง แบบที่ใช้ภาพสัญลักษณ์และแบบที่ใช้ ระบบพิกัดในการวิเคราะห์ข้อมูลเพื่อสร้างข้อมูลบนโลกเสมือนจริง ซึ่งในทาง เทคนิคแล้วภาพสัญลักษณ์ที่ใช้ โดยใช้กล้องเว็บแคมในการรับภาพ เมื่อซอฟท์แวร์ที่เราใช้งานอยู่ประมวลผลรูปภาพเจอสัญลักษณ์ที่กำ�หนดไว้ ก็จะแสดงข้อมูลภาพสามมิติที่ถูกระบุไว้ในโปรแกรมให้เห็น เราสามารถที่จะ หมุนดูภาพที่ปรากฏได้ทุกทิศทาง หรืออาจจะเรียกว่าหมุนได้ 360 องศา 2.2 Eye หรือ กล้องวิดีโอ กล้องโทรศัพท์มือถือ
ในการสื่อสารเว็บแคมได้มีการใช้อย่างแพร่หลายสำ�หรับการ สนทนาทั่วไปรวมถึงการแพร่ภาพผ่านทางอินเทอร์เน็ตใช้มองตำ�แหน่งของ AR Code แล้วส่งข้อมูลเข้า AR Engine โดยสามารถใช้กล้องร่วมกับสมาร์ท โฟนได้ เพื่อการทำ�งานได้อย่างมีประสิทธิภาพ
AR 16
2.3 AR Engine ซอฟต์แวร์หรือส่วนประมวลผลเพื่อสร้างภาพ วัตถุ แบบสามมิติ
เป็นตัวส่งข้อมูลที่อ่านได้ผ่านเข้าซอฟต์แวร์ หรือส่วนประมวลผล เพื่อแสดงเป็นภาพต่อไป 2.4 ส่วนแสดงผล อาจเป็นจอภาพคอมพิวเตอร์ หรือจอภาพ โทรศัพท์มือถือ หรืออื่นๆ
เพื่อให้เห็นผลข้อมูลที่ AR Engine ส่งมาให้ในรูปแบบของภาพ หรือ วีดีโอ หรืออีกวิธีหนึ่งสามารถรวมกล้อง AR Engine และจอภาพ เข้า ด้วยกันในอุปกรณ์เดียว เช่น สมาร์ทโฟน
AR 17
ซอฟต์แวร์ แอพพลิเคชั่นในการทํางานออคเมนเต็ดเรียลลิตี้
Aurasma สร้างงานได้ทั้งภาพนิ่ง ภาพเคลื่อนไหว และงานสามมิติ
Zoobrust เป็นแอพพลิเคชั่นสำ�หรับสร้างหนังสืออิเล็กทรอนิกส์ (E-Book)
Layar แอพพลิเคชั่นสำ�หรับหาสถานที่
AR 18
ColarMix แอพพลิเคชั่นที่ให้ผู้ใช้สร้างสรรค์งานศิลปะ
Junaio แอพพลิเคชั่นที่เหมาะสำ�หรับการทำ� Location Base ประเภทของเทคโนโลยีออคเมนเต็ดเรียลลิตี้ Augmented Reality แบ่งออกได้เป็น 3 ประเภท คือ Location - Based
เ ทคโนโลยี Location Based Service (LBS) หมายถึง การบริการ การบอกตำ�แหน่งทางภูมิศาสตร์ โดยใช้อุปกรณ์พกพา เช่น โทรศัพท์มือ ถือ PDA หรืออุปกรณ์ต่างๆ ผ่านสัญญาณเครือข่ายของผู้ให้บริการต่างๆ การให้บริการตำ�แหน่งที่อยู่นั้น ต้องอาศัยอุปกรณ์เฉพาะในการเชื่อมต่อกับ
AR 19
ดาวเทียม เช่น เครื่องรับสัญญาณ GPS และการสื่อสารไร้สาย เป็นบริการที่ใช้ งานอยู่บนเทคโนโลยีไร้สาย ทำ�ให้บุคคล หรือองค์กร สามารถระบุตำ�แหน่งที่อยู่ ของผู้ใช้อุปกรณ์ไร้สายได้ Marker หรือ Image-Based
เป็นหลักในการทำ�งาน (Marker based AR) และการวิเคราะห์ ภาพโดยใช้ลักษณะต่างๆ ที่อยู่ใน ภาพมาวิเคราะห์ ส่วนให้ญ่ใช้งานผ่าน คอมพิวเตอร์ ด้วยการเขียนโค้ดรหัสในการใช้งานเพื่อให้เกิดเป็น 3D ในรูปแบบ ต่างๆ Panoramic 360 AR
เป็น AR ชนิดพิเศษ ต้องอาศัยความเชี่ยวชาญในการสร้าง สามารถ หมุนแสดงได้ตามอิสระและหลากมุมมอง
4 การสร้างออคเมนเต็ดเรียลลิตี้
AR 21
การสร้างออคเมนเต็ดเรียลลิตี้ วิธีการสร้างออคเมนเต็ดเรียลลิตี้ก็เหมือนกับการสร้างงานทั่วๆไป คืออันดับแรกเราต้องนึกถึงหลักการออกแบบ รู้จักอุปกรณ์ในการที่เราได้ กล่าวถึงไปในบทที่ 3 แล้ว สำ�หรับบทนี้เราจะมารู้จักหลักการออกแบบ ระบบ การจัดการเนื้อหา และแอพลิเคชั่นที่ใช้ในการสร้าง หลักการออกแบบสื่อการเรียนการสอน
แนวคิดหลักของออคเมนเต็ดเรียลลิตี้หรือเทคโนโลยีเสมือนจริง คือการพัฒนาเทคโนโลยีที่ผสานเอาโลกแห่งความเป็นจริงและความเสมือน จริงเข้าด้วยกันผ่านซอฟต์แวร์และอุปกรณ์เชื่อมต่อต่างๆ เช่น เว็บแคม คอมพิวเตอร์ หรืออุปกรณ์อื่นที่เกี่ยวข้อง ซึ่งภาพเสมือนจริงนั้นจะแสดงผล ผ่านหน้าจอคอมพิวเตอร์ หน้าจอโทรศัพท์มือถือ บนเครื่องฉายภาพ หรือบน อุปกรณ์แสดงผลอื่นๆ โดยภาพเสมือนจริงที่ปรากฏขึ้นจะมีปฏิสัมพันธ์กับผู้ ใช้ได้ทันที ทั้งในลักษณะที่เป็นภาพนิ่งสามมิติ ภาพเคลื่อนไหว หรืออาจจะ เป็นสื่อที่มีเสียงประกอบ ขึ้นกับการออกแบบสื่อแต่ละรูปแบบว่าให้ออกมา แบบใด โดยกระบวนการภายในของเทคโนโลยีเสมือนจริงประกอบด้วย 3 กระบวนการ ได้แก่
AR 22
1. การวิเคราะห์ภาพ (Image Analysis) เป็นขั้นตอนการค้นหา Marker จาก ภาพที่ได้จากกล้องแล้วสืบค้นจากฐานข้อมูล (Marker Database) ที่มีการ เก็บข้อมูลขนาดและรูปแบบของ Marker เพื่อนำ�มาวิเคราะห์รูปแบบของ Marker 2. การคำ�นวณค่าตำ�แหน่งเชิง 3 มิติ (Pose Estimation) ของ Marker เทียบ กับกล้อง 3. กระบวนการสร้างภาพสองมิติ จากโมเดลสามมิติ (3D Rendering) เป็นการเพิ่มข้อมูลเข้าไปในภาพ โดยใช้ค่าตำ�แหน่งเชิง 3 มิติ ที่คำ�นวณได้จน ได้ภาพเสมือนจริง ระบบการจัดการเนื้อหา
ในการสร้างงานออคเมนเต็ดเรียลลิตี้ผู้ใช้สามารถสร้างงานผ่าน ทางเครื่องมือต่างๆที่ใช้สำ�หรับสร้างผลงานได้ ซึ่งผู้ใช้เองต้องมีทักษะในการ ใช้งานโปรแกรมพอสมควรสำ�หรับการสร้างงานออคเมนเต็ดเรียลลิตี้ประเภท สามมิติ (3D) หรือในกรณีที่ผู้ใช้อาจไม่มีความถนัดทางด้านการใช้โปรแกรม ก็สามารถใช้แอบพลิเคชั่นสำ�เร็จรูปในการสร้างงานได้เช่นกันในบทนี้จะ เป็นการแนะนำ�เครื่องมือต่างๆที่สามารถสร้างงานออคเมนเต็ดเรียลลิตี้พร้อม ทั้งแอบพลิเคชั่นที่สามารถช่วยให้ผู้ใช้สร้างงานได้อย่างง่ายดาย
AR 23
Appilication ที่ใช้ในการสร้างและวิธีการสร้าง ในการสร้างงานออคเมนเต็ดเรียลลิตี้ สามารถสร้างได้หลายรูป แบบรวมถึงมีเครื่องมือในการสร้างมากมาย อาทิ AR ToolKit ARToolKit คือ library หนึ่งที่รวบรวมคำ�สั่งที่จำ�เป็นต่อการคำ�นวณ การติดตามพิกัดสำ�หรับ augmented reality โดยเฉพาะเป็นการผสาน ภาพเสมือนจริงบนการแสดงผลของหน้าจอ โดยเป็นการอาศัยการคำ�นวณ หาความสัมพันธ์ของตำ�แหน่งกล้องกับตำ�แหน่งของสี่เหลี่ยม AR marker ตามจริง และก็จะแสดงภาพออกมาตามตำ�แหน่งแกน x แกน y และแกน z ARToolKit จะทำ�การซ้อนภาพจำ�ลองลงบนภาพจริง โดยอาศัย ความสามารถของการตรวจจับและติดตามตำ�แหน่งภาพและการวางภาพ ที่ได้จากการคำ�นวณแล้วซึ่งจะมีความสัมพันธ์กับภาพจำ�ลองที่ได้แบบตาม เวลาจริง เมื่อกล้องได้ทราบถึงตำ�แหน่งของภาพจำ�ลองที่จะนำ� มาวางซ้อน แล้ว ก็จะทำ�การแสดงภาพจำ�ลองโดยอาศัยลักษณะการวางภาพจำ�ลองที่ ตำ�แหน่งเดียวกันกับตำ�แหน่งที่ได้รหัสภาพ (marker) ไว้ให้ตรงกับตำ�แหน่ง มากที่สุดโดยมีหลักการสำ�คัญ 2 หลักการ คือ การจับตำ�แหน่งการมองภาพ และการมีปฏิสัมพันธ์กับภาพจำ�ลอง คุณสมบัติของ ARToolKit 1. การตรวจจับตำ�แหน่งและการวางของกล้องเดี่ยว 2. รหัสการตรวจจับ โดยอาศัยขอบสี่เหลี่ยมสีดำ�แบบง่าย 3. สามารถใช้ขอบสี่เหลี่ยมแบบใดก็ได้ 4. รหัสคำ�สั่งสามารถปรับใช้ได้กับกล้องบนอุปกรณ์เครือข่ายไร้สายทั่วไป 5. ประมวลผลได้เร็ว ทำ�ให้สามารถใช้งานแบบตามเวลาจริง (real-time) ได้ 6. เป็นซอฟต์แวร์แบบเปิด ทำ�ให้ไม่เสียค่าใช้จ่าย ระบบปฏิบัติการ สามารถใช้ได้กับ SGI IRIX, Microsoft Windows, Mac OS X และระบบ
AR 24
ปฏิบัติการ Linux โดยปัจจุบันได้มีการพัฒนาเพื่อให้สามารถใช้ได้กับระบบ ปฏิบัติของอุปกรณ์เครือข่ายไร้สาย ได้แก่ Symbian, iPhone, Android และ Windows Phone ที่สามารถรองรับการใช้งานความจริงเสริม (augmented reality) OSGART Programming Library OSGART เป็นเครื่องมือที่พัฒนาต่อยอดมาจาก ARToolKit โดยทีม ผู้พัฒนาเดียวกัน เพื่อทำ�ให้การพัฒนาโปรแกรมประยุกต์ทางด้าน AR ง่ายขึ้น กว่าเดิม โดยที่เหตุผลหลักที่มีการคิดพัฒนา osgART เพราะว่า การพัฒนา โปรแกรมโดยใช้ฟังก์ชั่นของ OpenGL ล้วนๆ เพื่อจัดการกับส่วน Rendering ใน ARToolkit จนกว่าโปรแกรมจะสำ�เร็จสมบูรณ์นั้นจะใช้เวลาค่อนข้างนาน osgART ถูกสร้างโดยนำ� ARToolKit เข้าไปควบรวมกับ SDK ที่ทำ�หน้าที่ใน การทำ� 3D Graphic Rendering ที่ชื่อ Open Scene Graph โดยอิงแนวคิด ที่ว่า ผู้พัฒนาต้องการที่จะทดลองทำ�การผนวกรวม (Integrate) ARToolKit กับ Rendering Engine อื่นๆ เพื่อทดสอบความสามารถในการติดต่อสื่อสาร และเรียกใช้งานในฟังก์ชั่นต่างๆของ ARToolKit และ ความสามารถในการ Render โมเดล 3 มิติในระดับ High Level ของ Rendering Engine นั้นๆ FLAR (Flash Augmented Reality) ToolKit FLAR ToolKit เป็นชุดเครื่องมือที่ใช้ในการพัฒนา (SDK) ที่พัฒนา ขึ้นจากภาษาJAVA เพื่อใช้เป็นแกนในการพัฒนาโปรแกรมประยุกต์งานทาง ด้านเทคโนโลยีเสมือนผสานโลกจริง (Augmented Reality Tool) ซึ่งอาศัย การทำ�งานด้านการวิเคราะห์ภาพ (Image Analysis) และ การวิเคราะห์เชิง 3 มิติ (Pose Estimation) ที่ค่อนข้างสมบูรณ์โดย FLAR ToolKit เป็นการจำ�ลอง ของภาพเสมือนผ่านเว็บบราวเซอร์ (Web Browser) ซึ่งจะมีการใช้กล้องวีดีโอ ในการตรวจภาพเคลื่อนไหว โดยมีเครื่องหมาย (Marker) เป็นสัญลักษณ์ใน การสื่อสารกับเครื่องคอมพิวเตอร์ เพื่อการแปลความหมาย มีศักยภาพในการ ใช้งานอุตสาหกรรมและการศึกษาวิจัย FLARTooKit ในปัจจุบันนี้เป็นรุ่นที่ใช้
AR 25
AS3(Action Script 3.0) ในการพัฒนา ประเภทของเทคโนโลยีออคเมนเต็ดเรียลลิตี้ Location - Based ใช้งานผ่าน Smart Phone ที่มีเข็มทิศในตัว AR ประเภทนี้ที่เด่นที่สุดได้แก่Layar และ Junaio Layar App Layar เป็นโปรแกรมที่มีมานานแล้วแต่ยังไม่ถือว่าเป็นโปรแกรมที่ได้รับความ นิยมถึงขีดสุด เนื่องด้วยลักษณะการทำ�งานที่ยังถือว่าเป็นเรื่องใหม่หากผู้ที่ใช้ งานไม่เข้าใจคอนเซ็ปท์การทำ�งานก็อาจจะเกิดปัญหาได้ Layar จะทำ�หน้าที่เป็นเหมือนโปรแกรมตัวกลางที่ใช้แสกนหาตำ�แหน่งหรือที่ ตั้งของอะไรบางอย่าง เช่น สามารถเลือกที่จะมองหาเฉพาะปั๊มน้ำ�มัน หรือร้าน อาหารที่อยู่รอบๆ ตัวได้ โดยวิธีการมองหาร้านต่างๆ ว่าอยู่ตรงไหนก็จะพิเศษ กว่าปรกติหน่อยตรงที่เราสามารถยกโทรศัพท์มาส่องดูรอบๆ ตัวผ่านกล้องแล้ว โปรแกรมจะทำ�การชี้เป้าของร้านต่างๆ ที่เราต้องการลงบนหน้าจอที่เรากำ�ลัง มองอยู่ Junaio App Junaio เป็นเบราว์เซอร์ที่ออกแบบมาสำ�หรับ 3G และ 4G บนอุปกรณ์มือถือ พัฒนาโดย Munich -Based Company metaio GmbH สามารถใช้ได้ทั้ง Android และ IOS วิธีการใช้งาน Junaio เพียงนำ�กล้องไปส่องยังสิ่งของ เช่น CD, Magazine, หนังสือพิมพ์เพื่อดูวัตถุจำ�ลองแบบ 3 มิติลอยขึ้นมา หรือการนำ� AR มาประยุกต์ใช้แม้อยู่ภายในอาคารที่มีข้อจำ�กัดในการระบุตำ�แหน่งด้วย GPS เป็นต้น ออคเมนเต็ดเรียลลิตี้ชั้นนำ�ที่ต้องรู้จัก 1. AcrossAir ใช้ได้สำ�หรับระบบปฏิบัติการ IOS
AR 26
AcrossAir จัดว่าเป็นออคเมนเต็ดเรียลลิตี้ สำ�หรับนำ�ทางระบบ 3D ที่น่าตื่นตา ตื่นใจที่จะช่วยให้เข้าถึง สถานที่ของคุณได้อย่างง่ายดาย โดยการนำ�สมาร์ทโฟนส่องไปรอบ ๆ เพื่อดูร้าน อาหาร โรงแรม สถานที่สำ�คัญโรงภาพยนตร์และอื่นๆ พร้อมทั้งยังจะเชื่อมต่อกับ Google Maps เพื่อกำ�หนดตำ�แหน่งที่ชัดเจนได้ 2. Google Goggles ใช้ได้สำ�หรับระบบปฏิบัติการ Android Google Goggles ใช้เทคโนโลยีการจดจำ�ภาพที่จะส่งข้อมูลเกี่ยวกับโลโก้ต่างๆ และสถานที่สำ�คัญบาร์โค้ดหรือรหัส QR Code เพิ่มช่องทางการติดต่อบน นามบัตร อ่านสรุปนวนิยายโดยการสแกนชื่อเรื่องทั้งหมดโดยใช้การถ่ายภาพ 3. Google Sky Map ใช้ได้สำ�หรับระบบปฏิบัติการ Android Google Sky Map จัดว่าเป็นออคเมนเต็ดเรียลลิตี้ที่เหมาะสำ�หรับนัก ดาราศาสตร์ หรือผู้ที่สนใจเรื่อง ดวงดาวและจักรวาล เพียงโหลด Application แล้วนำ�ไปส่องบนท้องฟ้า คุณจะ เห็นได้ถึงความพิเศษบนอุปกรณ์ของคุณ 4. iOnRoad Augmented Driving ใช้ได้สำ�หรับระบบปฏิบัติการ Android และ IOS iOnRoad Augmented Driving จัดว่าเป็นออคเมนเต็ดเรียลลิตี้ที่เหมาะสำ�หรับ ผู้ที่ต้องใช้รถเป็น ประจำ� เพราะเป็นออคเมนเต็ดเรียลลิตี้สำ�หรับการนำ�ทางโดยการเชื่อมต่อกับ ระบบ GPS และเซ็นเซอร์อื่นๆสำ�หรับ นำ�ทาง 5. Layar ใช้ได้สำ�หรับระบบปฏิบัติการ Android, IOS และ Blackberry Layarจัดว่าเป็น
AR 27
ออคเมนเต็ดเรียลลิตี้ที่เหมาะสำ�หรับการค้นหาสถานที่ต่างๆ คล้ายกับ Wikitude World Browser ไม่ว่าจะเป็นร้านอาหาร โรงแรมที่พัก สถานที่สำ�คัญ ต่างๆ สรุป ในการสร้างสรรค์ผลงานออคเมนเต็ดเรียลลิตี้จำ�เป็นต้องมีโปรแกรมต่างๆที่ใช้ ในการสร้างสรรค์ผลงานซึ่งในโปรแกรมแต่ละตัวก็จะมีความยาก-ง่ายแตกต่าง กันแต่สำ�หรับผู้ที่ไม่มีทักษะในการใช้โปรแกรมก็ยังสามารถใช้แอบพลิเคชั่นที่มี อยู่ในการสร้างผลงานแทนได้
5 ออคเมนเต็ดเรียลลิตี้กับการเรียนการสอน
AR 29
ออคเมนเต็ดเรียลลิตี้กับการเรียนการสอน ปัจจุบันเทคโนโลยีสารสนเทศมีความก้าวหน้าและเติบโตอย่าง รวดเร็ว การที่จะทำ�ให้ผู้เรียนมีความสนใจใฝ่เรียนรู้ อยากรู้ อยากเห็น สร้าง ประสบการณ์ที่แปลกใหม่ สอดคล้องกับความสามารถและความต้องการของ ผู้เรียน เป็นส่วนหนึ่งที่ทำ�ให้มีการนำ�เทคโนโลยี Augmented Reality มาใช้ใน การจัดการเรียนรู้ การใช้ออคเมนเต็ดเรียลลิตี้ในการศึกษา
การนำ�เนื้อหาที่หลากหลายเข้ามาใช้ในการเรียนการสอนด้วยออค เมนเต็ดเรียลลิตี้ ทำ�ให้ผู้เรียนเกิด องค์ความรู้ที่หลากหลายในการเรียนรู้ ผู้ เรียนได้สัมผัสประสบการณ์ใหม่ในมิติที่เสมือนจริง รูปแบบการเรียนรู้จะปรับ เปลี่ยนเป็นโลกเสมือนผสานโลกจริงมากขึ้นส่งเสริมให้ผู้เรียนเข้าใจลึกซึ้งใน สิ่งที่ต้องการเรียนรู้ เปิดโอกาสให้ผู้เรียนทำ�การทดลองในสิ่งแวดล้อมที่เป็น สถานการณ์จำ�ลอง อีกทั้งขยายโอกาสให้ผู้เรียนสำ�รวจสถานที่ที่ไม่สามารถ ท่องไปได้ในความเป็นจริง เช่น อวกาศหรือภายในภูเขาไฟที่กำ�ลังระเบิด
AR 30
แนวโน้มในอนาคตของการนำ�ออคเมนเต็ดเรียลลิตี้มาใช้ในการศึกษา
ทุกคนจะสามารถออกแบบและสร้าง AR ขึ้นมาเองได้อย่างง่ายๆ ใน เวลาไม่นาน และไม่เสียค่าใช้จ่าย ซึ่งเป็นผลดีกับการนำ�มาใช้ในการเรียนการ สอนและการศึกษา แต่ภาพเสมือนสามมิติที่ได้อาจจะไม่สวยงามเท่ากับภาพ ที่ผู้เชี่ยวชาญสร้างขึ้น จากงานวิจัยด้าน AR อย่างต่อเนื่อง ทำ�ให้มีผู้ได้เริ่ม นำ� AR มาสร้างสรรค์นวัตกรรม ตัวอย่างเช่น Google Glass ซึ่งแว่นตาที่ผสม เทคโนโลยี AR เข้ากับการมองผ่านเลนส์ ทำ�ให้ผู้สวมแว่นมองเห็นโลกจริงที่ ซ้อนกับโลกเสมือน ช่วยให้ผู้ใส่แว่นสามารถดำ�เนินชีวิตได้อย่างสะดวกสบาย ยิ่งขึ้น ดังนั้น ในอนาคต การนำ�สื่อ AR มาใช้ในการเรียนการสอนจะสร้างความ สนใจให้ผู้เรียนและสามารถเข้าไปมีส่วนร่วมในการสำ�รวจตรวจสอบกับผู้สอน ซึ่งก็ต้องติดตามกันอย่างใกล้ชิดต่อไป บทบาทของครูกับการใช้สื่อการเรียนการสอน ครูทำ�หน้าที่ออกแบบ พัฒนากิจกรรมการเรียนรู้ และอธิบายขั้น ตอนต่าง ๆ ที่เกี่ยวข้องกับการเรียน ออกแบบพัฒนากิจกรรมก่อนที่จะจัดการ เรียนรู้จริงของผู้เรียน การวางแผนการสอนจะทำ�ให้ครูทราบได้ว่า สื่อการ เรียนการสอนประเภทใดที่สมควรนำ�มาประกอบบทเรียนให้เกิดคุณค่าและมี ประสิทธิภาพ ควรใช้เมื่อไร ตอนไหน ควบคู่ก่อนหรือหลัง เพื่อให้เป็นไปตาม แผนการเรียนการสอนที่ผู้สอนได้กำ�หนดไว้
AR 31
สื่อการศึกษาจำ�แนก ออกเป็น 3 ประเภทใหญ่ๆ คือ 1. ประเภทวัตถุ (Materiate) ได้แก่ สิ่งที่เป็นสิ่งของทั้งหลาย ทั้งรูปภาพ สัญลักษณ์ 2. ประเภทอุปกรณ์ (Eguipment) วีดิทัศน์ โทรทัศน์ วิทยุ คอมพิวเตอร์ 3. ประเภทวิธีการ (Methods) เป็นสื่อประเภทกระบวนการ และการกระทำ� เช่น การจัดกิจกรรมการเรียนการสอนแบบต่าง ๆ การสาธิต การทดลอง การ จัดนิทรรศการ ปัญหาในการใช้สื่อการสอนของครูผู้สอน อาจมาจากสาเหตุต่าง ๆ ดังนี้ คือ 1. เกี่ยวกับทางโรงเรียน • ไม่มีงบประมาณสำ�หรับซื้ออุปกรณ์การสอน • อุปกรณ์ที่โรงเรียนมีอยู่ ไม่ตรงกับบทเรียน • อุปกรณ์ที่ทางโรงเรียนมีอยู่ล้าสมัย หรือชำ�รุด • สภาพห้องเรียนและสิ่งแวดล้อมไม่เหมาะสมกับการใช้อุปกรณ์บางประเภท 2. เกี่ยวกับผู้สอน • ผู้สอนขาดทักษะในการใช้เครื่องมือบางประเภท • ผู้สอนเกรงว่าเมื่อใช้อุปกรณ์การสอนแล้ว จะทำ�ให้เสียเวลาและสอนไม่ทัน ตามหลักสูตร • ผู้สอนไม่เห็นความสำ�คัญของอุปกรณ์ และคิดว่าตนเองสามารถสอนได้ โดยไม่มีอุปกรณ์ • ผู้สอนไม่ยอมอุทิศเวลาในการทำ�อุปกรณ์และใช้อุปกรณ์ • ผู้สอนคิดว่าเมื่อใช้อุปกรณ์แล้วระเบียบของห้องจะเสียไป • ผู้สอนไม่อยากใช้อุปกรณ์การสอน เพราะราคาแพง กลัวว่าจะต้องรับผิด ชอบในกรณีที่เกิดการชำ�รุด หรือเสียหาย 3. เกี่ยวกับผู้บริหารโรงเรียน ผู้บังคับบัญชาไม่ส่งเสริมให้มีการใช้อุปกรณ์การสอนมากเท่าที่ควร และบาง
AR 32
แห่งก็ขาดกำ�ลังคน ที่จะทำ�งานด้านนี้โดยเฉพาะ จากที่กล่าวมาพบว่าสื่อการสอนมีบทบาทสำ�คัญในการที่ครูจะ จัดการเรียนการสอนให้เกิดความสนุกสนานและความน่าสนใจในชั้นเรียน ออคเมนเต็ดเรียลลิตี้ เป็นสื่อการสอนชนิดหนึ่งที่สามารถจัดกระบวนการ เรียนรู้และความสนุกสนานให้เกิดแก่ผู้เรียนได้เป็นอย่างดี องค์ประกอบที่เกี่ยวข้องกับการนำ�ออคเมนเต็ดเรียลลิตี้ไปใช้ในการ เรียนการสอน
องค์ประกอบที่เกี่ยวข้องกับการนำ�ออคเมนเต็ดเรียลลิตี้ไปใช้ในการ เรียนการสอน ในการพิจารณาเลือกใช้สื่อการสอนแต่ละครั้ง ควรพิจารณาถึง ความเหมาะสมของสื่อการสอนแต่ละชนิด ดังนี้ 1. ความเหมาะสมกับเนื้อหาและวัตถุประสงค์ของการสอนหรือไม่ 2. ช่วยให้นักเรียนได้ข้อสรุปที่ถูกต้องหรือไม่ 3. ช่วยให้นักเรียนรู้จักคิดอย่างมีเหตุผลและให้ข้อมูลที่ถูกต้องแก่นักเรียน 4. ช่วยเพิ่มพูนประสบการณ์ให้แก่นักเรียน 5. เหมาะสมกับวัย ระดับความสามารถ ความสนใจ และความต้องการของ นักเรียนหรือไม่ 6. ช่วยให้นักเรียนได้เรียนรู้เนื้อหาที่ถูกต้องหรือไม่ 7. ใช้การได้ดีมีประสิทธิภาพสำ�หรับการเรียนรู้
AR 33
8. คุ้มค่ากับราคา เวลา ในการจัดเตรียมสื่อนั้นหรือไม่ 9. ช่วยให้นักเรียนร่วมกิจกรรมตามที่ครูต้องการหรือไม่ 10. กระตุ้นให้นักเรียนสนใจในช่วงเวลานานพอสมควรหรือไม่ 11. มีความสะดวกในการนำ�ไปใช้ของครูหรือไม่ ปัจจัยพื้นฐานของการออกแบบสื่อการสอน 1. เป้าหมายของการเรียนการสอน เป็นสิ่งที่กำ�หนดพฤติกรรมขั้นสุดท้าย ของผู้เรียนว่าจะมีลักษณะอย่างไร โดยทั่วไปนิยมกำ�หนดพฤติกรรมที่เป็น เป้าหมายของการเรียนการสอนไว้เป็น 3 ลักษณะ คือ 1.1 พฤติกรรมด้านพุทธิพิสัย (Cognitive Domain) เป็นพฤติกรรม ที่แสดงว่าได้เกิดปัญญาความรู้ในเนื้อหาวิชานั้น ๆ แล้ว สามารถที่จะบอก อธิบาย วิเคราะห์ สังเคราะห์ หรือแก้ปัญหาเกี่ยวกับเนื้อหาความรู้นั้นได้ 1.2 พฤติกรรมด้านทักษะพิสัย (Psychomotor Domain) เป็น พฤติกรรมด้านทักษะของร่างกายในการเคลื่อนไหว ลงมือทำ�งาน หรือความ ว่องไวในการแก้ปัญหา 1.3 พฤติกรรมด้านจิตพิสัย (Affective Domain) เป็นพฤติกรรมที่ แสดงถึงความรู้สึกด้านอารมณ์ที่มีต่อสิ่งที่เรียนรู้และสภาพแวดล้อม ในการ เรียนการสอนครั้งหนึ่ง ๆ ย่อมประกอบด้วยพฤติกรรมที่เป็นเป้าหมายหลาย ประการด้วยกัน สื่อการสอนที่จะนำ�มาใช้ หากจะต้องสนองต่อทุกพฤติกรรม แล้ว ย่อมมีลักษณะสับสนหรือซับซ้อน ในการออกแบบสื่อการสอน จึงต้อง พิจารณาเลือกเฉพาะพฤติกรรมที่เป็นจุดเด่นของการเรียนการสอนนั้นมา เป็นพื้นฐานของการพิจารณาสื่อ 2. ลักษณะของผู้เรียน เนื้อหาและรายละเอียดของสื่อชนิดหนึ่ง ๆ ย่อมแปร ตามอายุ และความรู้พื้นฐานของผู้เรียน แต่โดยสภาพความเป็นจริงแล้ว ผู้เรียนแต่ละคนย่อมมีความแตกต่างกัน หากจะนำ�มาเป็นเกณฑ์ในการ พิจารณาสื่อย่อมทำ�ไม่ได้ ในทางปฏิบัติจึงใช้ลักษณะของผู้เรียนในกลุ่มหลัก เป็นพื้นฐานของการพิจารณาสื่อก่อน หากจำ�เป็นจึงค่อยพิจารณาสื่อเฉพาะ
AR 34
สำ�หรับผู้เรียนในกลุ่มพิเศษต่อไป 3. ลักษณะแวดล้อมของการผลิตสื่อ ได้แก่ ก. ลักษณะกิจกรรมการเรียน ครูอาจจัดได้หลายรูปแบบ เช่น - การสอนกลุ่มใหญ่ ในลักษณะของการบรรยาย การสาธิต - การสอนกลุ่มเล็ก - การสอนเป็นรายบุคคล กิจกรรมการเรียนการสอนแต่ละลักษณะย่อมต้องการสื่อต่างประเภท ต่าง ขนาด เช่น สื่อ ประเภทสไลด์ ภาพยนตร์มีความเหมาะสมกับการเรียนใน ลักษณะกลุ่มใหญ่ วีดีโอ ภาพขนาดกลาง เหมาะกับการสอนกลุ่มเล็ก ส่วน สื่อสำ�หรับรายบุคคลจะต้องในลักษณะเฉพาะตัวที่จะเปิดโอกาสให้เด็กได้ เรียนรู้ และวัดผลด้วยตนเอง ข. สิ่งอำ�นวยความสะดวกในการใช้สื่อ ได้แก่ไฟฟ้าเป็นองค์ประกอบสำ�คัญ การออกแบบสื่อสำ�หรับโรงเรียน หรือท้องถิ่นที่ไม่มีไฟฟ้าใช้ ย่อมต้องหลีก เลี่ยงสื่อวัสดุฉาย ค. วัสดุพื้นบ้าน หรือวัสดุท้องถิ่น นากจากจะหาใช้ได้ง่ายแล้วยังจะช่วยให้ ผู้เรียนได้มองเห็นความสัมพันธ์ของสิ่งที่เรียนรู้กับสภาพจริงในชีวิตประจำ� วันได้ดีกว่าอีกด้วย ดังรั้นสื่อเพื่อการสอนบรรลุเป้าหมายเดียวกัน อาจจะมี ลักษณะแตกต่างกันตามสภาพของวัสดุพื้นบ้าน 4. ลักษณะของสื่อ ในการออกแบบและผลิตสื่อ จำ�เป็นอย่างยิ่งที่ผู้ผลิตต้อง มีความรู้เกี่ยวกับสื่อในเรื่องต่อไปนี้ ก. ลักษณะเฉพาะตัวของสื่อ สื่อบางชนิดมีความเหมาะสมกับผู้เรียนบาง ระดับ หรือเหมาะกับจำ�นวน ผู้เรียนที่แตกต่างกัน เช่น แผนภาพจะใช้กับผู้เรียนที่มีพื้นฐานหรือ ประสบการณ์ในเรื่องนั้น ๆ มาก่อน ภาพการ์ตูนเหมาะสมกับเด็กประถม ศึกษา ภาพยนตร์เหมาะกับผู้เรียนที่เป็นกลุ่มใหญ่ วิทยุเหมาะกับการสอน มวลชน ฯลฯ
AR 35
ข. ขนาดมาตรฐานของสื่อ แม้ว่ายังไม่มีการกำ�หนดเป็นตัวเลขที่แน่นอน แต่ก็ถือเอาขนาดขั้นต่ำ�ที่ สามารถจะมองเห็นได้ชัดเจน และทั่วถึงเป็นเกณฑ์ในการผลิตสื่อ ส่วนสื่อ วัสดุฉายจะต้องได้รับการเตรียมต้นฉบับให้พอดีที่จะไม่เกิดปัญหาในขณะ ถ่ายทำ�หรือมองเห็นรายละเอียดภายในชัดเจน เมื่อถ่ายทำ�ขึ้นเป็นสื่อแล้ว การกำ�หนดขนาดของต้นฉบับให้ถือหลัก 3 ประการ ต่อไปนี้ คือ - การวาดภาพและการเขียนตัวหนังสือได้สะดวก - การเก็บรักษาต้นฉบับทำ�ได้สะดวก - สัดส่วนของความกว้างยาวเป็นไปตามชนิดของวัสดุฉาย ตัวอย่างสื่อการเรียนการสอนโดยใช้เทคโนโลยีออคเมนเต็ด เรียลลิตี้
ตัวอย่างสื่อการเรียนการสอน จาก the Quiver app
AR 36
ตัวอย่างสื่อสอนภาษาเหมาะกับเด็กปฐมวัย จาก AR Flashcards app
หน้าปกหนังสือประกอบสื่อเสริมการเรียนรู้ AR ชุดการจมและการลอย
ตัวอย่างเนื้อหาและสื่อ AR เรื่องส่วนประกอบของดอก จาก สสวท.
AR 37
ประโยชน์ของการใช้สื่อเสริมการเรียนรู้ AR ในการเรียนการสอน 1. สร้างความน่าสนใจในการเรียนรู้ให้กับผู้เรียน 2. นำ�ความคิดไปต่อยอดพัฒนาสร้างสรรค์เทคโนโลยี AR สำ�หรับใช้งานใน ด้านอื่น ๆ เช่น ด้านการแพทย์ ใช้เทคโนโลยี AR ในการสร้างภาพเสมือนสามมิติ ให้นักศึกษาแพทย์ได้ฝึกใช้เครื่องมือแพทย์รักษาหรือผ่าตัดผู้ป่วยแบบไม่ ต้องสัมผัสกับผู้ป่วยจริง ด้านอุตสาหกรรมรถยนต์ สร้างภาพเครื่องยนต์แบบสามมิติ สำ�หรับให้ผู้ใช้ได้เรียนรู้การปฏิบัติงานประกอบรถยนต์ ทางธุรกิจ มีการใช้เทคโนโลยี AR ในการแสดงภาพสินค้าแบบ สามมิติที่อยู่ภายในกล่องโดยที่ไม่ต้องแกะกล่อง การที่ผู้เรียนได้เรียนรู้ สัมผัส และทดลองใช้สื่อเสริมการเรียนรู้ AR ในชั้นเรียน จะทำ�ให้พวกเขาคุ้นเคยกับเทคโนโลยี และมีความพร้อมที่ เพิ่มพูนทักษะเกี่ยวกับเทคโนโลยีประเภทนี้ เมื่อต้องเรียนในระดับสูงหรือ ทำ�งานต่อไปในอนาคต
AUGMENTED REALITY