B L E N D ER B l e n d e r- E m p i re . r u
EM P I R E. r u №08(2) август 2008
Рыбки-убийцы
Риггинг ног в Blender’е
Создай свою Землю сам!
Как написать хороший урок?
Выбери себе хорошую видеокарту
О Т РЕДАКТ ОРА Привет, всем.
EM P I R E. r u
Вот и вышел второй номер журнала. Он примечателен тем, что он полностью состоит из Ваших работ. В нем Я постарался учесть ошибки, которые были в первом номере. Так же, просмотрел все статьи и, своим замыленным глазом, уже не вижу недочетов. И если Вы заметите что-то, пишите (noc-emperor@yandex.ru). К тому же над этим номером работал не только один Я, но и моя любимая супруга. Пара сложных вопросов решились с ее помощью.
B L E ND E R
Вычегжанин Владимир noc-emperor noc-emperor@yandex.ru
1
Итак, номер интересен хорошим уроком про создание рыбы-убийцы (читайте на 7 стр.). Также в номере есть урок про создание реалистичной Земли (стр. 18) от Александра – KosHG. Он самым первым предложил написать урок именно для того, чтобы он был в журнале. Также есть серия уроков от Алексея Иванова (стр. 13, 14) (уроки взяты с сайта http://blenderlearn.blogspot.com). Он переводит очень интересные уроки и статьи, так что заходите к нему. Ну, так вроде и все. В конце номера есть небольшая галерея. Удачи!!!
P.S. Если кому интересно, то Я принимаю уроки, статьи и они скорее всего будут красоваться в следующем журнале.
Рыбка для баннера
Содержание
риггинг ног
15-17
18-20 Создание реалистичной планеты Земля
E MP IR E .r u
3-6
13 Как написать хороший урок?
14
Галерея
B L E ND E R
Новости
7-11
Видеокарты для Blender’a
21-24
2
Н ОВОСТИ
Blender кроссворд
EM P I R E. r u
Автор: Дмитрий Гриценко ака SpeeDoza SpeeDoza@inbox.ru
Весьма полезная вещь для изучения основ 3D графики
Релиз программы Blend e r Co C o m m a n de d er
B L E ND E R
Новость добавил: obev
3
Выпущена новая программа Blender Commander, которая представляет собой графический интерфейс для консольных команд 3D-редактора Blender. Это не open-source программа, но она свободная для использования. На данный момент доступна только Windows-версия, однако в будущем планируется также выпуск программы для пользователей ОС Linux. Программа облегчает визуализацию проектов на нескольких компьютерах одновременно. С помощью Blender Commander можно, например, сделать задание, по которому на одном ПК будут визуализироваться 1-1000 кадры анимации, а втором – 1001-2000 и т.д.
подробней об этом проекте, вы можете прочитать тут
Дмитрий пишет: “Не судите строго, просто поделка. Так как, совместить названия кнопок Blender'а и при этом наложить на логотип очень тяжело, поэтому слова только по горизонтали. Но надеюсь, вам понравиться, даже в таком варианте. Буду рад, если этот кроссворд вдохновит вас на создание кроссвордов по лучше”. Вопросы: 1. Добавление рельефности. 2. Стандартный объект. 3. Один из constraint. 4. Набросать один объект на вершины другого. 5. Как из объекта сделать подарок рыбаку. 6. Игровая кнопка. 7. Инвертирование текстуры. 8. Что могут дать лампы. 9. Без чего объект не отрендерится. 10. Плавная текстура. 11. Стандартное добавление текстур. 12. Любимый инструмент пекаря. 13. Тяжесть в Blender'е. 14. Кнопка: Кручу, верчу. 15. Кнопка для оглядывания вокруг. 16. Один из алгоритмов сглаживания рендера. 17. Мультяшный материал. 18. Гладкие объекты.
Создание обьектов в SecondLife с помощью Blender Новость добавил: obev
НОВОСТИ
OGRE Meshes Exporter
Новости добавил: obev Скрипт для Blender, предназначенный для экспорта 3D моделей в формат 3D моделей графического объектно-ориентированного движка с открытым исходным кодом, для создания 3D игр - OGRE. Ссылка на русскоязычный сайт движка Ссылка на версию скрипта 1.7
Sflender V2.6 Beta Скрипт для Blender, п р ед н аз н ач е н ы й для рендера 3D моделей, созданных в Blender в формат Macromedia Flash (.swf).
С сылка н а стран ичку скрипта Ссылка на скрипт
B L E ND E R
Blender Export For J2ME
E MP IR E .r u
Second Life (Вторая Жизнь) - самая популярная трёхмерная онлайновая вселенная, которую создают и развивают ее жители. Во вселенной Second Life люди могут перевоплощаться в кого угодно и вести жизнь, не имеющую ничего общего с реальной. На сегодняшний день уже зарегистрировано более 9 млн. игроков и их число продолжает расти ежемесячно. В виртуальном мире действует собственная валюта, с помощью которой игроки приобретают любые вещи. Виртуальный обменик позволяет конвертировать игровую валюту во вполне реальные доллары, что позволяет игрокам хорошо зарабатывать в мире Second Life. Игроки могут сами создавать не только здания и различные объекты, но и даже игры. Cкрипт для Blender по экспорту 3D моделей в формат M3G для создания 3D Java Игр. Для создания и редактирования объектов SL в оффлайновом режиме существует дополнительный модуль к редак- Ссылка на страничку скрипта тору трехмерных объектов Blender, позволяющий создавать Ссылка на скрипт в редакторе "примитивы" (primitives) - элементарные геометрические образцы, из которых строится любой объект в Second Life. Для работы с приложением достаточно запустить в Blender скачанный скрипт, после чего можно создавать любые объекты SL посредством более мощного, нежели онлайновый редактор, инструмента, не требующего постоянного широкополосного доступа в интернет. Импорт в виртуальность осуществляется специальным скриптом, также написанным энтузиастами. Ссылка на страничку с руководством по работе со скриптом скрипт
4
НОВОСТ И
Инструмент Sculpt Blender' а - видеурок Новость добавил: obev
Видео урок,где с помощью инструмента Sculpt Mode, из примитива художник создает голову азиата. Подтверждая то, что Blender очень эффективная, бесплатная альтернатива многим дорогим коммерческим 3D программам,в сфере персонажного и органического моделирования, таким как Zbrush,Modo,Silo и др. (Знание Англ.языка не требуется)
B L E ND E R
EM P I R E. r u
ссылка на видео урок
5
HL 2 Mesh Exporter - Alpha 0.3 Новость добавил: obev
Сбылась заветная мечта тысяч игростроителей!
Модельки, сделанные в моделлере Blender, наконецто стало можно экспортировать в родной для HalfLife 2 SMD-формат. Талантливый моделлер и кодер создал и опубликовал в Сети крохотный скрипт для Blender, позволяющий сохранять сконструированные в редакторе формы (включая анимационные треки и текстуры) в файлы с расширением SMD, которые впоследствии можно загрузить, например, в редактор уровней для второй «Халфы». Теперь в Half-Life 2 можно добавлять практически любые трехмерные элементы: персонажей, здания, технику и даже целые уровни! HL 2 Mesh Exporter — далеко не первый «экспортный» скрипт для игры, однако, в отличие от аналогов, он очень прост в освоении, а главное, стабилен в работе — в процессе тестирования не было ни одного вылета в Windows.
Чтобы подключить модуль к Blender, достаточно скопировать файл плагина hl2_smd_mesh_export.py в каталог \.blender\scripts установленного Blender (поддерживаются все билды начиная с 2.44). Экспорт созданных моделей в файлы с расширением .smd проходит по следующему алгоритму. Прежде всего удостоверьтесь, что все элементы, из которых со-
стоит определенный каркас, соединены в один объект. Далее выделите конструкцию на сцене при помощи левой кнопки мышки, выберите пункт меню File/Export/Half-Life 2 (.smd), после чего укажите каталог, в который хотите сохранить модель, и щелкните по кнопке Export SMD. ссылкки:
http://rptd.ch/download/hl2export-0.3.tar.bz2 http://rptd.ch/download/hl2export-0.3.zip
Хотите отредактировать модели из HL...
НОВОСТИ
Новость добавил: obev
Ссылка на сайт: http://folk.uio.no/jonmd/blender/smdimport/
Ссылка на скрипт: http://folk.uio.no/jonmd/blender/smdimport/smd_import_b lender_v01b.zip
Вышел Blender 2.47
Вчера (23.08.08) вышла новая версия программы Блендер - Blender 2.47. Продолжая серию Blender 2.4x, Blender 2.47 является "исправлением ошибок" для стабилизации так называемого "Bunny Release". Загрузка http://www.blender.org/download/getblender/
Изменения http://www.blender.org/development/release-logs/blender-247/
Перевод http://b3d.mezon.ru/index.php/Blender2.47
B L E ND E R
Новость добавил: AzoDeeps
E MP IR E .r u
Плагин для Blender, позволяет загружать модели smd-формата,для редактирования в Blender. (Из игры Half Life 2)
6
УР ОК
EM P I R E. r u
Морской дракон не мог проиграть...
Рыбка для баннера
B L E ND E R
Автор: Tux
7
Хочу сразу сказать, что раньше мне никогда не приходилось рисовать в блендере ни рыбок ни подводный мир. Наверное я не взялся бы за моделирование подводного мира если бы не конкурс. Ради конкурса решил попробовать. Прежде чем определиться какую рыбу рисовать я решил поискать текстуры рыб в интернете. UV-текстур найти не удалось, тогда стал искать просто картинки, фотки подводного мира. В результате я нашёл очень красивую рыбку и мне захотелось нарисовать именно её (далее я эту картинку буду называть «образцом»):
Теперь можно приступить к моделированию.
В основном окне переходим на вид спереди (клавиша 1) и растягиваем кубик по оси X (клавиша S, затем X) на длину туловища рыбки. Используя клавишу «K» делим полученный параллелепипед на несколько поперечных сечений, после чего выделяем по отдельности каждое сечение и масштабируем его клавишей «S» пытаясь создать туловище рыбки. Перейдя на вид сбоку (клавиша 3), корректируем толщину туловища рыбки и поделил его клавишей «K» уже на несколько продольных сечений.
Для придания более гладкой формы применяем модификатор «Subsurf» и нажимаем кнопку «Set Smooth».
Теперь рыбки не хватает только выпученных глаз, двух больших плавников, хвоста, рогов, усов и гребня. Перед тем как всё это добавить нужно слегка упростить задачу: переходим на вид 1 и
E MP IR E .r u
Для того что бы образец был всегда перед глазами я разделил окно блендера на две части, сменил тип окна на «UV/Image Editor» и открыл в нём образец. Окно «UV/Image Editor» можно разделить и приспособить одно из окон для просмотра вида из камеры, что бы всё время видеть рыбку целиком.
удаляем левую половинку рыбки, применяем модификатор Mirror.
Глаз рисуем так: выделяем на рыбке один «квадратик», на месте которого хотим создать глаз, нажимаем клавишу «W» выбираем «subdivide» теперь удаляем клавишей «Del» точку образовавшуюся в середине круга, получаем квадратное отверстие. Далее нужно сделать это отверстие круглым: выделяем 4 точки находящиеся на серединах рёбер квадрата и нажимаем «S» и плавно отводим курсор в сторону, в результате чего выбранные точки разойдутся в стороны и квадратное отверстие станет круглым. Теперь выделяем контур полученного отверстия и жмём клавишу «E» поднимаем полученное сечение вверх, масштабируем (увеличиваем) его кнопкой «S», потом снова «E», «S» и «E», нажимаем «S» и удерживая клавишу «Ctrl» уменьшаем до тех пор пока растояние между точками не станет равным 0, жмём «W», пункт «Remove Doubles»
B L E ND E R
Для работы я использовал Blender 2.46 – для моделирования, Yafray 0.0.9 – для рендеринга и GIMP 2.2 – для редактирования текстур. Если среди читателей есть те кто до сих пор использует Windows, то можете воспользоваться вместо GIMP старым добрым Photoshop'ом. Версия Blender подойдёт любой давности, а вот вместо Yafray вам врят ли удастся приспособить родной рендер блендера, поскольку без глобального освещения трудно будит убедить зрителя в том, что рыбка находится в воде а не в воздухе весит. Кроме программного обеспечения понадобятся ещё и навыки работы в Blender, этот урок, к сожалению, не для тех кто решил сделать свою первую модель в Blender'е.
(удаление дубликатов). Глаз готов! Теперь можно подвигать/повращать отдельные точки/сечения глаза для придания ему более красивой формы, если конечно это необходимо. Придав глазу нормальный вид
8
EM P I R E. r u
займёмся головой: рисуем рот и придаём голове
B L E ND E R
более правдоподобную форму. Теперь настало время нарисовать передние плавники. Их следует начинать делать таким же с способом как и глаза. После того как появятся на плавниках шипы, нужно каждые два шипа объединять между собой плёнкой. Что бы нарисовать плёнку нужно выбрать две близлежащие точки на одном шипе и две на соседнем шипе, затем нажать клавишу «F» и т. д. Сделать плавники конечно значительно труднее глаз. Но расписывать подробно этот процесс я не стал поскольку писать придётся много, а толку мало, поскольку тем, кто уже рисовал что-то посложнее рыбьих глаз, тот и плавники нарисовать сможет глядя на мои скриншоты. А тот кому это не по силам, тому рекомендую попытаться сделать что-то отдалённо напоминающее плавник, но более простое. Так же хочу отметить то, что создание плавников это
9
не самый сложный этап в создании рыбки. После того как этот чудовищный плавник создан, можно слегка расслабиться и подрисовать рыбке рога. На образце у рога растут прямо из глаз. Хорошо бы ещё нарисовать рыбке нос, но я про него вспомнил только сейчас, поэтому моя рыбка
останется без носа. Хвост и остальные плавники делаем отдельными объектами: выходим из режима редактирования и создаём четырёх угольный конус, оттягиваем вершину, выделяем четыре ребра образующих вершину и делим их на 2-3 части. Полученные сечения смещаем слегка в сторону, применяем модификатор «Substurf» и нажимаем кнопку «Set Smooth». Находясь в режиме редактирования выделяем весь конус и копируем его несколько раз («Shift»+F»). Потом соединяем шипы между собой клавишей «F».
На морду рыбки добавляем «бороду», щупальца отдельными обьектами.
Основная часть моделирования сделана, теперь займёмся не менее сложной задачей – текстурированием рыбки. Найти где-то UVтекстуру такой рыбки тяжело. Поэтому будим делать UV-текстуру сами из образца. Рассмотрим по внимательнее образец: отростки плавников перекрывают туловище. Убрать эти отростки можно с помощью GIMP. Открываем образец в GIMP и используя инструмент штамп приводим в порядок текстуру, применяем фильтр «повышение резкости», сохраняем результат в формат TGA и текстура готова.
на каждый шип отдельно, на образце нужно выбрать в роль текстуры тот шип который наиболее чёткий и использовать его для всех шипов. Далее текстурируем плёнки всех плавников и хвоста: что бы материал был не однородный нужно наложить на него какуюнибудь текстурку, либо стандартную, либо самодельную. Я сделал текстуру так: создал белый лист в GIMP, применил фильтр рендеринг>пламя, затем тщательно размыл, сделал полупрозрачным и сохранил в формат tga. Теперь настало время настроить освещение и
оптические свойства материалов. В этой
картинке я вообще не использовал ни одной
E MP IR E .r u
Аналогично плавнику делаем хвост и нижний плавник.
лампы для освещения сцены. Освещал сцену я
только глобальным
о с в е щ е н и е м «EmitPwr» 1,5.
Цвет
равным
фона
установил светложёлтым, заднего
в
роли
плана
использовал скаченную
с
и н т е р н е т а
картинку, размыл её
в GIMP и наложил на
плоскость.
Н а с т р о й к и м а т е р и а л а
туловища рыбки и плёнок) примерно такие:
плавников
(кроме
B L E ND E R
Теперь возвращаемся в Blender и выделив туловище рыбки переходим в режим редактирования и выделяем туловище рыбки и видимую часть основания плавника (кроме шипов и плёнок), нажимаем «U», Unwrap, переключаемся в режим отображения текстур, что бы видеть как наложится текстура, в окне Image Editor открываем доработанный образец, выбираем его. Теперь в окне Image Editor, подгоняем текстуру под нашу модель используя те же кнопки что и при редактировании обьекта в режиме Edit Mode (B, S, G, R). Аналогично текстура накладываем на остальные части тела рыбки (кроме межплавниковых плёнок, для них текстуру наложим позже) Здесь есть одна тонкость: при текстурировании плавниковых хвостовых шипов не стоит пытаться наложить текстуру сразу на все шипы, нужно накладывать
10
эта лампочка сделает глаз более живым.
Рендерим второй раз, на этот раз рендериться будит чуть дольше, но рыбка станет заметно красивее. Если получилось не так как хотелось бы, то придётся поиграть с настройками ламп.
EM P I R E. r u
Материал плёнок примерно такой же материал туловища, но более прозрачный:
как
Теперь настало время отрендерить картинку и полюбоваться на то, что получилось. Теперь настало время отрендерить картинку и полюбоваться на то, что получилось.
После того как рыбка приобретет нужный вид можно заняться дном: нарисовать водоросли, кораллы, ракушки камни, одним словом нарисовать то, на что фантазии хватит. Здесь всё зависит от фантазии. Но помните: чем больше на картинке разных мелких обьектов, тем красивее и реалистичнее становится картинка.
В этой статье я не стану рассказывать о том как я рисовал камни, водоросли, поскольку в этом сложного ни чего нет и раз вы смогли нарисовать рыбку, то водоросли с лёгкостью нарисуете. Не беда если рыбка не сильно похожа на образец. Делать точную копию не так интересно и более трудоёмко. Поэтому я не сильно стремился к этому, зато рыбка получилась уникальной.
B L E ND E R
В итоге у меня получилась вот такая рыбка:
Для придания реалистичности нужно в первую очередь внимательно рассмотреть образец: обратите внимание на то, что рыбка слегка полупрозрачна, причём, эта полупрозрачность в каждой точке разная.
11
Для создания подобного эффекта можно поступить следующим образом: размещаем внутри рыбки (в области рта) лампочку, яркостью около 0,1 рыжего цвета. Внутри глаза то же необходимо разместить лампочку но уже голубую и более яркую, но с меньшим радиусом действия,
P.S.: Совершенно случайно я узнал как называется та рыбка которую я нарисовал. Это «Морской Дракон». Такую рыбку можно встретить у берегов восточной части Атлантики, в Средиземном, Чёрном и Балтийском морях. «Морской Дракон» одна из самых ядовитых рыб. При уколе об её шипы появляется острая боль, кожа опухает, могут возникнуть перебои в работе сердца, нарушение дыхания, паралич конечностей, омертвление тканей. Возможен даже смертельный исход.
Лучшие видеокарты для Blender’ а
Перевел happyblender
EM P I R E. r u
Карты, которые работают идеально: Nvidia Geforce 8800 - Все модели Nvidia Geforce 7800 - Все модели Nvidia Geforce 6200 - Все модели Nvidia Geforce 5500 - Все модели Nvidia Geforce 5200 - Все модели Nvidia Geforce 4 MX Nvidia Geforce 2 - Все модели ATI Radeon X1650 Pro ATI Mobility Radeon X600 ATI Radeon X300 SE ATI Xpress 1250 ATI Radeon 9700 Pro ATI Radeon 9200 SE 3dlabs Wildcat VP 760 VIA S3G Unichrome Карты, которые работают плохо:
ATI HD 2600 Pro ATI Xpress 1100 ATI Xpress 200 S3 SuperSavage
Карты, которые работают хорошо:
Nvidia GeForce 7600 GS - Возможна низкая производительность в Блендере 2.45 ATI Radeon X1950 - Лаг выделения ATI Radeon X1300 - Ошибка пунктирной линии ATI Radeon 2400HD - Ошибка пунктирной линии ATI Radeon 9600 - Лаг выделения и ошибка пунктирной линии ATI Radeon 9550 - Ошибка пунктирной линии
B L E ND E R
Решение проблем
13
Лаг выделения и ошибка пунктирной линии: найдите и загрузите драйвера Catalyst 7.11, или, используйте Outliner (Планировщик) для выделения объектов.
Прим. переводчика: автор работает над данной статьей, по возможности дополняет ее. Источник: arkavision.com
Как написать хороший урок ? Перевел happyblender
Уроки могут быть практически обо всем. Все уроки учат нас чему-то новому. Они могут быть о том, как создать охлаждающее устройство, как писать программы на определенном языке программирования, как настроить веб-страницу, как знакомиться с девушками, и о чем-либо еще, чему кто-нибудь хотел бы научиться.
Это руководство по написанию хороших уроков (которое применено для этого сайта). Написать хороший урок легко и весело, если вы знаете основные моменты. Шаг 0
Шаг 1
E MP IR E .r u
Знайте то, о чем хотите написать. Прежде, чем вы даже подумаете о написании урока, вы должны знать то, о чем пишете. Это является самым важным из всех шагов, даже не смотря на то, что урок может быть написан грамматически плохо, без изображений, но даже незавершенные шаги научат читателя чему-то, если вы знаете, о чем идет речь. Упорядочите вашу информацию. В уроке должна быть вся информация о предмете обсуждения, излагаемая в правильной последовательности, чтобы помочь другому человеку получить опыт. Надо надеяться, что читатель научится чему-либо, прочитав ваш урок. Шаг 2
Используйте изображения в уроке. Как можно больше рисунков. Просто людям нравятся рисунки, как они говорят, что рисунок лучше тысячи слов. Касательно уроков - это абсолютная правда (я понимаю, что в этом уроке нет изображений, но это один из тех нескольких случаев, когда они не нужны). Найдите изображения заранее, а когда будете писать урок, просто вставьте их в него. Шаг 3
Используйте последовательные шаги. Людям это облегчает понимание того, на какой стадии повествования вы сейчас находитесь. Старайтесь делать каждый этап как можно более детальным, но так, чтобы он был достаточно короткий, таким образом, человек может запомнить его и не обращаться к вашему уроку снова. Сделайте его веселым! Люди любят развлекаться, когда изучают что-нибудь новое :). Вот и все!
Источник: kingtuts.blogspot.com
B L E ND E R
Шаг 4
*от noc-emperor: Теперь Вы знаете как писать хорошие уроки. И почему же Ваш урок еще не на этих страницах?
14
Довольно хороший урок риггинга ног в Blender’ е Перевел happyblender
EM P I R E. r u
Blender - это open-source программа 3D-моделирования, которая проста в использовании, так же мощная, и нуждается в менее производительном компьютере, по сравнению с его коммерческими аналогами. Но это не значит, что его, в действительности легко использовать: 3D-программы являются комплексными, и документация находится исключительно в виде разнообразных веб-уроков и форумов как этот, но, все же, я рекомендую Blender, а не другие пакеты.
После долгих экспериментов, я получил довольно хороший урок риггинга ног, так что, хочу поделится им с вами. Этот урок подразумевает, что вы знаете интерфейс Blender’а, а также немного больше. Это хороший урок для изучения костей (bones) и арматур (armatures). Если вы опытный пользователь Blender’а, это по-прежнему хороший foot-rig: вы можете только следовать за изображениями и оранжевым текстом. Урок написан для версии Blender 2.41.
Кости "thigh" (бедро) и "shin" (голень) соединены, как и кости "foot"
(ступня) и "IK_heel" (пятка). Кости "toe" (пальцы ноги) и "foot" связаны родительской связью с костью "IK_foot".
Расположите 3D-курсор в точке "А", нажмите пробел и выберите
Add>Armature (Добавить арматуру). Вы автоматически перейдете
в Edit mode (Режим редактирования), не выходите из него. Нажмите клавишу G (захват), чтобы закрепить кость "thign". Нажмите клавишу Е (экструзия) чтобы закрепить кость "shin".
Расположите 3D-курсор в точке "В", нажмите пробел и выберите
Add>Bone (Добавить кость). Нажмите клавишу G (захват), чтобы
B L E ND E R
закрепить кость "toe", затем, таким же образом, создайте и
15
закрепите кость "foot" и экструдируйте кость "IK_heel.
Затем расположите 3D-курсор в точке "С" и создайте кость "IK_foot".
Далее, назовем некоторые кости. На самом деле, вам нужно дать имена "IK_foot" и "IK_heel". Нажмите клавишу F9, чтобы переместиться на панель редактирования. Выделите кость под названием "IK_heel", кликните в поле BO:Bone.004, и и замените название "Bone.004" на "IK_heel". Затем проделайте то же самое с костью "IK_foot".
Блендер чувствителен к регистру клавиатуры, так что убедитесь, что вы используйте такие же прописные буквы. В действительности, вам не обязательно это делать, но это облегчает навигацию, поскольку кости имеют осмысленные названия, а не просто цифры. Если хотите, можете дать названия всем костям.
Другая хорошая идея, которую я полностью упустил здесь, состоит в том, чтобы давать всем костям левой руки и ноги окончание ".L", и всем костям правой руки и ноги окончание ".R". Это позволит вам копировать позы с одной стороны тела на другую.
Так или иначе, возвращаемся к уроку. Выделите кость "toe" и в поле child of кликните в пустом месте ниспадающего меню и выделите "IK_foot". Не нажимайте кнопку "Со". Вы только что связали родительской связью кость "toe" с костью "foot", но не соединили их. Если вы переместите кость "IK_foot" в Режим поз (Pose mode), который вы используете для настройки позы перед анимацией, кость "toe" также переместится. Если вы выделите кость "shin", будьте внимательны, она является потомком кости "Bone" (или кости "thigh", если вы потрудились и назвали все кости, но еще не определились с вашими собственными именами для них), и, если кнопка "Co" выделена, значит они соединены. Все это потому, что вы их создали экструдированием из предыдущей. Теперь, выделите кость под названием "foot" и свяжите родительской связью с костью "IK_foot".
Разместите IK solver на кости "shin", создайте IK к кости "IK_heel".
E MP IR E .r u
Пока вы находитесь здесь, удостовертесь, что кнопка Automatic IK не нажата. Сейчас я объясню что такое IK.
B L E ND E R
Теперь, перейдите в Pose mode (Режим поз) из ниспадающего списка, расположенного внизу 3Dокна. Выделите кость, которую я назвал "shin", и нажмите Add Constraint (Добавить ограничение). В поле OB: впишите имя объекта, в поле BO: впишите имя кости. В случае, если вы переименовали объект-арматуру, или у вас более одного объекта в сцене, впишите "Armature" в поле OB:, и впишите "IK_heel" в нижнем поле, в случае, если вы не назвали кость как-нибудь по другому.
с помощью которого, вы можете задать позу, например, руке и плечу, а компьютер автоматически расположит и должным образом согнет локоть. В нашем случае, компьютер автоматически расположит кости "thigh" и "shin", чтобы достичь кости "IK_heel". Я понимаю, что термин "Инверсная Кинематика" имеет смысл, если вы знаете математику процесса. Риггинг закончен!
16
EM P I R E. r u
Чтобы воспользоваться им, переместите кости "IK_foot" и "thigh", а IK пусть сделает остальное. Но что хорошее есть в этом специфическом риге...
Вы можете создать эту позу вращением кости "IK_foot"...
B L E ND E R
...и эту позу вращением кости "foot"...
17
...и ступня не будет скользить. Вы можете дергать ступню отдельно от ноги, так что вам нужно быть слегка аккуратными, когда вы будете анимировать ее. Источник yogyog.org
Создание реалистичной планеты, Земля. Автор: Александр – KosHG
E MP IR E .r u
Земля в иллюминаторе видна...
1 этап. Создание меша.
B L E ND E R
Создаем шар посередине поля, и применяем к нему модификатор Subsurf. Копируем шар 3 раза (чтобы всего получилось 4 сферы), каждый раз делая сферу чуть больше предыдущей.
18
2 этап. Создание материалов и текстур.
У нас получилось 4 сферы, каждой мы присвоим 4 разных материала. 1 (самая верхняя сфера)-Earth Falloff 2-Earth Fresnel 3-Eatrh Clouds 4-Earth-Ground Присваивание материалов.
EM P I R E. r u
1) Это будет материал для придания эффекта атмосферы на краях планеты.
2) Это будет материал для атмосферы.
3)Это материал будет облаками. Для его создания понадобиться текстуры высокого разрешения. Их можно поискать по Интернету. Это настройки материала.
B L E ND E R
Это настройки текстуры.
В настройках текстуры (F6), надо включить кнопки Min Map и Interpol. 4)Самый важный материал, это поверхность Земли.
19
Теперь нужно настроить текстуры, понадобиться 3 текстуры, я их качал с http://хз.com
1-
Earth Map. Настройки текстуры.
2-
Earth Elevation. Настройки текстуры.
3-
Earth Mask. Настройки текстуры.
E MP IR E .r u
Это текстуры 1-Earth Map –фотография поверхности Земли, чем больше разрешение этой поверхности, тем четче получиться финальное изображение. 2-Earth Elevation –это bump карта поверхности, она нужна для создания перепадов местности на поверхности. 3-Earth Mask- это bump карта, нужна для того, чтоб сделать границу между морем и землей. Чем выше разрешения этих текстур, тем четче и лучше получиться финальное изображение, я использую текстуры с разрешением 2000:1200.
Удачного рендера, только не забудьте включить Do Composite в настройках рендера.
B L E ND E R
Теперь можно отрендрить и получить результат, но все же не очень реалистично. Для придания большой реалистичности будем использовать Node. Но они годятся только тогда, если в кадре будет только планета, иначе все другие объекты будут выглядеть размытыми, так как этими нодами мы придаем размытость планете, для достижения эффекта атмосферы. 3 этап. Ноды.
20
B L E ND E R
EM P I R E. r u
ГАЛЕ РЕЯ
21
автор: EZ работа: Много-о-о-о кресел
автор: Kagami работа: Вариант восточного столика
E MP IR E .r u
автор: KosHG работа: Comp at night
B L E ND E R
автор: Gogaaaa работа: ubuntu
22
EM P I R E. r u
B L E ND E R 23
автор: Mixaill работа: Пирамида автор: PzVI работа: atom blend
E MP IR E .r u
автор: Михаил Евстафьев [Mixaill] работа: Бункер
B L E ND E R
автор: Valter работа: Леший
24
Не нравится обложка?
Пришли свой вариант! noc-emperor@yandex.ru